• 《Clone Drone in the Hyperdome》评测:VR近战游戏的巅峰之作

    2025-07-25

    由DoborogGames开发的VR动作roguelike游戏《CloneDroneintheHyperdome》自去年12月上线以来,虽然没有掀起太大的市场波澜,但凭借其极具沉浸感的近战战斗系统和复古像素风视觉表现,逐渐在VR玩家圈中积累了不错的口碑。本周,游戏迎来了重大更新"Skyscrapper"(摩天楼模式),为玩家带来了全新的无尽挑战玩法。我们提前体验了更新内容,并结合完整版进行深度评测。《CloneDroneintheHyperdome》:基本信息一览类型:VR动作+Roguelike平台:Quest、PCVR(本次评测基于Quest3通过VirtualDesktop运行)发售时间:已上线开发商/发行商:DoborogGames价格:19.99美元核心玩法:近战格斗、武器收集、循环战斗、无尽模式剧情设定:机器人"循环者"的复仇之路游戏设定在一个名为"Crashloop"的角斗士循环系统中,玩家扮演一名名为Blink的传送机器人,是最新一位"循环者"。目标是击败暴君TheCaptain,但在此之前,必须击败四位被洗脑的前循环者。剧情虽然不算出彩,但在VR游戏中也算中规中矩。每个循环者之间的对话较短,角色塑造略显单薄,缺乏深度背景和情感张力。不过,作为一款以战斗为核心的游戏,剧情并非重点。战斗系统:近战的极致快感,一刀入魂《CloneDrone》最吸引人的部分无疑是它的近战战斗系统。游戏采用物理模拟机制,每一次挥砍、闪避、格挡都极具反馈感,仿佛真的在挥舞一把光剑。武器种类丰富:从单手剑、双手剑、弓箭到奇葩的"带刀盾牌"、"火焰匕首",应有尽有。战斗风格自由:你可以选择一手剑一手盾的防守型打法,也可以使用双刀、双剑等高攻速流派。物理反馈真实:砍断敌人手臂、削掉一条腿的瞬间,会看到敌人挣扎、蹒跚的动画,极具沉浸感。难度分级机制:三种难度设定,玩家可自由调节敌人的强度,同时也适用于自己,带来真正的挑战感。此外,击败循环者后可获得"TurboFist"能力,如时间减缓、召唤僵尸、发射手里剑等,进一步丰富了战斗策略。游戏机制:Roguelike+循环玩法,但缺乏深度成长游戏采用典型的roguelike结构,每次循环包括多个关卡,路径选择丰富,包含:武器商店加血房间多人对战练习场解锁循环者角色但与传统roguelike不同的是,《CloneDrone》不提供永久性成长机制,没有技能树、没有装备强化,所有提升都依赖玩家自身操作与临时获取的武器。虽然这种设计强调"技术为王",但也导致了重复游玩价值有限,尤其是在通关主线之后,缺乏持续目标。VR体验优化:移动、视角、交互全面适配游戏支持多种VR操作方式:移动模式:混合式移动(可同时使用传送与摇杆移动)视角控制:支持snap转向(15°~90°)与smooth转向(可调速)武器控制:可设置为"握持自动"或"按键握持"冲刺机制:通过快速挥动手臂实现,也可设置为按键触发(建议加入)辅助功能:磁吸抓取、字幕开关、单手操作等整体舒适度良好,但在使用双手武器时挥臂冲刺略显不便,建议未来加入"按钮冲刺"选项以提升无障碍体验。Skyscrapper更新:无尽模式上线,挑战升级本次更新最大的亮点是新增的"Skyscrapper"模式,玩家在完成主线后可通过收集资源解锁该模式,进入一个无尽楼层挑战。每一层都带来新的敌人、陷阱和武器组合,包括:巨型电锯陷阱高难度Boss战随机掉落的强力武器虽然"无尽生存"模式在游戏圈中并不新鲜,但《CloneDrone》通过不断变化的敌人配置和场景机制,保持了较高的新鲜感。不过,长时间游玩仍会感到重复性较高,建议加入更多剧情节点、角色互动或阶段性奖励机制。硬件与性能表现(PCVR体验)本评测使用以下配置:CPU:Inteli9-12900(16核,最高5.1GHz)内存:32GBDDR5(5200MHz)显卡:NVIDIARTX4070TiSuper(16GB)平台:通过VirtualDesktop在Quest3上运行全程未出现卡顿或延迟问题,游戏运行流畅,物理模拟与战斗反馈稳定。总结:近战VR游戏的佼佼者,但内容仍有拓展空间《CloneDroneintheHyperdome》是一款以战斗为核心的VR动作游戏,凭借其物理感十足的近战系统、丰富的武器选择和沉浸式的战斗反馈,成功地在VR领域中脱颖而出。虽然剧情略显薄弱、成长系统有限,但凭借"Skyscrapper"更新,游戏的可玩性和耐玩性得到了显著提升。如果你是喜欢挥舞武器、享受一刀入魂快感的VR玩家,那么《CloneDroneintheHyperdome》绝对值得你入手。

  • 《Cubism》VR解谜游戏评测:方块虽小,拼出无限脑洞

    2025-07-20

    《Cubism》是一款以极简风格为核心的VR解谜游戏,由独立开发者打造,现已登陆MetaQuest、OculusRift和PCVR平台。它没有华丽的画面、没有复杂的机制,但却凭借令人上瘾的玩法设计,成为了近年来最值得体验的VR解谜作品之一。在这款游戏中,玩家会看到一个3D线框结构以及若干不同形状的小方块。目标是将这些方块全部嵌入线框中,确保每个空位都被填满,所有方块完全贴合,且没有多余部分突出。听起来很简单,但随着关卡推进,难度会迅速飙升。玩家原以为这种玩法不会太难,但很快就会发现,有些关卡可能需要花费20到30分钟才能找到正确组合,甚至一度怀疑自己是不是智商不够。不过奇怪的是,即使卡关,玩家也从未感到沮丧。这种"感觉答案就在眼前"的机制,让人欲罢不能--人们始终觉得下一秒就能拼好,于是不断尝试、不断调整,直到突然"咔哒"一声,谜题解开。游戏将关卡分为多个章节,每个章节围绕一种形状主题展开,从平面图形开始,逐渐过渡到折叠结构、金字塔、3×3立方体等复杂模型。每章前几关用于熟悉手感,最后两关才是真正考验。整体流程不算长,主线通关约需2到3小时,但后期关卡耗时更久,适合反复挑战。开发者表示未来可能推出DLC扩展包,值得期待。操作体验方面,《Cubism》支持标准手柄操作,也可通过摇杆微调方块角度。线框本身可以自由旋转、缩放、移动,方便观察。手部追踪功能将在未来更新中加入(目前暂未上线)。有玩家反馈部分方块旋转操作仍需"奇怪的手势",但整体体验依然流畅。黑暗模式选项可切换背景色,适合夜间游玩。尽管当前版本未支持手部追踪,但已计划更新。某些方块旋转操作仍需"奇怪的手势"。UI界面略显简单,缺乏更多提示功能。对于部分空间感较弱的玩家来说,后期关卡可能过于困难。《Cubism》的配乐是一大亮点。轻柔的古典钢琴旋律贯穿全程,音乐会随着解谜进度自然变化,在玩家尝试插入最后一块方块时自动淡出,成功后播放庆祝音效。每次选择菜单、放置错误方块,都有对应的钢琴提示音,整体氛围非常统一。这种极简而优雅的音乐设计,完美契合游戏的冥想式体验,让玩家在解谜中获得极大的放松与满足。《Cubism》的成功,源于它对"心流状态"的精准把握。每一关都像一个"可解决的谜题",让人们始终相信自己能解开。不需要复杂操作,只需不断尝试、调整。每次成功都带来强烈的成就感。这款游戏适合碎片化时间体验,一关只需几分钟,既能放松大脑,又能锻炼空间思维。总的来说,《Cubism》是一款看似简单却极具挑战性的VR解谜游戏。它没有花哨的特效、没有复杂剧情,但它用最纯粹的方式,带来了最沉浸的解谜乐趣。无论你是解谜老手,还是想找个轻松益智的小游戏放松一下,《Cubism》都值得一试。

  • 《刺客信条:Nexus VR》评测:VR动作游戏新标杆,沉浸感爆棚!

