空间计算公司Nucleus4D(简称Nucleus)近日宣布完成150万美元的Pre-Seed轮融资,由Antler与SouthLoopVentures领投,多位来自房地产、人工智能及沉浸式技术领域的战略天使投资人跟投。本轮融资将用于扩充工程与产品团队、扩展空间数据采集与处理基础设施,并加速其Web端查看器、实时协作工具及空间数据管道的平台化建设。从行业痛点出发:照片失真、3D复用难Nucleus联合创始人兼CEONavjeetChhina表示,公司创立源于他在房地产与沉浸式内容制作两个领域反复遭遇的同一问题:在房产交易中,买家常因照片、视频或传统3D漫游与实景严重不符而失望,且内容制作成本高、效率低;在3D内容生产中,团队往往耗费大量时间重建环境,但成果难以跨项目复用。这一洞察促使Chhina与前Meta工程师PaulinByusa、前Verizon高管MiranBrajsa共同创立Nucleus--不做单一媒体产品,而是打造一个面向"物理世界数字化"的空间计算平台。技术核心:单次扫描生成多模态数字孪生不同于传统虚拟看房方案,Nucleus采用先进空间捕捉+3D高斯泼溅(3DGS)技术,将真实空间转化为高保真、可交互的数字孪生体。据公司称,过去需多人、多工具、多流程才能产出的内容,如今仅需一次现场扫描即可自动生成:沉浸式自助导览实时虚拟带看电影级视频精确户型图与尺寸数据结构化空间元数据更重要的是,这些数据可作为训练语料,为大世界模型和具身AI系统提供真实环境输入。已落地2500万平方英尺,切入主流房产平台自2025年第三季度launch以来,Nucleus平台已展示超2500万平方英尺的住宅、商业及酒店空间。公司还透露,其已成为首家获准在主流在线房产listing平台上线3DGS沉浸式体验的公司,标志着该技术正式进入消费级房产交易流程。尽管当前聚焦房地产与酒店业,Nucleus的长期愿景更为宏大:构建一个基础性的空间数据层,让物理环境既能被人类直观体验,也能被AI系统深度理解与分析--为"物理AI时代"铺路。
经过漫长的抢先体验阶段,VR拳击健身游戏《GoldenGlovesVR》现已在MetaQuest平台正式完整发布。作为被标榜为"美国拳击协会(USABoxing)"的官方电竞平台,该游戏主打真实拳击训练与竞技体验,但视觉表现仍有明显短板。真实拳感+多样化训练设施游戏提供三张健身房地图,支持单人或多人联机训练。玩家通过传送进入虚拟拳馆后,可选择:生涯模式:挑战AI对手,难度随胜场逐步提升;各类沙袋训练站:包括速度球、重沙袋、移动靶等,打击反馈高度拟真;趣味小游戏:如一台"太空侵略者"风格的街机,玩家需用标准拳姿发射拳套形子弹击退敌人,强化出拳规范性。开发者强调,游戏内容基于真实拳手与教练的反馈打造,力求还原专业训练逻辑。AI对手"会学习",暴露玩家弱点在生涯模式中,初期AI对手较易击败,但随着等级提升,对手开始智能预判与反击--能精准抓住玩家防守盲区(如侧腹、下颌)进行打击。"这让我意识到自己在实战中哪些部位防护不足,"评测者表示,"它不只是游戏,更像一面镜子,照出你在反应与战术上的缺陷。"支持Passthrough模式,实现虚实结合训练值得一提的是,《GoldenGlovesVR》支持透视(Passthrough),玩家可将虚拟训练设备"放置"在真实房间中,在看到周围环境的同时进行拳击练习,兼顾安全性与沉浸感。尽管玩法扎实,但游戏图形表现极为简陋:光照设置粗糙,场景缺乏细节与情绪渲染,整体沉浸感受限。对于一款2026年发布的正式版作品而言,视觉水准明显落后于同期Quest应用。作为"美国拳击协会官方电竞平台",游戏现已开放可选的EsportsUSABoxing会员资格,未来或整合赛事与认证体系。UploadVR表示将持续关注其正式发售后的更新动向。总的来说,《GoldenGlovesVR》或许不是视觉盛宴,但对追求高效拳击训练与体能锻炼的用户而言,它提供了一套功能完整、反馈真实的VR解决方案--毕竟,流汗比画质更重要。
在近日于旧金山举行的SPIEPhotonicsWest2026展会上,中国激光显示技术领军企业光峰科技(Appotronics)正式公布其面向AR眼镜的全新Laser+LCoS光学引擎原型。公司称,这是"激光显示技术首次成功融入AR眼镜形态"的关键里程碑。技术突破:更小、更亮、更高效该原型采用激光光源+硅基液晶方案,与主流LED系统相比具备显著优势:利用激光天然的偏振性与准直性,省去偏振转换光学元件;采用无偏振分光棱镜的前照式设计,大幅缩小体积;整体光机体积仅约1.4立方厘米;集成自研激光散斑抑制模块,将散斑对比度从约35%降至13%;光效达8流明/瓦,较现有方案提升显著。为何选择LCoS而非MicroLED?