在消费级VR游戏市场经历动荡之后,投资与开发群体持续寻找XR领域的下一个盈利板块。其中一个备受关注的方向是户外XR娱乐项目,业内通称Location-BasedEntertainment(LBE)XR。该板块采用B2B2C商业模式,目标是超越消费级游戏的体验上限,把XR技术呈献给更广泛的受众。IP变现新载体:《勇敢者游戏》VR体验将登陆170多家场馆户外XR应用如今被视为知名IP触达新受众的营收载体。最新一代VR自由漫游竞技场系统,能在高端虚拟场景中为玩家提供热门IP的沉浸体验。最新官宣的案例是ZeroLatency与索尼影业合作开发的《Jumanji:TheLostLevels》,这一高端VR体验将于今年12月上线超过170家场馆。这类基于IP的项目与其他同类游戏一样,都将重心放在社交体验上,而非单纯的"打僵尸"模式。另一家VR自由漫游竞技场开发商SandboxVR已扩展至全球约90家门店,是独立特许运营体系中的第二大运营商。在其VR体验中,六人一组的玩家佩戴VR头显和触觉背心,在配有环境特效的竞技场中行动。该公司旗下拥有多款VR体验,其中包括与Netflix合作开发的高知名度IP内容--人气作品《SquidGameVirtual》,以及《StrangerThings:Catalyst》,两者都将玩家置于热门剧集元素的虚拟重现之中。RoadtoVR的BenLang去年曾撰文记录其在SquidGameVirtual和其他Sandbox体验中的亲身经历。从6人到40人:"虚拟冒险"系统撑大接待规模下一代VR自由漫游体验正从少数几名玩家向单场20甚至40名观众演进,这类系统被称为"VirtualAdventure"。观众穿行于古罗马等历史环境的虚拟重现中,攀登金字塔,或探索泰坦尼克号。这一路线的案例来自VR工作室Univrse与BanijayLiveStudio的合作项目。TheBlackMirrorExperience是一场50分钟的巡回式混合冒险,场景设定在原剧集(先后由Channel4和Netflix播出)的反乌托邦环境之中。AWE大会增设LBEXR专区,资本开始密集入场LBEXR投资热度的增长在今年6月于加州长滩举办的AugmentedWorldExpo(AWE)上得到体现:展馆新增了LBEXR专区,并配套专门的研讨会环节,吸引开发者和投资人前来评估这一新兴机会。研讨会覆盖了该细分市场的多家开发商。TheRabbitHoleVR与开发商vrCAVE合作推出最新的多人VR自由漫游密室逃脱游戏《Cyberscape》,玩家组队协作完成沉浸式逃脱体验。HololabsStudio是另一家独立VR自由漫游游戏开发商,近期联合主要内容发行商和平台开发商SynthesisVR推出了新体验《AbyssVault》。此外,OctopodVR和VertigoGames等开发商则致力于将部分现有消费级VR内容引入线下街机场景。主题公园的设计逻辑:鬼屋VR化,基础设施大幅瘦身LBEXR场景中的体验设计,与更广泛的主题公园和游乐设施市场共享许多设计考量。开发商ThousandBit打造的《SinisterInn》被称为"全球首个VR步入式鬼屋景点"。该概念将传统恐怖景点的元素与便携式VR配置相融合,相较传统鬼屋,所需的实体基础设施和演员配置大幅减少,打包方案更具吸引力。头显选择:消费市场是Meta的天下,线下市场是PICO的主场LBEXR与消费级XR有大量重叠,但也在一些有趣的地方分道扬镳--头显选择就是典型。MetaQuest长期统治消费级头显市场,而许多VR娱乐应用正在采用新款PICO4Ultra头显。凭借面向LBE的服务、支持体系和可更换电池设计,该设备已成为整个行业的"主力机型"。尽管PICO平台未在西方消费市场销售,其硬件却已广泛部署于欧美的LBE场景。该板块的其他开发商依赖HTCVIVE系列头显,仅少数使用MetaQuest头显。多数企业级LBEXR应用会突破消费级独立头显的图形性能限制,常用方案是通过无线传输的PCVR渲染。LBEXR还有一项独特需求:设备必须足够耐用以支撑高频使用,卫生问题尤为关键。