• 从 VR 的“黄金十年”到未知深谷:一位行业老兵的反思

    2025-06-04 10:39:28

    这是一篇由VR行业资深从业者撰写的深度反思文章,讲述了他与团队在过去十几年中亲历的VR发展历程,也揭示了当下行业的困境与未来的希望。我们将通过这篇文章,带你一起回顾:VR是如何从"未来技术"一步步走向主流;它为什么在爆发后又陷入沉寂;AR/MR在元宇宙中的真正角色是什么;VR才是通往沉浸式数字世界的真正入口;如果现在不保护VR内容生态,我们会不会错失下一代计算平台的机会?十三年,只为VR|一家工作室的成长史我是DennyUnger,CloudheadGames的创始人兼首席创意官。这家成立于2012年的工作室,曾参与定义了现代VR游戏的核心机制,比如SnapTurn(快照转向)和Teleportation(瞬移系统),并打造了《PistolWhip》《ApertureHandLabs》等广受好评的作品。我创立Cloudhead的初衷很简单:我相信虚拟现实拥有无限的可能性,是一场真正的技术与体验革命。从2013年开始,我们团队从最初的几个人发展到现在超过60人的规模,先后与Meta、Valve、HTC、索尼等头部厂商合作,推出过多款获奖无数的VR大作。今年是我们成立的第十三年,站在这个节点上,我想谈谈我对整个VR行业现状的看法,以及未来我们应该如何继续走下去。VR的成长阵痛:不是技术不行,是时机未到?VR发展至今,经历了多次起伏,也遭遇了不少质疑。但我想先澄清一点:VR并没有失败,只是在经历一场漫长的"进化"。从数据上看,各大科技公司对XR的投入不仅没有减少,反而还在持续加大。硬件方面的发展也在加速推进,虽然方向各异,但整体趋势明确。不过,作为一个仍处于早期阶段的技术形态,VR在消费市场的定位始终像是在"摸索前行"。目前来看,游戏仍然是推动VR市场增长的核心动力,而生产力工具、通用应用等领域尚未找到真正落地的突破口。这背后有很多原因,我们后面会详细分析。让我们先回顾一下VR近些年的几个关键节点。第一次低谷:PCVR的寒冬(2018)2016年,随着HTCVive、OculusRift和PlayStationVR的发布,VR一度被认为是"下一个风口"。然而,到了2018年,市场却陷入了停滞。当时的主要问题包括:成本高昂需要高性能PC支持设置复杂、门槛高缺乏优质内容开发者难以获得足够回报那一年,很多VR初创公司倒闭,投资人也开始观望,整个行业陷入低迷。就在这个时候,Meta推出了OculusQuest--一款不需要连接电脑的独立式VR设备,大大降低了用户进入门槛,也为开发者提供了更集中的平台。可以说,Quest是VR市场的"转折点"。Quest的崛起与疫情红利(2020)2020年,OculusQuest2正式发布,恰逢全球疫情肆虐,人们被困家中,娱乐需求激增。VR市场迎来了爆发式的增长。我们当年推出的《PistolWhip》也搭上了这波浪潮,稳居全球收入排行榜前列。那段时间,VR不仅销量超过了XboxSeriesX/S,还首次在大众视野中与传统主机竞争,带来了前所未有的关注度。更重要的是,大量高质量VR内容开始涌现,生态逐渐丰富。从"希望之坡"跌入"未知深谷"(2022年至今)然而,从2022年开始,VR的上升势头似乎遇到了瓶颈。全球经济环境恶化、消费者支出下降、多家游戏公司裁员甚至倒闭,再加上资本对AI的狂热追捧,让XR投资迅速降温。曾经被视为"元宇宙入口"的XR,突然之间变得不再那么热门。许多从业者开始担心:VR是否又将重蹈2018年的覆辙?技术的耐心与用户的不耐烦VR所承载的愿景非常宏大--它不仅仅是玩游戏,而是彻底改变人类与数字世界的互动方式。但在我们这些从业者看来,XR的发展其实正处在合理的时间窗口内,需要更多时间去打磨硬件、优化软件、提升用户体验。可问题是,主流消费者并不这么看。他们对VR的期待很高,但也非常挑剔。尤其是在以下几个方面:舒适性:长时间佩戴仍然存在疲劳感;社交隔离感:戴上头显就像进入另一个世界,容易让人感到孤立;生态系统不成熟:除了游戏之外,其他应用太少;价格偏高:入门门槛依然较高;操作复杂度:即便设备越来越轻便,使用流程仍不够"傻瓜化"。我把现在的VR比作"穿鞋出门才能做某件事"。人类天生倾向于选择最省力的方式获取娱乐,所以哪怕只是一个小小的动作,比如戴上头显,也可能成为阻碍普及的关键因素。这也解释了为什么VR目前主要吸引的是核心玩家、硬核粉丝和部分年轻群体--这些人愿意为体验付出更多代价。