    2025-07-20

    《Assassin'sCreedNexusVR》是育碧(Ubisoft)为《刺客信条》系列打造的首款第一人称VR动作冒险衍生作,也是近年来最令人印象深刻的VR大作之一。它不仅忠实地还原了系列的核心体验,还通过VR的沉浸感带来了全新的玩法升级。在Quest2、Quest3等设备上体验这款游戏后,我可以说:这是我玩过最过瘾的《刺客信条》体验,甚至让我在20小时通关后仍意犹未尽。🕶️游戏基本信息类型:第一人称动作冒险、VR沉浸体验平台:MetaQuest2、QuestPro、Quest3(本次评测基于Quest3)发售时间:现已上线开发商:Ubisoft价格:$39.99(约¥280)🕰️剧情简介:穿越记忆,阻止Abstergo你将扮演一名兄弟会的精英黑客,潜入Abstergo公司,阻止他们利用Animus机器获取古代刺客Connor、Ezio和Kassandra的Isu遗迹信息。这三位经典角色的配音演员悉数回归,让老粉丝倍感亲切。而通过Animus进入记忆系统的设定也以VR视角重新演绎,带来了前所未有的沉浸感。最令人印象深刻的是游戏的混合现实结局,它比《半衰期:爱莉克斯》的结局更令我震撼--那种"现实与虚拟交织"的感觉,是VR独有的魅力。🏙️全新体验:自由跑酷、信仰之跃、沉浸战斗信仰之跃(LeapofFaith):如果你有恐高症,可以完全跳过,游戏提供"恐高模式",用虚拟网格增强安全感;自由跑酷:在威尼斯、雅典等城市间飞檐走壁、攀爬跳跃,沉浸感极强。尽管部分动作依赖"自动跳跃"机制,但我还是忍不住在屋顶间反复跳跃、攀爬、荡绳,乐此不疲;环境互动:游戏地图设计自然,适合跑酷,不过偶尔会出现抓握失败导致摔落的小问题,但"手部稳定"功能可以缓解这一问题;触觉反馈:无论是拔剑、攀爬还是投掷飞刀,都有细腻的控制器震动反馈,增强沉浸体验;任务多样性:除了主线任务,还有黄金构造挑战、攀爬铂金构造、历史背景探索等内容,大大提升了可重玩性。🥷潜行系统:AI行为仍显机械潜行机制:敌人发现尸体后会触发警报铃,必须优先摧毁;潜行难度:三种难度设置影响敌人警觉程度;AI行为:尽管潜行机制完整,但NPC的反应仍显不够真实,有时即便你站在他们面前,他们也毫无察觉;眼动追踪缺失:当前Quest系列设备不支持眼动追踪,若未来能加入,潜行体验将大幅提升。⚔️战斗系统:流畅、爽快、高度还原武器系统:包括剑、十字弓、飞刀、烟雾弹等,操作逻辑与主流VR动作游戏相似;暗杀系统:隐藏袖剑的"手腕轻甩触发"非常直观;空中暗杀:从高处跃下击杀敌人,爽快感十足;战斗辅助:战斗中可开启敌人武器高亮提示,帮助应对快节奏战斗;连招系统:支持格挡、反击、闪避等多种动作组合,战斗节奏紧凑。🔧技能与升级:渐进式强化任务奖励技能点,用于解锁新能力或增强已有技能;升级内容包括:冲刺冷却减少、投掷物弹药增加等;所有升级可在之前任务中使用,鼓励玩家回访旧关卡。🌀混合现实序列:叙事加分,玩法略显平淡混合现实片段:涉及"核心模块"的拼接任务,虽然过程略显单调,但对剧情推动作用显著;这些片段数量不多,期待未来作品能进一步深化这一机制。🛠️舒适度与无障碍设置:史上最全《刺客信条:NexusVR》提供了迄今为止最全面的VR舒适与无障碍设置:自动识别VR经验,推荐预设配置;支持传送移动与摇杆移动;支持站立/坐姿游玩;可调节转头速度、晕动症滤镜、虚拟鼻子、UI透明度等;"公园辅助模式"可自动完成大部分跑酷动作;"恐高模式"与"手部稳定"功能极大提升了不同玩家的适应性;字幕大小、控制器按钮映射、震动反馈等均可自定义。🐛Bug与小瑕疵:仍有优化空间物品拾取失败:杀敌后无法拾取钥匙,只能改用开锁;穿模问题:开门时角色身体穿过门体;Quest3视觉加载延迟:在Connor任务初期的市政厅场景中出现明显物体"闪现"现象;UI无法完全关闭:虽然大部分标记仅在按Y键时显示,但主任务标记无法关闭;角色建模质量参差:部分NPC模型粗糙,Quest2分辨率下降明显。🎨画面表现:独立设备上的视觉奇迹尽管是独立VR设备,《刺客信条:NexusVR》的画面表现令人惊艳:场景丰富,威尼斯、雅典等地的建模细节到位;视野开阔、远景渲染优秀;在Quest3上运行流畅,即使在复杂战斗场景中也未出现严重卡顿;与育碧此前的VR作品(如《鹰击长空》《太空垃圾人》)相比,本作在视觉与内容体量上实现了飞跃。✅总评:VR动作游戏的新标杆《Assassin'sCreedNexusVR》不仅是一款优秀的VR游戏,更是传统3A大作在VR平台成功移植的典范。它在保持系列核心体验的同时,充分发挥了VR的沉浸优势,带来了前所未有的刺客体验。尽管存在一些小瑕疵与AI行为的不足,但这些都无法掩盖它作为一款沉浸式动作冒险游戏的光辉。如果你是《刺客信条》老粉,或正在寻找一款真正值得一玩的VR大作,《NexusVR》绝对不容错过。🏆推荐理由总结:✔️20小时以上高质量主线内容✔️忠实还原系列经典动作与潜行机制✔️极致沉浸的信仰之跃与跑酷体验✔️丰富的任务与可重玩内容✔️史上最全的VR舒适与无障碍设置✔️精致画面与优化良好的性能表现

  • Meta Quest 3 必玩,MR游戏《Jungle Man》评测:把你的房间变成丛林乐园

    2025-07-17

    想象将一个普通房间变成热带雨林,在藤蔓之间跳跃穿梭,展开一场疯狂冒险。这正是Megaverse最新推出的混合现实平台游戏《丛林人(JungleMan)》所带来的体验。该游戏专为MetaQuest3和3S推出,能够将玩家的游戏空间转化为一个充满混乱与乐趣的藤蔓世界。房间瞬间变身丛林场景启动《JungleMan》后,原本的空间被转换成一片生机勃勃的丛林--悬挂的藤蔓、嶙峋的石壁,以及墙壁上设置的传送门构成了一套完整的互动环境。虚拟物体在空间中的锚定表现稳定,能够完美适配玩家扫描出的游戏区域。尽管小空间也能满足游戏推荐的3x4米(10x13英尺)基本要求,但更大的房间或户外空间显然能带来更沉浸的体验,并降低因动作幅度大而绊倒的风险。全程手部追踪操作,无需传统控制器在《JungleMan》中,玩家通过手部追踪技术进行操控,完全不依赖传统手柄。发行商FunTrain与开发商Megaverse选择了这种交互方式,让玩家化身一个类似"泰山+原始人"风格的小角色,在程序生成的关卡中攀爬、摆荡、跳跃。这种无手柄设计使每一次动作都更具真实感和参与感。然而,偶尔出现的手部识别问题仍然存在,影响了部分操作的流畅性,这也是目前多数混合现实游戏中普遍存在的技术瓶颈。幽默失败机制,鼓励反复尝试游戏的一大亮点在于其对失败的独特处理方式--以轻松幽默的方式呈现各种"死亡"场景。无论是撞上岩石、陷入流沙,还是被杀人蜂追赶,整体氛围始终保持趣味十足。每次失败后,角色会迅速复活并重新投入战斗。虽然重复的失败动画在初期颇具新鲜感,但随着游玩时间增加,这一机制可能会逐渐失去吸引力,引发跳过动画快速重来的期待。三大生态世界,挑战各具特色《JungleMan》包含三个不同的生物群落:丛林、沼泽与火山。每个世界都有独特的障碍、敌人和陷阱,同时提供新的能力道具,帮助玩家穿越至下一个传送门。由于采用程序生成机制,每一局的地图路径都不相同,提升了游戏的可玩性和多样性。目前公布的丛林关卡已展现出高质量的设计水准,令人期待后续内容。玩家需完成总共20关挑战才能解锁下一阶段的世界。Megaverse采用了类似《愤怒的小鸟》的进度系统,不允许直接跳关,必须逐步推进。即便是"自由练习"模式也需通过主线解锁,体现出循序渐进的教学设计理念。随着难度提升,玩家需要掌握新技巧,培养精准的操作节奏和肌肉记忆,才能顺利通关。目前已开放约12个关卡,足以看出其内容深度与挑战性。总结:MR平台动作游戏的新标杆Megaverse在《JungleMan》中展现了出色的开发实力。结合直观的手部追踪操作、快节奏的动作玩法以及稳定的混合现实环境,这款游戏为MR平台树立了新的标准。尽管存在一些追踪延迟的问题,但整体体验仍极具吸引力。它融合了趣味性、挑战性与沉浸感,成为Quest3/3S用户不容错过的作品之一。未来更新中若能优化识别稳定性并加入更多动作机制(如攀爬、卧姿等),将进一步提升游戏品质。该作现已登陆MetaHorizon商店,推荐拥有MetaQuest3或3S的用户下载体验。

