自从MetaConnect大会正式发布Quest3后,随着近期该产品陆续发货,相关测评纷纷涌现。邓肯·罗伯逊作为一位资深科技作者,对Quest3做出了"新一代的VR产品正在升温"的积极评价,他表示总体而言,MetaQuest3继承了OculusQuest2的出色游戏功能,并为其带来了最新的XR混合现实功能。虽然它比Quest2有所改进,但两款智能设备的感觉不同,特别是一些引人注目的功能可以让使用者感受到技术的飞跃,但是他并不认为Quest3会让Quest2过时,恰恰相反的是,邓肯认为Quest3甚至可能会加强其在市场中的地位。事实上,MetaQuest3感觉像是VR领域一年的巅峰之作。尽管PSVR2已于2月份推出,但其仅仅是再次证实了VR是一种新兴且特殊的视频游戏体验方式,不过AppleVisionPro的发布引发了更多主流关注。每个人,甚至一些不了解科技行业的人,可能都看到了AppleVisionPro对未来的意义,并对此感到兴奋。Quest3非常像是Meta对"苹果型兴奋"的回应。然而,作为Quest2的继任者Quest3的迭代和更新更像是跨级别意义的,对不少头显爱好者来说,一看Quest3就足以着迷。不得不承认,其外观设计确实很漂亮,而且它纤细的腰线几乎和现在看起来笨重的Quest2无法比拟。从表面上看,这是一款更新的流线型头显,除了拥有三个中央摄像头模块的新设计之外,Quest3的大部分感觉与Quest2几乎相同。头带仍然是相同的设计,扬声器集成在侧面,面部界面感觉基本没有变化。这样一来,两款头显的舒适度和贴合度确实让人感觉出奇的相似。如果说有什么不同的话,那就是Quest2的面部填充物可能会更豪华。不过因为Meta最好的MetaQuest2配件来自第三方,所以这次它在其更大的配件系列的付费专区提供了最大的舒适度。不过中央头戴式现在看来调整起来更加容易,因为两个相邻的环可以很好地分开或滑动在一起。如果使用者需要保护好自己的发型,那么中央头带可能会是一种不太舒服。另外,Quest3的扬声器比Quest2的扬声器稍厚,此前大量的营销活动已经投入到这款头显的3D音频销售中,但这确实意味着使用者头部两侧会感受到更大的压力,特别是如果戴眼镜的话。在头带的左侧外侧,有用于充电的USB-C连接端口,位于电源按钮上方。右侧有一个3.5毫米头显插孔,可以连接最好的游戏头显之一。底部有一个用于控制瞳距的小转盘,还有一个音量调节键,以及一个用于将头显放在充电座上的磁性连接器。这些控制器的外观和感觉与Quest2的同类控制器几乎相同,甚至连按钮的按下方式也几乎相同。如果没有跟踪环,它们在游戏过程中发出的咔哒声就会少得多,这感觉像是一个额外的好处。就连他们的腕带也几乎是一样的,令人烦恼的是,在激烈的游戏挑战中,他们也有同样的松动倾向。在显示方面使用者可能会注意到MetaQuest3与其前身之间最大的差异。在邓肯看来,Quest3不仅增加了焦点,而且实际上有助于视野,因为它们的形状意味着这用着会更少地看到头显的黑色边框,眼睛可以更多地被吸引到其面前的显示屏上。同样,120Hz刷新率手感流畅。值得注意的是,以前的Quest头显中的游戏和应用程序都可以运行,大多数游戏看起来和Quest2上一样流畅,大概是因为任何Quest3补丁都会在接下来的一段时间内发布。Quest3运行的是高通公司的SnapdragonXR2Gen2处理器,它始终能够提供无卡顿的体验。在要求更高的游戏中,Quest2偶尔会出现卡顿现象,但Quest3却从来没有出现过这种情况。另外让人惊叹的是Quest3直通式摄像头的清晰度。一旦戴上头显并看到周围环境,使用者就会发现清晰度大幅提升。这些RGB摄像头显示的全彩也会给使用者留下下深刻的印象,这大概是因为Quest3仍然使用LCD显示屏,而不是PlayStation的OLED。这款头显的分辨率很有趣。从数据上看,从Quest2的单眼1,832x1,920跃升至Quest3的单眼2,064x2,208,这一点应该是显而易见的。事实上,颜色看起来更鲜艳,锯齿线也更少,但总而言之,每只眼睛的分辨率并没有像大家以为的那样惊叹。令人烦恼的是,Quest3上没有任何眼球追踪功能,这确实感觉像是一个缺失的功能。焦点渲染可能有助于提供比Quest2更多的图形飞跃,就面向未来而言,Quest3在没有眼球追踪功能的情况下,销量可能会不如预期,毕竟AppleVisionPro的眼动追踪技术堪称业内独秀。Quest3标称的电池续航时间为2.2小时,与Quest2的续航时间大致相同。实际上这还算可以。一般体验者通常不会将VR游戏时间延长超过一个小时左右,虽然板载电池的使用寿命还有待观察。与之前的Quest2一样,MetaQuest3是一款出色的VR游戏设备。首先,Quest3完全向后兼容Quest2游戏,这对PSVR2来说是不利的。这使体验者可以访问数百款VR游戏,并且可能是目前最强大的全方位VR游戏库,除了最好的游戏PC之外。得益于这些高清晰度直通摄像头,房间追踪功能与PSVR2相当,使其成为市场上最快、最好的追踪头显。无论是在VR中打网球、在《汽车修理模拟器》中修理车辆,还是像《手枪鞭》中的JohnWick那样进行角色扮演,MetaQuest3都可以带来连贯的VR体验。另外一个亮点就是它的3D音效,通过在Quest3和Quest2上的PistolWhip中的BlackMagic级别之间切换,邓肯发现音频质量级别存在相当惊人的差异。Quest3的扬声器更强大、更准确,而且平衡得非常好。它们也能很好地传达位置音频,并设法显示混响和压缩声音之间的差异,而不会刺激使用者的耳膜。同时控制器中的触觉反馈一如既往地好,虽然它们可能感觉与Quest2没有什么不同,但仍然很精确,有助于体验《永恒地下城》等,Quest3确实可带来身临其境的感觉,这点控制器功不可没。对XR设备来说,社交功能仍然是一项相对较新的技术,之所以提出这个问题,是因为苹果和Meta现在为我们做出了"空间计算时代"的开始,这让公众感觉好像自己正处于混合现实如何融入我们社会的十字路口。出于这个原因,邓肯确实认为现在保持Meta为其社交媒体平台建立的数据挖掘和结构化非常重要。不过Quest3作为一款混合现实头显,如果玩家只想将Quest3用作游戏设备而不参与任何与元宇宙体验,也是可以实现的。总体而言,MetaQuest3继承了OculusQuest2的出色游戏功能,并为其带来了当代混合现实的刷新。2020年,Quest2为当前市场的VR设备树立了标杆,而其后继产品则在提高独立头显的标杆方面做出了出色的贡献。显然未来Quest商店会有更多游戏可供体验,伴随着苹果公司的竞争,显然新一代的VR设备已经升温。
