报道援引知情人士消息称,联想关闭了其面向企业客户的美国XR部门。大部分受影响员工已被裁撤,少数人获得了公司内部的其他职位。具体受影响人数尚不确定。不过联想至少部分证实了这一消息,确认公司正在调整XR方向。联想在提供给SkarredGhost的声明中表示:"随着XR市场演变,我们看到AI驱动的可穿戴设备展现出更强劲的增长势头和更广泛的消费者采纳。因此,联想正在从ThinkReality品牌下以企业为先的XR策略,转向Motorola内部更聚焦消费者的方向。"公司表示正在打造一个"更集中的组织",专注于AI驱动的消费级可穿戴设备,提供所谓"跨多设备的统一个人AI体验--从AIPC、平板到智能手机和可穿戴设备"。联想XR产品线回顾虽然联想算不上XR领域的核心领导者,但多年来推出了多款VR和AR头显。2016年发布的WindowsMixedReality头显,与惠普、三星、戴尔和宏碁等一线OEM厂商同期推出。此后,联想在2018年推出了MirageSoloVR一体机,2019年为Meta(当时的Oculus)代工生产RiftS,2020年与pico合作推出LenovoClassroom2VR头显,2021年发布了面向企业的ThinkRealityA3AR眼镜。联想最近一款XR头显是2023年发布的ThinkRealityVRX混合现实设备--最早采用pancake折叠光学的企业级头显之一。此外,公司还在2025年发布了第二代LenovoLegion系列有线显示眼镜。从企业级到消费级的转身ThinkRealityVRX距今仅两年多就被战略性放弃,反映出企业级XR市场持续承压的现实。联想选择将赌注押在Motorola品牌下的AI可穿戴设备上,本质上是将XR资源从利润微薄的企业B端,迁移到AI眼镜、智能可穿戴等与手机生态绑定的消费赛道。这一方向调整与Meta、谷歌等巨头将智能眼镜作为AI入口的策略不谋而合--区别在于联想手上握有Motorola这个现成的消费品牌。
Artemis旨在让任何用户从任何设备访问空间体验,无需为每个应用单独安装客户端。其底层由开源引擎Sneeze驱动,该引擎可嵌入现有网页浏览器、直接集成到设备中,或用于构建全新的独立元宇宙浏览器。Sneeze由元宇宙标准论坛旗下的开放元宇宙浏览器倡议组织开发。Sneeze于上个月在AWE2026上首发,专为空间计算打造,架构设计支持多源3D场景合成、基于邻近度的内容加载、实时共在体验以及跨设备渲染。什么是元宇宙浏览器RP1表示,元宇宙浏览器让用户浏览的不再是页面,而是场所。用户通过连接到"空间织物"来访问空间--组织可以自行构建并托管在自己的基础设施上,锚定于现实世界或完全存在于虚拟空间中。元宇宙浏览器的连接方式有两种:基于现实世界邻近度自动连接,类似于AR眼镜自动连接到建筑物的空间织物;或直接通过URL访问。附着在空间织物上的服务包括AI助手、安全覆盖层、导航工具、设备监控器和培训指南,每项服务都在各自隔离的安全沙箱中运行。RP1补充道,元宇宙的安全模型设计得比现有Web安全体系更为严密。开发者能做什么首版发布为企业和独立开发者提供了对Sneeze引擎的早期访问权限,嵌入式空间服务等更多功能正在开发中。RP1表示,目前通过Artemis,开发者可以创建有限规模的空间织物,通过URL直接导航至任意空间织物而无需逐应用安装,并可将来自多个独立运营商的内容并发加载到同一场景中。RP1认为,从Web基础设施迁移到空间基础设施的企业需要同样的保障:拥有自己的数据、在自己的服务器上托管、确保没有单一供应商能够从底层关停平台。由于Sneeze是开源浏览器引擎,企业可以在自控的基础设施上部署空间运营,任何组织都可以在同一基础上构建浏览器。"我们要构建的是缺失的那块拼图,"RP1联合创始人兼CEO、元宇宙标准论坛董事会成员SeanMann表示,"在网页浏览器出现之前互联网就已存在,但万维网直到有人构建了浏览器才真正诞生。空间体验、数字孪生、AR硬件--这些今天都已存在。缺失的是将它们串联起来的浏览器。Artemis就是那个浏览器。而且因为它运行在开源引擎上,它不会是唯一的一个。这正是关键所在。"Artemis现已开放下载(rp1.com/artemis),文档和标准详见omb.wiki,Sneeze源代码托管在GitHub。RP1表示,将于2026年10月的增强企业峰会上对浏览器能力进行更全面的展示。
