一款主打"破坏+吞噬"的全新免费VR多人游戏《SmashEatGrow》正式亮相。由XRGames(代表作《杀手3VR》《僵尸之地VR》)与新锐工作室Obstinate联合开发,该游戏即将登陆MetaQuest平台,开启早期体验(EarlyAccess)。玩家将化身名为"Smasher"的外星巨兽,在一个完全可破坏的edibleEarth(可食用地球)上横冲直撞--你能看到的一切:建筑、街道、车辆,甚至其他体型更小的玩家,都能被你拳打、抓取、投掷或直接吃掉。随着不断进食,你的体型将持续增长,目标只有一个:成为地图上最庞大的存在。社交化"怪兽对战",玩法自带病毒传播基因这不仅是一场单向破坏秀,更是一场动态食物链的多人混战。游戏中,较小的Smasher会成为大个体的"猎物",形成实时演化的吞噬生态。这种"弱肉强食"的机制,叠加夸张的物理交互与多人同屏乱斗,极具视觉冲击力和社交娱乐性,极易在直播与短视频场景中引发传播。官方已确认,游戏上线后将推出持续更新路线图,根据玩家反馈陆续加入新地图、新模式、新怪兽角色、能力技能与外观定制内容,构建长期可玩生态。从战术射击到VR怪兽:创始人的"反向突围"Obstinate创始人兼CEOStormGriffith曾担任热门VR战术射击游戏《Onward》的首席关卡设计师。他于去年离职创业,转向风格截然不同的"超现实破坏体验"。他表示:"这个项目是我多年的梦想--让玩家穿上外星怪兽的'皮肤',在VR中和朋友一起摧毁一座互动城市。"这一转型,也折射出当前VR内容创作的一个趋势:从模拟现实,走向极致幻想。相比还原真实战斗,像《SmashEatGrow》这样夸张、爽快、低门槛的社交化体验,正成为Quest平台吸引大众用户的关键拼图。
自7月登陆MetaQuest平台以来,由3RGames开发的物理沙盒游戏《BesiegeVR》持续进化。继两周前首波补丁后,最新内容更新正式推出--新增20款可破坏、可操控的趣味机关,进一步拓展这款战争沙盒的创意边界。此次加入的新载具包括:横冲直撞的购物车、魔性舞动的机械鼠、弹跳不断的蹦床装置、飘浮空中的气球屋,甚至还有神话感十足的牛头怪(Minotaur)。这些预设机器不仅丰富了玩家的战术选择,更激发了在55关战役中"花式破局"的无限可能。镜头自由度提升,VR操控更人性化本次更新还回应了玩家呼声最高的需求之一:相机自定义功能。现在,玩家可在操控载具时自由调整镜头模式,支持第三人称跟随、固定视角等多种观看方式,无需身体移动即可全程掌控战局。更进一步,镜头的跟随速度与平滑度也可手动调节,有效缓解VR晕动症,提升沉浸操作体验。这一改进让复杂机关的调试与高速闯关更加流畅自然。从平面到VR:一次"本就该如此"的完美迁移我们在首发评测中曾评价,《BesiegeVR》是那种"天生就该属于VR"的作品。它没有强行炫技,而是将原作标志性的物理建造、爆破解谜机制,以直观的手势交互无缝迁移到虚拟空间。尽管关卡通关未必困难,但优化时间、挑战奇招的设计逻辑,极大增强了重复可玩性。每一次爆炸与倒塌,都是创造力的回响。如今随着内容扩充与体验优化,《BesiegeVR》正逐渐成为Quest平台上最具质感的沙盒代表作之一。
在9月12日的「NintendoDirect」直播中,任天堂宣布经典3D设备VirtualBoy将作为NintendoClassics正式登陆Switch平台。同时,一款可将Switch或Switch2主机插入其中的专用外设也将同步推出,现已开启官网预售。1995年发售的VirtualBoy曾是任天堂探索立体视觉的先锋--用户需将面部贴近设备,通过双目视差技术实现红黑单色3D画面,原理与现代VR头显相似。尽管因体验不适、内容有限而短命退市,却成为游戏史上极具标志性的"失败杰作"。如今,任天堂以全新方式复活这一IP:专用外设不带屏幕,仅提供光学结构与沉浸式外壳,玩家需将Switch插入前端,配合内置模拟器运行VirtualBoy经典游戏。全价配件(左)和更便宜的纸板模型(右)15款经典游戏上线,纸板版也来了NintendoClassics服务将收录15款VirtualBoy原生作品,包括《马里奥网球》《瓦力欧大陆》《Teleroboxer》等,订阅用户可直接体验。外设分为两款:标准版:复刻原版造型,适配Switch与Switch2;纸板版(Labo风格):低成本DIY设计,仅支持初代Switch。此举延续了任天堂"软硬结合+分层消费"的经典策略,既满足收藏情怀,也降低尝鲜门槛。复古不是倒退,而是通往未来的另一种路径VirtualBoy的回归,并非技术复刻,而是一次精准的文化唤醒。在苹果VisionPro、MetaQuest等全力冲刺空间计算的当下,任天堂选择用极简混合现实(MR)重构历史遗产--不追求高算力,却以极强的交互记忆唤起情感共鸣。这或许是任天堂式创新的缩影:不追逐风口,但总能用最低成本,讲出最动人的技术故事。
