过去九个月,Meta逐步为Quest头显推出了一套全新简化版边界系统,旨在降低用户进入VR的操作门槛。初衷虽好,但这一改动却悄然引发了一场严重的安全倒退:越来越多的用户反馈,他们在毫无预警的情况下撞上了墙壁或家具,甚至造成身体伤害。这并非偶然,而是一次缺乏透明沟通、忽视安全优先原则的技术迭代。回顾:Quest3时代的边界系统如何工作?在Quest3与Quest3S刚发布时,Meta的边界系统设计遵循清晰、安全的引导流程:戴上头显后,默认进入透视模式(Passthrough)首次启动VR应用时,若未设置边界:系统自动扫描地面,识别可用空间若空间足够→推荐Roomscale(房间级)边界若空间不足→推荐Stationary(固定位置)边界用户可接受或手动调整边界范围这套流程虽然多几步操作,但确保了用户明确知晓当前安全活动区域。变化:静默默认"固定模式",不再提示然而,从2024年初开始,Meta开始悄然推送一项重大变更:当用户未设置边界时,系统不再主动扫描或提示,而是直接进入"Stationary"模式,且无任何提醒。这意味着:你戴上头显、打开游戏→直接进入VR没有扫描、没有提示、没有选择默认你是"坐着或站着玩",不能自由走动如果你想使用Roomscale?必须手动打开快速设置(QuickSettings),主动切换模式--这对新手用户几乎不可能发现。更危险的是:固定边界的"安全网"已被削弱问题不止于默认设置。更令人担忧的是,Stationary边界本身的防护机制早已被弱化。时间线回顾:2022年前:当你接近Stationary边界时,系统会立即显示彩色网格(ChaperoneGrid),明确标出禁区,阻止你继续前进。2022年后:Meta改为"直接切换到透视模式"代替网格提示。2024年新系统:这一切换触发点被进一步延后,VR沉浸画面的"安全半径"变得更宽,用户更难察觉自己已接近真实障碍物。结果是:你看到的还是虚拟世界,但现实中的头或肩膀可能已经撞上桌角或墙壁。用户真实反馈:撞墙、受伤、困惑过去一年,多家媒体收到大量Quest用户投诉:"我以为系统会提醒我,结果一转身头撞到了门框。""玩《BeatSaber》时向前迈了一步,直接撞翻了茶几。""我不知道现在默认是Stationary,我以为还能走动。"许多人受伤轻微,但也有人出现淤青、颈部拉伤甚至轻微脑震荡。而他们共同的困惑是:"为什么系统没有警告我?"Meta的问题在于:它从未清晰告知用户这一重大变更。官方说明模糊,实测与描述不符在HorizonOSv72的更新日志中,Meta仅写道:"在v72中,启动VR主界面时将自动获得固定边界。当用户进入VR应用时,系统会触发房间级边界……无需再提示创建边界。"这番描述极具误导性--它暗示"进入应用时会自动判断并设置边界",但实测三台不同Quest设备均证实:并不会。用户进入应用后,依然处于静默的Stationary模式,没有任何扫描或提示。为什么Meta要这么做?答案很明确:降低使用摩擦(ReduceFriction)。Meta希望用户"戴上就能玩",像AppleVisionPro那样实现"无缝进入VR"。这确实是行业趋势,但关键区别在于:设备深度感知能力安全机制AppleVisionPro搭载LiDAR传感器,实时感知环境深度动态透视融合:接近物体时自动淡入透视画面MetaQuest无硬件级深度传感器依赖软件算法(DepthAPI),仅部分应用支持,性能与功耗代价高换句话说:Meta想模仿VisionPro的"无感体验",却没有VisionPro的硬件支撑。安全不能妥协:Meta必须做出选择目前的边界系统,本质上是在安全与便捷之间选择了后者,而代价由用户承担。对此,我们呼吁Meta必须立即采取行动:✅方案一:恢复彩色网格提示即使无法实时感知障碍物,也应在接近Stationary边界时重新启用显眼的Chaperone网格,这是最直接、最有效的安全防线。✅方案二:硬件升级,加入真正的深度传感器参考pico4Ultra的做法,在未来机型中集成ToF或LiDAR传感器,实现真正的动态环境感知。写在最后:安全,是VR的底线简化流程、提升易用性,是VR普及的必经之路。但这一切的前提是:不能以牺牲用户安全为代价。Meta正在构建一个数千万人的虚拟世界,但它不能忘记:这个世界,必须建立在对现实世界的尊重与保护之上。当用户戴上头显时,他们信任的是系统会保护自己。而现在,这份信任正在被悄然侵蚀。Meta,请别再"既要又要"了。要么提供真正的安全技术,要么恢复基本的安全提示--在安全面前,没有中间路线。
在VR世界中,我们早已习惯了用眼睛"看见"、用耳朵"听见",但唯独"触觉"这一维度,始终是虚拟体验中最难还原的一环。bHaptics的TactSuit系列,正是目前市场上最成熟的VR触觉反馈解决方案之一。我们拿到了两套不同配置的TactSuit:StarterBundle(基础套装)和FPSBundle(射击游戏套装),分别搭载TactSuitAir(16点反馈)和TactSuitPro(32点反馈),并搭配TactSleeves手臂套件和TactVisor面部模块,深入体验了这套"全身触觉系统"的沉浸潜力。开箱与硬件设计TactSuitAir(StarterBundle)🧥材质:外层为透气合成布料,内层为柔软的Neoprene材质⚙️重量:约2.5磅(约1.1kg)💡触觉点数:16个ERM(偏心旋转质量马达)🎯布局:覆盖胸部与上背部,适合轻度沉浸体验📦配件:TactSleeves×2、蓝牙5.3接收器、USB-C线缆×3(无充电头)Air版本主打轻便舒适,适合长时间佩戴,尤其适合入门玩家或对价格敏感的用户。TactSuitPro(FPSBundle)🧥材质:更厚实的橡胶质感外层,战术风格明显⚙️重量:略超过4磅(约1.8kg)💡触觉点数:32个ERM,反馈更密集🎯布局:新增胸部下部与背部下部反馈区域,沉浸感更强🔧调节系统:两侧有更稳固的调节带,适合高强度游戏🌈特色功能:背部RGB背光旋钮,可自定义反馈强度Pro版本更适合追求极致沉浸的玩家,尤其是射击、竞速、模拟类游戏爱好者。TactSleeves手臂模块✅每条手臂4个ERM🔧使用类似血压袖的绑带固定,但长时间佩戴可能对肘部造成不适🧽内侧使用防滑胶垫,可能刺激皮肤或拉扯汗毛💡建议:可在皮肤与胶垫之间加一层布料缓解不适TactVisor面部模块👁️提供面部4点触觉反馈🧩可替换为VR头显的面部垫片(需Velcro固定)⚠️与Quest3/3S原装面部垫不兼容,需第三方配件或手动改装🧪实测体验:在《ThrilloftheFight》中,面部打击反馈真实强度过高时可能引发视觉震动残留(光学残留)长时间佩戴不适,更像是"沉浸增强器"而非必需品设置与连接方式bHaptics支持两种连接方式:🔌有线连接:通过1/8英寸音频接口+分线器连接PC或VR设备🔋无线连接:使用蓝牙5.3接收器(附带)或直接通过Quest等设备蓝牙连接连接过程简单快捷,设备识别迅速。配套的bHapticsPlayer软件是整个体验的核心控制中枢:🎮自动加载游戏配置文件(若支持)🎛️支持手动映射反馈区域(适用于非原生支持的游戏)🎶音频转触觉(AudiotoHaptics):将声音自动转化为触觉反馈,适合电影、音乐,但游戏体验不如原生SDK精准此外,bHaptics还提供移动端App(iOS/Android),用于:📲固件更新🎮实时调节反馈强度🧪测试配置文件🕹️无需切出游戏即可调整设置,极大提升使用便利性游戏实测:沉浸感真的被"打"出来了1.《EpicRollerCoasters》--模拟体验的终极搭档🎢与Yaw3模拟器联动,带来全方位感官刺激💥振动反馈与座椅震动完美同步,仿佛真的在过山车上🧠感觉所有感官都被"虚拟世界"捕获,沉浸感爆棚2.