Snap正在为希望在Snapchat上与关键受众建立更多联系的美容品牌推出一批新的广告和营销工具。近日在于纽约举行的2023美妆峰会上,Snap透露,它将很快推出非实时美妆滤镜、Bitmoji的BeautyDrops功能以及名为"TotalTakeover"的广告工具。Snap 还透露了即将与NYX合作推出的名为"BeautyBestie"AR体验,以及品牌从"MyAI"对话中提取关键搜索词,以进行定向信息发送的方法。SnapArcadia创意工作室全球总监ReshSidhu在一次会议上表示,Snap认为AR有可能"彻底改变"人们与世界、彼此之间以及与自己喜欢的品牌的互动方式。Sidhu表示,在整个峰会期间,品牌谈到了他们从Snapchat合作伙伴关系中获得的价值,Snap正在寻求与"真正了解技术和创新"的品牌在AR方面进行更多合作。多年来,Snap一直与美宝莲和欧莱雅等公司合作开发实时 AR滤镜,让Snapchat 用户能够"试用"粉底和睫毛膏等美容产品。据该品牌称,人们每秒钟在Snapchat相机中看到的美妆滤镜大约有67个。美妆是Snapchat最大的类别之一;除了滤镜(在Snapchat称为Lenses)之外,Snapchat还提供创作者的现场美妆秀,Snapchat 用户可以向"MyAI"消息机器人询问有关化妆、护肤和护发的见解。
近日,华为在巴塞罗那的可穿戴新品发布会中宣布了其最新一代智能眼镜Eyewear2。华为表示,Eyewear2 智能眼镜将配备内置扬声器,可以通过手臂上的触摸手势进行控制,就像旧型号一样。Eyewear2 允许用户使用三重降噪工具进行语音通话,以确保用户可以清楚地听到和被听到。可穿戴设备具有长达11小时的音乐播放和 9小时的通话时间。50分钟即可充满电,充电10分钟可使用三小时,这意味着新型号比原来的华为眼镜使用寿命更长、充电速度更快。但Eyewear2不具备AR能力,需要与iOS、Android和Windows电脑连接使用。Eyewear2采用钛金属框架,重量仅为4.7克,还可以安装蔡司处方镜片。此外,该眼镜具有IP54级防水性能,适合日常使用。据悉,Eyewear2 将于 10月18日面向欧盟地区推出,起售价300欧元(折合人民币约2337元)。
苹果上周推出了iPhone15Pro和iPhone15ProMax,展示了一些强大的相机升级、新的AppleMusic功能以及期待已久的USB-C插口。因此,Verizon正规划与JBalvin合作,以iPhoneAR体验为特色,进一步增强iPhone最新款的魅力,达到推广的效果。数字体验被称为"CatchMyiPhone",Verizon使用 AR技术来改变全国各地的位置。在体验中,音乐家JBalvin来到粉丝家门口,让他们有机会抓住自己的iPhone15Pro。同时展示了Verizon的许多附加组件。如果用户没有真正拿到iPhone,游戏会提示他们预订一个。此次合作还包括JBalvin的新音乐。Verizon对与音乐家合作并不陌生,Halsey、Shawn Mendes、Madonna都曾在某个时候与该公司合作过。
近日,万代南梦宫集团宣布高达元宇宙将于10月6日至17日在日本和美国地区限时开放,预注册已于9月15日开始。据了解,高达元宇宙项目是来自世界各地的粉丝聚集在一起交谈的地方,不仅有高达动画和高达模型,还有高达模型等UGC(用户生成内容)和粉丝创作的艺术,也是万代南梦宫集团与粉丝共同创作的地方。通过高达元宇宙项目,可以促进高达粉丝之间的交流。在限定时间内开放时,万代南梦宫计划开设一个以太空殖民地为主题的元宇宙3D主空间、一个可以购买6种高达模型的EC商店,以及一个可以欣赏高达作品相关艺术家的元宇宙现场表演空间。此外,UGC博物馆将作为主要内容开放,用户可以欣赏粉丝制作的高达模型照片、与索尼集团合作实现的高达模型扫描生成的CG以及与粉丝定制高达技能介绍的视频。此外,万代南梦宫还计划通过人气AI角色"Mellow"来帮助粉丝之间的交流,用户还可以欣赏数字立体模型等内容,这些内容增加了3D空间的独特制作。Live空间的首位表演者,是为《机动战士高达水星的魔女》演唱第二季片头曲的YAMA。此外,负责"高达创形者系列"10周年纪念电影《高达BuildMetaverse》片头曲的BACK-ON,以及负责片尾曲的LINKLPLANET也将登台献艺。