面对行业对MicroLED的追捧,光峰明确表达了对LCoS的技术偏好:MicroLED在像素尺寸缩至4微米时,发光效率常低于10%,其余能量转化为热量,难以支撑全彩高分辨率显示;LCoS则功耗恒定,不受点亮像素数量影响,更适合高PPI全彩AR需求;激光+LCoS组合可实现更广色域与更高亮度,同时降低整机热负荷,为"全天佩戴"提供可能。背靠影院级激光经验,攻克AR工程难题作为中国80%影院激光光源供应商、并量产高达10万流明工程投影机的企业,光峰将其20年积累的散斑抑制、热管理与光学集成技术迁移至微型AR光机。"影院级经验让我们能系统性解决激光在小型化中的顽疾,"陈梦豪强调。其现有Dragonfly系列(萤火虫)光机已采用"单引擎双目分光"架构--一个位于鼻梁中央的微型引擎同时驱动左右眼显示,有效节省空间与成本。最新"Mini"版Dragonfly体积仅0.2cc,为轻量化眼镜设计提供成熟基础。挑战犹存:波导耦合效率成关键瓶颈尽管光机取得突破,陈梦豪也坦言:当前主流衍射波导多为MicroLED优化,对LCoS光源的耦合效率偏低。他呼吁行业加速开发LCoS友好型波导方案,并透露光峰已加入"AR激光显示工作组"(LaserDisplayforARWorkingGroup),推动技术标准统一。此外,公司还在研发基于Lissajous扫描的高分辨率光机,目标实现超60°视场角。商业化路径清晰:一年内有望量产光峰预计,若市场需求明确且技术持续优化,Laser+LCoS光机可在约一年内实现量产。随着AI终端对高质量空间显示的需求激增,这家影院激光巨头正全力将"大屏技术"浓缩进一副眼镜,为下一代消费级AR设备铺平道路。
Meta近日宣布,Quest平台即将推送v85版本系统更新,对用户界面与内容发现机制进行重大调整。其中最核心的变化是:逐步淘汰原有的"HorizonFeed"社交信息流,并引入全新的启动中心--"Navigator"。"Navigator"成为VR入口:功能聚合,一键直达更新后,用户每次佩戴Quest设备时,首屏将默认显示Navigator界面。该界面将以下关键功能集中整合:应用库前置展示,便于快速启动;最近使用与收藏应用的返回路径大幅缩短;好友列表、系统设置、商店入口等高频操作统一归集;原有独立的QuestStore功能被简化并融入主界面。整体设计目标是减少操作层级,让用户更快进入实际体验,告别过去在信息流中"漫无目的滑动"的低效模式。为何废除HorizonFeed?用户行为数据给出答案据Meta产品负责人泰勒解释,HorizonFeed虽曾作为社交与内容推荐中心,但实际使用率与商业转化效果均不理想。"数据显示,用户很少带着明确目的去浏览Feed,它并未有效促进应用发现或社交互动。"因此,Meta决定将资源转向更直接、高效的导航结构。开发者迎来新工具:"Navigator素材"支持空间化UI呈现为配合新界面,Meta同步推出面向开发者的Navigator素材。这是一种专为Navigator环境设计的空间化UI展示资源,允许开发者在三维空间中更生动地呈现应用图标与宣传内容。目前,系统会自动沿用开发者已上传的正方形封面图作为过渡方案。但未来建议开发者适配专用Navigator素材,以获得更佳曝光效果。此次v85更新标志着Meta进一步聚焦"工具化"与"效率优先"的VR交互理念--不再强推被动式内容消费,而是让设备真正成为用户通往体验的高效门户。
2024年成立于赫尔辛基的XR初创公司DistanceTechnologies近日正式推出其首款军用增强现实系统--FieldOperatorHUD(FOH)。这款面向陆战场景的AI增强型AR头显,旨在为从轻型战术车辆到主战坦克的操作员,乃至地面士兵和飞行员,提供前所未有的战场态势感知能力。AI融合多源传感器,只呈现"最关键信息"FOH的核心在于其AI驱动的传感器融合架构。系统可整合热成像、夜视、车载雷达、激光测距仪等多种平台传感器数据,通过智能算法自动识别威胁、标记目标,并仅将最关键的战术信息叠加至操作员视野中,从而降低视觉负荷、提升决策效率与生存能力。该理念与美国Anduril公司在2025年10月公布的EagleEye项目高度相似,均代表了下一代军用AR向"智能信息过滤"演进的趋势。光场显示技术:虚拟与现实1:1对齐尽管具体硬件参数因涉密尚未公开,但Distance在其官网强调,FOH采用了自研的双眼光场显示技术:"为每只眼睛生成独立的光场,可逐像素控制虚拟内容的感知距离,使数字元素与真实世界实现1:1精准匹配,带来完全自然的XR体验。"这意味着,无论是前方300米的敌方装甲车标记,还是头顶无人机传回的实时视频窗口,都能以正确的空间深度"贴合"在真实环境中,避免传统AR因焦距错位导致的视觉疲劳与误判。此外,FOH支持全视场范围内的无缝叠加,确保关键信息不会因视野偏移而丢失。背后团队:Varjo核心班底再创业Distance由多位前芬兰高端VR/AR公司Varjo的核心成员创立,包括UrhoKonttori、JussiMäkinen、MikkoStrandborg等XR行业老兵。他们将FOH定位为"首款真正的免眼镜XR解决方案",意在突破当前军用头显笨重、显示不自然的瓶颈。目前,FOH已成功完成英国与芬兰军队的实地测试。公司计划于2026年第一季度末向北约及盟国开放更多联合试验,并预计从2027年起通过主要国防承包商推进规模化部署。