《ArizonaSunshine2》--僵尸射击也能"打"到心颤🧟♂️枪击、爆炸、抓咬都有精准反馈🎯空弹夹掉落时能"滑过"胸口,真实感拉满🧠Air版本虽只有16点反馈,但已足够震撼3.《V-RacerHoverbike》--飞行竞速的沉浸新高度🛸Pro版本加持,感受引擎震动、加速冲击、碰撞反馈🎮手臂和背部同步震动,仿佛真的坐在悬浮摩托上狂飙🧪配合模拟器使用,沉浸体验再上一个台阶(后续将有专题评测)其他支持游戏:《Half-Life:Alyx》《LoneEcho》《Boneworks》《VRChat》(需插件支持)《BeatSaber》(触觉反馈定制)目前,bHaptics已支持300+款游戏,涵盖原生SDK支持与社区mod映射,覆盖FPS、模拟、格斗、节奏等多个类型。更完整的TactSuit生态:从头到脚,触觉全覆盖?除了背心、手臂、面部模块,bHaptics还提供:👟TactShoes(脚部触觉模块):提供脚步反馈、地面震动等体验🖐️TactGloves(触觉手套):开发者版本已发布,支持触感反馈、压力模拟、水流感等🧪在CES2025上亲身体验过,可模拟抚摸猫咪、操作按钮、水流滑过指尖等细节📈未来将面向消费者市场推出,进一步完善"全身触觉反馈"生态总结:值不值得买?谁适合入手?🎯TactSuitAir(StarterBundle)💰价格:约$400(促销价)🎮适合人群:初学者、预算有限用户偏向轻度沉浸体验者想尝试触觉反馈的VR玩家🎯TactSuitPro(FPSBundle)💰价格:约$650(促销价)🎮适合人群:硬核FPS、模拟、竞速玩家追求极致沉浸感的发烧友对触觉反馈有专业需求的开发者或创作者⭐总体评价:✅优点:原生SDK支持丰富,沉浸感极强硬件设计不断优化,佩戴舒适度提升软件生态成熟,支持多平台与自定义映射❌缺点:价格偏高,性价比因人而异长时间佩戴仍存在热感与不适面部模块实用性有限,佩戴不便写在最后:我们离"ReadyPlayerOne"还有多远?bHapticsTactSuit系列的出现,标志着VR触觉反馈技术正从"概念"走向"成熟"。它可能不是"元宇宙"的全部答案,但无疑是通往那个未来的一块关键拼图。如果你曾幻想过穿上X1全息战衣,走进绿洲世界,那么现在,你可以先从TactSuit开始。
就在AppleVisionPro用户还在回味《星球大战》、《复仇者联盟》的沉浸式世界时,Disney+又带来了一记重磅惊喜--与即将上映的科幻剧集《异形:地球(Alien:Earth)》深度联动,推出一款成熟向沉浸式空间体验。这不是普通的3D视频,也不是简单的虚拟背景,而是一个完整构建的异形宇宙空间,它能将你的客厅变成2120年的反乌托邦地球,让你"置身"于Weyland-Yutani等五大财团统治下的未来世界。什么是《异形:地球》沉浸式环境?Disney+此次为AppleVisionPro用户推出的《异形:地球》空间体验,是其迄今为止最成熟、最具沉浸感的一次尝试:🌍世界观构建:玩家将置身于2120年,地球被五大财团掌控,科技高度发达但人性冷漠🎧沉浸式音效:背景中不断回响着工业机械声、警报音效,营造压抑氛围🕯️动态光照系统:基于USD(通用场景描述)格式,实时适应你的物理空间,让虚拟光影与现实家具完美融合🧩彩蛋与互动:隐藏了多个《异形》系列经典元素,老粉一眼就能识别这是Disney+首个面向成人观众的沉浸式体验,标志着其在混合现实内容上的探索正从"家庭娱乐"迈向"深度叙事"。技术底座:USD格式,让虚拟与现实无缝融合这次体验之所以能如此真实,离不开Disney和Apple联合打造的UniversalSceneDescription(USD)格式。USD是由Pixar开发的一种跨平台3D数据交换格式,如今已成为苹果VisionPro的核心渲染标准。它不仅支持:实时光影计算高精度模型渲染空间音频同步实时物理环境适配(如家具遮挡、墙面反射等)这使得《异形:地球》的沉浸空间不再是"悬浮在空中的模型",而是真正"嵌入"你的生活空间中。这是Disney+的第六个VisionPro空间体验自2024年初AppleVisionPro发布以来,Disney+已陆续推出多个沉浸式空间:体验名称内容亮点怪兽电力公司ScareFloor复刻经典场景,互动感强复仇者联盟总部可探索钢铁侠战衣库卢克的沙漠飞行器沉浸式《星球大战》体验国家地理:冰岛纪录片+空间探索星球大战:塔图因沙漠星球全景沉浸异形:地球成熟向科幻恐怖,沉浸感升级此次《异形:地球》是Disney+在VisionPro上的第六个空间体验,也是首个主打"成人向"内容的项目,标志着其内容策略从"IP怀旧"转向"原创沉浸叙事"。为什么Disney+和AppleVisionPro是天作之合?早在2023年AppleWWDC上,DisneyCEOBobIger就公开称VisionPro是"革命性平台"。如今看来,Disney并非只是"跟风",而是深度布局混合现实内容生态。Disney+在VisionPro上的表现堪称惊艳:🎥3D电影体验升级:如《阿凡达:水之道》《复联4》《星球大战:原力觉醒》等影片,均以HDR+DolbyVision呈现,支持双目独立渲染🎧空间音频协同:Disney与Apple合作多年,开发了定制化空间音频映射系统,与VisionPro的六麦克风阵列完美配合💡高像素密度加持:VisionPro的2300万像素密度,让"存在感"达到前所未有的水平,仿佛真的置身于电影世界对未来混合现实内容的启示《异形:地球》的推出,不仅是一次技术展示,更是Disney对"沉浸式内容是否能承载成熟叙事"的一次大胆验证。这意味着:✅沉浸式体验不再局限于儿童或家庭内容,而是可以承载复杂剧情、深层主题(如财团控制、人工智能伦理等)✅Disney有意愿、有能力将VisionPro作为长期内容平台,而非短期技术噱头✅空间内容正从"展示"向"叙事"进化,未来或出现"空间剧集"、"空间电影"等全新形态《异形:地球》背后的故事:一部值得期待的剧集这部沉浸式体验是为即将于2025年8月13日首播的《异形:地球》剧集预热。剧集由艾美奖得主NoahHawley(《冰血暴》《Legion》)担任编剧与执行制片人,剧情聚焦:🧬人工智能与合成人的伦理困境🏙️五大财团对地球的垄断与压迫🧊一场从南极开始的异形危机而沉浸式体验正是剧集世界观的"前传",让用户提前进入这个反乌托邦宇宙,感受科技与恐惧交织的氛围。未来展望:沉浸式娱乐的边界正在消失Disney正在用VisionPro构建一个"沉浸式内容宇宙":🧸从《怪兽公司》到《异形》🌍从动画到纪录片🎬从电影到剧集这种多元内容矩阵,不仅丰富了VisionPro的使用场景,也为Apple的高价硬件提供了"值回票价"的理由。更重要的是,Disney正在探索一种全新的沉浸式叙事语言--不只是"看电影",而是"走进电影"。