依托虚拟现实与元宇宙产业联盟(XRMA),由中国信息通信研究院牵头,商汤科技、工商银行、黑镜科技、东北大学、世辉律师事务所、讯飞幻境、北方工业大学、中国移动通信研究院、VIVO、拓元智慧、度量科技、无锡市城市运行管理中心、二六三、好未来、绿洲创元、特美通、寰宇信任、超数科技、美舫科技共19家单位共同参与编写的《可信虚拟人白皮书(2023)》完成编写并通过联盟专家评审,于2023年9月18日第二十届北京互联网大会上重磅发布。编写背景近年来,作为元宇宙中真人沉浸式体验的重要载体和AIGC的关键要素,虚拟人技术产业乘势而起,在元宇宙和AIGC双轮产业进步下迎来了新一轮发展热潮,在影视、传媒、服务、营销等行业呈现出强劲的增长态势。但是,虚拟人产业在快速发展的同时,也迎来了一系列风险隐患、伦理思考和法律挑战,如近日通过虚拟人软件"AI换脸""AI换声"以替换、伪造他人声音形象,形成高度写实逼真且肉眼难以分辨的音视频影像,从而开展虚假信息传播、造谣生事,甚至诽谤和诈骗等不法活动的案例频繁出现,在隐私保护、内容合规、问责追溯和伦理等方面带来诸多风险和挑战。当前国内外针对可信虚拟人的研究和实践还尚处于初期阶段,在企业侧、行业侧和监管侧尚未形成一套完整的指导方针和行动方案,虚拟人的可信建设刻不容缓。 主要内容本白皮书围绕"虚拟人全生命周期的可信建设"这一关键问题,提出"可信虚拟人"这一概念定义,结合可信手段将可信要素与虚拟人全生命周期进行深度融合,构建可信虚拟人框架体系,并总结提出七大可信目标,即:身份及权利保障、隐私保护与增强、生成内容安全、可靠性可控性、可理解可解释、无偏见多样化、可问责可追溯。探讨可信虚拟人发展路径和具体能力要求,从功能完备度、系统可信能力、产业化能力三大维度构建可信虚拟人分级评估体系。实现手段上,白皮书从可信技术和可信管理两方面,针对技术研发阶段、生成服务阶段、运营使用阶段的不同主体的可信能力建设提出建议,推动行业合规化发展。未来,以可信原则指导发展成为虚拟人产业安全、可控、高质量发展的必经之路。业界亟须将虚拟人的高速发展与内容安全、隐私保护、数据安全、算法合规、系统可控等诸多因素相互协同,通过虚拟人的可信建设实现对技术支持方和服务提供者的道德约束,指导其所提供产品满足法规要求和伦理要求。为进一步推进虚拟人产业的安全可靠发展,提升产业标准化水平,中国信通院依据《可信虚拟人生成内容管理体系技术要求》标准,推出可信虚拟人评测体系,面向企业的虚拟人生成内容管理系统,围绕系统管理可信能力、生成内容可信能力、素材管理可信能力三个方面开展测试,以助力企业提升产品合规性、增强产品可信力,扩大市场影响力。 白皮书目录1.可信虚拟人发展背景1.1元宇宙和AIGC浪潮下,虚拟人产业迎来发展热潮1.2市场机遇下面临伦理及法律等多重风险1.3全球范围虚拟人的可信实践2.可信虚拟人体系构建2.1什么是可信虚拟人2.2虚拟人可信建设的必要性2.3可信虚拟人体系构建3.可信目标、可信手段、分级原则3.1虚拟人组织可信建设目标3.2虚拟人组织可信能力建设手段3.3虚拟人组织可信能力建设的分级原则4.可信虚拟人能力建设建议4.1技术研发阶段建设建议4.2生成服务阶段建设建议4.3运营使用阶段建设建议4.4全生命周期建设建议5.可信虚拟人展望和建议扫一扫获取《可信虚拟人白皮书》全文:撰写团队联系方式 中国信息通信研究院 许老师 18302101718 xuwenyuan@caict.ac.cn
MetaQuest3将Quest头显的空间理解提升到一个新的水平。MetaQuest3将于9月27日在MetaConnect2023大会上揭晓详情。Twitter用户Luna先发现了这个页面。MetaQuest3针对混合现实功能进行了优化,并且由于高质量彩色透视和集成深度传感器,将能够比以前的Quest头显更支持融合物理环境和数字元素。混合现实的基础是设备理解空间布局以及分类和区分其中对象的能力,Quest3 通过收集空间数据来实现此目的。空间数据及其用途在支持页面上,Meta详细介绍了Quest头戴设备(尤其是MetaQuest3)收集的空间数据。若要使用此功能,必须首先向利用混合现实的应用程序授予对空间数据的访问权限。如果不这样做,混合现实体验可能会降级,或者应用程序可能根本无法启动。Meta表示:"空间数据是指收集的有关物理空间中墙壁、表面和物体的大小、形状和位置的信息。融合虚拟和现实世界环境的应用程序使用空间数据来了解用户周围的空间以及用户在该空间中的位置。"根据Meta的说法,Quest3 通过以下方式创建用户环境的数字模型:识别对象和表面 标记对象(例如:桌子、沙发、窗户) 估计这些物体相对于彼此和头显的大小、形状和距离。空间数据的集合支持不同的应用程序,数字对象可以是:附着或放置在物理对象上, 反弹或以其他方式与物理对象交互 在空间内更逼真地移动并经过物理对象。MetaQuest3支持新型空间数据空间数据包括三种类型的空间信息:场景数据、网格数据和深度数据。Meta解释说,场景数据是一个简化的房间模型,可以对用户周围环境有更多的物理感知。网格数据包括有关物理对象的形状和结构的信息,并允许数字对象和物理对象之间的真实交互。最后,深度数据包含有关对象之间距离的信息,并允许对房间中的虚拟对象进行逼真的渲染,包括遮挡,且只有Quest3支持所有三种类型的空间数据。这得益于Quest3的深度传感器,而该传感器是首次集成到Quest头显。
