MetaQuest平台现已正式上线《拳之激斗2》(TheThrilloftheFight2),并首次加入生涯模式。作为前作的忠实玩家,不少人对这款续作抱有极高期待--毕竟初代以高度拟真的物理打击感和极简UI设计,在VR健身与格斗圈中积累了大量口碑。然而,早期测试阶段的多人模式却令人失望:不少玩家通过"甩臂"式无脑连打快速累积伤害,破坏了游戏平衡。因此,许多用户选择暂时搁置,等待完整版发布。如今,随着生涯模式等核心内容补全,这款由HalfbrickStudios开发的VR拳击模拟器终于迎来全面亮相。基础信息速览类型:拳击模拟器(含训练、生涯、多人模式)平台:MetaQuest系列(本文基于Quest3评测)发售日期:现已上线开发商/发行商:HalfbrickStudios售价:19.99美元游戏启动后,玩家将看到一块悬浮在拳套手中的虚拟平板作为主菜单。系统会先校准身高与臂长,随后通过手持"触控笔"选择模式。训练模式包含沙袋练习与AI陪练对打,同时支持角色外观自定义,虽不算丰富,但足以让每位拳手拥有一定辨识度。沉浸感拉满,但舒适性选项有限《拳之激斗2》明确设计为站立式全身运动游戏,强调真实体能消耗。不过,其舒适性设置相当有限:若物理空间不足,可启用"站立模式"限制移动范围;转向操作可通过摇杆绑定至左手或右手。游戏启动时会弹出健康警示,玩家需确认后方可进入。进入生涯模式后,首场正式比赛便带来强烈冲击--相比前作偏街机风格的节奏,本作AI对手反应更快、预判更准。试探性刺拳常被轻松闪避,甚至因身体前倾被判犯规。更令人困扰的是,AI有时会直接穿模贴身出拳,反而是玩家被系统误判为违规。此外,房间尺度识别存在明显问题。激烈对战中,边界频繁闪烁,系统常强制切换至站立模式,导致玩家在狭小区域内难以闪避,甚至因踩线出界而中断攻防节奏。训练系统意图良好,执行仍有瑕疵场外细节值得称赞:观众会自然调整坐姿、伸长脖子观赛,教练在回合中实时喊话指导,整体沉浸感扎实。但回到训练环节,问题开始浮现。陪练模式虽有助于规范出拳姿势,沙袋训练也配有教学视频与动作分解练习,但核心机制"身体发力评分"却频频失灵。系统通过数值显示每次出拳的力度与"身体参与度",旨在防止玩家"作弊式"挥臂。然而,实际体验中,即便玩家全力出拳并配合躯干转动,系统仍常低估发力程度。这种反馈偏差让训练成果难以量化,也削弱了成就感。更关键的是,目前尚不清楚头部移动是否计入攻击判定,动作捕捉的灵敏度逻辑也不够透明。整体手感如同"戴着枕头出拳"--力道被严重过滤,打击反馈大打折扣。每轮训练结束后,系统会为攻防能力生成评分,但这些数值随训练类型波动较大,缺乏一致性,难以作为真实水平参考。生涯与多人:从挫败到乐趣的转折生涯模式设定为通过若干场比赛晋级锦标赛,若失败可跳至下一年继续磨练。尽管训练后获胜带来短暂满足,但重复挑战很快消磨热情,促使玩家转向多人对战。值得肯定的是,正式版的多人模式相较早期测试已有显著优化。无论是排位赛还是休闲对战,匹配体验更为公平。一场休闲局中,对手并未急于进攻,而是先观察出拳习惯再精准反击--短短几回合便将玩家击倒。虽败犹荣。对方展现出良好体育精神,赛后主动碰拳致意。虽然无法保证每位玩家都如此友善,但至少证明:只要机制合理,VR拳击完全可以成为兼具竞技性与礼仪感的社交体验。那些"甩臂乱打"的"拳击幼儿"时代,或许真的该翻篇了。总评:潜力巨大,仍需打磨《拳之激斗2》并非前作的简单复刻,而是一次向更专业、更拟真方向的转型。它要求玩家真正学习拳击技术,而非依赖VR的新奇感。画面表现优秀,玩法路径清晰--无论专注生涯、沉迷对战,还是两者兼顾,都能找到乐趣。但打击判定系统仍需优化,尤其是对"身体发力"的准确识别;AI穿模与边界识别问题也亟待修复。若后续更新能解决这些痛点,《拳之激斗2》有望继前作之后,再次成为VR健身与格斗领域的标杆之作。