  • VR丧尸新作《世界大战Z:VR》深度试玩|画面缩水、玩法单一

    2025-07-16

    《世界大战Z:VR》听起来像是为VR玩家量身打造的一款丧尸混战游戏,但实际体验后却发现,这款游戏并未达到预期。其表现更像是对前作的一次简化移植,并在多个方面进行了妥协。游戏基础设定与玩法结构作为一款基于原版《世界大战Z》改编的VR版本,该作品延续了多人合作对抗丧尸的核心玩法,但在呈现方式上进行了大幅调整。玩家可在教程关卡以及"WhiteNoise"任务中尝试不同难度设置。教程阶段试图营造一种独特的沉浸式体验:节奏放缓,强调潜行与策略,甚至让人误以为这是一款专为VR重新设计的作品。然而,这种风格在正式进入主线任务后迅速消失,取而代之的是对原作机制的直接复刻。"WhiteNoise"任务设定在日本东京,但队伍成员却来自原作中的不同战役章节--包括日本本土角色、纽约幸存者和一位以色列士兵。他们共同追踪一名可能掌握疫苗研发线索的关键人物,并前往一座无线电塔进行通讯联络,随后抵御大量僵尸进攻。整体关卡设计较为简单,由多个封闭区域通过普通走廊连接组成。偶尔提供分支路径选择,但大多数情况下只是通往补给点的死路。最终战斗围绕防守塔展开,流程重复性较强。剧情对话也缺乏深度,仅承担基本叙事功能,未能有效提升沉浸感。AI同伴表现欠佳,影响战斗体验AI控制的队友在战斗中表现不佳,经常出现卡顿、无法有效攻击敌人等问题。即便是在最低难度下,它们也难以独立作战,且无法被玩家指挥。有时甚至会站在原地不动,任由僵尸围攻。此外,玩家需要使用有限次数的治疗喷雾来救助这些同伴,否则他们的存在感几乎为零。脚本系统在某些情况下会直接将NPC传送至指定位置以避免卡关,进一步削弱了战斗的真实感与策略性。可访问性选项丰富,但战斗平衡失衡从可访问性设置来看,《世界大战Z:VR》提供了多种控制模式与辅助功能,适合不同技术水平的玩家。例如,"真实感控制"允许玩家进行手动装弹与精准投掷手雷,但实际战斗节奏更适合使用简化操作。手动装弹机制虽然实现良好,尤其在霰弹枪使用上表现不俗,但其速度较慢,在面对大量敌人时显得效率不足。双持武器在非简化装弹机制下几乎无法高效使用,弹药限制也进一步削弱了这一玩法的可能性。僵尸潮与场景规模表现平庸尽管Quest3的性能无法与PS5相提并论,但即便是Hard难度下的最终一波僵尸潮也仅在最后阶段带来轻微压迫感。由于关卡设计过于刻意地引导敌人的进攻路线,使得玩家可以轻松应对,而非真正感受到威胁。远处虽有贴图模拟更多僵尸涌入,但明显仅为视觉效果。游戏在宏观层面的呈现目标与实际玩法之间存在脱节。性能妥协影响美术表现随着体验时间延长,硬件性能限制带来的影响愈发明显。Quest平台上的画面表现相较SteamVR明显缩水。希望PCVR版本能在画质上有更好表现。不过这也引发疑问:为何未采用更适配VR的风格化美术设计?如果性能代价如此高昂,或许更低多边形建模、更具艺术风格的表现形式会更为合适。缺乏变化与重玩价值不足游戏中缺少动态生成内容或随机元素。除了特殊僵尸类型有所变化外,三次不同难度下的任务流程几乎完全一致。部分技能升级需在Hard模式下再次通关,但由于Medium与Hard差异不大,多数玩家只会尝试两次。单人模式下缺乏社交互动动机,也降低了重复游玩的可能性。总结:潜力未被充分释放《世界大战Z:VR》并非存在根本性缺陷,但它远不如原作精彩。SaberInteractive曾凭借原作赢得广泛赞誉,此次作品却因简化设计、重复玩法与技术妥协而显得逊色。虽然部分玩家仍可能从中获得一定乐趣,但对于期待高质量VR射击体验的用户来说,可能会感到失望。✅发售信息:名称:《世界大战Z:VR(WorldWarZVR)》平台:Steam/MetaStore发售日期:2025年8月12日预购现已开启

  • VR游戏《Cave Crave》评测:一次沉浸式洞穴探险的 VR 模拟体验

    2025-07-05

    📌基本信息类型:单人第一人称VR洞穴潜水模拟器(可选恐怖模式)平台:MetaQuest(已发售)、PlayStationVR2(2025年7月10日发售,本文基于Quest3测试)开发商:3RGames价格:14.99美元🧊什么是《CaveCrave》?正如其名,《CaveCrave》是一款专注于真实洞穴探索的VR游戏。玩家将使用多种工具进行探险,包括带有红外感应功能的头灯、用来清除障碍的锤子、用于制造抓握点的岩钉等等。乍一看,在洞穴中爬行似乎并不那么吸引人。但即使在游戏早期阶段,《CaveCrave》就展示了即便空间狭小,也能带来丰富的玩法体验。🕹️核心玩法《CaveCrave》的核心机制看似简单,实则蕴含着令人意外的深度。游戏的基本目标是找到洞穴的第二个出口。有时候这个过程很简单,只需要屏住呼吸并挤压双侧扳机,然后通过狭窄裂缝爬过去即可。而在其他情况下,你需要准备攀爬装备,才能安全地上升或下降到更高的平台上。你可以从物品栏中调出岩钉,将其插入墙壁,为自己创建攀登路径。抓住这些岩钉会消耗体力,因此你需要保持节奏,交替使用双手、补充体力,并精准地将新岩钉插入洞壁中。如果你操作不当,岩钉可能无法固定;如果插入力度不够,它们也会脱落。但值得称赞的是,每次失败都能让人清楚地知道问题出在哪里,而不是归咎于系统设计。此外,使用锤子击碎挡路的钟乳石和石笋也非常直观。游戏中还提醒玩家定期用清洁工具清理手套上的泥浆,因为积累过多会影响抓握力。所有这些工具的设计相互配合,既避免了冗余操作,也让整个探索过程显得生动而真实。一段时间后,这些操作逐渐变得像条件反射一样自然。🎮舒适性与操作设置《CaveCrave》提供了"瞬移"和"平滑转向"两种舒适模式选项,除此之外操作方式较为固定。当你站立或蹲伏时,可以通过手柄摇杆进行移动;而在爬行状态下,则必须用手抓墙向前推进。虽然游戏的主线流程起到了类似教学的作用,但它也包含了多个挑战关卡,专门考验玩家对系统机制的掌握程度。某些墙面允许你用粉笔画线标记路径,这一功能在恐怖模式中尤其有用--因为那里的路线更复杂,同时还会出现各种危险。原本用于收集物品的红外感应头灯,在恐怖模式中成为关键资源,因为频繁使用会耗尽电池,影响你的生存能力。虽然普通难度已经足够有趣,但恐怖模式才是《CaveCrave》系统潜力真正得以发挥的地方。😱恐怖模式:真正的极限挑战恐怖模式并非只是一个简单的高难度设定,而是专门为测试玩家技巧而设计的一组全新关卡。在这里,一个不小心就可能坠落身亡,或是被巨型蜘蛛咬伤导致进度丢失。洞穴路径更加错综复杂,需要玩家善用粉笔标记来记录自己走过的路线和方向。可以说,这些关卡专为那些想要突破自我极限的玩家而设。💻性能表现在Quest3上,《CaveCrave》的画面和运行表现都非常出色。虽然PlayStationVR2的OLED显示屏可能会带来更好的视觉体验,但Quest版本并未给人"妥协"的感觉。分辨率清晰、帧率稳定,整体画面质量即便是在"仅仅"探索洞穴的情况下也显得非常精致。✅最终评价目前,《CaveCrave》对于Quest3用户来说是一个非常值得尝试的VR游戏。尽管未来几周和几个月内还将持续更新,但当前版本已经很好地把握了核心体验。如果你曾经幻想过成为一名洞穴探险者,不妨一试这款游戏。《CaveCrave》巧妙地平衡了易上手性和玩法深度,既不会让人感到过于复杂,又能不断激发继续探索的兴趣。

  • 《HexWind》评测:融合时间操控机制的魔法风 VR 动作肉鸽游戏

    2025-07-05

    《HexWind》是一款以奇幻世界为背景的VR动作类Roguelite游戏,其核心机制借鉴了《Superhot》中的"动作触发时间"系统,在Steam和MetaQuest平台上均可游玩。该游戏由CharmGames开发,最初于去年以抢先体验形式推出。这是该工作室首次自主发行作品。CharmGames曾开发过《FORM》《TwilightPath》,并参与制作过《KillItWithFireVR》。目前,《HexWind》已正式推出完整版本。与《Superhot》类似,游戏中的时间流动取决于玩家的动作。当角色静止不动时,时间也会随之暂停;一旦开始行动,时间便恢复流动。这种设计鼓励玩家在战斗中进行策略性思考。🎮核心玩法与流程结构游戏采用经典的Roguelite结构,玩家需要在多个路径之间做出选择,每个选择都会影响后续可探索的内容。通过物理交互抬起角色模型,将其放置到路线图上的下一个节点即可进入新关卡。选定某条路径后,其余路径将被锁定,无法再行选择。这一设计强化了探索的策略性,并增强了游戏的整体沉浸感。⚔️战斗系统:魔法与近战的结合《HexWind》最引人注目的部分是其战斗系统。不同于常见的冷兵器对战,本作使用一根魔杖作为主要武器,兼具近战攻击、远程施法、格挡反击和弹反能力。面对漂浮的骷髅头、骷髅兵和其他敌人时,玩家可以灵活运用这些技能。这种多功能的魔法战斗方式类似于一把"魔法瑞士军刀",带来了丰富的战术组合。虽然"动作触发时间"的机制并非首创(尤其参考了《Superhot》),但这一设定确实提升了战斗节奏的可控性和策略深度。战斗过程中,还引入了体力值系统。跳跃跨过障碍或快速冲锋敌人都会消耗体力。其中,冲刺动作的手势反馈非常流畅自然。此外,背景音乐采用了金属风格配乐,为整体氛围增添了强烈节奏感。💎升级与成长系统击败敌人后可获得"颅骨宝石",用于在关卡之间购买升级道具。这些升级通过"塔罗牌"系统实现,例如让普通斩击穿透多个敌人,或降低冲刺时的体力消耗。不过,每次只能装备两张塔罗牌。游戏中还提供了多种初始配置选项,不同元素之间存在协同加成效果,进一步丰富了角色构建的可能性。🖼️视觉表现与界面设计尽管游戏整体体验较为流畅,但在视觉呈现方面仍有一些不足之处。大多数场景之间的区别仅体现在配色方案上,缺乏更深层次的美术差异化处理。用户界面的设计也显得略显粗糙,许多界面使用了纯黑背景,字体样式在关卡结果页面和血量/体力条显示上都显得较为基础。某些情况下,这些设计与整体美学风格略有脱节。📉性能表现与优化问题尽管所使用的PC配置远高于官方最低要求(Inteli9-12900处理器+NVIDIARTX4070TiSuper),但仍遇到了一些性能波动问题。由于Steam页面尚未提供推荐配置信息,因此难以判断这些问题是否属于个别情况。目前尚未测试Quest版本,因此无法对其表现做出评价。✅总体评价总体而言,《HexWind》是一款具有娱乐性的VR动作Roguelite游戏,虽然在玩法创新方面没有太多突破,且画面表现有待进一步打磨,但其战斗系统仍然足够吸引人。对于喜欢动作类VR游戏和Roguelite元素的玩家来说,《HexWind》值得一试。

