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Godot 引擎加码 OpenXR:开源游戏引擎正成为 XR 开发新宠

  • 2025-11-25
  • 作为一款广受欢迎的开源游戏引擎,Godot 近年来持续强化其在XR领域的支持能力。早在数年前,Godot 就已集成基础的 OpenXR 支持,使开发者能够轻松将应用部署到多种 XR 头显设备上。如今,随着最新版本更新,Godot 进一步拓展了 OpenXR 功能,意图吸引更多专注于VR与AR开发的团队。

    OpenXR 是由 Khronos Group 主导制定的一项开放、免版税的标准,旨在为 VR/AR 应用开发提供统一接口。目前主流 XR 平台普遍支持该标准——唯独苹果例外,其 Vision Pro 采用自研 API。

    渲染模型扩展落地,沉浸感再升级

    在近期发布的 Godot 4.5 版本中,引擎正式引入了 OpenXR 渲染模型扩展。这一功能使得系统能够准确识别并渲染特定平台的硬件模型,例如手柄外观。对于 XR 应用而言,这种细节对营造真实沉浸感至关重要。

    据 Godot 首席 XR 维护者 Bastiaan Olij 在博客中透露,更大的动作已在路上——即将随 Godot 4.6 到来。在当前的开发者预览版(Godot 4.6 dev 1)中,引擎已初步支持 OpenXR Spatial Entities,涵盖空间锚点、平面检测和标记追踪等MR核心工具。这意味着开发者可以构建具备空间感知能力的持久化 MR 体验。

    性能与兼容性双提升

    Godot 4.6 同时新增对 OpenXR 1.1 的支持,其中包含用于提升重投影质量的帧合成技术。此外,引擎还在推进 Quad View 渲染优化,以在用户注视焦点区域实现更高画质。

    另一项重大改进面向 Android 平台:开发者现在可打包一个通用 APK,即可兼容所有支持 OpenXR 的 XR 设备,大幅简化分发流程。

    展望未来,Godot 团队计划推进身体追踪标准化、扩展空间实体功能、实现多应用协同支持,并优化通用控制器的工作流。Olij 特别指出,Khronos 对 Godot 的资金与技术支持,确保了 OpenXR 等开放标准能够直接吸纳一线开发者的反馈,持续演进。

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