CleanboxTechnologies凭借其独特的紫外线消毒技术,已成为这一领域卫生解决方案的头部品牌。混合现实进场:MR观赛与自助眼镜售卖机与消费端类似,LBEXR也开始引入混合现实体验。Dreampark等开发商利用Quest3头显的透视模式打造MR景点,其最新体验是魔法主题游戏《WizardsWay》--玩家在真实环境中穿行导航,同时用魔杖控制器与虚拟元素互动。该公司还在推进DreamBox自助头显售卖亭的快闪部署,这一自助式MR景点目前正在加州好莱坞的知名家庭娱乐场所Dave&Buster's门店试运营。混合现实作为"观赛技术"也已进入LBEXR领域。开发商Meleap打造的HADO竞技虚拟运动平台,玩家佩戴头显和腕部传感器,发射虚拟能量球、升起护盾、闪避攻击,在真实球场上实时对战。该平台在全球拥有数百万玩家,在亚洲尤其有深厚的赛事基础--大型奖金赛事以混合现实画面面向参赛者直播呈现,使其成为首批规模化落地的虚拟运动平台之一。前车之鉴:获奖体验也可能只撑10个月尽管该领域近期利好频出,但成功从不保证,即便是资历深厚的入场者也一样。最近的一个警示案例是InterstellarARC--由老牌VR工作室Felix&Paul开发的获奖虚拟体验。该项目作为VR竞技场景点打造,以科幻沉浸叙事吸引大量观众,2025年在拉斯维加斯AREA15开业,但仅运营10个月后场馆便停止售票并最终关闭,同期Felix&PaulStudios裁员并面临可能的关闭。难以向潜在游客解释清楚这一景点的内容,加上拉斯维加斯场馆的高昂运营费用,共同葬送了这一体验。想跨界?先想清楚:消费VR和LBE是两套逻辑计划从家用VR内容转向LBE的消费级VR开发者需要明白:两种媒介差异足够大,跨界需要相当谨慎。最受欢迎的消费级VR游戏如果不经过大幅改造,很少能匹配LBE独特的运营需求。即便是为LBE全新设计内容,如果工作室的专业积累根植于消费级VR领域,同样可能遭遇困难。
2026年8月,Imacreate发布MR焊接模拟工具「WeldNext」最新版本「Ver.2.0.0」。本次更新作为与神户制钢所焊接事业部及KobeWeldingTechno株式会社的联合业务提供。WeldNext+扩展订阅:录像、多人远程指导等四项功能WeldNext配有年度订阅扩展选项「WeldNext+」,包含四项功能:作业录像保存、母材配置保存、连接远程据点的多人指导模式,以及训练数据的记录与汇总。本次新增的CAD数据彩排功能,同样面向WeldNext+订阅企业提供服务。三步导入CAD数据,与实际部材同形状同尺寸彩排Ver.2.0.0版本中,用户企业持有的CAD数据可直接导入WeldNext的MR模式,在正式作业前,以与实际部材完全相同的形状和尺寸进行彩排。使用流程分三步:在WindowsPC上安装专用应用程序,通过USB线缆将MetaQuest3与PC有线连接;随后在应用内对CAD数据进行优化并传输至头显,即可在MR模式中使用。非定型部材场景的现实痛点:实物彩排的成本账制造业和建筑业焊接现场经常需要处理非定型部材,不少情况下作业人员在未能充分确认形状和动线的情况下就直接进入正式施工。而使用实物大尺寸部材进行彩排,部材调配、运输和安置空间的确保都要消耗大量成本与时间。WeldNext将CAD数据用作训练母材,使企业在不受上述制约的前提下完成与实战等效的彩排。数据不出本地:仅限有线传输,未来将扩展格式CAD数据仅通过PC与头显的有线连接传输,不会上传至外部服务器。目前支持的数据格式为STEP格式,后续更新中计划扩充。Imacreate还表示,将陆续追加更复杂现场环境的重现等功能。