此前,在一次采访中,被问及创建聚力维度的初衷时,聚力维度创始人兼CEO赵天奇坦言,是希望让每个人用上新奇、有流量的数字人。因此,聚力维度的定位是数字人AIGC平台全球领军者,目前已经在技术上已经完全可以实现。作为本次新浪VR·大巡礼活动的覆盖厂商之一,北京聚力维度科技有限公司(以下简称"聚力维度")从2012年开始,就围绕虚拟内容布局各个技术链条,开展研发工作。2016年,聚力维度在3D内容领域崭露头角,自主研发的人工智能3D内容制作平台"峥嵘",获得华为、三大运营商等行业巨头的一致认可;2017年公司正式开展数字人业务线,自主研发了人工智能数字人直播平台--"赛博演猿",2022年10月正式推出公开版(个人版)软件;2023年3月实现了云服务功能。"数字人是元宇宙时代的基础设施"赵天奇,数字人AIGC平台全球领军企业一一聚力维度创始人兼CEO,北京邮电大学博士、清华大学博士后毕业,2011-2015年师从徐大雄院士,2015-2019年师从戴琼海院士,英特尔、高通AI荣誉技术大使。各种光环加身,赵天奇反而更加确信自己要实现的理想。他认为,数字人是元宇宙时代的基础设施,从2017年开始,他与小伙伴就开始思考,如何不用昂贵的设备,或者依赖特别培训获得技术经验,让每个人都能拥有高级别的数字人。也是在同年,他与团队共同研发出人工智能数字人直播平台一赛博演猿Cybactor,经过不断迭代,这套系统可以生成最高级别、可实时驱动、廉价的数字人。2022年10月,他们将这套系统面向个人公开,用户只需用一个普通摄像头,就能够实现影视级别的面部、肢体及手势动作的精准捕捉。"如果没有我们的技术,整个产业都无法想象用一个普通摄像头去做电视台级别的数字人直播",赵天奇自豪地说道。而这种对产品的自信和底气,需要极大的技术作支撑。核心产品:赛博演猿+峥嵘新浪VR了解到,自建立以来,聚力维度专注计算机视觉和人工智能技术研发,致力用人工智能颠覆影视制作行业并加速时代数字化进程。研发的人工智能数字人驱动引擎:赛博演猿,包括人工智能面部捕捉、动作捕捉、手势捕捉、人脸重建、语音转口型等技术,是行业内基于普通摄像头实现价格百万捕捉设备同等效果的平台,具备颠覆性的领先,使用免穿戴、低成本,高质量单目镜头摄像头动捕技术。通过赛博演猿生成的虚拟人可无限接近真人的表现力,表情动作自然流畅形象栩栩如生,通过数字人捏脸技术生成海量高级别超写实形象。可应用于虚拟直播、虚拟偶像、短视频、动画制作、虚拟客服等领域场景,加速数字时代进程。其次,由科幻成真实验室研发的人工智能2D转3D平台--峥嵘,将院线级3D转制效率提升1000多倍,甚至实现电视频道3D实时转换,让每一个频道都可以是3D频道。基于峥嵘平台开发的3D浏览器,让任何网页都可以秒变3D网页。可应用于影视制作、3D媒资库、UGC云服务、3D直播、3D浏览器等场景。赵天奇在谈及峥嵘和赛博演猿定位时强调,峥嵘是解决3D显示设备专有内容不足问题的,其使3D资源从稀缺走向海量,属于AIGC在3D显示的赛道。赛博演猿是解决数字化内容中高级数字人创作问题的,属于AIGC在直播和视频领域的赛道,后者更为通用。赛博演猿目前定位的主要客户群体,是需要通过直播和短视频宣传的主播和企业。另外,值得注意的是,聚力维度的科幻成真实验室作为公司的重要创新力量,以科研主导型文化为主,实行扁平化管理、重视产学研结合,开放包容,极具创新精神,调整迅速,极具行业颠覆力,有着极强的科技生产自驱力。我们的观点:相关数据显示,2021年中国数字人产业市场规模和核心市场规模分别达到1074.9亿元和62.2亿元,预计2025年将达到6402.7亿元和480.6亿元。在数字人产业"野蛮生长"的阶段,技术创新成为相关企业打造差异化和核心竞争力的关键。而在技术层面,聚力维度找到了中国数字人产业目前真正的痛点:价格高、时间长。针对技术痛点,聚力维度目前推出的高级别虚拟数字人AI生产端平台--"赛博演猿",则在建模和驱动两方面都做出了自己的独特优势。满足需求,保持竞争力,未来聚力维度将在数字人产业还会有怎样的表现,我们拭目以待。
随着XR技术的不断成熟,用户交互体验的新模式已经成为可能。例如在服务平台上,用户可以通过构造的虚拟空间来获取内容,而企业也可以通过虚拟空间的呈现来更好地传递信息,从而推动业务的商业价值转化。作为本次新浪VR·大巡礼活动的覆盖厂商之一,彼真科技成立于2019年,是一家提供3D实时互动虚拟空间的创建、发布和交易的平台服务商。旗下产品"彼方城"是基于云渲染、3D引擎、实时音视频、动作捕捉和轻量化Web等技术所实现的多人在线3D实时交互空间。值得一提的是,其访问方式并不限制设备,像我们常用手机、PC、平板电脑和VR设备均可访问。目前,虚拟空间具备"自定义强""场景无边界""落地成本低""低门槛"的特点,可以搭建出"科技感""未来感"的虚拟空间效果,这就是虚拟空间带给用户的全新体验,不受时间空间的约束,成本的制约,就可以给我们带来区别于传统的效果。虚拟活动落地应用场景你参加过足不出户的音乐演唱会吗?