在最近举行的VRDeveloperDirect发布会上,VertigoGames与开发商MazeTheory联合公开了即将推出的VR新作《ThiefVR:LegacyofShadow》的最新动态。这款游戏是对诞生于1998年的经典潜行系列《Thief》的一次全新重塑。这款曾由LookingGlassStudios开创的"暗影艺术"IP,如今将在虚拟现实中焕发新生。本次发布会上,开发团队还带观众走进他们在鹿特丹的工作室,揭秘幕后制作过程。🧩经典IP的VR化:从屏幕到沉浸式体验原版《Thief》系列最初是一款传统的第三人称/第一人称潜行游戏,以其独特的氛围营造、光影运用和非暴力通关哲学而广受赞誉。此次VertigoGames(代表作:《ArizonaSunshine》《MetroAwakening》)与MazeTheory(代表作:《InfiniteInside》)联手,将这一经典IP搬上VR平台。在发布的幕后视频中,包括VertigoGames的首席发行制作人EugenioAguilarOriani和主设计师NickWitsel,以及MazeTheory的主游戏设计师RichardBunn和美术总监DavidKenyon等核心成员,分享了他们在设定、玩法机制及设计理念上的思考。此外,经典角色"加勒特"(Garrett)的配音演员StephenRussell也惊喜现身,确认他将再次为这位传奇盗贼献声。🌑剧情背景:黑暗统治下的潜行之旅《ThiefVR:LegacyofShadow》的故事时间线设定在原版三部曲(由LookingGlassStudios和IonStorm制作)与2014年重启作之间。在这个动荡的时代,暴君UlyssesNorthcrest以铁腕手段统治着城市,并沉迷于禁忌知识的研究。整个社会处于严密监控之下,人民生活在阴影之中。玩家将扮演主角Magpie,一个从街头孤儿成长为历史人物的潜行高手。你必须穿越重重危险环境,在不被发现的前提下完成任务,逐步揭开这座城市背后的秘密。🎮核心玩法:真实动作+经典潜行机制结合从玩法上看,《ThiefVR》延续了该系列标志性的潜行理念,但通过VR技术将其提升到了全新的沉浸层次:使用全身动作进行攀爬、翻越障碍避免巡逻守卫的视线与听觉探测解锁机关获取宝藏吹灭蜡烛制造黑暗掩护使用武器制造干扰吸引敌人注意力这些机制不仅忠实还原了原作精髓,更借助VR的沉浸感增强了玩家对空间、光线与声音的感知力,让每一次潜行都充满紧张与策略性。📅上市信息:年内登陆多平台《ThiefVR:LegacyofShadow》将于今年晚些时候登陆以下平台:MetaQuest系列SteamVR(PCVR)PlayStationVR2对于喜爱潜行类游戏、或对经典IP有情怀的玩家来说,这无疑是一个令人期待的消息。📌编者按:VR正在成为经典IP复活的重要载体。《ThiefVR》不仅是一次技术升级,更是对"潜行"这一游戏类型深度探索的延续。我们期待它能在VR平台上带来真正意义上的"暗影艺术"回归。
当我穿梭于高楼之间,在空中飞檐走壁时,我终于意识到过去几年积累的"VR耐受力"是多么重要。这款由nDreamsElevation开发的新作《Reach》,不仅继承了该工作室多年深耕VR游戏的经验,更将动作机制提升到了一个全新的高度。🚀从地下文明出发:nDreams的野心之作《Reach》自2022年起便开始研发,是nDreams旗下专注于VR创新项目的工作室--Elevation的首部作品。这款游戏融合了传统VR动作机制与团队多年来的技术积累,打造出一款高节奏的动作冒险体验。在SummerGameFest上的试玩中,我亲身体验了游戏的教学关卡。虽然只是初探这个世界观庞大的作品,但它的表现已经足够令人印象深刻。🌆🚁玩家扮演一名被迫踏上旅程的"不情愿英雄",穿越一座被遗忘的地下文明。在演示中,我穿梭于城市街道,躲避直升机追击,并击败数十名敌方士兵。尽管未能深入探索预告片中展示的神秘世界或与巨型机械敌人交手,但这场短暂的体验却在我脑海中挥之不去数日。👑ShuheiYoshida:从PlayStation到VR大使作为从业超过三十年的游戏界元老,ShuheiYoshida自1993年加入PlayStation后,见证了整个行业的变迁。他早在三年前就接触过《Reach》的早期原型版本,并为开发团队提供了宝贵反馈。有趣的是,Yoshida表示自己最初很难适应游戏中的高难度跑酷机制。"我试了好几次,还是失败。"他在谈到初期体验时笑着说道。不过,随着《Reach》不断迭代优化,如今他已能在不晕动症的情况下长时间游玩。今年一月离开索尼后,nDreams邀请他担任游戏的"宣传大使",助力这款作品顺利面世。⚙️高强度VR设计的挑战与突破对于这样一款高强度的VR动作游戏,《Reach》的研发过程并不轻松。nDreams面临的最大挑战之一,是如何让新手玩家也能顺畅地掌握复杂的交互机制。例如,游戏最初的"攀爬"机制完全依赖手势识别,类似于《Horizon:CalloftheMountain》的方式。但在测试中,许多新玩家无法准确完成指定动作,导致频繁"坠亡"。"我们给每个人的指令都是一样的,但每个人的身体反应不同,动作也略有差异。"nDreams的高级技术设计师RobertHarper如此解释。最终,团队决定改用左摇杆控制攀爬动作:只要玩家抓住边缘,向前推动摇杆即可自动完成攀爬动作。这种方式不仅降低了操作门槛,也让坐姿玩家也能顺利完成动作。🏃♂️"飞檐走壁"的手感打磨另一个设计难点是"飞扑"机制(Flinging)。在游戏中,部分平台跳跃场景要求玩家抓住边缘、向后拉伸身体,再通过快速甩动手臂完成飞跃。这一机制经历了大量调校才达到当前的流畅度。而在实际体验中,我已经能够迅速进入状态,几乎所有动作都能得心应手地完成。即使在长距离跳跃后险些失足,我也能迅速调整并继续前进。当然,作为一名长期关注和体验VR游戏的玩家,我对这类移动机制已经相当熟悉。但对于新手来说,这仍然需要一定的学习曲线。Harper承认:"通常情况下,系统运行最佳的状态是你动作优雅、缓慢且从容。但你不能真的告诉玩家这么做,毕竟这是个爆炸不断的动作大片,五分钟内你就可能挂掉。""你会慌张,会犯错,我们也在演示中发现了一些小问题。但我对目前的移动系统整体还是很满意的。"他补充道。🔬研发背后:反复尝试与大胆舍弃Harper表示,这种精细调校得益于团队拥有较长的前期研发时间,让他们有机会"把各种想法抛出去,看看哪些能行得通"。那些失败的机制,他们毫不留情地放弃。"关于晕动症的问题,我们的态度是:如果它成为普遍性问题,我们就解决它。"他说,"虽然很多开发者本身有很强的'VR耐受力',但我们也有不少来自非VR背景的新成员。他们在第一周确实有些不适,但很快就能适应。"📈VR的未来:更轻、更沉浸、更主流回顾VR发展的早期阶段,Yoshida指出,当时许多开发者最担心的就是"让玩家感到恶心",因此倾向于使用"瞬移"等非真实移动方式,牺牲了沉浸感。而像《Reach》这样的作品,正体现了VR技术的进步:更高的性能、更精准的追踪、更稳定的帧率,以及经验丰富的开发团队持续创新的努力。Yoshida对VR的未来充满信心。他希望看到更多人接受这项技术,也希望未来的头显更加轻薄、佩戴舒适。"进步已经在发生,虽然可能比人们期望的慢一点,但我依然乐观。"他还特别提到VR开发者的坚持:"我一直敬佩这些VR行业的'幸存者'。当大笔热钱撤离之后,只有真正优秀的公司仍在坚持制作优质作品。"🗓️即将上线:多平台支持,年内发售!《Reach》预计将于今年登陆PSVR2、SteamVR及MetaQuest系列设备。无论你是VR动作游戏爱好者,还是想体验下一代沉浸式玩法,这款游戏都值得期待。📌编者按:《Reach》不仅是一款动作冒险游戏,更是VR技术成熟与设计理念进化的缩影。它证明了VR不仅可以承载复杂交互,也能带来前所未有的沉浸式体验。