科技圈一年一度的"金九银十"已过半,各厂商进入密集的新品发布阶段。处于"当打之年"的AR眼镜,成为"兵家必争之地",前有谷歌、华为等科技巨头推出智能眼镜新品,后有初创玩家纷纷入局AR眼镜。近两个月以来陆续发布的新品不在少数,从硬件到软件,再到与之相关的产品生态等方面不尽相同。10月上旬,INAIR发布新品--INAIRPro办公眼镜。INAIR官方宣称,主打智能办公眼镜,致力于提供下一代的All-in-one移动办公解决方案。带着对便携式AR眼镜的敏锐嗅觉,新浪VR对INAIRPro展开关注和解读,了解INAIR品牌背后的内容生态,并与近期发布的同类别产品进行对此,观测这款新品在市场上的水花。 INAIRPro新品INAIR是谁?经查询,INAIR商标注册于2023年6月,INAIR品牌所关联的公司为北京多屏未来科技有限公司,成立于2022年6月,注册资本为800万美元。截止2023年10月20日,在爱企查平台未找到该公司的融资信息内容,以及对外投资信息内容。从研发水平来看,北京多屏未来科技有限公司拥有8项专利,其中包括"一种多屏桌面分屏显示方法、装置、设备及存储介质"等6项发明专利,和智能颈环、智能眼镜2项外观专利。在近一年的时间里,北京多屏未来科技有限公司的核心成员在业内公开的发声少之又少,与之风格相统一的是,INAIRPro新品发布的动作也稍显低调,甚至暂未查询到更多业内人士以及投资圈对于该产品的评价和预测。关于INAIRPro随着消费级AR市场回暖,消费级AR眼镜的需求将乘势而上出现增长,但是产品在外形结构上的便捷度,以及功能场景上的丰富度,都将直接影响消费者的选择,以及消费端未来的存续发展。从产品基本信息来看,据INAIR官方披露,INAIRPro镜身重量80g,有零压设计,具备51度超广视场角、225寸空中无边框巨幕,拥有6块屏幕,虚拟环绕屏幕能够最大延伸至8000*1200px,支持6个应用同时显示。产品支持手机文件传输至眼镜,可通过INAIRAPP实现跨终端数据一键流转;支持蓝牙键鼠和电脑手机直连等。在产品硬件和性能方面,INAIRPro配备高通骁龙8核处理器和8G运存;从软件和生态来看,产品支持开放应用下载安装,并已推出INAIRAPP。INAIRPro支持多屏头动浏览,无需手动点击,头部转动之间便可实现屏幕切换,还可通过头动定位查看复杂的图文细节,其空间缩放功能使局部全览收放自如;其AI助手功能,可助力线上会议等办公场景;产品设有零压设计,以眼镜加颈环加码佩戴舒适度。在光学、视觉等相关技术方面,INAIRPro进行了相应的投入,产品已获得SGS低蓝光护眼认证,并且可以量身定制近视、远视、散光镜片,提供更清晰和舒适的画质感受。同品类横向对比今年下半年,前有ARknovv于7月底发布两款AR眼镜产品,主张首款"可戴出门的消费级AR眼镜"--ARknovvA1及ARknovvA1HUD,中有XREAL于9月6日发布XREALAir2系列AR眼镜,后有雷鸟创新于10月中旬发布双目全彩波导一体式真AR眼镜雷鸟X2,主张"消费级真AR眼镜"。以产品性能、应用场景、性价比等硬件和软件作为评估要素,INAIRPro如何在众多同类目商品中获得一席之地,是摆在其面前的现实课题。这四款AR眼镜,从主要卖点来看,ARknovvA1主打可戴出门的消费级真AR眼镜,具备AR相册、AR导航和"现实大爆炸"等功能,产品重68g,外观较美观;XREALAir2主打超轻超出彩,产品重72g,使用了第三代"惊鸿锐影"光学引擎;雷鸟X2主打1670万色双目全彩立体显示,自研MicroLED全彩光引擎+衍射光波导,支持音视频通话,产品重76g。与其他同类产品相比,INAIRPro的优势在于AI助手和多屏头动浏览功能。从售价来看,ARknovvA1售价2988元,预售有优惠;XREALAir2售价2599元,首发价2499元,XREALAir2Pro售价2999元;雷鸟X2售价4999元,首发价4499元;INAIRPro售价3999元,首发价2999元。INAIRPro大部分硬件信息和功能配置现已对外公布,根据目前已知的信息来看,新浪VR分析,INAIRPro的产品竞争力主要体现在以下三方面。第一,率先主打的办公眼镜概念;第二,一站式、多任务的产品形态;第三,基于场景需求衍生的INAIRAPP和内容生态。但INAIRPro面临的不足之处仍然存在,除了上述提到的机身较重、售价较高等,其产品线较单一,产品生态仍显青涩,且使用场景有待丰富,受众群体目测较为固定。在AR眼镜方面,一些品牌的系列产品线已迭代出两代或三代,并且会根据驾驶或更多场景推出不同版本的产品,以及特别定制版等等。在这些方面,INAIRPro的竞争力显然不够,难以应对日益更新的市场需求和多变的市场形势。眼前的"水深火热"今年以来,尤其在苹果VisionPro发布后,与AR、VR、MR等技术相结合的眼镜类产品市场迎来爆发式增长。更有业内人士观测,AR眼镜将成为智能手机之后的又一重要终端。但是,目前市场上仍存在一些AR眼镜共性的痛点,或显示效果较佳,但并非无线一体化;或具备空间感知交互,但是整体体积比较大,无法做到眼镜形态;或无法提供良好的虚实融合体验等。市场面临的痛点,也是企业面临的难点。AR眼镜距离普及还有多远?用户究竟需要一款怎样的消费级AR眼镜?真正的消费级AR眼镜大门由谁叩响?或许对于身经百炼的XR厂商而言,入局AR眼镜不难,能坚持到下一个拐点,或者下一场大浪淘沙才是难点所在。现阶段,国内AR眼镜的入局者主要有科技巨头、手机厂商和初创型企业,其竞争优势各异。由于AR眼镜产品普及率不高,产品功能仍需优化升级,行业格局未成形,市场暂未出现真正的头部企业,但是随着AR技术、核心零部件以及AR应用软件的逐渐完善,行业将加速发展。总之,AR眼镜类产品唯有打造功能差异化、高性能以及AR应用软件生态圈,才更有机会突围而出,也更有机会真正叩响消费级AR眼镜的大门。
