继2022年首次合作后,英国传奇乐队Coldplay再次强势回归Meta的虚拟娱乐矩阵。从VR沉浸式演唱会、节奏游戏《BeatSaber》专属音乐包,到健身应用Supernatural的定制训练课程,一系列围绕其"MusicoftheSpheres"世界巡演的数字体验将在本月密集上线。免费VR演唱会登陆Horizon,复刻温布利经典现场Meta今日宣布,将联合iHeartMedia推出基于Coldplay"MusicoftheSpheres"巡演的免费沉浸式VR演唱会--《MusicoftheSpheres:AnImmersiveExperience》。该体验将于12月30日上午11点(太平洋时间)在MetaHorizon正式开放,采用180度立体VR技术,内容取材自乐队在伦敦温布利体育场的演出实录。虽然完整曲目尚未公布,但Meta已确认包含《Yellow》《FixYou》《VivaLaVida》《ASkyFullOfStars》以及新歌《feelslikeimfallinginlove》等代表作。用户还可免费领取Coldplay主题虚拟形象装扮,现已通过VR端Avatar编辑器或移动端(iOS/Android)演唱会页面领取。《BeatSaber》Coldplay音乐包12月18日上线与此同时,《BeatSaber》官方博客透露,Coldplay音乐包将于12月18日正式发售,售价14.99美元(整包)或单曲1.99美元,共收录12首歌曲。该DLC还将引入一个全新游戏场景,设计灵感源自Coldplay的现场舞台美学。目前尚不清楚该音乐包的曲目是否与HorizonVR演唱会完全一致,但两者均聚焦于乐队跨越新老世代的经典作品。健身应用Supernatural同步更新Coldplay训练课程此外,Coldplay内容也将重返Meta旗下的健身平台Supernatural,在美国和加拿大地区推出三节全新训练课程。自12月29日起,用户可参与两节多强度混合训练(Boxing与Flow),曲目融合了《FixYou》《VivaLaVida》等旧作与《feelslikeimfallinginlove》《WEPRAY》等新歌,实现音乐与运动的深度联动。
MetaQuest平台现已正式上线《拳之激斗2》(TheThrilloftheFight2),并首次加入生涯模式。作为前作的忠实玩家,不少人对这款续作抱有极高期待--毕竟初代以高度拟真的物理打击感和极简UI设计,在VR健身与格斗圈中积累了大量口碑。然而,早期测试阶段的多人模式却令人失望:不少玩家通过"甩臂"式无脑连打快速累积伤害,破坏了游戏平衡。因此,许多用户选择暂时搁置,等待完整版发布。如今,随着生涯模式等核心内容补全,这款由HalfbrickStudios开发的VR拳击模拟器终于迎来全面亮相。基础信息速览类型:拳击模拟器(含训练、生涯、多人模式)平台:MetaQuest系列(本文基于Quest3评测)发售日期:现已上线开发商/发行商:HalfbrickStudios售价:19.99美元游戏启动后,玩家将看到一块悬浮在拳套手中的虚拟平板作为主菜单。系统会先校准身高与臂长,随后通过手持"触控笔"选择模式。训练模式包含沙袋练习与AI陪练对打,同时支持角色外观自定义,虽不算丰富,但足以让每位拳手拥有一定辨识度。沉浸感拉满,但舒适性选项有限《拳之激斗2》明确设计为站立式全身运动游戏,强调真实体能消耗。不过,其舒适性设置相当有限:若物理空间不足,可启用"站立模式"限制移动范围;转向操作可通过摇杆绑定至左手或右手。游戏启动时会弹出健康警示,玩家需确认后方可进入。进入生涯模式后,首场正式比赛便带来强烈冲击--相比前作偏街机风格的节奏,本作AI对手反应更快、预判更准。试探性刺拳常被轻松闪避,甚至因身体前倾被判犯规。更令人困扰的是,AI有时会直接穿模贴身出拳,反而是玩家被系统误判为违规。此外,房间尺度识别存在明显问题。激烈对战中,边界频繁闪烁,系统常强制切换至站立模式,导致玩家在狭小区域内难以闪避,甚至因踩线出界而中断攻防节奏。训练系统意图良好,执行仍有瑕疵场外细节值得称赞:观众会自然调整坐姿、伸长脖子观赛,教练在回合中实时喊话指导,整体沉浸感扎实。但回到训练环节,问题开始浮现。陪练模式虽有助于规范出拳姿势,沙袋训练也配有教学视频与动作分解练习,但核心机制"身体发力评分"却频频失灵。系统通过数值显示每次出拳的力度与"身体参与度",旨在防止玩家"作弊式"挥臂。然而,实际体验中,即便玩家全力出拳并配合躯干转动,系统仍常低估发力程度。这种反馈偏差让训练成果难以量化,也削弱了成就感。更关键的是,目前尚不清楚头部移动是否计入攻击判定,动作捕捉的灵敏度逻辑也不够透明。整体手感如同"戴着枕头出拳"--力道被严重过滤,打击反馈大打折扣。每轮训练结束后,系统会为攻防能力生成评分,但这些数值随训练类型波动较大,缺乏一致性,难以作为真实水平参考。生涯与多人:从挫败到乐趣的转折生涯模式设定为通过若干场比赛晋级锦标赛,若失败可跳至下一年继续磨练。尽管训练后获胜带来短暂满足,但重复挑战很快消磨热情,促使玩家转向多人对战。值得肯定的是,正式版的多人模式相较早期测试已有显著优化。无论是排位赛还是休闲对战,匹配体验更为公平。一场休闲局中,对手并未急于进攻,而是先观察出拳习惯再精准反击--短短几回合便将玩家击倒。虽败犹荣。对方展现出良好体育精神,赛后主动碰拳致意。虽然无法保证每位玩家都如此友善,但至少证明:只要机制合理,VR拳击完全可以成为兼具竞技性与礼仪感的社交体验。那些"甩臂乱打"的"拳击幼儿"时代,或许真的该翻篇了。总评:潜力巨大,仍需打磨《拳之激斗2》并非前作的简单复刻,而是一次向更专业、更拟真方向的转型。它要求玩家真正学习拳击技术,而非依赖VR的新奇感。画面表现优秀,玩法路径清晰--无论专注生涯、沉迷对战,还是两者兼顾,都能找到乐趣。但打击判定系统仍需优化,尤其是对"身体发力"的准确识别;AI穿模与边界识别问题也亟待修复。若后续更新能解决这些痛点,《拳之激斗2》有望继前作之后,再次成为VR健身与格斗领域的标杆之作。