《TheGardensBetween》是一款曾俘获无数独立游戏爱好者的神作。它最初于2018年发布,距今已有近七年之久。对于当年玩过原版Flat(非VR)版本的玩家来说,这个时间线可能会引发一些轻微的"时间焦虑"😅。但无论如何,我从未想过这款佳作有一天会以虚拟现实(VR)形式重生。如今,我们迎来了它的VR改编作品--《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》,这是一次对原作的重新想象和沉浸式重构。SteamNextFest试玩体验:短小精悍,却回味无穷🎮✨本次参与SteamNextFest的试玩Demo短得让人意犹未尽,但它已经足够让我们一窥这款游戏的核心玩法与氛围。本作围绕两位童年好友Arina和Frendt展开,但你并不会直接"控制"他们。相反,你扮演的是一个更抽象的角色--时间的掌控者⏳。你可以让时间向前推进,也可以让它倒流。通常你会先选择"前进",然后看着这对小伙伴穿梭在一个个可爱的微型场景中。你的任务就是解开一个个谜题--起初看起来非常简单,但随着关卡深入,复杂度会逐渐提升。你的目标是将一颗粉色的光球放入灯笼中,再让两人一起把它带到每个岛屿顶端的传送门。一开始看似无害,但每一关都会引入新的机制或挑战。例如,有些花朵会为你提供光球,而另一些则会在角色经过时夺走它。巧妙机关+时间操控=解谜核心🔍🔄好在你可以在场景中找到一些特殊的"风铃",它们可以让你触发某些互动事件,比如关闭或打开特定的花朵。通过策略性的时机安排和反复的时间回溯,你就能确保自己不会失去关键道具。虽然听起来有点绕,但在VR中操作起来其实非常直观。只要你不介意来回"倒带",那就没什么难度。到了试玩Demo的后期,你需要操控时间把一个能装灯笼的箱子送进一个"游戏内的小游戏",然后再倒转时间,让小游戏中的角色也打开箱子里的小箱子。最后再倒回去,让Arina和Frendt把灯笼取出,继续前行。整个过程充满了逻辑与创意的碰撞,令人拍案叫绝!收集回忆碎片,拼出成长故事📔🎨除了主线解谜,游戏中还散落着许多可以收集的小物品,这些都可以添加到Arina的日记中。通过翻阅她的日记,你不仅能见证她艺术天赋的成长,还能发现她人生中的一些重要时刻,从而更深入地理解她的内心世界。此外,作为一款VR游戏,还有一些小彩蛋等你去探索。如果你不尝试拿起它们、摆弄一番,那感觉就像是错过了什么一样。VR操作体验:简洁友好,适合新手👐🕹️尽管预告片中展示了诸如"锯木头"等更复杂的动作手势,但目前的试玩版在VR交互方面显得相对基础。控制时间流动:左推摇杆为倒退,右推为前进移动视角:自由头部追踪或手柄控制角色互动:按下A键即可如果你对VR控制器不太熟悉,这款游戏也不会给你带来太大压力,整体上非常友好。总体评价:治愈系解谜新标杆?🌈🧩《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》是一款极具魅力的游戏。即便它不像传统VR动作类那样需要大量操作,但其独特的叙事方式、时间机制与视觉风格,足以让我期待它的正式发售。它非常适合:带着孩子一起观看游玩的家庭时光👨👧睡前放松心情的宁静体验🌙早晨唤醒大脑的轻松脑力挑战🧠如果谜题设计能在整个故事中保持新鲜感与层次感,那么这款游戏有望成为下一款现象级VR解谜大作。
《NeonCipher》是一款节奏明快、考验脑力的解谜平台游戏,它将第一人称沉浸体验与传统的第三人称平台跳跃机制巧妙结合。玩家一开始就被"扔进"了一系列充满机械守卫和几何障碍的赛博空间迷宫中,需要战斗、躲避并设法逃脱。在游戏中,你控制一个虚拟角色,并从第一人称视角出发,通过"手部操作"来操控环境和敌人。这款游戏在风格上极具现代感且极简主义十足,融合了经典VR解谜作品《Moss》的沉浸感,以及PlayStation初代时期的老牌益智游戏如《IntelligentQube》和《Echochrome》的抽象美学。基本信息📋类型:几何解谜平台游戏平台:PCVR、MetaQuest(本次评测基于Quest3S)发售日期:现已发售开发商:eXomorphGames价格:$19.99(约人民币140元)故事背景:轻量级设定,氛围优先🌀《NeonCipher》的故事并不复杂,但也足够为整个游戏世界定调。你扮演一名被神秘人物CaptainS.Ren招募的黑客,目标是潜入XE_Corp的数字档案库,获取某些关键资料……具体是什么?说实话我已经记不太清了,因为剧情非常稀薄,几乎不留下什么印象。不过话说回来,这种设定也并不会干扰整体体验。真正重要的是游戏的核心机制,它们简单而有效。游戏机制解析:操控迷宫、移动平台、收集钥匙🔑整款游戏包含50个关卡,每个关卡都像是一个三维几何迷宫。你的任务是控制角色穿越这些结构复杂的场景,收集散落在各处的关键道具--"钥匙"。控制方式分为两种:第三人称模式下,使用手柄摇杆和按钮控制角色移动;第一人称视角下,你可以用手直接抓取、推动场景中的可移动物体(例如蓝色平台),以此构建路径或改变地形。这些可互动的物体以蓝红两色区分:蓝色平台可以由玩家自由拖动,比如从墙壁凹槽中拉出作为临时台阶;红色平台多为自动运行装置,可通过开关或放置重物激活。尽管这两种机制运作良好,但有时会显得有些"套路化"。例如大多数蓝色平台都有预设轨道,只能沿着特定方向滑动,而非随意摆放。这限制了自由度,让部分谜题更像是"按提示滑动方块"的任务,而不是真正意义上的解谜。随着游戏推进,谜题逐渐变得复杂,后期关卡中会出现大量交互元素和敌人,需要灵活运用平台机制进行闪避、攻击和突破。战斗系统:简单直接,但略显无趣⚔️玩家有几种对抗敌人的方法:按下手柄A键发动近战攻击;使用扳机键抓取敌人,暂时将其困在力场中;利用环境中的可移动物体压碎敌人。虽然这些动作可以被称为"战斗",但实际体验并不算丰富。敌人的AI简单,动作反应迟缓,很难让人感到紧张或兴奋。更有趣的是,击败所有敌人并非通关必要条件。只要你能绕开他们并集齐钥匙,关卡门就会开启,你依然胜利。当然,这只是吹毛求疵。整体来看,《NeonCipher》的表现已经不错,只是希望谜题难度更高一些、战斗更具挑战性。舒适性&操作方式👁️🗨️🕹️支持坐姿或站姿游玩;移动依靠手柄摇杆控制角色,视角则由头显完成;无晕动症风险,对新手友好;没有传统意义上的摄像机控制,视野清晰直观;无坠落伤害设定,降低挫败感。关卡编辑器:自定义创作潜力初现🧱🛠️除了主线的50个关卡外,《NeonCipher》还内置了一个相当完整的关卡编辑器。玩家可以使用预制模块在三维空间中搭建自己的迷宫。目前尚无法上传自制地图,但开发团队表示未来可能会通过更新支持上传功能,或鼓励玩家通过Discord分享地图。总评:一款轻松冥想式的极简VR解谜体验🌌🧘♂️《NeonCipher》最初起源于一个为期三个月的学生项目。毕业后,eXomorphGames工作室负责人JonBogert将其扩展成现在的完整版本。它或许不像《Moss》那样精致宏大,但它确实展现了该类型中一些有趣理念的简化演绎。玩久了你会发现,这款游戏甚至有种"冥想感"。尽管失败时仍会有压力,思考过程也需要一定的专注力,但它的空灵氛围和深沉的电子原声,会悄悄把你带入一种平静状态。玩上20~40分钟后,你会感觉思维更加集中。如果你正在寻找一款轻松但富有创意的VR解谜平台游戏,《NeonCipher》值得一试。