近日,知名市场调查公司ABIResearch预计,在未来三到四年内,数字市场、关键技术、设备/接口的发展将加速元宇宙采用的步伐,未来三到四年内将出现关键拐点。尤其是在目前发展落后于工业市场的消费领域。预计到2030年,消费领域的这一增长将推动元宇宙收入接近500亿美元。ABIResearch的元宇宙市场与技术首席分析师MichaelInouye表示,应将元宇宙看作市场转变和行业趋势的代名词,而不是一种新现象。人工智能已成为人们关注的焦点,但它并没有取代元宇宙。事实上,它是一种关键的使能技术,也是迈向未来的催化剂。新的XR设备、技术和商业模式的发展都将推动元宇宙的建设,未来的元宇宙仍在继续发展。Wi-Fi(例如Wi-Fi7)等技术的更新将改善移动设备和XR查看器之间的无线网络共享,使这些设备更容易被更广泛的受众使用。与数字资产所有权相关的新商业模式将来自游戏和社交媒体市场(超越Web3中正在发生的事情),刺激类似于流媒体视频的内容开发。所有这些关键发展都将影响对网络和计算资源的需求和需求,为从运营商到超大规模企业、零售商/品牌和工业公司的价值链参与者创造新的机会。
近期,硬件DIY网站iFixit对Quest3进行了拆解,拆解显示,Quest3 电池几乎占据了所有内部组件空间。近日,外媒UploadVR联系了iFixit首席拆解技术员ShahramMokhtari,他负责Quest3拆解,请他称重拆下的电池,Mokhtari表示显示电池重量仅为64克。我们注意到如果没有面部衬垫和头带,Quest3 的重量为397克,这意味着电池仅占该头显重量的16%。当然,这个397克的数字还包括侧臂和扬声器,如果去掉这些,这个数字可能在20%到25%之间。但是,这并不是人们所期望从头显上取出电池后的巨大重量差异。可以使头显更轻的是将计算硬件从头显上移除。不过,从工程角度来看,这将复杂得多,可能需要在计算单元与传感器和显示器之间建立成本高昂的链接。而且这个计算单元几乎肯定必须比手机更大更厚,因为需要更大的电池和冷却风扇来支持XR所需的持续高性能。例如,MagicLeap2的计算单元更像是一个腰包。尽管如此,我们也很可能会通过其他方式看到头显重量的减轻。例如,OLED微型显示器比小型LCD面板更轻,因为它们具有更高的像素密度,并且不需要单独的背光层。此外,虽然像Quest3这样的头显针对峰值性能进行了优化,但未来我们可以看到重量优化的头显,具有低频芯片组和更轻的冷却组件,也许有一天甚至是无风扇设计。值得一提的是,虽然 Quest3 比Quest2轻薄,但头显重量仍不能忽视,而通过官方EliteStrap头带或众多更便宜的第三方配件,Quest3用户将能在VR世界中舒适遨游。
外媒报道称,苹果公司计划每年投资10亿美元,将生成式人工智能(AI)整合到其产品线中。面对突如其来的人工智能热潮,苹果公司正在焦急地试图迎头赶上,计划最早在明年推出更智能的Siri版本,并将人工智能添加到尽可能多的应用程序中,包括苹果音乐(AppleMusic)和生产力应用程序。随着OpenAI旗下AI聊天机器人ChatGPT和谷歌旗下AI聊天机器人Bard的火热,各科技公司都在竞相分一杯羹。然而,与OpenAI、微软和谷歌等其他公司相比,苹果在人工智能领域的步伐似乎稍显迟缓。在其竞争对手在人工智能技术上取得显著进步之时,苹果似乎处于观察和等待的状态。然而,在苹果首席执行官蒂姆·库克(TimCook)的领导下,苹果已认识到生成式人工智能的重要性。此前,库克曾透露,公司内部也在争论如何部署生成式人工智能:完全在设备上运行、基于云运行或介于两者之间。且该公司多年来一直在研究生成式AI和其他模型。过去一年内,人工智能的发展让人工智能行业大为震惊。自去年年底以来,苹果一直在奋力追赶,希望能在新兴的生成式人工智能领域保持竞争力。据称,苹果计划每年在AI研究上花费10亿美元。关于苹果是否应将生成式AI部署为完全的设备端本地体验、基于云端还是混合方法,目前在内部正在进行辩论。今年6月,苹果CEO库克在接受采访时说,他自己也在使用ChatGPT,苹果正密切关注,但在开发和部署这些工具时,深思熟虑是非常重要的。7月份,一位长期关注苹果的分析师称,为了在与OpenAI和谷歌等竞争对手的竞争中获得优势,苹果创建了名为Ajax的自有框架,该框架将用于打造可与ChatGPT和微软必应相媲美的大语言模型(LLM)。同时苹果也在开发自己的人工智能聊天机器人,这款机器人在该公司内部被称之为AppleGPT,可以总结文本,并回答用户的问题,苹果员工可以通过网络访问它。然而,没有迹象表明该公司有向公众推出这款产品的计划。据报道,苹果已使用Ajax为其服务构建了许多机器学习功能,这些功能已经在苹果地图、Siri和某些搜索工具中实现。今年8月,苹果的招聘清单显示,该公司正在努力招聘生成式人工智能和大语言模型专家,招聘列表中提到了一些能够处理与大语言模型相关研究的研究人员和工程师。今年9月份,外媒报道称,苹果计划将大语言模型整合到Siri中,让用户使用该语音助手执行复杂任务,例如让Siri拍摄一系列照片,并将它们转换成动图,甚至发送给联系人,这一功能预计将亮相于iOS18中。上周,海通国际证券分析师JeffPu表示,苹果计划最早2024年底开始在iPhone和iPad上应用生成式人工智能技术。外媒称,如果按计划进行,苹果可能会从iOS18和iPadOS18开始推出生成式AI功能,但它如何使用这项技术还有待观察。除此之外,外媒称,苹果还在探索将生成式人工智能整合到Xcode等开发工具中,这可能会帮助开发者更快地为苹果平台开发应用程序。此外,该公司还在考虑为AppleMusic及其生产力应用提供新的人工智能功能。近年来,苹果一直在努力提高其人工智能能力,并在快速发展的市场中保持竞争力。今年5月份,外媒报道称,该公司正招聘至少十几名新的生成式人工智能专家,雇佣更多生成式人工智能专家很可能有助于其实现这一目标。