由DoborogGames开发的VR动作roguelike游戏《CloneDroneintheHyperdome》自去年12月上线以来,虽然没有掀起太大的市场波澜,但凭借其极具沉浸感的近战战斗系统和复古像素风视觉表现,逐渐在VR玩家圈中积累了不错的口碑。本周,游戏迎来了重大更新"Skyscrapper"(摩天楼模式),为玩家带来了全新的无尽挑战玩法。我们提前体验了更新内容,并结合完整版进行深度评测。《CloneDroneintheHyperdome》:基本信息一览类型:VR动作+Roguelike平台:Quest、PCVR(本次评测基于Quest3通过VirtualDesktop运行)发售时间:已上线开发商/发行商:DoborogGames价格:19.99美元核心玩法:近战格斗、武器收集、循环战斗、无尽模式剧情设定:机器人"循环者"的复仇之路游戏设定在一个名为"Crashloop"的角斗士循环系统中,玩家扮演一名名为Blink的传送机器人,是最新一位"循环者"。目标是击败暴君TheCaptain,但在此之前,必须击败四位被洗脑的前循环者。剧情虽然不算出彩,但在VR游戏中也算中规中矩。每个循环者之间的对话较短,角色塑造略显单薄,缺乏深度背景和情感张力。不过,作为一款以战斗为核心的游戏,剧情并非重点。战斗系统:近战的极致快感,一刀入魂《CloneDrone》最吸引人的部分无疑是它的近战战斗系统。游戏采用物理模拟机制,每一次挥砍、闪避、格挡都极具反馈感,仿佛真的在挥舞一把光剑。武器种类丰富:从单手剑、双手剑、弓箭到奇葩的"带刀盾牌"、"火焰匕首",应有尽有。战斗风格自由:你可以选择一手剑一手盾的防守型打法,也可以使用双刀、双剑等高攻速流派。物理反馈真实:砍断敌人手臂、削掉一条腿的瞬间,会看到敌人挣扎、蹒跚的动画,极具沉浸感。难度分级机制:三种难度设定,玩家可自由调节敌人的强度,同时也适用于自己,带来真正的挑战感。此外,击败循环者后可获得"TurboFist"能力,如时间减缓、召唤僵尸、发射手里剑等,进一步丰富了战斗策略。游戏机制:Roguelike+循环玩法,但缺乏深度成长游戏采用典型的roguelike结构,每次循环包括多个关卡,路径选择丰富,包含:武器商店加血房间多人对战练习场解锁循环者角色但与传统roguelike不同的是,《CloneDrone》不提供永久性成长机制,没有技能树、没有装备强化,所有提升都依赖玩家自身操作与临时获取的武器。虽然这种设计强调"技术为王",但也导致了重复游玩价值有限,尤其是在通关主线之后,缺乏持续目标。VR体验优化:移动、视角、交互全面适配游戏支持多种VR操作方式:移动模式:混合式移动(可同时使用传送与摇杆移动)视角控制:支持snap转向(15°~90°)与smooth转向(可调速)武器控制:可设置为"握持自动"或"按键握持"冲刺机制:通过快速挥动手臂实现,也可设置为按键触发(建议加入)辅助功能:磁吸抓取、字幕开关、单手操作等整体舒适度良好,但在使用双手武器时挥臂冲刺略显不便,建议未来加入"按钮冲刺"选项以提升无障碍体验。Skyscrapper更新:无尽模式上线,挑战升级本次更新最大的亮点是新增的"Skyscrapper"模式,玩家在完成主线后可通过收集资源解锁该模式,进入一个无尽楼层挑战。每一层都带来新的敌人、陷阱和武器组合,包括:巨型电锯陷阱高难度Boss战随机掉落的强力武器虽然"无尽生存"模式在游戏圈中并不新鲜,但《CloneDrone》通过不断变化的敌人配置和场景机制,保持了较高的新鲜感。不过,长时间游玩仍会感到重复性较高,建议加入更多剧情节点、角色互动或阶段性奖励机制。硬件与性能表现(PCVR体验)本评测使用以下配置:CPU:Inteli9-12900(16核,最高5.1GHz)内存:32GBDDR5(5200MHz)显卡:NVIDIARTX4070TiSuper(16GB)平台:通过VirtualDesktop在Quest3上运行全程未出现卡顿或延迟问题,游戏运行流畅,物理模拟与战斗反馈稳定。总结:近战VR游戏的佼佼者,但内容仍有拓展空间《CloneDroneintheHyperdome》是一款以战斗为核心的VR动作游戏,凭借其物理感十足的近战系统、丰富的武器选择和沉浸式的战斗反馈,成功地在VR领域中脱颖而出。虽然剧情略显薄弱、成长系统有限,但凭借"Skyscrapper"更新,游戏的可玩性和耐玩性得到了显著提升。如果你是喜欢挥舞武器、享受一刀入魂快感的VR玩家,那么《CloneDroneintheHyperdome》绝对值得你入手。
在BillieEilish近日于英国举行的"HitMeHardandSoft"巡演中,这位格莱美天后向观众透露了一个重磅线索:现场"比以往多了不少摄像机",并暗示正在与著名导演詹姆斯·卡梅隆(JamesCameron)合作一个"非常特别"的3D演唱会项目。"你们可以自己去解读。"Eilish在舞台上神秘地说道。结合近期动向来看,这场演唱会极有可能是为MetaQuest头显量身打造的沉浸式180°3DVR演出,未来将以虚拟现实形式面向全球粉丝发布。与卡梅隆联手,Meta打造"无处不在的立体视觉"BillieEilish并非空口无凭。就在2024年12月,詹姆斯·卡梅隆旗下新公司LightstormVision宣布与Meta建立多年独家合作,目标是"让立体视觉技术成为所有视觉媒体的标配",并简化3D内容制作流程。Meta当时表示,此次合作将为HorizonOS平台带来一系列"世界级的3D娱乐体验",涵盖现场体育赛事、演唱会、电影、电视剧,并包括多个知名IP。这意味着,BillieEilish的这场演唱会很可能是该合作框架下的首批成果之一。BillieEilish与Meta的渊源已久这并非BillieEilish首次涉足VR领域。早在2019年,她就曾在OculusVenues上发布了一场180°的演唱会录播,尽管当时为2D格式且画质一般,但已展现出她对虚拟演出形式的兴趣。2021年,她还推出了多张专辑的《BeatSaber》音乐包,涵盖多首热门歌曲。就在今年月初,她的2024年热门单曲《BirdsofaFeather》更是以"惊喜掉落"形式登陆《BeatSaber》,成为首个未在PlayStationVR2上发布的DLC。这些合作都表明,BillieEilish与Meta在沉浸式娱乐领域有着长期且深入的合作基础。沉浸式演唱会将成VR娱乐新标杆?虽然这场演唱会目前尚未正式发布,但考虑到沉浸式视频制作的复杂性,其上线时间可能还需要数月。一旦推出,这将成为继詹姆斯·卡梅隆与Meta合作以来,最具代表性的3DVR娱乐内容之一。值得注意的是,苹果VisionPro也在积极布局沉浸式演唱会内容,已上线包括Metallica巡演三首曲目、AliciaKeys和Raye的"ConcertForOne"体验等。在Meta与BillieEilish+卡梅隆的强强联手下,VR演唱会或将迎来一次真正的"沉浸式升级",成为未来虚拟娱乐的新风向。
今年夏天,Meta正式推出了Quest3SXbox版VR头显。这款设备以标志性的黑绿配色亮相,还附赠了Xbox无线控制器,以及XboxGamePassUltimate和MetaHorizonPlus的试用订阅,成为目前市面上最具吸引力的入门级VR游戏套装之一。然而,尽管外观焕然一新、营销策略亮眼,这款设备却并未真正解决一个核心问题:它依然延续了此前版本在隐私与安全设计方面的诸多隐患,尤其是对儿童和青少年用户的潜在风险。从玩具到"数据采集器":VR设备的双面性近年来,VR技术已从"新奇玩具"发展为沉浸式娱乐的重要平台,尤其受到青少年群体的喜爱。然而,这些看似充满趣味的设备,背后却隐藏着令人担忧的隐私与安全问题。2023年,美国公共利益研究组教育基金(U.S.PIRGEducationFund)发布了一份名为《VR对儿童与青少年的风险》的报告。研究人员以10岁儿童的身份测试了多款Meta的VR应用和游戏,结果揭示出一系列长期未解决的问题,而这些问题,在新款Quest3S中依旧存在。隐私问题:数据收集未减,监管却滞后MetaQuest系列VR设备可以收集大量敏感的个人数据。研究人员发现,平均每20分钟的VR使用时间,就能采集到约200万条数据点。这些数据不仅包括语音录音、地理位置,还包括用户精确的身体动作和生物识别信息。加州大学伯克利分校的一项研究指出,仅通过不到两分钟的运动和生物数据,研究人员就能以94%的准确率识别出VR用户的身份。更严重的是,这些数据甚至可能揭示用户的健康状况、年龄、甚至认知或身体障碍的潜在迹象。尽管《儿童在线隐私保护法》(COPPA)自1998年起就试图保护13岁以下儿童的数据安全,但这项法律早已跟不上技术的发展,执法也较为宽松。而针对青少年的数据保护,在全美仅有8个州出台了综合性法规,且执行标准参差不齐。更令人担忧的是,即便是专为儿童设计的应用,也往往在隐私条款中隐藏着大量不必要的数据采集行为。