  • Inside XR 设计|《Synapse》与“身体感”的塑造:为何它是 VR 游戏设计的关键

    2025-07-04

    🧠什么是"身体感"?今天我们来聊聊《Synapse》,一款由nDreams开发的PSVR2独占VR射击游戏。不过我们不会直接谈枪战、爆炸和动作系统,而是要从"身体感"这个角度切入。那么,"身体感"到底是什么?为什么非要讲这个而不是直接说那些酷炫的游戏机制呢?因为理解"身体感",能帮我们更好地看懂《Synapse》中一些设计为何如此成功。我所理解的"身体感",是指你在虚拟现实中真正感觉自己"存在于"那个世界中的体验。就像你真的站在那个世界里,周围的一切都触手可及。你可能会问:"那不就是'沉浸感'吗?"确实,很多人会用"沉浸感"来形容这种体验。但我想强调一个关键区别:"沉浸感(Immersion)"和"身体感(Embodiment)"是两个不同的概念。沉浸感是指某件事完全吸引了你的注意力。比如一部电影让你忘记了外界的存在。而身体感更进一步:它让你感觉自己的整个身体都被带入了虚拟世界,你能感受到自己在其中的位置、空间关系,甚至有"如果伸手去摸,应该能摸到"的真实错觉。换句话说,所有VR游戏天生就具备沉浸感--毕竟戴上头显后,你的视觉和听觉就被完全占据,注意力自然集中。但只有少数游戏能做到真正的"身体感"。它们不仅抓住了你的注意力,还让你觉得"我整个人都在这个世界里"。而《Synapse》正是其中之一。🛡️可触摸的掩体系统:让墙壁变得"真实"乍看之下,《Synapse》似乎只是一款常见的VR射击游戏。但它有几个非常用心的设计,显著增强了玩家的身体感。第一个就是它的掩体系统(CoverSystem)。大多数VR射击游戏都有掩体:你可以躲在墙后挡住子弹。但这只是"视觉上的存在",你并不会真正与它互动。而《Synapse》不同。它允许你用手去抓墙,把自己拉进或推出掩体。这种操作非常自然,也极大地提升了玩法的真实感。当你用手去抓墙,并借此移动身体时,墙不再是单纯的背景物,而变成了你身体运动的一部分。这种互动方式潜移默化地影响了你的本体感知模型(ProprioceptiveModel)。🐱什么是"本体感知"?说到"身体感",我们就不得不提"本体感知(Proprioception)"这个概念--它是我们理解自己身体位置和动作的核心机制。举个最直观的例子:一只猫走向桌子,在没有刻意观察的情况下,它会本能地把耳朵避开桌沿。这就是本体感知的作用。猫知道自己耳朵的空间位置,也知道桌子挡住了什么路径,于是它能无意识地做出调整。而在《Synapse》中,当你用手抓墙并向右滑动时,你的身体会自动向左移动。这种直觉性的反馈让你的大脑开始关注墙和你身体之间的相对位置。于是,墙不再只是一个"你看得见的东西",它变成了你身体所处空间的一部分。你开始真正"感觉"到它的存在--也就是说,你开始更有"身体感"。🔋墙不只是掩体,还是装弹器更妙的是,《Synapse》的墙不仅可以用来躲子弹,还能用来装弹!这听起来有点奇怪?但这是个非常聪明的设计。不同于《半衰期:艾利克斯》那种注重真实枪械操作的慢节奏体验,《Synapse》是一款快节奏的动作射击游戏。因此,开发团队选择了一种更轻量但依然有趣的装弹机制:子弹匣会自动弹出并漂浮在空中;你只需用手将它推回武器即可完成装填。这种设计既符合科幻设定,又简化了流程,保持了战斗节奏的流畅性。但有趣的是,这套机制还可以和掩体系统完美结合。当你一只手扶着墙进行掩体移动时,另一只手可以轻松地将子弹匣往墙上一推,完成装弹。这个看似简单的动作,其实又是一次与"墙"的深度互动。你需要判断手臂是否足够靠近墙面才能触发装弹动作--这又一次强化了你对空间距离的感知。💥念动力系统:延伸你的"虚拟肢体"《Synapse》当然不乏激烈的射击场面,但真正让它脱颖而出的,是玩家可以通过"念动力"远程操控环境中的物体。你可以:抓起敌人,抛向空中再砸下来;用箱子压碎敌人;用箱子当掩体;甚至推动平台跨越障碍。游戏中加入了很多可互动的爆炸物,比如油桶。但开发团队在这里埋了一个非常巧妙的小细节:当你握住油桶时,必须只按下扳机一部分,如果你按得太用力,它就会立刻爆炸。这个设计非常有趣。它既可以让你在敌人脸上引爆油桶造成伤害,同时也迫使玩家在攻击时更加克制和精准。如果你在混战中仓促抓起油桶,很可能会因用力过猛而提前引爆;但如果你保持冷静,就能有效利用它制造杀伤。💡念动力如何增强"身体感"?那么,这些"念动力"机制是如何提升"身体感"的呢?还记得我说过,当你能够物理互动的物体越多,它们就越容易被你的大脑纳入"本体感知模型"中,从而让你感到"真实"。即使你是通过念动力远程控制物体,只要它响应的是你自然的动作(而不是摇杆或按钮),就能带来强烈的"身体感"。相比之下,传统的射击操作--扣动扳机击杀敌人--是一种"非个人化"的交互。你几乎无法控制具体过程,只是机械地瞄准和开火。但当你用自己的手臂和手掌远程操控物体时,这种体验就完全不同。它更像是拥有"超能力",而不是简单地按几个键。更神奇的是,《Synapse》利用了PSVR2的眼动追踪技术来识别你想抓取哪个物体。即使面前有三四个可选目标,你只需要注视其中一个,就能瞬间锁定它。实际体验中,这种交互方式非常自然,仿佛游戏读懂了你的想法。这也让你更容易相信自己真的拥有念动力。对我而言,这正是《Synapse》最令人惊叹的部分之一。🧩总结:如何打造更强的"身体感"?《Synapse》通过多个精心设计的机制,大大增强了玩家的"身体感"。但即使你不做射击类或念动力题材的游戏,这些经验也同样适用。总结一下,"身体感"主要来源于两个方面:更多依赖身体动作,而非手指操作当你使用全身而非仅仅拇指来进行交互时,你会更容易产生"我在现场"的感觉。近距离互动(Near-fieldInteraction)与伸手可及的物体进行真实互动,能让大脑将这些物体纳入自身的空间感知模型中,从而增强"身体感"。而这个模型,正是你大脑中用于跟踪你身体与周围物体之间空间关系的"地图"。一旦激活它,自然会让你感觉"我真的在这里"。🧘‍♂️补充说明:身体感vs.存在感(Presence)在结束之前,我想补充一点:如果你长期关注XR设计领域,你可能听说过另一个类似的概念:"存在感(Presence)"。你也许会觉得"身体感"的定义听起来和"存在感"差不多,没错,它们本质上是同一个东西。我之所以倾向于使用"身体感(Embodiment)"这个词,是因为"存在感(Presence)"在日常语境中经常和"沉浸感(Immersion)"混淆。人们很难区分这两者,这让像这样的讨论变得模糊不清。而"身体感"这个词更明确地指向"身体本身",也更容易与"沉浸感"区分开来。