目前有很多关于Quest3麦克风的投诉,Meta正在调查这件事并承诺进行更新。MetaQuest3可能是迄今为止最好的 VR一体机,但它并不完美。很多VR用户吐槽 Quest3 麦克风比 Quest2 的麦克风差得多,而且质量总体上很差。最为烦人的是爆音问题,这个问题也同样困扰着MetaQuestPro。糟糕的音质和爆裂噪音并不是用户吐槽的唯一问题。一位Reddit用户声称这款设备根本没有过滤软件,所以你可以听到所有的背景噪音,一些开发者抱怨多人游戏中的麦克风在没有被询问的情况下被静音,导致无法正常交流。与此同时,MetaVR负责人也在Twitter表示:"我们正在调查这个和所有其他麦克风报告,希望能够尽快提供良好的更新。"但没有详细说明问题的原因。无论如何,Meta在QuestPro推出一年后在其大众产品上重复同样的错误这一事实令人惊讶。
近日,Meta重磅发布了Habitat3.0,经它训练的AI智能体,学会了找人,还能帮人打扫房间。Habitat3.0是第一个支持在多样化、逼真的室内环境中,就人机交互任务进行大规模训练的模拟器。合成场景数据集(HSSD-200),是由艺术家创造的三维数据集,包含211个场景中466个语义类别的18000多个对象。利用Habitat3.0,Meta不仅在外貌和姿势上对人类进行了真实的模拟。HomeRobot则是一个家用机器人助手硬件和软件平台,非常经济实惠,机器人可以在模拟和物理世界环境中,执行开放的词汇任务。在大规模学习上,Habitat3.0在单GPU上每秒可以完成超过1000步。而且还支持从简单(如行走和挥手)到复杂(如与物体交互)等各种类型的动作,并兼容动捕。
在WWDC23期间,苹果公司技术开发集团高级工程项目经理EnKelly 谈到了空间计算的力量。Kelly 指出:"为了获得超级影院体验,请打开像胡德山这样的环境,将屏幕扩展到房间尺寸之外。这样,您会感觉屏幕有100英尺宽,为您提供有史以来最雄伟的观看体验。在影院环境中,可以将任何房间变成您的个人电影院。"主题演讲还展示了用户如何使用VisionPro扩展其MacBook内容,并查看多个浮动显示器。近日,美国专利商标局公布了这项发明背后的专利,标题为"控制显示器"。苹果专利图4A和4B示出了较大墙面尺寸显示器或电视进行调整大小操作的示例。图4A示出了用户#202和可穿戴电子设备(例如,HMD/AppleVisionPro);图4B示出了调整大小操作的俯视配置示例。图 4B示出了扩展操作的弯曲显示。例如,当显示器#204在方向#450上扩展时,扩展的显示器是弯曲的。在第二个例子中,苹果公司的专利图展示了类似MacBook的可折叠设备。在专利图10G中,我们看到另一个调整大小操作的例子,它根据需要扩展物理MacBook的高度和宽度。如果大部分工作都是在 13英寸MacBook上完成的话,这可能会派上用场。苹果笔记本但在处理大型图形或电子表格时,如果能够虚拟地扩展显示,直到完成项目的该部分,这让用户能够清楚地看到各种细节。当然,这需要用户佩戴HMD 来执行这项任务。
近日,数字虚拟化身生成平台COPRESENCEAG(copresence)宣布已成功获得600多万美元的种子资金。这笔投资将加速该公司雄心勃勃的发展计划,并进一步开发其创新技术,该技术只需使用一部智能手机即可创建逼真的3D虚拟化身。该种子资金将用于扩大copresence现存团队、增强平台的功能,并加强全球的业务合作。重点将是完善copresence平台和应用程序,以确保跨各种数字平台的无缝化身创建和集成,满足对个性化数字交互日益增长的需求。copresence首席执行官RadekMackowiak表示:"这笔最新的资金证明了Copresence平台的潜力,并强调了我们技术的创新能力。在投资者的支持下,我们准备扩大我们的团队,并完善我们的3D虚拟化身创建平台。这项投资将大大加快我们的路线图,进一步推动我们通过逼真的化身连接物理和数字世界的使命。"由于与Unity和虚幻引擎等领先的3D引擎完全兼容,copresence平台使用户和开发人员能够在几分钟内毫不费力地制作高质量的3D化身。然后,这些化身可以在游戏、虚拟、VR/AR/MR和视频会议中使用,以提供更真实的角色表示和个性化体验。copresence最近宣布在AppleAppStore上推出其同名应用程序的公开测试版,使iOS用户能够在几分钟内轻松创建自己的逼真数字化身。
VR社交应用《VRChat》即将上线 PICO4 应用商店。《VRChat》仍然是领先的社交VR应用,拥有数百万用户。在MetaQuest平台上,它几乎总是最受欢迎的10大应用程序之一,而在Steam(它也支持非VR)上,它通常有数以万计的同时在线玩家。该平台在2019年作为原始OculusQuest应用发布,以及今年早些时候登陆Android 平台。不过,大多数PC游戏世界和虚拟化身都过于详细,无法在移动芯片组上高效运行,因此《VRChat》采用了碎片化的方法。如果创作者希望Quest和手机玩家能够加入或使用它们,则所有游戏世界和虚拟化身都必须具有移动优化版本。创作者可以上传同一内容的两个版本,一个适用于PC,另一个适用于移动设备。鉴于《VRChat》使用与Quest2相同的SnapdragonXR1Gen2移动芯片组,PICO4 几乎肯定会支持移动版本。去年,《VRChat》在Quest上增加了无控制器手部追踪支持。PICO4 也支持手部追踪,字节跳动最近一直在通过软件更新对其进行改进,因此这也可能是 PICO4 支持的输入法。PICO4 的规格和价格介于Quest2和Quest3之间,在使用原始XR2Gen2芯片的同时拥有Pancakelenses镜头和2K面板。
