实时战略(RTS)游戏正在VR中悄然复兴。XlabDigital的《IronGuard:Salvation》正是这一趋势下的新作--作为2021年VR塔防游戏《IronGuard》的续作,它试图跳出传统塔防模式,向《星际争霸》《命令与征服》等经典RTS致敬,打造更深层次的策略体验。但问题是:它真的能成为VR里的"星际"吗?基本信息类型:塔防+实时战略混合平台:Quest(已上线,本文基于Quest3评测),PCVR/PSVR2/pico(2025年推出)价格:$17.99开发商/发行商:XlabDigital科幻外壳下的"复古"体验游戏设定在太空中的冥王星、木卫二等星球,美术风格充满90年代复古科幻感--建筑、飞船设计让人瞬间梦回PS1时代的《ColonyWars》。任务简报由一名"硬汉太空陆战队员"配音,战斗中的警告音效甚至神似《星际争霸》的电脑语音。可惜,剧情苍白:机器人失控、人类遇险、你来拯救--毫无新意,远不如它所致敬的那些史诗级RTS作品。玩法:塔防为本,RTS为魂玩家以"上帝视角"俯瞰战场,但也能通过右手控制器操控一架战斗无人机,亲自参战。核心机制:塔防基础:部署多种炮塔(减速、范围伤害、单体高伤),平台可随时移动,提升战术灵活性;资源管理:采集资源、升级基地与单位,体现RTS元素;英雄单位:Graves、Irina、Mitchell三位英雄各具独特技能(如轨道激光、化学武器),可通过技能树升级,是扭转战局的关键;任务多样:除常规防守,还有撤离、采矿、打Boss等任务,避免重复感。问题所在:视角混乱与UI设计尴尬尽管有RTS野心,但设计上的矛盾削弱了体验:视角割裂:你既是"上帝"指挥全局,又化身无人机亲临前线。这种"双重视角"导致定位模糊--你到底是在操控棋盘,还是棋子?更合理的做法或许是采用"军事沙盘"式固定视角,专注策略调度。信息获取反人类:所有关键数据(基地血量、资源、无人机能量)都显示在无人机上。→你想看一眼?得低头或高举手臂,长时间游玩极易疲劳。→无传统HUD虽为"沉浸感"考虑,但牺牲了操作效率。缺乏真正策略深度:多位玩家反馈:游戏更像"解谜"--找到最优布防,即可通关。一旦"过关",重玩价值极低。一位《星际2》半职业玩家试玩后表示:"它缺少RTS那种临场应变与战术创新的空间。"最大遗憾:没有多人模式经典RTS的长寿秘诀是什么?多人对战与社区生态。而《IronGuard:Salvation》目前仅支持单人,意味着:无PvP竞技无合作挑战通关后几乎无重复游玩动力没有多人,就难有长久生命力。结论:潜力可期,但尚未"救赎"《IronGuard:Salvation》在VR中迈出了RTS的重要一步,引入英雄技能、资源管理与多样化任务,超越了传统塔防的局限。但受限于视角设计、UI交互与策略深度不足,它仍更像一款"高级塔防",而非真正的RTS。✅优点:画面风格独特、任务多样、英雄系统有亮点❌缺点:UI反人类、视角混乱、缺乏深度与多人模式最终评分:6.5/10适合谁玩?喜欢塔防+轻策略的VR玩家能接受"解谜式"通关的休闲用户不适合谁?寻求《星际争霸》级深度策略的硬核RTS玩家期待长期可重玩内容的用户
当2019年那款以"尸潮狂潮"震撼玩家的第三人称射击游戏《WorldWarZ》宣布推出VR衍生作时,许多人期待它能在虚拟现实中重现那种令人窒息的压迫感与肾上腺素飙升的战斗节奏。然而,这款由SaberInteractive开发的VR版本,非但未能延续原作"Left4Dead但更宏大"的设计哲学,反而成了一场令人失望的技术妥协与创意枯竭的集中体现。在Quest3上的实际体验印证了早期试玩版的担忧:这是一款几乎没有任何突破性的VR射击游戏,甚至可能是Saber自2003年《WillRock》以来最令人遗忘的作品。VR交互的"复古倒退":2011年的操作,2024年的发布《WorldWarZVR》对虚拟现实的运用,堪称"基础到令人尴尬"。玩家可以手动装弹、投掷手雷、转动炮塔、攀爬梯子--这些操作虽支持,但大多可被一键自动替代。更讽刺的是,这些所谓的"沉浸式交互",早在2011年PSMove或WiiRemote时代就已实现。除了双持武器和攀爬(后者还常出现无法顺利下梯的bug),VR在此作中几乎沦为摆设。唯一"独特"的设计?一个时灵时不灵的医疗喷雾机制--而这显然不该成为VR体验的核心卖点。尽管游戏在舒适性设计上颇为周全:支持坐立/站立、平滑移动、手腕HUD、左右手自定义、瞬移/平滑转向等,但这些努力并未弥补核心玩法的空洞。尤其在面对远处的"尖叫者"(Screamer)时,对手部稳定性的高要求,可能让部分玩家陷入挫败。内容缩水、设计僵化、BUG频发作为一款单人VR射击游戏,《WorldWarZVR》将原作的多人合作精髓完全剥离。取而代之的是三个缩水版战役(纽约、东京、马赛),每个任务短小却重复度极高。防御工事稀少且僵化,解锁机制鸡肋;武器种类有限,且缺乏近战系统--你只能"推搡"僵尸,而非挥舞电锯或球棒。这在VR语境下尤为荒诞:近战本是VR僵尸游戏最早成熟的玩法之一。更严重的是,游戏发布版本竟存在多次软锁(soft-lock)BUG,导致流程无法继续。虽然后续补丁修复了部分问题,但NPC队友如同"迷路的小鸭子"般无用,面部动画全无,剧情乏味可预测,连"守护满载幸存者的巴士"这种陈词滥调都原样照搬。性能妥协下的"虚假尸潮"为适配Quest3性能,游戏采用了大量视觉欺骗手段:背景使用明显贴图替代真实模型,尸群通过遮蔽机制隐藏生成点,场景极度狭窄以控制渲染压力。结果是,尽管帧率流畅,但"千军万马"的压迫感荡然无存。你击杀的僵尸数量可能高达数百,但视觉上永远只是"十几只扎堆出现"。东京关卡虽以"窒息感"著称,但其狭窄空间甚至不如《使命召唤:僵尸模式》的地图开阔。马赛篇试图展现宏大场面,却因技术限制显得更加支离破碎。奖励系统:空洞的"等级陷阱"游戏试图用"技能perk+武器解锁"系统激励重复游玩,但设计极为失衡。升级仅到10级封顶,经验纯粹用于拖延解锁进度。技能树中,双枪/冲锋枪组合明显优于其他选项,医疗喷雾回充机制远比吸血类技能实用。玩家几乎没有策略选择空间,所谓"build构建"形同虚设。队友装备无法自定义,武器刷新随机,每次死亡后可能面临更差的配置。这种不可控性加剧了重复挑战的枯燥感。结局即终结:无意义的循环与缺失的收束游戏终章既无剧情收束,也无新内容解锁。只有一段试图解释三段式战役的旁白,随后便是"请反复刷任务升级"的劝告--哪怕你已满级。这种设计仿佛在说:我们没有终局玩法,但请你继续玩下去。从画面表现、交互设计到内容深度,《WorldWarZVR》都像是一款2009年的Wii移植游戏。它让人想起《死亡复苏:切到死》,但至少那款游戏脱胎于《生化危机4》Wii版的优秀框架。而《WorldWarZVR》什么都没有,只留下一个本可辉煌的IP在VR世界中黯然失色。最终结论:有时候,死去的,就该让它安息。