在虚拟现实内容仍以游戏、观影为主流的当下,一款名为《Pencil-LearntoDraw》的混合现实教育类应用,正悄然挑战我们对XR设备"生产力边界"的认知。经过近一年的早期测试,这款由开发商LeadHead打造的应用已于近日迎来正式版发布,不仅上线了包含83节课程的完整教学体系,更通过"实体+数字"的创新交互,为艺术教育开辟了一条全新的技术路径。不是替代纸笔,而是让纸笔"活"起来与传统数字绘画软件不同,《Pencil》的核心理念并非将创作过程完全迁移到虚拟空间,而是巧妙地融合真实铅笔与纸张,配合头显中的数字叠加层,实现"虚实共生"的学习体验。用户只需手持普通2B铅笔,在真实桌面上作画,MetaQuest3或3S便会通过前置摄像头实时追踪笔尖运动,并在视野中叠加动态引导线、轮廓提示与分步教学内容。这种设计既保留了传统绘画的触感与肌理,又借助MR技术提供了精准的视觉辅助,真正实现了"增强"而非"取代"。应用内,一位名为Leo的虚拟导师全程陪伴,每节课聚焦一项核心技法--从基础线条控制、几何构型,到卡通角色设计、人体解剖结构,循序渐进地引导用户掌握绘画逻辑。题材跨度广泛,既有轻松有趣的漫画形象,也有专业级的写实训练。正式版上线:"学院模式"与83节课程的系统化进阶此次正式版本最大的升级,是推出了名为"学院模式(Academy)"的全新学习路径。该模式包含超过50节结构化课程,采用关卡式推进机制,构建出清晰的能力成长曲线。结合原有的自由绘画模式与补充课程,目前应用内总课程数已达83节,足以支撑初学者完成从"涂鸦"到"独立创作"的过渡。此外,新版还引入了画廊模式(GalleryMode),允许用户在每节课结束后保存并回顾自己的作品,形成可视化的学习档案。视觉界面全面更新,新增多项入门教程,降低新手门槛。值得一提的是,开发团队还加入了一项"实验性"功能:数字绘画支持。用户可使用控制器背部或兼容的MXInk触控笔直接在虚拟画布上绘制,为不想使用实体纸笔的用户提供替代方案,进一步拓宽使用场景。MR教育的"样板间":物理世界与数字体验的深度融合《Pencil》是"课程设计与渐进式轮廓引导的完美结合"。它没有追求炫技式的虚拟特效,而是专注于解决一个本质问题:如何让普通人真正学会画画。它的成功在于,没有割裂现实与数字,而是让最原始的工具--一支铅笔--成为通往虚拟世界的入口。这正是混合现实(MR)相较于纯VR的深层价值:不是逃离现实,而是提升现实。正如我们正在走向一个"智能无处不在"的未来,那些看似"哑终端"的日常物品--铅笔、书本、桌面--都将通过MR技术被赋予数字生命。《Pencil》或许只是这一趋势的冰山一角,但它清晰地展示了未来教育的一种可能形态:沉浸式、个性化、且根植于真实行为习惯的技术赋能。该应用目前已在MetaQuest3与Quest3S平台上线,售价12.99美元。
据最新爆料,三星部分智能手机已悄然推送一项新功能:支持为传闻中的"GalaxyXR头显"拍摄3D照片与视频。这一更新虽尚未公开上线,但已在系统代码中露出端倪,暗示三星正加速布局空间计算生态。这项功能出现在最新版本(4.0.0.3)的CameraAssistant应用中,最初被发现于GalaxyS25FE的固件更新内。通过将APK文件移植至GalaxyS25Ultra后,开发者AsifIqbalShaik成功解锁了隐藏选项,界面明确标注"为GalaxyXR头显拍摄"(CaptureforGalaxyXRheadsets),与苹果为VisionPro推出的"空间视频"功能如出一辙。对标VisionPro?三星的XR生态正在成型自去年年底,三星正式确认代号为"ProjectMoohan"(韩语"无限"之意)的混合现实头显项目以来,市场便期待其成为苹果VisionPro的有力竞争者。尽管截至目前,该设备的正式命名、具体售价和发布日期仍未官宣,但此次手机端的软件泄露,无疑揭示了三星正在为其XR设备构建完整的"内容采集-传输-呈现"闭环。与苹果依赖iPhone拍摄空间视频的逻辑一致,三星正通过旗舰手机前置和后置多摄系统,实现双目视差捕捉,生成可用于XR设备播放的立体影像。这意味着未来的Galaxy用户或将能用自己的手机,记录并回放沉浸式3D生活片段,在XR头显中"重返"现场。首款AndroidXR设备,或将于9月29日亮相值得注意的是,ProjectMoohan将成为全球首款搭载谷歌AndroidXR操作系统的设备,标志着谷歌在空间计算领域的实质性回归。此前,三星在本月初的Galaxy新品发布会上并未提及该头显,仅推出了GalaxyS25FE、GalaxyTabS11系列等常规产品,令外界一度猜测项目延期。然而,韩国媒体Newsworks最新报道称,三星计划于9月29日举办另一场独立产品发布会,届时将正式揭晓ProjectMoohan。若消息属实,这款备受期待的XR头显距离我们已仅剩两周。更进一步的消息指出,该设备或将于10月13日率先在韩国本土上市,售价预计在250万至400万韩元之间(约合1800至2900美元),后续将启动全球发售。这一价格区间与苹果VisionPro高度重合,也预示着双方将在高端空间计算市场展开正面交锋。从手机到头显:一场生态闭环的预演此次CameraAssistant应用的泄露,看似是一次"软件滑坡",实则可能是三星生态协同策略的提前曝光。通过在旗舰手机中预置XR内容创作能力,三星确保了一旦头显上市,用户即可立即使用现有设备生成兼容内容,避免重蹈早期VR设备"有硬件无内容"的覆辙。更重要的是,这标志着智能手机正从"通信工具"进一步演变为"空间感知终端"。在苹果、三星、谷歌的共同推动下,3D影像采集或将逐步成为高端手机的标准配置,成为通往XR世界的第一道入口。