法国XR初创公司LynxMixedReality正式公布其新一代独立式MR头显--Lynx-R2。作为2021年发布的R1的全面升级版,R2不仅在光学、算力和传感器方面实现跃进,更以开源硬件设计和完全离线能力,明确瞄准工业、医疗、国防等高要求专业市场。光学突破:126°水平视场角,超越Quest3R2最大亮点在于搭载了由Hypervision提供的新型非球面Pancake光学模组,实现126°水平视场角,显著优于R1的90°和MetaQuest3的110°。配合双2.3KLCD显示屏,中心区域像素密度超过24PPD,Lynx称其可呈现"清晰锐利的文字与图像",满足工业图纸识别、医疗影像查看等专业场景需求。性能跃升:SnapdragonXR2Gen2+全栈感知R2沿用R1标志性的翻盖式设计,但核心平台已升级至高通SnapdragonXR2Gen2芯片,在GPU与AI性能上相较初代XR2实现大幅提升。感知系统同样全面进化:支持6DoF头部追踪;手部追踪、控制器追踪及指环追踪;配备四摄全彩索尼摄像头阵列,集成深度传感,支持高级计算机视觉应用。系统转向LynxOS,但兼容性不减原计划搭载GoogleAndroidXR系统的R2,因Google近期调整战略而转向自研的LynxOS。该系统基于Android14构建,因此仍支持:APK侧载(sideloading);OpenXR1.1标准。这意味着开发者可无缝迁移现有VR/MR应用,同时保有高度自由度。真正"开源":公开主板电路图与机械蓝图Lynx此次迈出行业罕见一步:将公开R2头显的主板电子原理图与整机机械设计蓝图。此举旨在赋能学术机构、开发者与极客社区,允许他们:自由改装硬件;获取原始传感器数据,开发定制化计算机视觉算法;实现完全离线运行--这对数据敏感的国防、医疗及工业客户至关重要。"R1证明了小型独立团队也能打造世界级MR设备,"Lynx创始人兼CEOStanLarroque表示,"R2则证明:开放生态不仅是理念,更是更优的技术路径。我们听到开发者和企业用户的声音--他们要的不只是更高分辨率,而是更大视场、更强算力,以及对传感器的完全掌控。"目前,Lynx尚未公布具体发售日期,但确认R2将于2026年夏季起通过官网及授权企业渠道接受预订。随着更多规格细节披露,这款强调开放性与专业性的欧洲头显,或将成为Quest之外的重要替代选择。Lynx-R2规格参数展示单眼2.3KLCD镜片类型超视觉非球面煎饼每度像素数(PPD)>24PPD(中心)视野水平方向126°,对角线方向133°刷新率未知IPD调整✔️眼距调节✔️眼镜支架✔️处理器(SoC)高通骁龙XR2第二代冷却系统主动式(双静音风扇)操作系统LynxOS(基于Android14)OpenXR支持✔️(OpenXR1.1)直通类型全彩视频直通(索尼RGB)直通分辨率每只眼睛3K×3K跟踪摄像头4(手部、戒指、控制器和头部追踪)深度摄像头✔️红外发光二极管✔️支持的引擎Unity、Unreal、StereoKit电池放置位置后置式电池检修用户可更换表带类型刚性重量未知
在VR行业频传工作室裁员与关闭的阴云下,一款名为《UG》的免费多人VR游戏却悄然成为Quest平台的现象级爆款。上线不到半年,它不仅用户评分高达4.9/5(超24.5万条评价),稳居MetaHorizon商店榜首,更在收入上频频超越《GorillaTag》等老牌顶流--开发者透露,自发布以来,《UG》约95%的时间占据周销榜第一名。数据惊人:14小时人均游玩,ARPU达14美元据开发团队Continuum联合创始人兼主策MichaelMurdock向RoadtoVR透露:累计独立玩家达120万;日均活跃用户超10万,峰值同时在线达4万;玩家平均游玩时长已突破14小时,日均接近1小时,高峰时段甚至逼近2小时;每用户平均收入(ARPU),是其前作《MonkeyDoo》的近20倍。这一表现远超团队预期。"我们从未想过留存和时长能达到这种水平,"Murdock坦言。"恐龙版宝可梦+GorillaTag":精准踩中年轻玩家喜好《UG》的核心玩法融合了当下Quest最成功的元素:免费游玩+社交多人+手臂移动(arm-basedlocomotion);玩家可孵化、养育、骑乘、交易并携恐龙冒险,形成强情感联结与收集驱动力。灵感源自主创童年对《侏罗纪公园》的痴迷与《宝可梦》的收集情结,团队还深入研究了Roblox热门游戏《AdoptMe!》的宠物养成与交易机制。"