在科隆游戏展(Gamescom)的众多VR新作中,一款融合北欧神话与现代都市崩坏的roguelite动作游戏脱颖而出--《StreetGods》。由曾打造《DropDead:TheCabin》与《JustDanceVR》的团队SoulAssembly开发,这款作品不仅带来了酣畅淋漓的战斗体验,更以独特的"平民英雄"视角,为超级英雄题材注入了新鲜血液。从普通女孩到雷神继承者:一场纽约的神域碰撞不同于钢铁侠或蝙蝠侠式的富豪英雄,《StreetGods》讲述了一位普通少女在灾难中拾起雷神之锤Mjölnir,成为新任"雷神"的故事。当阿斯加德的领域与现代纽约重叠,城市陷入扭曲与混乱,玩家将肩负起重建秩序的重任。在Quest3上的25分钟试玩中,游戏最直观的亮点是其漫画风格的视觉呈现。破碎的摩天大楼、漂浮的符文碎片、被冰霜或火焰侵蚀的街道,共同构建出一个既熟悉又异世界的"新纽约"。战斗爽感拉满:召回、传送、雷霆一击核心战斗围绕Mjölnir的投掷与召回机制展开--类似于《战神》中利维坦之斧的使用方式,但更具节奏感与策略性。你不仅可以投锤击敌,还能在锤子飞回途中再次命中目标,实现"双段打击",手感扎实而富有反馈。更令人振奋的是充能重击系统:连续三次命中敌人可触发一次强化雷霆打击;而通过普通攻击逐步充能锤柄,则可释放一次毁天灭地的终极重击,瞬间清场,尽显"神力"威能。不只是打怪:传送移动与Boss战设计除了战斗,《StreetGods》的移动机制也极具创意。在遭遇拥有范围攻击的冰系Boss时,仅靠奔跑已不足以闪避。此时,玩家可将Mjölnir投出并按住握持键固定其空中位置,再按下B键实现瞬间闪现至锤子所在位置--这一"锤跃"机制不仅用于战斗,更成为高空跃下、快速位移的核心手段。一次从高处跃下、雷霆万钧砸向敌群的终结技,不仅视觉冲击力十足,更带来强烈的"神之化身"代入感。这种将战斗与移动深度结合的设计,迫使玩家重新思考策略,而非"无脑平砍"。Roguelite结构:模块化城市与神秘棋盘游戏采用单局式(run-based)结构,地图由程序生成。玩家通过在一个神秘的北欧塔弗棋盘(TaflBoard)上放置模块,自主决定探索路径,构建独一无二的纽约废墟之旅。每关卡后,玩家可从三个随机圣物(Relics)中选择其一,获得如"+20%防御"等永久增益,逐步强化角色能力。尽管试玩中未能完整体验progression系统,但其潜力已初现端倪。爽快解压,但仍有打磨空间对于试玩前状态不佳的笔者而言,《StreetGods》意外成为一场"压力释放器"--每一次锤击、闪现、雷霆爆发,都带来强烈的正向反馈。不过,开发者也需警惕:波次式战斗在长时段游玩中可能显得重复,且当前版本在细节打磨上仍有提升空间。但瑕不掩瑜,其扎实的战斗手感、创新的移动机制与强烈的视觉风格,已为这款VRroguelite打下了坚实基础。冬季降临,锤声将至《StreetGods》预计将于2025年冬季登陆MetaHorizonStore,支持Quest3与Quest3S。对于喜爱动作爽游、北欧神话或超级英雄题材的VR玩家而言,这无疑是一款值得重点关注的作品。当凡人之躯执掌神兵,雷鸣将再次响彻纽约上空。
从2025年科隆游戏展(Gamescom2025)的展台走出,脑海中挥之不去的,是《死侍VR》那令人肾上腺素飙升的战斗节奏--劈开敌人、飞踢下崖、再生断肢,再配上满嘴跑火车的吐槽。这不仅是一场VR动作体验,更是一次对"嘴炮佣兵"精神内核的精准还原。由曾开发《PathoftheWarrior》的TwistedPixelGames打造、Meta发行,《死侍VR》自公布以来便备受期待。而在这次约30分钟的实机试玩中,它用近乎狂暴的战斗设计,证明了自己或许是近年来最具"超级英雄爽感"的VR作品之一。"断肢再生"只是日常,这才是真正的死侍式战斗本次试玩并非此前纽约演示的重复。那次体验以"头身分离再拼接"开场,而本次则从一场混乱的契约任务切入:反派"莫约"(Mojo)正在为他的银河级流媒体平台策划新节目,而死侍则被卷入其中,目标直指"死亡女神"(LadyDeathstrike)。战斗一开始便进入高潮。虽然没有亲自体验"安头"过程,但亲眼目睹断臂在VR中迅速再生,仍带来一种诡异的不适感--而这恰恰是死侍"不死"设定的完美呈现。死侍的装备库一如既往地夸张:双肩各挂一把武士刀,腰间别着双枪,背后还藏着抓钩。TwistedPixel在动作动画上下了大功夫,每一次挥刀、飞踢、枪击都充满力量感。最令人上瘾的连招之一,是一手用抓钩将敌人猛拽过来,另一手同时用武士刀贯穿其腹部--暴力与流畅并存,完美诠释了"badass"的定义。而将敌人一脚踹下悬崖的终结技,更是将VR的物理交互与角色性格融为一体。尽管高速移动可能对易晕玩家构成挑战,但即便在最低舒适度设置下,笔者也未感到明显不适,足见其优化之成熟。"莫约能量条":流媒体主题的狂野升级系统游戏中设有一个随战斗积累的"特殊能量条",Meta官方称之为"Mojo-fied"系统。当能量集满后,按下X键即可激活,释放出经过"莫约强化"的经典漫威武器。在本次演示中,玩家获得的是牌皇(Gambit)的爆炸卡牌--投掷而出的卡片在空中自动追踪敌人,爆炸时带来极具冲击力的视觉与反馈效果,成为对付强力敌人的终极手段。更有趣的是,这一系统深度融入了"流媒体直播"的荒诞设定:战斗结束后,屏幕上会弹出虚拟观众的实时弹幕反应;完成特定挑战还能赚取"莫约币"(MojoBucks);最终的战斗评分甚至采用了一套"毫不恰当"(inappropriate)的排名体系--从"路人甲"到"宇宙级混蛋",处处透着死侍式的黑色幽默。小瑕疵无伤大雅,但细节决定沉浸成败目前体验中仅存的几处小问题,大多已在开发团队的优化计划中。例如,玩家常会误判武士刀的抓取位置--向后伸手时容易摸空。不过官方已确认,正式版将允许玩家自定义装备位置,解决这一交互痛点。此外,本次试玩仅提供三种预设舒适度选项,无法在体验中途调整。对于希望精细控制VR体验的玩家而言,这略显局限,但预计正式版将开放更多设置。另一个小遗憾是:演示末尾出现的弓箭,虽自动上弦、操作流畅,但面对迷你Boss时仅需两箭便将其击杀,削弱了挑战感。快节奏战斗固然爽快,但若敌人普遍"脆皮",可能会影响后期战斗的张力。画面与性能双优,Quest3潜力再获印证正如前人所言,TwistedPixel似乎正在榨干Quest3的每一寸性能。尽管战斗场面极为激烈,但帧率稳定,画面无明显卡顿或眩晕感。卡通渲染(Cel-shaded)风格完美契合漫威漫画的视觉基因,在VR中呈现出极具动感的色彩与轮廓,让每一次斩击都像从漫画书页中跃出。自动装填箭矢的设计也印证了一个核心理念:在《死侍VR》中,流畅性高于拟真性。手动换弹或许真实,但会打断高速战斗的节奏--而这,正是死侍世界的灵魂所在。
在众多VR游戏中,"手"是最常见也最易被忽视的界面--你看到一双五指分明的人类手掌,却只能用"一根手指"去抓取世界。这种认知与操作的割裂,正是VR沉浸感长期难以突破的"隐形裂缝"。而《RedMatter2》(2022)用一个看似简单的设计,悄然缝合了这道裂缝:它不让你用手,而是给你一把工具。从"手"到"工具":一次反直觉的沉浸升级初看之下,《RedMatter2》中的"抓取器"(GrabberTools)像是复古科幻美学的装饰品。但深入体验后你会发现,这套工具系统是整部游戏沉浸逻辑的底层架构。首先,它解决了VR中最基础的"形态错位"问题。无论你使用Quest、Index还是PSVR2,游戏内的抓取器都会精确匹配你手中控制器的形状与重心。你低头一看,看到的不是悬浮的虚拟手掌,而是握在手中的、带有按钮标识的实体设备。这意味着:你的视觉姿态与真实握感完全一致;你可以随时低头查看哪个按钮对应哪个功能,无需跳出游戏菜单或摘下头显;所有交互提示都内化于工具本身,形成完全"戏内"(diegetic)的界面系统。正如游戏总监诺曼·沙尔(NormanSchaar)所言:"我极度厌恶UI--在我看来,最好的UI就是没有UI。"《RedMatter2》做到了这一点:整个游戏没有任何悬浮UI。信息获取、工具切换、终端交互,全部通过抓取器完成。你不是"按X键互动",而是"用工具连接设备"--这不仅是操作方式的改变,更是叙事逻辑的统一。承认局限,才是真正的沉浸更深刻的是,《RedMatter2》没有试图掩盖VR手部交互的本质缺陷:我们只有"一个抓点",却拥有五根手指。多数游戏用"虚拟手"制造错觉,反而加剧了"我能看见手指,却无法使用它们"的挫败感。而《RedMatter2》坦然承认:"你不能用手,但你可以用工具。"