以前我们可能会是在家看一场直播,也无法体验音乐演唱会的热闹景象。过往几年时间内,由于公共卫生方面的因素影响,我们日常的线下办公、生活、娱乐生活都逐渐由线下转为线上进行,但这样对于娱乐活动中的音乐表演等极为重视现场互动的项目来说,一个2D平面维度所传递的信息密度远远不够。在彼真科技创始人兼CEO张超彦看来,消费者在一场活动中需要看演出、看艺人、进行社交、自由探索等丰富体验,这是要靠3D才能满足的氛围与情感需求。但随着技术的不断发展,越来越多的行业开始向元宇宙迁移,元宇宙音乐节把虚拟现实和音乐相结合,通过虚拟空间来举办音乐演出活动,让越来越多的网友足不出户就能够享受到音乐带给大家的魅力。在技术层面上,虚拟音乐演唱会的过程中,彼真科技的任务更像是"翻译"工作,传输"内容"与"技术"。由彼真科技打造的虚拟演唱会由专业灯光师、建筑师、模型师、设计师等在保持原有工作流程下将数据输入虚拟空间,从而实现高保真体验和高效率制作。音乐演唱会基于云渲染和动作捕捉技术,歌手可以实时将声音、动作、表情、互动等还原到虚拟空间中。当然作为互动的一方,虚拟空间也支持为参与用户创建虚拟形象。当虚拟音乐节开始后,用户可以使用手机、PC设备、Pad平板或VR设备参与到音乐会中。据了解,目前彼真科技已举办了多场大型虚拟活动。在2022年就推出了6-7场3D虚拟活动,其中包含了三场元宇宙3D实时虚拟演唱会--全球首个RT3D云渲染3D实时虚拟演唱会"新武林"以及与顶尖电子音乐厂牌RESURGENCE共创的两场RESURGENCEWORLD虚拟演出。利用数字技术创造虚拟空间,实现音乐演唱会场景不限时间空间播出,科技和娱乐的强强结合带给用户了极致的视听体验。商业模式促进持续、循环经济生态据了解,彼真科技的商业模式是以创作者生态为核心的S2B2C模式。其中S是专业创作方,包括灯光师、建筑师、模型师等;B是创作者,即音乐人、策展人、品牌方、厂牌或其他主办者;C则是终端的各类演出活动的消费者。一个优质的虚拟空间的运行需要工业化和协作,专业的灯光师、建筑师、模型师通过线下专业生产道具的数据打通实现线上生产的"无缝衔接",高效地产出虚拟灯具、虚拟空间、虚拟角色、虚拟数据等,形成数据仓库,并且可以在"彼方城"通过提供服务获得收入;彼真作为平台运营方,不仅可以联合品牌客户和头部音乐人、服装设计师、艺术家输入内容和创意,在"彼方城"共同创作虚拟空间和举办虚拟活动联营分账,此外也在积极推动中小创作者共同丰富场景,抽成变现获取票务收入。目前大部分元宇宙与虚拟空间企业都采用B2B模式运营,既有模式无法真正的链接品牌方、创作者和消费者。而彼真科技构建的S2B2C商业模式,重视链接品牌方和创作者,将其与平台相结合以构建持续、循环的经济生态。据悉,在自有"彼方城"的搭建之外,彼真科技还为政府构建"城市级数字化空间",即基于云渲染、3D引擎、实时音视频等多项技术打造开箱即用的虚拟空间解决方案,将实体经济+虚拟空间的深度融合。我们的观点我们认为,用户交互体验的新模式并不仅仅是简单构建一些虚拟空间,更重要的层面是通过虚拟空间关联场景和消费者,从而达到体验升级,以达到更大的商业目标。彼真科技提出的S2B2C商业模式,正是将这一想法付诸实行,链接品牌方和创作者。当然了除了音乐演唱会这样重线下体验的活动以外,例如我们每个人都会面对的家居装修场景下,很多消费者也存在着对虚拟空间的强烈需求,装修到底踩不踩雷?装修风格如何选……虚拟空间从另外一个角度来说,也是改变内容呈现形式,把自定义想象、不直观的部分呈现给用户。
在本周哥伦比亚广播公司周日早间播出的采访中,苹果首席执行官蒂姆·库克表示,他"定期"使用即将推出的AppleVisionPro头显,并表示他在VisionPro上观看了《TedLasso》的整个第三季。《TedLasso》是由JasonSudekis主演的荣获艾美奖的AppleTV+节目。库克承认,该产品比iPhone更复杂,因此不仅需要在开发方面进行创新,还需要在制造方面进行创新。英国《金融时报》今年夏天报道称,由于供应商的限制,苹果将VisionPro的生产目标从最初的100万台下调至不到40万台。但是库克强调,VisionPro 仍处于正轨,这与他上周在iPhone15"Wonderlust"活动中的说法相呼应。
近日,韩国AR平台MAXST宣布将升级AR应用程序开发工具,将MAXSTARSDK6.0更新至MAXSTARSDK6.1.0版本。此更新版本将提高关键感知性能,从而提供更逼真的AR体验。MAXSTARSDK6.1.0版本引入了地图打包功能,增加了可识别目标的数量和速度。2D对象目标从50个增加到1000个,3D目标从3个增加到25个。此次更新还允许在单个应用程序中识别和跟踪多达5个目标空间。此外,还改进了3D空间识别和AR内容跟踪器功能(对象跟踪器、空间跟踪器),即使在远距离也能识别物体和空间,并确保摄像机角度变化的跟踪稳定性。此升级有望提高空间和对象的识别准确性,并可在各个领域提供逼真的AR体验服务。在游戏领域,可以更准确地识别角色或对象,从而进行逼真的游戏;在教育领域,可以准确识别多个图像和3D模型,从而提供生动的学习体验;在AR购物领域,通过提供有关商品的真实信息,用户可以获得便捷的购物体验;在 AR文旅领域,可以提供丰富的AR旅行体验和文化体验服务。在智能工厂等工业现场,也可以应用AR技术,详细解决现场的各种问题。MAXSTARSDK6.0使开发人员能够创建和分享AR体验。迄今已在大约50个国家/地区用作8500多个AR应用的开发工具包。