在《死侍VR》中,我左手握着"Romi",右手拿着"Michelle"--是的,这就是死侍那两把枪的名字。它们被用胶带贴上标签,还用蜡笔乱涂了一些搞笑的字句。这正是那个以暴力和无厘头著称的"嘴炮之王"的真实写照。而最棒的是:只有当我手指真正按到控制器上的扳机键时,死侍才会扣动枪械的扳机--这种细节设计,让整个操作过程更加沉浸、真实。🎬Romi&Michelle是谁?原来他们是死侍的枪!如果你看过1997年的喜剧电影《罗米与米歇尔的高中同学会》(Romi&Michelle'sHighSchoolReunion),就会明白这个梗有多搞笑了。死侍居然把自己的双枪命名为这两个角色,还亲手在上面写了点"私货"。这种将暴力与幽默完美融合的设计,正是死侍成为VR英雄的最佳人选的原因之一。🗣️死侍换声?NeilPatrickHarris的表现令人惊喜在Meta纽约办公室首次展示《死侍VR》预告片时,我以为听到的是RyanReynolds的声音。但实际游戏中,是由NeilPatrickHarris配音。一开始我还分不清是谁在说话,直到我脑海中浮现出"DoogieHowser医生"的形象--是的,他那种略带调皮又极具控制力的语调,竟然完美契合了死侍的个性。尤其是当他作为"断头状态"躺在桌上跟你说话时,我忍不住笑了出来。这种打破第四面墙的能力,正是死侍最具魅力的地方。👀从一颗头开始玩:VR版"死侍初登场"TwistedPixelGames的试玩demo一开始就非常特别:你将以"一颗头"的视角醒来,然后要引导身体走回来接上脑袋。听起来很疯狂?但这恰恰是对死侍漫画设定的一次完美致敬。正如Meta开发者DanBullock所说:"打破第四面墙是死侍的核心特质,我们在游戏中通过多种方式来体现这一点,包括对话内容和特定的游戏场景。"这些打破现实边界的设计贯穿整个体验,既有趣又不显得刻意,反而让人觉得"就该如此"。🗺️操作简单却不失沉浸感游戏的操作逻辑非常直观:使用摇杆控制身体移动;自动完成部分动作(比如击杀实验室技术人员);当身体靠近头部时,你会感受到那种"重新掌控自己"的解脱感。你可以随时从背后拔出武士刀,或从腰间抽出左轮手枪,向敌人投掷并不断刷新武器继续战斗。整个过程就像一场狂野的街机射击秀。当然,Meta也考虑到了VR用户的不同需求,提供了可能是我见过最全面的舒适选项设置界面。不过我并没有花太多时间研究它--因为死侍让我先告诉他:"我是第一次玩VR"。哦对,他就是这么贱。🔪极致动作体验:一边跳跃一边杀人在demo最后阶段,我一边侧身扫射三个敌人,一边用武士刀钉住从右侧偷袭我的家伙。整个过程行云流水,仿佛真的成为了那个无所不能的"嘴炮杀手"。开发者鼓励我们大胆尝试各种玩法,看看是否能成功。我在短短几分钟内完成了无数疯狂操作,甚至都记不清自己做了什么--但每一步都无比流畅,完全没有破坏"我就是死侍"的沉浸感。🧠VR舒适度突破:15分钟后我不再晕了!大约在demo进行到第15分钟时,我经历了一次明显的不适感。但神奇的是,我没有停下来休息,而是坚持了下来,并且感觉越来越好。这让我意识到,《死侍VR》不仅仅是一款动作爽游,它还在探索如何让玩家长时间沉浸在VR中而不感到疲劳。这种体验,对于推动VR成为主流游戏媒介至关重要。🚀Quest3的潜力被彻底释放从画面清晰度、帧率、光影效果到色彩表现,《死侍VR》充分利用了Quest3的硬件性能。TwistedPixel显然不只是在做一款VR游戏,他们是在为未来VR游戏设定新标准。双跳操作在VR中的感觉前所未有的爽快;混合现实(MR)模式甚至没有被纳入开发计划--开发者表示:"为什么要在乎你家客厅有多大?当你在空中翻跃斩杀敌人时,家具根本不重要。"💥与其他MetaVR大作的对比Deadpool并不是第一个由Meta推出的超级英雄VR游戏:前有《钢铁侠VR》再有《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》但不同的是,死侍代表了一种更自由、更随性、更贴近玩家本性的游戏体验。他不是一个严肃的角色,但他所带来的情感冲击却异常强烈。而且值得一提的是,虽然这些作品都出自Meta旗下工作室,但彼此之间并无直接关联。这意味着,Meta已经拥有了至少两支能够独立打造高质量VR角色扮演游戏的团队。🛠️VR舒适性设计的未来方向我在demo开始时匆匆一瞥的"舒适选项菜单",可能将成为未来VR游戏设计中的一个关键创新点。为了让全球数十亿玩家都能适应VR,Meta和TwistedPixel正在构建一套通用的"舒适工具包"。这套系统不仅适用于《死侍VR》,还可以被其他开发者借鉴,用于实现更多"现实中不可能"的虚拟体验。⏳全流程期待:武器库、成长机制、难度曲线虽然目前只是试玩demo,我已经接触到了远超初始装备的多种武器。可以预见,在完整游戏中,我们将解锁更多致命利器。但我也在思考:这款游戏将如何设计成长系统?难度是否会随着关卡推进而变化?这些问题的答案,或许会在正式发售时揭晓。🧢结语:这才是VR游戏该有的样子《死侍VR》不仅是对角色的一次全新演绎,更是对VR游戏可能性的一次大胆探索。它证明了VR不仅仅是"看个热闹",而是可以让玩家真正"成为英雄"。无论是IronMan的重力手套、Batman的潜行打击,还是Deadpool的双刀乱舞,Meta旗下的这些VR游戏都在重新定义"力量幻想"的边界。而这次,Deadpool给出了最自由、最疯狂、也最让人期待的回答。
由VakiGames开发的《QuantumThreshold(量子临界)》是一款非常特别的VR第一人称射击游戏。它不仅在玩法上打破常规,还在设计中巧妙融入了关于"可访问性"(Accessibility)的思考。最引人注目的设定是--你不再是一个能跑能跳的战士,而是坐在一辆机动化、武装化的电动轮椅上,在末世废土中穿梭杀敌。这把椅子甚至能让X教授都羡慕不已。🧠独特的核心机制:不只是"坐着打枪"《QuantumThreshold》从一开始就把你带入一个完全不同的角色视角。你很快就会意识到,这不是传统意义上的"跑酷式FPS英雄",而是一个需要你重新学习"如何移动"的世界。你的主要工具是一辆带有武器系统的电动轮椅,它不仅是你的代步工具,更是你的战斗核心。这款游戏融合了Roguelike元素,每一轮游戏体验都会带来全新的敌人、随机掉落的装备和不同的挑战。这种设计让每一次游玩都充满新鲜感,也让你不断尝试新的策略,在混乱与战术之间找到平衡点。即使你在战斗中失败死亡,也不会真正"失去一切"。你会被送回一个"基地世界",在这里可以使用在游戏中获得的货币HateCorp信用点数来升级武器和轮椅性能。你还可以在训练场测试新装备,为下一次更持久的冒险做好准备。💥战斗节奏紧张刺激,轮椅也能成为致命武器!随着你在末日废土中推进,战斗会变得越来越激烈。你需要灵活操控轮椅绕过敌人,同时用各种武器和炫酷的升级模块将他们一一击倒。你会发现,这把轮椅不仅仅是辅助设备,它是你身体的延伸,是你在这个世界中生存下去的关键。更重要的是,游戏的移动机制迫使玩家面对一些平时可能从未考虑过的"限制"。例如,你只能用一只手控制轮椅,另一只手握持武器。这对于习惯了传统FPS游戏的玩家来说,是一种全新的操作方式。作者提到自己玩了40年的第一人称射击游戏后,第一次发现自己无法像以前那样快速侧身、滑铲或精准绕过角落。这些动作在现实中坐轮椅的人无法做到,那么在这款游戏中也不应该存在。🪑真实体验背后的深意:感受另一种生活视角随着游戏时间的增加,作者开始意识到这些"限制"并不仅仅是游戏机制的设计,它们其实反映了现实生活中许多行动不便者每天面临的挑战。哪怕只是在虚拟现实中短暂体验了一段时间,这种感受仍然让人产生深刻的共鸣。作者甚至表示:"我现在几乎走到哪都能看到轮椅坡道的重要性。"这是VakiGames在设计上的用心之处:不是刻意去"宣传"无障碍理念,而是通过沉浸式的体验,让你自然而然地理解它。🎨视觉表现惊艳,但也有取舍《QuantumThreshold》采用了卡通渲染风格(Cel-Shaded),在MetaQuest3和Quest3S上的画面表现非常出色,层次感和空间深度都处理得非常好。当你抬头看到一架巨大的"猎杀者无人机"盘旋头顶,激光扫射地面时,仿佛置身于詹姆斯·卡梅隆的《终结者》电影场景中。周围的爆炸效果则以像素风呈现,8-bit风格的视觉冲击令人印象深刻。不过正如其他Quest3平台作品一样,开发者似乎为了兼顾旧设备(尤其是Quest2)做出了一些妥协,导致游戏在视觉细节和性能表现上没有完全释放出硬件潜力。🌍总结:不止是一款游戏,更是一次心灵的震撼在众多以"第一人称射击"为主流的VR游戏中,《QuantumThreshold》脱颖而出。它不仅带来了新颖的玩法体验,还通过高风险、快节奏的动作战斗,引导我们关注现实中常常被忽视的群体。它不仅仅是一款"用轮椅当武器"的射击游戏,更是一次关于"限制"、"适应"与"共情"的探索之旅。VakiGames用创意的方式,证明了VR不仅仅是一个娱乐工具,它也可以是一座桥梁,连接不同的世界,让我们从他人的角度看待问题。
