QuestTop100的真相:付费仍是主流,但风向已变2024年7月,MoguraVR与G-SMASH联合举办了一场名为"探讨值得关注的VR游戏市场的真相"的深度活动。美国投资机构HartmannCapital的投资人JPMinetos在开场演讲中,基于详实数据,对当前全球VR市场格局、成功路径以及混合现实(MR)的未来进行了犀利剖析。对于所有志在开拓全球市场的国内开发者而言,这场洞察堪称"出海指南"。Minetos首先展示了MetaQuest商店的现状:目前,排名前100的应用中,62%为付费应用,38%为免费应用。想要进入前100榜单,平均需要积累约4500个应用下载量,而成为真正意义上的"热门"产品,则往往需要15万至16万条评论。这些数字清晰地揭示了当前市场的竞争烈度与用户规模。他指出,过去VR游戏的成功模式是"重投入、长周期、高定价":花费数年打磨产品,争取Meta的资金支持,通过商店推广,以高价付费形式发行,依靠销量盈利。这一模式在2025年依然有效,但市场风向已悄然转变。《GorillaTag》颠覆规则:免费模式引爆社交裂变如果说过去是"付费单机游戏"的天下,那么《GorillaTag》的横空出世,则彻底改写了VR市场的游戏规则。这款由AnotherAxiom开发的多人社交游戏,玩家操控形似猴子的虚拟形象,仅靠手臂摆动实现攀爬、跳跃与追逐。其累计收入已突破1亿美元,月活跃用户高达300万。Minetos评价道:"《GorillaTag》是VR领域首个,也是迄今为止最成功的免费游戏(F2P)案例。"游戏完全免费,主要收入来源于角色外观饰品的销售。其核心用户群体为青少年--他们虽无独立支付能力,却热衷于使用礼品卡或父母赠送的账户余额进行消费。这种"低门槛进入、高情感投入、轻量付费"的模式,为VR市场开辟了全新的盈利路径。更重要的是,《GorillaTag》凭借其极强的社交属性、持续更新的内容和开放式的玩法,构建了一个活跃的玩家社区。它不再是一款"玩完即弃"的单机游戏,而是一个"可居住"的虚拟社交空间,彻底颠覆了Quest商店以"一次性付费"为主导的传统认知。爆款游戏的"四大DNA":国内VR开发者如何复制成功?那么,当前VR市场中的成功游戏,究竟隐藏着哪些共同特质?Minetos分析了Quest畅销榜产品,提炼出四个关键成功要素:免费+在线服务(Free-to-Play+LiveOps)以《GorillaTag》为代表,通过免费下载降低门槛,再通过赛季更新、限时活动、皮肤售卖等方式实现长期变现。这种模式不仅带来稳定收入,更能维系庞大的玩家社群。强社交与多人体验(Social&Multiplayer)Minetos强调:"VR本质上是一种社交媒体。"玩家在虚拟空间中以虚拟形象"共处一室",通过手势、语音甚至微表情进行互动,这种"身临其境"的社交真实感,是传统2D游戏无法比拟的核心优势。VR原生设计(VR-NativeGameplay)成功的游戏并非PC或主机游戏的简单移植,而是充分利用VR的沉浸特性。例如《GorillaTag》中仅靠手臂摆动实现的全身运动,创造了"只有在VR中才能实现"的独特体验。基于物理的交互(Physics-BasedInteraction)当玩家在虚拟世界中抓取、投掷或击打物体时,系统能模拟真实物理反馈,极大增强"存在感"。Minetos称之为"魔法时刻":"当抓取物体的手感恰到好处时,那种真实感会瞬间击穿虚拟与现实的界限。"真正的战场在游戏之外:设计"病毒式循环"Minetos在演讲中反复强调一个观点:VR游戏的成功,关键不在于游戏内,而在于游戏外。"最重要的部分,是设计'病毒式传播循环'。玩家如何分享他们的有趣瞬间?如何吸引新用户?这必须从开发初期就纳入设计。"他指出,那些具备"高可重玩性"和"即兴玩法"的游戏,更容易催生意想不到的搞笑或精彩时刻,从而激发玩家主动在YouTube、TikTok、Discord等社交平台分享。这些UGC内容成为最有效的"广告",吸引潜在用户点击商店页面,形成"观看-心动-下载"的转化链条。"你应该从第一天就开始思考营销,"Minetos说,"游戏设计和传播设计,必须同步进行。"MR的未来:尚处"iPhone前夜",但先发者赢在问答环节,关于混合现实(MR)的未来,Minetos给出了冷静而充满期待的判断。"对投资者而言,VR已是一个'已知市场',而MR仍处于'狂野西部'阶段。"他将当前的MR市场比作"iPhone发布前的智能手机时代"--技术有趣,开发者踊跃,但尚未出现定义品类的"杀手级应用"。尽管AppleVisionPro的发布提升了行业关注度,但其内容生态仍显薄弱,尚不足以支撑大规模投资。然而,正因市场尚未成熟,现在入场的开发者反而可能获得巨大的先发优势。"每个人都相信MR的未来,但没人确切知道它何时、以何种方式爆发。这正是机会所在。"Minetos的演讲,不仅揭示了全球VR市场的运行逻辑,更为国内VR开发者指明了方向:在付费与免费并存的格局下,抓住"社交+原生+物理交互+传播设计"的核心要素,方能在全球市场中脱颖而出。而MR的"空白期",或许正是中国团队弯道超车的最佳时机。
一个由社区开发者打造的开源项目,正在彻底改变PlayStationVR2在PC上的使用体验。名为PlayStationVR2Toolkit(PSVR2Toolkit)的开源驱动模块现已发布,首次在PC平台上实现了PSVR2的眼动追踪、Sense控制器自适应触发器和10位色深支持,填补了索尼官方SteamVR驱动长期存在的功能空白。🔧官方驱动的遗憾:功能被"阉割"尽管索尼已为PSVR2推出了官方SteamVR驱动程序,允许用户将这款高端头显接入PC使用,但以下关键功能一直无法启用:✅眼动追踪(用于注视点渲染、虚拟形象交互)✅HDR显示(高动态范围)✅耳机低频震动(HeadsetRumble)✅Sense控制器自适应触发器(扳机阻力变化)这使得PSVR2在PC上的体验远未达到其在PlayStation5上的完整潜力。🚀PSVR2Toolkit:社区力量的逆袭现在,由开发者whatdahopper领衔的团队发布了PSVR2Toolkit,一举解锁多项核心功能:✅已实现功能:眼动追踪:支持gazetracking,可用于VRChat等社交平台的虚拟眼神交互;自适应触发器:Sense控制器的扳机可模拟不同阻力,提升射击、拉弓等操作的沉浸感;10位色深支持:为HDR显示提供色彩基础(另一要素为亮度范围,仍受限);改进的控制器追踪:通过更优的预测算法,提升Sense控制器在SteamVR中的稳定性和响应速度。