VR飞行训练解决方案提供商LoftDynamics近日宣布,携手欧洲航空安全局与空中客车直升机公司,在尼泊尔启动一项聚焦直升机安全的专项培训计划。该倡议旨在应对当地复杂地形与多变天气带来的高风险飞行环境,系统性降低事故率并提升飞行员应急能力。此次为期一个月的安全培训项目设于加德满都,核心设备为LoftDynamics开发的H125VR飞行模拟器,配套课程由空客直升机公司依据国际民用航空组织标准定制。培训内容重点覆盖山地飞行操作与H125机型的周期性应急演练,由空客国际服务部及空客直升机公司的专业教员现场指导。应对高海拔挑战:VR成偏远地区飞行训练新解法尼泊尔航空业长期面临基础设施薄弱、气象条件恶劣等挑战,尤其在偏远山区,传统全动飞行模拟器因成本高、体积大而难以部署。LoftDynamics创始人兼CTOFabiRiesen指出:"在喜马拉雅这样的地区,传统模拟器通常不可行。通过将紧凑、沉浸式的VR训练系统直接带到当地,飞行员现在能针对真实飞行场景进行安全且高效的演练。"根据尼泊尔民航局最新规定,所有本国直升机飞行员必须完成至少4小时的模拟器训练。该项目正是为落实这一要求而设计,被视为提升偏远地区飞行员胜任力的关键举措。该计划隶属于"欧盟-南亚航空伙伴关系项目",这是EASA主导的区域性技术合作机制,旨在通过与南亚各国民航管理机构及行业伙伴的持续协作,推动航空安全标准统一、监管趋同与能力建设。值得注意的是,该项目不仅面向尼泊尔本国飞行员,也为印度、不丹、孟加拉国等周边南亚国家的飞行人员和运营方开放,有望成为区域航空安全合作的示范样板。
2026年2月18日,EpicGames宣布正式收购德国图宾根的AI初创公司Meshcapade。此次收购不仅将Meshcapade团队并入Epic的AI研究部门,还同步宣布将在图宾根著名的AI研究集群"CyberValley"设立新办公室,进一步深化其在欧洲的人工智能与3D内容生成领域的投入。基于SMPL:打造学术与工业界通用的数字人体标准Meshcapade成立于2018年,源自马克斯·普朗克智能系统研究所(MaxPlanckInstituteforIntelligentSystems),核心围绕该所开发的SMPL人体模型展开技术演进。SMPL是一个基于数千份3D人体扫描数据训练而成的参数化3D人体模型,因其高精度、轻量化和可驱动性,已成为学术界与工业界在3D人体表示领域的事实标准。Meshcapade在此基础上,开发出无需专业动捕设备、仅凭普通视频即可重建3D人体姿态与动作的技术。其系统不仅能还原肢体运动,还能捕捉表情、手势等非语言行为,赋予数字人更自然、更具表现力的动作细节。联合创始人NauraMahood曾表示:"我们的使命是让数字人的创建变得更简单、更富表现力,也更贴近创作者。"与MetaHuman融合,构建下一代实时数字人生态EpicGames自推出MetaHuman框架以来,已为影视、游戏及实时3D项目提供高度逼真的数字人创建工具--通过MetaHumanCreator,用户可在数分钟内生成具备真实面部与身体细节的虚拟角色。此次收购后,Meshcapade的SMPL驱动技术有望深度集成至MetaHuman与UnrealEngine中,显著提升数字人在动作生成、视频驱动动画及AI驱动交互方面的能力。此举标志着Epic正从"静态高保真建模"向"动态智能驱动"迈进,为未来元宇宙、虚拟制片、AINPC及沉浸式社交场景提供更完整、更易用的数字人解决方案。
新西兰沉浸式学习解决方案提供商SkillsVR近日正式推出名为"EVA"的AI驱动学习助手。该系统旨在统一虚拟现实、移动端和网页端的员工培训体验,并在学习过程中提供实时指导,同时自动记录学习数据。EVA并非独立产品,而是构建于SkillsVR现有平台之上的智能层。其核心目标是让培训管理者清晰掌握学员的学习进度与能力准备情况,而无需额外增加操作复杂度。据官方介绍,学员在培训中的每一次决策、交互和练习,都将无缝汇入同一系统,使组织能够真正"看见"培训成效。一套内容,多端协同:EVA如何运作?EVA的工作流程始于企业将现有培训资料--包括文档、视频、操作规程或已有课程模块--上传至SkillsVR平台。随后,系统可根据预期学习目标配置EVA的角色。企业可灵活选择AI助手在培训中扮演以下四种角色之一或组合使用:教师(Teacher):讲授培训内容;教练(Coach):引导实操演练;评估员(Assessor):检验知识掌握程度;支持(Support):基于企业授权知识库回答学员问题。