继上周正式登陆SteamEarlyAccess平台后,《IntoTheDarkness》成为最新一款主打叙事与物理交互结合的PCVR动作游戏。这款游戏在数月前完成封闭测试后便引发了不少关注,甚至被拿来与《Boneworks》等知名作品相提并论。因此,它一上线就承载了玩家极高的期待值。然而必须明确的是:这是一款处于早期开发阶段的作品,其表现也明显带有"半成品"的特征。尽管它具备不少潜力,但也夹杂着大量粗糙之处。如果你打算尝试,务必调整好预期。背景设定|未来世界中的潜入任务游戏背景设定在一个并不遥远的未来,玩家扮演一名为某大型企业效力的特工,被派往一个被大雪覆盖的研究设施,执行数据窃取任务。抵达现场后不久,你就会发现基地内的服务机器人全部失控,任务随之演变为一场紧张刺激、战斗主导的神秘冒险。这一设定虽然不算新颖,但成功营造出一种令人不安的氛围,并在整个游戏初期始终萦绕在玩家心头。内容结构|目前仅开放三关,完整版计划六关在当前的EarlyAccess版本中,《IntoTheDarkness》提供了三个主线关卡,根据开发者公布的路线图,最终完整版将包含六个关卡。根据我的实机体验,每一关的流程大约在40到60分钟之间,具体取决于你的任务完成效率。不过由于某个特别烦人的Boss设计,我在第一关就花了远超预期的时间。此外,游戏中还提供了一个Sandbox沙盒模式,允许你自由尝试不同的战斗场景。虽然目前该模式功能较为基础,但开发团队表示将在后续更新中进行优化,并加入类似街机风格的"ArcadeMode"。硬件配置说明(PCSpec)我使用的PC配置如下:显卡:NVIDIAGeForceRTX4070(12GB)处理器:Inteli9-11900内存:32GBDDR4存储:1TBGen4M.2SSDVR设备:MetaQuest3+VirtualDesktop(串流使用)尽管这套配置属于高端水准,但在运行过程中仍需将画质调至最低才能维持稳定的帧率。你可以在Steam页面上查看该游戏的最低和推荐系统要求以做参考。物理系统亮点与局限并存|沉浸感强但互动性不足作为一款以物理为核心机制的游戏,《IntoTheDarkness》在某些方面确实展现出了闪光点。例如:雪地上留下脚印的细节处理非常真实;战斗中的动作反馈富有重量感,得益于出色的音效设计;敌人可被撕裂肢解,让人联想到《RoboRecall》与《Boneworks》的混合体。但与此同时,它的物理互动也存在明显短板:大量本应可以拾取的物品只是静态装饰;环境互动有限,缺乏传统物理驱动游戏那种"玩弄一切"的乐趣;并未因此带来性能上的提升,即使使用高性能设备,我也不得将画质调至最低才能保持稳定帧率。战斗体验|射击扎实,近战略显笨拙游戏的战斗系统是物理引擎最出彩的部分之一:近战攻击包括拳打、刺击等多种方式;射击手感整体稳定,尤其是爆头时那声清脆的"咔哒"声效,令人上瘾;AI表现尚可,但敌人经常堆叠在一起,显得像是尚未打磨好的原型行为逻辑。武器切换和收起功能尤其糟糕,经常出现操作失败的情况,导致流畅的动作节奏被打断,影响整体沉浸体验。Bug问题严重|频繁崩溃与异常体验拉低整体评价坦白讲,目前版本的技术稳定性确实堪忧。在我四小时的游戏过程中,最初的90分钟因各种bug直接报废,最终我选择重开一局。即便第二轮体验相对顺利,也仍然遭遇了多种技术问题:绳索攀爬物理失效,变成"疯狂野马"般的失控状态;解谜关卡中关键道具缺失;攀爬后无法正常翻越障碍;角色穿模掉出地图;存档损坏导致重新开始时丢失武器。这些问题都让这款游戏的"EarlyAccess"身份暴露无遗。未来展望|有潜力,但需打磨尽管目前版本存在诸多问题,但从整体来看,《IntoTheDarkness》还是拥有一个坚实的基础和清晰的发展方向。开发团队已经公布了详细的更新路线图,包括新关卡、新模式以及大量修复补丁。如果按照这个方向持续改进,它有望在未来跻身顶尖物理驱动VR游戏之列。但就现在而言,我们很难向所有玩家推荐它。对于热爱支持独立项目的VR发烧友,或喜欢见证一款游戏逐步成长的玩家,它或许值得一试。但对于大多数希望获得完整体验的玩家来说,建议等待后续版本再做决定。当前平台与获取方式《IntoTheDarkness》现已在SteamEarlyAccess平台上线,支持主流PCVR设备(如MetaQuest、HTCVive、ValveIndex等)。
完成第一回合击球后,玩家会感受到一种"真实感"--哪怕只是通过手势追踪模拟挥拍动作,也足以让人觉得物有所值。这款游戏本身是免费的,但需要搭配售价高达3500美元的AppleVisionPro使用。在首次完成来回击球后,不少用户可能会尝试拿起一个真实的乒乓球拍进行操作。然而,至少在目前阶段,VisionPro并不支持这种物理设备的对齐与适配。从技术角度来看,可以通过将Quest3头显叠加佩戴在VisionPro上,并手持Quest3控制器的方式,让控制器在VisionPro中显示为球拍。但由于视觉延迟叠加,可能导致整体体验变得迟滞甚至令人不适。在VisionPro上实现多人联机对决两位使用VisionPro的玩家可通过"快速匹配"功能找到彼此并开始对战。两台设备几乎瞬间就能在线上连接成功,似乎在2025年5月期间,这是苹果平台上唯一可供选择的高质量乒乓球游戏。ElevenVRvs.TableTennisClub:不同平台的不同体验在Quest3和其他支持高精度手柄追踪的设备上,ElevenVR提供了高速精准的控制器追踪能力,这对于发球或任何高速击球都至关重要。该游戏拥有庞大的玩家社区,已成为全球最大的虚拟乒乓球俱乐部之一。现实世界中的多个地点和赛事也在以各种方式融入ElevenVR的玩法。此外,玩家还可以使用3D打印配件,将控制器嵌入仿照真实球拍形状设计的握把中,从而进一步提升沉浸感。曾有配件通过改装电池尺寸减轻控制器重量,尽可能贴近现实中球拍的操作手感--这是在过去五年间消费级VR设备中所能达到的最接近1:1模拟的体验。ElevenVR的沉浸感不仅来自高精度追踪,还在于击球时手柄传来的触觉反馈。这些细节使得它成为VR领域中最受喜爱的作品之一。值得注意的是,那些在ElevenVR中竞技水平顶尖的玩家,在现实生活中往往也是乒乓球高手。VisionPro上的《TableTennisClub》初体验在AppleVisionPro上运行的《TableTennisClub》,默认是以透视式混合现实模式进行游戏。玩家可以选择切换到自定义环境进入全虚拟模式。桌子可以通过"捏合手势"移动到新的位置。但游戏并未提供任何文字说明解释为何站在桌边时,球会变成红色。此外,球还会像魔法一样漂浮在非主导手中,玩家需要用显示在主手中的虚拟球拍去击打它--但只有当球是白色的时候才行。这些机制均未通过教程引导说明。不过即便如此,游戏仍可配合AppleMusic播放列表,在沙发上轻松完成几轮比赛。开发者访谈:从小项目到VisionOS社区热门《TableTennisClub》由开发者VitaliAmpilogov开发,目前已上线AppleAppStore。他曾在邮件中分享开发历程,并展示了最初仅用三小时完成的原型视频。三周之内,团队集成了完整的3D桌子模型、球拍模型以及基础的人工智能系统,并于年底发布了首个正式版本。最初采用订阅制,限制每日使用球数上限。这一机制引发大量负面反馈,促使开发者迅速调整策略,取消订阅机制,并优先改善AppStore用户评价。尽管如此,游戏热度逐渐上升,尤其是在当时VisionPro平台上优质游戏数量有限的情况下。许多玩家主动联系开发者提出建议。这种自发的热情促使组建了一个小型志愿者团队,成员包括两名工程师、一名数据分析师和一位用户体验设计师。虽然主要的工程、设计、建模和产品管理工作仍由Ampilogov负责,但团队的贡献被高度认可。2025年初,Apple在库比蒂诺举办了一场开发者活动,Ampilogov团队参与其中,并获得了有关VisionOS最佳实践的实用反馈。目前仍在探索盈利模式,并制定了未来的发展路线图。由于用户基数相对较小(日活约50人,周活约300人,月活约1000人),要产生可观收入颇具挑战。因此,决定保持游戏免费,专注于扩大社区规模。