在MetaConnect2025大会召开前一周,Quest用户中流传出一张截图,暗示HorizonOS内置浏览器即将迎来一次重大功能扩展:包括广告拦截器、多款主流密码管理器和VPN服务在内的八项新扩展正悄然上线。这一变化虽未被官方宣布,但若属实,将显著提升Quest头显在Web浏览场景下的实用性与隐私保护能力,也标志着Meta正在逐步补全其XR生态中长期被忽视的"生产力拼图"。从"仅能浏览"到"真正可用":密码管理器的生态补位目前,Meta的HorizonOS浏览器仅提供两项扩展支持:一是官方自带的PDF查看器,二是第三方密码管理工具LastPass,自2024年随浏览器一同上线。对于依赖账号登录的现代网页服务而言,手动输入密码在VR环境中极为繁琐。缺乏密码管理集成,一直是阻碍用户在头显中高效使用浏览器的核心痛点。而此次曝光的更新中,Bitwarden、NordPass、ProtonPass、Dashlane四款主流密码管理器集体加入,意味着用户将能更便捷地在VR中登录各类网站,大幅提升跨平台使用体验。相比之下,苹果VisionPro凭借其设备生态优势,已实现Safari保存的密码通过OpticID(虹膜识别)无缝同步;谷歌也计划在即将推出的AndroidXR系统中,为三星独立头显提供Chrome密码同步功能。Meta并无传统设备生态支撑,因此选择通过开放第三方合作来弥补短板--此举虽非最优解,却是当前最现实的路径。广告拦截+三款主流VPN:隐私与体验的双重升级此次更新中最受关注的,是GhosteryTracker&AdBlocker的加入。作为知名的广告与追踪器拦截工具,其上线将显著改善网页加载速度与浏览体验,尤其对内容密集型网站而言,可有效减少视觉干扰与性能负担。但这也带来争议:广告是许多免费网站的核心收入来源,大规模启用广告拦截可能冲击内容生态的可持续性。更值得注意的是,NordVPN、ProtonVPN、AdGuardVPN三款知名VPN服务也出现在列表中。这些服务不仅可用于绕过地域审查、隐藏IP地址、访问区域限制内容,部分还具备内置广告拦截功能(需订阅),进一步强化隐私保护。在XR设备日益成为"第二屏幕"甚至"主屏幕"的趋势下,网络隐私与安全正成为用户刚需。Meta此举,显示出其对高阶用户需求的回应。第三方浏览器的局限:为何原生支持至关重要事实上,用户早已可通过第三方浏览器Wolvic(基于FirefoxReality)获得更丰富的扩展支持,包括广告拦截、密码管理、VPN等。但Wolvic作为一款沉浸式应用,无法以2D窗口形式常驻或与其他应用并行使用。而若想在头显中运行标准版AndroidFirefox(支持WebXR),则需开启开发者模式、通过PC侧载APK,操作复杂且不支持完整XR功能。因此,原生浏览器对扩展的支持,仍是大多数普通用户最便捷、最稳定的选择。此次更新虽未开放公开扩展商店,但已通过预置合作方的方式迈出关键一步。
索尼互动娱乐今日确认,PSVR2独占棒球模拟游戏《棒球梦境VR》(BaseballDreamVR)将于2025年秋季正式开放下载。该游戏将以第一人称视角为核心,为玩家带来从正式对抗到休闲娱乐的多层次棒球体验。作为一款专为VR环境设计的体育模拟器,《棒球梦境VR》充分利用了PSVR2Sense控制器的高精度追踪能力,精准捕捉玩家双手的位置与动作,力求还原真实的投球与击球手感。无论是挥棒的力度控制,还是投球时的手腕微调,系统都能实时响应,构建出极具沉浸感的"身临其境"体验。AI驱动的"类人"对手与物理级球路模拟游戏中的AI系统名为"KALMOF",负责控制CPU球队的攻防决策与动作表现。不同于传统程式化AI,《KALMOF》旨在模拟真实球员的行为逻辑,使对手的跑垒、守备与投打节奏更接近人类反应,提升对抗的真实感。在物理层面,游戏完整还原了马格努斯效应,对快球、曲线球、滑球等不同球种的飞行轨迹进行高精度建模。系统每秒对球体进行高达9,000次的物理运算,确保击球瞬间的动作连贯、反馈真实。为保障视觉流畅性与舒适度,游戏采用90FPS视频渲染,画面以静态背景为主,减少快速移动带来的视觉负担,有效降低VR晕动症的发生概率,更适合长时间游玩。四大模式+全方位辅助,兼顾竞技与休闲《棒球梦境VR》提供四种主要游戏模式,满足不同玩家需求:挑战模式:与五支不同风格的队伍进行对战,考验策略与操作;迷你挑战模式:包含全球排行榜的短时挑战,适合追求高分的玩家;表演模式:自由设定规则,轻松享受棒球乐趣;练习模式:专注技术打磨,适合新手熟悉操作或高手精进技巧。游戏还内置多项辅助功能,包括可调节的球体大小与击球判定灵敏度,帮助不同水平的玩家找到适合自己的节奏。同时,系统全面支持左撇子玩家,提供镜像视角与操作适配选项,确保每位用户都能获得舒适、公平的游戏体验。随着PSVR2生态逐步丰富,《棒球梦境VR》的推出不仅填补了VR体育游戏在棒球品类上的空白,也展现了索尼在垂直题材与沉浸体验结合上的持续探索。2025年秋季,玩家将首次在客厅中,以"投手"与"击球员"的视角,真正"站上"虚拟投手丘。
Meta彻底重构了其Quest头显上的"TV"应用--这个曾经名为OculusTV、后更名为MetaQuestTV的应用,如今已简化为"TV",并迎来一次战略级转型。最引人注目的变化是:所有用户上传的180°与360°视频内容已被下架,并将于9月22日正式删除。Meta已通过邮件通知创作者,建议他们提前将内容迁移至YouTube等平台。这一举动标志着Meta彻底告别"UGC视频托管"模式,转而将TV应用打造为一个聚合式内容入口,横跨平面视频与沉浸式内容,连接第三方流媒体服务与自家生态。从UGC平台到内容聚合hub:一次战略收缩TV应用的前身OculusTV曾是VR用户观看全景视频的核心场所。无论是极限运动、演唱会还是短片创作,用户都可以上传自己的180°或360°视频,并在头显中沉浸式观看。但随着VR内容消费习惯的演变,Meta显然意识到:让用户在头显里看平面视频,远比培养全景内容生态更现实。因此,这次改版的核心逻辑不再是"构建VR原生视频社区",而是"让Quest成为家庭娱乐的延伸入口"。