继今年9月MetaConnect大会后不久推出首支独占3D片段以来,MetaQuest头显用户现已可体验《阿凡达:火与烬》(Avatar:FireandAsh)。这两段短片虽体量有限,却是Meta与詹姆斯·卡梅隆新成立的LightstormVision公司达成多年独家合作后的首批成果。卡梅隆×Meta:推动3D内容"常态化"这项合作于2024年12月正式宣布,旨在"通过简化立体3D内容创作流程,使其如传统2D一样普及",最终让立体视觉技术成为所有视觉媒体的标准配置。作为合作的一部分,Meta承诺将把"世界级的3D娱乐体验"引入HorizonOS平台,涵盖大型IP电影、电视剧、现场体育赛事与音乐会等内容类型。在2025年MetaConnect主题演讲中,詹姆斯·卡梅隆亲自登台约12分钟,再次强调:VR头显是观看3D内容的理想载体--其沉浸式视野与双眼独立渲染能力,能真正还原导演意图中的深度与空间感。内容生态仍处早期,Quest亟需3D片库突破目前,用户可在Quest设备的TV应用中找到这两支《阿凡达:火与烬》的官方3D片段,以及该片的两支3D预告片。然而,与ApplevisionOS平台已提供数百部3D电影(通过AppleTV+和Disney+)相比,Meta的3D视频内容生态仍显薄弱。此次《阿凡达》系列的独家片段,既是技术示范,也是Meta向创作者与用户释放的明确信号:立体3D内容将成为HorizonOS未来娱乐战略的核心支柱之一。随着《阿凡达:火与烬》定档2025年12月19日全球上映,更多3D宣传物料有望陆续登陆Quest平台,为Meta构建差异化影音体验迈出关键一步。
詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》系列第三部作品--《阿凡达:火与烬》(Avatar:FireandAsh)将于12月19日全球院线上映。在今晚于好莱坞举行的全球首映礼前夕,Meta宣布通过其Quest平台独家上线一段全新3D片段,供用户限时体验。此举是Meta与卡梅隆旗下LightstormVision深度合作的一部分。此前在MetaConnect大会上,双方已首次面向Quest用户限时放出过一段独家3D内容;此次新片段进一步强化了VR作为电影宣发与沉浸式预览渠道的角色。3D内容登陆HorizonTV,打造"潘多拉"临场感除新片段外,Quest用户还可通过MetaHorizonTV应用,在头显内观看两支官方发布的《火与烬》3D预告片。所有内容均以真立体3D格式呈现,旨在还原电影在IMAX3D影院中的视觉震撼。据透露,Meta团队将亲临洛杉矶全球首映(12月2日)及巴黎首映礼(12月5日),并在现场设置Quest体验区,让嘉宾通过VR设备提前"踏入"潘多拉星球,感受纳美人世界的沉浸魅力。VR×好莱坞:Meta加码影视IP合作此次合作标志着Meta在"VR+影视娱乐"战略上的又一次重要落地。借助《阿凡达》这一全球顶级IP,Quest不仅成为电影营销的新阵地,也在探索如何将高规格3D电影内容转化为可交互、可分发的VR体验。未来,双方计划在Quest平台上推出更多《阿凡达》相关独家内容,进一步打通电影叙事与虚拟现实体验的边界。《阿凡达:火与烬》将于2025年12月19日起在全球影院上映。
《HotelInfinity》--一款将"不可能空间"与心理惊悚完美融合的房间级VR解谜游戏。它不仅是开发者WilliamChyr(《ManifoldGarden》作者)对空间悖论的又一次极致探索,更可能是目前家用VR中最沉浸、最具颠覆性的体验之一。基础信息类型:第一人称/不可能空间解谜/心理恐怖平台:PSVR2、MetaQuest(本文基于Quest3S体验)开发商/发行商:StudioChyr售价:19.99美元游玩时长:约2小时(单次通关)推荐模式:房间级(Roomscale)违反物理法则的建筑迷宫《HotelInfinity》的核心魅力在于其对"空间感知"的彻底重构。借助巧妙的视觉错觉与传送机制,游戏在一个仅2×2米的真实物理空间内,营造出无限延伸的走廊、悬浮的庭院、倒置的楼梯,甚至让你"看见自己背后"的奇观。这种手法虽在《TeaforGod》等作品中已有雏形,但《HotelInfinity》将其与环境叙事+解谜+恐怖氛围深度融合,创造出前所未有的沉浸感。你无需使用摇杆移动--只需真实行走、弯腰、转身,就能穿梭于这座逻辑崩坏的酒店。当你看到前方出现一道深渊,即使知道地板是平的,身体仍会本能地犹豫是否迈步;当走廊突然向上卷曲成环,你会下意识抬头寻找出口--VR的临场感在此刻被推至极致。⚠️警告:游戏后期包含高空场景,恐高者慎入。评测者坦言,某些桥段因"感觉自己真的会掉下去"而产生强烈焦虑--这恰恰证明了其沉浸效果之强。极简叙事,极致氛围游戏没有对话,几乎没有背景音乐,只有偶尔的电子音效与环境低语引导你解谜。你的目标很简单:找到自己的房间,然后逃出去。但在这座无视欧几里得几何的建筑中,"前进"本身就成了挑战。全篇分为五章,每章带你深入酒店一层,最终返回房间作为中转。谜题设计偏向空间推理与基础数学,难度不高,重在引导玩家观察环境、理解空间规则。