《Starvault》是一款全新的VRMOBA(多人在线战术竞技)游戏,在开放测试期间展现出较高的完成度和沉浸式体验。以下是对该游戏玩法、画面与机制的全面分析。MOBA类型早已在传统游戏中确立主流地位,以至于每次打开这类游戏,玩家几乎都能预见到它的展开方式。但如果将这些熟悉的规则搬进一个真实还原的虚拟现实(VR)环境中,会发生什么?此前已有像《Glassbreakers》和《MechaParty》这样的尝试,而《Starvault》则是一款结合了第一人称射击元素的VRMOBA游戏,它毫不掩饰自己的雄心壮志--不仅希望带来视觉上的震撼,还致力于打造令人沉浸的匹配对战体验,为最终正式发行奠定基础。视觉表现亮眼,Quest3上的"画质担当"进入《Starvault》的战斗地图后,其画面质量立刻展现出较高水准。茂密的森林场景、动态光影效果以及整体分辨率都体现了不错的图形表现--虽然比不上PCVR头显如《Half-Life:Alyx》那种级别的画质,但在MetaQuest3平台上已经算是非常出色。游戏采用了类似《守望先锋》的卡通化英雄射击美术风格,在写实与夸张之间找到了良好的平衡点,使得整个战场既清晰易辨又富有视觉吸引力。熟悉的MOBA核心机制,新手友好,老玩家也能快速上手对于熟悉MOBA的玩家来说,《Starvault》的游戏机制设计合理且易于理解。简短但必要的教程帮助新玩家了解基本规则。玩法设定在一个竞技场中,玩家从地图一角的基地出生,目标是穿越地图摧毁敌方核心以赢得胜利。途中会遭遇造成大量伤害的敌方防御塔,以及被称为"小兵"的敌方NPC,它们都会增加推进难度。此外,游戏中还会出现一些随机的"竞技场挑战",如果成功击败它们,就能获得临时的团队增益效果,为频繁发生的战斗增添更多变数。每一场5v5战斗都充满张力每局5对5的战斗节奏逐渐升温:击杀小兵可以获得经验值,解锁并强化技能,还能获得货币来购买和装备各种增益道具。例如,某些能力可以让你随着比赛时间延长而变得更强。游戏中还有一个位于基地内的商店,出售多种一次性技能,比如名为"Oblivion(湮灭)"的技能,可以在角色死亡时引爆自己,对敌人造成巨大伤害。这一设定在比赛后期尤为实用。VR元素运用得当,沉浸感十足《Starvault》的一大亮点就是它对VR的巧妙运用。例如,角色Artheya使用弓箭的战斗动作就充分利用了肩部和臀部的动作捕捉系统,让玩家通过身体动作来触发不同的技能,极大地增强了沉浸感。每位角色都有自己独特的移动方式、武器和技能,而在被击败后控制"泰坦"巨人进行作战的设定更是令人震撼。站在高高的巨人视角,俯视下方渺小的敌人,并对他们造成毁灭性打击时,仿佛自己真的化身成了一个横扫城市的巨型怪兽。尚有提升空间:音效与平衡性待优化尽管《Starvault》的基础框架扎实,但仍有一些方面有待加强。例如目前的游戏配乐尚缺乏记忆点,而战斗过程中频繁播放的音效也略显平淡,这对一款强调沉浸感的VR游戏来说是一个短板。此外,游戏的长期平衡性仍需观察。虽然目前Beta版本中的英雄各具特色,但未来更新可能会引入新的角色或机制,若调整不当,可能会影响整体平衡。社区建设初见成效,未来可期开发团队TheiaGames已经在多个方面发力吸引玩家群体。他们引入了AI机器人陪练、快速加入实时对战等功能,同时也在Discord上建立了一个活跃且友好的社区,帮助新手更快融入游戏。作为一款VRMOBA,《Starvault》还有很长的路要走,但它目前已展现出足够的潜力。官方计划在2026年初推出正式版,并有意将其打造成一项VR电竞赛事项目--如果持续保持这种发展势头,它的前景值得期待。当前状态:开放Beta测试中,支持MetaQuest平台目前,《Starvault》已在MetaQuest平台开启开放Beta测试,感兴趣的玩家可以立即下载体验。
《Verse》:一场穿越世界的诗意之旅在喧嚣嘈杂的展会现场,《Verse》将我瞬间带离人群,送往地球另一端的世界。短短几分钟的试玩体验中,我"漫步"于塞内加尔的河边村落,也"游历"了中国古典园林--沉浸式的音景与诗行交织,每一句诗歌、每一段民谣都让我如痴如醉。沉浸式体验的核心:质感与细节《Verse》的魅力在于"质感"。它精心挑选来自世界各地的传统民间诗歌,并通过极其细致的环境构建,将你完全带入其中。每一处场景都由文化顾问与专家协助打造,力求还原真实风貌。你可以通过"瞬移"方式进行移动,镜头则以柔和的画面过渡展现美景。每个区域都点缀着发光的光球。用右手控制器对准它们并按下扳机键,屏幕上便会浮现一首诗、一段民谣,或是一条文化小贴士。诗歌和歌曲由专业配音演员演绎,声音极具感染力;而解释性的文字部分则没有语音朗读,留给玩家自行阅读的自由。在中国园林中的静谧时光第一关,我悠然漫步在一个典型的中式庭院中。一位母语者缓缓吟诵着诗词,描绘园中雨落、季节更替、以及那些关于心碎的瞬间。每首诗大约持续一分钟,恰到好处地让人沉浸而不觉冗长。作为一个语言爱好者,这真是一场难得的盛宴。尤其对于像汉语这样充满习语的语言来说,我特别喜欢在听不懂的声浪中寻找熟悉的专有名词,来帮助自己理解诗句。这类"语言迷"的小确幸,在游戏中并不常见,所以我迫不及待地搜寻了我所试玩的两个关卡中所有诗歌。塞内加尔:音频设计的巅峰之作虽然中国园林已经令人印象深刻,但我在塞内加尔的体验无疑是PAXEast展会演示中最精彩的部分。在这个更加生动的环境中,《Verse》的沉浸式音效设计达到了高峰:孩子们在河岸追逐嬉戏,公鸡在树荫下打鸣,食物在烤架上滋滋作响,人们围坐在部落音乐家身边聆听传统旋律。这些声音汇聚在一起,仿佛真的把我送到了那个时空。我漫无目的地穿行在这个塞内加尔的缩影中,听着村里的妇女一边劳作、照顾孩子、做饭,一边歌唱。我尤其喜欢这一段,因为这里的诗歌被谱写成了乐曲。当你只是静静地看着插画随着诗句舞动,同时阅读字幕时,这种音乐性为整个过程增添了别样的维度。然而,我也有些遗憾……尽管《Verse》凭借沉浸感征服了我,但它的核心玩法在一段时间后确实显得单调。似乎一切都没有真正的互动和进展--也许是我错过了什么,但当你找完了所有的诗歌、歌曲或文化注释之后,世界并没有发生任何变化。那些在河岸奔跑的孩子始终沿着相同的路径重复动作,毫无变化。我很欣赏《Verse》目前所描绘的画面,但我真心希望每首诗之间能有更强的连贯性,最终汇聚成某种高潮。比如,聆听某首特定的诗会对整个世界产生影响,哪怕只是一个小小的视觉或声音变化。总结:沉浸有余,互动不足目前阶段的《Verse》,是一个质感丰富、细节考究、文化真实的作品。它无疑是一次独特的沉浸式艺术体验。虽然我个人非常欣赏,并渴望探索更多内容,但对于期待"传统游戏机制"的玩家来说,可能会觉得略显平淡。我无法忽视这样一个事实:只需加入一些简单的奖励机制,或者让玩家的行为对环境产生微小影响,就能大大提升《Verse》的吸引力和参与感。📌平台信息《VerseVR》即将登陆:MetaQuestSteam平台EpicGamesStore
《BearlyEscape(几乎逃脱)》是一款考验玩家灵巧操作的VR游戏,融合了易于上手的平台跳跃谜题和令人欲罢不能的"抓娃娃"小游戏。现实世界中的抓娃娃机往往让人又爱又恨。你不仅需要精准的操作与敏捷的手速,还得不断投入硬币来反复尝试。而由TimeTraveller开发的这款VR游戏,则为你提供了一个无需花大钱就能体验抓娃娃快感的替代方案--通过一系列"拯救动物"的任务,在虚拟现实中测试你的反应能力与耐心。背景设定:森林里的神秘阴谋游戏设定在一个神秘的森林中,你将扮演一名寻找失踪小狗的小男孩。在探索过程中,你意外发现了一起诡异的阴谋。原本生机勃勃的森林如今空无一兽,罪魁祸首正是反派角色Dr.Kidd。他将所有动物囚禁起来,而你要做的,就是穿越森林、破解隐藏实验室,并逐一解救这些被困的生物。虽然剧情本身并不算特别引人入胜,也没有太多值得深入挖掘的细节,但作为支撑《BearlyEscape》丰富玩法的背景设定,它已经足够合理。多样玩法:三种模式切换《BearlyEscape》的游戏体验主要分为三种模式:第一人称解谜第三人称平台跳跃抓娃娃迷你游戏听起来玩法多样,但在实际操作中却相当直观。每一关都以一个"熊宝宝"为主角,从上帝视角出发,在越来越复杂的平台地图中前进。使用控制器上的摇杆控制小熊移动,按下按钮可以跳跃、拍打物体,以及解救被困在陷阱中的动物。有时你还需用另一只手抓住并移动障碍物,帮助小熊顺利通关。这种操作方式在VR中体验非常棒,尽管障碍设计略显单一,但仍能带来一种"家长引导孩子安全通过"的沉浸式乐趣。