技术内容管理服务商FlatironsSolutions宣布收购沉浸式3D工作指令与远程专家支持方案提供商ScopeAR,交易由TELEOCapital提供支持。合并后的业务将聚焦航空航天、维修大修、高端制造与国防领域。FlatironsSolutions的核心业务是技术内容管理,涵盖内容编写、版本控制、S1000D/ATA标准合规交付,以及eTaskcard工具--后者帮助MRO机构导入、修订并交付最新的维护任务卡。ScopeAR则专注于为现场技术人员提供沉浸式3D工作指令、远程专家支持和分步可视化引导。此次收购将双方能力整合为统一的、端到端的"技术内容到执行"平台,并以AI为驱动核心。合并后的平台能力FlatironsSolutionsCEOVincentFauveau表示:"这是审批流程与智能引导执行首次在同一平台上真正交汇。我们将为用户带来现代化的、AI驱动的体验--不仅告诉技术人员做什么,还精确展示如何做,从每次执行中学习并持续优化。"ScopeARCEOScottMontgomerie表示,ScopeAR一直擅长在正确的时机将正确的信息传递给技术人员,而Flatirons补上了"让这些信息保持最新且权威"的关键一环,双方共同消除了碎片化工作流、人工交接和版本混乱。合并后平台将向双方客户交付以下能力:AI驱动内容:基于真实现场数据持续更新,推送至技术人员端互联任务管理:将相关可视化指令直接发送至技术人员3D引导与AR叠加:远程专家协作与最新内容保持同步3D工作指令自动同步:与审批流程保持一致合规与审计更新:在情境中创建、审批并分发单一合作伙伴入口:更快获取新AI能力、集成与设备支持执行数据回流:反馈至系统以降低飞机停场(AOG)风险组织架构ScopeAR将以FlatironsSolutions品牌运营,合并后公司总部位于美国科罗拉多州博尔德,团队分布在美国、加拿大、欧洲和印度。交易财务条款未予披露。
索尼影视娱乐宣布向全球科技媒体娱乐公司Cosm注资1亿美元,作为其C轮融资的领投方。这笔投资将使SPE获得Cosm的少数股权,同时SPE董事长兼CEORaviAhuja将加入Cosm董事会。什么是Cosm:用"共享现实"弥合虚拟与物理世界Cosm的核心技术是"共享现实"--一种旨在打通虚拟与物理世界的沉浸式体验方案。公司通过自建的大型场馆和专有技术,将内容以超大尺度沉浸式画面的形式呈现,覆盖体育赛事直播、娱乐演出等场景。截至目前,Cosm已开业三家场馆:位于洛杉矶好莱坞公园的英格尔伍德馆、达拉斯北部Grandscape馆,以及最新开幕的亚特兰大市中心CentennialYards馆。第四家场馆将于今年9月在底特律市中心开业,第五家选址克利夫兰市中心,计划明年初投入运营,更多国内外选址将在近期公布。索尼的战略意图:IP延伸与体验经济这笔投资指向索尼影视在体验式娱乐、粉丝经济与技术交叉领域的战略布局。通过Cosm的场馆网络与技术平台,索尼有望将其旗下电影、电视、音乐、游戏等顶级IP以差异化的沉浸式体验形式落地,拓展IP的线下触达路径与受众参与深度。SPE董事长兼CEORaviAhuja表示,Cosm处于多个塑造娱乐未来趋势的交汇点,公司在Cosm正式开业前就已开始关注,对其体验质量和观众反响印象深刻,期待支持其下一阶段增长,将这类体验带给全球更多粉丝。Cosm的资金用途与扩张计划Cosm总裁兼CEOJebTerry表示,本轮融资将用于推动场馆网络扩张以及体育与娱乐领域的技术项目研发,并强调索尼作为全球科技与娱乐巨头所拥有的跨媒介IP资源,将与Cosm的"共享现实"平台形成互补,把更多标志性IP带入沉浸式体验场景。本次融资中,高盛和Allen&Company担任Cosm的财务顾问。
