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  • VITURE再获1亿美元融资,加速构建XR眼镜护城河

    2026-02-27

    继2025年9月完成1亿美元B轮融资后,XR眼镜厂商VITURE近日宣布又成功募集新一轮1亿美元资金。本轮融资由联想旗下北京投资机构君联资本领投,战略投资者包括此前已参投的贝塔斯曼集团。据Crunchbase数据,VITURE累计融资额已达2.215亿美元。自去年9月B轮融资以来,VITURE已推出Luma系列与BeastXR眼镜--这两款产品均为需连接手机或PC使用的分体式XR设备,采用"鸟浴式"(birdbath)光学方案。2025年12月,公司还与CDProjektRED合作推出《赛博朋克2077》联名限量版Luma系列眼镜,并加速拓展北美零售渠道,目前已在百思买门店设立线下体验专区。专利攻防战:VITURE与XREAL互诉侵权值得注意的是,此次融资公布之际,正值VITURE与其竞争对手XREAL(获谷歌支持)陷入激烈法律纠纷。今年1月,XREAL在美国对VITURE提起专利诉讼,指控其ViturePro、LumaPro及LumaUltra等型号涉嫌侵犯XREAL的核心专利,并称相关产品已在美国市场销售或进口。对此,VITURE在官方声明中直指XREAL的行为属于"专利流氓式"策略,并已在中国对XREAL发起反诉,同时另案追究后者"针对VITURE及其产品所发布的虚假且具损害性的言论"。公司强调:"VITURE本无意卷入诉讼,但将毫不犹豫地捍卫自身权益,并采取一切合法手段维权。"若法院最终裁定VITURE胜诉,该公司表示或将申请禁令,禁止XREAL使用电致变色薄膜技术的产品在全球范围内的制造与出口,并寻求其他法定救济措施。

  • Meta明确分拆VR与移动平台战略,聚焦Quest生态深耕

    2026-02-27

    2026年2月19日,Meta通过官方博客正式公布了其在VR业务领域2026年的核心战略方向。此次声明由RealityLabs内容业务副总裁萨曼莎·莱恩(SamanthaRyan)执笔,透露出Meta对VR生态长期投入的坚定立场。数据显示,Meta目前在VR头显市场占据绝对领先地位,销量远超所有竞争对手总和。即便在2025年假日季未推出新硬件的情况下,其销售额仍与2024年持平。平台整体用户支出保持稳定,应用内购收入同比增长13%。此外,订阅服务"MetaHorizon+"用户数于2025年突破100万,游戏库内容已超过100款。双平台分治:Quest专注VR,Worlds转向移动端基于上述成果,Meta宣布将在2026年明确区分"QuestVR平台"与"Worlds移动平台"的发展路径,采取双线并行、独立运营的策略。过去两者被视为统一生态进行管理,如今的分拆意在让各业务单元更聚焦自身增长引擎。为强化VR内容生态,Meta计划将移动应用从Quest商店中移除,以提升VR专属应用的曝光度与分发效率。公司表示,此举有助于开发者更精准触达目标用户,并优化整体用户体验。在商业化支持方面,Meta已上线季节通行证、内容捆绑包等新型变现工具,并承诺在2026年继续扩充面向开发者的收益与效率提升方案。仅在2025年,Meta就向开发者生态投入约1.5亿美元。移动端发力:HorizonWorlds成新重心与此同时,Meta将"HorizonWorlds"定位为移动端元宇宙的核心载体,并将其列为2026年移动业务的首要任务。依托2025年推出的创作者基金,平台上的移动端"世界"数量已超过2,000个,其中4位创作者年收入突破100万美元。Meta还推出了专为创作者打造的"MetaHorizonStudio"与"MetaHorizonEngine",旨在提升内容生产效率与视觉表现力,进一步降低高质量互动内容的开发门槛。尽管当前VR渗透率仍处早期阶段,Meta仍引用"这场旅程只完成了1%"的说法,重申其将VR视为下一代计算平台基石的战略判断,并强调将持续进行长期投入。

  • Google推Gemini驱动XR创作工具:一句话生成可交互3D体验

    2026-02-25

    GoogleAndroidXR团队近日宣布推出一套面向开发者与普通用户的全新工具,旨在通过Gemini多模态AI模型,将自然语言创意直接转化为可交互的扩展现实(XR)内容。这一能力已在Gemini网页应用中的Canvas功能中实现原型验证,并标志着Google正加速推动"沉浸式计算"的平民化。从生物模拟到彩虹画笔:AI生成XR内容落地为验证技术可行性,Google团队首先构建了一个沉浸式生物学模拟:通过Gemini建模血细胞间的动态交互,并利用WebGL与Three.js进行可视化渲染,再借助WebXRAPI将其无缝转换为XR体验。用户可在亚细胞尺度中穿行观察,亲身体验AI所构建的"完整、可交互XR场景"。基于此探索,Google开发出一套高效原型工具,使用户能以远超传统流程的速度创建3D交互模型。要使用该功能,目前需配备三星GalaxyXR头显,并接入Gemini3Pro多模态AI模型。XRBlocks:可复用的AI专家,赋予AR物理直觉核心创新在于名为"XRBlocks"的Gem(Gem是Gemini的定制化版本,相当于针对特定任务的可复用AI专家)。用户既可直接调用预置的XRBlocksGem,也可通过下载"XRBlocksultra-prompt"自行构建专属版本。据Google介绍,该提示词赋予Gemini对现实世界空间与物理规则的高级感知能力,使其生成的AR对象具备更真实的重力、碰撞与响应逻辑。操作流程极为简洁:在GalaxyXR头显的Chrome浏览器中打开Gemini,新建对话并选择对应XRGem,进入Canvas界面后即可开始语音或文字输入。更进一步,用户还可让Gemini在XR环境中嵌入GeminiLive--实现边体验、边语音对话、边实时修改,全程无需退出沉浸状态。左图:一位资深XR工程师一天内创建出的体验。右图:根据谷歌的说法,Canvas在Gemini网络应用程序中不到一分钟就创建出的体验。示例即生产力:三句话看懂未来创作方式Google提供了多个直观示例,展示自然语言如何驱动XR内容生成:"制作一支能在3D空间中画出彩虹的笔""生成一群我一碰就破的泡泡""折一只纸鸟能在房间飞几秒,然后落在我手上;当我移动手,它又飞走并重复这一过程"所有生成内容最终以可分享的网页链接形式输出,便于传播与协作。此举不仅降低了XR内容创作的技术门槛,更预示着一种"所想即所得"的下一代人机交互范式正在成型--未来,构建虚拟世界或许不再需要代码,只需清晰的想象力。谷歌表示,用户创作完成后,作品会变成可以分享的网络链接。要了解更多关于Gemini的信息并浏览XRBlocks演示示例地址:https://xrblocks.github.io/docs/samples

