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《Hauntify》在Quest 3上实现“空间自由”:一场由开源技术驱动的MR体验升级

  • 2025-08-21
  • 一款售价仅7美元的VR恐怖游戏《Hauntify》,正悄然成为Meta Quest 3混合现实(MR)体验进化的关键样本。近日,该游戏正式接入开发者Julian Triveri开发的连续场景建模技术(continuous scene meshing),彻底摆脱了Meta官方房间扫描系统的桎梏,实现了跨房间、跨楼层甚至室内外无缝穿梭的沉浸式玩法。

    这一更新看似微小,实则标志着Quest平台MR体验的一次重要跃迁——从“静态扫描+割裂空间”迈向“动态感知+连续世界”。

    告别繁琐扫描:让MR真正“随开随玩”

    自Quest 3发布以来,《Hauntify》虽支持多房间探索,但依赖Meta官方的“混合现实设置”流程:用户需逐一扫描每个房间,系统再尝试拼接。这一过程耗时冗长,且极易因家具移动或光线变化导致失败,不少玩家因此直接退款放弃。

    而Triveri通过深度API(Depth API)实现的连续场景建模技术,彻底绕开了这一瓶颈。它能实时感知环境变化——家具的增减、门的开合、物品的移动——甚至在游戏运行中动态更新空间网格,无需预先扫描,真正实现了“即戴即玩”。

    更关键的是,Triveri已将该技术开源发布于GitHub,供所有开发者免费使用。《Hauntify》开发者在此基础上进一步优化,加入了网格数据的保存与加载功能,确保玩家每次进入时空间结构一致,同时避免因重复重建导致的性能波动。

    空间交互的质变:关门躲鬼,MR才有了“真实感”

    技术升级带来的不仅是便利,更是玩法的重构。如今,《Hauntify》玩家可在大宅中自由穿行,上下楼梯,甚至走出户外。最富戏剧性的变化是:你可以关上门来躲避鬼魂——这一简单动作,因建立在精确的空间理解之上,极大增强了MR的临场感与策略性。

    这种体验此前仅在Apple Vision Pro版本中实现,依赖其LiDAR传感器生成的连续空间网格。如今,Quest 3通过算法创新,在无专用激光雷达的硬件条件下,逼近了类似的交互水准。

    免费开源 vs 商业SDK:开发者的路径选择

    值得注意的是,连续场景建模并非只有Triveri这一条路径。Niantic近期推出的Spatial SDK也已登陆Quest平台,利用透视摄像头与自研视觉模型实现更远距离的空间重建,但其采用按月活跃用户收费的模式,成本约为0.1美元/人/月。对于小型独立开发者而言,Triveri的免费开源方案无疑更具吸引力。

    这也反映出当前MR生态的一个趋势:底层技术的民主化正由社区驱动。一个开源代码的释放,可能迅速催生多款体验升级的应用,加速整个平台的成熟。

    结语:小应用,大启示

    《Hauntify》的更新或许不会引发 headlines,但它清晰地指向一个未来:混合现实的真正潜力,不在于炫技式的视觉呈现,而在于对物理空间的无缝理解与自然交互。当玩家能下意识地“关门躲鬼”,MR才真正从“虚拟叠加”走向“空间融合”。

    随着更多开发者接入此类技术,Quest 3的MR体验或将迎来一轮由小应用引领的质变。而2025年的万圣节,或许正是《Hauntify》作为“全民MR demo”的高光时刻。

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