从家庭客厅走向线下场馆:LBE XR 正在成为 XR 行业的下一个押注方向

  • 2026-08-31
  • 在消费级 VR 游戏市场经历动荡之后,投资与开发群体持续寻找 XR 领域的下一个盈利板块。其中一个备受关注的方向是户外 XR 娱乐项目,业内通称 Location-Based Entertainment(LBE)XR。该板块采用 B2B2C 商业模式,目标是超越消费级游戏的体验上限,把 XR 技术呈献给更广泛的受众。

    IP 变现新载体:《勇敢者游戏》VR 体验将登陆 170 多家场馆

    户外 XR 应用如今被视为知名 IP 触达新受众的营收载体。最新一代 VR 自由漫游竞技场系统,能在高端虚拟场景中为玩家提供热门 IP 的沉浸体验。最新官宣的案例是 Zero Latency 与索尼影业合作开发的《Jumanji: The Lost Levels》,这一高端 VR 体验将于今年 12 月上线超过 170 家场馆。这类基于 IP 的项目与其他同类游戏一样,都将重心放在社交体验上,而非单纯的"打僵尸"模式。

    另一家 VR 自由漫游竞技场开发商 Sandbox VR 已扩展至全球约 90 家门店,是独立特许运营体系中的第二大运营商。在其 VR 体验中,六人一组的玩家佩戴 VR 头显和触觉背心,在配有环境特效的竞技场中行动。该公司旗下拥有多款 VR 体验,其中包括与 Netflix 合作开发的高知名度 IP 内容——人气作品《Squid Game Virtual》,以及《Stranger Things: Catalyst》,两者都将玩家置于热门剧集元素的虚拟重现之中。Road to VR 的 Ben Lang 去年曾撰文记录其在 Squid Game Virtual 和其他 Sandbox 体验中的亲身经历。

    从 6 人到 40 人:"虚拟冒险"系统撑大接待规模

    下一代 VR 自由漫游体验正从少数几名玩家向单场 20 甚至 40 名观众演进,这类系统被称为"Virtual Adventure"。观众穿行于古罗马等历史环境的虚拟重现中,攀登金字塔,或探索泰坦尼克号。

    这一路线的案例来自 VR 工作室 Univrse 与 Banijay Live Studio 的合作项目。The Black Mirror Experience 是一场 50 分钟的巡回式混合冒险,场景设定在原剧集(先后由 Channel 4 和 Netflix 播出)的反乌托邦环境之中。

    AWE 大会增设 LBE XR 专区,资本开始密集入场

    LBE XR 投资热度的增长在今年 6 月于加州长滩举办的 Augmented World Expo(AWE)上得到体现:展馆新增了 LBE XR 专区,并配套专门的研讨会环节,吸引开发者和投资人前来评估这一新兴机会。

    研讨会覆盖了该细分市场的多家开发商。The Rabbit Hole VR 与开发商 vrCAVE 合作推出最新的多人 VR 自由漫游密室逃脱游戏《Cyberscape》,玩家组队协作完成沉浸式逃脱体验。Hololabs Studio 是另一家独立 VR 自由漫游游戏开发商,近期联合主要内容发行商和平台开发商 Synthesis VR 推出了新体验《Abyss Vault》。此外,Octopod VR 和 Vertigo Games 等开发商则致力于将部分现有消费级 VR 内容引入线下街机场景。

    主题公园的设计逻辑:鬼屋 VR 化,基础设施大幅瘦身

    LBE XR 场景中的体验设计,与更广泛的主题公园和游乐设施市场共享许多设计考量。开发商 Thousand Bit 打造的《Sinister Inn》被称为"全球首个 VR 步入式鬼屋景点"。该概念将传统恐怖景点的元素与便携式 VR 配置相融合,相较传统鬼屋,所需的实体基础设施和演员配置大幅减少,打包方案更具吸引力。

    头显选择:消费市场是 Meta 的天下,线下市场是 PICO 的主场

    LBE XR 与消费级 XR 有大量重叠,但也在一些有趣的地方分道扬镳——头显选择就是典型。Meta Quest 长期统治消费级头显市场,而许多 VR 娱乐应用正在采用新款 PICO 4 Ultra 头显。凭借面向 LBE 的服务、支持体系和可更换电池设计,该设备已成为整个行业的"主力机型"。尽管 PICO 平台未在西方消费市场销售,其硬件却已广泛部署于欧美的 LBE 场景。

    该板块的其他开发商依赖 HTC VIVE 系列头显,仅少数使用 Meta Quest 头显。多数企业级 LBE XR 应用会突破消费级独立头显的图形性能限制,常用方案是通过无线传输的 PC VR 渲染。

    LBE XR 还有一项独特需求:设备必须足够耐用以支撑高频使用,卫生问题尤为关键。Cleanbox Technologies 凭借其独特的紫外线消毒技术,已成为这一领域卫生解决方案的头部品牌。

    混合现实进场:MR 观赛与自助眼镜售卖机

    与消费端类似,LBE XR 也开始引入混合现实体验。Dreampark 等开发商利用 Quest 3 头显的透视模式打造 MR 景点,其最新体验是魔法主题游戏《Wizards Way》——玩家在真实环境中穿行导航,同时用魔杖控制器与虚拟元素互动。该公司还在推进 DreamBox 自助头显售卖亭的快闪部署,这一自助式 MR 景点目前正在加州好莱坞的知名家庭娱乐场所 Dave & Buster's 门店试运营。

    混合现实作为"观赛技术"也已进入 LBE XR 领域。开发商 Meleap 打造的 HADO 竞技虚拟运动平台,玩家佩戴头显和腕部传感器,发射虚拟能量球、升起护盾、闪避攻击,在真实球场上实时对战。该平台在全球拥有数百万玩家,在亚洲尤其有深厚的赛事基础——大型奖金赛事以混合现实画面面向参赛者直播呈现,使其成为首批规模化落地的虚拟运动平台之一。

    前车之鉴:获奖体验也可能只撑 10 个月

    尽管该领域近期利好频出,但成功从不保证,即便是资历深厚的入场者也一样。最近的一个警示案例是 Interstellar ARC——由老牌 VR 工作室 Felix & Paul 开发的获奖虚拟体验。该项目作为 VR 竞技场景点打造,以科幻沉浸叙事吸引大量观众,2025 年在拉斯维加斯 AREA15 开业,但仅运营 10 个月后场馆便停止售票并最终关闭,同期 Felix & Paul Studios 裁员并面临可能的关闭。难以向潜在游客解释清楚这一景点的内容,加上拉斯维加斯场馆的高昂运营费用,共同葬送了这一体验。

    想跨界?先想清楚:消费 VR 和 LBE 是两套逻辑

    计划从家用 VR 内容转向 LBE 的消费级 VR 开发者需要明白:两种媒介差异足够大,跨界需要相当谨慎。最受欢迎的消费级 VR 游戏如果不经过大幅改造,很少能匹配 LBE 独特的运营需求。即便是为 LBE 全新设计内容,如果工作室的专业积累根植于消费级 VR 领域,同样可能遭遇困难。

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