开发团队成员:whatdahopper:项目负责人,曾开发OculusKiller、ReLinkedVR;Hyblocker:负责眼动追踪模块;Supremium:实现自适应触发器支持。🖥️如何使用?GitHub免费下载PSVR2Toolkit完全开源免费,用户可从GitHub获取:🔗https://github.com/BnuuySolutions/PSVR2Toolkit/releases?ref=VR52.com安装后,即可在支持SteamVR的应用中使用新功能;配合PSVR2Toolkit.VRCFT模块(同样开源),可在VRChat中启用眼动追踪,实现更自然的虚拟形象交互;唯一未开源部分:眼动追踪校准界面(核心算法仍公开)。⚠️当前限制与未来计划尽管功能强大,PSVR2Toolkit仍有一些技术限制:功能状态说明HDR完整支持❌不可用SteamVR不支持PQ光电转换曲线,无法实现高亮度范围AMD显卡10位色深❌不兼容AMD驱动存在bug,开发者无法修复OpenXR支持🚧开发中目前眼动追踪仅限SteamVR,不支持《微软飞行模拟器2024》《DCS》等OpenXR游戏精密触觉(Haptics)🚧计划中未来将支持Sense控制器的高级震动反馈团队明确表示:OpenXR支持已在开发路线图中,未来有望打通更多专业与模拟类游戏。💡为什么这很重要?最低成本的眼动追踪方案PSVR2本体售价低于500美元(国内约3000元),搭配必要的USB-C与HDMI线材(或一体化适配器约400元),即可构建一套完整的PCVR系统。相比之下,支持眼动追踪的PCVR头显(如VivePro2+眼动模块、Varjo系列)往往价格高昂(万元以上)。👉PSVR2+PSVR2Toolkit=目前全球最便宜的眼动追踪PCVR方案。🎮对比历史:CactusCowboy的DSX工具早在2023年9月,开发者CactusCowboy曾通过DSX工具在PC上实现Sense控制器触发器功能,但需依赖付费中间件,且设置复杂。PSVR2Toolkit的出现,提供了更稳定、免费、集成度更高的替代方案。结语:社区驱动,释放硬件潜能PSVR2Toolkit的诞生,再次证明了开源社区在推动技术边界上的巨大力量。它不仅让PSVR2在PC上"完整复活",也为VR爱好者提供了一个高性价比、功能全面的高端VR入门选择。随着未来对OpenXR和精密触觉的支持逐步落地,PSVR2有望成为SteamVR生态中最具竞争力的头显之一。
在混合现实(MR)应用开发领域,一个关键瓶颈始终存在:如何让设备快速、准确地理解并识别现实世界中的物体?传统方案依赖预先训练的AI模型,耗时耗力,且泛化能力有限。如今,这一局面正被打破--"零样本物体检测套件"(Zero-ShotObjectDetectionKit)正式发布,为MetaQuest系列设备带来无需训练即可实时识别现实物体的能力。该套件标志着MR应用在环境理解层面的一次重大跃迁:开发者现在可以在其Quest应用中,直接实现对未知物体的即时识别,即便这些物体从未在训练数据中出现过。零样本检测:让AI"见物识物"所谓"零样本检测"(Zero-ShotDetection),意味着AI模型无需针对特定物体进行专门训练,即可在实际运行中识别新对象。这得益于其底层所采用的微软Florence-2大规模视觉-语言预训练模型。该模型在海量图文对数据上进行了训练,具备强大的跨模态理解能力,能够根据语义描述推断物体类别。例如,当用户指向一个从未录入系统的杯子时,系统可基于其形状、上下文和语言提示(如"这是一个陶瓷杯"),直接完成识别与标注,而无需提前准备成千上万张杯子图片进行训练。多模态能力加持:OCR+分割,像素级理解该套件不仅限于物体识别,还集成了光学字符识别(OCR)和图像分割功能。这意味着:它能读取并理解现实场景中的文字内容(如标签、说明书、广告牌);可在像素级别精确划分物体边界,实现更精细的虚实交互--例如将虚拟效果精准贴合到真实物体表面,或实现更自然的遮挡关系。这种多模态感知能力,极大拓展了MR应用在教育、工业维修、零售导购等场景中的实用性。基于Unity,云端加速,开箱即用技术实现上,该套件构建于Unity引擎之上,便于开发者快速集成到现有项目中。其AI推理过程通过NVIDIA的云API完成,利用云端高性能GPU实现高速处理,避免了在本地设备上运行大模型带来的性能压力。更重要的是,整个流程无需额外配置或本地模型部署。开发者只需调用API,即可直接使用MetaQuest设备的彩色摄像头画面作为输入,实现实时、低延迟的物体检测。这与传统的"本地推理+定制训练"方案形成鲜明对比--后者往往需要数周甚至数月的数据准备与模型调优,而"零样本套件"真正实现了"即插即用"。
当AI生成内容从"观看"走向"进入",我们距离科幻电影中的沉浸式虚拟世界还有多远?谷歌旗下AI研究实验室DeepMind近日发布了其新一代生成式AI模型--Genie3,一个能够根据简单文本提示,实时生成可交互、可导航虚拟环境的系统。这一进展,被外界视为向《星际迷航》中"全息甲板"(Holodeck)概念迈进的又一里程碑。从"生成视频"到"生成世界":一次范式跃迁与当前主流的生成式AI不同,Genie3并不生成一段预渲染的静态视频,而是在运行时逐帧生成动态环境,支持用户实时交互与环境反馈。这意味着,用户不再是被动观看者,而是可以"进入"并影响AI所构建的世界。据DeepMind介绍,Genie3能够在普通显示器上以720p分辨率、24帧/秒的性能运行。尽管目前仅支持平面屏幕,尚未适配VR头显(如Quest3的双目2K+分辨率、90Hz刷新率需求),但其架构已展现出向高沉浸设备迁移的潜力。更关键的是,这些生成的虚拟场景能在数分钟内保持视觉与物理一致性。系统具备某种形式的"短期记忆",能记住用户此前的操作并反映在后续环境中--这是迈向持久化虚拟世界的重要一步。可编程的虚拟宇宙:从江户时代到阿姆斯特丹运河Genie3的能力边界极为广泛,可模拟:自然景观(如森林、沙漠、极地)历史场景(如1800年的Osaka)虚构世界(如动画风格城市)动态事件系统:用户可通过文本指令触发"世界事件",例如"下雨"、"出现一辆红色跑车"或"天空飞过恐龙"这种"可提示化世界事件"(promptableworldevents)机制,赋予用户近乎上帝模式的控制力。