我们没有试图从零发明,而是把已被验证的玩法用VR重新演绎。"小团队大爆发:来自竞品工作室的战略投资令人意外的是,《UG》的早期资金竟来自其"竞争对手"--另一款热门Quest游戏《Yeeps》的开发商TrassGames。这笔六位数投资以收入分成形式达成,未涉及股权或IP转让。"我们和Trass都没有'零和思维',"Murdock解释,"他们全力做《Yeeps》,同时也希望支持另一个优质VR项目。每周我们都会同步策略,目前看来是双赢--市场并未被蚕食,反而共同做大。"快速迭代:EarlyAccess模式成关键《UG》于2025年8月以抢先体验形式上线,开发周期仅8个月。团队坦承初期版本存在瑕疵,但通过每周更新+紧密社区反馈,快速打磨体验。近期已加入飞行恐龙与空中Boss战,未来还将推出:恐龙训练系统水生恐龙与游泳玩法PvP竞技场更多新物种与地图扩展正式版预计将于2026年下半年发布,目标是打造一个"更平衡、更精致、内容更丰富的长线服务型世界"。行业启示:VR的未来属于社交、免费与年轻化《UG》的成功并非孤例,而是Meta早在2025年初就向开发者传递的信号的印证:Quest主力用户已转向更年轻的群体,他们偏好免费、社交、可长期互动的多人体验,而非高成本单机叙事。在Premium单机VR日渐式微的今天,《UG》用一只会飞的虚拟恐龙证明--只要抓住核心乐趣与社区运营,小团队依然能在VR红海中掀起巨浪。
美国光学与微显示技术公司Kopin近日宣布,其DarkWAVE微显示模块已获得首笔量产级开发订单--来自国际夜视与热成像系统供应商TheonInternational的100万美元合同。该订单旨在推动960p分辨率的DarkWAVE平台于2026年实现"量产就绪",标志着该技术正式从原型阶段迈向国际市场部署。基于Kopin的OLED微显示技术,Theon将开发名为"DARK-I"的新一代AR增强型夜视夹持系统。该设备可直接适配现有部队列装的各类传统夜视仪(NVGs),无需更换整套装备,即可为其赋予AR叠加能力,并可选配热成像融合功能。无需换装,即可获得"数字战场视野"DARK-I的核心价值在于兼容性与信息整合能力:支持全彩色AR图符(如目标标记、导航路径、友军位置);可接收全动态数字视频流(例如无人机实时画面);保留原有夜视仪基于像增强管的光学性能。这意味着士兵可在不淘汰现有数百万套夜视装备的前提下,获得更丰富的战场感知能力--既降低成本,又加速战术信息化升级。Kopin指出,全球目前约有超200万套夜视仪在役,构成了庞大的"后装市场"。DarkWAVE正是瞄准这一存量需求,提供轻量级、高兼容性的AR改造方案。ITAR-free设计打开全球市场值得注意的是,此次合作产品被明确标注为"ITAR-free"(不受美国《国际武器贸易条例》管制)。这意味着DARK-I可向美国以外的盟友及合作伙伴国家自由出口,大幅拓展潜在客户群。随着各国军队加速推进单兵数字化作战系统建设,这种"旧装备+新智能"的渐进式升级路径,或将成为未来军用AR落地的主流模式。
知名VR模组开发者LukeRoss近日宣布,已按CDPROJEKT(《赛博朋克2077》开发商)的要求,移除其广受欢迎的《赛博朋克2077》VR模组。起因是CDPROJEKT向其发出了DMCA版权下架通知,理由是该模组被置于Patreon付费墙之后,涉嫌商业用途。Ross于上周六通过Patreon向支持者说明了情况。他指出,尽管CDPROJEKT在沟通中"相对坦诚"--其法务部门与业务发展副总裁均作出回应--但最终结论仍遵循"铁板一块的企业逻辑":"公司的一切行为都可以为赚钱,而模组作者的一切创作却必须完全免费。"问题核心:付费墙触碰红线CDPROJEKT在其《粉丝创作指南》中明确规定:"我们希望你的粉丝内容是由粉丝、为粉丝而创作。因此,你不得以任何商业目的使用我们的游戏内容……我们允许你为粉丝内容接受合理捐赠,但不允许设置付费墙或要求用户付费才能访问(例如,不得仅对付费订阅者开放内容)。"Ross的《赛博朋克2077》VR模组正是其"REALVR"系列之一--该系列还包括《霍格沃茨之遗》《漫威蜘蛛侠重制版》《艾尔登法环》《最终幻想VII重制版》等热门大作的非官方VR移植。这些模组虽由个人开发,但因技术精湛、体验完整,在VR社区广受追捧。然而,一旦与金钱挂钩,便踩中了版权方的红线。官方VR版仍有希望?值得注意的是,专业VR移植工作室Flat2VRStudios(曾打造《半条命2VR》《长号冠军》《火星求生:先锋》等作品)已主动向CDPROJEKT提议,开发一款官方授权的《赛博朋克2077》VR版本。若成真,或将为期待沉浸式夜之城体验的玩家提供合法且高质量的替代方案。在此之前,Ross的模组虽已下架,但其遭遇也再次引发社区对"模组边界"与"创作者权益"的讨论:在游戏厂商日益依赖社区热度的同时,是否也应为高价值非官方贡献探索更灵活的合作机制?