抓取器的设计恰好映射了VR的"粗粒度输入"现实--它只有一个抓取点,没有灵巧的手指。这种设计反而让玩家不再期待"精细操作",转而专注于学习如何"熟练使用工具"。笨拙感消失了,取而代之的是对科技装置的掌控欲。物理反馈的"绝缘层":为何我们感觉不到重量?VR中的物体有"重量感",靠的是惯性算法--大物件移动缓慢,小物件轻盈灵活。但问题来了:既然我们"感觉"到了重量,为何手指却毫无压力?《RedMatter2》用抓取器巧妙地构建了一道"沉浸绝缘层"。工具与物体之间的机械连接,视觉上解释了力的传递路径--你不是用手直接承受重量,而是通过工具间接操控。这微妙地降低了大脑对"触觉反馈"的期待,从而维持了沉浸的完整性。工具即库存:零丢失的交互设计在许多VR游戏中,玩家常因误操作而"丢枪"或"掉道具",破坏节奏。而《RedMatter2》的抓取器本身就是集成式库存系统--手电、黑客工具、武器,甚至临时拾取的小物件,都能吸附在工具上。这不仅杜绝了物品丢失,更强化了"科技特工"的角色代入:你的装备不是挂在腰间,而是融合于双手之中。超越人类之手:工具的"超能力"有趣的是,这些工具不仅能弥补缺陷,还能超越生理极限。例如"旋转抓取器"在转动大型轮盘时,比真实双手更省力、更精准。这并非违背物理,而是展现了未来工具应有的优势--它不是人体的替代品,而是能力的延伸。细节控的胜利:不可交互的柜子为何没有把手?《RedMatter2》深谙VR设计的黄金法则:不要暗示无法实现的交互。当一个柜子不可打开时,开发者没有添加"已上锁"的提示文字,而是直接移除了把手。视觉即语言,无需解释。这种"克制"反而提升了世界的可信度。此外,游戏中遍布可近距离观赏的细节:树脂眼球、带物理反馈的纸张、武器在掌心由数百个小球自动组装成型……这些"无用之美"让探索本身成为奖励。结语:为何这样的设计仍未普及?《RedMatter2》的抓取器系统,是一次从"模拟现实"到"重构交互"的范式转移。它不追求"像人手",而是问:"在VR的限制下,什么才是最自然的交互方式?"答案是:一个诚实面对技术局限、又能超越生理边界的工具。令人费解的是,如此成熟且高效的交互设计,至今仍未被广泛采纳。或许,真正的创新从不在于炫技,而在于对"人-机-世界"关系的重新思考。
《星际迷航:感染VR》(StarTrek:InfectionVR)的亮相出人意料地掀起波澜。这款由PlayedWithFire开发、BrokenMirrorGames(隶属BlooberTeam)发行的作品,并未延续《星际迷航》系列一贯的探索与理想主义,而是彻底转向恐怖叙事--玩家将扮演一名瓦肯星舰队军官,在"光晕号"(USSLumen)上执行秘密任务时,逐渐陷入一场失控的噩梦。飞船空无一人,船员踪迹全无,取而代之的是一种缓慢蔓延的感染。这种感染不仅侵蚀肉体,更在悄然瓦解人的意识。游戏毫不避讳地拥抱"身体恐怖"(bodyhorror)这一美学风格:能力在增强,自我却在消解。这种设定在科幻框架下构建出强烈的心理压迫--当理性被异化吞噬,瓦肯人的冷静是否还能维系?这正是作品最耐人寻味的核心命题。VR恐怖的极致沉浸:一场关于幽闭与失控的考验VR被视为实现恐怖体验最具潜力的载体之一。其360度沉浸感与空间音效的精准定位,能将玩家完全包裹在压抑氛围中。每一声金属的呻吟、每一次脚步的回响,都被放大为心理压力的来源。正因如此,许多玩家即便能接受平面屏幕上的恐怖内容,也难以承受VR带来的真实压迫。《星际迷航:感染VR》正是建立在这种极致沉浸之上。尽管《星际迷航:桥crew》曾以合作与探索赢得赞誉,但本作与其说是续作,不如说是它的黑暗镜像。它不提供星际浪漫,只呈现一艘在寂静中腐烂的钢铁巨舰。玩家不再是掌控全局的指挥官,而是被困在系统崩坏中的孤独个体,步步逼近真相,也步步滑向疯狂。视觉氛围在线,交互设计拖后腿试玩版本基于Quest3原生开发,整体视觉表现已具备较高完成度。飞船内部破败不堪,灯光昏暗,血迹与变异组织交织,营造出强烈的末日感。音效设计尤为出色,环境声与脚步声的细节处理,进一步强化了紧张氛围。尽管"光晕号"的设计未完全复刻企业号的经典结构,但其美学基因仍清晰可辨,这让熟悉《星际迷航》的观众在熟悉中感受到更深的不安:连星际舰队的科技堡垒,也无法抵御这场未知感染。然而,交互设计却成为明显短板。游戏未采用"体内携带"式物品管理,而是要求玩家长按面部按钮,手动抓取道具。这意味着三录仪、相位枪等工具必须时刻"握在手中",无法自然收纳。在高压探索中,这种操作显得笨拙且打断沉浸感。有试玩者反馈,甚至在早期阶段都未能顺利找到武器,进一步加剧了无助体验。不是情怀复刻,而是IP的黑暗重构必须强调:《星际迷航:感染VR》并非《桥crew》的精神延续,也不是传统意义上的星际冒险。它是一次对IP的彻底重构--将《星际迷航》的理性宇宙拖入心理恐怖的深渊。BlooberTeam作为《灵媒》《层层恐惧》的缔造者,再次展现出其擅长的"氛围压迫"与"身份解构"手法。有试玩者在体验中途主动退出,原因并非剧情冲击,而是密闭空间引发的强烈幽闭恐惧。VR技术在此刻暴露其双刃剑本质:它让恐惧从"观看"变为"亲历",也将心理反应无限放大。发售信息与未来展望《星际迷航:感染VR》预计于2025年底登陆Quest3平台,PCVR版本(Steam)将在其后"不久"推出。作为BlooberTeam拓展IP恐怖宇宙的又一尝试。
在微缩战场上,指挥机甲改写二战历史2025年8月21日,由MilkyTea开发、nDreams(Quest版)与MegabitPublishing(PSVR2/Steam版)发行的VR策略大作《GritandValor1949》正式登陆MetaQuest、PSVR2及Steam平台。这款融合了柴油朋克美学、实时战棋与Roguelite机制的桌游式VR游戏,将玩家置于一个架空历史的二战末期--轴心国凭借巨型机甲与强化士兵几乎赢得战争,而仅存的盟军残部从苏格兰发起最后反击。你,将作为指挥官,率领一支由缴获敌方机甲组成的特遣队,护送搭载EMP装置的指挥车深入德国腹地,试图一举摧毁敌方战争机器。从平面到立体:VR如何重塑战棋体验尽管《GritandValor1949》最初为平面屏幕设计,但其真正灵魂在于VR模式。戴上头显后,玩家仿佛化身战场上的将军,俯视一座座精巧的立体沙盘战场。你可以:伸手抓取战场,旋转视角查看敌我部署;指尖轻捏,将机甲单位精准投放到网格格点;身体前倾,近距离观察机甲损伤与环境细节。这种物理化交互极大增强了策略游戏的沉浸感与参与度,是传统鼠标键盘或手柄操作无法比拟的"战术临场感"。核心玩法:高风险、高回报的Roguelite战役循环游戏采用经典的Roguelite战役结构:欧洲大陆被划分为多个区域,每个区域包含若干可选战场;玩家需在不中断的连续胜利中推进,一旦失败(指挥车被毁或所有机甲覆灭),即宣告"战役失败",必须从基地重新开始;每次失败后,可消耗资源强化单位、解锁蓝图、研发科技,逐步提升整体战力。地图选择充满策略性:高风险路径:遭遇精英敌人,但奖励丰厚;低风险路线:轻松推进,资源有限;未勘探区域:随机触发事件--可能是伏击、补给、敌方叛逃,或是通往隐藏商店的捷径。这种设计确保了每一轮"战役"都充满变数与新鲜感。战斗系统:位置、克制与动态博弈战斗在紧凑的网格化微缩战场上展开,胜负取决于三大要素:1.地形与掩体高地提供伤害加成;掩体可吸收伤害,但判定严格--仅一侧有效,视觉误导时有发生;玩家需频繁旋转战场,动态调整阵型。2.三系机甲克制链弹道型(Ballistic)→克制火焰型(Fire)火焰型(Fire)→克制爆炸型(Explosive)爆炸型(Explosive)→克制弹道型(Ballistic)合理搭配与临场调度,是逆转战局的关键。3.