马斯克旗下脑机接口公司Neuralink宣布,已成功完成首例经硬脑膜脑机接口植入手术。这一术式有望在显著降低手术创伤的同时,大幅提升手术可扩展性。突破在哪:不再需要切除硬脑膜在最新公布的视频中,Neuralink展示了将电极丝穿过硬脑膜进行植入的全过程。硬脑膜是位于颅骨下方、大脑表面的一层厚实如皮革的膜结构。在此前的人体临床试验中,公司需要先切开或移除部分硬脑膜才能植入电极,而此次手术无需这一步骤。该手术于2026年5月在多伦多西部医院的临床试验中完成。Neuralink表示,新术式的目标是让植入手术更安全、创伤更小、速度更快。技术难点与解决方案硬脑膜的厚度可达电极丝的十倍以上--而电极丝本身比人类头发还细。真正的挑战在于:硬脑膜下方的脑组织处于持续运动中,且硬脑膜遮挡着一张危险的血管网络,术中必须精准避开。为此,Neuralink对插入针头进行了重新设计,以更好地穿透硬脑膜。同时开发了合成硬脑膜模型用于大规模测试,并引入了两套全新成像系统来"透视"硬脑膜下方的情况:吲哚菁绿(ICG)视频血管造影:利用荧光染料实时可视化血流光学相干断层扫描(OCT):精确测量大脑表面在硬脑膜下搏动时的距离走向规模化:减少最精密的人工步骤Neuralink表示,取消硬脑膜切除步骤简化了手术流程,是迈向更自动化、可规模化脑机接口植入手术的重要一步。"我们常说'最好的步骤就是没有步骤'。取消硬脑膜切除术,等于移除了整个手术中最精密的手工操作环节之一。这意味着更安全、更可复制的手术,以及一条真正可扩展到大规模受益人群的路径。"术后效果结果显示:受试者在术后一小时内即实现了用意念控制光标,目前恢复进展符合预期。
据彭博社报道,苹果负责VisionPro与智能眼镜业务的高管PaulMeade即将离职,加入OpenAI硬件团队,参与其即将推出的AI驱动硬件设备研发。Meade在苹果任职长达15年,先后主管过iPad产品线、iPhone项目管理,随后于2017年加入VisionProductsGroup,2019年起担任该部门硬件工程负责人。VisionPro的最终发布,正是在这一团队的主导下完成。彭博社指出,Meade的职责范围并不止于VisionPro--他同时还主导了苹果传闻中的纯音频智能眼镜研发工作。这款产品在功能定位上对标Ray-BanMeta以及谷歌即将推出的AndroidXR智能眼镜阵营(合作方包括三星、WarbyParker、GentleMonster和开云集团旗下Gucci),计划于今年发布。此外,Meade据报还领导了其他AI相关可穿戴设备的开发,其中包括苹果持续投入的AR眼镜项目--预计将在2030年前面世。Meade离职后,其副手FletcherRothkopf将暂时代理其全部职责。Rothkopf此前负责VisionPro及智能眼镜的产品设计功能。与JonyIve团队会师OpenAI彭博社称,Meade在OpenAI将与多位前苹果同事再度共事--包括传奇设计师JonyIve、TangTan和EvansHankey。三人先后离开苹果后联合创办了AI硬件创业公司「io」,该公司去年被OpenAI以65亿美元收购。Meade的加入,意味着OpenAI硬件团队的苹果系班底进一步壮大。更大的背景:TimCook交棒,JohnTernus接任CEOMeade的离职并非孤立事件。彭博社此前已报道,苹果CEOTimCook即将卸任,继任者为长期担任硬件工程高级副总裁的JohnTernus。Ternus同样深度参与过VisionPro的发布,以及多款苹果核心产品的研发。值得一提的是,Ternus在2001年加入苹果之前,曾就职于VirtualResearchSystems--一家现已关闭的VR硬件公司,曾生产过最早的商用VR头显之一。彭博社将Ternus升任CEO描述为苹果硬件工程部门内部一个引发争议的决定,相关人事调整据称已导致多名高管被边缘化。VisionPro战略收缩:取消轻量版XR头显在人事震荡的同时,苹果对VisionPro的战略定位也在悄然调整。据报道,近几个月来苹果已降低对VisionPro的重视程度,取消了一款原计划于2027年发布的更轻便、更低价的XR头显,将资源转向智能眼镜和AR眼镜的开发。从高管出走、CEO更迭到产品线调整,苹果的XR业务正处于一个微妙而关键的转折点。