你不仅能在阿姆斯特丹的运河上召唤一辆摩托艇,还能瞬间将天气从晴朗转为暴风雨。不只是娱乐:为具身AI提供训练场尽管Genie3的娱乐潜力显而易见,但DeepMind强调其更深层使命:作为具身AI(EmbodiedAI)的训练平台。在机器人、游戏AI和通用人工智能(AGI)研究中,AI代理(Agents)需要在复杂、动态的环境中学习决策、执行动作并适应变化。Genie3提供了一个低成本、高灵活性的虚拟沙盒,可用于:训练机器人在不同地形中导航模拟多智能体协作与竞争探索AI在开放世界中的长期行为演化不过,DeepMind也坦承当前局限:限制领域具体挑战代理动作空间当前AI代理可执行的动作种类有限,复杂行为难以建模多代理交互在共享环境中,多个AI代理的协同与竞争模拟仍不成熟地理精确性难以完美还原真实世界地理位置与建筑细节文本渲染画面中的文字生成仍模糊不清,影响信息传达长期稳定性环境一致性通常只能维持几分钟,难以支持长时间任务通往Holodeck的阶梯尽管Genie3还远未达到"全息甲板"级别的沉浸感与物理真实,但它标志着生成式AI正从"内容生成"向"世界生成"演进。未来,当此类技术与VR/AR、物理引擎、神经渲染深度融合,我们或许真能实现:一键进入任何历史时刻实时构建可交互的游戏关卡为AI提供无限训练场景正如WillSmith吃意大利面的魔性视频曾震惊网络,Genie3预示着:下一个阶段,这些"荒诞模拟"将不再只是可看的,而是可进、可改、可玩的。
在混合现实(MR)交互的演进路径上,一项来自谷歌与明尼苏达大学研究人员的新探索,正试图重新定义我们如何与远距离物理环境进行精准互动。这项名为RealityProxy的系统,提出将"代理"(Proxies)作为混合现实头显的核心交互概念,旨在解决MR设备长期面临的难题:如何在不移动身体的前提下,精确选择和操作视野中远处的物体?从"伸手可及"到"远在天边":MR交互的断层在当前的MR体验中,用户主要依赖手势、眼动或控制器与近场空间(通常为臂展范围内)的虚拟或物理对象交互。一旦目标位于房间另一端甚至室外,现有技术往往陷入困境--要么依赖激光式远程选择(精度低、操作累),要么需要用户起身移动,打破沉浸状态。RealityProxy的核心思路正是打破这一空间限制:通过生成"近场代理",将远处的物理空间"拉近"到手边进行操作。"数字沙盘":用AI构建可操控的微型世界RealityProxy系统利用头显的摄像头、AI算法、已有的环境地图数据以及用户输入,近乎实时地生成一个"娃娃屋"(dollhouse-scale)大小的物理环境微缩模型,并将其呈现在用户眼前的近处。例如,当你想从书架上取一本远处的书时,系统会生成一个包含书架的微缩场景。你只需在手边的"数字书架"上点击目标书籍,系统便会通过空间定位,在真实环境中高亮该物体,并触发后续操作(如调出其数字副本、记录位置,或联动机械臂取物)。更进一步,RealityProxy还能在背景中实时标注出被代理对象所对应的真实物理物体轮廓,确保用户清楚知道自己正在选择什么,避免误操作。不只是"点选":支持多选、语义分组与空间缩放研究人员强调,该系统的目标是:"在保留'直接操作'自然认知模型的同时,无缝地将交互目标从真实物体转移到其抽象代理。"这意味着,RealityProxy不仅解决"选不到"的问题,更支持更高级的交互:多目标选择:像在RTS游戏中框选单位一样,拖拽选择多个远处物体;语义分组:AI可自动识别并分组相似物体(如"所有椅子"或"电源开关"),提升操作效率;空间缩放(SpatialZooming):将整栋建筑的路径规划以微缩形式呈现在眼前,提前预览动线;复杂场景管理:适用于密集、遮挡或难以接近的物体群,如管理无人机编队--用户可像操作《命令与征服》中的单位一样,通过拖动代理立方体来选择和调度空中的无人机。AI+XR:未来交互的必然路径正如研究者、谷歌科学家Dr.MarGonzalez-Franco在Bluesky上所言:"如果AI要真正赋能人类的日常任务,最有可能的载体就是扩展现实(XR)。但问题在于,如果选择会带来现实后果,我们就需要极高的交互精度。"RealityProxy正是在回应这一挑战--它不是简单的UI创新,而是AI与空间计算深度融合的产物。AI不仅用于环境理解与语义识别,还参与代理生成的实时性与准确性保障。该论文由XiaoanLiu、DifanJia、XianhaoCartonLiu、MarGonzalez-Franco和ChenZhu-Tian共同撰写,已提交至将于9月底在韩国举办的ACMUIST(用户界面软件与技术会议)大会。
虚拟现实体验的核心在于沉浸感,而沉浸感高度依赖于稳定的高帧率与高质量的画面表现。然而,由于立体渲染(StereoscopicRendering)需要为左右眼分别生成图像,GPU负载成倍增加,成为制约VR性能与画质提升的关键瓶颈。尤其是在移动VR设备上,性能与功耗的平衡更加敏感。近期,一项名为"你只渲染一次"(YouOnlyRenderOnce,YORO)的新技术,为这一难题提供了极具潜力的解决方案。该研究由加州大学圣地亚哥分校、科罗拉多大学丹佛分校、内布拉斯加林肯大学以及广东工业大学的六位研究人员联合提出,旨在显著降低VR渲染的计算与能耗开销。双目渲染的代价与YORO的思路传统VR渲染中,尽管可通过"单次绘制调用"(SinglePassStereo)优化CPU端的指令提交,GPU仍需完成两套完整的像素着色与内存操作,带来显著的性能负担。YORO的核心理念极为简洁:仅真实渲染一只眼睛的视图,另一只眼的图像则通过合成生成。值得注意的是,YORO并非基于AI或神经网络的技术,不涉及任何机器学习模型,因此不存在"AI幻觉"或生成错误内容的风险。其合成过程完全依赖于传统图形学方法,分为两个阶段:重投影(Reprojection)与修补(Patching)。重投影+修补:高效合成第二视角在重投影阶段,系统使用计算着色器(computeshader)将已渲染眼的每个像素映射到另一只眼的屏幕空间坐标。同时,标记出因视角差异而被遮挡、无法从原视角获取的像素区域。随后进入修补阶段,一个轻量级的图像着色器对这些遮挡区域执行深度感知的图像修复(in-paint),将背景像素信息模糊填充至空缺区域,从而生成完整且视觉连贯的第二视角图像。研究人员声称,YORO可将GPU渲染开销降低超过50%,且在大多数场景下,合成图像达到"视觉无损"(visuallylossless)水平。