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从《Gnomes & Goblins》到《Encounter Dinosaurs》:乔恩·费儒用“轻互动”讲述 VR 中的人类天性

  • 2025-05-22
  • 提到虚拟现实中的“轻互动”,我们不能不提 乔恩·费儒(Jon Favreau) —— 这位曾执导《钢铁侠》和《精灵总动员》的好莱坞导演,多年来一直在探索 VR 和空间计算中如何通过微妙的交互唤起人类最本真的情感。

    早在 2016 年,费儒就参与了 Oculus 的《Gnomes & Goblins》(地精与妖怪)项目的开发。在那场我与他的访谈中,他轻松地说:“什么都不会跳出来吃你。”当我问他该怎样向我的孩子们介绍这个 PC VR 体验时,他笑着补充道:“别担心,这里没有吓人的东西。”

    在这个应用中,世界会根据玩家的身高自动调整比例。你可以用手柄捡起一颗坚果,然后扔出去逗弄那些可爱的小生物。这种互动方式简单却充满童趣,让人仿佛置身于一个魔法森林。

    十年后,“恐龙”来了:从 Rift 到 visionOS

    将近十年后,费儒再次以类似的方式引导用户进入虚拟世界 —— 这一次,是通过苹果的 visionOS 平台推出的 《Encounter Dinosaurs》(邂逅恐龙)

    这部作品延续了早期 Oculus Rift 上的《Dreamdeck》 那种“让大生物走进你的客厅”的设计思路。当你戴上头显,一扇门缓缓打开,一只体型接近迅猛龙的恐龙探出身来,仿佛从史前世界穿越而来。

    这个体验最初是在 Apple Vision Pro 上进行演示的,并在设备发售之初便已上线。它分为两种恐龙形态:一种体型较小,类似于你在 2016 年 Vive 上见到的那种;另一种则更大,足以让你感受到一丝压迫感。

    在与大型恐龙的互动中,你可以与它对视,也可以试着拍拍它的背,选择更主动的接触方式。尽管这些动作看似自由,但其实整个过程高度脚本化 —— 你会发现它的尾巴扫过你的“私人空间”,而你甚至不会意识到这是预设好的情节。

    轻互动的力量:不是控制,而是共处

    费儒所传达的故事核心始终如一:“没有什么会跳出来吃你。”即使这次有一只恐龙真的对你龇牙咧嘴了一下。

    相比之下,一些试图将恐龙变成游戏机制一部分的作品反而显得生硬。比如 Quest 3 上的 Dots 系列角色虽然动作逼真,但在与物理环境互动时常常显得脱节 —— 它们的脚似乎在地面上滑动几步后就会“卡顿”,甚至像是“瞬移”一样穿过墙壁。

    而《Encounter Dinosaurs》巧妙地通过“门户”这一设定规避了这个问题:恐龙只是把头和尾巴探出时空裂缝,却已经足够制造强烈的沉浸感 —— 就像《绿野仙踪》里多萝西不小心放了一只来自奥兹国的生物进屋。

    重交互 vs. 轻体验:哪种才是 VR 的未来?

    有些 VR 应用尝试将恐龙变成可操作的角色或任务目标,结果却适得其反。例如,《Stay: Forever Home》中那种从混合现实切换到全虚拟世界的“门”的机制,在几秒内就会让人感到重复无聊。而在《Dino Hab》中,你需要清理虚拟地板上的足迹,这更像是机械化的“刷任务”。

    相较之下,《Encounter Dinosaurs》提供了一种更优雅的解决方案 —— 不需要强迫你进入一个完整的虚拟世界,也不要求你去“驯服”或“控制”恐龙。你只需伸手触碰,就能感受到一种奇妙的联系。

    这让人想起《Walkabout》系列中的“Raptor Cliff”,在那里,恐龙被塑造成路边的风景和建筑的一部分。为什么这么做?因为创造真正能互动的角色太难了。即使是 Dreamscape Immersive 的《Alien Zoo》,虽然成功复刻了《侏罗纪公园》那种震撼登场的场面,配上恢弘的配乐,仍然难以避免“游戏化”带来的割裂感。

    “轻互动”背后的人性光辉

    《Gnomes & Goblins》和《Encounter Dinosaurs》共同揭示了一个深刻的道理:我们在面对陌生世界时的第一反应,往往不是征服,而是好奇与温柔。

    我们可以像《无人深空》或《我的世界》那样重塑地形,但这不是我们在现实中拥有的能力。真正的力量在于那些微小的互动:投喂食物、伸出手掌迎接一只蝴蝶、或是看着恐龙从你面前走过。

    这些行为不需要复杂的机制,它们之所以动人,是因为它们唤醒了我们内心深处那份对未知的敬畏与温情。

    正如费儒所说:“接受那个邀请,伸出你的手,你就开始理解为什么‘轻互动’能在 VR 中成为讲故事的强大路径。”

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