例如热门社交游戏《RecRoom》,其隐私政策中就明确表示可能会收集用户的语音聊天、电子邮件、IP地址、邮寄地址,甚至SocialSecurity号码。孩子们在兴奋地与朋友一起使用新设备时,往往不会阅读这些条款。短短几秒内,他们的个人数据就可能被企业获取,而家长对此却毫不知情。数据滥用的风险:从定向广告到算法成瘾VR收集的生物识别数据不仅能用于身份识别,还能被用于推断儿童的健康状况或身体限制。这些信息一旦落入商业机构手中,便可能被用于推送更具"操纵性"的广告,甚至训练算法让儿童沉迷于设备中更长时间。更糟糕的是,这些数据还可能被出售给第三方,而没有明确的使用限制。至少在目前,这些数据的采集和存储都缺乏有效的家长知情与授权机制。值得注意的是,就在2023年,Xbox本身也因非法收集儿童信息、未获得家长同意而与FTC达成和解。如今,Xbox与Meta的合作产品再次将目标用户群体扩大到青少年,却仍未对这些核心问题做出实质性改进。物理设计隐患:设备并不适合儿童使用除了隐私问题,Quest3S的物理设计也引发了专家的担忧。这款设备重量超过1磅,对儿童来说可能造成颈部和背部压力。此外,光学结构和显示方式也可能对儿童视力健康带来潜在风险,包括短时间使用后可能出现的头痛、恶心、视力模糊等症状。Meta曾在公开资料中承认,其头显设备主要面向成年人设计,并未为儿童进行专门优化。然而,该设备的官方推荐使用年龄仍为10岁及以上,并未提供任何实质性的安全保障或使用限制。家长需警惕:别被"新版本"误导尽管Meta在新版本中增强了部分隐私功能,例如在设备休眠时自动关闭麦克风和摄像头,但这些只是"表面改进",并未触及核心问题:设备依然可以收集大量敏感数据,第三方应用也可能访问这些信息。Xbox的品牌加持或许能吸引更多家庭用户,但并不能解决平台在数据保护和儿童安全方面的根本缺陷。家长们可能会误以为"新版本"意味着"更安全",但实际上,唯一的"新"东西,只是外壳的颜色而已。我们需要什么改变?面对VR技术的快速发展,监管机构和企业必须采取更严格的措施来保护儿童和青少年:加强数据保护立法,尤其是对生物识别和行为数据的采集与使用;建立家长控制机制,确保家长能真正了解并控制孩子的数据使用;优化设备设计,推出真正适合儿童使用的VR设备;推动平台责任,要求Meta等公司对儿童安全承担更多义务。为此,U.S.PIRG教育基金已呼吁美国联邦贸易委员会(FTC)尽快采取行动,在下一代VR设备发布前,建立切实可行的安全保障机制。
《Cubism》是一款以极简风格为核心的VR解谜游戏,由独立开发者打造,现已登陆MetaQuest、OculusRift和PCVR平台。它没有华丽的画面、没有复杂的机制,但却凭借令人上瘾的玩法设计,成为了近年来最值得体验的VR解谜作品之一。在这款游戏中,玩家会看到一个3D线框结构以及若干不同形状的小方块。目标是将这些方块全部嵌入线框中,确保每个空位都被填满,所有方块完全贴合,且没有多余部分突出。听起来很简单,但随着关卡推进,难度会迅速飙升。玩家原以为这种玩法不会太难,但很快就会发现,有些关卡可能需要花费20到30分钟才能找到正确组合,甚至一度怀疑自己是不是智商不够。不过奇怪的是,即使卡关,玩家也从未感到沮丧。这种"感觉答案就在眼前"的机制,让人欲罢不能--人们始终觉得下一秒就能拼好,于是不断尝试、不断调整,直到突然"咔哒"一声,谜题解开。游戏将关卡分为多个章节,每个章节围绕一种形状主题展开,从平面图形开始,逐渐过渡到折叠结构、金字塔、3×3立方体等复杂模型。每章前几关用于熟悉手感,最后两关才是真正考验。整体流程不算长,主线通关约需2到3小时,但后期关卡耗时更久,适合反复挑战。开发者表示未来可能推出DLC扩展包,值得期待。操作体验方面,《Cubism》支持标准手柄操作,也可通过摇杆微调方块角度。线框本身可以自由旋转、缩放、移动,方便观察。手部追踪功能将在未来更新中加入(目前暂未上线)。有玩家反馈部分方块旋转操作仍需"奇怪的手势",但整体体验依然流畅。黑暗模式选项可切换背景色,适合夜间游玩。尽管当前版本未支持手部追踪,但已计划更新。某些方块旋转操作仍需"奇怪的手势"。UI界面略显简单,缺乏更多提示功能。对于部分空间感较弱的玩家来说,后期关卡可能过于困难。《Cubism》的配乐是一大亮点。轻柔的古典钢琴旋律贯穿全程,音乐会随着解谜进度自然变化,在玩家尝试插入最后一块方块时自动淡出,成功后播放庆祝音效。每次选择菜单、放置错误方块,都有对应的钢琴提示音,整体氛围非常统一。这种极简而优雅的音乐设计,完美契合游戏的冥想式体验,让玩家在解谜中获得极大的放松与满足。《Cubism》的成功,源于它对"心流状态"的精准把握。每一关都像一个"可解决的谜题",让人们始终相信自己能解开。不需要复杂操作,只需不断尝试、调整。每次成功都带来强烈的成就感。这款游戏适合碎片化时间体验,一关只需几分钟,既能放松大脑,又能锻炼空间思维。总的来说,《Cubism》是一款看似简单却极具挑战性的VR解谜游戏。它没有花哨的特效、没有复杂剧情,但它用最纯粹的方式,带来了最沉浸的解谜乐趣。无论你是解谜老手,还是想找个轻松益智的小游戏放松一下,《Cubism》都值得一试。
《Assassin'sCreedNexusVR》是育碧(Ubisoft)为《刺客信条》系列打造的首款第一人称VR动作冒险衍生作,也是近年来最令人印象深刻的VR大作之一。它不仅忠实地还原了系列的核心体验,还通过VR的沉浸感带来了全新的玩法升级。在Quest2、Quest3等设备上体验这款游戏后,我可以说:这是我玩过最过瘾的《刺客信条》体验,甚至让我在20小时通关后仍意犹未尽。🕶️游戏基本信息类型:第一人称动作冒险、VR沉浸体验平台:MetaQuest2、QuestPro、Quest3(本次评测基于Quest3)发售时间:现已上线开发商:Ubisoft价格:$39.99(约¥280)🕰️剧情简介:穿越记忆,阻止Abstergo你将扮演一名兄弟会的精英黑客,潜入Abstergo公司,阻止他们利用Animus机器获取古代刺客Connor、Ezio和Kassandra的Isu遗迹信息。这三位经典角色的配音演员悉数回归,让老粉丝倍感亲切。而通过Animus进入记忆系统的设定也以VR视角重新演绎,带来了前所未有的沉浸感。最令人印象深刻的是游戏的混合现实结局,它比《半衰期:爱莉克斯》的结局更令我震撼--那种"现实与虚拟交织"的感觉,是VR独有的魅力。🏙️全新体验:自由跑酷、信仰之跃、沉浸战斗信仰之跃(LeapofFaith):如果你有恐高症,可以完全跳过,游戏提供"恐高模式",用虚拟网格增强安全感;自由跑酷:在威尼斯、雅典等城市间飞檐走壁、攀爬跳跃,沉浸感极强。尽管部分动作依赖"自动跳跃"机制,但我还是忍不住在屋顶间反复跳跃、攀爬、荡绳,乐此不疲;环境互动:游戏地图设计自然,适合跑酷,不过偶尔会出现抓握失败导致摔落的小问题,但"手部稳定"功能可以缓解这一问题;触觉反馈:无论是拔剑、攀爬还是投掷飞刀,都有细腻的控制器震动反馈,增强沉浸体验;任务多样性:除了主线任务,还有黄金构造挑战、攀爬铂金构造、历史背景探索等内容,大大提升了可重玩性。🥷潜行系统:AI行为仍显机械潜行机制:敌人发现尸体后会触发警报铃,必须优先摧毁;潜行难度:三种难度设置影响敌人警觉程度;AI行为:尽管潜行机制完整,但NPC的反应仍显不够真实,有时即便你站在他们面前,他们也毫无察觉;眼动追踪缺失:当前Quest系列设备不支持眼动追踪,若未来能加入,潜行体验将大幅提升。⚔️战斗系统:流畅、爽快、高度还原武器系统:包括剑、十字弓、飞刀、烟雾弹等,操作逻辑与主流VR动作游戏相似;暗杀系统:隐藏袖剑的"手腕轻甩触发"非常直观;空中暗杀:从高处跃下击杀敌人,爽快感十足;战斗辅助:战斗中可开启敌人武器高亮提示,帮助应对快节奏战斗;连招系统:支持格挡、反击、闪避等多种动作组合,战斗节奏紧凑。