实测提升32%帧率,但存在特定限制在真实场景测试中,研究人员于Quest2设备上运行Unity的VR示例项目《VRBeginner:TheEscapeRoom》,实现YORO后帧率从62FPS提升至82FPS,增幅达32%,性能提升显著。然而,该技术也存在明确限制:近场失效问题:当虚拟物体距离眼睛极近时,双眼视差显著增大,YORO的合成精度下降。对此,研究建议在极近距离场景中回退至传统双目渲染,甚至可仅对特定近场物体启用双渲染,其余部分仍用YORO。不支持透明几何体:YORO目前无法处理透明物体。但研究人员指出,移动端GPU通常需为透明物体单独进行二次渲染,使用频率较低,因此建议将YORO插入在透明渲染阶段之前,以最大化性能收益。开源实现已发布,能否被平台采纳仍是关键目前,YORO的Unity实现源代码已公开于GitHub,采用GPL开源协议,意味着开发者可自由集成至自有项目中。从技术可行性看,YORO已具备落地条件。但更大的挑战在于:Meta、字节跳动(pico)、苹果等平台方是否会在SDK或系统层级采纳类似技术?若能由底层系统统一支持,YORO的性能红利将惠及整个VR生态。未来数月乃至数年,这将是衡量VR平台技术演进的重要观察点。
一场迟到的产业反思从台式机到智能手机,再到云计算,我亲历了职场技术的一次次跃迁。如今,智能眼镜正站在成为"下一代办公标配"的门槛上。硬件已日趋成熟--轻巧、隐蔽、功能强大,已非当年GoogleGlass那般突兀。Meta与雷朋合作的时尚款、阿里云生态支持的AI智能眼镜、苹果传闻中的新品,都在释放一个信号:消费级与企业级应用的临界点即将到来。想象这样的场景:工程师在检修设备时,眼前自动浮现操作指引;跨国会议中,实时翻译字幕悄然浮现于镜片;管理者在汇报时,关键数据随视线浮动提示。这些不再是科幻桥段,而是正在落地的真实应用。然而,技术越先进,用户的疑虑却越深。我们正面临一个关键转折:技术已准备好,信任却没跟上。为什么"看起来正常"还不够?许多人以为,只要把眼镜做得像普通眼镜,问题就解决了。Meta的做法正是如此--让科技"隐身"于时尚之中。但这只是表象。真正的挑战在于:当一个人戴上智能眼镜,他与周围人的信息关系被彻底改变了。他可以随时记录、检索、分析,甚至获得AI的实时辅助。而其他人却"裸眼"相对。这种信息不对等,会悄然破坏会议中的信任氛围,引发本能的戒备。有用户曾分享:"在饭局上,只要对方戴着眼镜,大家就会下意识问:'你能摘下来聊吗?'"即便有录制指示灯,人们仍会感觉"像被手机镜头对着"。这不是技术问题,而是人性的本能反应。我们习惯了面对面交流中的眼神、表情与注意力信号。智能眼镜模糊了"看"与"录"的界限,打破了这些默契,自然引发不安。企业部署的三大盲区许多企业照搬智能手机的推广逻辑,认为"功能强、效率高,大家自然会用"。殊不知,智能眼镜是环境型设备--它不仅影响佩戴者,也影响整个空间。常见误区:误区问题所在重合规,轻文化满足了数据合规要求,却未建立组织内的信任共识重功能,轻体验只关注"能做什么",忽视"用了之后别人怎么想"重效率,轻公平管理者用它提升决策,员工却感觉被监控,价值未共享破局之道:构建"信任优先"的落地框架要让智能眼镜真正融入职场,必须跳出"技术驱动"的思维,转向"信任驱动"。我称之为"三重信任支柱":1.透明可感(Transparency)不只是贴个隐私政策,而是让用户实时知道:▶哪些数据被采集?▶存在哪里?谁有权访问?▶AI做了什么判断?例如:开启录音时,镜片有明显视觉提示,且他人可通过APP查看状态。2.控制在手(Control)佩戴者要有开关自由,旁观者也要有拒绝权利。建立"会议礼仪":▶涉及敏感话题时主动关闭功能;▶进入会议室前征询共识;▶设置"无记录区"。3.价值共享(ValueAlignment)功能设计必须让所有人受益,而非仅服务少数人。例如:▶会议记录自动生成纪要,全员共享;▶实时翻译帮助听障同事参与;▶安全预警提醒现场所有人员。成功落地的三个关键观察多个试点项目后,我发现成功案例都有共性:原则实践建议渐进引入从自愿试点开始,如技术支持岗、巡检人员,积累正面案例场景聚焦优先用于高价值、低争议场景:设备维修、培训指导、无障碍支持共建规则组织内部共同制定使用规范,而非由IT部门单方面决定不同厂商的"信任路径"各科技公司正以不同方式破解信任难题:厂商策略适用场景Meta以时尚设计降低社会摩擦社交、轻办公场景苹果(预期)强调隐私架构与本地计算高安全要求环境国内厂商突出AI能力与生态整合本土化、高效率场景没有"唯一正确"的路径。企业应根据自身文化、业务需求和员工接受度,选择最适合的方案。未来已来,但信任需共建我们不应因信任难题而停下脚步。智能眼镜在安全生产、无障碍沟通、知识传承等方面的潜力巨大,值得持续探索。但必须清醒:技术决定下限,信任决定上限。再先进的功能,若无人愿用,也只是空中楼阁。真正领先的组织,不会只问"这眼镜能做什么",而是思考:它如何让团队协作更平等?如何让信息流动更透明?如何让每个人更有安全感?智能眼镜的未来,不在于它有多"聪明",而在于我们如何用它,构建一个更可信、更包容、更人性化的工作环境。技术终将迭代,但信任一旦建立,便是最坚固的护城河。这场革命的胜负手,不在实验室,而在每个人的"愿意戴上"那一刻。结语:创新从不是孤军奋战。真正的突破,始于技术,成于共识。
Meta近期公布一项新研究,成功将其高保真全身CodecAvatars技术进行"蒸馏"(distillation),使其可在Quest3等独立式头显上实时运行,最多同时渲染3个全身数字形象。这一成果通过名为"SqueezeMe"的技术实现,相关论文题为《SqueezeMe:Mobile-ReadyDistillationofGaussianFull-BodyAvatars》。什么是CodecAvatars?CodecAvatars是Meta研发近十年的一项技术,旨在创建照片级真实感的数字人形象,其面部和眼部动作由VR头显的眼动与面部追踪数据实时驱动。该技术的目标是实现"社交临场感"(socialpresence)--即用户在潜意识中感受到对方"真实在场",尽管对方并不在物理空间中。目前任何平面屏幕技术(如视频通话)都无法实现这一效果。技术原理:模型"蒸馏""蒸馏"(distillation)是一种AI优化技术,通常用于大模型压缩:使用一个大型、计算成本高的模型生成输出用这些输出去训练一个小型、高效的模型小模型在保持低资源消耗的同时,尽可能复现大模型的效果Meta研究人员利用此方法,将原本需高性能PC显卡运行的全身CodecAvatars模型,压缩至可在Quest3的移动芯片上运行,同时调用其NPU和GPU资源。