  • 《亡灵堡垒 Undead Citadel》评测:一款以战斗为核心的 VR 动作游戏

    2025-06-21

    《亡灵堡垒》是一款2023年首次在PCVR平台推出的僵尸砍杀类游戏,现已登陆MetaQuest平台。本篇评测基于Quest3版本进行。🎭基本信息游戏类型:中世纪风格动作砍杀游戏平台:Quest、PCVR、pico(本次评测为Quest3)发售时间:现已上线开发商:DarkCurry价格:19.99美元🧟‍♂️故事背景:剧情薄弱但战斗爽快游戏中你将扮演SirAnvilCapheus,一个满嘴脏话的雇佣兵,不知为何独自被困在荒野中咒骂众神。在偶然闯入一座古老的城堡后,发现这里早已被不死族占据,建筑破败、城镇死寂,处处弥漫着恐怖气息。虽然官方标榜这是一款"剧情驱动"的作品,但其叙事在角色发展和情节推进方面几乎没有任何建树。主角从一个自私自利的雇佣兵突然转变为无私拯救世界的英雄,却没有丝毫铺垫,这种转变显得突兀而缺乏说服力。不过,作为一款动作砍杀游戏,《亡灵堡垒》更应专注于核心玩法,而非试图讲好一个故事。⚔️战斗系统:物理砍杀与武器多样性《亡灵堡垒》成功切入了"暴力砍杀"这一细分市场,提供了超过80种可解锁的中世纪武器,包括剑、斧、战锤、钉锤、弓箭以及魔法药剂等远程选项。相比同类VR大作如《Blade&Sorcery:Nomad》和《SwordsmanVR》,《亡灵堡垒》采用了更快节奏、更具街机感的战斗方式,使其区别于追求真实模拟的游戏风格。物理系统虽不如Nomad那般复杂,但在大多数情况下运行良好,能带来令人兴奋的血腥场面。偶尔会出现骨架卡在剑上不动的小问题,但整体影响不大。唯一让人感到困扰的是某些任务设计,例如搬运木桶或打开锁链时操作繁琐且不直观。敌人的攻击模式相对简单,通常会通过夸张的动作来预示即将发动的攻击,因此最有效的应对方式往往是主动出击。盲冲往往比防御更能取得胜利。🗡️武器与战术:多样但深度不足游戏中敌人倒下后会掉落自己的武器,玩家可以自由拾取并使用。此外,关卡中还散落着稀有隐藏武器,鼓励探索。不同类型的敌人需要不同的武器应对。例如骷髅和重甲单位更适合用钝器击打,而血肉之躯则更适合用利刃刺穿。理论上这种设定增加了战斗的策略性,但实际体验中略显表面化--即便用剑刺穿一个骷髅,它依然会倒下,削弱了这种战术变化的意义。🏃‍♂️操作限制:缺少基础机制影响体验遗憾的是,《亡灵堡垒》存在一些严重的设计缺陷,影响了整体体验。例如,游戏中没有冲刺和跳跃功能。在一个强调快节奏战斗的作品中,连最基本的跨越障碍都做不到,确实令人失望。尤其在需要反复折返解谜或寻找道具的关卡中,缓慢的移动速度简直是一种折磨。战斗中的位移也显得单一,缺乏闪避或快速重定位机制,使战斗体验较为平面。攀爬功能也极为有限,仅出现在两三个特定区域。尽管环境中许多砖块和横梁看起来像是可供攀爬,但实际上只有特定的黄色藤蔓才能触发该动作。这种设计打破了沉浸感,也让探索变得受限。🎮舒适设置:支持基本模式,但缺乏细节在舒适度方面,《亡灵堡垒》仅支持坐姿和站姿两种游玩方式,并采用摇杆控制移动,没有提供运动模糊或其他缓解晕动症的选项。对于容易晕VR的玩家来说,这可能是一个挑战。转向方面仅支持瞬时转向,平滑转向则可以通过调整灵敏度来适应不同玩家的需求。🖼️视觉与音效:画质欠佳,音频表现尚可PCVR版本的画面表现尚可,但Quest版的表现却远未达到预期。即使在初始校准界面,也能明显感受到画面分辨率偏低,纹理模糊。尽管明亮开阔的场景表现稍好,但昏暗环境下的贴图加载问题尤为突出。物品经常出现"突然弹出"的现象,甚至在接近时整个模型都会发生变化,严重影响观感。音频方面则表现稳定。武器碰撞声、头颅爆裂声都具有一定的打击感,空间音效能准确提示敌人方位,尤其在地下墓穴关卡中,回音效果增强了沉浸感。配音方面则显得过于浮夸,配乐也缺乏记忆点,整体氛围营造并不出色。📝总结:战斗是亮点,其余部分仍有提升空间《亡灵堡垒》是一款靠战斗撑起全场的游戏。尽管存在图形质量差、剧情空洞、重复性高这些明显缺点,但它仍凭借丰富的武器系统和爽快的物理砍杀体验吸引了一部分玩家。如果你追求一种更偏向街机风格的物理砍杀体验,那么这款游戏或许值得一试。

  • 《蓝精灵:花之防御》——一款令人意外上瘾的卡通塔防VR游戏

    2025-06-21

    塔防类游戏一直以"时间吞噬器"著称。从《植物大战僵尸》到《气球塔防》,这一类型凭借轻松的操作和逐渐升级的挑战机制,吸引着无数玩家沉浸其中。由KalankGames开发、Microids发行的《蓝精灵:花之防御(TheSmurfs–FlowerDefense)》是一款结合了混合现实元素的策略塔防游戏。它不仅保留了经典的塔防玩法,还加入了沉浸式的互动体验,考验玩家的战略思维与反应能力。🌸游戏背景:蓝精灵世界遭遇危机游戏开始于宁静的蓝精灵村庄,一场神秘仪式正准备进行。然而,老对手格格巫(Gargamel)突然现身,打断仪式并召唤出多个异次元传送门,导致二十名蓝精灵被卷入未知空间。与此同时,一名人类角色也被带入这个童话世界。主要任务是解救被困的蓝精灵,并找到回家的方法。虽然主线剧情并不复杂,但通过生动的卡通动画和活泼的配音,《花之防御》成功营造了一个充满童趣与活力的世界。🧱核心玩法:传统塔防×VR操作每一关开始前都会简要介绍即将面对的敌人类型以及通关后可解锁的奖励。玩家需要在战斗前布置弩箭塔、围栏等建筑,并通过拉动地图上的拉杆来启动敌方波次。游戏中使用"木材"作为建造资源,初始会给予少量储备,击败敌人后可以获得额外资源,供玩家在战斗中持续加强防线。👨‍🌾创新设定:蓝精灵亲自操作建筑!一个有趣的设定是:所有防御设施都必须由蓝精灵操作。玩家可以将迷你蓝精灵投掷到不同建筑上,让他们协助抵御敌人。早期关卡中地图相对简单,只能操控两三个蓝精灵。随着进度推进,会解锁更多角色、建筑和更复杂的地图,从而实现多样化的战术组合。🔫新角色加入=更多玩法变化随着游戏推进,玩家会逐步解锁更多"主角级"蓝精灵,带来全新的互动方式。例如,"聪聪"一开始负责协助机关操作,随后登场的"蓝妹妹"则携带了一把种子手枪。这使得玩家不仅可以部署防御,还能亲自切换武器射击敌人,为原本静态的塔防玩法增添了动态射击元素。这种设计不仅增强了趣味性,也让战斗更加紧张刺激,尤其是在敌人成群结队涌来时,增加了即时反应的需求。🐦空中敌人来袭,挑战升级!蓝妹妹的种子枪也带来了新的敌人类型。除了地面部队外,空中单位也开始出现。一些飞行昆虫一旦击中玩家,会导致短暂无法使用任何工具。此时的游戏节奏变得更快,操作要求更高,仿佛进入了一场"弹幕地狱"。玩家需要快速移动、灵活躲避,避免因中招而失去关键操作时机。🏡关卡之间的休息区:逐步恢复生机的蓝精灵村庄每完成一关后,玩家会回到漂浮在空中的蓝精灵村庄主基地。起初这里几乎是一片死寂,但随着越来越多蓝精灵被营救回来,村庄也逐渐热闹起来。这种设计不仅提供了清晰的进度反馈,也增强了玩家继续拯救蓝精灵的动力。🎨围绕蓝精灵宇宙打造的游戏体验值得肯定的是,《蓝精灵:花之防御》并非只是"套个IP皮"的换肤游戏。它是真正围绕蓝精灵世界观构建的作品,包含了许多粉丝向的细节,比如格格巫的邪恶搭档阿兹拉尔(Azrael)和霍利鸟(Howlibird),都能唤起系列老玩家的情感共鸣。🎮总体评价:打磨精细、令人欲罢不能的VR塔防作品整体来看,《蓝精灵:花之防御》是一款制作精良、富有创意的塔防类VR游戏。无论是空中扫射虫群,还是在战斗中途修补围栏,都让人沉浸其中,不知不觉就玩上好几个小时。目前游戏已推出三章内容,后续还有更多章节等待探索,是一款兼具娱乐性和可玩性的VR策略佳作。🎮《蓝精灵:花之防御》现已登陆MetaQuest平台。