在2026年国际消费电子展(CES2026)上,全身触觉技术公司Teslasuit正式推出其新一代旗舰产品--TeslasuitXR5。这款面向专业与科研领域的高端设备,将高精度触觉反馈、全身动作捕捉与实时生物特征分析三大能力集成于一身,旨在为训练、康复与远程操控等场景提供沉浸式物理交互解决方案。三大核心应用场景Teslasuit明确将XR5定位为B端工具,重点覆盖以下领域:专业训练:适用于军方、公共安全人员及技术操作员,支持在虚拟环境中进行动作规范训练、肌肉记忆强化,以及在危险或密闭空间中的模拟作业;物理治疗:为脊髓损伤患者提供精准的运动数据分析,辅助康复进程评估;机器人遥操作:通过人体动作直接驱动人形机器人,实现"所动即所控"的远程操作训练。开发者友好:支持主流引擎与开放API为降低开发门槛,Teslasuit为XR5提供了完整的开发者工具链:全新升级的SDK;基于Python的API,附带详细文档与示例代码;原生兼容Unity6.0与UnrealEngine5.1;在SomniumSpace中打造专属虚拟测试环境"TeslasuitWorld",供开发者快速构建与验证体感交互逻辑。设计与定价XR5提供男女两款剪裁,尺码覆盖XS至XXL,整机在欧盟设计并制造。公司强调,新版对电子系统进行了全面重构,显著提升了设备的可靠性与响应性能。目前,XR5已开放预订:官方建议零售价:9,900美元;早鸟优惠:2026年3月31日前下单可享7,500美元促销价;需支付2,000美元定金锁定订单,余款于发货时结清。尽管价格高昂,但TeslasuitXR5并非面向消费市场,而是瞄准高价值专业场景--在这些领域,一套能提供真实触觉反馈与精准生理数据的系统,可能远比一台游戏主机更具战略意义。
2025年,对整个扩展现实行业而言,堪称一个历史性转折点。从Meta的激进收缩,到AndroidXR与VisionPro的正面交锋,再到VR用户偏好的根本性迁移,这一年不仅重塑了市场格局,也预示着未来五年的竞争方向。VR52作为持续追踪XR领域的观察者,我们有必要回望这一年的关键事件,并展望2026年的可能走向。Meta全面转向:VR退潮,AI眼镜上位2025年初,MetaCTO安德鲁·博斯沃思曾发出"成败在此一举"的警告:"今年将决定我们的XR事业究竟是远见卓识,还是一场传奇误判。"如今看来,答案已显而易见。面对VR与"元宇宙"业务增长乏力,Meta在2026年初启动大规模调整:裁撤RealityLabs约10%员工;关闭多家第一方VR游戏工作室;终止企业级服务HorizonWorkrooms;停更VR健身平台,取消《蝙蝠侠》续作。核心战略已从构建"元宇宙"转向智能眼镜与AI助手。Meta并未完全退出XR,而是放弃"强推虚拟世界"的幻想,转而让Quest平台自然演进,同时全力提升Ray-Ban系列智能眼镜产能。值得注意的是,Meta早在2024年就展示了全功能AR眼镜原型Orion,2025年推出的Ray-BanDisplay虽仅具备小视场角静态显示,但其波导供应商已确认70°大视场角方案。这表明,Meta的终极目标仍是轻量化、全天候的真AR眼镜,只是路径从"头显先行"转向"眼镜渐进"。这一转向影响深远--作为过去数年XR生态的主导者,Meta的退守或将为其他厂商打开窗口期,行业可能迎来久违的多元竞争格局。硬件爆发:三巨头入局,XR进入"战国时代"2025年是XR硬件的"超级发布年":Google正式推出AndroidXR操作系统,并联合三星发布首款头显GalaxyXR,直接对标AppleVisionPro;Apple更新VisionPro,搭载M5芯片与改进头带,持续优化VisionOS26;Valve时隔多年发布第二款VR头显SteamFrame,主打"可玩所有Steam游戏"(本地或串流),但明确表示无第一方VR新作配套。与此同时,轻量级AR赛道加速升温:Xreal宣布与Google深化合作,其AndroidXRAR眼镜ProjectAura将于2026年上市,并完成1亿美元融资;VITURE同样融资1亿美元,推动其"智能眼镜+AR"产品线;HTC出售部分XR团队给Google后,转向推出VIVEEagle智能眼镜(目前仅限台湾);Snap计划2026年推出首款消费级AR眼镜,试图以社交AR生态突围。