🔧技能与升级:渐进式强化任务奖励技能点,用于解锁新能力或增强已有技能;升级内容包括:冲刺冷却减少、投掷物弹药增加等;所有升级可在之前任务中使用,鼓励玩家回访旧关卡。🌀混合现实序列:叙事加分,玩法略显平淡混合现实片段:涉及"核心模块"的拼接任务,虽然过程略显单调,但对剧情推动作用显著;这些片段数量不多,期待未来作品能进一步深化这一机制。🛠️舒适度与无障碍设置:史上最全《刺客信条:NexusVR》提供了迄今为止最全面的VR舒适与无障碍设置:自动识别VR经验,推荐预设配置;支持传送移动与摇杆移动;支持站立/坐姿游玩;可调节转头速度、晕动症滤镜、虚拟鼻子、UI透明度等;"公园辅助模式"可自动完成大部分跑酷动作;"恐高模式"与"手部稳定"功能极大提升了不同玩家的适应性;字幕大小、控制器按钮映射、震动反馈等均可自定义。🐛Bug与小瑕疵:仍有优化空间物品拾取失败:杀敌后无法拾取钥匙,只能改用开锁;穿模问题:开门时角色身体穿过门体;Quest3视觉加载延迟:在Connor任务初期的市政厅场景中出现明显物体"闪现"现象;UI无法完全关闭:虽然大部分标记仅在按Y键时显示,但主任务标记无法关闭;角色建模质量参差:部分NPC模型粗糙,Quest2分辨率下降明显。🎨画面表现:独立设备上的视觉奇迹尽管是独立VR设备,《刺客信条:NexusVR》的画面表现令人惊艳:场景丰富,威尼斯、雅典等地的建模细节到位;视野开阔、远景渲染优秀;在Quest3上运行流畅,即使在复杂战斗场景中也未出现严重卡顿;与育碧此前的VR作品(如《鹰击长空》《太空垃圾人》)相比,本作在视觉与内容体量上实现了飞跃。✅总评:VR动作游戏的新标杆《Assassin'sCreedNexusVR》不仅是一款优秀的VR游戏,更是传统3A大作在VR平台成功移植的典范。它在保持系列核心体验的同时,充分发挥了VR的沉浸优势,带来了前所未有的刺客体验。尽管存在一些小瑕疵与AI行为的不足,但这些都无法掩盖它作为一款沉浸式动作冒险游戏的光辉。如果你是《刺客信条》老粉,或正在寻找一款真正值得一玩的VR大作,《NexusVR》绝对不容错过。🏆推荐理由总结:✔️20小时以上高质量主线内容✔️忠实还原系列经典动作与潜行机制✔️极致沉浸的信仰之跃与跑酷体验✔️丰富的任务与可重玩内容✔️史上最全的VR舒适与无障碍设置✔️精致画面与优化良好的性能表现
想象将一个普通房间变成热带雨林,在藤蔓之间跳跃穿梭,展开一场疯狂冒险。这正是Megaverse最新推出的混合现实平台游戏《丛林人(JungleMan)》所带来的体验。该游戏专为MetaQuest3和3S推出,能够将玩家的游戏空间转化为一个充满混乱与乐趣的藤蔓世界。房间瞬间变身丛林场景启动《JungleMan》后,原本的空间被转换成一片生机勃勃的丛林--悬挂的藤蔓、嶙峋的石壁,以及墙壁上设置的传送门构成了一套完整的互动环境。虚拟物体在空间中的锚定表现稳定,能够完美适配玩家扫描出的游戏区域。尽管小空间也能满足游戏推荐的3x4米(10x13英尺)基本要求,但更大的房间或户外空间显然能带来更沉浸的体验,并降低因动作幅度大而绊倒的风险。全程手部追踪操作,无需传统控制器在《JungleMan》中,玩家通过手部追踪技术进行操控,完全不依赖传统手柄。发行商FunTrain与开发商Megaverse选择了这种交互方式,让玩家化身一个类似"泰山+原始人"风格的小角色,在程序生成的关卡中攀爬、摆荡、跳跃。这种无手柄设计使每一次动作都更具真实感和参与感。然而,偶尔出现的手部识别问题仍然存在,影响了部分操作的流畅性,这也是目前多数混合现实游戏中普遍存在的技术瓶颈。幽默失败机制,鼓励反复尝试游戏的一大亮点在于其对失败的独特处理方式--以轻松幽默的方式呈现各种"死亡"场景。无论是撞上岩石、陷入流沙,还是被杀人蜂追赶,整体氛围始终保持趣味十足。每次失败后,角色会迅速复活并重新投入战斗。虽然重复的失败动画在初期颇具新鲜感,但随着游玩时间增加,这一机制可能会逐渐失去吸引力,引发跳过动画快速重来的期待。三大生态世界,挑战各具特色《JungleMan》包含三个不同的生物群落:丛林、沼泽与火山。每个世界都有独特的障碍、敌人和陷阱,同时提供新的能力道具,帮助玩家穿越至下一个传送门。由于采用程序生成机制,每一局的地图路径都不相同,提升了游戏的可玩性和多样性。目前公布的丛林关卡已展现出高质量的设计水准,令人期待后续内容。玩家需完成总共20关挑战才能解锁下一阶段的世界。Megaverse采用了类似《愤怒的小鸟》的进度系统,不允许直接跳关,必须逐步推进。即便是"自由练习"模式也需通过主线解锁,体现出循序渐进的教学设计理念。随着难度提升,玩家需要掌握新技巧,培养精准的操作节奏和肌肉记忆,才能顺利通关。目前已开放约12个关卡,足以看出其内容深度与挑战性。总结:MR平台动作游戏的新标杆Megaverse在《JungleMan》中展现了出色的开发实力。结合直观的手部追踪操作、快节奏的动作玩法以及稳定的混合现实环境,这款游戏为MR平台树立了新的标准。尽管存在一些追踪延迟的问题,但整体体验仍极具吸引力。它融合了趣味性、挑战性与沉浸感,成为Quest3/3S用户不容错过的作品之一。未来更新中若能优化识别稳定性并加入更多动作机制(如攀爬、卧姿等),将进一步提升游戏品质。该作现已登陆MetaHorizon商店,推荐拥有MetaQuest3或3S的用户下载体验。
《世界大战Z:VR》听起来像是为VR玩家量身打造的一款丧尸混战游戏,但实际体验后却发现,这款游戏并未达到预期。其表现更像是对前作的一次简化移植,并在多个方面进行了妥协。游戏基础设定与玩法结构作为一款基于原版《世界大战Z》改编的VR版本,该作品延续了多人合作对抗丧尸的核心玩法,但在呈现方式上进行了大幅调整。玩家可在教程关卡以及"WhiteNoise"任务中尝试不同难度设置。教程阶段试图营造一种独特的沉浸式体验:节奏放缓,强调潜行与策略,甚至让人误以为这是一款专为VR重新设计的作品。然而,这种风格在正式进入主线任务后迅速消失,取而代之的是对原作机制的直接复刻。"WhiteNoise"任务设定在日本东京,但队伍成员却来自原作中的不同战役章节--包括日本本土角色、纽约幸存者和一位以色列士兵。他们共同追踪一名可能掌握疫苗研发线索的关键人物,并前往一座无线电塔进行通讯联络,随后抵御大量僵尸进攻。整体关卡设计较为简单,由多个封闭区域通过普通走廊连接组成。偶尔提供分支路径选择,但大多数情况下只是通往补给点的死路。最终战斗围绕防守塔展开,流程重复性较强。剧情对话也缺乏深度,仅承担基本叙事功能,未能有效提升沉浸感。AI同伴表现欠佳,影响战斗体验AI控制的队友在战斗中表现不佳,经常出现卡顿、无法有效攻击敌人等问题。即便是在最低难度下,它们也难以独立作战,且无法被玩家指挥。有时甚至会站在原地不动,任由僵尸围攻。此外,玩家需要使用有限次数的治疗喷雾来救助这些同伴,否则他们的存在感几乎为零。脚本系统在某些情况下会直接将NPC传送至指定位置以避免卡关,进一步削弱了战斗的真实感与策略性。可访问性选项丰富,但战斗平衡失衡从可访问性设置来看,《世界大战Z:VR》提供了多种控制模式与辅助功能,适合不同技术水平的玩家。例如,"真实感控制"允许玩家进行手动装弹与精准投掷手雷,但实际战斗节奏更适合使用简化操作。手动装弹机制虽然实现良好,尤其在霰弹枪使用上表现不俗,但其速度较慢,在面对大量敌人时显得效率不足。双持武器在非简化装弹机制下几乎无法高效使用,弹药限制也进一步削弱了这一玩法的可能性。僵尸潮与场景规模表现平庸尽管Quest3的性能无法与PS5相提并论,但即便是Hard难度下的最终一波僵尸潮也仅在最后阶段带来轻微压迫感。由于关卡设计过于刻意地引导敌人的进攻路线,使得玩家可以轻松应对,而非真正感受到威胁。远处虽有贴图模拟更多僵尸涌入,但明显仅为视觉效果。游戏在宏观层面的呈现目标与实际玩法之间存在脱节。性能妥协影响美术表现随着体验时间延长,硬件性能限制带来的影响愈发明显。Quest平台上的画面表现相较SteamVR明显缩水。希望PCVR版本能在画质上有更好表现。不过这也引发疑问:为何未采用更适配VR的风格化美术设计?如果性能代价如此高昂,或许更低多边形建模、更具艺术风格的表现形式会更为合适。缺乏变化与重玩价值不足游戏中缺少动态生成内容或随机元素。除了特殊僵尸类型有所变化外,三次不同难度下的任务流程几乎完全一致。部分技能升级需在Hard模式下再次通关,但由于Medium与Hard差异不大,多数玩家只会尝试两次。单人模式下缺乏社交互动动机,也降低了重复游玩的可能性。总结:潜力未被充分释放《世界大战Z:VR》并非存在根本性缺陷,但它远不如原作精彩。SaberInteractive曾凭借原作赢得广泛赞誉,此次作品却因简化设计、重复玩法与技术妥协而显得逊色。虽然部分玩家仍可能从中获得一定乐趣,但对于期待高质量VR射击体验的用户来说,可能会感到失望。✅发售信息:名称:《世界大战Z:VR(WorldWarZVR)》平台:Steam/MetaStore发售日期:2025年8月12日预购现已开启