近日有消息称,苹果将在2024年的"头几个月"开始对其零售员工进行有关 AppleVisionPro 的培训,为推出 MR头显做准备。苹果一再表示,AppleVisionPro将在 2024年初的某个时候上市,但并未透露具体上市时间。现在看来,它可能会在培训之后晚些时候上线,而不是接近年初。彭博社记者MarkGurman在"PowerOn"通讯中表示,苹果已经向零售员工发出了一份备忘录,要求他们申请参加"产品培训活动"。该活动被认为是对员工进行有关AppleVisionPro和该设备销售程序的培训之一。该说明指出:"选定的团队成员将在2024年头几个月的某个时间前往加利福尼亚州库比蒂诺参加一场活动。回到商店后,他们将为店员提供培训和持续支持。"虽然没有直接提供AppleVisionPro推出的具体上市时间,但培训员工活动的存在至少有所帮助。员工需要时间来培训各自商店的其他人,这意味着可能会在一年中的几个月内进行发布。AppleVisionPro的推出显然包括在旗舰店设置专门的试用区域,而其他商店将各获得两个演示单元。
近日,IBM最新研发的NorthPole类脑芯片因能以超快速度运行AI图像识别算法,而引起了广泛关注。这是一种受脑启发的芯片架构,它能将计算与记忆相结合,并以低能耗高效地处理数据。与将内存与处理电路分开的传统芯片不同,NorthPole芯片将两者结合在一起,就像大脑中的突触一样,根据与其他神经元的连接来保存和处理信息。值得一提的是,该芯片运算速度比商用芯片快了22倍,而且能效提高了25倍。在不使用最先进工艺的情况下,NorthPole芯片能耗是使用最先进技术的人工智能芯片的1/5。IBM研究人员展示了新芯片如何比市场上任何商业芯片更快、更高效地运行通用图像识别AI,甚至击败了领先的图形处理单元制造商NVIDIA的最新芯片。他们还表明,NorthPole可以经济地运行人工智能来进行语音识别和自然语言处理。此外,NorthPole芯片拥有220亿个晶体管和256个内核。当然,也有具有更多晶体管和更多内核的芯片。但NorthPole独特的架构使其在处理移动图像等任务时的运行效率呈指数级提高。与具有"12nm硅技术工艺节点和相当数量晶体管的同类芯片相比,NorthPole的帧/焦耳数提高了25✕"。如果想在企业云环境中连接许多此类设备来运行ChatGPT等生成式AI程序,可以大幅缩小云规模。IBMNorthPole芯片的设计灵感来源于人脑的工作原理。与之前的TrueNorth芯片不同,NorthPole将这一理念转化为一种数字架构,与当代计算机中使用的硅芯片技术兼容。该芯片由一系列交织在一起的计算核心和存储块组成,创新性地使每个计算核心能够像访问相邻存储块一样轻松地访问远程存储块。这一新技术的出现,将有望应用于各种领域,如医疗、自动驾驶、物联网等,为人工智能技术的应用带来更快速和高效的解决方案。虽然NorthPole芯片原型不太可能立即商业化,但这种数字架构对于人工智能在自动驾驶和飞机计算硬件上高效运行来说是非常重要的。据悉,IBM于2019年初成立了IBMResearchAI硬件中心,与纽约州、纽约州立大学理工学院以及Mellanox,Samsung和Synopsys等技术公司合作进行AIChip研究。同时,该中心还在开发新的数字和模拟AI内核,以实现这些创新。该发展蓝图最终以由目前尚未在半导体制造中使用的现存特殊材料制成新内核的方式创造。
如今,MetaHorizonWorlds、VRChat或RecRoom等应用程序为用户提供用户社区用来在沉浸式数字空间中开展活动并进行交互。许多人强调了元宇宙将在教育、远程办公和娱乐等领域提供的巨大机遇,但也开始有人质疑它带来的社会和伦理挑战,特别是它对我们心理健康的潜在影响。使用元宇宙中的应用程序是否会导致成瘾,在多大程度上会让用户遭受骚扰或暴力,虚拟现实用户最终是否会脱离现实,是最近提出的一些问题。骚扰一个明显的例子就是欺凌。在虚拟现实应用中,它呈现出一个新的维度。因此,当用户使用化身进行交互时,它们会重现用户的动作并替换其物理身体。这意味着对我们化身的攻击通常会本能地被视为对我们自己身体的攻击,几乎就像真正的身体攻击一样。从这个意义上说,最近发表的一项研究采访了社交虚拟现实平台的31名女性用户。结果表明,由于物理存在的错觉,这些平台上的骚扰经历对受害者来说是难以忍受的,并强调需要建立机制来防止这些情况。瘾另一个例子是对游戏或社交平台等虚拟现实应用程序的沉迷。这里假设的是,如果存在感增加了沉浸式体验的真实感,那么用户获得心理奖励以及该体验的成瘾潜力可能会更大。最近的一项研究分析了750名虚拟现实应用程序用户的成瘾行为流行情况。结果表明,这些用户中成瘾行为的流行率并不高于其他(例如更传统格式的视频游戏或社交媒体)的用户。然而,我们发现化身的感觉和成瘾症状之间存在相关性。这可能表明,有更强烈体验的用户可能面临更大的成瘾行为风险。当然,除了风险之外,对用户心理健康的潜在益处也是不容忽视的。正如存在感可能会加剧这些应用程序的一些负面影响一样,它也可能会有利于用户积极互动,拥有充实的社交生活,拥有丰富而有意义的社交关系。过去的研究表明,社交网络或在线视频游戏等技术可以在这方面发挥积极作用,例如,让人们更容易与远方的亲人保持联系,帮助扩大社会资本,并找到有相似情况或兴趣的人。而就沉浸式应用而言,有证据表明存在感可以增强这些好处。因此,当人们通过虚拟空间中的化身进行交互时,会体验到正在与他人共享一个空间的错觉,例如,执行类似于在物理现实中执行的操作,看着眼睛,甚至给一个虚拟的拥抱。尽管诸如上述的研究已经开始出现,但在元宇宙和心理健康领域仍然有许多问题有待探索(随着元宇宙的发展和新应用的出现,很快就会有更多问题)。一些研究表明,许多VR用户在VR体验结束后可能会立即体验到一种不真实感,或者"身处梦境"的感觉。但另一项研究似乎表明,这只是一种暂时的影响,主要发生在新手用户中,当他们习惯了这项技术后,这种影响就会消失。因此,了解影响的时间维度对于正确评估其对用户的影响至关重要。因此,要充分了解虚拟世界对我们的心理健康的潜在影响,需要进行详细而复杂的研究,避免简单化的问题。这些只是深入了解技术革命漫长道路上的第一步,技术革命可能会在未来几年改变我们的生活。