三巨头(Meta、Apple、Google)首次在同一赛道正面交锋,2026年或将见证XR史上最激烈的生态之争。VR玩家变了:免费多人游戏成主流,单机大作集体遇冷2025年对老牌VR工作室而言异常残酷。曾被视为VR基石的高沉浸单机体验,正被免费多人游戏迅速取代。包括CloudheadGames、VertigoGames、nDreams在内的多家知名工作室遭遇营收下滑、裁员甚至关闭。而《猩猩标签》(GorillaTag)、《AnimalCompany》、《Yeeps》等基于手臂移动的免费多人游戏,却在Quest畅销榜上长期霸榜,吸引大量年轻用户。这一转变并非偶然。随着手游与主机领域免费多人模式的成功,VR用户也更倾向"与朋友一起玩"。即便如《命运》《英灵神殿》等付费多人游戏,也融合了传统单机叙事元素,证明纯单人体验正在边缘化。对开发者而言,这意味着:若继续投入3年打造一款单机VR大作,很可能上市即遇冷。未来生存策略或是转向"VR可选"跨平台项目,或试水免费多人模式。VisionPro:一代产品的自我修正Apple并未放弃VisionPro,而是在2025年密集修复初代痛点:官方支持PSVR2手柄与罗技触控笔;VisionOS26新增多项生产力功能;硬件升级M5芯片,优化头带舒适度。尽管仍被诟病笨重,但业内普遍认为,VisionOS的操作系统价值远超硬件本身。Apple大概率不会在2026年推出新硬件,而是继续打磨软件体验,并为下一代更轻薄设备蓄力。"WTF"时刻:任天堂复活VirtualBoy2025年最令人意外的消息,莫过于任天堂宣布复兴VirtualBoy。这款1995年因红屏、晕眩、游戏稀少而惨败的"伪VR"设备,将以Switch/Switch2外设形式回归。新配件售价100美元(另有一款25美元纸板版),支持14款原作游戏(占原总库50%以上)。虽然本质是怀旧模拟,但此举再次印证任天堂"不走寻常路"的基因。展望2026:重构、竞争与等待2026年将是XR行业的"重构之年":Meta能否在智能眼镜赛道建立新护城河?AndroidXR生态能否打破Meta的Quest垄断?Valve的SteamFrame会否激活PCVR沉寂的开发者?HTC与Snap能否抓住Meta退守的真空期?可以肯定的是,XR正从"单一巨头主导"走向"多极竞合"。而真正的AR眼镜普及,或许仍需等待光学、电池与AI芯片的下一次突破。但在那之前,2025所埋下的变革种子,已在2026破土而出。
在PCVR与PlayStationVR2平台发布近两年后,黑暗奇幻题材VR动作RPG《传奇传说》(LegendaryTales)正式登陆MetaQuest3/3S。这款由UrbanWolfGames开发的作品,以基于物理的战斗系统、深度角色构建与合作玩法为核心,为Quest玩家带来一场沉浸式的地牢探险体验。物理战斗+手工打造:硬核VRRPG体验游戏整体氛围与玩法设计被形容为"VR版《黑暗之魂》"--玩家将在充满骷髅、兽人与强大Boss的地下城中探索,搜刮战利品,并通过一套高度拟真的物理交互系统进行战斗。精准格挡是生存关键,成功招架后可发动反击,力求在每场遭遇战中毫发无损。除了战斗,《LegendaryTales》还强调亲手打造装备与炼金术系统:玩家可收集材料锻造武器,或调配各类药剂以应对不同战斗场景。角色成长方面,游戏提供详尽的技能树,支持玩家选择盗贼、法师、战士等经典职业路径,或混合搭配打造个性化Build。本作支持全程单人游玩或在线合作,从序章到结局均可与好友并肩作战。尽管官方未明确说明Quest版本的专属优化细节,但开发商透露,该版本搭载了"尚未在PCVR和PSVR2上发布的最先进系统更新",暗示其在性能或交互层面可能更具优势。开发者坦承"生不逢时",DLC已在路上就在游戏上线前一天,UrbanWolfGames在Reddit发布了一篇真挚的帖子,坦言当前VR市场环境对独立作品并不友好,但也分享了团队在VR开发过程中积累的经验与坚持。尽管面临挑战,他们仍计划于2026年内推出名为《历史黎明》(DawnofHistory)的DLC,新增地图、敌人与装备内容。目前,《LegendaryTales》已在MetaQuest、PSVR2及Steam平台同步发售,提供超过15小时的主线与支线内容,为追求硬核体验的VR玩家提供又一深度选择。