📌基本信息类型:单人第一人称VR洞穴潜水模拟器(可选恐怖模式)平台:MetaQuest(已发售)、PlayStationVR2(2025年7月10日发售,本文基于Quest3测试)开发商:3RGames价格:14.99美元🧊什么是《CaveCrave》?正如其名,《CaveCrave》是一款专注于真实洞穴探索的VR游戏。玩家将使用多种工具进行探险,包括带有红外感应功能的头灯、用来清除障碍的锤子、用于制造抓握点的岩钉等等。乍一看,在洞穴中爬行似乎并不那么吸引人。但即使在游戏早期阶段,《CaveCrave》就展示了即便空间狭小,也能带来丰富的玩法体验。🕹️核心玩法《CaveCrave》的核心机制看似简单,实则蕴含着令人意外的深度。游戏的基本目标是找到洞穴的第二个出口。有时候这个过程很简单,只需要屏住呼吸并挤压双侧扳机,然后通过狭窄裂缝爬过去即可。而在其他情况下,你需要准备攀爬装备,才能安全地上升或下降到更高的平台上。你可以从物品栏中调出岩钉,将其插入墙壁,为自己创建攀登路径。抓住这些岩钉会消耗体力,因此你需要保持节奏,交替使用双手、补充体力,并精准地将新岩钉插入洞壁中。如果你操作不当,岩钉可能无法固定;如果插入力度不够,它们也会脱落。但值得称赞的是,每次失败都能让人清楚地知道问题出在哪里,而不是归咎于系统设计。此外,使用锤子击碎挡路的钟乳石和石笋也非常直观。游戏中还提醒玩家定期用清洁工具清理手套上的泥浆,因为积累过多会影响抓握力。所有这些工具的设计相互配合,既避免了冗余操作,也让整个探索过程显得生动而真实。一段时间后,这些操作逐渐变得像条件反射一样自然。🎮舒适性与操作设置《CaveCrave》提供了"瞬移"和"平滑转向"两种舒适模式选项,除此之外操作方式较为固定。当你站立或蹲伏时,可以通过手柄摇杆进行移动;而在爬行状态下,则必须用手抓墙向前推进。虽然游戏的主线流程起到了类似教学的作用,但它也包含了多个挑战关卡,专门考验玩家对系统机制的掌握程度。某些墙面允许你用粉笔画线标记路径,这一功能在恐怖模式中尤其有用--因为那里的路线更复杂,同时还会出现各种危险。原本用于收集物品的红外感应头灯,在恐怖模式中成为关键资源,因为频繁使用会耗尽电池,影响你的生存能力。虽然普通难度已经足够有趣,但恐怖模式才是《CaveCrave》系统潜力真正得以发挥的地方。😱恐怖模式:真正的极限挑战恐怖模式并非只是一个简单的高难度设定,而是专门为测试玩家技巧而设计的一组全新关卡。在这里,一个不小心就可能坠落身亡,或是被巨型蜘蛛咬伤导致进度丢失。洞穴路径更加错综复杂,需要玩家善用粉笔标记来记录自己走过的路线和方向。可以说,这些关卡专为那些想要突破自我极限的玩家而设。💻性能表现在Quest3上,《CaveCrave》的画面和运行表现都非常出色。虽然PlayStationVR2的OLED显示屏可能会带来更好的视觉体验,但Quest版本并未给人"妥协"的感觉。分辨率清晰、帧率稳定,整体画面质量即便是在"仅仅"探索洞穴的情况下也显得非常精致。✅最终评价目前,《CaveCrave》对于Quest3用户来说是一个非常值得尝试的VR游戏。尽管未来几周和几个月内还将持续更新,但当前版本已经很好地把握了核心体验。如果你曾经幻想过成为一名洞穴探险者,不妨一试这款游戏。《CaveCrave》巧妙地平衡了易上手性和玩法深度,既不会让人感到过于复杂,又能不断激发继续探索的兴趣。
《HexWind》是一款以奇幻世界为背景的VR动作类Roguelite游戏,其核心机制借鉴了《Superhot》中的"动作触发时间"系统,在Steam和MetaQuest平台上均可游玩。该游戏由CharmGames开发,最初于去年以抢先体验形式推出。这是该工作室首次自主发行作品。CharmGames曾开发过《FORM》《TwilightPath》,并参与制作过《KillItWithFireVR》。目前,《HexWind》已正式推出完整版本。与《Superhot》类似,游戏中的时间流动取决于玩家的动作。当角色静止不动时,时间也会随之暂停;一旦开始行动,时间便恢复流动。这种设计鼓励玩家在战斗中进行策略性思考。🎮核心玩法与流程结构游戏采用经典的Roguelite结构,玩家需要在多个路径之间做出选择,每个选择都会影响后续可探索的内容。通过物理交互抬起角色模型,将其放置到路线图上的下一个节点即可进入新关卡。选定某条路径后,其余路径将被锁定,无法再行选择。这一设计强化了探索的策略性,并增强了游戏的整体沉浸感。⚔️战斗系统:魔法与近战的结合《HexWind》最引人注目的部分是其战斗系统。不同于常见的冷兵器对战,本作使用一根魔杖作为主要武器,兼具近战攻击、远程施法、格挡反击和弹反能力。面对漂浮的骷髅头、骷髅兵和其他敌人时,玩家可以灵活运用这些技能。这种多功能的魔法战斗方式类似于一把"魔法瑞士军刀",带来了丰富的战术组合。虽然"动作触发时间"的机制并非首创(尤其参考了《Superhot》),但这一设定确实提升了战斗节奏的可控性和策略深度。战斗过程中,还引入了体力值系统。跳跃跨过障碍或快速冲锋敌人都会消耗体力。其中,冲刺动作的手势反馈非常流畅自然。此外,背景音乐采用了金属风格配乐,为整体氛围增添了强烈节奏感。💎升级与成长系统击败敌人后可获得"颅骨宝石",用于在关卡之间购买升级道具。这些升级通过"塔罗牌"系统实现,例如让普通斩击穿透多个敌人,或降低冲刺时的体力消耗。不过,每次只能装备两张塔罗牌。游戏中还提供了多种初始配置选项,不同元素之间存在协同加成效果,进一步丰富了角色构建的可能性。🖼️视觉表现与界面设计尽管游戏整体体验较为流畅,但在视觉呈现方面仍有一些不足之处。大多数场景之间的区别仅体现在配色方案上,缺乏更深层次的美术差异化处理。用户界面的设计也显得略显粗糙,许多界面使用了纯黑背景,字体样式在关卡结果页面和血量/体力条显示上都显得较为基础。某些情况下,这些设计与整体美学风格略有脱节。📉性能表现与优化问题尽管所使用的PC配置远高于官方最低要求(Inteli9-12900处理器+NVIDIARTX4070TiSuper),但仍遇到了一些性能波动问题。由于Steam页面尚未提供推荐配置信息,因此难以判断这些问题是否属于个别情况。目前尚未测试Quest版本,因此无法对其表现做出评价。✅总体评价总体而言,《HexWind》是一款具有娱乐性的VR动作Roguelite游戏,虽然在玩法创新方面没有太多突破,且画面表现有待进一步打磨,但其战斗系统仍然足够吸引人。对于喜欢动作类VR游戏和Roguelite元素的玩家来说,《HexWind》值得一试。