配置完成后,EVA即可跨VR、手机和平板等设备同步交付培训内容。学员在模拟场景中进行决策、练习和测评时,能即时获得上下文相关的辅助,而非依赖训后反馈。更重要的是,所有学习行为--包括选择、回答和进度--均被EVA实时捕获并自动同步至SkillsVR平台,彻底消除手动填报或系统割裂带来的数据断层。聚焦高风险行业:解决"三不管"培训痛点SkillsVR表示,EVA的设计源于其多年服务医疗、司法矫正、政府及高危作业一线团队的经验。这些领域普遍存在一个共性难题:培训内容、终端设备与评估报告分散在不同系统中,形成信息孤岛。"我们最初并不是为了做AI而做AI,"SkillsVR首席执行官JamesCoddington坦言,"我们只是想解决反复出现的痛点--培训负责人疲于奔命,学员得不到及时支持,各系统之间互不相通。"目前,EVA已正式上线,并正在多个大型培训项目中规模化应用。
2026年2月2日,株式会社HoriProInternational(霍里普罗国际)宣布启动全新女子组合--「Restria(レストリア)。这是一个打破现实与虚拟界限的次世代偶像企划,三位成员以"音之战士"的身份在虚拟空间中诞生,使命是用音乐净化人们心中名为"Noise(噪音)。首播时间确定:中日双平台同步亮相YouTube:2月2日19:00(日本时间)于频道「バーチャル秘密基地」开启首次直播Bilibili:同日20:30(北京时间)同步开播此举彰显了Restria面向全球、尤其是中日市场的战略布局。音乐阵容豪华:RADIOFISH制作人JUVENILE亲自操刀新团音乐制作由知名音乐人JUVENILE担纲--他因参与RADIOFISH等热门团体的歌曲创作而广受瞩目。首支数字单曲《MetaVERSELOVE.》将于2026年2月18日通过HPIRecords在各大流媒体平台正式上线。作词:RYUICHI(曾为多组人气艺人执笔)作曲・编曲:JUVENILE歌曲以"元宇宙中的爱"为主题,融合电子、流行与未来感音效,呼应Restria穿梭虚实世界的设定。线上线下联动:2月20日举办专属签名会为纪念单曲发行,Restria将于2月20日举办线上签名会,活动将通过专属粉丝服务平台「LimiSta(リミスタ)」进行。具体参与方式及细节将后续在官方渠道公布。HoriProInternational表示,Restria不仅活跃于虚拟空间,也将登上现实舞台,通过音乐与演出"贴近人心",打造真正意义上的虚实共生偶像体验。
1月3日,浙江台州黄岩九峰公园内,一处曾经的激光射击馆正经历着彻底的蜕变。如今,它被密集的脚手架包围,塔吊将一车车混凝土稳稳送上屋顶,工人们有条不紊地进行最后的屋顶浇筑--这标志着九峰公园全感VR乐园的主体结构施工进入收官阶段。现场施工负责人祁石磊透露,主体工程将在本月完工,2月起进入室内装修与设备调试环节,目标是在春节前具备对外开放条件。这意味着,这座公园的"数字娱乐新地标"有望在农历新年与游客见面。这不仅是一次简单的设施升级,更是一次科技赋能传统公共空间的实验。通过对原有场馆的现代化改造与沉浸式科技植入,九峰公园全感VR乐园希望打造一个融合互动叙事与数字体验的新型娱乐空间。项目计划引入"冰龙寻珠""仙宫赐福"等大型VR体验设备,将文化创意与前沿技术结合,让游客在虚拟与现实的交错中,获得全新的感官体验。永宁产投集团永宁公园公司运维部经理叶盛表示,该项目既是对公园存量空间的活化利用,也是丰富九峰公园业态的重要举措。它的落地,不仅能为年轻群体和家庭游客提供更丰富的休闲选择,也有望成为公园的全新活力引擎。在"文旅+科技"的趋势下,传统公园的数字化改造正在从概念走向落地。九峰公园的全感VR乐园项目,既是空间再利用的案例,也是地方文旅探索沉浸式体验的试金石。能否在开放后形成稳定的客流与口碑,将决定这类项目的可复制性和商业价值。