性能表现指标数据渲染数量最多3个全身CodecAvatars帧率72FPS画质损失相比PC版本"几乎无质量损失"关键取舍(Tradeoffs)尽管性能出色,但该移动版本存在以下限制:限制项说明生成方式依赖传统大型捕捉阵列(100多个摄像头和数百盏灯),不支持通过智能手机扫描生成光照表现采用固定平面光照(flatlighting)动态重光照不支持。这是Meta最新PC版CodecAvatars的核心功能,对融入VR环境和混合现实至关重要与Meta其他研究的对比项目本次研究(SqueezeMe)近期头像研究(基于自拍视频)形象类型全身仅头部生成方式多相机阵列捕捉智能手机自拍视频+服务器处理约1小时核心技术GaussianSplatting+蒸馏GaussianSplatting运行平台Quest3(独立运行)高性能PC注:GaussianSplatting是近年来推动高保真体素渲染的关键技术,其作用类似于大语言模型(LLMs)对聊天机器人的推动。当前设备限制Quest3和Quest3S不具备眼动与面部追踪功能QuestPro曾支持该功能,但已于2025年初停产目前无公开信息表明Meta将在短期内推出具备眼动/面部追踪的新头显可能的落地路径一种可能的过渡方案是:Meta先推出平面屏幕版CodecAvatars利用AI模拟面部表情用户可在WhatsApp和Messenger视频通话中使用,替代当前的MetaAvatar形象,获得更真实的表现未来展望MetaConnect2025将于2025年9月17日举行Meta可能在此活动中公布CodecAvatars的更多进展背景:来自苹果的竞争压力2025年,公众对Meta尽快推出CodecAvatars的呼声显著上升,原因是:苹果已在visionOS26中推出Personas功能这被视为实现了Meta多年承诺的社交临场感体验应用现状Instagram和WhatsApp等应用已可在MetaHorizonStore免费下载,但CodecAvatars尚未作为正式功能上线。
在虚拟现实内容创作日益丰富的今天,MetaRealityLabs正式向全球开发者明确了一个关键指标:当前VR设备的理想单次使用时长为20至40分钟。这一被称为"GoldilocksZone(金发姑娘区间)"的建议,并非随意设定,而是基于大量用户行为数据和人体工学研究的结果。它标志着VR内容设计正从"技术导向"转向"用户体验优先"。Meta在一篇面向开发者的官方博客中强调:"我们希望用户既能获得满足感,又不会因不适而中途退出。"为什么是20-40分钟?Meta的底层逻辑✅少于20分钟:不值得"戴上头显"Meta指出,进入VR需要一定的"启动成本":清理物理空间穿戴头显与控制器启动设备并加载应用如果一次会话无法提供足够的进展感、参与度或娱乐价值,用户就会觉得"得不偿失"。"太短的体验,像是刚坐下就要起身。"❌超过40分钟:身体开始"抗议"尽管部分硬核玩家能坚持更久,但大多数用户无法或不愿连续佩戴超过40分钟,原因包括:限制因素具体影响重量负担Quest系列头显约重500克,长时间佩戴造成颈部压力光学疲劳Fresnel透镜(如Quest3S)易引发眩光、边缘模糊,导致眼疲劳运动晕动症使用虚拟移动(teleport/analoguelocomotion)的游戏易诱发晕眩热感与压迫感面罩贴合区域出汗、闷热,影响舒适度Meta坦言:"目前的形态因子决定了我们不能要求用户像玩主机游戏那样'一坐就是两小时'。""大多数Quest会话都短于40分钟--更长的会话属于'特殊场合'。"注意:不是"游戏时长",而是"可中断的沉浸周期"Meta特别澄清:"20-40分钟"指的是用户愿意持续沉浸的时间窗口,而非游戏关卡或玩法循环本身。相反,Meta推荐10-20分钟为一个核心玩法循环,让用户可以在一个完整闭环中获得成就感,再决定是否继续。✅正确示范:玩家完成一局《BeatSaber》曲目(~8分钟)→自动保存进度→可选择再战一局或休息完成一个《LoneEcho》任务节点(~15分钟)→明确下一目标→暂停退出无压力❌错误做法:强制30分钟教程关卡必须一口气打通缺乏中途退出机制Meta给开发者的7条黄金建议(精要版)以下是Meta为帮助开发者适配"金发姑娘区间"提出的七大设计原则,极具实操价值:1️⃣前20分钟兑现"核心承诺"避免冗长教程,采用"即时教学"(Just-in-TimeTutorials)把教学融入任务流程,边玩边学开局设置3-5个快速目标,建立正反馈提前预告长期目标,激发回访欲望🎯目标:让用户在第一次摘下头显前就想回来。2️⃣设计10-20分钟的"可拼接循环"多人游戏:单局比赛控制在20分钟内,支持自由重连单人游戏:每个任务/关卡独立成段,有明确终点与奖励🔗示例:《Population:One》每局约15分钟,打完可立即重赛或退出。3️⃣每10-15分钟安排"自然中断点"支持暂停、观战、离席喝水、回应家人中断不应破坏沉浸感(如:可坐在虚拟沙发上等待队友)⚠️注意:中断≠重置舒适度,仍需控制总时长。4️⃣让"离开与回归"变得轻松自动保存+明确提示"上次保存于X分钟前"显示当前进度条与下一个检查点退出时清晰提示"下一步做什么",便于下次接续💡心理暗示:"你只差一步就能完成任务。"5️⃣任务与奖励系统匹配VR节奏日常任务:20分钟内可完成周常任务:分阶段推进,支持多会话完成避免"登录即领奖"式手游设计--VR需要更高回报🏆原则:每次投入都要有"值得"的回报。6️⃣跨平台内容需区分体验时长若支持HorizonWorlds与手机联动:手机端任务:5-8分钟短平快VR端任务:深度沉浸,20分钟以上允许用户在不同设备间切换进度7️⃣娱乐类应用要支持"无缝续播"视频/直播类App应:记住播放位置提供一键续播入口支持暂停、回放、跳转被打断后能快速回到状态展望未来:这个"黄金区间"会变宽Meta也承认,20-40分钟是当前硬件条件下的最优解。随着技术演进,这一范围有望扩展:未来趋势对体验的影响更轻量化头显(<300g)支持更长佩戴时间Pancake/PBS光学普及减少视觉疲劳更强算力与AI预测提升加载速度与交互流畅性无线化与环境感知增强降低使用门槛"随着形态因子的演进,理想的会话长度可能会向两端延展。"--Meta开发者博客写在最后:VR设计的本质,是尊重用户的"身体"过去十年,VR开发者常追求"沉浸感"与"自由度",却忽略了最基础的一点:用户的身体是有极限的。Meta此次发布的指南,不是限制创造力,而是引导开发者在现实约束下创造最大价值。真正优秀的设计,不在于让用户"停不下来",而在于让他们"愿意再来一次"。而这,正是VR走向主流的关键一步。