解谜与闯入实验室:进入核心玩法当你完成平台跳跃部分后,便会进入一个实验室场景,此时游戏切换为第一人称视角,你需要解决一些经典谜题,比如拼图、调整管道方向以导通电源等。这些谜题虽然传统,但设计得颇为有趣且富有成就感。真正令人兴奋的是--成功解谜后你将进入本作最具吸引力的部分:抓娃娃机迷你游戏!真实还原抓娃娃机的乐趣与挫败感每个实验室里都有一个装满被石化的动物的抓娃娃机。使用两只控制器,一只手操控摇杆移动机械爪,另一只手按下按钮释放抓取动作。就像现实中的UFOCatcher(抓娃娃机)一样,机械爪的抓取时间是有限的,因此你必须提前锁定目标并在倒计时结束前找到最佳位置。不同实验室提供了多种类型的机器,有的甚至增加了难度机制,例如会移动的底座、阻挡掉落路径的玻璃围栏等等。相比略显常规的平台跳跃和基础解谜环节,《BearlyEscape》的抓娃娃小游戏才是真正的亮点--既不会过于简单到无聊,也不会难到让人放弃,恰到好处地激发了"再来一次"的冲动。工具解锁机制:让玩法更紧密相连连续救出相同种类的动物后,你可以解锁特定工具,这些工具在平台跳跃部分非常关键。例如,急救包可以帮助你在穿越丛林时恢复伤势;而不同的陷阱也需要不同的工具才能解开:如果一只柴犬被困在箱子里,你需要一把锤子砸开木板;若熊猫被困在树上,一把回旋镖就能把它救下来。可惜的是,《BearlyEscape》并没有让你亲自进行物理互动来解决问题,这一点略显遗憾。你只能在小熊靠近时按"X"键触发系统自动选择所需工具。虽然希望拥有更多自主性,但多样的工具确实为平台关卡增添了深度,并将各种玩法有机串联了起来。小瑕疵不影响整体乐趣作为一款仍在EarlyAccess阶段的游戏,《BearlyEscape》并非完美无缺。并非每个平台关卡或解谜设计都能让人眼前一亮,但它的核心玩法之一--抓娃娃迷你游戏--确实做得非常出色,真实还原了现实中的那种"差一点点就成功"的挫败感与成就感。平台信息《BearlyEscape》目前已登陆以下平台:MetaQuestSteamVR📌总结《BearlyEscape》是一款结合了解谜、平台跳跃与抓娃娃玩法的VR冒险游戏。虽然叙事较为平淡,但其独特的抓娃娃机制和轻松治愈的画面风格,让它成为了一款值得一试的休闲向VR作品。如果你曾在街机厅挥霍过无数硬币只为抓一只毛绒玩具,那么这款游戏绝对会让你找回那种熟悉又令人上瘾的感觉。
《SurvivingMars(火星求生)》最初于2018年登陆PC平台,多年来积累了一批忠实玩家--在Steam上超过15,000条评论中,这款游戏被评为"非常积极"。如今,在发布七年之后,发行商Paradox联手ImpactInked与BolverkGames,将这款作品带入了虚拟现实世界,并进行了多项重大改动。你不再以俯视视角观看那些穹顶和红色沙地,而是被直接"扔进"火星现场,以第一人称视角亲身体验这颗红色星球。我亲自体验了MetaQuest版本,来看看《SurvivingMars》在VR中的表现如何。从基地建造到生存模拟在PC版中,《SurvivingMars》采用的是大家熟悉的等距视角,你可以从上方指挥单位、维护设施并进行微观管理。而在VR版本中,这一切都发生了变化。你将化身成一名孤身一人的火星殖民者,从地面视角开始你的旅程。原本是一款直截了当的基地建造游戏,现在却转向了更具沉浸感的生存模拟体验。独自踏上火星征程游戏一开始,你就坐在飞船驾驶舱内,透过舷窗望向火星表面,AI语音正在播报任务准备说明。背景设定是:此前的殖民地都失败了,异常现象层出不穷,而你被派往火星建立一个可持续发展的前哨站--独自一人。着陆后,你在狭小的登陆舱中穿上宇航服。在宇航服旁边的柜子里,你会发现三种你将在整个游戏中依赖的工具:扫描仪、提取器和构造器。但就在这里,我遇到了第一个真正的问题--就像许多VR游戏一样,我试图伸手去拿工具,却没有任何反应。操作笨拙,破坏沉浸感不同于直接抓取的动作,你需要用激光指针指向物品,随后会出现一个"互动"面板。游戏要求你按下扳机键,将箭头拖动到特定图标上再松开--但它并没有明确教你怎么做。如果你操作错误,只会听到刺耳的提示音。就连从储物箱中捡起基本的立方体物品,也需要对准目标、按住按钮、拖动指针。开门?流程也是一样。几乎每一次交互都必须通过这个令人沮丧的面板来完成。虽然你最终会适应这种操作方式,但在VR中,这种控制机制无疑大大削弱了沉浸感。不过,物品管理部分要流畅得多。按下X键会弹出一个漂浮的物品栏,里面有16个插槽用于存放立方体物品。需要补充氧气?把对应的立方体拖到左手腕上,插入手表即可。饿了?直接把食物立方体塞进嘴里就行。吃饭、制造、建造,循环往复你的背包里还装有各种蓝图,包括栖息地、箱子和电力系统--当然,它们也都以立方体形式呈现。手腕上的智能手表显示时间(没错,游戏中有昼夜循环)、饥饿值和氧气量。注意这两个数值--一旦其中任何一个归零,游戏就结束了。我的第一个任务就是建立一个具备稳定供电的前哨站。于是,我走出舱门,踏入火星荒野。外面是一片赤红的沙漠,景象虽荒凉,却有一种原始的壮丽之美。随着我不断前行,视野逐渐展现出更多的岩石和地形特征。一个闪亮的坑洞吸引了我的目光,我立刻朝它走去。在火星上喷气飞行正当我幻想着有一辆火星漫游车时(游戏中只能使用人工移动,没有传送或画面遮罩选项),我不小心按下了左侧扳机键,启动了喷气背包。走路瞬间变得过时。我现在正以惊人的速度穿越火星地貌,说实话,这真的太爽了!那个闪闪发光的坑洞?原来是一个资源矿点。我用提取器对准颜色编码的岩石,采集冰、铁和铜。接下来就是建造环节,靠的是构造器。切换工具的方式是按住A键,并在虚拟面板之间移动手部位置。只要持续用提取器对准资源,就能将其吸收到背包中--不过别贪心,否则工具会过热,还会烧伤你。拿到资源后,我开始搭建自己的前哨站:工作台、储物箱、发电机组。要让基地持续供电,还需要建造风力涡轮机和发电机,并用电缆将所有设备连接起来。一旦掌握了技巧,管道连接和部件拼装其实并不难。从发电机中取出相应的蓝图(再次强调,是以立方体形式出现),带到室外放置即可。构造器工具允许你自由定位和旋转建筑结构--旋转非常重要,因为某些部件只能以特定方向连接。当我氧气快耗尽时,我会返回火星小屋稍作喘息,然后继续出发。没有人能在一天之内建成殖民地。《SurvivingMarsVR》:潜力巨大,但仍显笨重我最初的几次游玩经历,主要是在与操作系统的斗争中度过的。拖动激光指针在菜单格子和图标间滑动很快就会让人厌烦。不过,一旦适应了这些机制,核心的建造与生存玩法还是相当有趣的。荒凉的火星地貌搭配氛围十足的音效,营造出一种意想不到的沉浸感。从视觉上看,Quest3版本表现尚可--只是别指望它能像《RedMatter2》那样成为图形展示的标杆。如果你喜欢建造和生存类游戏,《SurvivingMarsPioneer》值得一试。但如果你觉得"收集资源、采矿、吃饭、补氧、建造、不断前进"的循环过程听起来很无聊,那也许火星不是你的理想之地。游戏现已上线《SurvivingMarsPioneer》目前已在MetaHorizonStore和Steam平台推出抢先体验版本,售价略低于20美元。