在扩展现实培训领域,视觉保真度已不再是唯一焦点。真实感、工作流集成与部署便捷性,正成为企业客户的核心诉求。新西兰公司StretchSense凭借八年影视与游戏动捕经验,如今将高精度手部输入技术转向企业培训场景,联合SkillsVR等平台伙伴,推出一套软硬一体、可规模化落地的XR训练解决方案--其核心正是专为职场设计的XRTrain手套。从"手柄"到"手":重构沉浸式学习的交互逻辑传统XR培训常依赖游戏手柄,对非游戏玩家而言存在明显学习门槛;而基于摄像头的手部追踪又易受遮挡干扰,难以满足工业级精度需求。StretchSense的解法直指问题本质:移除控制器,让手直接成为输入设备。XRTrain手套专为企业培训场景打造,设计理念极为清晰:任务直达双手,中间无任何中介设备。用户戴上即用,无需熟悉复杂按键,大幅降低认知负荷,提升技能习得效率与长期记忆留存。企业级设计:精准、耐用、可多用户复用该手套融合了StretchSense八年手部数据采集的技术积累,具备多项面向实际工作环境的关键特性:高保真手指与手腕追踪:捕捉自然、精确的手部运动;高敏关节传感器:识别细微动作,支持上下文感知的交互;集成触觉反馈:在虚拟环境中"感受"按钮按压、握持工具等操作;四种尺码+透气弹性面料:适配不同手型,支持长时间佩戴;指尖裸露设计:便于敲击键盘、操作实体设备;可机洗材质:满足多用户轮换使用的卫生与耐久需求。这些细节共同构建了一个真正面向企业工作流的输入设备,而非消费级娱乐配件。跨平台兼容+开发者友好,加速规模化部署XRTrain手套全面支持OpenXR与SteamVR,可无缝运行于主流VR头显,避免企业因硬件锁定而重复投入。更重要的是,StretchSense提供完整的SDK开发工具包,允许开发者直接接入实时手部数据与手势事件,并轻松集成至Unity、Unreal等引擎。这一能力通过与SkillsVR平台的深度合作进一步放大。在SkillsVR中,XRTrain手套以预配置模块形式存在,用户只需点击启用,即可立即调用。如StretchSenseCEOChrisChapman所言:"你不需要重写输入层,模块已作为节点嵌入系统,手套到货即可使用。"对于同时推进多个试点项目的组织而言,这种"即插即用"模式显著降低了集成成本、时间与技术风险。已落地多领域,验证真实效能目前,首批XRTrain手套已交付,并在多个高要求场景中开展试点,包括:工业与国防安全训练消防模拟执法情境演练医疗临床技能培养航空与制造作业(如加油、维护)早期反馈一致指向几项关键优势:上手更快、动作更自然、技能迁移更稳定、部署与重配置时间更短、总体成本更低。这印证了一个核心逻辑:越真实的交互,越能加速真实世界中的能力形成。为企业与政府客户带来的核心价值StretchSense与SkillsVR的协作,正在将XR培训从"技术演示"推向"业务必需"。其方案为关键行业客户提供四大价值支柱:快速部署:模块化集成,缩短试点到落地的周期;深度沉浸:自然手部交互+触觉反馈,提升训练真实感;横向扩展:OpenXR与SDK支持跨团队、跨地点无缝扩展;数据驱动优化:高精度动作数据为培训效果提供可量化洞察。在国防、航空、制造、医疗等领域,这些优势正转化为可衡量的运营收益--从人员战备水平、操作安全性到整体绩效优化。随着StretchSense持续完善其"运动智能+触觉+分析"生态,XR培训将不再止步于"看起来很酷",而是真正成为提升人类表现的大规模基础设施。
在纽约曼哈顿,沉浸式娱乐公司Eclipso推出的《泰坦尼克号:往昔回响》(Titanic:EchoesFromThePast)正成为位置级VR在历史教育领域的一次标杆实践。该体验利用自由漫游VR技术,在10,000平方英尺空间内还原了泰坦尼克号从深海残骸到启航前的关键场景,为观众提供兼具尺度感、交互性与叙事深度的沉浸式学习环境。手势自由+无背包设计:降低大规模部署门槛Eclipso采用HTCViveFocus3一体式头显,无需外接PC背包、身体追踪器或外部基站。用户仅需佩戴头显与定制音频耳罩,一分钟内即可进入体验。这种极简硬件配置显著降低了运营复杂度,也提升了首次接触VR用户的接受度--据现场反馈,多数参与者此前从未使用过VR设备。