正如开发者所言:"解谜不是目的,发现与诠释才是核心。"为什么必须用Roomscale模式?虽然游戏提供坐姿/站姿固定模式,但强烈建议腾出2×2米空间,以完整体验其设计精髓。在日本公寓这样空间有限的环境中,评测者也不得不挪动家具腾出区域--但一切值得。因为《HotelInfinity》本质上是一场身体与空间的对话:你的真实动作直接驱动虚拟探索,这种"用双脚丈量恐惧"的体验,是手柄移动永远无法替代的。它成功在家用VR中复现了线下大空间VR乐园(如东京的VRZONE)的自由漫游感--无需追踪基站,仅靠头显内向外追踪,就能让你在方寸之间"走遍"一座超现实迷宫。短小精悍,却余韵悠长全程约2小时,流程紧凑无冗余。有人或许会嫌它"太短",但正如一场精心编排的戏剧,质量远胜长度。每一个转角、每一处光影、每一段空间折叠,都经过精密计算,只为带来持续的惊奇与不安。最终评价:VR媒介的"教科书级"示范《HotelInfinity》不仅是一款优秀游戏,更是对VR本质可能性的一次宣言--它证明了VR不只是"把电影或游戏放进头显",而是能创造唯有在虚拟现实中才成立的全新体验。如果你只玩一款房间级VR游戏,那它就该是《HotelInfinity》。如果你要向朋友展示"VR到底有多神奇",请带他走进这家无人酒店--然后静静看他站在原地,犹豫是否跨过那道并不存在的深渊。✅推荐人群:VR爱好者、解谜玩家、空间艺术爱好者、心理恐怖体验追求者❌慎入提示:严重恐高者、空间狭小无法布置Roomscale的用户
苹果最新推出的沉浸式视频作品《FlightReady》现已在AppleTVApp上线,免费独占登陆AppleVisionPro。这部时长14分钟的纪录片将观众直接"传送"至美国海军尼米兹号航空母舰的飞行甲板,近距离体验F/A-18E/F"超级大黄蜂"舰载机的起降作业。沉浸式军事纪实:180°立体声画还原影片开篇即引用一句经典描述:"航空母舰的飞行甲板,是地球上最混乱的地方。"随后通过大量第一视角镜头,展现舰载机弹射起飞、拦阻着舰的震撼瞬间,以及甲板调度员、飞行员与塔台指挥官的协同作业。得益于AppleImmersiveVideo格式的技术规格--180°立体3D视频单眼4K×4K分辨率90帧/秒高刷+HDR高动态范围空间音频观众不仅能感受到喷气引擎轰鸣从耳边掠过,还能"站在"甲板边缘目睹战机以极低空掠海飞越航母,沉浸感远超传统纪录片。技术限制:仅限VisionPro,无法投屏或录制AppleImmersiveVideo目前仅支持在VisionPro上原生播放,且出于版权与体验完整性考虑,不支持屏幕录制、AirPlay投屏或分享。这意味着除非亲身体验,否则难以直观传达其视听冲击力--这也正是该格式被许多评测称为"VisionPro杀手级内容"的原因。
在空间媒体分发领域,Vimeo正持续巩固其技术先锋地位。继一年前推出visionOS应用、成为唯一原生支持苹果"空间视频"(spatialvideo)的主要视频平台后,该公司近日宣布:将于今年底前正式支持AppleImmersiveVideo格式。与此同时,Vimeo现已全面开放对常规180°视频的支持。这一举措标志着AppleImmersiveVideo内容生态的重要扩展。目前,此类高规格视频主要通过AppleTV应用或创作者专属App进行分发,缺乏一个开放、集中的用户上传与分享平台。Vimeo的介入,有望改变这一局面,为内容创作者提供更广泛的传播渠道。AppleImmersiveVideo:高规格定义沉浸体验AppleImmersiveVideo是苹果为VisionPro头显打造的高端视频格式,代表了当前消费级空间视频的技术上限。其规格包括:180°立体3D画面单眼4K×4K分辨率90fps高帧率高动态范围(HDR)空间音频在年初的VisionPro评测中,该格式因其极强的临场感和视觉保真度获得高度评价。由于无法投屏或录制,普通用户至今难以直接体验。Vimeo的接入或将推动更多创作者生产适配内容,间接加速生态普及。持续领跑空间视频赛道值得注意的是,Vimeo早在2023年便通过visionOS应用,率先支持苹果定义的"空间视频"--即采用MV-HEVC编码标准的矩形立体3D视频,可直接接收来自iPhone或VisionPro的拍摄上传。此次进一步支持AppleImmersiveVideo,表明其深度绑定苹果空间计算生态的战略方向。相比之下,尽管YouTube已支持常规180°视频超过八年,但在苹果主导的沉浸式视频标准上尚未跟进。Vimeo的先行布局,使其在专业创作与高端VR内容社区中建立起差异化优势。随着VisionPro用户基数逐步增长,对高质量沉浸式内容的需求将持续上升。Vimeo能否凭借技术先发优势,成为空间视频时代的"创作者首选平台",将成为未来一年行业关注焦点。
