在通往“终极XR设备”的漫长征途上,Meta再次扔出三枚重磅炸弹。
就在SIGGRAPH 2025大会前夕,Meta正式揭晓了其最新研发的三款VR/MR原型机的名称与核心参数——其中两款尤为引人注目:Boba 3 与 Tiramisu。它们分别代表了Meta对“沉浸感”与“真实感”的两种极致探索路径。
这不仅是技术的展示,更是对未来VR形态的战略宣言。
长久以来,VR设备的视野(FOV)狭窄一直是阻碍沉浸感的最大瓶颈之一。Quest 3 的水平视场不足110°,而人眼双目融合后的自然视野可达约200°。这意味着你始终能“看到边缘”,意识到自己戴着眼罩。
Boba 3 的出现,或将彻底改写这一局面。
水平视场:180°
垂直视场:120°
分辨率:4K×4K per eye
中央角分辨率:30 PPD(Quest 3为25 PPD)
MR版本重量:840g,VR版:660g(含刚性头带)
对比人类视觉: 约覆盖90%的自然视野(Quest 3仅约46%)
这意味着,当你佩戴Boba 3时,你的余光也能看到虚拟世界——就像真实世界一样。这种“打破边框”的体验,被Meta描述为:“你终于意识到,过去缺失的是什么。”
更令人震惊的是,它并未像早期宽视场设备(如Pimax或Boba 1)那样牺牲形态。其光学设计采用了“高曲率反射偏振器”(high-curvature reflective polarizers),延续了Meta在折叠光路(pancake lenses) 上十年的技术积累,并使用已量产的显示屏。
换句话说:这不是一个实验室玩具,而是一个“可产品化”的原型。
但Meta明确表示:Boba 3不会上市。
为什么?
因为它需要一台顶级PC+高端GPU才能驱动如此高分辨率与宽视场的组合,且成本高昂。而Meta的战略早已转向独立式头显,不再押注PC VR。
“这不是为大众市场准备的,”DSR光学科学家Yang Zhao坦言,“它需要最强的算力支持。”
如果说Boba 3是“看得更广”,那么 Tiramisu 就是“看得更真”。
来自Meta OPALS团队(光学、光子与光系统)的这款原型机,首次将三项指标集于一身:
指标 | Tiramisu | Quest 3 | 提升倍数 |
---|---|---|---|
中央角分辨率 | 90 PPD | 25 PPD | 3.6x |
亮度 | 1400 nits | 100 nits | 14x |
对比度 | 3x更高 | 基准 | 3x |
📌 人类视网膜分辨率约为 60 PPD —— Tiramisu 已超越人眼极限。
这意味着什么?
文字边缘不再模糊,像印刷品一样锐利;
黑色真正“黑”下来,不再是灰蒙蒙的背光泄露;
高动态范围(HDR)让阳光、火焰、阴影拥有真实的光影层次。
DSR总监Douglas Lanman形容:“这就像第一次看到4K HDR电视,或坐上喷水的沉浸式过山车——你无法仅靠参数理解那种震撼。”
但代价同样巨大:
视场仅33°×33° —— 比Quest 3小得多,几乎像“望远镜”;
体积庞大、镜片为昂贵玻璃材质;
完全依赖PC运行,且需Unreal Engine 5 + NVIDIA DLSS 3 实时渲染支持。
Tiramisu的存在,不是为了成为产品,而是作为Meta的“时间机器”——用来研究“超现实VR”(Hyperrealistic VR)的感知边界。
它的终极目标,是让XR设备通过“视觉图灵测试”:当你戴上它时,无法分辨眼前的是真实世界,还是一块屏幕。
Meta同时推进Boba 3与Tiramisu,背后是清晰的技术路线图:
项目 | Boba 3 | Tiramisu |
---|---|---|
目标 | 宽视野、实用化 | 超真实、感知突破 |
适用场景 | MR协作、沉浸游戏 | 高保真模拟、专业训练 |
技术验证 | 宽FOV+轻量化光学 | 超高PPD+高动态范围 |
未来影响 | 可能下放至Quest 4+ | 推动Micro-OLED/光波导发展 |
两者看似对立,实则互补:
Boba 3 告诉我们:如何在现有技术下最大化沉浸感;
Tiramisu 告诉我们:未来的“真实感”应该长什么样。
而最终的“圣杯”设备,将是两者的融合——既宽广,又真实。
Boba 3 和 Tiramisu 的出现,标志着VR技术正从“可用”迈向“可信”。
我们或许正处于一个转折点:
再过5年,当宽视场、高分辨率、高亮度、低延迟的独立头显问世时,人们会回望今天——
正是这些“不上市”的原型机,点燃了下一场沉浸革命。
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