10月19日,被称为"元宇宙之父"的美国科幻小说家尼尔-史蒂芬森,宣布了其创建的Lamina1公链与Avalanche合作开发开放元宇宙的计划。尼尔-史蒂芬森于1992年出版的《雪崩》最早引入"元宇宙"的概念,Lamina1是其公司基于Avalanche开发的的一个PoS公链,也是元宇宙标准论坛(MetaverseStandardsForum)创始成员之一。虽然这个消息听起来令人振奋,但这并不意味着斯蒂芬森在《雪崩》中描述的元宇宙会马上到来,但Lamina1在Avalanche上推出的第1层区块链,却是基础设施的必要组成部分。在过去的一年多时间里,Lamina1一直在构建一个赋能元宇宙内容创作和开发的解决方案。今天,它宣布在Avalanche上推出高性能第1层区块链。有些人可能会觉得史蒂芬森的计划有点晚了,因为围绕"元宇宙"这个词的热潮已经过去。但斯蒂芬森认为,正因人们的期望值已经降低,公众讨论的重点才能放在真正的技术上。Lamina1旨在利用Avalanche强大的共识和核心技术,创建一个开放元宇宙工具和体验的互操作生态系统。斯蒂芬森和Avalanche公司高管约翰-纳哈斯在接受GamesBeat采访时表示,他们对开放元宇宙的愿景看法一致。斯蒂芬森说,Lamina1公司并不是自己构建一切,而是依赖于Avalanche公司的技术,该公司专注于在开放环境中为其他公司提供区块链网络。Lamina1由史蒂芬森、加密货币先驱彼得-维森斯和沉浸式娱乐公司高管丽贝卡-巴尔金创立,旨在培养一个开放、去中心化、对创作者友好的元宇宙。"我们之所以创立Lamina1,是因为我们希望看到元宇宙以开放、去中心化和欢迎创作者的方式发展,"史蒂芬森说。"为了拥有一个数百万人访问和使用的元宇宙,我们需要做到让人们喜欢那里获得的体验。首先要从根本上在系统中建立对创作者的支持。我们已经找到了一个合作伙伴,它与我们的愿景不谋而合,并且拥有实现这一愿景的工程实力。Lamina1团队认为,为了吸引数百万用户,元宇宙必须提供令人舒服的体验,并从根本上为创作者提供支持。他们与Avalanche的合作符合这一愿景,并充分利用了Avalanche的工程能力。目前,Lamina1已经取得了重大进展,近50000名参与者参与了其Testnet和Betanet阶段。这些早期阶段为去中心化资产存储解决方案、用户友好的世界构建工具、游戏引擎和网络SDK、消费级用户体验,以及用于多人体验的简单世界服务器等关键功能奠定了基础。该平台还为身份、资产和创建者体验采用了独特的子网架构。史蒂芬森表示,对于任何关注此事的人来说,从这些测试中可以明显看出Lamina1将与Avalanche配合。Avalanche以其超快的交易速度、可定制性和可扩展架构而闻名,在区块链领域获得了快速发展。它的Subnet模型为区块链网络和构建者提供了可组合性和选项,使其成为优化和扩展任何区块链(包括Lamina1开发的元宇宙专用基础设施)的理想基础。在未来几个月中,AvaLabs(Avalanche母公司)和Lamina1将合作为Avalanche网络和生态系统带来一个创建者优先平台。这种整合将促进元宇宙创作者和开发者的无缝入驻,使他们能够构建链上应用和空间。双方的合作旨在扩展Avalanche现有的跨领域创作者生态系统,包括独立游戏、音乐、电影、时尚、艺术和品味体验。AvaLabs将利用其在共识层可扩展性、速度和可靠性方面的专业知识,为Lamina1提供技术和其他支持。Lamina1首席执行官巴尔金在一份声明中表示:"从第一天起,皮特、尼尔和我就对Avalanche和AvaLabs的团队充满敬意--不仅仅是他们的核心技术,还有他们的商业头脑、他们对建立长期价值的关注以及他们一流的开发人员支持,这是新内容创作者入职并留住他们的关键因素。凭借我们在消费者设计和内容开发方面的专业知识,以及他们在共识层对规模、速度和可靠性的承诺,我们的目标是实现巨大的加速。我们可以共同赋能创作者,为互联开放的元宇宙奠定基石。""Lamina1与AvaLabs之间的合作是在构建开放元宇宙方面迈出的重要一步,"纳哈斯说,"Lamina1的愿景是创造者优先的元宇宙,这与我们为开发者和用户提供构建下一代Web3应用程序所需的工具和基础设施的承诺完全一致。"Lamina1的元宇宙愿景与我们为开发者和用户提供构建下一代Web3应用程序所需的工具和基础设施的承诺完全一致。我们很高兴能与Lamina1合作,将这一愿景变为现实,并让创造者有能力构建他们希望看到的元宇宙。"斯蒂芬森在看到Meta等互联网巨头宣布构建元宇宙后,立即行动起来帮助创建开放元宇宙。他于2022年6月与他人共同创立了Lamina1公司,此次宣布的开放元宇宙计划可以看作是该公司在创建基础设施方面的里程碑式进展。技术细节Lamina1采用高速"权益证明"共识算法,专为支持内容创作者的需求而定制--为创作者提供来源证明,并支持在链上铸造、定制和组合对象的属性和行为特征。Lamina1选择从Avalanche开始,Avalanche是一个强大的通用区块链,提供了迄今为止业界最具可扩展性和环保效率的数字资产管理链。这一起点为Lamina1提供了灵活的架构和可扩展的平台,以支持用户在数据存储、互操作性、集成激励、负碳运行、消息传递、隐私、大规模支付和身份识别方面的目标。对于现有的L1构建者和创建者,在过渡和最终主网启动之前,Betanet和Beta测试将在Lamina1Hub上照常进行。为赋能开放元宇宙内容创作而构建的Lamina1区块链将继续开发。而该公司仍将专注于支持和提供一个以区块链为底层基础设施的,可互操作的开放元宇宙工具和体验生态系统。该公司表示,社区和验证者可能会对这种构架对他们意味着什么有疑问,Lamina1将在未来几周与Avalanche团队在Discord上举行的AMA中解答这些问题。Lamina1将在Avalanche共识的基础上建立一个可互操作的生态系统。