在纽约举行的发布活动上,三星GalaxyXR正式亮相。作为AndroidXR生态的首款头显,其售价高达1800美元,可选手柄另售250美元(捆绑购买为175美元,优惠截止至11月17日)。这款由三星与Google、Qualcomm联合打造、历时近三年的设备,被广泛视为"半价版AppleVisionPro"的有力竞争者。然而,短暂的体验揭示了其在技术亮点与设计取舍之间的复杂平衡。设计哲学:额头支撑vs.全脸贴合GalaxyXR采用额头式支撑设计(foreheadpad),与AppleVisionPro和MetaQuest3的"全脸包裹"不同。这种设计将压力从敏感的鼻窦区域移开,让设备仿佛"悬浮"在眼前,同时保留了对现实世界的侧向与下方视野--这对日常使用和情境感知极为友好。后脑勺则由一个不可拆卸的刚性塑料带固定,提供稳定支撑,但牺牲了灵活性。用户无法更换为柔软头带以适应躺卧观影或飞机旅行等场景。若计划长时间斜靠使用,这可能成为负担。这种设计与PSVR2和已停产的MetaQuestPro类似,但GalaxyXR更轻(约轻200克),佩戴初期感觉轻盈舒适。然而,舒适度高度依赖头型--有些人会觉得这是最舒适的方案,另一些人则可能感到前额压迫。显示惊艳,但光学适配存在隐患GalaxyXR搭载4K微OLED显示屏,画质锐利、色彩饱满,几乎与VisionPro持平,甚至在某些方面略胜一筹。一旦体验过4K微OLED,就很难再接受主流头显的2KLCD面板--前者是"虚拟世界",后者更像是"屏幕"。其自动IPD调节(通过眼动追踪驱动镜头横向移动)表现完美,速度甚至快于VisionPro。然而,问题出在纵向光学对齐。由于缺少镜头深度调节旋钮,部分用户的双眼可能无法足够贴近镜片,导致:视野边缘出现暗边;双眼重叠区域不足,产生轻微割裂感;边缘亮度不均,出现"晕影"效应。包装内附带两种尺寸的额头垫片,可通过更换适配不同头型。但演示现场缺乏明确指引,可能影响用户获得最佳视觉体验。若无深度调节功能,部分用户可能始终无法获得理想画质。透视与追踪:行业顶尖,但手部追踪仍有差距透视(Passthrough)是GalaxyXR的亮点。在650万像素摄像头加持下,其透视画面清晰、透视角度与深度感极为自然,远优于Quest3的畸变画面。静态时延迟极低,动态中手部移动流畅。但与VisionPro一样,转头时会出现明显运动模糊,这是高速摄影的固有挑战。头部追踪极为稳定,行走移动时无抖动或漂移,表明Google的计算机视觉算法已成熟。手部追踪则表现参差:延迟低、抖动少,遮挡恢复快。但在双手交叠或快速挥动时,会出现明显卡顿与闪烁,不适合高速动作游戏。相比Meta多年迭代的成熟系统,AndroidXR的手部追踪仍有提升空间。电池与交互:有线外置,便利性打折与VisionPro一样,GalaxyXR使用外置电池包,通过线缆连接。这带来了更轻的头显重量,但也引入了"永远无法忽视的线缆"。用户需频繁注意电池位置与手臂动作,避免拉扯--对追求"即戴即用"的用户而言,这是显著的使用摩擦。交互系统上,AndroidXR默认采用"手部指向"(类似Quest3),而非VisionPro的"凝视+捏合"(gaze-and-pinch)。尽管眼动追踪始终开启(用于注视点渲染),但gaze-and-pinch需手动开启。从交互效率看,后者更高效、更符合直觉,或应成为默认选项。平台体验:AndroidXR流畅,功能亮眼AndroidXR系统融合了visionOS与HorizonOS的优点,系统级流畅度远超Quest3。应用启动、菜单切换丝滑无卡顿,这得益于骁龙XR2+Gen2芯片、16GB大内存及Google对Android的深度优化。亮点功能包括:Google地图沉浸模式:PCVR的GoogleEarthVR首次登陆一体机,配合4K屏幕,体验震撼;2D视频转3D:Photos应用可将普通视频实时转换为3D,效果惊人(依赖云端处理,隐私敏感者需注意)。但系统也有限制:无法在沉浸式应用中调出2D窗口,多任务灵活性不如visionOS。结语:潜力巨大,但细节决定成败GalaxyXR展现了Google与三星联手打造高端XR生态的雄心。4K微OLED、顶级透视、流畅系统,使其在纸面和初步体验上极具竞争力。然而,额头式设计的舒适度分层、光学适配的个体差异、手部追踪的不成熟、以及外置电池的使用摩擦,都可能成为用户采纳的障碍。目前结论是:它是一款技术先进、潜力巨大的设备,但能否真正挑战VisionPro或撼动Meta的生态,还需时间与更多真实用户反馈来验证。
由NervousSystems开发、FastTravelGames发行的快节奏VR射击游戏《VexMage》将于2025年10月16日登陆Quest平台,并于10月21日登陆Steam(支持PCVR)。定价9.99美元。这款游戏继承了老派"跑打射击"(run-and-gun)的核心精神--你必须永远移动,否则就会死亡。对于曾沉迷于《Left4Dead》《TeamFortress2》等经典射击游戏的玩家来说,《VexMage》的操作逻辑并不陌生:边移动边精准射击,利用走位规避伤害,同时高效清剿敌人。游戏巧妙地将这种"肌肉记忆"移植到VR环境中,通过精心设计的机制与节奏,让玩家在虚拟现实中重新体验那种肾上腺素飙升的战斗快感。暗金密室与元素抉择:你的魔法由你掌控游戏始于一间装饰着华丽金纹的昏暗密室。当你低头看向双手,会发现它们已化为带有利爪的节肢结构,仿佛被拉入一个诡异而神秘的异世界。房间中央设有三座平台,分别代表火焰、水流与雷电三种元素法术,玩家只能选择其一作为初始武器。每种元素不仅视觉风格迥异,攻击方式也各具特色:水系法术以绿色液态投影溅射敌人,造成持续伤害;火系法术化为旋转的尖锐晶体,高速穿透敌阵;雷电法术则以连锁电弧跳跃,范围清怪效率极高。所有法术均可单手释放,或双手合十蓄力释放更强力版本。选择完毕后,一道巨大传送门开启,玩家随即被卷入蓝色隧道,进入第一个竞技场,开启无休止的生存挑战。高速移动与策略博弈:别妄想"边跑边打"《VexMage》的核心规则只有一条:不要停下。竞技场四周迅速涌来各类敌人--从多足节肢生物到漂浮的火焰骷髅,攻击方式多样且密集。一旦静止,几乎必然被击中。然而,游戏并未止步于简单的"跑打"循环。它预判了玩家的本能操作:比如向后奔跑同时回身射击。但几秒后,屏幕突然变红,回头一看,一只形似章鱼的巨型头颅已瞬移至身后,猛击地面发动范围攻击。