《TheMidnightWalk(午夜漫步)》就像走进了蒂姆·伯顿的幻想世界。从画面表现来看,这款游戏极具个性、阴暗而美丽,但在这段"散步"中,究竟有没有足够的内容值得你戴上VR眼镜?请继续阅读这篇评测。基本信息发行商:FastTravelGames开发商:MoonHood平台:Steam(支持可选VR)、PlayStation5(支持可选VR)评测设备:通过SteamLink在Quest3上体验发售日期:2025年5月8日价格:40美元玩法体验顾名思义,《午夜漫步》是一款典型的"步行模拟器"游戏,主要依靠其独特的视觉风格和叙事来支撑较为基础的游戏机制--包括一些简单的谜题和偶尔的躲藏玩法。本作的最大亮点无疑是其独一无二的艺术风格。据开发者介绍,游戏中几乎所有的素材都是手工制作,然后通过3D扫描导入游戏使用。最终呈现出的是一个黑暗诡异、充满"伯顿风"的世界,既带有艺术性的怪诞感,又在某些时刻展现出令人惊叹的美感。在VR中近距离欣赏这一切,是一种非常特别的体验。你可以看到所有物体表面精细的纹理细节,因为你的角色体型就像一只老鼠般大小。出色的光影运用和构图设计也确保了沿途总有引人注目的视觉元素。动画风格混搭略显突兀虽然官方宣传称采用了"定格动画"风格,但实际上只有部分场景真正使用了这种技术。许多动画片段是通过平滑插值实现的,甚至在同一角色的动作序列中也会出现两种风格交替的情况。这种混搭看起来有些违和,甚至让人误以为是程序上的Bug。游戏的核心玩法始终没有超出基础解谜和与怪物捉迷藏的范畴。我没有遇到那种令人兴奋的"灵光一现"的解谜瞬间,也没有留下印象深刻的场景式互动体验。此外,真正意义上的"VR原生玩法"也非常有限--这是很多同时支持平面和VR模式的游戏的通病。尽管整体氛围像极了一个被遗忘已久的噩梦,但它并不足够吓人,称不上是一款真正的恐怖游戏。叙事晦涩,缺乏情感连接虽然以视觉和叙事为核心并不一定是缺点(比如我很喜欢《DearEsther》),但《午夜漫步》的故事显得过于诗意且含糊不清。它由多位未具名叙述者讲述,却未能建立起任何让我产生共鸣的角色。这种神秘主义表达方式并没有打动我,因此也未能激发我对这个世界的情感投入或探索欲望。在基础玩法和模糊叙事的前提下,本作很大程度上依赖于其独特且精美的视觉呈现。而我之所以继续玩下去,主要是为了看看接下来会出现什么画面--**纯粹是为了"看"。沉浸感:错失良机我确实很欣赏能通过头显近距离地感受这个阴郁而美丽的虚拟世界,但由于缺乏真正意义上的VR原生交互设计,游戏在VR中的沉浸感并不强烈。举个例子,在游戏中找到钥匙后,并不能亲手将它插入锁孔并转动开门,而是直接从物品栏取出,钥匙自动飞向门锁完成开锁动作。再比如,当你需要抓住飞行装置上的横杆随它移动时,你并不会真的伸手去抓,而是按下手柄上的A键,"魔法般"地附着上去。进入房间也不是手动推门,而是再次按下按钮触发机关。这些细节--也就是那些本该让VR更加沉浸的交互机会--在这款"VR可选"的游戏中常常被忽视,从而削弱了整体的沉浸体验。游戏中最接近"VR原生玩法"的功能,是你可以"闭眼聆听",根据声音线索判断环境中的关键物品方向,有时甚至会在你睁眼后改变所观察对象的状态。在PSVR2上,这一机制可以通过眼动追踪实现"真实闭眼"操作;而在PCVR版本中(如我在Quest3上的体验),则需要用手指长按扳机键模拟"闭眼"。尽管PSVR2版本可能更沉浸一些,但这一机制并未带来令人印象深刻或富有创意的玩法。舒适性表现总体而言,《午夜漫步》在VR中的舒适性表现尚可,归功于缓慢的移动节奏。但在过场动画中,系统会频繁控制玩家视角进行缓慢平移,偶尔还会大幅度旋转视野,甚至故意倾斜地平线角度。对于部分玩家来说,这可能会引起轻微不适。对我而言,这些情况出现频率不高,虽略显突兀,但不至于影响整体体验。《午夜漫步》舒适设置–2025年5月8日转弯人工车削急转弯✔快速转弯✖平滑转弯✔移动人工运动传送移动✖冲刺移动✖平滑移动✔眼罩✔基于头部✔基于控制器✔可更换机芯指针✖姿势站立模式✔坐姿模式✔人工蹲伏✔真正的蹲伏✖无障碍设施字幕语言英语、法语、德语、日语、韩语、简体中文、西班牙语(拉丁美洲)对话音频语言英语可调节难度✖需要两只手✔需要真正的蹲下✖需要听证✖(通过辅助功能选项)可调节玩家身高✖总结《午夜漫步》是一场视觉盛宴,一个充满想象力的艺术作品。如果你追求的是沉浸式的画面美学与氛围营造,那么这款游戏值得一试。然而,如果你期待的是深度互动、引人入胜的剧情或创新的VR玩法,那它的表现可能会让你失望。
《GameNight》是一款主打本地多人体验的混合现实(MR)游戏,通过多种迷你游戏带来快速又上头的乐趣。最近有评测者正在测试一些支持本地多人模式的MetaQuest游戏,《GameNight》便是其中之一。这是一款休闲风格的混合现实派对游戏,专为充分利用MetaQuest的本地多人功能而设计。简单设置,迅速开玩在测试过程中,两位玩家分别佩戴了Quest3头显,在连接同一Wi-Fi网络并授予必要的权限后,游戏自动识别并同步了两台设备--整个过程无需额外配置。游戏准备就绪时,其中一名玩家头上出现了一顶滑稽的维京头盔作为提示。一个漂浮在房间中的游戏面板作为主菜单出现在两人面前。玩家可以自由移动、旋转和缩放它,而这些操作在另一位玩家的直通视角中也完全同步,就像这个面板真的存在于现实中一样。手势控制,直观有趣《GameNight》目前提供了五款风格迥异的迷你游戏,玩法简单但充满乐趣,能让房间瞬间热闹起来。在第一款游戏中,房间里会飘满气球胡萝卜,玩家们需要用双手将它们喂给饥饿的气球兔子;第二款则让整个房间"灌水"至腰部高度,玩家们需要从游过的鲨鱼口中救出小鱼,并小心地将它们放进一艘缓慢行驶的渔船篮子里;第三款是对经典"打地鼠"的另类演绎:如果玩家迟迟不拍打跳出来的史莱姆,它们甚至会直接蹦到玩家脸上!值得注意的是,《GameNight》完全依赖手势追踪,并不支持VR控制器。由于所有交互都经过手部优化,因此这款游戏玩起来非常自然、直观。无论是资深VR玩家还是新手,都能很快上手。本地MR多人,无需绕弯在简短的试玩过程中,《GameNight》留下了积极的印象。画面色彩鲜艳、分辨率高,运行流畅。头显之间的同步表现也非常稳定,几乎可以做到秒进游戏--不需要阅读复杂规则,也不用学习复杂的操作。如果想以最简单的方式向朋友展示本地多人混合现实的魅力,《GameNight》是一个绝佳选择。对于儿童聚会来说,它也很可能成为全场焦点。仍有提升空间尽管整体体验不错,但目前游戏的迷你游戏数量还有待扩充。自去年11月进入EarlyAccess阶段以来,已经新增了两个新关卡,总数达到五个。但若想保持长期的新鲜感,显然还可以加入更多内容。未来希望能开放单独选择游戏以及自定义规则的功能,比如调整时间限制或得分机制等。这次测试只有两名玩家参与游戏,但《GameNight》最多支持四名玩家同时游玩,可以带来更多混乱与欢乐。如何获取?可以通过Horizon商店购买并下载《GameNight》,立即开启一场充满欢笑的本地多人混合现实派对。
在众多VR游戏中,《GhostTown》无疑是一款脱颖而出的作品。它不仅拥有高质量的叙事与画面表现,还融合了沉浸式探索与解谜元素,成为近年来最具吸引力的VR游戏之一。本周末,《GhostTown》终于上线,第一时间进行了完整体验。令人意外的是,几乎一口气通关了整个游戏流程--连续佩戴VR设备超过四个小时?这并不常见。但这款游戏的魅力实在难以抗拒。背景设定:1980年代伦敦的灵异世界故事背景设定在1980年代的伦敦,玩家扮演拥有超自然能力的年轻女子EdithPenrose,她与亡灵世界有着神秘联系。为了寻找失踪的弟弟,她与室友Rina一起展开调查。Rina是一位精通计算机的技术高手,两人共同经营一家超自然现象调查机构。接下来将介绍《GhostTown》最突出的四大特点,也是推荐这款游戏的核心理由。如电影般的沉浸式体验尽管听起来有些俗套,但用在《GhostTown》上却恰如其分:它提供了一种仿佛置身于电影中的沉浸感。游戏的导演和叙事手法极为出色,以至于在游玩过程中,几乎忘记了自己正在玩一款VR游戏。从开头到结尾,剧情始终保持高度吸引力。情节清晰易懂,同时赋予玩家明确的情感驱动力--那就是找出Edith失踪的弟弟。与前作《TheRoomVR:ADarkMatter》不同,《GhostTown》并非只是围绕简单故事展开的密室逃脱类游戏。它更像是一部具有解谜元素的沉浸式电影作品,这种区别让整体体验更具深度与连贯性。事实上,剧情之精彩甚至让人迫不及待地想要解开每一个谜题,只为尽快推进故事发展。而游戏中的谜题设计也恰到好处,既不会过于复杂,也不会打断叙事节奏。充满氛围感的场景设计在游戏过程中,玩家将穿越多个令人印象深刻的地点,包括雾气缭绕的灯塔孤岛、陈列着诡异展品的神秘收藏馆、废弃的维多利亚时代地铁站等。这些环境不仅细节丰富,而且充满恐怖氛围,带来强烈的视觉冲击力。特别值得一提的是主角Edith和Rina所居住的1980年代伦敦公寓,是目前VR中最为真实、富有生活气息的室内空间之一。相比多数VR游戏局限于单一场景或幻想风格的世界观转换,《GhostTown》通过多样化的现实场景构建,为玩家带来更持久的沉浸感和记忆点。Quest平台画质标杆之作自《RedMatter2》以来,《GhostTown》是Quest平台上画质表现最出色的游戏之一。