好消息传来:使用 Godot 引擎开发的游戏 现在已经可以在 visionOS 上以窗口模式运行。而据透露,对苹果 Vision Pro 设备的沉浸式扩展现实(XR)支持也计划在今年晚些时候推出。
如果你还不熟悉,Godot 是一款免费且开源的游戏引擎,被视为 Unity 和 Unreal Engine 的替代方案。它由非营利组织 Godot Foundation 管理,但所有代码开发都是完全公开进行的,任何人都可以参与贡献。
上个月,一位来自苹果 visionOS 工程团队的员工,在 Godot 的 GitHub 仓库中提交了一个大型 Pull Request(PR)。这项请求包含数千行新增代码,旨在为 Godot 添加对 visionOS 的原生支持,并附有一封请求将该功能合并进主分支的说明文档。
这一举动引发了 Godot 社区的热烈讨论,反应不一。
有开发者表示:“测试所需的硬件极其昂贵”,并质疑核心开发团队是否“有兴趣长期维护 visionOS 支持”。还有人提出疑问:为什么 visionOS 应该作为核心功能集成,而不是通过插件或扩展实现?毕竟,每次添加新平台都需要持续维护和测试,这是一项不小的任务。
Godot 的 XR 功能主要开发者之一 Bastiaan Olij 对这些担忧提出了反驳。他在评论中称这个 PR 是“一个令人惊叹的里程碑”,并对苹果的贡献表示感谢。
Olij 承认审查和测试这些代码将是“一项艰巨的任务”,但他从技术角度指出:visionOS 的支持只有整合进引擎核心才可行,无法通过插件来实现。
最终,他的观点赢得了大多数人的认同。你可以看到,在该 PR 下,整个 Godot 社区齐心协力解决了各种问题,最终成功将 visionOS 的初始支持代码合并进了 Godot 的主分支。
目前,visionOS 支持还仅限于窗口模式运行游戏。完整的沉浸式 XR 支持则计划通过后续的插件形式提供。
需要注意的是,尽管 visionOS 的代码已经合并,但它尚未出现在预编译的 Godot 发布版本中。不过,任何愿意从源码编译引擎的开发者,现在就可以开始为 visionOS 构建应用了。
得益于其对 OpenXR 协议的支持,Godot 目前已经全面兼容多个 XR 平台,包括:
PC 上的 SteamVR
所有主流 Android 独立头显设备
还实现了 Meta 特定的 OpenXR 扩展,支持 Quest 系列的多种高级功能,如:
空间锚点(Spatial Anchors)
内向外身体追踪(Inside-out Body Tracking)
值得一提的是,Bastiaan Olij 曾表示,Godot 在 OpenXR 方面的功能质量与广度,“极大地受益于 Meta 在资金和技术上的支持”,这些改进不仅提升了 Meta Quest 用户的体验,也惠及其他 XR 平台。
甚至在去年,一位来自 Meta 的工程师还发布了 Godot 编辑器本身在 Horizon OS 上的移植版本,这意味着你现在已经可以在 Quest 3 和 Quest Pro 上直接开发完整的 VR 游戏,无需连接电脑。
然而,值得注意的是:Apple Vision Pro 并不支持 OpenXR。这让为其添加支持变得比预期更加复杂 —— 如果它支持 OpenXR,很多工作本可以更轻松地完成。
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