但如果我们想让VR达到智能手机那样的普及程度,就必须解决这些问题。跌入"未知深谷"|VR正站在命运的十字路口对于如今为数不多的VR工作室来说,最大的挑战不是技术瓶颈,而是:我们正处在"当下"与"未来"的鸿沟之间,必须跨越这道名为'未知'的深渊。什么时候VR才能真正迎来它的"重生时刻"?答案是--当消费者愿意长期佩戴一款既舒适又时尚、功能全面的设备时。那将是一个终极入口:它通向虚拟世界;它承载娱乐、工作、教育等一切人类活动;它将成为你生活中不可或缺的一部分。换句话说,未来的VR设备不只是工具,而是生活方式本身。但问题是:当这一天真的到来时,还有多少VR工作室能活下来?又有多少人还记得怎么打造真正的沉浸式体验?AR≠元宇宙|MR只是通往未来的"前菜"近年来,增强现实(AR)受到了越来越多的关注,尤其是在Meta、苹果等巨头纷纷推出轻量级AR眼镜之后,很多人开始认为这才是"未来"。但DennyUnger指出一个非常重要的观点:AR是迈向元宇宙的重要一步,但它并不是终点。AR的核心在于"锚定信息",也就是把数字内容叠加在现实空间中,比如导航提示、天气信息、虚拟助手等等。而真正的沉浸式体验--那种能让你完全进入另一个世界的感受--仍然来自于VR。换句话说:AR是工具,VR是体验。他甚至提出一个有趣比喻:"我们可以把MR/AR看作是通往VR的'入门甜品'。"因为一旦你尝到了虚拟世界的魅力,就很难再满足于只是在现实基础上加点特效。"杀手级应用"不是空间图标|而是"重塑现实"的能力那么,XR技术真正的"杀手级应用"到底是什么?Unger给出了一个非常具有前瞻性的答案:不是空间里的小工具图标,而是能够重新定义现实的沉浸式体验。当未来的XR设备足够轻便、舒适、智能时,人们将不再只是"使用"设备,而是"生活在其中"。你可以:把客厅变成城堡让办公桌漂浮在海底在云端开一场会议把自己变成《Minecraft》世界里的方块人这不是幻想,而是即将成为现实的技术趋势。有些人可能会觉得这是"反乌托邦"的设想,但在Denny看来:真正的元宇宙将打破现实中的阶级壁垒,让每个人都能在定制化的虚拟环境中自由地生活、工作和社交。这种"可塑性极强的现实"才是XR的终极形态。VR的未来:不止是切换模式,更是"重塑人生"更重要的是,未来的XR将具备"模态切换"能力,用户可以在虚拟现实(VR)与混合现实(MR)之间自由切换。想象一下:清晨醒来,你戴上轻便的XR眼镜,把卧室变成阳光海滩;上班时间,你在虚拟办公室中与同事开会;午休时,你进入全沉浸式VR游戏,体验一段史诗冒险;晚上回到家,你又切回MR模式,继续处理未完成的工作。这就是所谓的"模态VR未来"--一种无缝衔接现实与虚拟的生活方式。当然,这种高度依赖AI自动生成的"幻境"虽然酷炫,但也可能略显空洞。所以当用户从这些"自动构建的世界"中走出来后,他们依然会渴望那些由人类精心设计的高质量内容:故事感更强的游戏、电影级的VR影片、深度交互的教育项目……这些,才是VR的"灵魂"。不容忽视的机会|为什么我们必须保护VR创作者?这也是为什么Denny强调:未来5-10年,我们必须大力支持现有的VR工作室。过去十几年,VR行业已经积累了大量宝贵的经验和技能体系,比如:如何设计自然的移动机制(SnapTurn、Teleportation)如何避免晕动症如何优化UI/UX以适应三维空间如何讲好一个沉浸式的故事……这些经验远未被主流行业广泛接受,但却构成了未来XR生态的基石。如果我们在这个过渡期失去了这些人才和知识储备,那未来即使硬件再先进,也会陷入"有设备没内容"的尴尬局面。VR的未来就在眼前|别让它再次错过风口如果你正在关注XR领域,或者已经在投资、开发相关项目,Denny有一个重要提醒:不要错过这场即将到来的文化革命--它将彻底改变我们如何生活、工作和娱乐的方式。没错,通往未来的道路需要时间,需要耐心,也需要持续的投入。但正如他所说:"也许听起来像个创业者……但我可以告诉你:那一天,不会太远了。"结语:VR没死,它只是刚开始2013年,Denny创立CloudheadGames的时候,就已经坚信:VR是一项能让人"穿越时空"的技术,它能激发前所未有的情感、视角和认知。它不仅会改变娱乐产业,还会深刻影响教育、培训、医疗等多个领域。如今,十多年过去了,他说:"我可以负责任地说一句:VR并没有死去,它只是刚刚起步。"

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