近日,斯坦福大学的VR研究团队在顶级社会科学期刊上发表了一篇重要论文,系统梳理了过去几十年关于虚拟现实的心理学研究成果,并总结出了五个关于VR媒介的"基础真理"。这篇发表在《NatureHumanBehaviour》上的论文还附带了一张图表(如下图),清晰地列出了这些关键发现对研究人员和普通用户的意义。VR头显的本质:从MetaQuest3S到VisionPro,它们本质上是同一类设备对于经常关注VR领域的读者来说,其中一些观点可能并不陌生。但如果你是通过朋友分享第一次接触到这篇文章,或许会感到惊讶--原来售价仅300美元的MetaQuest3S和高达3500美元的AppleVisionPro,其核心本质都是一样的:一款虚拟现实头显。而且,这项技术的发展已经持续数十年,并正在稳步走向主流消费市场。论文中还附带了一条时间线(如下图),展示了VR研究发展的历史脉络。论文摘要:消费者应了解的五大关键结论以下是论文中提到的五个关键发现,以及它们对普通用户的实际意义:选择头显前明确用途如果你是为了健身训练,可以优先考虑专为运动优化的应用。研究表明,这类应用在VR中表现尤为出色。化身系统会影响你的自我认知和行为使用虚拟化身的VR应用可能会潜移默化地影响你的自我态度和长期行为模式。例如,当你以一个高大、自信的角色形象出现时,现实中也可能变得更加自信。2D内容在某些教育场景中更有效对于学生群体来说,是否使用VR教学取决于具体课程内容。某些情况下,传统的2D屏幕可能更适合知识传授。警惕隐私风险VR设备通常配备多个外向摄像头,能够捕捉大量环境数据。建议在使用前仔细阅读用户协议,了解潜在的隐私泄露风险。不同头显对动作精度的支持存在差异如果你使用的VR应用需要精确的手部或身体追踪,请注意所用设备的性能限制,这可能会影响体验质量。全文可读:斯坦福官网提供完整论文你可以在斯坦福大学官网上阅读这篇完整的研究论文。论文同时呼吁进行更多长期追踪研究,以全面评估VR技术的潜在负面影响。VR的主要用途是什么?研究提出"DICE"分类法论文中还提出了一个便于记忆的概念框架--DICE,用来概括我们当前主要使用VR的四大目的:"我们主要将VR用于那些在现实世界中难以实现的体验:危险的(Dangerous)、不可能的(Impossible)、反效果的(Counterproductive)或昂贵的(Expensive)场景。"这正是斯坦福VR实验室主任JeremyBailenson在其2018年著作《ExperienceonDemand》中提出的理念。举几个例子:训练消防员应对火灾现场协助中风患者康复治疗通过虚拟雕塑博物馆学习艺术史身临其境地感受地球未来气候变化的影响这些都属于DICE的范畴。而另一方面,论文也指出:"人们并不一定非得戴上头显才能查看邮件、看电视或处理日常办公任务。这些功能在2D屏幕上运行得更好。如果盲目将这些应用场景强行塞进VR,只会放大其局限性。"VR究竟是"想用",还是"必须用"?这是论文中一个非常有趣的视角:我们应该区分"因为想用VR"和"因为不得不使用VR"的场景。我个人使用Quest3是因为我可以在里面打迷你高尔夫,每周还能和同事一起在数百人面前讨论未来趋势;而我之所以喜欢使用VisionPro,是因为我可以"登上月球"开始一天的工作,然后把地球缩小成一个小球,再缩放回街道层面。这些体验要么在现实中根本无法实现,要么成本极高。而在这种情境下,顺便用VR来收发邮件、看视频、工作,只是让我能更长时间地沉浸在这个奇妙的空间里。