
Khronos OpenXR 工作组发布了一套全新扩展,为空间窗口系统建立起一个开放的跨平台 API。
这套扩展为 OpenXR 引入“空间容器(Spatial Containers)”——一种由系统管理的空间区域,应用可在其中显示 XR 内容,定位类似于传统桌面应用在窗口中绘制 2D 内容。空间容器为开发者提供了标准化方式,使应用能够在兼容的 XR 平台之间自由切换沉浸体验、与现实世界多任务并行,或与其他应用共存。
这项扩展是众多 OpenXR 运行时与引擎厂商历时 18 个月协作的成果,旨在为面向未来 XR 场景的应用开发提供一条获得广泛支持的路径。空间容器的扩展规范与示例代码现已发布,预计 2026 年起将在整个 OpenXR 生态中陆续落地实现。
空间容器将 OpenXR 的能力从全沉浸式应用拓展至多任务处理、移动场景以及持久化空间体验。应用可以创建一个或多个空间容器,每个容器可在两种模式间切换:
新增的有界显示模式,适合多应用同时多任务运行
全屏沉浸显示模式
空间容器的位置由系统控制。用户可以自行选择最适合的生产力位置放置内容,系统也可在用户移动时让容器跟随;单个容器可显示/隐藏,或被选中接收输入——与现代操作系统的交互逻辑一致。这一切都是为了服务下一代 XR 设备与体验:用户将把 XR 用于持续性的丰富场景。
OpenXR 空间容器可以在适合多任务处理的“有界”模式和占据整个屏幕的“沉浸式”模式之间切换。
首批空间容器扩展已获批准并发布于 OpenXR Registry:
XR_EXT_spatial_container:核心功能,允许应用创建和管理空间容器
XR_EXT_spatial_container_self_rendering:让应用通过 OpenXR 合成层向空间容器内渲染
工作组还在推进新的扩展,让应用能够调用由系统提供的渲染器——针对应用实际运行的硬件做了优化,覆盖从高性能头显到低功耗设备。
开发者可通过 OpenXR GitHub 仓库中刚发布的示例代码及上述规范,学习如何基于空间容器扩展构建应用。支持这些扩展的实现预计在 2026 年内陆续推出。无论是计划在运行时中增加支持、在应用中使用扩展、对规范有疑问,还是希望分享使用经验,工作组都提供了多种参与渠道:
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工作组期待各方反馈,推动 OpenXR 持续演进,成为满足真实开发者需求的可移植空间计算框架。
OpenXR 空间容器的位置由运行时控制,适合在移动中与现实世界进行多任务处理。
谷歌 Android XR 平台与 SDK 负责人 Jared Finder 表示,XR 体验的未来在于虚拟与现实环境在各类设备上的共存与无缝融合,谷歌很高兴为 Android XR 带来空间容器支持,让开发者复用既有技能构建 XR 体验;支持 OpenXR 这类开放标准,正是为了帮助开发者扩大触达范围、降低整个生态的碎片化。
Meta 可穿戴设备杰出软件工程师 Nikita Lutsenko 指出,OpenXR 已为沉浸式应用打下坚实的跨平台基础,下一步是超越孤立的沉浸式体验,走向贯穿全天的计算模式——多应用自然共存于用户周围的空间中。空间容器 API 把这种多应用模型带给 OpenXR,为协作式空间体验提供了通用、可互操作的基础组件。
PICO OpenXR 技术负责人 Praveen Babu J D 强调,空间计算的真正潜力只有在用户能无缝多任务时才会释放。空间容器扩展的突破不仅在于渲染空间窗口,更在于构建真正的多应用生态——多个 3D 应用可在用户的物理环境中同时运行、共存与交互,摆脱孤立的单一应用体验,为开发者与用户打造动态的多任务 XR 工作空间。
Collabora 首席软件工程师、OpenXR 规范编辑 Dr. Rylie Pavlik 表示,多应用空间容器是能力与应用模式上的一次跃迁,同时保留了 OpenXR API 的大部分既有形态;OpenXR 可描述和构建的体验范围由此大幅扩展,以协作构建的开放标准抑制了专有 API 的泛滥。
Godot XR 团队称空间容器带来的能力与心智模型,是 XR 应用走向共享空间环境的基石,也是降低传统应用开发者入门门槛的关键;Godot 将在即将发布的版本中支持空间容器。
Unity 产品管理高级总监 Tarrah Alexis 表示,Unity 对 XR 开发者的承诺是“一次构建,触达不断增长的 XR 设备用户”。随着 XR 设备日益轻量、易得,它们将成为居家、办公与娱乐中随身携带的空间配件,而空间容器正是支持多任务与空间化应用的基础层。
Varjo XR 系统架构师 Denny Rönngren 表示,Varjo 自 2019 年起就是 OpenXR 的贡献者与采用者,将 OpenXR 从单一全沉浸应用推向多应用体验是重要一步,通过共同的跨平台标准实现这一点,将惠及整个生态的开发者与用户。

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