Meta近日正式宣布,将逐步终止其面向企业的VR设备管理与支持计划--MetaHorizonManagedServices(原"MetaQuestforBusiness"),标志着公司彻底退出企业级VR市场。根据官方通知:自2026年2月20日起,Meta将停止销售所有商用版Quest头显(CommercialSKUs),不再接受新客户订阅该服务,并将现有订阅费用降至0美元/月;2030年1月4日起,该服务将完全关闭,相关软件功能不再提供技术支持。从OculusforBusiness到全面退场该计划最早可追溯至2017年推出的OculusforBusiness,当时以900美元售价提供OculusRift商用版本。此后,OculusGo与OculusQuest也陆续推出企业SKU。2023年底,Meta将其升级为"MetaQuestforBusiness",并于2025年更名为"MetaHorizonManagedServices",同时规定企业用户必须通过此计划合规使用Quest设备。该服务包含商用授权、延长保修、优先技术支持及大规模设备管理(MDM)功能。企业需在消费级头显价格基础上,按月支付订阅费:个人模式(IndividualMode):15美元/月/台,绑定单一用户账号;共享模式(SharedMode):24美元/月/台,提供精简系统界面,仅显示管理员远程部署的应用,且设置项预先锁定。设备可通过MetaAdminCenter或主流企业平台(如MicrosoftIntune、VMwareWorkspaceONE、IvantiUEM)统一管理,曾被广泛应用于培训、设计评审、远程协作等场景。战略收缩:VR企业业务全面让位于AI眼镜此次关停并非孤立事件。就在同一周,Meta还宣布:关闭三家已收购的VR游戏工作室;大幅裁撤第四家工作室;终止VR健身服务更新;取消《蝙蝠侠:阿卡姆之影》续作开发;停运虚拟办公应用Workrooms。这一系列动作清晰表明:Meta正系统性剥离VR相关投入,将资源全面转向AI驱动的智能眼镜与可穿戴设备。正如其致企业客户的告别信所言:"感谢您一直以来的信任与合作。"--这或许也是对整个企业VR时代的一次正式谢幕。
据彭博社援引知情人士消息,Meta与眼镜巨头依视路陆逊梯卡(EssilorLuxottica)正考虑将智能眼镜的年产能目标提升至原计划的两倍。双方已提出在2026年底前实现年产2000万副的制造能力,以应对日益增长的消费者需求。若市场反响持续强劲,这一数字甚至可能突破3000万副。目前相关谈判仍在进行中。这一扩产计划远超此前预期。早在2025年2月,Ray-Ban母公司EssilorLuxottica就曾宣布,计划到2026年底将年产能提升至1000万副--这已是对其2023年首发款Ray-BanMeta智能眼镜销量(约200万副)的五倍跃升。产品线聚焦AI与显示,但国际发售暂缓目前,Meta与EssilorLuxottica共同推出两类智能眼镜:音频+AI交互型:无屏幕设计,支持语音助手、实时翻译等功能,提供Ray-Ban与Oakley两种经典镜框风格;MetaRay-BanDisplay:在右镜片嵌入一块全彩微型显示屏,支持通知预览、导航提示等视觉交互。然而,就在产能扩张的同时,Meta却暂停了MetaRay-BanDisplay在英国、法国、意大利和加拿大的国际上市计划。公司解释称,此举是由于"需求空前旺盛,库存严重受限",需优先保障已上市市场的供应。战略重心转移:RealityLabs裁员,资源向AI眼镜倾斜值得注意的是,据《纽约时报》报道,Meta正对旗下RealityLabsXR部门进行约10%的人员裁减。这一动作被广泛解读为公司战略重心的明确转向--从VR与"元宇宙"愿景,全面转向AI驱动的轻量化可穿戴设备,尤其是智能眼镜这一被视为下一代人机交互入口的品类。通过与全球顶级眼镜制造商深度绑定,并快速迭代硬件功能,Meta正试图在苹果VisionPro等高价头显之外,开辟一条更贴近日常、更具消费普适性的AI终端路径。
