产业资讯

东京XR与元宇宙展观察:技术犹在,愿景何存?

  • 2025-07-31
  • 本月初,在东京国际展览中心(Tokyo Big Sight)的广阔展厅内,2025年XR与元宇宙博览会东京站(XR and Metaverse Fair Tokyo)如期举行。

    作为日本规模最大的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)与混合现实(MR)产业盛会之一,该展会本应是日本XR行业迈向未来的“跳板”——一个展示商业、工业乃至家庭场景中XR技术日益普及的窗口,一次向世界宣告日本创新力量的契机。

    然而,现实却令人唏嘘:展会上的人们似乎既缺乏新意,也缺少自信。

    国际巨头主导,日本本土“守成有余,突破不足”

    放眼全球,XR领域的先锋角色早已被国际公司占据主导地位:

    • 中国的Xreal、Viture在轻量级显示眼镜领域迅速崛起;

    • 美国的Meta与Apple则在VR/MR头显市场持续领跑。

    尽管如此,日本仍拥有大量企业,致力于探索XR技术为生活带来的独特价值。自2023年首届展会以来,环球影城日本(USJ)、索尼、DMM、LINE、日产等巨头纷纷参展,展示XR如何提升运营效率或增强用户互动体验。

    例如,环球影城日本长期利用VR与XR技术升级园区游乐项目,将虚拟元素融入实体娱乐,创造出沉浸式主题体验。这些并非空洞的企业宣传,而是已落地的实际应用。

    但与往届大厂云集的盛况相比,今年的展会更多由初创企业撑场。这本身并非坏事,却也暴露出一个核心问题:技术的实用性参差不齐。

    一方面,软件方案公司Techfirm展示了其名为“OneXR”的专有系统,可远程集中管理多台头显设备,用于群体化XR培训。在消防员模拟训练的演示中,该系统表现出色,展现出工业级应用的潜力。

    另一方面,一家韩国“图书创业公司”的展示却令人失望——其技术水准甚至不如任天堂3DS时代的AR小游戏,尽管在本土市场取得一定成功,但在国际视野下毫无新意。

    这种技术质量与创意高度的严重割裂,成为本届展会的主旋律。

    亮点寥寥:尼康的VR直播技术令人眼前一亮

    尽管整体氛围低迷,仍有个别展台带来了真正令人振奋的创新。

    其中最引人注目的是尼康(Nikon)——这家以光学技术闻名全球的企业,近年来在VR视频制作领域持续深耕。本次展会,他们展示了如何利用其双镜头VR摄像设备,革新体育赛事的直播方式。

    我们已从Apple Vision Pro的NBA应用中窥见一斑:观众可通过3D渲染的球场俯视视角,获得全新的观赛体验。这是一种基于数据建模与空间追踪的混合现实呈现。

    而尼康的技术走得更远:
    他们使用部署在体育场各处的多组VR镜头,实时捕捉球员与场地的真实3D影像,并通过高精度成像重建整个棒球场的三维空间地图。这意味着:

    观众可以自由选择任何位置观看比赛——包括现实中无法进入的区域,如击球区旁、外野草皮上,甚至“站在”投手身后。

    在两个演示片段中,观众仿佛亲临现场:

    • 一位“虚拟观众”站在打者身旁,近距离感受挥棒瞬间的冲击;

    • 另一位则从外野视角,全程追踪球的飞行轨迹。

    这项技术的魅力显而易见:这是棒球从未有过的观看方式。相比传统电视转播的固定机位,它提供了前所未有的沉浸感与自由度。

    目前,该技术基于预录视频与低分辨率像素化3D建模实现。但尼康团队表示,未来目标是将其应用于实时体育直播,让全球观众在VR中“亲临”赛场。

    这是一次真正具备大众市场潜力的技术突破——遗憾的是,这样的亮点在整个展会中屈指可数。

    对比鲜明:隔壁展馆更有“未来感”

    更令人深思的是,XR与元宇宙展只是同期在东京Big Sight举办的“生活方式周”(Lifestyle Week)众多展会之一。这一系列B2B活动涵盖时尚、文化、设计、授权等多个领域,共同聚焦于快速变化的消费趋势与用户行为。

    与XR展区形成强烈反差:

    • 授权博览会展示了IP跨界合作的新形态;

    • 时装展呈现了数字服装与实体走秀的融合;

    • 数字设计展探索虚实共生的产品形态;

    • 尤其是“Oshikatsu博览会”,聚焦粉丝文化经济——在日本,粉丝常为偶像生日购买广告位、在演唱会外摆放花篮,甚至发起众筹支持艺人活动。

    令人惊讶的是,一些企业在这些传统场景中融入的AR增强体验,其创意与完成度竟远超XR展区内许多“专业”展示。

    这些展会或许与XR看似无关,但它们共同揭示了一个事实:

    越是成熟的领域,越清楚自己的方向;而本应最“前沿”的XR行业,反而显得迷失与迟疑。

    日本XR的真实实力:被低估的创新

    事实上,日本XR产业并非没有亮点。只是这些闪光点,大多不在这个展会上。

    几周后举行的独立游戏大会BitSummit上,“VR横丁”展区汇聚了来自日本及全球的VR游戏开发者。MyDearest、CharacterBank等本土公司凭借已上线作品和新作预告,吸引了大量观众,展位人气爆棚。

    而在即将开幕的大阪世博会2025中,尽管“虚拟世博”(Virtual Expo)概念反响平平,但日本政府联合卡普空(Capcom) 推出的“怪物猎人桥”(Monster Hunter Bridge)项目,却成为最受期待的XR体验之一,将现有技术推向极限。

    此外,亚洲仍是当前XR创新的重要策源地。Xreal展出了最新款One Pro显示眼镜,支持在虚拟空间中运行平面游戏,并通过手势与周围虚拟物体互动。尽管视场角仍不足60度,限制明显,但其稳定性与实用性已初现消费级AR眼镜的曙光。

    行业困局:沉迷旧梦,忽视现实

    然而,除了这些亮点,整个行业弥漫着一种自我怀疑与方向迷失的氛围。

    当年扎克伯格高调提出的“元宇宙”愿景,如今已被大众市场普遍认为“缺乏吸引力”。但展会上仍有公司执着于推销“元宇宙广告牌”、展示NFT赛车游戏——仿佛时间停滞在2021年。

    Meta试图通过Horizon Workrooms将VR打造成虚拟办公未来,但人们仍在用Zoom进行2D视频会议(如今Zoom已登陆Quest平台)。
    VRChat作为全球最具创造力的虚拟社交平台之一,本可展示其在虚拟艺术、社区建设、VTuber互动等方面的丰富生态,却只在展会上宣传“虚拟办公室通勤”——迎合一个并不存在的需求。

    更令人不解的是,一些真正成功的本土案例也未能展现其潜力。
    例如Cluster——日本运营时间最长、用户基础最广的元宇宙应用,已与朝日电视台、地方政府乃至VTuber深度合作,成为连接现实与虚拟的桥梁。但在本次展会上,它仅播放了一段10周年纪念预告片,对其真实应用场景只字未提。

    断裂的愿景:用户在用,厂商在说

    日本XR市场本身并不小。数据显示,该国VR产业规模已接近40亿美元,且仍在增长。
    但问题是:为什么企业不敢展示真正能打动大众的应用?
    为什么新技术被冷落,而公众已拒绝的概念却被反复炒作?

    这里存在一条明显的断裂带:

    • 用户实际使用XR的方式(娱乐、社交、粉丝互动)

    • 厂商试图推广的叙事(办公、元宇宙地产、NFT)

    苹果Vision Pro虽技术惊艳,但也因高昂售价面临市场质疑,甚至传出将推出廉价版“Vision Air”的消息。这说明,即便是巨头,也在重新思考XR的大众化路径。

    而本届XR与元宇宙展的最大缺失,正是一个面向普通公众的清晰“价值主张”。

    相比之下,“生活方式周”其他展会清楚地知道:

    技术的意义不在于“炫技”,而在于解决真实需求、激发情感共鸣、创造新文化形态。

    结语:创造力仍在,但需要新的叙事

    VR52始终相信XR技术的巨大潜力,也认识许多默默耕耘的本土创作者。他们的作品充满想象力与人文关怀。

    但这场展会让我感到沮丧多于期待。它暴露了一个深层危机:

    行业仍在用过去的幻想填补未来的空白,却不愿直面用户真实的需求与行为。

    真正的突破,不在于复刻旧梦,而在于像尼康那样重新定义体育观赛,像Xreal那样探索轻量化AR的日常可能,像Cluster那样连接虚拟与现实的情感纽带。

    XR的未来不在“元宇宙地产”的广告牌上,而在人们愿意为之停留的体验里。

    而那一天的到来,需要的不仅是技术,更是勇气、洞察与对人性的理解。

    共 0 条评分
  • 热度
  • 最新
  • 最早
  • 没有更多啦

    VR52

    VR52网成立于2015年,平台提供VR头显、AR眼镜、配件外设、厂商、测评、行业资讯、游戏与应用、展会活动等。

    热门VR眼镜

    热门资讯

    标签

    头显眼镜对比
    清除所有