专注空间计算手势识别基础设施的Prehension公司,在AWEUSA2026上正式发布了面向开发者的SDK,以Unity插件形式提供,目标用户为构建沉浸式体验、企业培训及其他模拟应用的XR工作室。现有方案的盲区:能识别"手形",识别不了"动作"Prehension指出,市面上已有的手部追踪与姿态识别方案并不少,但难点始终在于"动作"与"手势"的区分--前者是静态的,后者是随时间演进的。现有SDK可以检测张开手掌、捏合、握拳等静态手部姿态,却无法理解"挥手""横扫""前推"这类包含时间维度的动态手势。这一缺口迫使开发者在每个项目中几乎都要从零搭建脆弱的手势逻辑,或者只能交付让用户体验生硬、缺乏直觉感的交互方案。PrehensionSDK的技术路径:时序分类层+神经网络PrehensionSDK运行在平台级手部追踪之上,增加了一个时序分类层:利用神经网络架构对随时间变化的一系列手部关节位置序列进行处理,从而将"动态手势"与"静态手势"区分开来。技术路径决定了最终效果:每个开发团队可获得为其指定手势定制训练的专属模型,且完全在本地设备端运行,无需依赖云端处理。开发者通过Unity插件集成后,即可获得低延迟的手势事件系统,无需自行搭建任何机器学习基础设施。Prehension创始人AlexBertrand表示:"过去几年里,我反复看到XR工作室在构建手部交互时撞上同一堵墙。手部追踪能告诉你一只手在做什么动作,但终于有SDK能告诉你这些动作意味着什么了。"当前支持平台与后续规划PrehensionSDK现已面向MetaQuest3和Quest3S的开发者开放。公司表示,更多平台的支持正在开发中,并计划随着市场成熟,在未来将AR眼镜纳入支持范围。
可穿戴身体输入技术开发商ShadowMakerLabs上月在WebSummit温哥华大会上首次公开展示了其SmartShirt平台,这套可穿戴系统能够将身体动作与生理信号实时转化为数字体验的控制输入。技术原理:IMU+sEMG,模块化传感器布置全身SmartShirt的核心是ShadowMaker自研的可拆卸Atopia传感器模块,多个模块分布在身体不同位置,实时捕捉肌肉活动与肢体动作。每个模块集成两类传感技术:基于IMU的运动与方向感知,以及表面肌电图(sEMG)用于采集肌肉活动信号(统称EXG信号采集)。游戏控制演示:肌肉发力即为操作指令据ShadowMaker介绍,该平台可将身体动作与肌肉激活状态映射为游戏或沉浸式体验的控制指令。举例来说:身体前倾可用于控制移动方向,头部或躯干朝向可影响镜头视角,而有意识地肌肉发力则能触发游戏内的特定动作。在公开演示中,该系统已实际用于控制多款主流游戏,包括《赛博朋克2077》《星际战甲》《绝地潜兵2》和《上古卷轴:天际》。面向XR场景的体感输入层在XR应用方向,ShadowMaker将SmartShirt定位为头显类体验的可穿戴身体输入层,同时适用于沉浸式大屏(VRPowerwall)和CAVE式全包围式空间环境。不过,公司明确指出,该平台目前并非即插即用的第三方XR集成方案,任何具体体验都需要进行软件层面的定制开发。ShadowMakerLabs创始人兼CEOAlexanderGrey表示:"沉浸式体验不应该止步于头显与手持控制器。无论是通过游戏屏幕、VR大屏、沉浸式空间还是未来的头显体验进行交互,身体本身都可以成为界面的一部分。ShadowMaker正在将动作与肌肉信号转化为实时控制,同时为未来的情绪感知体验和AI打下交互与生理响应的基础--这将让XR体验更具响应性与沉浸感。"当前阶段:合作伙伴原型,非消费品目前,SmartShirt仍处于可工作原型和合作伙伴阶段,尚非面向消费者的零售产品。其目标受众主要为游戏开发者、XR开发者、沉浸式体验设计师,以及对更具身体性交互感兴趣的硬件或平台战略合作伙伴。公司表示,正在积极探索策略合作、技术授权、系统集成以及在游戏、XR、沉浸式体验和AI相关应用领域的试点项目。