近日,MetaRealityLabs与斯坦福大学研究团队在《NaturePhotonics》期刊发表重磅论文,公布一款全新原型级全息混合现实(MR)眼镜。这款设备光学模组厚度仅3毫米,外形接近普通眼镜,却能通过定制波导+空间光调制器(SLM)+AI算法协同工作,生成高度逼真的三维光场图像,被认为是通向"视觉图灵测试"的关键一步。这不仅是AR/VR硬件的一次飞跃,更可能重新定义未来十年人机交互的形态。不是AR,而是MR:为何它不透明?尽管采用了与HoloLens2、MagicLeapOne类似的波导结构,但这款设备并未追求传统意义上的"透明显示",因此研究人员更倾向于将其定义为混合现实(MixedReality),而非增强现实(AugmentedReality)。其核心区别在于:❌不是简单叠加虚拟图像到现实世界✅而是重建完整的光场,让用户"感知"虚拟物体如同真实存在"我们的目标不是让数字内容'浮在眼前',而是让它'存在于空间中'。"--研究团队这意味着:当你看向一个虚拟杯子时,它不仅有立体感,还能随着你眼球移动产生正确的景深变化、遮挡关系和聚焦效果--就像你在看一个真实的物体。技术核心:全息光场+AI优化+超薄波导该系统的技术突破集中在三大组件的协同创新:1.定制超薄波导+空间光调制器(SLM)光学堆栈厚度仅3毫米SLM可对光线进行逐像素调制,实现"全分辨率全息光场渲染"波导负责将生成的全息图像高效引导至瞳孔2.真正的全息显示vs传统立体视觉|对比维度|传统XR头显(如Quest、VisionPro)|新型全息显示| ||-|-| |显示原理|双目立体图像(两幅2D图模拟深度)|重建完整光场(真实3D波前)| |视觉体验|存在辐辏-调节冲突(VAC)|自然聚焦,无视觉疲劳| |深度感知|有限,依赖大脑"脑补"|物理级真实,支持自由眼动|3.AI驱动的图像优化算法由于当前SLM的空间带宽积(étendue)有限,难以同时实现大视场角(FOV)和大眼盒(Eyebox),团队引入AI模型进行实时图像校准与增强,显著提升画质与三维感。"AI帮助我们突破了物理光学的极限。"--论文作者团队大视场+大眼盒=沉浸感的关键研究强调,真正沉浸的3D体验必须同时满足两个条件:|指标|重要性| ||--| |视场角(FOV)|决定沉浸感与视觉覆盖范围| |眼盒(Eyebox)|允许眼睛在一定范围内自由移动而不丢失图像或失焦|传统波导受限于"étendue守恒定律",难以兼顾二者。而该原型通过新型波导设计+AI补偿,实现了目前同类全息系统中最优的平衡,使用户可自然眨眼、转动眼球,图像依然清晰稳定。"这是系统真实感和沉浸感的核心之一。"--GordonWetzstein,斯坦福电气工程教授科研"三部曲":已完成第二阶段这项研究是Wetzstein实验室"全息三部曲"的第二章:第一阶段(2024年):提出并验证高效率全息波导架构,解决小型化中的光效问题。第二阶段(2025年):构建完整可运行原型,集成SLM与AI算法,实现高质量全息显示。第三阶段(未来):推出商业化产品,面向消费级市场。"虽然距离量产还有数年,但我们正走在正确的道路上。"--Wetzstein终极目标:通过"视觉图灵测试"研究人员将这一愿景称为"视觉图灵测试"(VisualTuringTest),灵感源自艾伦·图灵的智能判定标准。"理想状态下,你无法分辨眼前看到的是真实物体,还是头显投射的数字图像。"--SuyeonChoi,论文第一作者这意味着:虚拟内容将不再是"屏幕上的影像",而是成为你所处空间的一部分--可触摸、可聚焦、可互动。Meta的XR野心:不止于此此次合作也呼应了MetaRealityLabs近期公布的其他光学突破,例如:超高视场角VR/MR头显:采用"高曲率反射偏振器"等新型非波导光学方案轻量化设计:保持紧凑护目镜式外形这些探索表明,Meta正从多个技术路径并行推进,力求在显示质量、体积、舒适度之间找到最优解。
在数字交流日益频繁的今天,我们虽能"看见"彼此,却常常"触摸不到"对方。为弥补这一情感鸿沟,南加州大学维特比工程学院(USCViterbi)的研究团队开发出一套可穿戴触觉交互系统,首次实现多人在共享虚拟空间中实时传递并感受真实触觉,如握手、轻拍、拥抱等亲密动作。这项突破性技术已在arXiv预印本平台发表,并于IEEE世界触觉大会(WorldHapticsConference)上展示用户研究结果,标志着虚拟现实社交向"情感化连接"迈出关键一步。触觉缺失:数字时代的"情感饥渴""人类从婴儿期到成年,都依赖身体接触来建立情感纽带、增强信任、缓解压力。"--HeatherCulbertson,南加大计算机科学与生物医学工程副教授,项目负责人她指出:"尽管人们花在在线社交上的时间越来越多,但抑郁、焦虑和所谓的'触觉饥饿'(TouchStarvation)现象也在上升。我们能视频通话,却无法给亲人一个拥抱。"尤其是在疫情加速远程化之后,远程办公、在线教育、云端医疗已成为常态,但缺乏物理互动的沟通方式正悄然侵蚀着人际关系的质量。"虚拟交互已是现代生活的一部分。问题是:我们如何让它更贴近真实社交带来的心理益处?"--Culbertson技术突破:手套+袖套,让"虚拟触摸"成真该系统由智能触觉手套与臂带组成,内置多个微型振动电机,能精准模拟压力、滑动、挤压等触觉信号。核心功能亮点:🧤多人实时触觉交互:支持最多16名用户同时在线,每位用户以全身体3D虚拟形象(Avatar)出现在共享VR空间。✋自然手势传递:可执行并感受到握手、轻拍背部、手臂轻捏、递物等社交动作。🧱虚拟物体反馈:当用户拿起虚拟杯子或完成协作任务时,设备会提供逼真的振动反馈,增强沉浸感。🎮自由移动交互:不同于传统视频会议,用户可在虚拟空间中自由走动、绕行、互动,如同真实共处一室。研究验证:触觉让虚拟互动更"走心"在用户测试中,研究人员对比了有触觉反馈与无触觉反馈两种场景下的社交体验。结果显示:✅参与者认为带有触觉的互动更具吸引力✅情感体验更愉悦、真实、亲密✅社交临场感(SenseofPresence)显著提升研究还探索了不同因素对体验的影响,例如:手势速度如何影响情绪感知不同振动模式(频率、强度、节奏)对"温暖感"或"安慰感"的塑造作用这些数据为未来设计更具情感表达力的虚拟触觉语言提供了科学依据。