这类"空间章鱼"会频繁瞬移到玩家身后,迫使你不断调整站位与策略,无法依赖单一战术。此外,每个竞技场设有时间限制:一段时间后,蓝色传送门出现,玩家必须在10秒内抵达并进入,否则门体过载爆炸,直接导致死亡。这一机制进一步强化了紧迫感,确保战斗节奏始终处于高速状态。元素升级与动态战斗:打造你的专属法术流竞技场中散落着神秘符文,收集足够数量后可解锁新的元素能力。即使你开局选择水系,后续也可通过符文系统获得火系或雷电法术。按下扳机键,掌心浮现出元素符文地图,移动手部即可切换当前手持法术。更进一步,双手可分别持不同元素,合十蓄力时将触发组合技--例如水火相融可能产生蒸汽爆炸,雷电与火焰结合则可能形成连锁燃烧。这种设计鼓励玩家在高速移动中灵活切换战术,考验手眼协调与临场判断。而每一关卡的敌人配置与场景结构都经过精心设计:从扭曲根须构成的蜘蛛、漂浮的克苏鲁风章鱼,到金属质感的"面条龙",敌人形态极具视觉冲击力,场景则如当代艺术展览般充满尖锐几何美学。玩家需在这些复杂环境中不断跳跃、闪避、输出,战斗体验紧张而富有层次。VR体验与优化建议:沉浸感强,但菜单需改进游戏支持PC平台的非VR模式,操作逻辑与传统射击游戏一致,上手无门槛。但真正令人沉浸的,仍是VR模式--手动转头观察环境、身体微调瞄准、头部与手部动作分离,这些VR独有的交互方式极大提升了战斗的真实感与策略性。然而,游戏目前存在一些影响体验的细节问题:舒适性选项有限:仅提供转向方式(快转/平滑/连续)调节,无vignette(隧道视野)或高度校准,对VR新手不够友好;菜单定位Bug:战斗结束后,结算菜单会随每次使用逐渐远离玩家,手动重置无效,严重影响操作;多人匹配机制不完善:缺乏快速匹配功能,公共房间加入流程不够直观;选项反馈不明确:如语音开关状态无法直观识别,需手动调至零音量解决。经典配方,潜力十足《VexMage》成功复刻了老派射击游戏"高速移动、精准输出"的核心乐趣,并通过VR技术赋予其全新的沉浸维度。每一关都充满挑战,敌人设计富有创意,元素系统鼓励策略多样化。NervousSystems显然深谙此类游戏的设计精髓--预判玩家行为并加以反制,从而提升难度与趣味。尽管存在菜单Bug与匹配机制等优化空间,但其核心玩法扎实且令人上瘾。对于喜爱快节奏射击与VR动作体验的玩家而言,《VexMage》无疑是一款值得期待的作品。只要开发者及时修复已知问题,这款游戏完全有能力成为VR跑打射击品类中的又一标杆之作。
今日,以《灵动:鬼影实录》《潜伏》《逃出绝命镇》《门徒》《梅根》《分裂》及《玩具熊的五夜后宫》真人版等21世纪最成功恐怖IP闻名的制片公司布伦屋(Blumhouse),正式推出其首款VR影院应用--BlumhouseEnhancedCinema。该应用已在MetaHorizon商店上线,面向美国地区的Quest3与Quest3S用户开放下载。这款应用并非简单的VR视频播放器,而是一次对"恐怖观影体验"的重构。它将传统2D电影与定制化虚拟环境、空间音效和屏幕外互动元素相结合,试图实现官方所称的"让恐怖溢出屏幕"(spillfromthescreen)的沉浸感。恐怖不再局限于画面:环境、音效与"破屏"特效的三重包围用户在应用中可租赁观看《梅根》(M3GAN)与《黑衣电话》(TheBlackPhone)两部影片。虽然影片本身以2D形式呈现,并未采用3D立体拍摄,但其播放界面被嵌入一个精心设计的VR环境之中。观众仿佛置身于电影世界的延伸空间内。应用利用Quest3的高精度Passthrough(透视)与空间音频技术,打造多层沉浸体验:环境包围:影片四周被主题化的虚拟场景包裹,强化氛围沉浸;破屏特效:玻璃碎裂、爆炸冲击波、角色突然探头等效果会"冲出"屏幕,向观众袭来;空间音效:支持杜比全景声(DolbyAtmos),让脚步声、低语、惊吓音效从四面八方精准传来,营造"就在你身后"的压迫感。官方宣称:"从令人战栗的环境音效,到近在咫尺的诡异角色存在感,这是一种需要'感受'而非仅仅'观看'的恐怖。"付费模式明确:单片5美元,可观看三次尽管应用本身免费下载,但观看影片需单独付费。每部电影租金为5美元,购买后可在48小时内观看最多3次。这一模式兼顾了内容版权保护与用户体验灵活性,也为未来更多影片的加入提供了商业范本。值得注意的是,这并非VR中首次尝试"增强观影",此前已有如Relic等应用在短片中探索类似概念。但据目前信息显示,BlumhouseEnhancedCinema是首个合法、正式为完整院线电影提供此类沉浸式特效的VR应用,标志着恐怖内容与XR技术融合进入新阶段。布伦屋的元宇宙布局再进一步此次发布也并非布伦屋在虚拟世界的首次尝试。早在今年早些时候,该公司已在Meta的HorizonWorlds平台推出"Horrorverse"虚拟世界,围绕《梅根》《门徒》《狼人》《黑衣电话》等IP构建社交化恐怖体验。从短片实验到完整电影,从社交空间到沉浸影院,布伦屋正系统性地将旗下恐怖宇宙向XR领域延伸。此次推出的EnhancedCinema,不仅是技术展示,更可能成为未来"沉浸式电影"商业化的重要参考案例。