在关键动线中,系统通过动态叠加半透明全息网格(如模拟下潜时的地面参考面),有效缓解晕动症,同时维持视觉沉浸。这种"隐形"的舒适性设计,体现了对大众化部署场景的工程考量。空间叙事驱动历史理解体验以现代科考船为起点,引导用户下潜至3,800米深的沉船遗址,随后回溯至1912年处女航的关键节点:引擎室、甲板、健身房、大楼梯与舰桥。每个场景均基于历史资料建模,并通过环境叙事(而非强引导)传递信息。例如,在引擎室中,VR对工业尺度的真实还原让用户直观理解蒸汽动力系统的运作逻辑;在舰桥冰山碰撞场景,近距离呈现冰山体积,强化灾难发生的物理必然性。这种"可行走的历史档案"模式,使抽象史料转化为具身认知。多人共享体验促进协作学习系统支持多人同时进入同一虚拟空间,参与者以白色线框轮廓呈现,既保留空间定位,又避免复杂虚拟形象干扰环境注意力。实际运行中,用户常自发交流发现(如呼叫同伴查看特定细节),形成自然协作学习行为。该特性已吸引多所中小学将其纳入校外教学项目。教育者反馈,学生对历史事件的记忆留存率显著高于传统课堂--VR提供的不仅是信息,更是"我在场"的感知锚点。行业启示:LBVR在文化遗产领域的可扩展路径《泰坦尼克号:往昔回响》展示了LBVR在文化遗产再现中的三大优势:高保真空间复现:突破屏幕限制,还原真实尺度;低操作门槛:一体机方案适配非专业用户;可规模化复制:Eclipso已在多个城市部署同类场馆,验证商业模式可行性。随着硬件成本下降与内容工具链成熟,此类"可行走的历史博物馆"有望成为文旅、教育与档案机构数字化转型的新载体。
12月15日,在2025杭州数字文旅产业发展大会上,Rokid、杭州市文化广电旅游局、支付宝三方签署"镜游杭州"项目合作协议,宣布以"智能眼镜+文旅AI智能体"为核心,打造沉浸式旅游新体验。这次合作不只是设备落地,更是一次"科技×金融×文化×旅游"的创新融合。Rokid提供AI+AR眼镜与城市级文旅智能体"杭小亿",支付宝输出小程序入口与海量用户触达能力,政府整合场景与资源,把智能导览、文化讲解、实时翻译、免提拍照等功能集成到一副轻便眼镜中。游客戴上眼镜,就像随身带了一位全天候AI导游:行至拱宸桥,自动讲述历史掌故;遇到外文标识,实时翻译即刻呈现;随口提问,AI秒给专业解答;美景当前,按镜框即可拍照,解放双手记录旅程。首批产品计划于2025年元旦在桥西历史街区试运营,采用租赁模式面向游客开放。它打破了传统文旅"观看式"体验的局限,让游客从"旁观"走向"入景",把线下场景延伸至数字融合空间,推动杭州文旅产业向高质量、智能化发展。从产业视角看,"镜游杭州"不仅是一次技术秀,更是在文旅数字化深水区的一次破局尝试--用AI与AR打通人与场景的交互壁垒,提升沉浸感与参与度,也为全国城市提供了可复制的样板。杭州显然想抢先让风景"活"起来,让游客"走进"故事,而不只是看见风景。
本周,游戏发行商育碧(Ubisoft)与英国创意科技工作室SugarCreative宣布合作开发《革命回响》--两款基于地理位置的XR移动体验项目,将《刺客信条》宇宙带入现实中的波士顿与纽约街头。该项目计划于2026年美国建国250周年之际正式上线,以沉浸式方式重现美国独立战争的关键历史时刻。通过调用游戏中的资产与视觉素材,这两项体验将利用混合现实叙事技术,让用户站在真实历史事件发生地,穿越回18世纪,探索被遗忘的故事、见证开国历程。纽约篇:与历史研究机构共筑革命街景纽约部分由SugarCreative与纽约市历史戈谭中心联合开发,聚焦革命时期的城市风貌与社会脉络。波士顿篇:5G+历史考据,还原真实革命现场波士顿体验则由SugarCreative与T-Mobile的T-Innovate团队合作打造,依托其在基于位置的5G移动交互领域的技术积累。同时,项目还联合本地文化机构RevolutionarySpaces提供历史验证与文化指导,确保内容既具娱乐性,又忠于史实。技术底座:NianticVPS实现厘米级空间锚定两项体验均在育碧官方授权下开发,并由NianticSpatial的视觉定位系统提供技术支持。据Niantic介绍,VPS可实现厘米级定位精度,将《刺客信条》的虚拟世界精准锚定在现实街道与地标之上,使历史场景在用户手机屏幕上"活"起来。目前,《革命回响》已获得英国"地方优势基金"(StrengthinPlacesFund,SIPF)旗下CreativeWales与MediaCymru的资金支持。SugarCreative表示,更多细节将于2026年陆续公布。这场融合游戏IP、历史教育与前沿空间计算的尝试,或许正预示着下一代"行走的历史课堂"已经启程。