🧠什么是"身体感"?今天我们来聊聊《Synapse》,一款由nDreams开发的PSVR2独占VR射击游戏。不过我们不会直接谈枪战、爆炸和动作系统,而是要从"身体感"这个角度切入。那么,"身体感"到底是什么?为什么非要讲这个而不是直接说那些酷炫的游戏机制呢?因为理解"身体感",能帮我们更好地看懂《Synapse》中一些设计为何如此成功。我所理解的"身体感",是指你在虚拟现实中真正感觉自己"存在于"那个世界中的体验。就像你真的站在那个世界里,周围的一切都触手可及。你可能会问:"那不就是'沉浸感'吗?"确实,很多人会用"沉浸感"来形容这种体验。但我想强调一个关键区别:"沉浸感(Immersion)"和"身体感(Embodiment)"是两个不同的概念。沉浸感是指某件事完全吸引了你的注意力。比如一部电影让你忘记了外界的存在。而身体感更进一步:它让你感觉自己的整个身体都被带入了虚拟世界,你能感受到自己在其中的位置、空间关系,甚至有"如果伸手去摸,应该能摸到"的真实错觉。换句话说,所有VR游戏天生就具备沉浸感--毕竟戴上头显后,你的视觉和听觉就被完全占据,注意力自然集中。但只有少数游戏能做到真正的"身体感"。它们不仅抓住了你的注意力,还让你觉得"我整个人都在这个世界里"。而《Synapse》正是其中之一。🛡️可触摸的掩体系统:让墙壁变得"真实"乍看之下,《Synapse》似乎只是一款常见的VR射击游戏。但它有几个非常用心的设计,显著增强了玩家的身体感。第一个就是它的掩体系统(CoverSystem)。大多数VR射击游戏都有掩体:你可以躲在墙后挡住子弹。但这只是"视觉上的存在",你并不会真正与它互动。而《Synapse》不同。它允许你用手去抓墙,把自己拉进或推出掩体。这种操作非常自然,也极大地提升了玩法的真实感。当你用手去抓墙,并借此移动身体时,墙不再是单纯的背景物,而变成了你身体运动的一部分。这种互动方式潜移默化地影响了你的本体感知模型(ProprioceptiveModel)。🐱什么是"本体感知"?说到"身体感",我们就不得不提"本体感知(Proprioception)"这个概念--它是我们理解自己身体位置和动作的核心机制。举个最直观的例子:一只猫走向桌子,在没有刻意观察的情况下,它会本能地把耳朵避开桌沿。这就是本体感知的作用。猫知道自己耳朵的空间位置,也知道桌子挡住了什么路径,于是它能无意识地做出调整。而在《Synapse》中,当你用手抓墙并向右滑动时,你的身体会自动向左移动。这种直觉性的反馈让你的大脑开始关注墙和你身体之间的相对位置。于是,墙不再只是一个"你看得见的东西",它变成了你身体所处空间的一部分。你开始真正"感觉"到它的存在--也就是说,你开始更有"身体感"。🔋墙不只是掩体,还是装弹器更妙的是,《Synapse》的墙不仅可以用来躲子弹,还能用来装弹!这听起来有点奇怪?但这是个非常聪明的设计。不同于《半衰期:艾利克斯》那种注重真实枪械操作的慢节奏体验,《Synapse》是一款快节奏的动作射击游戏。因此,开发团队选择了一种更轻量但依然有趣的装弹机制:子弹匣会自动弹出并漂浮在空中;你只需用手将它推回武器即可完成装填。这种设计既符合科幻设定,又简化了流程,保持了战斗节奏的流畅性。但有趣的是,这套机制还可以和掩体系统完美结合。当你一只手扶着墙进行掩体移动时,另一只手可以轻松地将子弹匣往墙上一推,完成装弹。这个看似简单的动作,其实又是一次与"墙"的深度互动。你需要判断手臂是否足够靠近墙面才能触发装弹动作--这又一次强化了你对空间距离的感知。💥念动力系统:延伸你的"虚拟肢体"《Synapse》当然不乏激烈的射击场面,但真正让它脱颖而出的,是玩家可以通过"念动力"远程操控环境中的物体。你可以:抓起敌人,抛向空中再砸下来;用箱子压碎敌人;用箱子当掩体;甚至推动平台跨越障碍。游戏中加入了很多可互动的爆炸物,比如油桶。但开发团队在这里埋了一个非常巧妙的小细节:当你握住油桶时,必须只按下扳机一部分,如果你按得太用力,它就会立刻爆炸。这个设计非常有趣。它既可以让你在敌人脸上引爆油桶造成伤害,同时也迫使玩家在攻击时更加克制和精准。如果你在混战中仓促抓起油桶,很可能会因用力过猛而提前引爆;但如果你保持冷静,就能有效利用它制造杀伤。💡念动力如何增强"身体感"?那么,这些"念动力"机制是如何提升"身体感"的呢?还记得我说过,当你能够物理互动的物体越多,它们就越容易被你的大脑纳入"本体感知模型"中,从而让你感到"真实"。即使你是通过念动力远程控制物体,只要它响应的是你自然的动作(而不是摇杆或按钮),就能带来强烈的"身体感"。相比之下,传统的射击操作--扣动扳机击杀敌人--是一种"非个人化"的交互。你几乎无法控制具体过程,只是机械地瞄准和开火。但当你用自己的手臂和手掌远程操控物体时,这种体验就完全不同。它更像是拥有"超能力",而不是简单地按几个键。更神奇的是,《Synapse》利用了PSVR2的眼动追踪技术来识别你想抓取哪个物体。即使面前有三四个可选目标,你只需要注视其中一个,就能瞬间锁定它。实际体验中,这种交互方式非常自然,仿佛游戏读懂了你的想法。这也让你更容易相信自己真的拥有念动力。对我而言,这正是《Synapse》最令人惊叹的部分之一。🧩总结:如何打造更强的"身体感"?《Synapse》通过多个精心设计的机制,大大增强了玩家的"身体感"。但即使你不做射击类或念动力题材的游戏,这些经验也同样适用。总结一下,"身体感"主要来源于两个方面:更多依赖身体动作,而非手指操作当你使用全身而非仅仅拇指来进行交互时,你会更容易产生"我在现场"的感觉。近距离互动(Near-fieldInteraction)与伸手可及的物体进行真实互动,能让大脑将这些物体纳入自身的空间感知模型中,从而增强"身体感"。而这个模型,正是你大脑中用于跟踪你身体与周围物体之间空间关系的"地图"。一旦激活它,自然会让你感觉"我真的在这里"。🧘♂️补充说明:身体感vs.存在感(Presence)在结束之前,我想补充一点:如果你长期关注XR设计领域,你可能听说过另一个类似的概念:"存在感(Presence)"。你也许会觉得"身体感"的定义听起来和"存在感"差不多,没错,它们本质上是同一个东西。我之所以倾向于使用"身体感(Embodiment)"这个词,是因为"存在感(Presence)"在日常语境中经常和"沉浸感(Immersion)"混淆。人们很难区分这两者,这让像这样的讨论变得模糊不清。而"身体感"这个词更明确地指向"身体本身",也更容易与"沉浸感"区分开来。
国内AI公司4DVAI最近上线了一个基于WebXR的体积视频(volumetricvideo)演示项目,该视频通过20个摄像头视角合成,实现了6自由度(6DoF)的沉浸式观看体验。你无需下载任何应用,即可在VR设备上直接体验。基于高斯点阵技术,AI实现高效体积重建4DVAI所采用的技术核心是当前热门的高斯点阵(GaussianSplatting),它利用机器学习对多个角度的视频输入进行"训练",生成具有深度信息的三维场景。近年来,这项技术在体积渲染领域的作用,正如大语言模型(LLMs)之于聊天机器人--将原本昂贵且小众的技术带入了商业化阶段。目前已有产品如VarjoTeleport和Niantic的Scaniverse都采用了类似技术。而此次4DVAI的成果,则进一步推动了这一方向的发展。训练速度提升30倍,更适合专业拍摄场景去年,Gracia曾展示过一个动态高斯点阵的演示,但其系统需要6分钟才能训练单帧画面。相比之下,4DVAI宣称其技术效率提升了30倍,仅需相同时间即可完成1秒视频的训练。此外,Gracia的方案依赖昂贵且难以移动的专业拍摄棚,通常使用环绕式的数十台摄像机捕捉人物主体,背景往往被省略。而4DVAI的方法则更加实用:它使用约20台普通摄像机从单一方向捕捉整个场景的前半弧面,虽然还远未达到"即拍即用"的便捷程度,但已经足够让专业摄像师轻松部署。数据效率极高,适合流媒体传输4DVAI在数据压缩方面也表现出色,每秒视频数据量约为12.5MB。