当我穿梭于高楼之间,在空中飞檐走壁时,我终于意识到过去几年积累的“VR 耐受力”是多么重要。这款由 nDreams Elevation 开发的新作《Reach》,不仅继承了该工作室多年深耕VR游戏的经验,更将动作机制提升到了一个全新的高度。
《Reach》自 2022 年起便开始研发,是 nDreams 旗下专注于 VR 创新项目的工作室——Elevation 的首部作品。这款游戏融合了传统 VR 动作机制与团队多年来的技术积累,打造出一款高节奏的动作冒险体验。
在 Summer Game Fest 上的试玩中,我亲身体验了游戏的教学关卡。虽然只是初探这个世界观庞大的作品,但它的表现已经足够令人印象深刻。🌆🚁
玩家扮演一名被迫踏上旅程的“不情愿英雄”,穿越一座被遗忘的地下文明。在演示中,我穿梭于城市街道,躲避直升机追击,并击败数十名敌方士兵。尽管未能深入探索预告片中展示的神秘世界或与巨型机械敌人交手,但这场短暂的体验却在我脑海中挥之不去数日。
作为从业超过三十年的游戏界元老,Shuhei Yoshida 自 1993 年加入 PlayStation 后,见证了整个行业的变迁。他早在三年前就接触过《Reach》的早期原型版本,并为开发团队提供了宝贵反馈。
有趣的是,Yoshida 表示自己最初很难适应游戏中的高难度跑酷机制。“我试了好几次,还是失败。”他在谈到初期体验时笑着说道。
不过,随着《Reach》不断迭代优化,如今他已能在不晕动症的情况下长时间游玩。今年一月离开索尼后,nDreams 邀请他担任游戏的“宣传大使”,助力这款作品顺利面世。
对于这样一款高强度的 VR 动作游戏,《Reach》的研发过程并不轻松。nDreams 面临的最大挑战之一,是如何让新手玩家也能顺畅地掌握复杂的交互机制。
例如,游戏最初的“攀爬”机制完全依赖手势识别,类似于《Horizon: Call of the Mountain》的方式。但在测试中,许多新玩家无法准确完成指定动作,导致频繁“坠亡”。
“我们给每个人的指令都是一样的,但每个人的身体反应不同,动作也略有差异。”nDreams 的高级技术设计师 Robert Harper 如此解释。
最终,团队决定改用左摇杆控制攀爬动作:只要玩家抓住边缘,向前推动摇杆即可自动完成攀爬动作。这种方式不仅降低了操作门槛,也让坐姿玩家也能顺利完成动作。
另一个设计难点是“飞扑”机制(Flinging)。在游戏中,部分平台跳跃场景要求玩家抓住边缘、向后拉伸身体,再通过快速甩动手臂完成飞跃。
这一机制经历了大量调校才达到当前的流畅度。而在实际体验中,我已经能够迅速进入状态,几乎所有动作都能得心应手地完成。即使在长距离跳跃后险些失足,我也能迅速调整并继续前进。
当然,作为一名长期关注和体验 VR 游戏的玩家,我对这类移动机制已经相当熟悉。但对于新手来说,这仍然需要一定的学习曲线。
Harper 承认:“通常情况下,系统运行最佳的状态是你动作优雅、缓慢且从容。但你不能真的告诉玩家这么做,毕竟这是个爆炸不断的动作大片,五分钟内你就可能挂掉。”
“你会慌张,会犯错,我们也在演示中发现了一些小问题。但我对目前的移动系统整体还是很满意的。”他补充道。
Harper 表示,这种精细调校得益于团队拥有较长的前期研发时间,让他们有机会“把各种想法抛出去,看看哪些能行得通”。那些失败的机制,他们毫不留情地放弃。
“关于晕动症的问题,我们的态度是:如果它成为普遍性问题,我们就解决它。”他说,“虽然很多开发者本身有很强的‘VR 耐受力’,但我们也有不少来自非 VR 背景的新成员。他们在第一周确实有些不适,但很快就能适应。”
回顾 VR 发展的早期阶段,Yoshida 指出,当时许多开发者最担心的就是“让玩家感到恶心”,因此倾向于使用“瞬移”等非真实移动方式,牺牲了沉浸感。
而像《Reach》这样的作品,正体现了 VR 技术的进步:更高的性能、更精准的追踪、更稳定的帧率,以及经验丰富的开发团队持续创新的努力。
Yoshida 对 VR 的未来充满信心。他希望看到更多人接受这项技术,也希望未来的头显更加轻薄、佩戴舒适。“进步已经在发生,虽然可能比人们期望的慢一点,但我依然乐观。”
他还特别提到 VR 开发者的坚持:“我一直敬佩这些 VR 行业的‘幸存者’。当大笔热钱撤离之后,只有真正优秀的公司仍在坚持制作优质作品。”
《Reach》预计将于今年登陆 PS VR2、SteamVR 及 Meta Quest 系列设备。无论你是 VR 动作游戏爱好者,还是想体验下一代沉浸式玩法,这款游戏都值得期待。
📌 编者按:《Reach》不仅是一款动作冒险游戏,更是 VR 技术成熟与设计理念进化的缩影。它证明了 VR 不仅可以承载复杂交互,也能带来前所未有的沉浸式体验。
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