TV应用不再直接播放来自PrimeVideo或Peacock的平面内容,而是作为一个推荐与跳转中枢,将用户引导至对应的应用内观看。七标签布局:Meta的"头显版智能电视"野心新版TV应用采用全新设计,顶部设七个标签页:首页、电影、电视剧、沉浸式、体育、音乐、收藏单。电影&电视剧:内容来自AmazonPrimeVideo和Comcast旗下的Peacock。点击后跳转至对应应用播放,TV应用本身不承载视频流。沉浸式:保留部分专业制作的180°/360°视频,合作方包括TARGO、RedBull、Tested、SNL等;同时整合HorizonWorlds中的虚拟演唱会链接。体育:聚合PrimeVideo和Peacock提供的赛事直播、纪录片与体育电影,同样为跳转链接。音乐:混合了HorizonWorlds正在进行的虚拟演出、过往演唱会的全景录像,以及AmazonMusic的内容入口。收藏单:用户可将跨平台内容加入统一收藏,实现"一处添加,多端追踪"。值得注意的是,尽管应用内仍用"180°"和"360°"标签标识沉浸式内容,但并未区分2D与3D全景视频--这在追求立体沉浸感的VR场景中,略显粗糙。为3D内容铺路?Meta的长期野心仍在尽管当前TV应用已大幅简化UGC功能,但Meta并未放弃对高质量沉浸式内容的投入。2024年,Meta与《阿凡达》导演詹姆斯·卡梅隆宣布达成多年独家合作,旨在为Quest设备提供更多3D视频内容。今年早些时候,《华尔街日报》更披露,Meta正积极"游说"好莱坞公司如迪士尼、A24,承诺投入"数百万美元",邀请它们基于知名IP开发系列化或独立的沉浸式视频内容。此次TV应用的架构升级,或许正是为未来大规模上线的3D/全景内容做准备--通过统一的内容分类、推荐系统与收藏机制,构建一个可扩展的沉浸式内容浏览框架。下一站:MetaConnect2025MetaConnect2025大会即将于下周举行。届时,公司很可能会进一步披露其在内容生态、视频体验与AI驱动推荐方面的最新战略。可以预见的是,Quest不再仅仅被定位为"VR游戏机",而是朝着"下一代家庭娱乐中枢"演进。而TV应用的这次重构,正是这一愿景的关键一步:舍弃低效的UGC托管,拥抱成熟的流媒体生态,同时为未来的3D与沉浸式内容预留接口。在用户尚未大规模生产VR视频的今天,Meta选择先让用户"看进去",再考虑"拍出来"--这是一次务实的退步,也可能是一次更深远的进击。
我们早已熟悉Meta的Ray-Ban系列、谷歌的野心计划,以及传闻中苹果正在打磨的智能眼镜原型。这些科技巨头手握最新芯片、AI模型与庞大的设备生态,天然具备定义市场的资本。但智能眼镜的版图,远不止巨头间的角力。在Meta的聚光灯之外,一批中小型公司正悄然推进自己的产品路线。它们或许没有顶级供应链资源,却以更快的迭代速度、更精准的场景切入,在消费级智能眼镜的"第二战场"中,撕开了一道口子。从无屏摄像眼镜,到抬头显示(HUD)设备,再到真正的增强现实(AR)产品,这场硬件竞赛正在多线并行。而中国初创企业,正在其中扮演越来越关键的角色。无屏眼镜:从Snap到EchoFrames的早期探索严格来说,Meta的Ray-BanMeta并非第一款带摄像头的智能眼镜。早在2014年,Facebook就曾推出过市场反响平平的Ray-BanStories;再往前追溯,2012年一家名为Pivothead的初创公司就发布了内置1080p摄像头的智能眼镜,镜头位于镜框中央。枢轴头(2012)真正让"看起来像普通眼镜"的产品走进大众视野的,是2013年由VergenceLabs推出的EpiphanyEyewear。这款产品外形接近日常墨镜,却能实时录制第一视角视频。一年后,Snapchat母公司Snap收购了VergenceLabs,并以此为基础推出了三款Spectacles系列摄像眼镜(2016–2019年),全部为无屏设计。EpiphanyEyewear(2013年)SnapSpectacles(2017年)Pivothead、Epiphany和Spectacles的共性在于:它们都只具备摄像功能,缺乏扬声器和本地计算能力,本质上是"会拍照的眼镜",而非交互式设备。直到2019年(限量内测)和2020年(正式发售),亚马逊推出EchoFrames,才首次将音频交互带入日常眼镜形态。EchoFrames内置扬声器和麦克风,支持播放音乐、有声书、播客,并可与Alexa语音助手深度联动。但它没有摄像头--这既是隐私考量,也暴露了功能取舍的难题。Meta的整合突破:从Stories到AI语音助手转折点出现在2021年。Meta与依视路陆逊梯卡(EssilorLuxottica)联合推出的Ray-BanStories,首次将摄像头、扬声器、麦克风三者整合进一副外观接近普通墨镜的设备中,实现了真正的"可穿戴交互"。而更大的飞跃发生在2023年Ray-BanMeta发布后不久:一次固件更新带来了语音驱动的多模态AI功能。用户只需说一句"HeyMeta,帮我识别这是什么植物",眼镜即可通过摄像头捕捉画面,调用AI模型实时分析并语音反馈。亚马逊EchoFrames(2021年)雷朋Stories(2021年)这一功能如今已成为几乎所有无屏智能眼镜的核心卖点。它标志着智能眼镜从"记录工具"向"认知辅助设备"的跃迁。目前,全球已有数十家中国初创企业推出Ray-BanMeta的"平替"产品,价格更低、功能相似,形成了庞大的"类Meta眼镜"生态。而在更前沿的HUD与AR领域,竞争格局同样激烈。