由道格·里曼(DougLiman)、JulinaTatlock与JedWeintrob联合执导,30Ninjas(代表作《DinoHab》)开发的180度XR短片《Asteroid》,将成为三星即将推出的AndroidXR头显的首发体验内容之一。这部高风险动作惊悚片专为新设备打造,集结了朗·普尔曼(RonPerlman)、海莉·斯坦菲尔德(HaileeSteinfeld)、LeonMandel以及NFL球星DK·梅特卡夫(DKMetcalf)等明星,讲述一群陌生人驾驶老旧火箭前往近地小行星采矿、追逐巨额财富的故事。三段式体验:从AI对话到叙事崩塌《Asteroid》分为三个部分,开篇即是一场与"AI版DK·梅特卡夫"的生成式AI对话。尽管开发者设置了系统级防护机制,防止用户进行不当提问(Tatlock透露,AI会在越界时介入劝阻),但这场互动本身却成为体验的"第一道坎"。对于不熟悉NFL的观众(如笔者本人)而言,面对一个陌生的虚拟名人,强行开启对话显得极为尴尬。更关键的是,AI的回应虽具一定动态性,但语调与情境时常脱节,破坏了本就薄弱的叙事沉浸感。即便忽略生成式AI在伦理与版权上的争议,其在严肃叙事中的应用仍显得生硬且不成熟。15分钟高潮:电影质感,叙事平庸真正的影片部分约15分钟,采用180度全景拍摄,cinematography精良,制作水准媲美院线大片,充分展现谷歌对该项目的资源投入。故事回归经典的"贪婪反噬"主题,Steinfeld的表演尤为亮眼,饰演一名隐藏真相的飞船船员,为线性叙事增添张力。然而,受限于时长,多数角色缺乏深度塑造。尽管视觉呈现出色,但剧情本身并无新意,难以让观众真正投入情感。探索终章:侦探游戏?还是AI的"翻车现场"?第三部分转为探索式互动:玩家需在陨石着陆点寻找仍存活的梅特卡夫角色,通过手部追踪拾取物品、触发传送,并向其提问以揭开真相。机制设计颇具巧思,接近轻量级侦探游戏。但问题再次出在生成式AI的对话系统。提问后,AI角色的回应常显得不合逻辑或情绪错位,严重削弱了悬疑氛围与世界观一致性。正如《StellarCafe》的体验者所反馈的"烦躁感",在叙事驱动的严肃作品中,不可预测的AI回应反而成了沉浸感的破坏者。首发亮点,但AI互动尚不成熟作为三星AndroidXR头显的launchtitle,《Asteroid》在电影级制作、视觉呈现与空间设计上展现了顶级水准,证明谷歌与三星正以高规格内容推动XR叙事进化。然而,其对生成式AI的尝试,却暴露了当前技术在叙事一致性、情感共鸣与角色可信度上的明显短板。它提醒我们:互动性不等于沉浸感。尤其是在短篇、高强度的叙事体验中,精心编排的脚本往往比"看似自由"的AI对话更有效。《Asteroid》将于今年晚些时候,随三星AndroidXR头显正式发布。它是一次值得尊敬的探索,但也是一记清晰的警示:AI驱动的角色互动,尚未准备好承担严肃叙事的重任。
由万代南梦宫影业与AtlasV打造的VR互动动画电影《机动战士高达:银色幻影》(MobileSuitGundam:SilverPhantom)确认将登陆PlayStationVR2。该作已于2023年登陆MetaQuest平台,此次移植将进一步扩大其在高端VR设备的覆盖。中立视角下的宇宙世纪新篇章故事设定于《逆袭的夏亚》三年后的宇宙世纪0096年,聚焦中立雇佣兵组织"ArgentKeil",呈现地球联邦与吉翁残党"袖章军"之间的复杂冲突。作品采用6DoF、360°全景环境与赛璐珞着色技术,高度还原经典动画视觉风格。玩家可在沉浸式空间中参与机动战士战斗,虽操作以自动化为主,互动有限,但临场感强烈。正如发行方Astrea所定位的"互动电影",其核心魅力在于叙事而非玩法。2024年威尼斯沉浸式艺术节的实机体验表明,作品虽交互薄弱,但剧情张力足以支撑整体体验。目前PSVR2版本尚未公布具体发售日期。凭借更优硬件性能,新版本有望在画面与反馈上进一步提升沉浸感。对高达粉丝而言,《银色幻影》提供了一种"进入"宇宙世纪的新方式--不靠操作,而靠故事。
在VR内容普遍以单机体验或轻度社交为主流的当下,一款名为《Ilysia》的VRMMORPG正悄然打破格局。这款由Team21开发的游戏最初于两年前以买断制形式登陆MetaHorizon商店,历经持续迭代后,在不到两个月前正式转向免费模式,玩家数量随之迎来爆发式增长。如今,《Ilysia》已成为VR领域少有的、具备完整MMO生态雏形的作品。它复刻了《魔兽世界》《最终幻想XIV》等经典高魔幻MMO的世界氛围与成长体系,同时深度结合VR的沉浸感与社交潜能,试图为玩家构建一个真正"可置身其中"的虚拟世界。一场始于Reddit的创业豪赌Team21CEOTylerWashburn的加入,本身就是《Ilysia》社区驱动属性的最佳注脚。他坦言自己是《魔兽世界》的忠实玩家,也是VR的早期探索者。2020年,他在Reddit上偶然发现《Ilysia》的概念,随即加入其Discord社群,从一名普通玩家逐渐深入参与开发讨论。最终,他甚至辞去长达15年的工作,全身心投入该项目。这一经历也塑造了团队的核心理念:VRMMO的本质,是人与人之间的真实连接。团队从《魔兽世界》《最终幻想XIV》中汲取世界观与成长系统的灵感,又从VRChat、RecRoom等社交平台学习如何激发用户自发互动。最终目标是将传统MMO的深度内容与VR的社交沉浸感融为一体。免费模式的转折点:用户增长超10倍自2023年3月发布"腐化之潮"(TidesofCorruption)重大更新以来,《Ilysia》的技术框架已基本成型。而2024年8月底的免费化转型,则成为用户增长的关键催化剂。据官方透露,仅在Meta平台,自转为免费模式后,月活跃用户(MAU)相比此前峰值增长超过10倍。这一数字验证了一个核心逻辑:MMO的生命力在于社区规模,而付费门槛是早期增长的最大阻碍。对于原有付费玩家的不满,团队通过发放等值cosmeticcurrency(外观货币)和限定独占称号的方式进行补偿,有效缓解了社区矛盾。这一举措也体现了团队对玩家情感价值的尊重。