在CES2026展会上,智能眼镜与增强现实技术厂商VuzixCorporation宣布了两项重要的光学参考设计合作成果--分别与AvegantCorp.和HimaxTechnologies,Inc.联合开发。这两款方案均聚焦于轻量化、可适配处方镜片的AR眼镜,旨在为消费级与企业级市场提供可规模化量产的硬件平台。与Avegant合作:超紧凑双目光学模组,支持离散显示首款参考设计由Vuzix与Avegant共同打造,由广达电脑负责制造。该平台整合了Avegant的AG-30L3全彩LCoS光引擎(体积仅0.7立方厘米)与Vuzix自研的波导光学技术,在极小体积内实现高亮度成像。关键特性包括:VuzixIncognito技术:支持仅佩戴者可见的私密内容显示;"推拉式"处方镜片架构:便于集成各类视力矫正镜片;超紧凑一体化结构,兼顾美观与功能性。Avegant首席执行官EdwardTang表示:"这一设计标志着真正可穿戴AR眼镜迈向大众市场的关键一步。通过将高效微型光引擎、顶级波导光学与广达的制造能力结合,我们为OEM客户提供了一套即插即用的量产级解决方案。"据悉,该方案的工程评估样机与完整技术文档将于2026年第一季度起向选定OEM合作伙伴开放,广达将同步提供定制化与集成支持。Vuzix和Avegant双目智能眼镜参考设计。与Himax合作:0.79克微型投影模组,支持高折射率镜片第二款参考设计由Vuzix与显示驱动芯片及半导体厂商Himax联合开发,主打极致轻量与光学性能平衡。其核心为Himax的前照式LCoS微显示屏,分辨率达720×720,集成于仅0.34立方厘米的投影模组中,整重仅0.79克。该模组与Vuzix的处方兼容型波导配对使用,后者采用0.35毫米超薄板架构,并支持高折射率玻璃镜片选项。整体设计可灵活配置:视场角(FOV)最高达30度;亮度超过1000尼特。Vuzix总裁兼CEOPaulTravers指出:"我们的目标是提供可量产、非原型阶段的实用AR光学方案。此次与Himax的合作,让OEM和眼镜品牌能真正推出'戴得上、看得清、用得起'的AR眼镜。"该方案的评估单元与工程资料也将向特定OEM开放,Vuzix与Himax将联合提供定制与集成服务。
HELTEC近日正式发售由Movella品牌推出的全新专业级动作捕捉设备--Next-GenerationXsensLink(B-Link)。该产品在硬件层面进行了大幅革新,显著提升了数据采集的便捷性与使用体验,面向影视、游戏、虚拟制作及机器人开发等高要求场景。一体化设计兼顾舒适性与可维护性新款动捕服采用内嵌式布线结构,有效避免外部线缆勾挂问题,大幅提升穿戴舒适度。其面料选用高弹性伸缩材质,即便长时间使用也不易疲劳。更值得一提的是,17个惯性传感器均支持一键快拆,拆卸后整套服装可直接机洗,极大简化了日常维护流程。得益于模块化设计,整套系统的设置时间较前代缩短50%,显著提升现场部署效率。中央控制单元(Hub)集成LED状态环与扬声器,操作者可通过视觉与听觉信号即时掌握设备运行状态。高性能续航与数据可靠性双提升B-Link配备内外双电池系统:外置电池支持最长8小时连续工作,并支持热插拔更换,确保拍摄过程中不断电。同时,设备兼容USB-CPD快充协议,进一步优化能源管理。在数据性能方面,系统以240Hz更新率实时输出动作数据,端到端延迟低至20毫秒。通过算法优化,有效抑制了运动过程中的数据抖动。设备内置存储可保存最长50小时的动作数据,即使在完全无无线信号的环境下,也能缓存10分钟的临时数据,防止关键内容丢失。支持Wi-Fi6E,无缝融入专业制作流程通信方面,B-Link率先支持Wi-Fi6E无线标准,实现最远150米的稳定低延迟传输。同时保留USB有线连接模式,确保与主流影视及游戏引擎(如UnrealEngine、Unity等)无缝同步,并兼容手指追踪等高精度外设。该系统不仅适用于游戏动画、影视特效与虚拟主播直播,还可用于人体运动分析及机器人行为数据生成等前沿领域。产品提供S至XXL共5种尺码,并附赠专用高强度便携收纳箱,满足多场景运输与部署需求。产品参数更新率240Hz(内部采样1000Hz)延迟20毫秒无线范围最大150米外接电池寿命7-8小时内置电池寿命3-4小时充电方式USB-CPD充电器无线通信Wi-Fi6E(2.4/5/6GHz)有线连接兼容USB-COTG磁阻可以是传感器数量17件(一键式连接件)+1件(道具)内部存储最多可录制50小时人体缓冲10分钟尺码范围S、M、L、XL、XXL案件包含一个坚固的Pelican箱子手指追踪集成兼容Manus
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