以下是一些与Ray-BanMeta和OakleyMetaHSTN竞争的主要无显示智能眼镜:SolosAirGoV2AI模型:ChatGPT/Claude/Gemini/DeepSeek价格:300美元发布时间:2025年第四季度可用性:全球小米AI眼镜人工智能模型:小爱同学价格:约300美元发行日期:2025年7月供应情况:仅限中国(目前)HTCViveEagle人工智能模型:Gemini/ChatGPT价格:约550美元发行日期:2025年9月供应情况:仅限中国台湾MentraLive在无显示智能眼镜中,MentraLive独具特色,拥有开源操作系统和SDK,任何开发人员都可以自由轻松地为其开发应用程序。价格:300美元(预购价250美元)发行日期:2025年12月供应情况:仅限美国Waves相机眼镜Waves的主要营销"功能"是它缺少摄像头LED,因此人们不知道您何时在录制。价格:300-500美元发行日期:2026年可用性:全球JioFramesJio是印度最大的移动网络,据报道正在考虑在该国推出一款廉价的HorizonOS耳机。价格:待定发行:待定供应情况:仅限印度HUD眼镜:绿色文字的"现实叠加层"HUD(抬头显示)眼镜的核心,是在用户视野中叠加一层固定位置的信息层,如通知、导航、翻译或AI输出。这类信息通常通过波导技术投射,力求在不遮挡真实世界的情况下提供辅助。值得注意的是,本文所指的HUD眼镜,不包括XReal、Viture这类"虚拟显示器"眼镜。后者采用"鸟浴式"光学设计,镜片体积大、视野外扩明显,佩戴感更像头显,难以作为全天候日常眼镜使用。全彩双目显示Meta✅❌北焦 NorthFocals✅❌EvenG1❌✅BrilliantLabsHalo✅❌Rokid眼镜❌✅XRAIAR2❌✅INMOGO2❌✅Halliday眼镜❌❌亚马逊✅❌NorthFocals:被埋没的先驱早在2019年,加拿大公司North就推出了Focals--第一款真正意义上外观接近普通眼镜的消费级HUD产品,售价600美元。Focals采用单目光彩显示,图像仅投射至右眼,但色彩完整,支持基础通知与语音交互。北焦(2019)Focals在极客圈中拥有近乎"邪典"般的追随者,其设计理念远超时代。2020年,Google收购North,Focals2.0项目被取消。但其技术基因延续至今,体现在Google与三星在I/O2025上展示的单目HUD参考设计中。EvenG1:首款真·日常HUD眼镜中国初创公司EvenRealities(总部深圳,德国设子公司)今年初推出了G1,被业内视为首款真正适合全天佩戴的HUD眼镜。两种EvenG1风格。G1采用双目单色(绿色)microLED显示,分辨率为640×200,视场角25度,亮度约1000尼特。虽然只能显示绿色文字,但双目成像提升了沉浸感与阅读舒适度。它没有摄像头或扬声器,专注文本类场景:如实时字幕翻译、演讲提词、导航指引等。重量仅40克,售价600美元起,提供圆形与矩形两种镜框设计,外观几乎与普通眼镜无异。BrilliantLabsHalo:AI驱动的"低代码"眼镜新加坡初创公司BrilliantLabs已推出第三代产品Halo。其前两代Monocle与Frame分别以附加镜片和外显式单色HUD试水市场,而Halo则进一步集成。Halo采用单目光彩显示,模块位于右镜片上方,支持屈光度调节。配备骨传导扬声器、双麦克风,并搭载一个"低功耗光学传感器"--专为视觉AI模型设计,而非用于录像。开箱即用的AI助手Noa可进行语音交互,同时提供SDK,允许开发者通过蓝牙设备调用其传感器与显示功能。更特别的是,Halo支持"vibemode":用户只需描述需求,即可生成简单应用,无需编码。Halo重40克,预售价300美元,预计2025年第四季度发货。RokidGlasses与Halliday:绿色HUD的中国力量Rokid长期布局AR显示领域,近期推出首款外观接近普通眼镜的HUD产品。RokidGlasses采用双目单色(绿色)显示,售价600美元,预计2025年9月起出货。另一款来自HallidayGlasses的产品今年初限量发售,采用单目单色(绿色)显示,售价500美元,定位极客与开发者群体。亚马逊的"双线战略":消费者与物流场景并行据《TheInformation》本周报道,亚马逊也在研发单目HUD眼镜,并规划了两条产品线:一款面向消费者,另一款专为快递员设计。报道称,快递员用版本将更厚重,配备单色显示,计划2026年中量产约10万台;消费者版本则追求轻薄设计,采用全彩显示,预计2026年底或2027年初上市。若消息属实,这将是亚马逊在EchoFrames之后,对智能眼镜场景的又一次重大拓展,尤其在B端物流效率提升方面潜力巨大。真·AR眼镜:中国先行,Snap押注未来在西方市场,目前尚无真正意义上的消费级AR眼镜--即外观接近普通眼镜、能将虚拟物体稳定锚定在现实空间的产品。尽管Xreal、Viture等品牌提供6自由度(6DoF)追踪的虚拟显示器,但其"鸟浴式"光学结构导致设备笨重、视野受限,无法作为日常佩戴的眼镜使用。RayNeoX3Pro:窄视场的中国尝试在中国,TCL支持的初创公司RayNeo已推出TrueAR眼镜近一年。其X2型号虽技术上支持空间定位,但25度的极窄视场与糟糕的位置追踪体验,使其难以被视为成熟AR产品。其继任者X3Pro于今年5月在中国上市,售价约1300美元,重量约80克。视场角未改善,但据称位置追踪能力有所提升。SnapSpecs(2026):十年一剑的AR野心Snap在2025年6月宣布,将于2026年推出完全独立的消费级AR眼镜--Specs。这是其十年智能眼镜布局的集大成之作。此前,Snap在2016–2019年推出三款非AR摄像眼镜;2021年起发布两代AR眼镜开发套件Spectacles。第一代视场角仅26度,续航30分钟,重134克;第二代视场角提升至46度,续航45分钟,但重量增至226克,形态更接近头显。两代开发套件均支持手势追踪,运行Snap自研的轻量级操作系统SnapOS,应用生态基于LensStudio开发的"Lenses"。SnapCEOEvanSpiegel承诺,2026年的Specs产品将实现"更小的体积、更轻的重量、更强的功能",同时兼容所有现有Lenses。若能兑现,这或将成为首款真正具备消费潜力的AR眼镜。