动态敌情敌人从四面八方空降,迫使玩家不断移动战场、重新布防,战斗节奏紧张激烈,宛如一场"战术芭蕾"。深度自定义:从机甲到飞行员的全面升级游戏提供近乎无限的成长路径:6名飞行员:各具独特技能(如布雷、喷射突袭)与鲜明性格,配音出色;机甲升级:通过战斗获取蓝图与废料,解锁并强化机体;武器锻造:在工坊融合低阶装备,打造高阶武器;科技研发:基于成就解锁被动增益;属性加点:使用"Valor点数"强化技能树。尽管系统丰富,但对新手而言可能略显繁杂,部分玩家或倾向于"外观优先"策略。VR舒适性与操作优化支持坐姿、站姿、房间级三种模式;可单手或双手操作,适应不同玩家习惯;无主动移动机制,晕动症风险极低;建议单次游玩时长控制在30–60分钟,避免长时间低头导致疲劳。VRvs平面:为何VR才是最佳体验?尽管平面版本评价不俗,但VR模式通过物理交互彻底激活了游戏潜力:"拿起机甲"的触感远胜"点击图标";"环绕沙盘"观察战场,优于"缩放地图";战术决策与操作动作高度统一,形成流畅的"心智-肢体"闭环。结语:战术家的梦想,VR策略的新标杆《GritandValor1949》并非完美无瑕--掩体判定略显僵硬,初期学习曲线陡峭--但其将经典战棋机制、Roguelite成长、柴油朋克叙事与VR交互融合得极为出色。它不仅是一款优秀的策略游戏,更是VR平台独占体验的有力证明。对于喜爱《前线任务》《环形战争》或《IntotheBreach》的玩家而言,这是一场不容错过的微缩战争史诗。评测总结:优点:沉浸式VR交互、紧张刺激的战斗节奏、丰富的升级系统、出色的美术与配音不足:部分机制判定不够直观,初期信息过载适合人群:策略游戏爱好者、VR深度用户、柴油朋克/机甲题材粉丝最终评分:⭐9/10--战术家的梦想,VR策略的新标杆
当"攻城"不再只是按键指令,而是你亲手在空中拼接炮台、焊接履带、点燃引擎--《BesiegeVR》将你从"玩家"变成"中世纪战争工程师",用最原始的物理法则,点燃一场属于你的混乱革命。这款最初于2015年登陆Steam的物理沙盒神作,如今以完整VR形态降临MetaQuest平台。它不再是屏幕上的像素游戏,而是一个你可以亲手触摸、自由飞行、肆意破坏的立体世界。什么是《BesiegeVR》?一款中世纪主题的物理建造与解谜沙盒游戏没有剧情,没有对话,只有一个简单而诱人的命题:"如何用你造的机器,摧毁眼前的一切?"你可以建造:一辆装满火炮的移动堡垒一架靠火箭推进的飞行棺材一台能碾碎城墙的巨型攻城锤甚至是一只会喷火的机械羊……只要物理引擎允许,一切皆可实现。📚基本信息卡游戏名称:BesiegeVR平台:MetaQuest(2/3/3S,本评测基于Quest2)开发商:3RGames发行商:SpiderlingStudios、3RGames价格:$19.99(约145元人民币)类型:物理沙盒/建造解谜/混沌模拟器是否支持Mod:✅是,内置Mod菜单可加载玩家创作从零开始:打造你的"战争怪物"游戏流程分为两个阶段:1.建造模式(CreationMode)你站在一个漂浮于虚空中的工作台前,左手浮现出全量零件菜单--所有模块从一开始就全部解锁,无需逐步解锁:菜单分类包含内容基础模块木块、铰链、轮子、轴心武器系统火炮、炸弹、火焰喷射器、弩机飞行组件旋翼、推进器、反重力装置自动化定时器、传感器、逻辑开关你只需:扣动右手扳机选择零件;指向车辆模型任意位置进行放置;手势微调方向与角度;自由飞行环绕,检查每一处细节。✅贴心设计:支持自定义控制按键,甚至可为多个相同工具分配不同按键,避免"十门炮齐射后哑火"的尴尬。建造完成后,轻按手腕上的"播放按钮",你的战争机器便被送入战场。2.行动模式(ActionMode)你不再操控角色,而是直接成为载具的一部分。通过手柄的扳机与摇杆,控制前进、转向、开火。你可以选择:固定视角:从远处观察战局追随后视角:贴身跟随载具,感受每一次撞击与爆炸完成目标即可进入下一关:摧毁高塔、夺取旗帜、穿越迷宫、运送浮空方块……早期任务看似简单,但很快就会面对:狂风中的飞行挑战自杀式士兵突袭会爆炸的"炸弹绵羊"(真的会点燃你的车!)一辆普通小车?远远不够。你需要更疯狂的创造。为什么它在VR中如此"自然"?许多从平面游戏移植到VR的作品,常因操控不适而"水土不服"。但《BesiegeVR》却做到了无缝过渡,甚至让人怀疑:"这游戏难道不是为VR而生的吗?"✅三大沉浸优势:全自由建造视角你可以飞到任何角度检查结构,仿佛真的在围着一台战争机器踱步。直觉化操作逻辑拿起、放置、旋转--所有动作都符合现实直觉,控制感"消失"在操作中,让你完全沉浸在"创造-测试-改进"的循环里。上帝视角的破坏快感看着自己亲手造出的"四脚火炮怪"蹒跚前行,一炮轰塌城墙,那种成就感无与伦比。舒适度:坐下来,慢慢造《BesiegeVR》全程支持坐姿游玩,对VR新手友好。提供多种舒适选项:✅平滑移动/分步移动(Teleport)✅自由飞行速度调节✅视角旋转灵敏度调整由于无需剧烈移动或快速转身,晕动症风险较低。Meta官方未评级,但根据体验可归为"低至中等舒适度"。⚠️唯一例外:飞行任务。两大短板:飞行与Bug尽管整体体验流畅,但仍有两点明显不足:1.❌飞行体验易引发晕动症随着关卡推进,飞行成为必需技能。但当前的飞行机制采用"自由漂移+惯性模拟",长时间飞行会导致:空间迷失感视觉与前庭系统错位明显的恶心感(即使对"VR老鸟")建议:飞行任务中频繁使用"暂停-调整视角-继续",避免连续飞行超过5分钟。2.❌存在明显Bug与性能问题评测期间(包括1.0正式版)发现:菜单界面偶发卡顿或按钮无响应"追随后视角"功能间歇性失效(最严重问题)某些Mod加载失败或导致崩溃这些问题虽不影响核心玩法,但在关键任务中可能直接导致失败,令人沮丧。开发团队已知悉,预计后续更新修复。最终verdict:VR建造类游戏的新标杆项目评分(满分10)评语创意自由度⭐⭐⭐⭐⭐10/10真正的"无限制创造"VR适配度⭐⭐⭐⭐☆9/10操作自然,沉浸感强物理系统⭐⭐⭐⭐⭐10/10破坏与运动极具真实感画面表现⭐⭐⭐☆☆7/10简约风格,无明显优化问题稳定性⭐⭐⭐☆☆6.5/10Bug影响体验,需尽快修复耐玩性⭐⭐⭐⭐⭐9/10挑战最快通关、最奇葩设计,乐趣无穷✅总结:《BesiegeVR》是一款将平面神作成功转化为VR体验的典范。它不仅保留了原作的混沌美学与物理智慧,更通过VR的空间感与操作直觉,将"建造-测试-毁灭"的循环推向极致。你可以造一台车,也可以造一场灾难。只要它能完成任务,就没有"错误"的设计。推荐人群:✅喜欢《围攻》《人类一败涂地》《PolyBridge》的玩家✅热衷于物理沙盒、工程解谜的创造者✅想体验"全自由VR建造"的技术控❌易晕VR、抗拒飞行机制的玩家(建议等待更新)未来展望:Mod社区将成最大亮点由于支持玩家自制Mod,我们有望看到:更复杂的自动化机关全新武器与载具模板玩家自制关卡与挑战地图一旦社区生态激活,《BesiegeVR》的寿命将远超预期。