如今,苹果的Memoji只能使用Message中提供的工具来描绘用户的面部。据苹果公司称,在不远的将来,用户的身体部分可以通过苹果视觉摄像头添加到Memoji中,随着时间的推移,Memoji可以提供用户的手臂和部分躯干。近日,美国专利商标局公布了苹果公司的一项专利申请,其中涵盖了逐步捕获代表用户实际外观的数据以创建用户3D虚拟化身的设备、系统和方法。用户电子设备上的图像传感器可能会随着时间的推移捕获用户身体不同部位的图像(或其他传感器数据)。最初或给定时间捕获的图像和其他传感器数据可能无法代表用户身体的全部内容。在某些实施方案中,随着时间的推移,逐步捕获的数据会提供用户3D化身其他部分的表示。例如,首先,用户设备上的图像传感器可能仅捕获用户手背的图像,因此只能捕获显示手背表面颜色的手的表示。然后,随着电子设备使用的继续并且包括用户手掌在内的其他图像被捕获,可以使用用户手掌的其他信息(例如表面颜色)来更新化身的表示。在某些实施方案中,随着时间的推移,表示用户的化身会更新得更完整、更准确。各种实施方案包括逐步发送对应于电子设备用户的表示(例如虚拟化身)的3D外观数据的设备、系统和方法。在某些实施方案中,用户的表示是仅基于设备传感器直接观察到的内容随时间累积的复合3D表示。苹果专利图7示出了示例性头戴式设备(HMD);图5示出了用于表示电子设备用户的3D外观数据的逐步实时累积示意图。更具体地说,上述专利图5是示出了用于表示电子设备(HMD)用户的3D外观数据的渐进式实时累积示意图。如图5所示,用户的第一个示例表示#470a包括有限的躯干信息。在稍后的时间点,用户的第二个示例表示#470b,其中包括有限的躯干信息和用户双臂的一些描述。在稍后的时间点,用户的第三个示例表示#470c,其中包括有限的躯干信息、对双臂的一些描述以及用户右手背部的一部分。在稍后的时间点,用户的第四个示例表示#470d,其中包括有限的躯干信息、对双臂的一些描述以及用户右手前部的一部分等。
9月19日,生成式AI平台Writer在官网宣布,获得B轮1亿美元融资(约7.2亿元),投后总估值超过5亿美元。本轮融资由ICONIQGrowth牵头,同时还有WndrCo、BaldertonCapital、InsightPartners、AspectVentures以及Writer的客户埃森哲和Vanguard参与。Writer提供了与ChatGPT类似的功能,可自动生成文本、总结摘要、文本纠错等。但Writer主要聚焦在企业领域提供,数据安全、操作透明、可解释和支持数据微调是其主打亮点。Writer介绍,在过去的两年其收入增长了10倍,并实现超过150%的净收入。已获得UiPath、Uber、思科、Figma、Spotify等知名企业的信赖。公开资料显示,Writer创立于2020年8月,总部位于美国旧金山湾区。2020年8月获得500万美元种子轮融资;2021年11月获得2100万美元A轮融资。从其融资历史不难看出,Writer也是ChatGPT刮起"生成式AI风口"的受益者之一。最初,Writer只提供文本实时监测服务,帮助用户查找错别字、病句、偏见等,例如,从1000字的文本中找出潜在的错误,可直接嵌入在Word或Chrome浏览器中使用。在获得A轮融资后,Writer进一步增强功能提供文本自动生成和上下文理解,而当时OpenAI的GPT-3就是其主要模仿对象。
2023年9月17日,第七届中原园林行业高峰论坛在郑州吉鹏酒店盛大开幕,新浪VR高级副总裁吴颜男先生出席并作主旨发言。在高峰论坛环节,吴颜男先生向在场嘉宾重点介绍了新浪在元宇宙领域的服务与产品,并首次以平行宇宙的角度阐述了"元宇宙"一词的深刻含义。会议上,吴颜男以资深从业者的身份,向外界阐述了一个事实:元宇宙就是现有世界在平行网络空间用建立的数字增强版平行宇宙。它超越了时间和空间的限制,隐性的信息也得以在空间显现,人类和智能机器在空间内展开大规模高效协作,每个人的孪生数字人在元宇宙内均可以实现永生,全球当下及未来的所有商业形态都将在元宇宙里进行重构和再次迭代。同时,吴颜男还阐述了园林及自然之美,在数字技术的加持下,元宇宙空间更纯粹、更持久和更便捷的疗愈人的精神疾病,进而向在场嘉宾完整展现了园林元宇宙与康养的和谐关系。