  • 《Alliance Peacefighter》正式登陆 Steam:一款专注 VR 体验的太空空战游戏

    2025-06-19

    备受期待的太空空战游戏《AlliancePeacefighter》(联盟和平战士)终于在Steam平台正式上线。这款游戏原定于6月4日发售,但在最后一刻被推迟了两周,开发团队UrbanLogicGames表示此举是为了修复与ValveIndex控制器相关的技术问题。虽然听起来只是一个"小问题",但如果是其他开发者,可能早已先推出非VR版本,并在几天内通过补丁修复。而《AlliancePeacefighter》选择坚持等到VR模式完全准备就绪,这说明了一件事--VR并不是它的附加功能,而是核心体验的一部分。这一点,也许正是它最独特的地方。📌游戏基本信息名称:AlliancePeacefighter(联盟和平战士)类型:快节奏太空空战射击平台:PCVR(本文测试为Steam上通过Quest3运行)发行日期:现已上线开发商:UrbanLogicGames价格:23.99美元🧬灵感来源:致敬90年代经典空战游戏《AlliancePeacefighter》灵感来源于90年代的经典作品如《WingCommander》和《X-Wing》,玩家将驾驶标志性飞船完成一系列任务,为银河系重新带来和平。游戏中以激烈的空战为核心玩法,你将与你的外星僚机并肩作战,在单人模式中对抗大量敌方战机、轰炸机,甚至偶尔出现的巨型母舰。表面上看,《AlliancePeacefighter》似乎是一款非常简单直接的游戏,实际上也确实如此。不过它的流畅度和节奏感远超大多数VR空战游戏,敌人往往依靠数量压倒你,而非智能AI,这种设计反倒成了它的优点之一。⚔️与《精英:危险》的对比:小巧灵活vs庞大复杂如果说《精英:危险》是目前VR太空游戏中无可争议的王者,那么《AlliancePeacefighter》则提供了一种更轻量、更专注于战斗的替代方案。除了常见的能量管理系统(护盾、引擎、武器之间分配资源)外,《AlliancePeacefighter》还要求你分别管理四个方向的护盾(前、后、左、右),相比之下,《精英:危险》仅有一个统一护盾系统。在屏幕上敌机密布的情况下,这种设定增加了操作的紧张感与策略性。当然,它没有《精英》那样广阔的银河可供探索,也没有复杂的经济系统和任务链。但如果你只是想快速穿梭于小行星带和空间站之间,干掉所有挡路的敌人,顺利完成任务,《AlliancePeacefighter》绝对能胜任。🕹️操作方式:支持多种设备,HOTAS也能玩!你可以选择使用标准VR控制器进行操作,模拟握住操纵杆和油门的感觉;如果你拥有飞行模拟爱好者钟爱的HOTAS(手柄+油门组合)设备,也完全不用担心兼容性问题,《AlliancePeacefighter》对其有良好支持。我本人在设置时将操纵杆和油门作为独立控制器分别配置,整体过程还算顺畅。唯一的小遗憾是,无法在设置一个设备时查看另一个设备上已绑定的功能。此外,由于我的Quest3控制器存在轻微冲突,我不得不在非VR模式下完成部分设置,不过官方表示该问题已在正式版本中修复。总体而言,HOTAS的绑定设置相对简便,只要稍加调试就能获得非常流畅的操作体验。我没有尝试双摇杆控制,但从选项菜单来看,其控制逻辑与《精英:危险》非常相似,甚至连横向/纵向推进轴都有设置项,相信那些追求自由操控的老鸟们也会满意。更何况,《AlliancePeacefighter》还加入了独特的"漂移"机制。👁️‍🗨️VR体验才是灵魂所在我之前提到,《AlliancePeacefighter》在VR中的表现优于普通屏幕模式。虽然这句话听起来像是一种夸奖,但实际上我对很多VR游戏都会有类似评价。真正体现差异的是座舱设计。从截图上看,座舱显得有些单调和平面,甚至略显无趣。但在VR中,它却完美契合了游戏的需求--所有关键信息都叠加在座舱玻璃上,只有在极少数的安静时刻才需要低头查看仪表盘。更重要的是,在VR中你能明显感受到座舱的狭窄程度,仿佛置身二战时期的战斗机中(虽然我从未真正坐过)。这种沉浸感大大增强了战斗的紧迫感与机动性的狂野节奏。🔊声音表现略显平淡,但战斗依旧刺激《AlliancePeacefighter》并非没有短板。其中最令人失望的可能是它的音效设计--飞船激光的声音更像是故障的花园洒水器,而不是足以烧毁敌人的热能武器。如果能加入更多种类的飞船以及更具意义的改装系统,想必会更受欢迎。但即便如此,它的空战体验依然足够吸引人:易于上手、节奏紧凑、充满激情,甚至让人感觉仿佛风正呼啸着掠过你的羊皮夹克领口,当你再次转身进入新一轮扫射时。✅总结:不是革新者,但值得体验的VR空战之作《AlliancePeacefighter》或许谈不上创新,但它凭借简单的外观下隐藏的深度操作、快节奏的战斗与出色的飞行模型,仍然值得一试。尤其是对于VR玩家来说,它不仅是一次怀旧之旅,也是一场充满动感与沉浸感的星际空战体验。如果你正在寻找一款轻松上手又不失挑战的太空空战VR游戏,那么《AlliancePeacefighter》值得一试。

  • Meta Quest 上最不该被忽视的应用:Jigsaw Night 的技术与人文价值

    2025-06-17

    2025年6月17日,SteveLukas在加州长滩的"皇后号"邮轮阳光甲板上,迎来了他开发的应用《JigsawNight》正式上线Meta商店的重要时刻。Lukas的儿子Christian,现年15岁,上周陪同父亲出席了增强世界博览会(AugmentedWorldExpo),并在数小时前于展会上亲自按下按钮,启动了这款应用的抢先体验阶段。当天下午,微风轻拂,海风带来清凉,Lukas与一位记者一同戴上Quest3头显,在虚拟现实中拼起了一幅拼图。随着最后一块拼图严丝合缝地嵌入画面,发出令人满足的"咔哒"声,两人仿佛也完成了一次对未来的想象。在展示过程中,Lukas被邀请将完成的拼图移动至船边,悬挂在空中,背景是远处的太平洋和海洋馆。那一刻,他对这项技术表达出一丝谦逊:"不知道这段演示是否达到了预期效果。"这款应用的背后,是一段长达七年甚至八年的技术探索旅程。Lukas表示,他从2017年开始研究"共享空间"的概念,当时他整合了ARKit、微软HoloLens和Vive等设备,尝试构建一种多人可同时感知的空间体验。他认为,当用户能够在透明AR设备中看到彼此的操作时,那一刻便是"魔法般的"。但实现这一目标需要大量技术支持。Lukas指出,近年来技术的进步带来了自动空间锚定、场景识别等能力,使得构建共享现实变得更加高效。然而,也有观点认为"手动设置已过时",必须依赖自动化机制。对此,Lukas打了个比方:"这就像说我们不能造手动挡汽车一样,结果反而错过了多年的学习过程。"在他看来,只有先解决"能运行"的问题,才能继续深入其他挑战。🧱Unity工程组件清单:打造共享世界的基石展示结束后,Lukas展示了《JigsawNight》Unity项目中的核心组件列表:WorldAnchoring(世界锚点)MetaQuestPlatform(Meta平台支持)PuzzleGeneration(拼图生成)PuzzleTracking(拼图追踪)PuzzleDatabase(拼图数据库)MusicBox(音乐盒)VoiceChat(语音聊天)MixedRealityUtilityKit(混合现实工具包)Wit.Ai(AI语音识别)LivCam(LIV虚拟摄像机)FacebookSDKLeaderboards(排行榜)Shop(商店)这些组件构成了一个完整而复杂的共享体验框架。📅从AWE到QueenMary:一次家庭决定的发布早在AugmentedWorldExpo开幕前的周二,Lukas对是否发布这款应用仍心存疑虑。但在试玩完单人模式后,评测者对其表现给予了高度评价,促使Lukas在周四与家人共同完成了最终发布计划。对于拥有Quest2、3、3S或Pro设备并运行HorizonOS的用户来说,《JigsawNight》目前是少数几款可以在同一房间内实现高质量多人互动体验的应用之一。虽然尚未完全成熟,但它已经超越大多数同类产品。其背后的技术能力,许多开发者仅能在配备昂贵设备的企业级实验室中才得以一见。👥Co-Presence与Co-Location:两个词,两种体验Lukas特别强调,"共现"(Co-Presence)与"同地"(Co-Location)是两个不同的概念。许多开发者可能会混淆这两个术语,但在《JigsawNight》中,玩家可以:与几位朋友在同一物理空间中拼图(Co-Location)或远程接入,通过网络同步动作和声音(Co-Presence)这种共享现实体验,是一个可以让人们真正"在一起"的数字空间。尽管硅谷无数营销团队试图为它贴上不同标签,但其实质始终未变。能够同时支持"共现"与"同地"交互的应用极为罕见。这是像微软、苹果、谷歌、Meta这样的平台巨头竞相追逐的目标,也是初创公司希望借此获得收购机会的技术方向。这一领域的竞争既激烈又脆弱,因为它极易受到大公司战略调整的影响。因此,许多开发者选择避开这些早期工具,以避免平台锁定以及市场规模有限的问题。但Lukas没有退缩,《JigsawNight》也不仅仅是一款拼图游戏。它是整个XR行业面对挑战与机遇的一次深刻探索。他的作品几乎可以作为一份示范项目,展示如何在HorizonOS上进行最佳实践的混合现实设计--某种意义上,这正是Meta应该为开发者提供的官方样例工程。🎨从课堂到Quest:一段跨越八年的旅程Lukas的工作曾多次被媒体报道。2017年,当时他的儿子Christian还是个三年级学生,在学校用HoloLens向同学演示了这项技术的核心理念。2018年,MagicLeap推出第一代视野受限、价格高昂的AR眼镜时,一群开发者展示了类似的共享拼图概念。如今,Lukas正在将这一理念带入VR与混合现实领域。🎥LIV摄像机:让观众看见你眼中的世界测试《JigsawNight》的一个高光时刻是启用了LIV虚拟摄像机。它的功能甚至比一些手机摄像头还要强大,支持第一人称、第三人称视角切换,可调节FOV(视野角度)、图像稳定化,还有悬浮自拍镜头等高级功能。更神奇的是,LIV摄像机只能拍摄你在共享虚拟空间中看到的内容,无法捕捉你的真实环境--即使你透过头显看到了它。这是因为头显采用了"AR穿透VR"的方式呈现混合现实。这项功能自2024年初就已存在于Meta生态系统中,但至今仍鲜有开发者使用。一段四分钟的视频记录了首次尝试这段体验的过程。在头显中,可以看到自己位于长滩一艘永久停泊的船上;而在LIV自拍镜头中,观众看到的却是完全虚拟的画面--基于Meta最新的虚拟化身技术和对房间的简略建模。直到视频结尾,看到镜子中真实的自己,才意识到刚刚发生了什么。🎮第一次就成功:交互设计的大师课通常在科技媒体中看到的游戏视频,并不是第一次尝试的结果。很多时候都需要反复练习,比如理解开发者是如何实现"抓取物体"这样基础的人类动作。但这次不一样。首次使用LIV集成功能时,一切就顺利运行了,仿佛一场交互设计的大师课。Lukas支持手势控制下的"捏合"与"抓握",同时也兼容手柄上的扳机键和握把键。甚至可以在一只手使用手柄进行复杂操作的同时,另一只手仅用手势操作。🧩甲板上的拼图:远离展会的喧嚣这段视频也让Lukas被邀请到QueenMary号的甲板上,亲身体验一次"同地"拼图。目的是测试该功能是否真的能在远离AWE展会嘈杂无线信号干扰的环境中运行良好。事实上,一篇关于这次体验的文章之所以在周二发布,是因为Lukas当时不得不提前离开展位,只为用AirDrop把一段演示视频传给评测者。评测者将手柄留在了房间里,把头显装进包里,带着Lukas上了甲板。不久之后,CNET的ScottStein也加入了他们。Lukas给自己戴上头显,也递给Scott一副。连接上酒店糟糕的Wi-Fi后,点击"组队",三台头显之间触发了一个隐形的握手协议,创建了一个Meta共享空间锚点(SharedSpatialAnchor),将他们的数字内容牢牢固定在这个世界中的同一个位置。然后他们一边聊天,一边拼起了一幅双面拼图。Scott和评测者同时伸手去拿同一块拼图,从两侧碰到了彼此的手,然后笑了起来。🤝二十年后的世界:孩子们无法想象没有数字分享的生活Lukas曾在私信中表示:"我认为沉浸式技术的讨论焦点,已经偏离了'共现协作'的方向,而这一方向甚至还没真正开始。这个行业总是期待明天的技术来解决主流普及的问题,但实际上,我们现在就已经具备了所有可能性。我只是希望还有足够多的人仍然关注这一点,并感激我们现在已经有了这样一个框架--也许,甚至是新的一种媒介--来进行这场对话。"📌编者按:SteveLukas用一款看似简单的拼图游戏,撬动了整个XR行业最核心的命题之一:人与人之间的数字共享。这不是一个关于视觉冲击力的故事,而是一个关于连接、合作与未来的寓言。当我们不再把VR/AR视作娱乐工具,而是看作一种新的社交语言时,真正的元宇宙才可能诞生。