  • HTC推VIVERSE创作者计划:按真实互动付费,告别广告依赖

    2026-02-25

    HTC旗下Web3内容分发平台VIVERSE今日正式推出VIVERSE创作者合作计划,一项以"真实用户互动"为核心的绩效奖励机制。该计划旨在为游戏开发者、视频创作者、Web应用构建者及数字艺术家提供一条透明、低门槛、去广告化的变现路径--不再依赖传统广告曝光量,而是根据观众的实际观看时长与互动深度直接向创作者付费。按"真实观看"结算:30秒即算有效互动根据HTC官方说明,VIVERSE将"一次有效观看"定义为用户与内容互动至少30秒。创作者的收益基于独立观看人数与总互动时长计算,一旦累计收益达到50美元门槛,即可立即获得基于观看数据的实时分成。这一模式直击当前创作者经济的核心痛点。HTCVIVERSE增长负责人AndranikAslanyan指出:"在现有在线生态中,创作者收入往往取决于广告是否被展示--而广告库存、屏蔽插件、地域限制和需求波动,常导致承诺的CPM远低于实际到账金额。VIVERSE则通过为'真实互动'付费,彻底消除这种不确定性。"创作者权益明确:内容归属不变,AI训练零使用尤为值得注意的是,VIVERSE明确承诺:不会将创作者上传的内容用于任何AI或机器学习模型的训练,且所有知识产权100%归属于原创者。这一立场在当前AI滥用内容争议频发的背景下,成为吸引高质量创作者的关键优势。此外,该计划具备多项友好设计:非独家协议:创作者可同时在其他平台发布相同内容;一键分发:支持通过URL分享或嵌入第三方网站(iframe形式),无需用户安装;全格式兼容:无论使用Unity、Unreal还是自研引擎,各类沉浸式内容均可接入;零粉丝门槛:无关注数或专属工具要求,审核通过后即可发布;数据透明:提供独立访客数、互动时长等核心指标,未来还将上线更深度分析功能。开发者实测:专注创作,基建交给平台已入驻VIVERSE的沉浸式体验《Frustrain》执行制作人GregoryMolodtsov表示:"在VIVERSE上发布让我们获得基于观看量的稳定激励,同时能跨平台快速验证创意,无需陷入技术适配泥潭。平台负责基础设施,而观众洞察帮助我们规划后续内容扩展。"目前,VIVERSEPartnerProgram已开放免费注册,创作者可访问www.viverse.com/partner即刻加入,开启基于真实互动的沉浸式内容变现之旅。

  • Epic Games收购Meshcapade,强化数字人技术布局

    2026-02-25

    2026年2月18日,EpicGames宣布正式收购德国图宾根的AI初创公司Meshcapade。此次收购不仅将Meshcapade团队并入Epic的AI研究部门,还同步宣布将在图宾根著名的AI研究集群"CyberValley"设立新办公室,进一步深化其在欧洲的人工智能与3D内容生成领域的投入。基于SMPL:打造学术与工业界通用的数字人体标准Meshcapade成立于2018年,源自马克斯·普朗克智能系统研究所(MaxPlanckInstituteforIntelligentSystems),核心围绕该所开发的SMPL人体模型展开技术演进。SMPL是一个基于数千份3D人体扫描数据训练而成的参数化3D人体模型,因其高精度、轻量化和可驱动性,已成为学术界与工业界在3D人体表示领域的事实标准。Meshcapade在此基础上,开发出无需专业动捕设备、仅凭普通视频即可重建3D人体姿态与动作的技术。其系统不仅能还原肢体运动,还能捕捉表情、手势等非语言行为,赋予数字人更自然、更具表现力的动作细节。联合创始人NauraMahood曾表示:"我们的使命是让数字人的创建变得更简单、更富表现力,也更贴近创作者。"与MetaHuman融合,构建下一代实时数字人生态EpicGames自推出MetaHuman框架以来,已为影视、游戏及实时3D项目提供高度逼真的数字人创建工具--通过MetaHumanCreator,用户可在数分钟内生成具备真实面部与身体细节的虚拟角色。此次收购后,Meshcapade的SMPL驱动技术有望深度集成至MetaHuman与UnrealEngine中,显著提升数字人在动作生成、视频驱动动画及AI驱动交互方面的能力。此举标志着Epic正从"静态高保真建模"向"动态智能驱动"迈进,为未来元宇宙、虚拟制片、AINPC及沉浸式社交场景提供更完整、更易用的数字人解决方案。

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