众所周知,OpenAI由微软领投。在其一飞冲天全球闻名之前,微软曾投入巨资帮助OpenAI度过技术黎明前的漫长黑夜,包括令人咂舌的高昂战略投资,和为OpenAI提供支撑大模型研发所需要强大算力的服务器等。但最近局势似乎有所改变,随着ChatGPT在去年爆火,OpenAI与微软之间的裂痕也悄然产生,主要原因体现在双方在战略布局和市场竞争上的冲突。首先是去年年底,微软原本计划将ChatGPT整合到Bing等一系列软件中,但OpenAI却提前发布了ChatGPT的公测版,并在短时间内吸引了大量用户,据悉这导致微软的软件被ChatGPT抢了风头,引起了微软高层的不满。其次,此后微软开始在WindowsCopilot预览版中支持BingChat企业版的时间点,与在OpenAI推出企业版ChatGPT的时间点完美重合,而且功能也接近,显然种种举动这表明OpenAI的战略每一步都在精准对齐微软,把手伸向了微软的腹地。而据TheInformation报道,早先一份微软内部文件显示,微软要求其销售人员"利用市场对OpenAI模型的热情"来推广AzureOpenAI并且将AzureOpenAI服务交易计入Azure销售人员的考核要求。显然这意味微软正在按时甚至明示客户:OpenAI"企业级功能有限"且"安全/隐私功能"较少,同时声称"AzureOpenAI能提供跟OpenAI一样的模型"。OpenAI当然不甘示弱,今年3月,其果断选择与微软的竞对开始合作:OpenAI将为Salesforce提供商业软件聊天机器人和生成人工智能服务。但在"背刺"的同时,OpenAI的日子也格外不好过,近期数据显示,ChatGPT流量连续第三个月下降,自去年11月发布后席卷全球后,似乎ChatGPT正在失去动力。今年8月份,ChatGPT的全球独立访客从1.8亿增加至1.805亿。但令人工智能聊天机器人ChatGPT的开发者OpenAI感觉困难的是,显然市场的目光和炒作带来的热度正在流失,且越来越多文字及相关行业从业者开始针对ChatGPT进行维权和诉讼。不久之前AnalyticsIndiaMagazine的一份报告显示ChatGPT可能正处于破产边缘。根据2022年财年,OpenAI的总营收只有3000万美元。如果按照OpenAI每天70多万美元的成本来估算,单凭这一年营收,仅够维持OpenAI运营42.85天。此外,OpenAI首席执行官萨姆·奥尔特曼(SamAltman)承认,埃隆·马斯克(ElonMusk)的退出,对公司来说确实非常艰难。不过根据分析公司Similarweb的统计数据表明,人们围绕人工智能支持的机器人的最初热情似乎已经开始消退。与此相一致的是路透社的报道:每个采访者花费在ChatGPT的平均时间,已经从3月份的8.7分钟,减少到8月份的7分钟。在6月和7月总访问量下降约10%后,Similarweb声称ChatGPT的下降趋势似乎在8月有所放缓。尽管人工智能机器人在全球范围内下降了3%,但在美国却增长了0.4%。Sameweb报告将网站访问量下降归因于暑假,这也解释了为什么8月份返校季期间流量趋势变得更加稳定。Sameweb的高级经理DavidF。Carr表示:"关于ChatGPT网络流量在夏季下降的一种理论是学校放假,这将有助于解释为什么随着学生重返课堂,8月份流量趋势趋于稳定,到月底人数会更多。"事实上,据此前美国皮尤研究中心的一项调查,ChatGPT在美国地区的使用和担忧没有外界像想象的那么广泛。只有18%的美国人使用过ChatGPT,但最常使用它的群体是确实是18-29岁受过大学教育的男性,使用率在30-40%左右。ChatGPT普及了生成式人工智能在编辑和编码等日常任务中的使用,推出仅两个月后,该人工智能机器人在一月份的月活跃用户就达到了1亿。在7月份Meta的Threads夺得冠军之前,ChatGPT是增长最快的应用程序。随着人工智能机器人的迅速普及,一些教授试图找到打击ChatGPT抄袭行为的方法。据此,普林斯顿大学的一名学生开发了一款应用程序来检测ChatGPT是否撰写了学生提交的论文。AI机器人也开始用于工作场所,检测员工是否使用ChatGPT编写代码或进行研究。除此之外,据报道,OpenAI正准备推出新的更新,以使其聊天机器人更加"有用"。然而,OpenAI最新模型GPT-4在7月份指出,可性能却有所下降。斯坦福大学和伯克利分校学者的一篇论文表明,GPT-4在多项任务中不太准确。例如,新版本识别素数的准确率为2.4%,而三个月前的准确率为97.6%。尽管此前据TheInformation报道,OpenAI目前有望在未来12个月内,通过销售人工智能软件和为其提供动力的计算能力获得超过10亿美元的收入,且十天前,OpenAI还宣布将于11月6日在旧金山举办有史以来的第一次开发者大会,就如同谷歌微软那样的科技巨头展示自己强大的生态圈和生态功能一样,OpenAI似乎想宣告自己的"独立"和"卓越",但就目前情况来看,OpenAI显然需要再想办法拿出些"新东西"了。