高通技术公司在AWE2026上宣布推出「SnapdragonSTART」智能眼镜开发支持计划,旨在帮助品牌方更快速地将智能眼镜等个人AI设备推向市场。三大支柱:硬件模块、软件栈、制造伙伴网络SnapdragonSTART由三大核心要素构成:硬件模块搭载Snapdragon平台,将运算处理、通信与AI能力整合于专为小型可穿戴设备设计的架构中,品牌方无需从零搭建底层硬件方案。软件栈采用不依赖特定AI模型的开放式设计,强调安全性,并支持与智能手机应用及云服务联动,为各品牌构建差异化AI体验留出充分空间。制造伙伴网络则提供从设计到量产的制造资源对接,使品牌方能将精力集中在产品设计与用户体验开发上。首位合作伙伴:全球眼镜制造商Inspecs首家加入该计划的合作伙伴为全球眼镜制造商Inspecs,旗下运营Barbour、CAT、Superdry、O'Neil等授权品牌,以及高端品牌TitanFlex。Inspecs将与高通技术公司开展独家合作,推动多个眼镜品牌的智能眼镜产品陆续进入市场。生态伙伴阵容生态合作伙伴名单中已确认AppliedMaterials、Avegant、Jorjin、Pegatron(和硕)、Thundercomm(创通联达)五家企业。其中AppliedMaterials表示,将结合高通的技术能力与自身制造规模,为智能眼镜开发提供支持。该计划目前以智能眼镜为首发落地形态,高通表示将在今年内扩展至其他设备形态。
西班牙初创公司GraciaAI正式发布了面向AppleVisionPro的4D高斯泼溅(4DGS)内容查看器应用--「Gracia:4DGSViewer」,现已在AppStore免费上架。什么是4D高斯泼溅4D高斯泼溅(GraciaAI内部简称"4DGS")是三维扫描技术"高斯泼溅"(GaussianSplatting)的动态视频版延伸。它能够对真实存在的人物或空间进行立体化捕捉与还原,生成可从任意视角自由观看的动态三维内容。通过Gracia应用,用户可以在AppleVisionPro上自由移动视角来观看这类内容,并在两种显示模式之间切换:将场景叠加在现实环境上的透视(Passthrough)模式,以及完全沉浸其中的全景沉浸模式。首发内容与使用要求应用上线时已收录超过25个场景,同时支持流媒体在线播放与本地下载两种方式,部分场景可即时播放。开发方建议用户逐个下载场景,而非批量操作。设备要求方面,需搭载M2或更新版本芯片,并运行visionOS26.4及以上版本。WebXR端已开放Beta早在2026年3月,GraciaAI便推出了4DGS内容的WebXR流媒体播放Beta版,无需安装任何应用,支持通过VR头显、智能手机或PC浏览器直接即时播放,覆盖范围更广。Gracia:4DGSViewer应用概述应用名称Gracia:4DGSViewer兼容设备AppleVisionPro(M2芯片及更新版本)支持的操作系统visionOS26.4或更高版本价格免费下载商店AppStore包含内容数量超过25种类型(上市时)开发者GRACIAAI,INC.(西班牙)
高通在AWE2026上正式发布了面向下一代XR设备的全新处理器--SnapdragonRealityElite,这也是此前广泛预期的SnapdragonXR2Gen3的正式命名。新芯片聚焦端侧AI能力、性能提升与功耗优化,同时覆盖独立头显与轻量有线AR眼镜两类目标形态。性能跃升:GPU+60%,神经处理+160%对比2024年发布的SnapdragonXR2+Gen2,SnapdragonRealityElite的关键性能提升如下:GPU性能提升最高60%CPU性能提升最高30%神经处理性能提升最高160%AI算力达48TOPS(万亿次运算/秒),支持大语言模型(LLM)和大型视觉模型(LVM)完全在设备端本地运行,无需联网显示输出支持单眼最高4.4K@90Hz视频解码支持8K60fps,编码支持8K30fps散热与续航:头显轻薄化的关键突破相比性能数字,更值得关注的或许是散热层面的进展:在相同负载下,SnapdragonRealityElite的运行温度最低可比前代低12摄氏度。这一改进对XR设备的形态演进意义重大--长期以来,散热始终是头显与AR眼镜在轻量化设计上的主要制约因素之一。续航方面,同等工作负载下电池寿命可延长最高20%。感知与追踪:手部、头部与透视全面升级芯片内置专用计算机视觉硬件,在手部追踪、头部追踪以及光学透视(Passthrough)方面均有改进,并增加了针对计算机视觉工作负载的硬件加速,以降低混合现实体验的延迟并提升图像质量。