在经历了超过七年的PCVR抢先体验后,由VertexBreakers开发的未来风高速竞速游戏《V-RacerHoverbike》终于迎来1.0正式版发布,并同步登陆MetaQuest平台,为更广泛的VR玩家带来一场前所未有的"全身体感竞速"体验。这不仅是一款赛车游戏,更是一次对"VR操控边界"的重新定义--你不再"驾驶"一辆车,而是成为车的一部分。速度的诱惑,始于身体的控制《V-Racer》最令人惊艳的,是它那令人血脉贲张的速度感。但在这股狂飙突进之前,你必须先掌握它的核心:用身体控制hoverbike(悬浮摩托)。游戏以一段简洁的菜单内教程开启,引导玩家熟悉三种操控方式:身体倾斜控制(LeanControl)虚拟车把操控(HandlebarGrab)手柄摇杆操控(ControllerSticks)一旦掌握,你便被送入赛道,开始第一圈独奏之旅。✅贴心设计:你的坐姿,由你定义一个常被忽视却至关重要的细节:游戏允许你在开赛前用手抓取并移动整辆悬浮摩托,将其调整到最适合你坐姿的位置。这一微小设计,确保了每一次身体倾斜都自然、舒适,极大提升了沉浸感与操控精准度。三种操控,三种体验:哪种最适合你?1.身体倾斜控制(推荐!)这是《V-Racer》的灵魂所在。通过上半身的左右倾斜来转向,配合手柄进行微调,你的前庭系统与视觉信号高度同步,带来极强的"真实驾驶感"。个人体验:我采用了"身体主控+手柄微调"的混合模式,找到了完美的操控甜点--既保留了身体参与的沉浸感,又避免了过度疲劳。2.虚拟车把操控(遗憾)本应是最沉浸的方式,却因缺乏物理反馈而大打折扣。当你伸手"握住"虚拟车把时,双手悬空、无处着力,转弯时手臂交叉、动作夸张,反而显得滑稽且不自然。建议:若未来有第三方推出实体车把配件(如Mod或外设),或许能弥补这一缺失。3.传统手柄操控(保底选择)对于不习惯身体操控的玩家,纯手柄模式依然可用。但这也意味着你将牺牲最大一部分沉浸感。视觉与听觉:高速下的清晰与震撼🖼️画质表现:PC>Quest,差距明显PCVR版(通过VirtualDesktop使用Quest3+RTX4090):在"Godlike"模式下,画面锐利、无拖影、无物体突现,高速行驶中依然保持极高清晰度,细节丰富。Quest原生版:受限于需兼容Quest2硬件,画面明显模糊、锯齿严重、远处物体shimmering(闪烁),影响对赛道距离与弯道的判断。结论:如果你拥有高性能PC,强烈推荐通过VirtualDesktop或AirLink运行PC版,体验远胜原生Quest版本。🔊音效设计:速度的交响曲引擎咆哮、风声呼啸、背景音乐激情澎湃,所有音效层次分明--你既能听到对手从后方逼近的引擎轰鸣,也能感受到导弹锁定时的警报声。每一个声音细节,都是高速竞速中生死攸关的提示。多样模式:从职业赛到生存战,总有你的节奏《V-Racer》提供了丰富的游戏模式,满足不同玩家需求:模式体验亮点职业模式(Career)逐级晋升,解锁新车、新皮肤,成就感满满计时赛&每周挑战冲击全球排行榜,与幽灵车手一较高下战斗竞速(CombatRace)导弹、护盾、EMP齐上阵,战术与速度并重生存模式(Survivor)每圈淘汰一人,紧张感拉满,心跳加速自由模式(FreePlay)无压力练习、探索赛道、享受风景MR彩蛋:在现实客厅里"养"一辆悬浮摩托Quest版独占亮点:混合现实(MR)车库系统。你可以:在现实空间中步行环绕你的1:1尺寸悬浮摩托;使用游戏内的涂装系统,自定义车身颜色、贴纸、图案;与它互动,仿佛它真的存在于你的客厅。看着这辆未来战车"停"在地板上,亲手为它喷漆、贴标,那种满足感远超预期。舒适度:对VR老鸟友好,新手需谨慎作为拥有26年VR经验的"老司机",我对晕动症(motionsickness)耐受极高。但必须提醒:高速赛车类游戏是VR晕动症的高发区。《V-Racer》提供了一项关键舒适功能:地面水平锁定(GroundLeveling):自动调整赛道视角,减少上下颠簸感,帮助前庭系统与视觉对齐。Meta官方将本作标记为"中等舒适度",建议易晕玩家:先从短赛道开始;开启地面锁定;避免频繁急转弯。全沉浸体验:当模拟器与触觉背心加入战局若你拥有高端外设,体验将跃升至全新维度:🛠️Yaw3动感平台+bHapticsTactSuitPro动感平台:完美同步赛道起伏、加速、碰撞,身体真实感受到"推背感"与"颠簸";触觉背心:被导弹击中时的震动、擦墙时的冲击、极速过弯时的肌肉紧绷感……所有感官同时被激活,仿佛你真的在以200mph飞驰。这种"全感官沉浸"的体验,是普通VR无法比拟的。虽非人人可及,但强烈建议在VRarcade(虚拟现实乐园)中尝试一次。最终verdict:未来竞速的标杆之作项目评分(满分10)评语速度感⭐⭐⭐⭐⭐10/10真正的"贴地飞行"体验操控创新⭐⭐⭐⭐☆9/10身体控制是革命性的,虚拟车把稍逊画质表现⭐⭐⭐⭐☆8/10(PC)⭐⭐⭐☆☆7/10(Quest)PC版惊艳,Quest版受限硬件内容深度⭐⭐⭐⭐⭐9/10多模式、可定制、耐玩性强沉浸感⭐⭐⭐⭐⭐10/10尤其搭配外设时,无出其右✅总结:《V-RacerHoverbike》是一款真正为VR而生的竞速游戏。它不依赖华丽剧情,而是用纯粹的速度、精准的操控与深度的沉浸感,重新定义了"驾驶"的意义。它证明了:在VR中,你不需要方向盘,只需要你的身体。未来展望:Quest3专属优化?PSVR2来袭?开发者虽未明确承诺,但还是希望 VertexBreakers为Quest3推出专属画质升级补丁,释放其全部潜力。此外,PlayStationVR2版本已在开发中,意味着更多主机玩家将能体验这场速度盛宴。📚基本信息卡:游戏名称:V-RacerHoverbike平台:MetaQuest(2/3/3S)、PCVR(Steam)、即将登陆PSVR2开发商:VertexBreakers发行商:ImpactInked(Quest)、VertexBreakers(Steam)价格:$29.99(约215元人民币)支持外设:VirtualDesktop、Yaw3、bHaptics等推荐配置:PC+高端显卡+Quest3(通过串流)
由DoborogGames开发的VR动作roguelike游戏《CloneDroneintheHyperdome》自去年12月上线以来,虽然没有掀起太大的市场波澜,但凭借其极具沉浸感的近战战斗系统和复古像素风视觉表现,逐渐在VR玩家圈中积累了不错的口碑。本周,游戏迎来了重大更新"Skyscrapper"(摩天楼模式),为玩家带来了全新的无尽挑战玩法。我们提前体验了更新内容,并结合完整版进行深度评测。《CloneDroneintheHyperdome》:基本信息一览类型:VR动作+Roguelike平台:Quest、PCVR(本次评测基于Quest3通过VirtualDesktop运行)发售时间:已上线开发商/发行商:DoborogGames价格:19.99美元核心玩法:近战格斗、武器收集、循环战斗、无尽模式剧情设定:机器人"循环者"的复仇之路游戏设定在一个名为"Crashloop"的角斗士循环系统中,玩家扮演一名名为Blink的传送机器人,是最新一位"循环者"。目标是击败暴君TheCaptain,但在此之前,必须击败四位被洗脑的前循环者。剧情虽然不算出彩,但在VR游戏中也算中规中矩。每个循环者之间的对话较短,角色塑造略显单薄,缺乏深度背景和情感张力。不过,作为一款以战斗为核心的游戏,剧情并非重点。战斗系统:近战的极致快感,一刀入魂《CloneDrone》最吸引人的部分无疑是它的近战战斗系统。游戏采用物理模拟机制,每一次挥砍、闪避、格挡都极具反馈感,仿佛真的在挥舞一把光剑。武器种类丰富:从单手剑、双手剑、弓箭到奇葩的"带刀盾牌"、"火焰匕首",应有尽有。战斗风格自由:你可以选择一手剑一手盾的防守型打法,也可以使用双刀、双剑等高攻速流派。物理反馈真实:砍断敌人手臂、削掉一条腿的瞬间,会看到敌人挣扎、蹒跚的动画,极具沉浸感。难度分级机制:三种难度设定,玩家可自由调节敌人的强度,同时也适用于自己,带来真正的挑战感。此外,击败循环者后可获得"TurboFist"能力,如时间减缓、召唤僵尸、发射手里剑等,进一步丰富了战斗策略。游戏机制:Roguelike+循环玩法,但缺乏深度成长游戏采用典型的roguelike结构,每次循环包括多个关卡,路径选择丰富,包含:武器商店加血房间多人对战练习场解锁循环者角色但与传统roguelike不同的是,《CloneDrone》不提供永久性成长机制,没有技能树、没有装备强化,所有提升都依赖玩家自身操作与临时获取的武器。