曾被我们评为"2023年度最佳VR多人游戏"的合作动作RPG《DungeonsofEternity》,今日正式登陆SteamVR平台。这场备受期待的PCVR发布,不仅带来了画面全面升级的视觉盛宴,更同步推出"迄今为止最大规模"的内容更新。由Othergate开发的这款奇幻动作游戏,自Quest版本上线以来便以流畅的战斗系统、深度的组队协作与沉浸式地下城探险广受好评。如今跨足SteamVR,标志着它正式迈入全平台共通的VR生态核心圈。玩法再进化:新角色、新武器、四人协力成标配此次伴随PC版上线的"最大内容更新",为老玩家和新人都准备了丰厚补给:新增可玩角色:拓展职业体系,带来更多技能组合可能;更多武器类型:丰富战斗流派,强化Build策略深度;四人合作模式已成常态:不再局限于小队作战,团队配合与战术分工成为通关关键;PvP死亡对决模式回归:在紧张的合作之外,玩家也可进入竞技场展开1v1或团队死斗,体验截然不同的对抗快感。这些更新并非简单"加量",而是持续打磨多人体验的一部分。正如其在Quest上赢得口碑的原因--它不只是"能玩",而是真正做到了"好联机、耐重复、有默契"。画质飞跃:PC版专属视觉升级虽然Quest与Steam版本在内容上保持完全一致(contentparity),但PC版迎来了显著的视觉增强:实时光照系统:提升场景真实感,光影随角色移动动态变化;体积光效与环境遮蔽(VolumetricLighting&AmbientOcclusion):让地牢氛围更加深邃,烟雾、火把、魔法光晕更具层次;多级画质预设:支持玩家根据硬件配置自由调节性能与画质平衡;跨平台存档互通(Cross-Save):你在Quest上的进度,可以无缝延续到PC端,反之亦然。这意味着,无论你是追求极致画质的PC硬核玩家,还是偏好便捷体验的Quest用户,都能以最适合自己的方式继续冒险。从高分之作到长线运营:它为何能稳坐"最佳"宝座?回溯《DungeonsofEternity》的成长轨迹,它的成功并非偶然。首发时我们就给予其最高评分,称其"重新定义了VR中团队协作的可能性"。此后,开发团队持续投入更新:从最初的双人合作,扩展至四人组队;从纯PvE挑战,加入PvP竞技模式;再到如今跨平台发布,每一步都精准回应玩家需求。它证明了一件事:优秀的VR游戏不该是"一次性体验",而应像传统3A一样,拥有长期生命力。游戏信息一览游戏名称:《DungeonsofEternity》开发商:Othergate发行平台:MetaQuest、SteamVR上线日期:SteamVR版本于2025年9月11日正式发布游戏类型:合作动作RPG/多人在线地牢探险支持模式:PvE四人合作、PvP死斗模式跨平台支持:✅跨平台存档(Quest↔PC)画质特性:实时光照、体积光效、环境遮蔽、多级画质设置定价:已在Quest与Steam平台同步发售(具体价格依平台而定)
SchellGames,这家以《IExpectYoutoDie》系列和《AmongUsVR》(2022)闻名的VR游戏工作室,最近又整了个"大活"--一款名为《ProjectFreefall》的全新免费多人派对游戏。它即将登陆MetaQuest及PCVR平台,玩法简单到令人发指:八个人从高空自由下落,只有一顶降落伞,谁能抢到,谁就能活下来。是的,你没看错--这是一场以"谁先落地"为胜负标准的空中大逃杀。核心玩法拆解:不只是抢伞,更是心理战与操作秀别以为这只是比谁手速快。《ProjectFreefall》的真正乐趣,藏在层层叠加的混乱机制中。游戏虽规则极简,但策略与临场反应缺一不可。以下是它的核心玩法维度:1.生存目标:抢伞=活命八人同坠,仅一伞。谁拿到降落伞,谁就能安全着陆。其他人?等着"砰"地一声成为地面上的烟花吧。这个设定天然制造紧张感和背叛动机--朋友?在伞面前都是浮云。2.道具乱斗:灭火器也能杀人除了徒手抢夺,玩家还能使用多种道具干扰对手:手榴弹:直接炸飞对手,打断抢伞节奏;灭火器:喷出高压气体,不仅能推开敌人,还能短暂改变自身下落轨迹;各类环境陷阱:如空中旋转的风扇、突然出现的鲨鱼群、崩塌的脚手架……这些不仅是障碍,更是可利用的"地形杀"工具。3.空中博弈:走位、卡位、心理压制由于采用第三人称视角,玩家能清晰看到自己与他人的相对位置,这使得走位、预判、卡位成为高阶技巧。你是选择一路狂奔抢伞?还是躲在结构体后阴人?抑或用灭火器把领先者踹下去?每一步都是心理博弈。4.跨平台联机:VR与flatscreen真·同台竞技《ProjectFreefall》支持VR与非VR玩家跨平台对战。无论你戴头显还是用键鼠,都能加入同一局游戏。这一设计打破了VR社交的"孤岛效应",让更多人能轻松参与这场空中闹剧。不止是搞笑:它可能是下一个派对游戏爆款从《FallFlat》到《Human:FallFlat》,再到《GangBeasts》,物理引擎+搞笑对抗的组合早已被验证为"朋友翻脸专用"神作。