  • 《Exer Gale》评测:飞翔的梦很美,但飞起来有点累

    2025-06-15

    《ExerGale》的核心理念非常吸引人--它试图让玩家在VR中体验像鸟一样自由飞翔的感觉。自人类拥有想象力以来,"飞行"就一直是人们最深的梦想之一。早在公元8年,古罗马诗人奥维德就在《代达罗斯与伊卡洛斯的神话》中描绘了一个人借助翅膀飞上天空的故事;12世纪初,《不列颠诸王史》讲述了布雷达国王使用黑魔法长出翅膀并尝试飞行的传说。甚至到了现代,红牛还曾用"给你双翼"的广告语风靡一时。但现实告诉我们,飞行并不容易。伊卡洛斯因靠近太阳而坠落,布雷达一头撞死在墙上,而红牛也最终承认:能量饮料并不能真的赋予人类飞行能力。🎮什么是《ExerGale》?《ExerGale》是一款以"鸟类飞行"为核心机制设计的VR飞行竞速游戏。玩家通过摆动手臂来获得升力,并通过头部和身体的倾斜控制飞行方向(转向、俯仰、翻滚)。整个游戏设定在一个热带群岛风格的中央枢纽世界中,通过传送门进入各种赛道关卡。这些赛道可以被看作是竞速场或障碍挑战区,其中布满了跳跃平台、气流、发射器等障碍物,还有大量闪闪发光的宝石等待收集。玩法很简单:玩家扑动"翅膀",穿越空中,避开障碍物,利用气流和跳台加速,并在时间耗尽前尽可能多地收集宝石。如果表现足够好,就能解锁下一关。从概念上看,这一切都很棒。游戏世界画面精美、配乐悦耳、角色还能穿戴面具、纹身和首饰进行个性化装扮。多人模式也非常惊艳,其他玩家会无缝加入飞行旅程,可相互竞争谁用时更短。每个关卡都有排行榜,探索这个世界的过程本身就充满自由感。老实说,谁不想体验像鸟儿一样的自由?或者如果你喜欢的话,也可以幻想自己是喷火龙。再加上收集宝石和竞速元素,听起来简直是完美组合,对吧?🧱然而,飞得并不轻松不幸的是,《ExerGale》的核心机制--也就是"飞"这件事本身,并没有想象中有趣。操作不够直观,很多时候甚至令人沮丧。站在原地,双臂张开成T字形,不断前后倾斜身体,试图让游戏里的角色做出一个流畅的转弯动作,结果往往是缓慢地划出一道懒洋洋的弧线,然后一头撞上岩石。这种体验让人很难感受到"飞翔"的快感。更现实的问题是,无休止的手臂扑腾真的会让你感到疲劳和不适。每一关平均持续90秒左右,而这短短的一分半钟足以让许多玩家感到肩部酸痛。尽管如此,《ExerGale》的游戏世界确实很美,制作也很用心。碰撞检测系统优秀,宝石收集区域设计得很大,避免了高速飞行中频繁错过目标的挫败感。操作虽然不算糟糕,但在一款试图模拟"轻盈飞翔"的游戏中,《ExerGale》显得过于笨重。有观点认为,如果能在控制系统上做一些改进,哪怕只是提供一个"无限升力"按钮,或者允许使用手柄完成更多操控,也许这款游戏会真正让人感受到飞行的快感与自由。考虑到本作目前仍处于EarlyAccess(抢先体验)阶段,未来仍有改进空间。✈️梦想仍在继续一直以来,飞行类游戏都深受玩家喜爱。从《Pilotwings》到《PanzerDragoon》,再到《星际火狐》和《Rez》,这些作品都在不同年代为玩家带来了独特的飞行体验。而《ExerGale》则提出一个新问题:"如果飞行变成一种体力挑战呢?"对于一些玩家来说,这可能是一次不太成功的降落。💰游戏版本与价格信息基础版:免费PremiumEdition(高级版):售价$14.99,解锁额外4个关卡,并将在夏季更新中带来更多内容:更多装饰物品(面具、纹身、翅膀)新的游戏模式目前玩家可以免费试玩《ExerGale》,游戏已在MetaQuest商店上线。

  • 《Thief VR:Legacy of Shadow》正式亮相|经典潜行系列迎来 VR 全新演绎

    2025-06-13

    在最近举行的VRDeveloperDirect发布会上,VertigoGames与开发商MazeTheory联合公开了即将推出的VR新作《ThiefVR:LegacyofShadow》的最新动态。这款游戏是对诞生于1998年的经典潜行系列《Thief》的一次全新重塑。这款曾由LookingGlassStudios开创的"暗影艺术"IP,如今将在虚拟现实中焕发新生。本次发布会上,开发团队还带观众走进他们在鹿特丹的工作室,揭秘幕后制作过程。🧩经典IP的VR化:从屏幕到沉浸式体验原版《Thief》系列最初是一款传统的第三人称/第一人称潜行游戏,以其独特的氛围营造、光影运用和非暴力通关哲学而广受赞誉。此次VertigoGames(代表作:《ArizonaSunshine》《MetroAwakening》)与MazeTheory(代表作:《InfiniteInside》)联手,将这一经典IP搬上VR平台。在发布的幕后视频中,包括VertigoGames的首席发行制作人EugenioAguilarOriani和主设计师NickWitsel,以及MazeTheory的主游戏设计师RichardBunn和美术总监DavidKenyon等核心成员,分享了他们在设定、玩法机制及设计理念上的思考。此外,经典角色"加勒特"(Garrett)的配音演员StephenRussell也惊喜现身,确认他将再次为这位传奇盗贼献声。🌑剧情背景:黑暗统治下的潜行之旅《ThiefVR:LegacyofShadow》的故事时间线设定在原版三部曲(由LookingGlassStudios和IonStorm制作)与2014年重启作之间。在这个动荡的时代,暴君UlyssesNorthcrest以铁腕手段统治着城市,并沉迷于禁忌知识的研究。整个社会处于严密监控之下,人民生活在阴影之中。玩家将扮演主角Magpie,一个从街头孤儿成长为历史人物的潜行高手。你必须穿越重重危险环境,在不被发现的前提下完成任务,逐步揭开这座城市背后的秘密。🎮核心玩法:真实动作+经典潜行机制结合从玩法上看,《ThiefVR》延续了该系列标志性的潜行理念,但通过VR技术将其提升到了全新的沉浸层次:使用全身动作进行攀爬、翻越障碍避免巡逻守卫的视线与听觉探测解锁机关获取宝藏吹灭蜡烛制造黑暗掩护使用武器制造干扰吸引敌人注意力这些机制不仅忠实还原了原作精髓,更借助VR的沉浸感增强了玩家对空间、光线与声音的感知力,让每一次潜行都充满紧张与策略性。📅上市信息:年内登陆多平台《ThiefVR:LegacyofShadow》将于今年晚些时候登陆以下平台:MetaQuest系列SteamVR(PCVR)PlayStationVR2对于喜爱潜行类游戏、或对经典IP有情怀的玩家来说,这无疑是一个令人期待的消息。📌编者按:VR正在成为经典IP复活的重要载体。《ThiefVR》不仅是一次技术升级,更是对"潜行"这一游戏类型深度探索的延续。我们期待它能在VR平台上带来真正意义上的"暗影艺术"回归。