背后故事:一位博士生的"思念驱动"研究"这个项目源于一个简单却深刻的人类渴望:离别之人,如何更靠近彼此?"--PremankurBanerjee,Culbertson实验室博士生,论文第一作者他坦言:"我已离家五年多,这份研究不仅是学术工作,更是个人情感的寄托。我们不是要'模拟存在',而是要恢复那种因距离而失去的身体亲近感。"正是这份情感驱动力,推动团队融合计算机科学、工程学、神经科学、心理学与社会学,打造出不仅"技术可行"、更"情感可用"的交互系统。应用前景:从医疗到教育,让"远程"不再"遥远"虽然无法完全替代真实接触,但这项技术为多种场景带来全新可能:🏥医疗健康医院或养老院中,患者可与家人"隔空拥抱"心理治疗中用于缓解孤独与焦虑🏫教育与培训远程课堂中,教师可通过轻拍鼓励学生团队协作训练中增强非语言沟通💼远程办公虚拟会议室中握手致意、击掌庆祝提升团队凝聚力与情感连接❤️个人关系异地恋人、军属家庭、海外游子可通过"虚拟触摸"维系亲密
在AR/VR技术不断演进的当下,传统电视媒体正面临前所未有的转型压力与机遇。CBS德州分部近日宣布,其全新的XR(扩展现实)制作空间正式启用,标志着该地区首个XR广播演播室的诞生。这个演播室不仅能呈现天气、突发新闻等信息,更预示着新闻报道向"沉浸式内容"转型的新趋势。CBS德州启动XR演播室:六个多月的打磨成果CBS德州团队在接受采访时表示,这次XR演播室的落地,是经过"超过六个月"的规划、建设与演练才得以实现。这一项目借鉴了CBS旧金山分部此前在XR技术应用上的经验,成为该地区新闻制作方式的一次重要升级。CBS德州广播运营与工程总监AdamBull在采访中表示:"这项技术本身很酷,但更重要的是,它能让所有人进入一个沉浸式的世界,让我们的新闻讲述者能够传达他们的愿景,带领观众踏上一段虚拟旅程。"用XR讲述选举:从数据可视化到沉浸式报道在刚刚结束的美国大选中,CBS多个分台率先使用虚拟制作技术,对选情进行实时可视化报道。这次选举是前总统特朗普与副总统哈里斯之间的激烈对决,选情复杂,数据繁杂,而CBS借助XR技术,将选民信息、投票趋势等关键内容以3D形式呈现在观众面前。该技术基于ZeroDensity的Reality平台,结合了UnrealEngine渲染引擎、ChyronPrime图形系统以及Myreze虚拟场景,实现了实时3D数据可视化,并在纽约、芝加哥、费城、旧金山和丹佛五家CBS自有分台中同步使用。CBS新闻与分台总裁JenniferMitchell表示:"我们正处在一个历史性的选举节点上,我们承诺要让观众比以往任何时候都更接近新闻本身。借助我们突破性的AR/VR技术,我们不仅是在报道选举,更是在让观众'沉浸'其中,让他们前所未有地接触到塑造民主进程的事件、数据和洞察。"CBS芝加哥率先试水:用XR做天气预报在XR技术用于选举报道之前,CBS芝加哥分台就已率先试水,将AR/VR技术引入日常的天气播报。首席气象学家AlbertRamon在一次下午新闻中,首次使用XR演播室进行天气预报。他在一个16英尺高、1100平方英尺的虚拟舞台上,展示了包括天气变化趋势、风暴路径、微气候等在内的实时3D可视化内容,帮助观众更好地规划日常生活。XR技术正从"新奇"走向"标配"随着XR解决方案在内容制作中的适用性不断提升,像CBS这样的传统媒体机构正在成为沉浸式技术落地的重要推手。通过不断拓展的AR内容与硬件生态(如三星、Meta、谷歌等厂商的持续投入),XR正在从"技术噱头"转向"内容升级"的关键工具。对于观众而言,这意味着新闻不再只是"被讲述",而是可以"被体验";对于品牌和媒体公司而言,这则是一场关于内容呈现方式的革命前夜。正如行业观察者所言:谁能在XR时代掌握内容叙事的新语言,谁就有可能在未来媒体格局中占据先机。
在最近的HorizonOSv78和v79公共测试通道(PTC)中,一些数据挖掘结果揭示了一个重要趋势:Meta正在对Horizon平台中的Home(家庭空间)和Worlds(世界系统)组件进行大规模重构。这不仅是对现有虚拟社交平台的升级,更可能是迈向"元宇宙"愿景的关键一步。什么是PublicTestChannel(PTC)?PublicTestChannel(PTC)是MetaQuest的测试版发布渠道。如果你选择加入,你的头显设备将提前获得即将发布的系统软件版本,也就是现在的HorizonOS。需要注意的是,PTC版本中包含的功能并不一定会出现在正式版本中,反之亦然。Meta采用服务器端控制功能上线的策略,即使某个更新支持新功能,用户也可能在数周甚至数月后才能真正体验到。每个月PTC发布时,我都会分析系统文件和应用程序,试图发现Meta正在开发的新功能。许多发现的功能仍处于早期开发阶段,可能会经历大幅改动,甚至最终被取消。此外,有些功能虽然被宣布,但随后被推迟,甚至在没有任何官方说明的情况下悄然上线。有些则以实验性质推送给部分用户,完全不对外公布。HSR项目:让"社交存在"成为核心体验去年,Meta宣布了全新的HorizonOS计划,表示该系统将"围绕社交存在感打造一系列功能"。而实现这一愿景的关键项目之一,正是代号为HSR(HomeSystemReboot)的Home与Worlds系统重构。目前的HorizonHome是用户首次启动MetaQuest头显时进入的主界面空间,其内部代号为VRshell。这个空间类似于PC的桌面环境,支持多种虚拟环境、2D窗口多任务、多人虚拟形象通话,并作为进入沉浸式应用的"起始点"。在HorizonOSv78中找到HomeWorld的调试菜单。而在新版本中,Meta正在重建这个空间,似乎有意摆脱当前较为静态、缺乏互动性的虚拟环境,转而打造一个更便于社交连接、更顺畅进入HorizonWorlds和其他沉浸式应用的入口。LookoutLoft:新一代"家庭空间"呼之欲出v78和v79PTC版本中出现了名为LookoutLoft的新家庭环境,与开发代号HomeWorld和PersonalWorld相关联。在HorizonOSv78文件中找到的HomeWorld的缩略图。新版本的HomeWorld将保留原有功能,例如AvatarMirror(虚拟形象镜)和WorldsPortal(世界传送门),并可能新增功能,如2D应用程序固定、窗口共享、自定义传送门等。