拒绝"Pay-to-Win":可持续的VRMMO经济模型在monetization设计上,《Ilysia》选择了一条谨慎而可持续的道路:仅通过外观类道具盈利,坚决杜绝"付费变强"机制。团队认为,在小型工作室缺乏品牌信任度的情况下,订阅制或P2W模式极易引发玩家反感。更进一步,游戏采用双货币系统,确保所有外观和DLC内容均可通过纯游玩获取。这种"可玩即得"的设计,既保障了免费玩家的体验完整性,也维护了长期运营的经济平衡。VRMMO的独特挑战:从零再造每一个系统开发VRMMO的复杂度远超传统平台。团队坦言,几乎每一个系统都需要"从零再造"--无论是跨平台(移动端与PCVR)的性能优化、网络同步、服务器权威架构,还是第一人称视角下的战斗与交互逻辑。玩家在VR中利用空间感知"作弊"或创新解法的现象,也迫使团队不断调整设计假设。这种"用户创造力倒逼系统进化"的过程,成为VRMMO开发中最独特的学习曲线。未来路线图:重复可玩内容与社交深化在接下来的一年中,《Ilysia》计划推出宠物外观、坐骑系统、新玩家技能、公会扩展、可重复挑战内容、新区域、深度制造系统以及社交小游戏。团队当前的重点是构建日常与周期性内容循环,以提升玩家留存,同时为未来的大规模区域扩展奠定基础。多人联机功能虽未明确,但社区的持续活跃已证明其生命力。随着VR硬件的迭代与行业关注度提升,《Ilysia》正试图证明:即使在小团队、有限资源下,一个真正可持续的VR原生MMO生态,依然可以被构建。
如果说《Windlands》是VR中"荡秋千"的开创者,那么它的精神续作《TitanIsles》就是把这种快感推到极致的进化体。由PsytecGames打造的这款VR动作冒险游戏,在Quest3上的表现堪称酣畅淋漓--你不再只是在废墟间飞跃,而是手持重火力,在巨型机器人之间高速穿行,打出一场属于末日幸存者的子弹风暴。游戏设定在崩塌的托斯卡世界,一群觉醒的"泰坦"机器人突然苏醒,而你,作为"云之边缘"基地的一员,穿上定制外骨骼战甲(ExoSuit),踏上反击之路。虽然剧情略显单薄,叙事更像服务玩法的背景板,但谁在乎呢?当你在空中翻滚、喷射、开火时,根本没空去想世界观。四套战甲,四种战斗哲学《TitanIsles》最出色的设计,是它的四款ExoSuit系统。每套战甲不仅拥有独特武器,还配备专属移动机制,真正实现了"玩法即角色"。Storm(风暴):我的首选。腕部推进器+高续航喷射背包,配合自动组合的步枪,让你在高速移动中精准点射,远程支援队友毫不费力。Hunter(猎手):回归《Windlands》经典的钩索+弓箭组合,空中摆荡的快感拉满,适合喜欢"荡着打"的老玩家。Goliath(巨像):重装战士路线,手持大炮与可召唤护盾,是团队的移动堡垒,打BOSS时尤其可靠。Blink(闪现):三段跳+相位冲刺,能穿透敌人攻击,搭配胸口发射的"蝰蛇弹",走的是高机动刺客路线。关键在于:多人模式中不限制战甲类型。四个人全选Storm也没问题。这种自由度极大提升了战术组合的灵活性,也避免了"被迫补位"的尴尬。程序生成任务,但手感从不打折每场任务前,你可在程序生成的路径中选择路线。没有激光指针,所有操作都需手动按压--VR交互的"物理感"被贯彻到底。菜单面板还能用手柄抓取、移动,适配不同身高视角,细节用心。任务结构清晰:分段推进,清完敌人才能前进。地图巨大,支持四人同屏,隐藏房间、可射击目标、收集品遍布各处,鼓励探索。而探索本身,就是一场轻度平台跳跃的享受--在浮空平台上飞跃,避开深渊与熔液,配合战甲的动量系统,流畅得像在滑行。BOSS战套路化,但爽感不打折敌人种类略显单调,BOSS战更是反复出现"打橙色弱点→轰击核心"的模板。但胜在场景设计多变:有时在风暴巨轮上攻击机械触手,有时要高速滑索切换射击点,节奏紧凑,临场感强。难度提升后,挑战性显著上升。从"Normal"切换到"Heroic"模式,我几次被打回基地,但最终击败BOSS时的成就感也更强烈。更重要的是,《TitanIsles》单人体验完整,不靠"有朋友才好玩"来撑场,这是多数VR多人游戏做不到的。画面出色,广告扎眼视觉上,《TitanIsles》色彩鲜明,场景宏大,Quest3和PCVR都能稳定运行,即使多人混战也不掉帧。配乐从静谧到激昂无缝切换,强化了战斗氛围。但有一个严重出戏的点:基地"云之边缘"里,漂浮着其他VR游戏的广告牌--《Windlands》《LaserDance》《RoboquestVR》……虽然不能点击,也不跳转商店,但这种"虚拟世界里的广告植入",破坏了沉浸感,显得廉价。赛道模式:可有可无的彩蛋通关后,解锁六种竞速小游戏,分收集、射击、竞速三类,支持在线排行榜。标准竞速最有意思,可以探索地图捷径。但整体内容单薄,更像是填充物,玩过几次便失去吸引力。最终评价《TitanIsles》不是完美的VR游戏--剧情浅、BOSS重复、赛道内容少,还有广告污染。但它拥有目前最爽快的VR战斗节奏、最具个性的战甲系统,以及真正兼顾单人与多人的体验设计。它是自《永恒地下城》以来,我玩过最上头的VR合作射击。如果你追求高速、高爽感、高自由度的VR动作体验,它值得30美元的票价。