  • 《Reach》试玩手记:一场极限动作 VR 的进化之旅

    2025-06-13

    当我穿梭于高楼之间,在空中飞檐走壁时,我终于意识到过去几年积累的"VR耐受力"是多么重要。这款由nDreamsElevation开发的新作《Reach》,不仅继承了该工作室多年深耕VR游戏的经验,更将动作机制提升到了一个全新的高度。🚀从地下文明出发:nDreams的野心之作《Reach》自2022年起便开始研发,是nDreams旗下专注于VR创新项目的工作室--Elevation的首部作品。这款游戏融合了传统VR动作机制与团队多年来的技术积累,打造出一款高节奏的动作冒险体验。在SummerGameFest上的试玩中,我亲身体验了游戏的教学关卡。虽然只是初探这个世界观庞大的作品,但它的表现已经足够令人印象深刻。🌆🚁玩家扮演一名被迫踏上旅程的"不情愿英雄",穿越一座被遗忘的地下文明。在演示中,我穿梭于城市街道,躲避直升机追击,并击败数十名敌方士兵。尽管未能深入探索预告片中展示的神秘世界或与巨型机械敌人交手,但这场短暂的体验却在我脑海中挥之不去数日。👑ShuheiYoshida:从PlayStation到VR大使作为从业超过三十年的游戏界元老,ShuheiYoshida自1993年加入PlayStation后,见证了整个行业的变迁。他早在三年前就接触过《Reach》的早期原型版本,并为开发团队提供了宝贵反馈。有趣的是,Yoshida表示自己最初很难适应游戏中的高难度跑酷机制。"我试了好几次,还是失败。"他在谈到初期体验时笑着说道。不过,随着《Reach》不断迭代优化,如今他已能在不晕动症的情况下长时间游玩。今年一月离开索尼后,nDreams邀请他担任游戏的"宣传大使",助力这款作品顺利面世。⚙️高强度VR设计的挑战与突破对于这样一款高强度的VR动作游戏,《Reach》的研发过程并不轻松。nDreams面临的最大挑战之一,是如何让新手玩家也能顺畅地掌握复杂的交互机制。例如,游戏最初的"攀爬"机制完全依赖手势识别,类似于《Horizon:CalloftheMountain》的方式。但在测试中,许多新玩家无法准确完成指定动作,导致频繁"坠亡"。"我们给每个人的指令都是一样的,但每个人的身体反应不同,动作也略有差异。"nDreams的高级技术设计师RobertHarper如此解释。最终,团队决定改用左摇杆控制攀爬动作:只要玩家抓住边缘,向前推动摇杆即可自动完成攀爬动作。这种方式不仅降低了操作门槛,也让坐姿玩家也能顺利完成动作。🏃‍♂️"飞檐走壁"的手感打磨另一个设计难点是"飞扑"机制(Flinging)。在游戏中,部分平台跳跃场景要求玩家抓住边缘、向后拉伸身体,再通过快速甩动手臂完成飞跃。这一机制经历了大量调校才达到当前的流畅度。而在实际体验中,我已经能够迅速进入状态,几乎所有动作都能得心应手地完成。即使在长距离跳跃后险些失足,我也能迅速调整并继续前进。当然,作为一名长期关注和体验VR游戏的玩家,我对这类移动机制已经相当熟悉。但对于新手来说,这仍然需要一定的学习曲线。Harper承认:"通常情况下,系统运行最佳的状态是你动作优雅、缓慢且从容。但你不能真的告诉玩家这么做,毕竟这是个爆炸不断的动作大片,五分钟内你就可能挂掉。""你会慌张,会犯错,我们也在演示中发现了一些小问题。但我对目前的移动系统整体还是很满意的。"他补充道。🔬研发背后:反复尝试与大胆舍弃Harper表示,这种精细调校得益于团队拥有较长的前期研发时间,让他们有机会"把各种想法抛出去,看看哪些能行得通"。那些失败的机制,他们毫不留情地放弃。"关于晕动症的问题,我们的态度是:如果它成为普遍性问题,我们就解决它。"他说,"虽然很多开发者本身有很强的'VR耐受力',但我们也有不少来自非VR背景的新成员。他们在第一周确实有些不适,但很快就能适应。"📈VR的未来:更轻、更沉浸、更主流回顾VR发展的早期阶段,Yoshida指出,当时许多开发者最担心的就是"让玩家感到恶心",因此倾向于使用"瞬移"等非真实移动方式,牺牲了沉浸感。而像《Reach》这样的作品,正体现了VR技术的进步:更高的性能、更精准的追踪、更稳定的帧率,以及经验丰富的开发团队持续创新的努力。Yoshida对VR的未来充满信心。他希望看到更多人接受这项技术,也希望未来的头显更加轻薄、佩戴舒适。"进步已经在发生,虽然可能比人们期望的慢一点,但我依然乐观。"他还特别提到VR开发者的坚持:"我一直敬佩这些VR行业的'幸存者'。当大笔热钱撤离之后,只有真正优秀的公司仍在坚持制作优质作品。"🗓️即将上线:多平台支持,年内发售!《Reach》预计将于今年登陆PSVR2、SteamVR及MetaQuest系列设备。无论你是VR动作游戏爱好者,还是想体验下一代沉浸式玩法,这款游戏都值得期待。📌编者按:《Reach》不仅是一款动作冒险游戏,更是VR技术成熟与设计理念进化的缩影。它证明了VR不仅可以承载复杂交互,也能带来前所未有的沉浸式体验。

  • 《The Gardens Between》VR 版《Hidden Memories》试玩报告:时间与记忆的温柔旅程

    2025-06-09

    《TheGardensBetween》是一款曾俘获无数独立游戏爱好者的神作。它最初于2018年发布,距今已有近七年之久。对于当年玩过原版Flat(非VR)版本的玩家来说,这个时间线可能会引发一些轻微的"时间焦虑"😅。但无论如何,我从未想过这款佳作有一天会以虚拟现实(VR)形式重生。如今,我们迎来了它的VR改编作品--《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》,这是一次对原作的重新想象和沉浸式重构。SteamNextFest试玩体验:短小精悍,却回味无穷🎮✨本次参与SteamNextFest的试玩Demo短得让人意犹未尽,但它已经足够让我们一窥这款游戏的核心玩法与氛围。本作围绕两位童年好友Arina和Frendt展开,但你并不会直接"控制"他们。相反,你扮演的是一个更抽象的角色--时间的掌控者⏳。你可以让时间向前推进,也可以让它倒流。通常你会先选择"前进",然后看着这对小伙伴穿梭在一个个可爱的微型场景中。你的任务就是解开一个个谜题--起初看起来非常简单,但随着关卡深入,复杂度会逐渐提升。你的目标是将一颗粉色的光球放入灯笼中,再让两人一起把它带到每个岛屿顶端的传送门。一开始看似无害,但每一关都会引入新的机制或挑战。例如,有些花朵会为你提供光球,而另一些则会在角色经过时夺走它。巧妙机关+时间操控=解谜核心🔍🔄好在你可以在场景中找到一些特殊的"风铃",它们可以让你触发某些互动事件,比如关闭或打开特定的花朵。通过策略性的时机安排和反复的时间回溯,你就能确保自己不会失去关键道具。虽然听起来有点绕,但在VR中操作起来其实非常直观。只要你不介意来回"倒带",那就没什么难度。到了试玩Demo的后期,你需要操控时间把一个能装灯笼的箱子送进一个"游戏内的小游戏",然后再倒转时间,让小游戏中的角色也打开箱子里的小箱子。最后再倒回去,让Arina和Frendt把灯笼取出,继续前行。整个过程充满了逻辑与创意的碰撞,令人拍案叫绝!收集回忆碎片,拼出成长故事📔🎨除了主线解谜,游戏中还散落着许多可以收集的小物品,这些都可以添加到Arina的日记中。通过翻阅她的日记,你不仅能见证她艺术天赋的成长,还能发现她人生中的一些重要时刻,从而更深入地理解她的内心世界。此外,作为一款VR游戏,还有一些小彩蛋等你去探索。如果你不尝试拿起它们、摆弄一番,那感觉就像是错过了什么一样。VR操作体验:简洁友好,适合新手👐🕹️尽管预告片中展示了诸如"锯木头"等更复杂的动作手势,但目前的试玩版在VR交互方面显得相对基础。控制时间流动:左推摇杆为倒退,右推为前进移动视角:自由头部追踪或手柄控制角色互动:按下A键即可如果你对VR控制器不太熟悉,这款游戏也不会给你带来太大压力,整体上非常友好。总体评价:治愈系解谜新标杆?🌈🧩《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》是一款极具魅力的游戏。即便它不像传统VR动作类那样需要大量操作,但其独特的叙事方式、时间机制与视觉风格,足以让我期待它的正式发售。它非常适合:带着孩子一起观看游玩的家庭时光👨‍👧睡前放松心情的宁静体验🌙早晨唤醒大脑的轻松脑力挑战🧠如果谜题设计能在整个故事中保持新鲜感与层次感,那么这款游戏有望成为下一款现象级VR解谜大作。

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