摄像头支持方面,最多可同时驱动12路摄像头,其中2路12MP@90FPSBayer摄像头用于视频透视,10路720P@120FPS单色摄像头专用于空间感知,并内置内联空间降噪处理以降低透视延迟。连接与存储规格Wi-Fi:Wi-Fi7,峰值速率5.8Gbps,支持WPA3全系安全标准蓝牙:6.0,双天线设计内存:LPDDR5,最高4.2GHz,8MB系统缓存存储:UFS4.0外围接口:2×USB3.1,3×PCIe首批落地设备与生态布局SnapdragonRealityElite原生支持谷歌AndroidXR操作系统,首批搭载设备包括XREALAuraAR眼镜和PlayforDream的未来头显产品,更多合作伙伴有待后续公布。高通全球副总裁兼XR、可穿戴与个人AI业务总经理ZiadAsghar表示,目前全球XR设备存量已超过6000万台,行业正处于扩张态势,市场对更高性能、更强智能化、更优功耗表现的XR芯片需求持续上升。骁龙RealityElite平台规格分类项目规格人工智能Qualcomm®Hexagon™处理器融合式AI加速器架构Qualcomm®Hexagon™向量扩展支持向量运算加速Qualcomm®Hexagon™标量加速器支持标量运算加速Qualcomm®Hexagon™矩阵扩展支持矩阵运算加速Qualcomm®Adreno™GPU支持AI加速Qualcomm®Kryo™CPU支持AI加速设备端显示支持最高每眼4.4Kx4.4K@90Hz显示接口4xDSI支持2xeDP支持1xDP1.4overUSB支持CPUQualcommKryoCPU,4+2性能核心,最高2.9GHz图像信号处理器QualcommSpectra™ISP支持12路并发摄像头2xIFE12MP@90FPSBayer,用于视频透视10xIFE-Lite720P@120FPS单目,用于感知额外摄像头支持通过多路复用或聚合方式内联空间降噪低延迟视频透视计算机视觉引擎专用计算机视觉硬件计算机视觉通用变形器支持三角测量支持逆三角测量支持光流支持SLAM支持3DR支持视频解码8K60解码编码8K30编码低延迟基于切片的解码支持编解码格式AVC、HEVC、VP9、AV1解码音频Qualcomm®Hexagon™DSP嵌入式神经网络处理单元Qualcomm®传感器中枢支持语音UI支持空间音频/录音支持AdrenoGPUGPU频率最高频率提升11%高性能内存12MBQualcomm®FastConnect™7800移动连接系统Wi-Fi7,峰值速率5.8Gbps连接Wi-Fi安全WPA3-Enterprise、WPA3-EnhancedOpen、WPA3EasyConnect、WPA3-Personal高频并发多链路支持集成蓝牙蓝牙6.0双天线蓝牙支持安全启动支持安全安全调试支持TrustZone支持硬件信任根支持全DDR加密支持安全处理器支持可信虚拟机支持内存4×16LP-DDR5内存最高4.2GHz8MB系统缓存(LLC)支持存储UFS4.0、SD3.0/SDExpress7.0通用规格外设2xUSB3.1、3xPCIe
影像巨头佳能在本届AWE(增强世界博览会)集中展示了旗下XR领域的最新进展,涵盖一款掌上混合现实概念设备、AR眼镜波导光学方案,以及面向企业市场的全新XR协作软件套件。佳能深耕企业XR领域已有相当年头,旗下MREAL混合现实头显系列已迭代多代产品。概念机:口袋级MR设备,正在寻找量产伙伴佳能本次展示的核心硬件被官方称为"便携高画质MR设备概念机"--这是一款有线连接的手持MR概念设备,主打高清视觉表现,并宣称与XR应用具备良好兼容性。目前产品尚未公布详细规格,但佳能明确表示这款概念机"正在开发中",并非纯粹的展示性原型,而是有实际商业化意图的产品方向,公司正积极寻求合作伙伴以推动其落地。值得注意的是,手持式MR查看设备在日本企业市场颇为流行。此次展示由佳能美国分部负责,或许意味着这款产品未来有望进入日本以外的国际市场。