《ProjectFreefall》在此基础上加入了高空限定场景、资源稀缺机制与强社交对抗,让每一次对局都充满不可预测性。它不追求硬核操作或沉浸叙事,而是精准瞄准了"朋友聚会""家庭娱乐""VR体验馆"这类轻量社交场景。试想:你和七位好友在虚拟高空尖叫互踹,有人靠智取抢伞逃生,有人被鲨鱼咬飞,最后只剩爆炸声此起彼伏--这不就是派对游戏的终极形态?游戏信息一览游戏名称:《ProjectFreefall》开发商:SchellGames(代表作:《IExpectYoutoDie》《AmongUsVR》)平台:MetaQuest2及以上(通过HorizonStore),PCVR及flatscreenPC(通过Steam与EpicGamesStore)模式:多人在线派对游戏(支持8人同局)视角:第三人称是否跨平台:是(VR与非VR玩家可同台竞技)上线阶段:即将开启"最早期"测试(earliestaccess)定价:免费游玩(Free-to-Play)
PocketRealInc.今日正式发布其混合现实(MR)空间直播应用"Pokelia"的Alpha版本。该应用利用先进的MR技术,将虚拟主播(VTuber)、动漫角色及游戏角色"召唤"至现实空间,让用户在家中即可享受沉浸式直播体验--仿佛喜爱的角色就真实站在眼前。Pokelia目前已支持MetaQuest3,应用免费下载使用。用户可召唤自己喜爱的虚拟角色,并与其他数百名观众同步观看直播,享受多人共享的互动乐趣。应用支持自由调整角色的大小与位置,观众可根据自身空间环境,将角色放置在最合适的距离与角度,打造个性化的观看体验。为增强直播互动性,Pokelia内置了打赏与礼物系统,观众可通过赠送虚拟礼物支持主播,进一步提升参与感与娱乐性。未来版本还将陆续推出动漫与游戏角色的专属直播内容,以及点播(VOD)功能,丰富内容生态。PocketReal计划于2025年9月参加东京电玩展(TokyoGameShow2025),现场提供基于MetaQuest3的沉浸式演示体验。参观者将能亲身体验"BesideYourLikePerson"--让喜爱的角色仿佛陪伴在侧--的核心理念。该服务将率先在日本推出,后续将逐步拓展至北美与亚洲等海外市场。除现有VTuber合作外,公司也在积极洽谈与动漫、游戏IP的联动,致力于通过空间化内容分发,打造下一代沉浸式娱乐体验。应用概述应用程序名称:PocketReal价格:免费兼容设备:MetaQuest3分销商店:MetaQuestStore
科技巨头新一轮的可穿戴设备竞赛,正悄然从手腕移向鼻梁。据《TheInformation》援引两名知情人士报道,亚马逊正在秘密开发一款代号为"Jayhawk"的消费级智能眼镜,计划于2026年底或2027年初上市,直接对标Meta即将推出的带显示功能智能眼镜"Hypernova"。这场对决,标志着语音助手与AR/VR平台之争进入新战场。"Jayhawk":亚马逊的全功能智能眼镜野心与目前仅支持音频交互的EchoFrames不同,"Jayhawk"将是一次全面升级,配备:麦克风与扬声器(支持通话与语音控制);摄像头(用于拍照与视频);单目彩色显示屏--首次让亚马逊眼镜具备视觉信息输出能力。这意味着用户或将能在视野中直接查看通知、导航、Alexa响应内容,甚至观看简短视频。尽管尚未确认是否基于空间计算的真正AR,但其功能已远超当前EchoFrames系列。目前尚不清楚"Jayhawk"是否会归入现有的EchoFrames产品线。自2019年推出以来,该系列历经三代更新(最新款发布于2023年底),始终聚焦音频与语音交互,从未加入摄像头或显示屏。而"Jayhawk"的出现,预示亚马逊正试图打破这一边界。双线并行:消费者版之外,还有物流专用眼镜"Amelia"亚马逊并未将所有筹码押在消费市场。报道称,公司同时在开发另一款面向配送司机的智能眼镜,代号"Amelia"。这款设备更注重实用性而非设计美感:外形更笨重;主要功能是通过显示系统为司机提供分拣与派送指引;计划于2026年第二季度rollout,首批生产10万台。若成功落地,这将成为亚马逊提升物流效率的新工具--类似DHL等企业早已在仓库中使用智能眼镜优化拣货流程。第三代EchoFrames|图片由亚马逊提供对决Meta:"Hypernova"已近量产与此同时,Meta的脚步更快。据供应链分析师郭明錤与彭博社MarkGurman消息,其代号"Hypernova"(或命名"Celeste")的智能眼镜已接近量产,预计售价约800美元。虽然Meta同样称其为"增强现实"设备,但从描述来看,它更符合高端智能眼镜定义:提供抬头信息显示,可能集成AI助手与轻量级视觉交互,而非复杂的空间锚定3D内容。相比之下,亚马逊虽起步稍晚,但凭借Alexa生态、电商物流场景与内容资源,具备差异化优势。智能眼镜的临界点到了吗?值得注意的是,术语需厘清:AR眼镜:能将3D数字内容稳定叠加于现实环境;智能眼镜:主要提供信息提示、语音交互与拍摄功能,即使有屏幕,也多为静态或2D内容。目前Meta与亚马逊的新品仍属后者。但它们的共同出现,表明一个趋势:下一代人机交互入口的争夺,已从智能手机延伸至"常开、常在线"的视觉化穿戴设备。亚马逊能否借"Jayhawk"后来居上?答案或许就在2027年前揭晓。