全球领先的自由漫游虚拟现实体验提供商ZeroLatencyVR近日宣布,与巴林知名娱乐运营商SeefEntertainment达成战略合作,将在后者旗下多个娱乐目的地引入其沉浸式VR项目。此举被视为ZeroLatency在中东地区扩张的关键一步。SeefEntertainment隶属于SeefPropertiesB.S.C.,是其旗下专注于家庭娱乐的业务板块,目前在巴林运营包括"MagicIsland"、"Yabeela"、"Jumpoline"和"Hawa"在内的多个体验中心品牌。此次合作将把ZeroLatency的高互动性VR内容注入这些热门场所,进一步丰富本地娱乐生态。自2015年首家场馆开业以来,ZeroLatencyVR已在全球30个国家部署超过150个运营点,累计接待玩家超500万人次。其标志性的自由漫游多人VR体验,允许玩家在物理空间中真实走动、协作战斗,突破传统VR的局限。新作上线:《爆发2:商场狂潮》开启僵尸围城新体验除区域扩张外,ZeroLatency同步推出了其最新基于位置的娱乐内容--《爆发2:商场狂潮》(Outbreak2:MallMayhem)。该作作为热门IP《Outbreak》的续篇,将1至8名玩家带入一座被变异僵尸占领的购物中心。相比前作,《爆发2》拓展了更多可交互区域,并设计了更宏大的场景装置,以强化团队协作体验。整场任务时长约30分钟,玩家需共同对抗多种类型的僵尸敌人,在混乱的商场环境中完成生存挑战。目前,《爆发2:商场狂潮》已正式登陆ZeroLatency全球VR网络,向所有合作场馆开放。
全球自主系统与国防科技解决方案提供商AeroVironment公司(简称AV)近日宣布,对其统一任务软件平台AV_Halo进行功能扩展,正式推出AV_HaloMENTOR与AV_HaloCORTEX两大新模块。AV_Halo最初于2023年9月发布,定位为一个硬件无关的开放式平台,旨在将指挥控制、AI辅助情报、合成训练与自主瞄准等能力整合进统一的开放标准生态中。此次新增的两个组件,标志着该平台向"全域作战支持"迈出关键一步。沉浸式单兵武器训练:AV_HaloMENTORAV_HaloMENTOR是一套面向作战人员战备训练的沉浸式解决方案,提供基于VR与AR的武器操作训练和任务预演功能。其核心组件"虚拟系统训练器"(VirtualSystemsTrainer,VST)可基于真实地理数据生成360度虚拟环境,支持操作员在模拟场景中训练使用"毒刺"(Stinger)、"标枪"(Javelin)和"针式"(Igla)等便携式防空或反装甲武器系统。MENTOR既支持单人训练,也支持小队协同演练。教官可自定义训练场景、复盘复杂交战流程,并进行行动后评估。系统提供固定部署与便携式快速部署两种形态,适用于前线基地、训练中心乃至野外临时场地等多种环境。多源情报融合中枢:AV_HaloCORTEXAV_HaloCORTEX则聚焦情报融合与分析,基于AeroVironment旗下Scraawl技术构建。该系统整合开源情报、多源异构数据、自主分析引擎与实时信息流,生成全面的战场态势图景。CORTEX可处理全球数百万条数据点,涵盖新闻、社交媒体、图像、视频及各类传感器信号,并内置专有的地理定位引擎--即使缺乏元数据,也能实现高精度定位。此外,平台引入基于GPT技术的"洞察代理"(InsightAgents),支持通过自然语言对话查询情报,并具备对持续性无人机威胁的侦测能力。