虽然这种设计强调"技术为王",但也导致了重复游玩价值有限,尤其是在通关主线之后,缺乏持续目标。VR体验优化:移动、视角、交互全面适配游戏支持多种VR操作方式:移动模式:混合式移动(可同时使用传送与摇杆移动)视角控制:支持snap转向(15°~90°)与smooth转向(可调速)武器控制:可设置为"握持自动"或"按键握持"冲刺机制:通过快速挥动手臂实现,也可设置为按键触发(建议加入)辅助功能:磁吸抓取、字幕开关、单手操作等整体舒适度良好,但在使用双手武器时挥臂冲刺略显不便,建议未来加入"按钮冲刺"选项以提升无障碍体验。Skyscrapper更新:无尽模式上线,挑战升级本次更新最大的亮点是新增的"Skyscrapper"模式,玩家在完成主线后可通过收集资源解锁该模式,进入一个无尽楼层挑战。每一层都带来新的敌人、陷阱和武器组合,包括:巨型电锯陷阱高难度Boss战随机掉落的强力武器虽然"无尽生存"模式在游戏圈中并不新鲜,但《CloneDrone》通过不断变化的敌人配置和场景机制,保持了较高的新鲜感。不过,长时间游玩仍会感到重复性较高,建议加入更多剧情节点、角色互动或阶段性奖励机制。硬件与性能表现(PCVR体验)本评测使用以下配置:CPU:Inteli9-12900(16核,最高5.1GHz)内存:32GBDDR5(5200MHz)显卡:NVIDIARTX4070TiSuper(16GB)平台:通过VirtualDesktop在Quest3上运行全程未出现卡顿或延迟问题,游戏运行流畅,物理模拟与战斗反馈稳定。总结:近战VR游戏的佼佼者,但内容仍有拓展空间《CloneDroneintheHyperdome》是一款以战斗为核心的VR动作游戏,凭借其物理感十足的近战系统、丰富的武器选择和沉浸式的战斗反馈,成功地在VR领域中脱颖而出。虽然剧情略显薄弱、成长系统有限,但凭借"Skyscrapper"更新,游戏的可玩性和耐玩性得到了显著提升。如果你是喜欢挥舞武器、享受一刀入魂快感的VR玩家,那么《CloneDroneintheHyperdome》绝对值得你入手。
《Cubism》是一款以极简风格为核心的VR解谜游戏,由独立开发者打造,现已登陆MetaQuest、OculusRift和PCVR平台。它没有华丽的画面、没有复杂的机制,但却凭借令人上瘾的玩法设计,成为了近年来最值得体验的VR解谜作品之一。在这款游戏中,玩家会看到一个3D线框结构以及若干不同形状的小方块。目标是将这些方块全部嵌入线框中,确保每个空位都被填满,所有方块完全贴合,且没有多余部分突出。听起来很简单,但随着关卡推进,难度会迅速飙升。玩家原以为这种玩法不会太难,但很快就会发现,有些关卡可能需要花费20到30分钟才能找到正确组合,甚至一度怀疑自己是不是智商不够。不过奇怪的是,即使卡关,玩家也从未感到沮丧。这种"感觉答案就在眼前"的机制,让人欲罢不能--人们始终觉得下一秒就能拼好,于是不断尝试、不断调整,直到突然"咔哒"一声,谜题解开。游戏将关卡分为多个章节,每个章节围绕一种形状主题展开,从平面图形开始,逐渐过渡到折叠结构、金字塔、3×3立方体等复杂模型。每章前几关用于熟悉手感,最后两关才是真正考验。整体流程不算长,主线通关约需2到3小时,但后期关卡耗时更久,适合反复挑战。开发者表示未来可能推出DLC扩展包,值得期待。操作体验方面,《Cubism》支持标准手柄操作,也可通过摇杆微调方块角度。线框本身可以自由旋转、缩放、移动,方便观察。手部追踪功能将在未来更新中加入(目前暂未上线)。有玩家反馈部分方块旋转操作仍需"奇怪的手势",但整体体验依然流畅。黑暗模式选项可切换背景色,适合夜间游玩。尽管当前版本未支持手部追踪,但已计划更新。某些方块旋转操作仍需"奇怪的手势"。UI界面略显简单,缺乏更多提示功能。对于部分空间感较弱的玩家来说,后期关卡可能过于困难。《Cubism》的配乐是一大亮点。轻柔的古典钢琴旋律贯穿全程,音乐会随着解谜进度自然变化,在玩家尝试插入最后一块方块时自动淡出,成功后播放庆祝音效。每次选择菜单、放置错误方块,都有对应的钢琴提示音,整体氛围非常统一。这种极简而优雅的音乐设计,完美契合游戏的冥想式体验,让玩家在解谜中获得极大的放松与满足。《Cubism》的成功,源于它对"心流状态"的精准把握。每一关都像一个"可解决的谜题",让人们始终相信自己能解开。不需要复杂操作,只需不断尝试、调整。每次成功都带来强烈的成就感。这款游戏适合碎片化时间体验,一关只需几分钟,既能放松大脑,又能锻炼空间思维。总的来说,《Cubism》是一款看似简单却极具挑战性的VR解谜游戏。它没有花哨的特效、没有复杂剧情,但它用最纯粹的方式,带来了最沉浸的解谜乐趣。无论你是解谜老手,还是想找个轻松益智的小游戏放松一下,《Cubism》都值得一试。
《Assassin'sCreedNexusVR》是育碧(Ubisoft)为《刺客信条》系列打造的首款第一人称VR动作冒险衍生作,也是近年来最令人印象深刻的VR大作之一。它不仅忠实地还原了系列的核心体验,还通过VR的沉浸感带来了全新的玩法升级。在Quest2、Quest3等设备上体验这款游戏后,我可以说:这是我玩过最过瘾的《刺客信条》体验,甚至让我在20小时通关后仍意犹未尽。🕶️游戏基本信息类型:第一人称动作冒险、VR沉浸体验平台:MetaQuest2、QuestPro、Quest3(本次评测基于Quest3)发售时间:现已上线开发商:Ubisoft价格:$39.99(约¥280)🕰️剧情简介:穿越记忆,阻止Abstergo你将扮演一名兄弟会的精英黑客,潜入Abstergo公司,阻止他们利用Animus机器获取古代刺客Connor、Ezio和Kassandra的Isu遗迹信息。这三位经典角色的配音演员悉数回归,让老粉丝倍感亲切。而通过Animus进入记忆系统的设定也以VR视角重新演绎,带来了前所未有的沉浸感。最令人印象深刻的是游戏的混合现实结局,它比《半衰期:爱莉克斯》的结局更令我震撼--那种"现实与虚拟交织"的感觉,是VR独有的魅力。🏙️全新体验:自由跑酷、信仰之跃、沉浸战斗信仰之跃(LeapofFaith):如果你有恐高症,可以完全跳过,游戏提供"恐高模式",用虚拟网格增强安全感;自由跑酷:在威尼斯、雅典等城市间飞檐走壁、攀爬跳跃,沉浸感极强。尽管部分动作依赖"自动跳跃"机制,但我还是忍不住在屋顶间反复跳跃、攀爬、荡绳,乐此不疲;环境互动:游戏地图设计自然,适合跑酷,不过偶尔会出现抓握失败导致摔落的小问题,但"手部稳定"功能可以缓解这一问题;触觉反馈:无论是拔剑、攀爬还是投掷飞刀,都有细腻的控制器震动反馈,增强沉浸体验;任务多样性:除了主线任务,还有黄金构造挑战、攀爬铂金构造、历史背景探索等内容,大大提升了可重玩性。🥷潜行系统:AI行为仍显机械潜行机制:敌人发现尸体后会触发警报铃,必须优先摧毁;潜行难度:三种难度设置影响敌人警觉程度;AI行为:尽管潜行机制完整,但NPC的反应仍显不够真实,有时即便你站在他们面前,他们也毫无察觉;眼动追踪缺失:当前Quest系列设备不支持眼动追踪,若未来能加入,潜行体验将大幅提升。⚔️战斗系统:流畅、爽快、高度还原武器系统:包括剑、十字弓、飞刀、烟雾弹等,操作逻辑与主流VR动作游戏相似;暗杀系统:隐藏袖剑的"手腕轻甩触发"非常直观;空中暗杀:从高处跃下击杀敌人,爽快感十足;战斗辅助:战斗中可开启敌人武器高亮提示,帮助应对快节奏战斗;连招系统:支持格挡、反击、闪避等多种动作组合,战斗节奏紧凑。🔧技能与升级:渐进式强化任务奖励技能点,用于解锁新能力或增强已有技能;升级内容包括:冲刺冷却减少、投掷物弹药增加等;所有升级可在之前任务中使用,鼓励玩家回访旧关卡。