AR波导光学:microLED与microOLED双方案佳能同步展示了面向AR眼镜的"高效率波导"原型,以光学玻璃波导技术为核心,推出了两种配置方案:一种搭配microLED显示方案,另一种搭配microOLED。公布的光学参数包括:30度视场角(FOV)、光学耦合效率超过15000尼特/流明,透光率超过85%。从30度的视场角来看,佳能的波导方案更适合智能眼镜或轻量级AR眼镜,而非强调沉浸感的大视场AR头显。企业软件:MREALCollaborator面向制造业设计师在软件层面,佳能宣布即将发布MREALCollaborator--这是一款面向制造业设计师的XR协作软件,核心卖点是让不具备3DCG专业背景的用户也能流畅操作和处理空间数据。MREALCollaborator兼容OpenXR标准,支持跨设备内容共享与远程协作。佳能表示,免费试用版计划于7月初上线,有意向用户可提前报名获取更多信息。
MetaConnect2026将于9月23至24日在加利福尼亚州门洛帕克的Meta园区举行。这是Meta自2021年最后一届F8大会后的年度核心XR发布会,前身为2014年至2019年间举办的OculusConnect。活动将涵盖VR、AR、智能眼镜硬件与软件发布、开发者工具更新,以及XR未来方向的研究展示,包含晚间主旨演讲和开发者专项会议。Meta在预热本次活动时点出了两个重点:智能眼镜已成为"历史上增长最快的消费电子品类之一",2025年全年销量超过700万副,日活使用量同比增长三倍;同时强调公司仍是行业最大的VR投资者,持续推动VR技术向前发展。VR/MR方向:超轻头显或将现身在VR/MR产品线上,去年12月曝光的内部备忘录显示,Meta正在开发一款采用开放式外围设计、通过外挂计算Puck连接的超轻头显,计划于2027年上半年发布。此次Connect上,Meta大概率会对这款产品进行预告或有限度的正式发布。今年早些时候,随着Meta削减VR支出、关闭多家收购工作室并将HorizonWorlds撤出VR,外界曾出现"Meta放弃头显"的传言。对此,多名高管相继公开表态,确认公司仍在持续推进未来头显的研发。智能眼镜:四款新品同年出击据《TheInformation》报道,Meta今年计划推出四款智能眼镜新品,内部代号分别为"Modelo"、"Luna"、"RBM2Refresh"和"MojitoVIP"。其中,"RBM2Refresh"几乎可以确定是对Ray-BanMeta第二代普通款的迭代更新--该产品于Connect2025上发布。另外三个代号的对应产品目前尚不明朗,其中之一可能是CNBC此前报道的Meta与Prada合作款眼镜。消费级AR眼镜:Artemis即将进入测试《TheInformation》还报道称,Meta将在Connect2026前后启动代号为"Artemis"的首款消费级真AR眼镜测试。此前的报道显示,Artemis相比Orion原型机将更为轻薄,但视场角会有所收窄。值得注意的是,在这一赛道上,Meta似乎将被Snap抢先一步。Connect2026的完整发布内容,将于9月正式揭晓。
高通正在为下一代面向独立头显的SnapdragonXR芯片预热,并在官方X账号发布的一条短视频中以"新现实"为题造势,表示相关信息将"很快"公布。XR3还是XR2Gen3?命名尚不明确目前尚不确定高通准备公布的究竟是全新的SnapdragonXR3平台,还是现有XR2系列的第三代迭代版本。可以确定的是,这家XR领域最大的芯片供应商确实有新产品在路上。高通在XR芯片的发布节奏上并不固定,从历史记录来看:XR1于2018年5月AWE大会亮相;XR2于2019年12月骁龙技术峰会发布;XR2Gen2在Quest3发布前夕推出;XR2+Gen2则赶在2024年CES前公布。发布场合覆盖行业展会、技术峰会、产品节点多种形式,并无规律可循。两个潜在的发布窗口从时间节点倒推,有两个场合值得关注:一是6月24日的高通投资者关系日,可能提前透露首批硬件合作伙伴信息;二是九月下旬的骁龙峰会--这与MetaConnect的举办时间高度重合,历来是高通XR芯片集中亮相的场合。不过,Meta目前只公开预热了新一批智能眼镜产品,此前搭载的是高通SnapdragonAR1芯片。