它将为高级创作者功能(如身份、资产和存储)提供专门的子网。其目标是实现跨平台的流畅数字身份统一,为各类创作者提供打造跨平台体验的直观工具,为开发者提供游戏引擎、网络SDK和编辑器插件,以及消费者级的用户体验、界面和设计。Avalanche和Ava实验室 《SnowCrash》作者NealStephenson在2023年Dice峰会上AvaLabs简化了高性能Web3解决方案的部署,专注于Avalanche生态系统内的创新。该公司由康奈尔大学计算机科学家、华尔街资深人士和Web3早期领导者合作创立。他们的目标是重新定义人们构建和使用开放、无许可网络的方式,最终重新定义Web3领域的价值创造。Avalanche是一个智能合约平台,具有无限可扩展性,可在一秒内完成交易。凭借其新颖的共识协议、Subnet基础设施和HyperSDK工具包,Avalanche使Web3开发人员能够轻松推出功能强大的定制区块链解决方案。它为Web3开发人员提供了一个多功能、生态友好的区块链,使他们可以按照自己选择的方式构建任何他们想要的东西。纳哈斯指出,Avalanche的架构是绿色的。加密货币碳评级研究所(CryptoCarbonRatingsInstitute)昨天发布的一份新报告称Avalanche网络及其1000多名验证者、迄今为止交易的数十亿美元仅使用了相当于44个美国家庭的碳。纳哈斯说:"相对于其他权益证明网络,我们是第二环保的,这是因为排名第一的网络上没有任何交易活动。"Lamina1的起源"这一切始于2021年底的元宇宙,马克-扎克伯格宣布他的公司Meta将尝试构建元宇宙,"史蒂芬森说。"对我来说,这似乎是一个机会,可以真正尝试在这个世界上做些事情。一路走来,我一直在讲同一个故事。如果要有一个数百万人访问的元宇宙,那里就必须有人们喜欢的体验,这是显而易见的,甚至都无须强调。"他对游戏开发者"拥有构建元宇宙的能力"这一观点表示赞同。"如果你只是一个创作者,那么在构建元宇宙时很难获得支持,很难获得融资,也很难以此谋生。因此,目前大多数拥有创造元宇宙能力的人都在游戏行业工作,"他说。"他们中有些人工作得很开心,有些人很痛苦,有些人在挣扎。无论如何,如果对他们来说没有价值主张,没有一条便捷的道路,他们就会继续做他们正在做的事情,或者不尝试将自己的技能转向元宇宙。"斯蒂芬森表示,我们必须关注元宇宙基础设施,这样才能让这些人开展工作。史蒂芬森说:"一旦解决了这个问题,我们就可以进入有趣的部分了。我们一直在研究的是基础设施,能够让创作者在元宇宙中真正有希望经营业务,而不必经历很多痛苦。"他说,现有的区块链游戏和区块链平台很难使用,用户也很难理解。"用户并不关心钱是如何运作的。他们在区块链或任何方面都没有意识形态上的利害关系。他们只想找点乐子。因此,我们很早就意识到,我们需要与Avalanche合作。这有很多原因,有些是技术原因,有些是文化原因。但随着时间的推移,出于各种原因,这一点变得越来越清晰。就在过去的几个月里,我们通过这笔交易正式确定了这种关系。"在元宇宙退潮后入场斯蒂芬森承认公司起步较晚,"在加密货币寒冬来临之际"才宣布成立。他说:"总的来说,这让我们去年的工作变得非常有趣和复杂。我认为这样更好。在2022年初,快速筹集大量资金可能很容易。那会感觉很好。我不确定这是否是好事。相反,我们最终得到的是一个非常精简的筹资环境。因此,公司非常精简,非常拼命,注意力更加集中。"他说,巴尔金"非常出色地驾驭了这种环境,并做出了正确的决定。总体而言,我认为我们公司因此变得更加强大。与Avalanche合作斯蒂芬森说,Avalanche公司凭借其一流的工程平台做了很多事情。Lamian1公司越是深入研究,就越是决定不再重新发明轮子。因此,它决定与Avalanche合作,因为Avalanche很好地经受住了加密货币冬季风暴的考验,"我们确信它是一个稳定的平台,"Stephenson说。纳哈斯说,从Avalanche的角度来看,从Lamina1团队成立之初就与他们进行交流是件好事。他指出,早期对元宇宙的炒作并没有导致任何团队打造出具有巨大价值并有能力坚持下去的东西。"因此,任何有价值的产品和团队都需要时间。"纳哈斯表示:"我相信,为创作者和我们的创作者经济提供有价值的东西--真正利用元宇宙的功能,而不是来了就走的炒作--是我的终极目标。"元宇宙的目标是创建一个基于创作者经济的开放元宇宙,引入创作者并以正确的方式使用他们,让他们从技术中受益,纳哈斯说。纳哈斯说:"如果有的话,这可能是最好的时机,因为你实际上能够在没有炒作、投机和噪音的情况下进行建设。这很重要,因为艺术家和创作者关心的是可持续发展的技术。未来的技术必须是可持续的。没有人愿意坐在那里等待交易。在Avalanche上,这一切都会在一秒钟内发生。"纳哈斯还表示,加入Avalanche还能开辟一个更大的生态系统,与处于同一生态系统的其他企业和品牌合作。有很多公司都被Avalanche所吸引,因为Avalanche可以让他们创建自己的定制区块链,即第1层,而不是第2层或侧链。而这最终意味着每个项目的工程工作量更少。"我们的工程师非常喜欢它的工作方式,"史蒂芬森说。"我们可以信任它的工作方式,它让我们可以更自由地做我们想做的事情。"下一步是什么?Lamina1公司内容负责人凯西-哈尔特表示,公司将在下周推出一些NFT,并很快做一个可玩的元宇宙体验演示。哈尔特说:"我们在后台开始与我们的一些早期接入合作伙伴,以及我们生态系统中的一些电影制作人、游戏创作者和音乐家接触,开始在Lamina1上推出空间。去年,我们花了很多时间真正致力于开发链条、底层基础设施、SDK和创作者工具,以支持开放的元宇宙创作。但今年秋天是这些空间真正开始进入Lamina1中枢的时候,我们将开始在我们的BetaNet上与50000名开放元宇宙创建者一起测试它们。"她说,社区很兴奋,因为感觉元宇宙就像开始有了生命,然后宣布与Avalanche的这次合作将有助于巩固Lamina1的声誉。已经有验证者在验证区块链交易。