这意味着,在100Mbps网络环境下,理论上可以实现每秒加载1秒视频的实时播放效果,非常适合未来通过云端进行流媒体分发。实际体验:真正的6DoF沉浸感增强你可以通过访问WebXR演示页面亲身体验这一技术。演示中呈现的效果类似于180°的3D视频,但它具备完整的6DoF(六自由度)功能,也就是说,你可以像真实世界中那样前后左右探头观察,而不会像传统沉浸视频那样"画面固定在头上"。当然,当你移动到摄像头视野重叠区域之外,尤其是完全遮挡区域时,会出现一些模糊和视觉伪影。不过整体重建质量依然令人印象深刻,这种"探身"能力相比传统沉浸式视频是一次重大飞跃。多平台支持,部分设备体验有差异你可以在以下设备上体验该演示:独立式VR头显:如Quest、pico或AppleVisionPro,通过浏览器访问;PCVR用户:也可通过支持WebXR的浏览器(如Chrome)体验;非VR用户:所有场景也可以在普通屏幕(flatscreen)上观看。根据实测反馈:在AppleVisionPro和PCVR上表现相对流畅,仅有轻微卡顿;在Quest3上则出现了屏幕空间伪影和较为明显的性能问题。因此,不同设备上的体验可能会存在较大差异。内容包含多个短片与静态场景该演示共包含:8段各为10秒的动态视频片段;以及若干静态场景;非常适合快速了解高斯点阵在体积视频领域的潜力。体验地址:https://www.4dv.ai/viewer/salmon_10s?showdemo=4dv&ref=VR52.com小结:国内6DoF技术迈入实用阶段4DVAI此次发布的WebXR演示,不仅展示了国内公司在AI+XR技术融合方面的进展,也为未来的远程协作、虚拟演出、教育等领域提供了新的可能性。随着硬件性能提升与算法优化,我们或许即将迎来一个真正意义上的6DoF流媒体时代。
AppleVisionPro用户现已可观看电影《F1》的沉浸式预告片,通过该体验,你将仿佛坐在布拉德·皮特身旁,与他一同完成一次完整的赛道驾驶。和AppleTV上所有沉浸式内容一样,《F1》HotLap预告无法录屏、投屏或截图,确保了内容的沉浸性和版权保护。三分钟体验流程解析整个体验时长约为3分钟。前一分钟的内容以常规的3D视频形式呈现在一个虚拟的曲面屏幕上。期间,《F1》导演JosephKosinski通过幕后花絮与电影片段,讲解了在真实赛道环境中拍摄演员亲自驾驶赛车所面临的技术挑战。从第二分钟开始,正式进入沉浸式体验部分:布拉德·皮特驾驶F1赛车完成一圈赛道的真实画面,由安装在车辆右侧的一个摄像头拍摄。技术表现分析尽管这是一段"沉浸式"内容,但其技术水准并未达到苹果官方ImmersiveVideo(沉浸式视频)的标准。整体比例略显失真,车身与外部环境显得过大;视角也未覆盖完整的180度,实际视场角估计约为140度。此外,画面运动清晰度一般,暗示其帧率可能低于苹果惯用的90fps标准。通过后视镜可以看到摄像机本体,表明这段视频使用的是传统单目鱼眼镜头相机,并非苹果典型的双目180°立体拍摄方案。考虑到空间限制,这种选择可以理解--一辆真正的180°3D沉浸式摄影系统显然无法安置在F1赛车的驾驶舱旁。不过,画面中确实存在一定的立体感,推测是通过机器学习进行了2D到3D的后期转换处理。技术启示录:便携性决定未来《F1:HotLap》不仅是一次宣传尝试,也揭示了一个现实问题:全尺寸沉浸式拍摄设备在移动性和场景适配方面仍存在局限。这也意味着,未来的沉浸式内容制作需要更小巧、更灵活的摄像系统。正如这部预告片所展现的那样,沉浸式技术的发展不仅依赖画质与算法,还受限于物理空间和拍摄条件。电影同步上映值得一提的是,此次预告所推广的电影《F1》已于今日在全球多地影院上映,美国地区则将于本周五正式上映。
《亡灵堡垒》是一款2023年首次在PCVR平台推出的僵尸砍杀类游戏,现已登陆MetaQuest平台。本篇评测基于Quest3版本进行。🎭基本信息游戏类型:中世纪风格动作砍杀游戏平台:Quest、PCVR、pico(本次评测为Quest3)发售时间:现已上线开发商:DarkCurry价格:19.99美元🧟♂️故事背景:剧情薄弱但战斗爽快游戏中你将扮演SirAnvilCapheus,一个满嘴脏话的雇佣兵,不知为何独自被困在荒野中咒骂众神。在偶然闯入一座古老的城堡后,发现这里早已被不死族占据,建筑破败、城镇死寂,处处弥漫着恐怖气息。虽然官方标榜这是一款"剧情驱动"的作品,但其叙事在角色发展和情节推进方面几乎没有任何建树。主角从一个自私自利的雇佣兵突然转变为无私拯救世界的英雄,却没有丝毫铺垫,这种转变显得突兀而缺乏说服力。不过,作为一款动作砍杀游戏,《亡灵堡垒》更应专注于核心玩法,而非试图讲好一个故事。⚔️战斗系统:物理砍杀与武器多样性《亡灵堡垒》成功切入了"暴力砍杀"这一细分市场,提供了超过80种可解锁的中世纪武器,包括剑、斧、战锤、钉锤、弓箭以及魔法药剂等远程选项。相比同类VR大作如《Blade&Sorcery:Nomad》和《SwordsmanVR》,《亡灵堡垒》采用了更快节奏、更具街机感的战斗方式,使其区别于追求真实模拟的游戏风格。物理系统虽不如Nomad那般复杂,但在大多数情况下运行良好,能带来令人兴奋的血腥场面。偶尔会出现骨架卡在剑上不动的小问题,但整体影响不大。唯一让人感到困扰的是某些任务设计,例如搬运木桶或打开锁链时操作繁琐且不直观。敌人的攻击模式相对简单,通常会通过夸张的动作来预示即将发动的攻击,因此最有效的应对方式往往是主动出击。盲冲往往比防御更能取得胜利。🗡️武器与战术:多样但深度不足游戏中敌人倒下后会掉落自己的武器,玩家可以自由拾取并使用。此外,关卡中还散落着稀有隐藏武器,鼓励探索。不同类型的敌人需要不同的武器应对。例如骷髅和重甲单位更适合用钝器击打,而血肉之躯则更适合用利刃刺穿。理论上这种设定增加了战斗的策略性,但实际体验中略显表面化--即便用剑刺穿一个骷髅,它依然会倒下,削弱了这种战术变化的意义。🏃♂️操作限制:缺少基础机制影响体验遗憾的是,《亡灵堡垒》存在一些严重的设计缺陷,影响了整体体验。例如,游戏中没有冲刺和跳跃功能。在一个强调快节奏战斗的作品中,连最基本的跨越障碍都做不到,确实令人失望。尤其在需要反复折返解谜或寻找道具的关卡中,缓慢的移动速度简直是一种折磨。战斗中的位移也显得单一,缺乏闪避或快速重定位机制,使战斗体验较为平面。攀爬功能也极为有限,仅出现在两三个特定区域。尽管环境中许多砖块和横梁看起来像是可供攀爬,但实际上只有特定的黄色藤蔓才能触发该动作。这种设计打破了沉浸感,也让探索变得受限。🎮舒适设置:支持基本模式,但缺乏细节在舒适度方面,《亡灵堡垒》仅支持坐姿和站姿两种游玩方式,并采用摇杆控制移动,没有提供运动模糊或其他缓解晕动症的选项。对于容易晕VR的玩家来说,这可能是一个挑战。转向方面仅支持瞬时转向,平滑转向则可以通过调整灵敏度来适应不同玩家的需求。🖼️视觉与音效:画质欠佳,音频表现尚可PCVR版本的画面表现尚可,但Quest版的表现却远未达到预期。即使在初始校准界面,也能明显感受到画面分辨率偏低,纹理模糊。尽管明亮开阔的场景表现稍好,但昏暗环境下的贴图加载问题尤为突出。物品经常出现"突然弹出"的现象,甚至在接近时整个模型都会发生变化,严重影响观感。音频方面则表现稳定。武器碰撞声、头颅爆裂声都具有一定的打击感,空间音效能准确提示敌人方位,尤其在地下墓穴关卡中,回音效果增强了沉浸感。配音方面则显得过于浮夸,配乐也缺乏记忆点,整体氛围营造并不出色。📝总结:战斗是亮点,其余部分仍有提升空间《亡灵堡垒》是一款靠战斗撑起全场的游戏。尽管存在图形质量差、剧情空洞、重复性高这些明显缺点,但它仍凭借丰富的武器系统和爽快的物理砍杀体验吸引了一部分玩家。如果你追求一种更偏向街机风格的物理砍杀体验,那么这款游戏或许值得一试。
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