9月10日,一个看似小众却极具象征意义的赛事在拉斯维加斯拉开帷幕--国际虚拟网球联合会(IVTF)首次举办"世界网球电竞锦标赛"。16名全球顶尖选手,争夺10万美元奖金池,现场售票+全球直播,赞助商包括MGM集团、Sportradar、奥地利网球协会等实体与电竞组织。这不是游戏试玩,而是VR体育迈向主流电竞的关键一步。一场由数据撑起的"正规军"赛事参赛者并非随便报名:8人来自各地区冠军(德国、澳大利亚、美国、印度等);另8人则是《TennisEsports》线上积分榜排名最高的玩家。赛事落地于拉斯维加斯专业电竞场馆"TheSpace",当地时间17:30开赛,现场票价44美元,直播票13美元,同时通过YouTube免费全程直播,包含多机位比赛画面、现场实况、颁奖与采访。这已具备传统电竞赛事的标准配置:选拔机制、专业场地、商业赞助、媒体传播链。从3.5万到40万:一款VR游戏的爆发背后支撑这场大赛的,是Quest平台上的免费游戏《TennisEsports》。自2023年上线以来,其活跃用户数从3.5万飙升至40万,一年增长超10倍。它提供:在线PvP对战与合作模式;正手、反手挥拍训练教程;高级订阅版可解锁AI对手、25+训练关卡、6款迷你游戏等。尽管硬件仍依赖MetaQuest2及以上设备,但其玩法高度还原真实网球逻辑,结合动作捕捉与物理反馈,让竞技性远超"体感小游戏"。虚拟体育的"legitimacymoment"?"VR网球正迅速崛起,这场世锦赛将是竞争性VR体育的定义时刻。"TennisEsportsCEOGregoryGettinger说。这句话的潜台词是:我们不再只是"用VR打球",而是在建立一套可衡量、可对抗、可观赏的电子竞技体系。当传统体育组织(如奥地利网球联合会)开始背书,当博彩数据公司(Sportradar)参与支持,VR体育就不再是科技秀场的点缀,而是正在构建自己的赛事经济闭环。
电动汽车电池结构复杂,包含数百个电芯、密集布线与精密紧固件。一旦损坏,维修不仅技术门槛高,培训成本也极为昂贵--若依赖实物模型,易损耗、难复现、风险大。为解决这一难题,宝马北美公司推出了基于MetaQuest3的混合现实(MR)培训应用:ImpossibleBattery。它不靠物理教具,而用虚拟电池+真实环境,重构了技师的学习路径。修不了真电池?先在MR里练ImpossibleBattery在用户视野中投射出宝马第五代电动车电池的完整虚拟模型,并允许技师"召唤"14种专用工具。虽然无法完全模拟扳手扭力或插头阻力,但系统通过Touch控制器简化交互:只需将光标对准操作点并点击,即可完成"拆卸""连接"等动作。这种设计并非妥协,而是聚焦核心目标:让技师掌握"修什么、怎么修、用什么工具",而非被复杂的虚拟操作反噬学习效率。"我们想让人彻底理解电池系统,而不是被卡在'拿错工具'这种细节上。"宝马创新战略负责人表示。该应用适用于新员工入门培训,也帮助资深技师快速掌握电动化新技能。从全沉浸到混合现实:看见教练很重要项目初期采用全沉浸式VR,但测试发现,技师更倾向保留对现实环境的感知。改用Quest3的MR透视功能后,学员既能观察虚拟电池结构,又能看到讲师手势指导和周围同事操作,协作效率显著提升。"能看到房间和教练,学习节奏快得多。"团队总结道。这也印证了一个趋势:工业培训中的MR,价值不在"逃离现实",而在"增强现实"。加入游戏机制,让培训变"闯关"为提升参与感,ImpossibleBattery引入了游戏化机制:实时追踪维修耗时与成本;记录操作准确性;后续将上线全球排行榜,让不同培训中心展开"维修速度赛"。这不仅是考核,更是激励。通过量化表现,企业可识别最佳实践,并快速复制到全球网络。宝马还在探索更深层的应用--例如以X光视角可视化电流与冷却液流向,帮助技师理解内部工作逻辑,而不仅仅是"按步骤操作"。
你小时候是否也这样玩过星战手办?把达斯·维达放在沙发顶上,让R2-D2滚过地毯峡谷,再"砰砰砰"地模拟爆能枪声--幻想一场史诗对决。现在,工业光魔(ILMImmersive)用混合现实让这一切"真实发生"。10月7日上线的《星球大战:超越胜利》(StarWars:BeyondVictory),不是传统VR游戏,而是一个可交互的"数字玩具箱",专为圆梦而来。Playset模式:你的客厅就是银河系战场游戏的核心是"Playset"(玩具盒)模式。你可以从菜单中调出星战角色、道具和特效,自由放置在现实空间中:维达站在茶几上,千年隼悬停在空中,一切由你布局。关键在于--这些不是静态模型。你能像摆真实手办一样,掰动C-3PO的手臂,给他塞一把枪;然后用Quest控制器扣动扳机,"砰"地射出光束,击毁前方的TIE战斗机。互动是双向的:角色能开火,你也能替他们开火,所有动作都有物理反馈。"我们想让它真正'像玩具'。"体验设计负责人大卫·帕伦布说。这种手感源自ILM内部的VR预演工具--电影团队曾用它规划镜头。如今,这项专业能力被消费化,交到玩家手中。幻想不再靠"假装"过去玩手办,战斗全靠脑补。而现在,《超越胜利》让幻想具象化。角色可自由缩放--让维达变成哥斯拉大小,踩碎一排风暴兵,荒诞又震撼。所有动作实时渲染,光束轨迹、爆炸效果、物体破坏都即时发生。你不再需要"假装"发生了什么,因为一切都真的发生了。为所有人设计的星战体验游戏支持坐姿/站姿模式、字幕与色盲适配,延续ILM一贯的无障碍设计理念。混合现实的特性也降低了晕动症风险。例如"街机模式"中的飞梭赛车(Podracing),以"全息桌"形式呈现,将高速赛道缩小投影在面前,既保留紧张感,又避免沉浸式移动带来的不适。灵感来自经典街机游戏与《前传1:赛车》,但通过MR重构,让老IP焕发新玩法。这不是一部追求宏大叙事的作品,而是对童年幻想的一次精准复刻
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