从细腻的环境建模、生动的角色动画到丰富的光影效果,开发团队在视觉呈现上下足了功夫。虽然偶尔会遇到一些纹理模糊或平面化的问题,但这并未影响整体体验。值得一提的是,仅凭截图或宣传片很难真正感受到《GhostTown》的魅力,只有戴上VR设备亲自体验,才能体会到它所带来的震撼。提升体验的小技巧:使用QuestGamesOptimizer工具,可提升约33%的分辨率,增强画面清晰度。在设备设置中启用内容自适应亮度控制(CABC),有助于改善暗场表现并延长电池续航。心理惊悚,而非廉价吓人真正的恐怖往往来自内心深处,《GhostTown》深谙此道。它采用心理惊悚的手法营造紧张氛围,完全避免了常见的"跳吓"桥段,也没有血腥暴力或恐怖肢体描写。如果你偏好那种令人毛骨悚然却又不过分刺激的恐怖体验,那么这款游戏非常合适。不过需要说明的是,尽管没有直接暴力内容,但整体氛围较为阴森,仍不适合儿童游玩。总结:不容错过的VR冒险佳作《GhostTown》无疑是近年来最令人印象深刻的作品之一。它不仅在画面、音效、叙事等方面达到高水准,还在玩法上实现了流畅与沉浸的完美结合。对于喜爱沉浸式剧情与解谜体验的玩家来说,《GhostTown》是一次不可多得的虚拟现实之旅。它不仅让玩家参与其中,更像是让玩家亲身出演一场电影。此外,游戏首发即无重大Bug,展现了开发团队极高的制作水平。如果你希望看到更多类似质量的VR作品,不妨支持FireproofGames,购买这款诚意之作。
本系列文章旨在展示并剖析优秀的扩展现实(XR)设计案例。本期我们将聚焦2019年发布的热门VR游戏《节奏光剑》(BeatSaber),探讨其最具启发性的设计元素,并说明这一理念如何被应用到与音乐或节奏无关的VR游戏中。七年的经典传承很难想象,《节奏光剑》首次在Steam上以抢先体验形式发布已经是七年前的事了。从最初亮相起,这款游戏就展现出独特的魅力,尽管如此,当时没人能预料它会成为VR历史上最畅销的游戏之一,且至今仍稳居前列。为庆祝这款作品的长久影响力,本文将重新整理并发布关于《节奏光剑》设计奥秘的深度解析,探讨其成功的关键所在,并揭示这种设计理念如何拓展至更广泛的VR游戏开发领域。不只是音乐驱动的游戏欢迎回到我们的栏目。接下来要说的内容听起来可能有些反直觉,但在本文结束前,相信你会完全理解其中的道理。《节奏光剑》……并不是一款"节奏游戏"。请先别急着质疑这个说法。确实,《节奏光剑》有音乐,也有节奏感。但"节奏游戏"的核心特征不仅仅是音乐的存在,更重要的是其评分系统依赖于玩家操作的时机准确性--你的反应越快、越准,得分越高。然而,很多人没有意识到的一点是:《节奏光剑》的评分机制并不基于时机判断。没错。你可以提前伸手,在方块刚进入视野时就砍下;也可以等到它们几乎飞过身后再切,两种方式都可能获得相同的分数。那么,《节奏光剑》的评分到底依据什么?答案是动作本身。事实上,它的评分系统是为了引导玩家做出特定的动作而设计的。影响得分的主要因素包括挥动幅度是否足够大,切割轨迹是否精准地穿过方块中心。因此,《节奏光剑》向玩家发起挑战:不仅要动起来,还要以特定的方式动起来。虽然音乐确实帮助玩家感知何时该移动,但比起节奏类游戏,《节奏光剑》更像是一款"动作引导型"游戏。这里提出一个关键概念:指令式动作(InstructedMotion),即游戏通过设计引导玩家以特定方式进行身体运动。重点在于:这种设计理念完全可以脱离音乐独立存在。也就是说,《节奏光剑》之所以令人上瘾的设计内核,同样可以用来打造与音乐或节奏毫无关系的优秀VR游戏。指令式动作在非音乐类游戏中的应用为了更好地理解"指令式动作"如何在非音乐类游戏中发挥作用,我们可以参考由SchellGames开发的《UntilYouFall》(2020)。这是一款完全不涉及节奏的VR动作游戏,尽管配乐极具感染力,但它采用的正是让《节奏光剑》成功的那种设计思路。许多VR战斗游戏使用物理引擎来模拟战斗过程,允许玩家自由决定攻击和防御的方式。但《UntilYouFall》则完全不同--它从底层构建起一套希望玩家执行的动作逻辑。在讨论之前,请先放下一种普遍认知:"物理模拟"在所有情况下都是更优选择。试想一下,如果《节奏光剑》允许玩家在任何时间以任意角度切方块,会发生什么?虽然你依然在配合音乐切块,但游戏原本那种流畅、富有节奏感的体验将大大削弱。《节奏光剑》之所以让人感到酣畅淋漓,是因为它通过箭头指引玩家做出特定动作,这些动作本身具备高度的流畅性和愉悦感。如果没有这些指示,玩家的动作就会变得混乱无序,失去原有的乐趣。正如《节奏光剑》通过动作引导提升游戏体验,《UntilYouFall》也利用"指令式动作"增强玩家的沉浸感和情绪反馈。例如在格挡机制中,玩家必须根据敌人的攻击方向,做出相应的防守动作。不像其他物理类战斗游戏那样可以随时反击,《UntilYouFall》要求玩家在敌人发动攻击时进行格挡,否则会受到伤害,而玩家的生命值非常有限。这种机制让开发者能够精确控制每一场战斗的强度和节奏。弱小的敌人攻击缓慢、变化少,而强大的敌人则会连续发动多角度攻击,迫使玩家不断调整站位,感受到真正的压力。此外,闪避机制也体现了"指令式动作"的力量。不同于一些VR游戏中只需推动摇杆就能躲避攻击,《UntilYouFall》要求玩家真正移动整个身体来避开敌人的进攻,从而带来更强的参与感和临场感。在攻击方面,玩家可以在敌人护盾未破时尝试打击,一旦护盾破碎,则迎来爆发输出的机会窗口。与某些游戏允许无限次攻击不同,《UntilYouFall》再次利用"指令式动作"引导玩家以特定方式挥砍,才能造成最大伤害。大幅度、特定角度的挥砍不仅能造成更多伤害,也让玩家感受到自己如同一名真正的战士,充满力量与自信。这种感觉与面对攻击时的脆弱形成鲜明对比,增强了整体的情感张力。动作=情绪从"指令式动作"的设计实践中可以得出一个重要结论:特定的动作不仅有趣,还能激发特定的情绪体验。以《节奏光剑》中歌曲Radioactive的谱面为例,其动作设计强调大力挥砍,完美契合歌词所传达的力量感。其中有一段需要玩家将双手高举过顶,恰好对应歌曲高潮处歌手深吸一口气的瞬间,这一刻的动作让玩家仿佛与音乐融为一体。而在Harder,Better,Faster,Stronger中,谱面则引导玩家做出机械式的重复动作,与歌曲的电子风格和主题高度契合。通过有意引导玩家做出不同的动作,每一首曲目的体验都变得独一无二。这种"动作-情绪"的连接表明,"指令式动作"本质上也是一种"指令式情感"。如何将"指令式动作"应用于非音乐类游戏?与其从世界构建出发,先设定场景、敌人和物品,再思考玩家如何互动,不如从另一个角度入手:先明确你希望玩家在游戏中产生哪些情感体验。一旦确定了目标情绪,就可以围绕这些情绪设计相应的动作与交互方式。这正是SchellGames在开发《UntilYouFall》时所采取的方法。据该游戏制作人KirstenRispin介绍,他们希望玩家在游戏中感受到"剑神"的力量感。具体而言,团队围绕"强大、坚定、智慧"这几个关键词展开设计。那如何通过战斗系统实现这些感受?"指令式动作"是关键。艺术总监JustinDeVore表示,团队致力于"编排具有力量感和复杂性的战斗动作"。他们在设计每个格挡角度时,都会考虑下一个动作是否能让玩家感受到流畅的切换和视觉冲击。经过大量迭代和调整,最终实现了预期的"剑神"体验。除了明显的动作提示外,一些细节动作也能强化情绪体验。例如在每一关结束时,玩家通过捏碎奖励球来获取战利品。虽然用激光指针选择菜单更为简便,但这个简单的动作却显著增强了玩家的"掌控感"。总结:动作服务于情感,情感服务于幻想综上所述,要充分发挥"指令式动作"的潜力,关键是将动作与游戏想要传达的情绪紧密结合起来。如果你正在开发一款恐怖游戏,就要让玩家感受到恐惧;如果是潜行类游戏,就要让他们觉得自己机智又隐蔽;如果是动作冒险游戏,则应让玩家感受到自己的强大与致命。因此,在设计之初,花时间思考什么样的动作最能激发你希望传递的情绪体验,将是打造沉浸式VR游戏的重要一步。
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