斯蒂芬森说,有一整个网络的人都致力于开放元宇宙。当被问及为什么区块链对开放元宇宙至关重要时,史蒂芬森说:"如果你看看区块链的一般功能,然后看看我认为我们需要构建一个去中心化的、开放的元宇宙,那么这两件事之间有很多重叠。提倡去中心化的开放元宇宙,然后说,'但我们不会使用去中心化的技术、去中心化的支付系统,这感觉很愚蠢。'"纳哈斯说,元宇宙的全部意义就在于它是去中心化的,因此没有任何一方可以控制它。他说,这更像是一种无许可的公共技术,就像Avalanche的理念一样。"我认为元宇宙引入了数字身份的能力。有了数字身份,就需要有价值转移的能力,我的意思是,归根结底,Web3作为一个整体是互联网的价值转移层。最终,你会希望能够在元宇宙中,在没有标准支付流程的情况下,从个人到个人、从个人项目到任何项目,进行集中性质的价值转移。"杀手级应用?当被问及如何达到数百万或数十亿用户时,史蒂芬森说:"我不知道。但关键是不要有一个自上而下的总体规划。那样的计划在现实中是无法生存的。所以,我是一个自下而上的人。我们从能力、支持和基础设施入手。然后人们就会出现。我有自己的项目,我想建立。我希望它能实现,我希望它能成功。但是,如果我们把一切都取决于某个人的某个特定项目的成功,那么这似乎并不是一个非常稳健的计划。"史蒂芬森补充说:"所以,我希望看到的是惊喜。我希望看到人们带着各种我从未想到过的东西出现。这让我感到惊喜和高兴。"至于即将推出的NFT,哈尔特说获得它们的唯一途径是玩游戏或公测时体验。不会出现向出价最高者进行初始拍卖的情况--这也是导致许多早期区块链项目被贴上骗局标签的原因。"我们对可互操作的资产和可装备的东西更感兴趣,"哈尔特说。"对于非Web3游戏玩家来说,这感觉就像普通游戏一样。"斯蒂芬森还表示,将为Web3用户提供友好的上机体验,因为过去的上机体验过于吓人和令人困惑。
由布莱顿视频俱乐部主办的新的梦幻之地音乐节目前正在克劳利和布莱顿霍夫(10月19日至22日)两地举行。据悉,英国布莱顿数字电影节已经有多年举办历史,VR艺术作品在2018年首次亮相布莱顿数字节,显然过着这一数字节的契机,VR正在试图探索用数字技术塑造我们生活和思维方式的新方式。2023年,英国布莱顿数字电影节更名为"梦幻之地",于今年10月在布莱顿霍夫和克劳利推出新的为期7天的活动。DreamyPlace和videoclub总监JamieWyld于2010年帮助创办了布莱顿数字节,他表示:"由艺术机构videoclub制作的这个社区主导的节日首次展示了世界知名的艺术家和装置作品以及当地的创意人才和艺术作品。互动活动,旨在吸引各个年龄段和背景的人们发挥创意技术的潜力。新名称"DreamyPlace"符合视频俱乐部的愿景,即利用这一著名的项目鼓励人们思考新的创意技术如何能够告知、启发和有益于身心健康。它已扩展到布莱顿霍夫这个创办地之外,并将探索节日如何实现更大的包容性。"Jamie补充道:"技术发展很快。它的发展是为了满足受众和社区的需求。它很有趣、刺激、活跃且鼓舞人心。它支持健康和福祉,提供职业道路并实现包容性。DreamyPlace并不局限于一个地点、一个想法、一个目的。我们希望这个节日能够激发这样一种想法:创造力和新技术可以支持任何人发起和建立自己的梦想。"Beddoes表示:"我们将DreamyPlace视为一个不仅仅是技术的节日。这是为了在数字时代培养真正的人际关系。我们欢迎参与互动表演和协作活动,以重新点燃我们对联系、乐趣和共享体验的渴望。"Jamie补充道:"2023年的活动计划(dreamy-place.com)包括适合所有人的活动,包括研讨会、会议、展览、户外电影放映以及沉浸式音频、视觉和VR体验。它旨在捕捉想象力,同时解决围绕艺术、技术和沉浸式文化的生产、消费和理解的关键问题。DreamyPlace要求我们探索缩小因劣势造成的数字鸿沟的方法,并挑战我们重新思考和想象艺术和游戏如何帮助我们的福祉。该节日与ExploringSenses合作,将支持来自布莱顿霍夫和克劳利的年轻人参加动画研讨会。这些研讨会将培养年轻人的创意技术技能,培养动画和数字制作专业知识。作为研讨会的一部分制作的动画将在户外投射到布莱顿霍夫的街道上,以展示年轻人的才华。"
10月21日,中国广电党委书记、董事长宋起柱出席2023年中国5G发展大会,并以《共创5G新价值共营数字新红利》为题发表主旨演讲。宋起柱指出,中国广电深化与中国移动共建共享,正在加快建成覆盖强、容量足、速率高、体验优的广电5G精品网络。目前已实现乡镇以上全覆盖,农村热点区域重点覆盖。同时发挥差异化优势,加强顶层设计,构建了全球最大700MHz网络、全程全网5G共建共享方案,控制面统一的共享架构,并引领了5GNR广播发展。宋起柱介绍,中国广电充分发挥700MHz黄金频段能力,加强产业协同,全速推进700MHz芯片、终端、网络生态成熟。牵头制定3GPP中700MHz标准,提出全球首个5G低频大带宽技术方案,推进载波聚合、超级上行等技术在700MHz网络上的适配部署。联合中国移动,加速推进支持700MHz5G终端上市。全面启动广电终端产品认证和入库工作,积极推进广电5G终端产业的健康、平稳发展。联合行业伙伴完成RedCap技术端到端能力测试,产业链已具备商用条件。宋起柱表示,将充分发挥广电5G差异优势,打造特色融合业务。一是在5GNR广播方面,衍生广播新业态,让广播电视进手机,积极推动从传统音视频向物联网、车联网服务转变。二是在新通话方面,从"声动"到"互动",挖掘5G全场景能力,向"内容运营+应用服务运营"拓展升级。三是在文化专网方面,协同多元主体共同搭建文化数据服务平台及上层应用,汇聚各级各类宣传文化机构精品内容资源,创新开发各类高新视听新业态,满足人民群众多元化多场景消费需求。四是在5GtoB方面,聚焦宣传文化、政务、教育、工业、能源、交通、公共安全、林草等重点领域,积极创新5G商业模式,全力推动5G在垂直行业的应用。
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