混合现实(MR)正在悄然重塑策略与RPG游戏的形态。越来越多的"桌游风"作品开始在Quest3等设备上涌现,而近期登陆MetaHorizonStore的《Successor》,正是其中令人眼前一亮的新作。戴上头显后,眼前展开的是一块细节丰富的虚拟桌游战场--你可以亲手缩放、移动地图,俯身观察微缩英雄在地形间穿行、交战。这种"上帝视角+物理交互"的混合现实体验,让传统RPG的战术决策变得更具空间感与沉浸感。上手轻松,却暗藏策略深度尽管归类为策略RPG,但《Successor》的学习曲线异常友好。基础规则几轮操作即可掌握,前几场战斗节奏明快,颇有"roguelite式"的碎片化乐趣。即便像我这样平时对策略游戏兴趣寥寥的玩家,也能在十几分钟内感受到它的吸引力。随着队伍成员增加,战术复杂度逐步提升。每一次移动、技能释放都需要更周密的考量,战斗的来回拉锯也逐渐显现出经典90年代RPG(如《最终幻想》系列)特有的紧张节奏。它不强迫你投入数小时,却能在短短一局中提供足够的决策满足感。MR交互的亮点与短板地图的自由操控是本作最大亮点之一。无论坐立或走动,你都可以实时调整战场大小与位置,找到最舒适的视角。偶尔甚至会不自觉地"探头"观察敌后布局--这种物理互动带来的代入感,是传统屏幕无法复制的。但体验并非完美。游戏中存在一个诡异Bug:当地图被推至房间中点之后,画面会突然变成黑色剪影(尽管录制画面中不可见),只能通过限制活动范围规避。此外,在多单位高并发战斗时偶有性能下降,帧率波动明显。更影响体验的是文字锯齿问题。地图标签等UI文字边缘粗糙,在MR环境中尤为刺眼,对视力不济者极不友好。在整体画面表现力突出的背景下,这类细节显得格外扎眼。一款值得期待的MR桌游新秀尽管存在性能与UI优化问题,《Successor》已扎实地构建起一个兼具可玩性与沉浸感的MR战棋世界。其核心机制成熟,战斗富有节奏,成功捕捉到了老派RPG的灵魂。官方已确认PCVR版本将在未来推出。若后续能在文本清晰度、稳定性及叙事深度上进一步打磨,《Successor》完全有潜力成为MR平台上的桌游类标杆之作。目前游戏已登陆MetaHorizonStore,适合所有热爱策略RPG与混合现实交互的玩家尝试。
今日,苹果VisionPro平台迎来了一个重要里程碑--首部第三方AppleImmersiveVideo正式发布。这部名为《TourDeForce》的MotoGP纪录片,标志着苹果沉浸式内容生态从"自产自研"迈向"开放合作"的关键一步。该片由BlackmagicDesign的URSACineImmersive相机拍摄,并使用其DaVinciResolve软件完成后期制作。此前,苹果已宣布与Blackmagic达成合作,通过这套专业级的拍摄与编辑解决方案,大幅降低高质量沉浸式内容的制作门槛,从而推动AppleImmersiveVideo内容库的指数级增长。随着《TourDeForce》的上线,苹果同步公布了7部即将登陆VisionPro的第三方沉浸式作品,以及2部Apple自制系列的新集数,展现出其构建多元化内容生态的决心。第三方大作来袭:极限运动、音乐、自然与文化盛宴🏂《RedBull世界》(WorldofRedBull)RedBull将其标志性的极限运动叙事带入VisionPro。《野雪滑雪》(BackcountrySkiing):带你深入加拿大雷夫尔斯托克的荒野,近距离感受顶尖自由式滑雪运动员在无人踏足的陡坡上挑战极限。《巨浪冲浪》(Big-WaveSurfing):置身塔希提岛Teahupoʻo的惊涛骇浪中,体验精英冲浪者穿越"世界上最沉重浪管"的震撼瞬间。《野雪滑雪》将于12月上线,《巨浪冲浪》定档2026年。🎻《BBC逍遥音乐会》(ANightattheBBCProms)古典乐迷的视听盛宴。钢琴家LukasSternath将在皇家阿尔伯特音乐厅演奏格里格《a小调钢琴协奏曲》,观众将能"坐在"钢琴旁,感受指尖跃动,同时被交响乐团的环绕声场与百年音乐厅的宏伟建筑所包围。今年秋季上线,这是首款登陆VisionPro的古典音乐会。🐧《探秘南极:寻找帝企鹅》(CNN)CNN首席气候记者BillWeir随科考队深入南极雪丘岛,带你近距离观察刚度过寒冬、带着新生幼崽的帝企鹅群落,并探讨气候变化对它们生存的威胁。2026年上线。🌿《朱莱姆巴》(Julaymba)这部屡获殊荣的沉浸式纪录片原于MetaQuest平台发布,现经"重制"登陆VisionPro。你将跟随澳大利亚东古古雅兰吉原住民长老,深入达恩崔雨林,体验原住民文化、仪式与自然的深刻连接。10月上线。🗼《体验巴黎》(ExperienceParis)由TheExplorers打造,带你潜入米其林三星厨房的静谧世界,攀上巴黎地标铁塔之巅,漫步蒙马特的古老街巷,全方位感受法式生活艺术。今秋上线。🎤《CORTIS》(ColorOutsideTheLines)BIGHITMUSIC(BTS、TXT所属公司)推出的全新K-pop男团CORTIS,将通过沉浸式镜头展现他们练习室中的真实排练过程,首支单曲《GO!》的编舞诞生记首次公开。今秋上线。🏎️奥迪F1项目(AudiF1Project)为配合奥迪2026年进军F1赛事,公司将推出一部相关的AppleImmersiveVideo,细节尚未公布,但已引发车迷期待。Apple自制内容更新:延续自然与人文之美苹果也推出了其自制系列的新作:《WildLife》第四集:《红毛猩猩》走进婆罗洲的康复中心,与年轻的红毛猩猩一同成长,见证它们学习丛林生存技能的可爱瞬间。《Elevated》第二集:《缅因州》由演员蒂姆·罗宾斯担任向导,从高空俯瞰缅因州壮丽的海岸线、湖泊与秋日森林的绚烂色彩。VisionPro内容生态加速成型从极限运动、古典音乐、野生动物到K-pop偶像,苹果正通过与全球顶级内容创作者合作,快速构建一个丰富多元的ImmersiveVideo宇宙。随着Blackmagic等专业工具的普及,未来将有更多高质量作品涌现,为VisionPro用户提供前所未有的沉浸式体验。
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