另外,Meta据报道正在开发一款代号"Phoenix"的轻薄Puck外接式独立头显,但该项目的发布计划已推迟至2027年。最有可能的首发候选:PicoProjectSwan相比之下,字节跳动旗下Pico即将推出的ProjectSwan,是目前与高通新芯片挂钩可能性最高的产品。Pico在今年3月的官方预告中明确表示,ProjectSwan将搭载一颗独立旗舰级SoC,CPU和GPU性能均超越XR2Gen2两倍以上,预计于2026年底面向全球发布。时间节点的高度吻合,使PicoProjectSwan成为高通下一代XR芯片最被看好的首发落地平台。更多细节或许很快便会浮出水面。
在三星GalaxyXR发售仅数月后,Google便火速推送了AndroidXR的首个重大系统更新。这次更新通过引入AI实时2D转3D、手部遮挡和窗口钉贴,谷歌正试图在混合现实的交互标准上与苹果VisionPro对齐,同时不忘切入企业级市场。AI驱动的空间化:无需片源,算力换体验本次更新的核心亮点在于"自动空间化"。该功能入口位于系统设置的"实验室"菜单中,一旦启用,系统会常驻一个机器学习模型,实时分析当前处于焦点的2D窗口内容。其工作原理是将普通的2D图像、视频、网页甚至游戏画面,即时合成为具有立体景深的3D画面(1080p/30fps)。这意味着开发者无需做任何适配,用户就能获得类似"裸眼3D"的观看体验。这不仅是AndroidXR独有的杀手锏,也是谷歌试图用AI算力弥补XR原生内容匮乏的战略举措。代价则是显著的能耗增加,系统会在过热或高负载时自动关闭该功能。视觉欺骗与空间锚点:追赶苹果的"临场感"为了提升虚拟物体的真实感,AndroidXR终于加入了手部遮挡。此前,XR设备在显示手部时多采用简单的轮廓线,导致手像幽灵一样漂浮在物体上。新版本通过2D图像分割模型,将真实的手"抠"出来覆盖在虚拟内容之上,虽然在暗光环境下表现仍不稳定,但在视觉逻辑上已追平VisionPro。此外,窗口钉贴功能上线。用户可以将应用窗口(如日历、Netflix)直接吸附在真实的物理墙壁上,甚至投射出比物理电视更大的虚拟屏幕。不过,谷歌在这方面的完成度略逊一筹:相比苹果和Meta支持的重启后位置保留,AndroidXR目前的钉贴仅限单次会话有效,重启即失效。企业级野心:从消费娱乐转向生产力除了面向消费者的功能,本次更新最务实的一步是全面支持AndroidEnterprise。谷歌联合了ArborXR、MicrosoftIntune、SamsungKnox等主流企业移动管理平台,为XR头显引入了零接触部署和静默安装应用的能力。这表明谷歌并不满足于将AndroidXR打造成游戏机,而是意图将其作为企业培训、远程协作的标准工具,解决企业批量采购XR设备时的管理和运维痛点。值得注意的是,这些功能不仅适用于三星GalaxyXR,也将同步落地到即将发布的XREALProjectAura等第三方设备上。随着底层芯片(骁龙XR2+Gen2)和操作系统的标准化,AndroidXR正在构建一个比Meta更开放的硬件联盟。
在SIDDisplayWeek2026上,维信诺发布了全球首款3000PPI玻璃基超高清OLEDAR显示方案。这是玻璃基显示技术首次在高端AR市场突破长期存在的像素密度瓶颈,将左右边框缩减至不足1毫米,为下一代VR/AR设备的形态设计开辟了新路径。根据IDC数据,2025年全球智能眼镜出货量已达1450.5万台,同比增长41.6%,预计2026年将突破2300万台。然而,高端AR设备依赖的硅基OLED成本居高不下,而量产效率更高的玻璃基AMOLED又长期受限于像素密度上限,这成为行业发展的主要矛盾。维信诺的新方案在消除可见像素颗粒的同时,实现了超精细画质,并依托大板产出及现有产线兼容性,有望显著降低高性能AR显示模组的制造成本,从而推动终端产品价格下行。此外,公司还展示了AR-QLED3000PPI及全彩VR玻璃基OLED1500PPI等多项技术方案,以玻璃基AMOLED为核心支点,重新定义AR显示的技术路线。
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