虚拟现实(VR)数字技术正在逐渐渗透到我们生活的各个领域,在各种传统行业中发挥了越来越重要的作用。特别是近年,教育产业面临着一些挑战,如教学资源分配不均、学生学习兴趣不高、教师教学质量参差不齐等,而虚拟现实数字技术的出现,为解决这些问题提供了新的思路。首先VR技术可以打破地域限制,通过数字化资源将世界各地的优质教育资源整合在一起,使学生能够享受到更高质量的教育;其次VR技术可以激发学生学习兴趣,让学习变得更加生动有趣,提高学习效果;另外VR技术还可以通过智能评价系统,对学生的学习进度和掌握情况进行实时监控,帮助教师更好地了解学生的学习情况,调整教学策略。可以说随着技术的不断发展,VR教育已经成为了教育创新的主要趋势之一,而本次新浪VR大巡礼活动的覆盖厂商之一-北京正诚立世科技(以下简称正诚立世)便是国内VR教育的领军者,它于2009年成立的以信息技术服务为主导,全面专注于多媒体互动、3D和VR技术的开发与应用的创新型高新技术企业,已经逐渐发展成为中国VR与3D技术领域的优秀企业。以软件为主覆盖教育全领域在正诚立世在VR教育行业中,提供3D和VR教育软件开发的服务为主要业务范畴,利用先进的VR技术,结合教育行业的实际需求,为学校和教育机构定制开发一系列的VR教育软件。这些软件可以帮助学生更好地理解和掌握知识,提高学习兴趣和能力。例如正诚立世为中学物理课程开发了一款VR教育软件,通过模拟真实的物理实验环境,这可以让学生在虚拟环境中进行实验操作,加深对物理概念和规律的理解。同时,该软件还提供了多种实验方案和数据记录功能,帮助学生更好地分析和总结实验结果。正诚立世还利用3D和VR技术帮助学校或教育机构建设虚拟校园文化,通过模拟真实的校园环境,让学生在虚拟环境中游览和体验校园各个角落的文化氛围,这不仅可以帮助学生更好地了解自己的学校或教育机构的文化底蕴,还可以加强学校与外界的联系和沟通。正诚立世为某高校打造了一款虚拟校园文化展示系统。该系统通过模拟真实的校园场景,包括校园建筑、景观、教室、图书馆等,展现了该校的历史沿革、校园文化和校园生活。学生和教育工作者可以在线浏览和体验校园文化,加强了该校师生的归属感和荣誉感。正诚立世还针对职业培训领域,提供了一系列的职业培训模拟器,这些模拟器利用3D和VR技术,模拟各种职业场景,帮助学生进行实践操作和技能训练,这不仅可以提高培训效果和学生学习兴趣,还可以降低实地培训的成本和风险。自主研发的"青柠"系列平台正诚立世专注于3D和VR技术的开发与应用,打造了青柠这一数字化和信息化创新智慧教育平台。青柠旗下包含青柠云展、青柠美育、青柠教室等多个子品牌,为教育工作者和单位提供"3D校园文化展示和互动、美术教学网络系统、智慧书画教室综合解决方案"等先进的技术服务和支持。其中,青柠云展已经发展成为国内外知名的VR云展引领品牌。它利用3D和VR技术,可以帮助学校或教育机构创建沉浸式的虚拟互动体验,让学生们能够通过虚拟环境中的互动,更好地理解和掌握知识。此外,青柠美育则是专注于美术教学的数字化和信息化智慧教育平台,它通过将教学素材进行3D化处理,让学生可以在虚拟环境中进行3D观察和操作,提高他们的实践能力和创新思维。他们通过先进的技术和创新的理念,为教育工作者和学生提供了更加丰富、更加高效的互动式学习体验。为教育提供更多"可能性"正诚立世秉承着"出色来自专注、品质源于用心"这一理念,频频出现在社会活动中,为社会教育提供更多场景下的"可能"比如在今年的建军节期间,正诚立世就通过VR数字技术,在互联网上建设了一个气势磅礴、规模宏大的全民致敬英雄纪念展馆,展馆通过孩子的视角,全景式展现了各个时代英雄模范的丰功伟绩和社会主义建设的波澜壮阔史,该纪念展馆将作为"致敬英雄"系列活动的重要展示窗口,致力于打造永不落幕的红色教育阵地。在近期,正诚立世还与中华儿童文化艺术促进会研学旅行工作委员会签署了战略合作协议,通过正诚立世旗下的青柠美育平台,为广大美育工作者和青少年儿童提供优质的数字化、艺术化、信息化高度融合的艺术资源和展示平台。还可以通过青柠系统为学校和艺术培训机构提供丰富的教学资源和专业的智慧管理系统,一条龙解决活动组织和线上VR成果展示等难题,为广大青少年儿童提供个人艺术成长档案,个人艺术成果展示等,激发青少年儿童对艺术学习的兴趣和热情。我们的评价北京正诚立世科技在VR教育行业中具备强大的竞争优势和可持续发展的潜力,他们通过先进的技术实力、丰富的行业经验、创新的产品设计和完善的售后服务等优势,为学校和教育机构提供更加优质、高效的VR教育产品和服务。随着技术的不断进步和市场需求的不断增长,正诚立世有望在未来的发展中继续保持领先地位并不断创新发展。