🌀混合现实序列:叙事加分,玩法略显平淡混合现实片段:涉及"核心模块"的拼接任务,虽然过程略显单调,但对剧情推动作用显著;这些片段数量不多,期待未来作品能进一步深化这一机制。🛠️舒适度与无障碍设置:史上最全《刺客信条:NexusVR》提供了迄今为止最全面的VR舒适与无障碍设置:自动识别VR经验,推荐预设配置;支持传送移动与摇杆移动;支持站立/坐姿游玩;可调节转头速度、晕动症滤镜、虚拟鼻子、UI透明度等;"公园辅助模式"可自动完成大部分跑酷动作;"恐高模式"与"手部稳定"功能极大提升了不同玩家的适应性;字幕大小、控制器按钮映射、震动反馈等均可自定义。🐛Bug与小瑕疵:仍有优化空间物品拾取失败:杀敌后无法拾取钥匙,只能改用开锁;穿模问题:开门时角色身体穿过门体;Quest3视觉加载延迟:在Connor任务初期的市政厅场景中出现明显物体"闪现"现象;UI无法完全关闭:虽然大部分标记仅在按Y键时显示,但主任务标记无法关闭;角色建模质量参差:部分NPC模型粗糙,Quest2分辨率下降明显。🎨画面表现:独立设备上的视觉奇迹尽管是独立VR设备,《刺客信条:NexusVR》的画面表现令人惊艳:场景丰富,威尼斯、雅典等地的建模细节到位;视野开阔、远景渲染优秀;在Quest3上运行流畅,即使在复杂战斗场景中也未出现严重卡顿;与育碧此前的VR作品(如《鹰击长空》《太空垃圾人》)相比,本作在视觉与内容体量上实现了飞跃。✅总评:VR动作游戏的新标杆《Assassin'sCreedNexusVR》不仅是一款优秀的VR游戏,更是传统3A大作在VR平台成功移植的典范。它在保持系列核心体验的同时,充分发挥了VR的沉浸优势,带来了前所未有的刺客体验。尽管存在一些小瑕疵与AI行为的不足,但这些都无法掩盖它作为一款沉浸式动作冒险游戏的光辉。如果你是《刺客信条》老粉,或正在寻找一款真正值得一玩的VR大作,《NexusVR》绝对不容错过。🏆推荐理由总结:✔️20小时以上高质量主线内容✔️忠实还原系列经典动作与潜行机制✔️极致沉浸的信仰之跃与跑酷体验✔️丰富的任务与可重玩内容✔️史上最全的VR舒适与无障碍设置✔️精致画面与优化良好的性能表现
想象将一个普通房间变成热带雨林,在藤蔓之间跳跃穿梭,展开一场疯狂冒险。这正是Megaverse最新推出的混合现实平台游戏《丛林人(JungleMan)》所带来的体验。该游戏专为MetaQuest3和3S推出,能够将玩家的游戏空间转化为一个充满混乱与乐趣的藤蔓世界。房间瞬间变身丛林场景启动《JungleMan》后,原本的空间被转换成一片生机勃勃的丛林--悬挂的藤蔓、嶙峋的石壁,以及墙壁上设置的传送门构成了一套完整的互动环境。虚拟物体在空间中的锚定表现稳定,能够完美适配玩家扫描出的游戏区域。尽管小空间也能满足游戏推荐的3x4米(10x13英尺)基本要求,但更大的房间或户外空间显然能带来更沉浸的体验,并降低因动作幅度大而绊倒的风险。全程手部追踪操作,无需传统控制器在《JungleMan》中,玩家通过手部追踪技术进行操控,完全不依赖传统手柄。发行商FunTrain与开发商Megaverse选择了这种交互方式,让玩家化身一个类似"泰山+原始人"风格的小角色,在程序生成的关卡中攀爬、摆荡、跳跃。这种无手柄设计使每一次动作都更具真实感和参与感。然而,偶尔出现的手部识别问题仍然存在,影响了部分操作的流畅性,这也是目前多数混合现实游戏中普遍存在的技术瓶颈。幽默失败机制,鼓励反复尝试游戏的一大亮点在于其对失败的独特处理方式--以轻松幽默的方式呈现各种"死亡"场景。无论是撞上岩石、陷入流沙,还是被杀人蜂追赶,整体氛围始终保持趣味十足。每次失败后,角色会迅速复活并重新投入战斗。虽然重复的失败动画在初期颇具新鲜感,但随着游玩时间增加,这一机制可能会逐渐失去吸引力,引发跳过动画快速重来的期待。三大生态世界,挑战各具特色《JungleMan》包含三个不同的生物群落:丛林、沼泽与火山。每个世界都有独特的障碍、敌人和陷阱,同时提供新的能力道具,帮助玩家穿越至下一个传送门。由于采用程序生成机制,每一局的地图路径都不相同,提升了游戏的可玩性和多样性。目前公布的丛林关卡已展现出高质量的设计水准,令人期待后续内容。玩家需完成总共20关挑战才能解锁下一阶段的世界。Megaverse采用了类似《愤怒的小鸟》的进度系统,不允许直接跳关,必须逐步推进。即便是"自由练习"模式也需通过主线解锁,体现出循序渐进的教学设计理念。随着难度提升,玩家需要掌握新技巧,培养精准的操作节奏和肌肉记忆,才能顺利通关。目前已开放约12个关卡,足以看出其内容深度与挑战性。总结:MR平台动作游戏的新标杆Megaverse在《JungleMan》中展现了出色的开发实力。结合直观的手部追踪操作、快节奏的动作玩法以及稳定的混合现实环境,这款游戏为MR平台树立了新的标准。尽管存在一些追踪延迟的问题,但整体体验仍极具吸引力。它融合了趣味性、挑战性与沉浸感,成为Quest3/3S用户不容错过的作品之一。未来更新中若能优化识别稳定性并加入更多动作机制(如攀爬、卧姿等),将进一步提升游戏品质。该作现已登陆MetaHorizon商店,推荐拥有MetaQuest3或3S的用户下载体验。
《世界大战Z:VR》听起来像是为VR玩家量身打造的一款丧尸混战游戏,但实际体验后却发现,这款游戏并未达到预期。其表现更像是对前作的一次简化移植,并在多个方面进行了妥协。游戏基础设定与玩法结构作为一款基于原版《世界大战Z》改编的VR版本,该作品延续了多人合作对抗丧尸的核心玩法,但在呈现方式上进行了大幅调整。玩家可在教程关卡以及"WhiteNoise"任务中尝试不同难度设置。教程阶段试图营造一种独特的沉浸式体验:节奏放缓,强调潜行与策略,甚至让人误以为这是一款专为VR重新设计的作品。然而,这种风格在正式进入主线任务后迅速消失,取而代之的是对原作机制的直接复刻。"WhiteNoise"任务设定在日本东京,但队伍成员却来自原作中的不同战役章节--包括日本本土角色、纽约幸存者和一位以色列士兵。他们共同追踪一名可能掌握疫苗研发线索的关键人物,并前往一座无线电塔进行通讯联络,随后抵御大量僵尸进攻。整体关卡设计较为简单,由多个封闭区域通过普通走廊连接组成。偶尔提供分支路径选择,但大多数情况下只是通往补给点的死路。最终战斗围绕防守塔展开,流程重复性较强。剧情对话也缺乏深度,仅承担基本叙事功能,未能有效提升沉浸感。AI同伴表现欠佳,影响战斗体验AI控制的队友在战斗中表现不佳,经常出现卡顿、无法有效攻击敌人等问题。即便是在最低难度下,它们也难以独立作战,且无法被玩家指挥。有时甚至会站在原地不动,任由僵尸围攻。此外,玩家需要使用有限次数的治疗喷雾来救助这些同伴,否则他们的存在感几乎为零。脚本系统在某些情况下会直接将NPC传送至指定位置以避免卡关,进一步削弱了战斗的真实感与策略性。可访问性选项丰富,但战斗平衡失衡从可访问性设置来看,《世界大战Z:VR》提供了多种控制模式与辅助功能,适合不同技术水平的玩家。例如,"真实感控制"允许玩家进行手动装弹与精准投掷手雷,但实际战斗节奏更适合使用简化操作。手动装弹机制虽然实现良好,尤其在霰弹枪使用上表现不俗,但其速度较慢,在面对大量敌人时显得效率不足。双持武器在非简化装弹机制下几乎无法高效使用,弹药限制也进一步削弱了这一玩法的可能性。僵尸潮与场景规模表现平庸尽管Quest3的性能无法与PS5相提并论,但即便是Hard难度下的最终一波僵尸潮也仅在最后阶段带来轻微压迫感。由于关卡设计过于刻意地引导敌人的进攻路线,使得玩家可以轻松应对,而非真正感受到威胁。远处虽有贴图模拟更多僵尸涌入,但明显仅为视觉效果。游戏在宏观层面的呈现目标与实际玩法之间存在脱节。性能妥协影响美术表现随着体验时间延长,硬件性能限制带来的影响愈发明显。Quest平台上的画面表现相较SteamVR明显缩水。希望PCVR版本能在画质上有更好表现。不过这也引发疑问:为何未采用更适配VR的风格化美术设计?如果性能代价如此高昂,或许更低多边形建模、更具艺术风格的表现形式会更为合适。缺乏变化与重玩价值不足游戏中缺少动态生成内容或随机元素。除了特殊僵尸类型有所变化外,三次不同难度下的任务流程几乎完全一致。部分技能升级需在Hard模式下再次通关,但由于Medium与Hard差异不大,多数玩家只会尝试两次。单人模式下缺乏社交互动动机,也降低了重复游玩的可能性。总结:潜力未被充分释放《世界大战Z:VR》并非存在根本性缺陷,但它远不如原作精彩。SaberInteractive曾凭借原作赢得广泛赞誉,此次作品却因简化设计、重复玩法与技术妥协而显得逊色。虽然部分玩家仍可能从中获得一定乐趣,但对于期待高质量VR射击体验的用户来说,可能会感到失望。✅发售信息:名称:《世界大战Z:VR(WorldWarZVR)》平台:Steam/MetaStore发售日期:2025年8月12日预购现已开启