本周,专注于军用航空增强现实训练解决方案的公司Red6宣布,其先进战术增强现实系统(ATARS)已成功集成至波音公司AH-64E"阿帕奇"直升机的机组工作站先进技术试验平台(CATT)。此举标志着全球首个面向旋翼机的AR飞行训练系统落地,也是Red6首次将其技术拓展至美国陆军装备体系。虚实融合训练:低成本、高逼真、零风险ATARS平台通过将高保真威胁场景(如敌方战机、防空系统等)实时叠加到飞行员的真实视野中,使其能在真实空域内进行"近-peer级"对抗训练。相比传统实兵演习,该方案大幅降低训练成本与安全风险,同时突破空域管制限制,支持在日常飞行中开展高强度、高复杂度的作战演练。系统还能全程记录飞行数据,结合AI分析,为部队提供客观、量化的战备评估指标,助力精准化训练管理。首次覆盖旋翼机与陆军平台Red6联合创始人兼CEODanielRobinson表示:"此次与阿帕奇平台的集成不仅是公司首次涉足旋翼机领域,更可能是我们与美国陆军的首个合作项目。这充分证明了AR训练技术在全军种、全机种航空作战域中的通用性与战略价值。"此前,Red6主要与美国空军合作,其技术已应用于T-7A"红鹰"高级教练机项目。此次与波音垂直起降部门的合作,标志着其AR训练生态正式向陆军航空兵延伸。
在2025年巴黎游戏周上,总部位于法国的沉浸式娱乐公司EVA(EsportsVirtualArenas)首次公开其全新大型线下VR竞速项目--《EVAKartingGP》。该体验将真实电动卡丁车与虚拟现实赛道深度融合,打造"可漂移、可碰撞、可拾取道具"的多人竞技娱乐产品,标志着EVA在"体感+电竞"融合赛道上的又一次突破。《EVAKartingGP》让玩家佩戴VR眼镜,在一个500平方米的实体场地中驾驶真实的电动卡丁车,同时通过头显看到一条充满隧道、S弯、加速带和道具系统的数字赛道。物理车辆的转向、加速与漂移动作会实时映射到虚拟环境中,实现"身体在现实漂移,眼睛在虚拟飞驰"的双重沉浸感。四名玩家可在同一空间内实时对战,单局时长约20分钟。目前版本支持4人同场竞技,但EVA计划在2026年9月全球正式落地其旗下场馆时,将支持人数提升至6至8人,进一步增强社交对抗性与观赛体验。尽管官方尚未确认硬件配置,但从现场图片来看,《EVAKartingGP》极有可能采用pico4UltraEnterprise头显。该设备搭载高通SnapdragonXR2Gen2芯片,并配备双3200万像素彩色透视摄像头,能提供高精度环境感知与流畅MR体验,非常适合此类需精准空间定位与混合现实渲染的LBE(Location-BasedEntertainment)场景。关于EVA:全球最大VR电竞场馆运营商之一成立于2018年的EVA专注于打造"运动+电竞"融合的大型线下VR娱乐空间。其旗舰IP《After-H》已在超1,000平方米的竞技场中运行多年,结合跑动、射击与战术协作,被誉为"真人版《堡垒之夜》"。截至目前,EVA在全球运营超过60家场馆,主要集中在法国与比利时,并已明确宣布将进军美国市场。随着《EVAKartingGP》的亮相,EVA正从"FPS+跑酷"向"竞速+体感"拓展内容矩阵,进一步巩固其在高端LBE领域的领先地位。
专注老年VR体验的公司Rendever宣布获得美国国立卫生研究院(NIH)近450万美元拨款,其中380万用于"居家茁壮计划"(ThriveAtHomeProgram),其余资金将用于构建VR照护者支持网络。目标是缓解居家老年人的社交孤立,提升心理健康,并加强家庭与照护者间的连接。Rendever已与加州大学圣塔芭芭拉分校、RAND研究机构及居家护理服务商RightatHome合作,开展实证研究,评估VR在不同居住环境中促进社交、改善福祉的实际效果。其"痴呆症与共情训练"等照护工具也将持续优化。目前,公司正于美国部分地区启动居家版VR服务的Beta试点,并任命AgeTech领域专家SarahThomas加入董事会,强化在银发科技领域的布局。
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