多年以来,AR/VR技术一度是最受资本青睐的方向之一,曾经被视为新兴领域中的热门产业。然而,由于硬件设备体验不尽如人意以及软件内容生态问题,这个新兴产业一直未能赢得公众的认可。自2016年以来,市场进入去泡沫阶段并经历了数年的低迷期。然而自从微软、苹果等行业巨头的高额投资以及软件生态的丰富加码该行业以来,其正以极快的速度再度崛起。根据Gartner等咨询机构发布的报告显示,AR/VR技术已经逐渐成熟,并正在迎来一个多姿多彩的新阶段。北京意链科技有限公司(旗下品牌EM3),成立于行业再度崛起中的2018年,这个位于北京市海淀区北清路81号院一区的企业致力于发展虚拟现实(VirtualReality)、增强现实(AugmentedReality)技术研究。"EM3"由三个字母'M'旋转变换构成,分别代表了人类(Man)-机器(Machine)-意识(Mind),EM3希望利用虚拟现实技术,拉近人与人的距离,改变未来人们的见面方式。技术与市场的两难2005年,黄正宇从美国弗吉尼亚理工大学拿到电子工程系博士学位后,进入美国知名光学公司,成为资深光学工程师。一上任,他就用4个月帮助该公司完成了此前耗费4000万美元都没有解决的难题,"由于错误的技术方案选择以及错误的人员选择,该公司之前在这上面兜了5年圈子"。黄正宇出生于知识分子家庭,父母都是北京大学教授,他留学前就读于清华大学精密仪器系。正是这样的背景,塑造了他"敢想敢干"的性格。"在很多技术领域,技术方案与市场需求很难融合,打比方说,做石油市场的光纤传感系统时,光电子领域的人不懂石油,石油领域的人不懂光电子。这样做出的产品很难符合市场要求。于是我打算由自己来主导,融合专业技术和市场需求。"黄正宇面对外界采访时曾经提到这点,可以说这种对技术与市场两难的深刻了解和执着,为他日后的长期创业奠定了相当坚实的基础。光学带来极致数字视觉体验自2007年回国创业后,黄正宇在光纤传感器和传感系统的研发方面一直卓有成效。2018年EM3成立后,很快拥有了业内最薄的近眼显示模组的设计和制造能力,并围绕这一核心能力,供应面向专业用户的VR/AR设备和方案。此后不就,EM3公开了代号为ETHER的超薄VR眼镜原型机,整机厚度仅6.8mm,重量不到35g,是迄今为止全球最轻薄的VR近眼显示方案。事实上VR热潮自2014年延续至今,无数硬件厂商在尝试缩减VR头显的厚度,但受到光学基本原理的限制,想要在保证足够的视野范围(FOV)和画质的前提下,缩短光学透镜的焦距是几乎无法实现的,必须通过突破性的光学方案来实现。值得一提的是,EM3-Ether眼镜采用了一套特殊的光学成像系统NEO-M,用一组衍射透镜取代了传统VR眼镜中厚重的透镜组,可以在极短的焦距内,对所有可见光进行汇聚以实现清晰成像,因此可以极大地缩减光学模组厚度。EM3与元宇宙EM3表示,目前市面上的VR设备因体积重量较大,用户在佩戴20min左右就会产生生理上的不适,这限制了用户的停留时间和软件使用的方法,因此只有耗时短、沉浸度高的游戏能让用户产生足够的使用意愿。而且头显作为虚拟世界的入口,对元宇宙概念的实现起到了决定性的作用,可以说EM3将世界顶尖的光学技术整合到一系列近眼显示设备中,将图像分辨率提升至人眼的极限,推动新一代显示技术的进化。不仅是VR方面,EM3在AR方向同样有不错的产品迭代能力,其在2022年推出的StellarPro作为EM3的第二代产品,已经于今年初大力投入市场,并在工业设计、先进医疗、数字孪生、机器人控制等多个未来可以率先进入元宇宙的行业落地,在国内外市场获得良好反响。诚然元宇宙的意义绝不止游戏,其他重要的应用如虚拟社交、办公、教学等等,都需要设备达到可供长时间甚至全天候佩带的水平才有真正落地的可能,因此,轻薄化是技术发展中最重要的一个方向。随着技术的进步,VR设备正变得越来越轻薄,这为其便携性和普及带来了新的可能性。前方的挑战设计和制造EM3AR/VR设备需要高精度的技术和强大的硬件支持,EM3最早的投资方,清控银杏创始合伙人吕大龙曾经多次提到:"硬科技投资对我们来讲是二十多年一直干的活儿,这个事情过去两三年突然所有的大基金都来走到赛道里,我们感到非常高兴。但是确确实实硬科技投资作为任何一个公司投资的话,从投入到产出没有八年以上的时间几乎不可能。"从全球范围来看,如果要创建轻薄、高分辨率的显示器,同时保证图像质量,需要先进的材料科学和微电子技术。此外,为了提供高质量的虚拟现实体验,头显还必须能够准确地追踪用户的头部位置和眼睛焦点,这需要复杂的传感器和算法。同时,尽管技术不断进步,但用户体验仍然是一个挑战。长时间使用VR头显可能会导致用户感到不适,如眼睛疲劳、头痛等。而如果想要解决这些问题,就需要在设计和制造过程中考虑更多的用户反馈和测试。最后以及最重要的是,要推动VR头显的发展,还需要建立一个丰富多样的内容生态。这包括各种虚拟现实游戏、应用程序和教育内容等。建立这样一个内容生态不仅需要大量的开发工作,还需要对用户需求进行深入理解。总的来说,虽然EM3面临着许多挑战,但随着技术的不断进步和市场的扩大,我们有理由相信这些问题会得到解决。
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