📌基本信息类型:单人第一人称VR洞穴潜水模拟器(可选恐怖模式)平台:MetaQuest(已发售)、PlayStationVR2(2025年7月10日发售,本文基于Quest3测试)开发商:3RGames价格:14.99美元🧊什么是《CaveCrave》?正如其名,《CaveCrave》是一款专注于真实洞穴探索的VR游戏。玩家将使用多种工具进行探险,包括带有红外感应功能的头灯、用来清除障碍的锤子、用于制造抓握点的岩钉等等。乍一看,在洞穴中爬行似乎并不那么吸引人。但即使在游戏早期阶段,《CaveCrave》就展示了即便空间狭小,也能带来丰富的玩法体验。🕹️核心玩法《CaveCrave》的核心机制看似简单,实则蕴含着令人意外的深度。游戏的基本目标是找到洞穴的第二个出口。有时候这个过程很简单,只需要屏住呼吸并挤压双侧扳机,然后通过狭窄裂缝爬过去即可。而在其他情况下,你需要准备攀爬装备,才能安全地上升或下降到更高的平台上。你可以从物品栏中调出岩钉,将其插入墙壁,为自己创建攀登路径。抓住这些岩钉会消耗体力,因此你需要保持节奏,交替使用双手、补充体力,并精准地将新岩钉插入洞壁中。如果你操作不当,岩钉可能无法固定;如果插入力度不够,它们也会脱落。但值得称赞的是,每次失败都能让人清楚地知道问题出在哪里,而不是归咎于系统设计。此外,使用锤子击碎挡路的钟乳石和石笋也非常直观。游戏中还提醒玩家定期用清洁工具清理手套上的泥浆,因为积累过多会影响抓握力。所有这些工具的设计相互配合,既避免了冗余操作,也让整个探索过程显得生动而真实。一段时间后,这些操作逐渐变得像条件反射一样自然。🎮舒适性与操作设置《CaveCrave》提供了"瞬移"和"平滑转向"两种舒适模式选项,除此之外操作方式较为固定。当你站立或蹲伏时,可以通过手柄摇杆进行移动;而在爬行状态下,则必须用手抓墙向前推进。虽然游戏的主线流程起到了类似教学的作用,但它也包含了多个挑战关卡,专门考验玩家对系统机制的掌握程度。某些墙面允许你用粉笔画线标记路径,这一功能在恐怖模式中尤其有用--因为那里的路线更复杂,同时还会出现各种危险。原本用于收集物品的红外感应头灯,在恐怖模式中成为关键资源,因为频繁使用会耗尽电池,影响你的生存能力。虽然普通难度已经足够有趣,但恐怖模式才是《CaveCrave》系统潜力真正得以发挥的地方。😱恐怖模式:真正的极限挑战恐怖模式并非只是一个简单的高难度设定,而是专门为测试玩家技巧而设计的一组全新关卡。在这里,一个不小心就可能坠落身亡,或是被巨型蜘蛛咬伤导致进度丢失。洞穴路径更加错综复杂,需要玩家善用粉笔标记来记录自己走过的路线和方向。可以说,这些关卡专为那些想要突破自我极限的玩家而设。💻性能表现在Quest3上,《CaveCrave》的画面和运行表现都非常出色。虽然PlayStationVR2的OLED显示屏可能会带来更好的视觉体验,但Quest版本并未给人"妥协"的感觉。分辨率清晰、帧率稳定,整体画面质量即便是在"仅仅"探索洞穴的情况下也显得非常精致。✅最终评价目前,《CaveCrave》对于Quest3用户来说是一个非常值得尝试的VR游戏。尽管未来几周和几个月内还将持续更新,但当前版本已经很好地把握了核心体验。如果你曾经幻想过成为一名洞穴探险者,不妨一试这款游戏。《CaveCrave》巧妙地平衡了易上手性和玩法深度,既不会让人感到过于复杂,又能不断激发继续探索的兴趣。
《HexWind》是一款以奇幻世界为背景的VR动作类Roguelite游戏,其核心机制借鉴了《Superhot》中的"动作触发时间"系统,在Steam和MetaQuest平台上均可游玩。该游戏由CharmGames开发,最初于去年以抢先体验形式推出。这是该工作室首次自主发行作品。CharmGames曾开发过《FORM》《TwilightPath》,并参与制作过《KillItWithFireVR》。目前,《HexWind》已正式推出完整版本。与《Superhot》类似,游戏中的时间流动取决于玩家的动作。当角色静止不动时,时间也会随之暂停;一旦开始行动,时间便恢复流动。这种设计鼓励玩家在战斗中进行策略性思考。🎮核心玩法与流程结构游戏采用经典的Roguelite结构,玩家需要在多个路径之间做出选择,每个选择都会影响后续可探索的内容。通过物理交互抬起角色模型,将其放置到路线图上的下一个节点即可进入新关卡。选定某条路径后,其余路径将被锁定,无法再行选择。这一设计强化了探索的策略性,并增强了游戏的整体沉浸感。⚔️战斗系统:魔法与近战的结合《HexWind》最引人注目的部分是其战斗系统。不同于常见的冷兵器对战,本作使用一根魔杖作为主要武器,兼具近战攻击、远程施法、格挡反击和弹反能力。面对漂浮的骷髅头、骷髅兵和其他敌人时,玩家可以灵活运用这些技能。这种多功能的魔法战斗方式类似于一把"魔法瑞士军刀",带来了丰富的战术组合。虽然"动作触发时间"的机制并非首创(尤其参考了《Superhot》),但这一设定确实提升了战斗节奏的可控性和策略深度。战斗过程中,还引入了体力值系统。跳跃跨过障碍或快速冲锋敌人都会消耗体力。其中,冲刺动作的手势反馈非常流畅自然。此外,背景音乐采用了金属风格配乐,为整体氛围增添了强烈节奏感。💎升级与成长系统击败敌人后可获得"颅骨宝石",用于在关卡之间购买升级道具。这些升级通过"塔罗牌"系统实现,例如让普通斩击穿透多个敌人,或降低冲刺时的体力消耗。不过,每次只能装备两张塔罗牌。游戏中还提供了多种初始配置选项,不同元素之间存在协同加成效果,进一步丰富了角色构建的可能性。🖼️视觉表现与界面设计尽管游戏整体体验较为流畅,但在视觉呈现方面仍有一些不足之处。大多数场景之间的区别仅体现在配色方案上,缺乏更深层次的美术差异化处理。用户界面的设计也显得略显粗糙,许多界面使用了纯黑背景,字体样式在关卡结果页面和血量/体力条显示上都显得较为基础。某些情况下,这些设计与整体美学风格略有脱节。📉性能表现与优化问题尽管所使用的PC配置远高于官方最低要求(Inteli9-12900处理器+NVIDIARTX4070TiSuper),但仍遇到了一些性能波动问题。由于Steam页面尚未提供推荐配置信息,因此难以判断这些问题是否属于个别情况。目前尚未测试Quest版本,因此无法对其表现做出评价。✅总体评价总体而言,《HexWind》是一款具有娱乐性的VR动作Roguelite游戏,虽然在玩法创新方面没有太多突破,且画面表现有待进一步打磨,但其战斗系统仍然足够吸引人。对于喜欢动作类VR游戏和Roguelite元素的玩家来说,《HexWind》值得一试。
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