此外,新字符串还暗示Meta正在探索"自定义转向和移动方式"的功能,类似当前HorizonWorlds中已有的自由移动设置。这与当前只能使用"瞬移+固定转向"的限制形成鲜明对比。全新社交中心与世界内UI:系统级交互升级除了重构Home空间,Meta似乎也在对HorizonWorlds的社交中心HorizonCentral进行全面升级,并同步优化其UI系统。根据用户Nori的分享(他此前多次提前体验到未发布的HorizonOS功能),他进入了新版的HorizonCentral,并体验到了全新的"平板式"UI。这个UI是在系统层级渲染的,因此分辨率更高、响应更迅速。它不仅提供了系统面板的访问权限,还整合了舒适设置和移动控制等功能。更值得注意的是,这一版本运行在一个独立的新应用中,名为com.meta.worlds,系统界面中称其为"Worlds(Standalone)",与主应用com.facebook.horizon区分开来。从新社交中心向外眺望,还可以看到远处低多边形风格的LookoutLoft家庭空间模型。这似乎是Meta在构建一个视觉上"互联互通"的虚拟世界网络。EventsArena:虚拟剧场空间的探索Meta还在开发一个用于活动的虚拟剧院空间,名为EventsArena(活动竞技场)。这一空间未来可能不仅限于公共活动,也可能支持个人使用。早在今年一月,时任MetaVR/MR副总裁MarkRabkin就在X(原Twitter)上回应用户反馈,确认他们正在开发一个用于观看屏幕内容的剧院环境。从v78开始,EventsArena[Beta]已集成进Worlds(Standalone)应用,并使用了全新的平板式UI,包括可调整座位的剧场界面。用户Nori再次率先体验到了这一功能,他在启动内部版本的Worlds(Standalone)应用后,直接被带入了一场正在测试的活动,如《HotOnes》或《FailArmy》。不过目前体验仍不稳定,部分用户在头显中尝试进入时可能会遇到"无法传送"提示,或者即使进入后也无法正常打开新UI。HorizonPhotoreal:现实世界的数字镜像Meta还可能正在准备将"真实感扫描世界"集成到Horizon平台中,项目代号为HorizonPhotoreal。在2024年的MetaConnect大会上,Meta发布了HorizonHyperscapeDemo,展示了六个完全体积化的高真实感场景。这些场景通过手机扫描构建,并通过云端渲染实现高质量视觉效果。目前内部版本的应用已更名为HorizonPhotorealBeta,而新的Worlds(Standalone)应用中也包含了一项使用相同云流技术的活动。过去几个月中,HorizonHyperscapeDemo和Horizon移动应用中新增的多个字符串和页面也表明,Meta正在内部测试这一技术,允许员工不仅扫描现实空间,还能以虚拟形象进入这些空间。元宇宙的未来图景正在浮现随着HorizonOSv77中Navigator功能的上线,Meta正在构建一个既适用于当前头显设备,也为未来设备做好准备的平台。这个平台不仅要支持2D窗口多任务、观影体验,还要承载动态社交空间和标准VR游戏。正如RealityLabs游戏总监ChrisPruett所说,他们的目标是打造一个"核心玩家、青少年和只想拥有私人巨幕影院的人"都能参与的平台,所有人都能在这个生态系统中消费内容、互动、甚至消费。而2025年的MetaConnect大会将在9月17日至18日举行,届时我们或许能更清晰地看到Meta如何实现这一愿景,以及他们对"元宇宙技术及其他领域"的最新探索。
十年前,OculusRift的发布曾被视作虚拟现实VR进入主流消费市场的开端。如今,2025年已至,VR仍未如预期那样彻底改变娱乐产业。然而,科技与娱乐巨头们却比以往任何时候都更坚定地相信:那个"引爆点"可能正悄然临近。科技巨头集体押注:VR娱乐正在"蓄势待发"多家科技公司近期的动作表明,VR娱乐正从实验阶段向规模化迈进。Meta正与迪士尼、A24等娱乐公司洽谈,为Quest系列头显打造沉浸式内容;苹果在2025年6月更新VisionPro,支持多人共享观影体验,并在7月宣布推出性能升级版;苹果还在今年早些时候推出了Metallica的沉浸式演唱会,为VisionPro用户带来全新体验。这些举措释放出一个明确信号:科技与内容巨头仍坚信,消费者愿意为沉浸式电影、演唱会、体育赛事买单,哪怕这些体验需要数百甚至数千美元的硬件门槛。"先有鸡还是先有蛋":VR娱乐的困境过去十年,尽管VR头显在重量、性能和舒适度上不断提升,但内容的匮乏始终是制约其普及的核心问题。"先要有足够多的用户,才能吸引内容制作方;而内容不足,又阻碍了用户的增长。"--这是VR产业长期陷入的"鸡与蛋"困境。MetaRealityLabs娱乐内容负责人SarahMalkin认为,这一循环正在被打破:"我认为'那个时刻'已经到来--当你在混合现实中定期体验到与你生活紧密结合的内容时,这就是真正的拐点。"根据市场研究机构IDC的数据,2024年全球AR/VR头显出货量同比增长约10%,达到750万台,美国市场更是增长近31%。尽管2025年因产品发布延迟导致出货量下滑,但IDC预计,2026年将迎来爆发式增长,出货量将飙升98.5%,达到1,130万台。2025年1月22日,在加利福尼亚州圣何塞举行的GalaxyUnpacked活动上,与会者与谷歌一起拍摄三星的ProjectMoohan混合现实头显。2023年10月15日,西班牙萨拉戈萨的电子游戏和其他数字娱乐节上,一名小男孩正在玩MetaQuest2一体式VR头显。 巨额投入与惨淡回报:Meta的"元宇宙代价"尽管前景诱人,但现实却并不总是美好。Meta的"元宇宙"愿景在过去三年已耗费460亿美元,RealityLabs(Meta的VR业务部门)2025年第一季度财报显示:运营亏损达42亿美元,收入仅为4.12亿美元,且环比继续下滑。即便如此,科技巨头们仍在持续布局:Meta以35亿美元投资EssilorLuxottica,强化其AI眼镜战略;Snap计划于2026年推出新一代AR眼镜;Google与XReal、三星等厂商合作开发基于AndroidXR的设备;三星计划推出首款搭载该系统的设备"ProjectMoohan"。内容变革:从"移植"到"原生"虽然詹姆斯·卡梅隆、SabrinaCarpenter等明星已开始涉足VR内容制作,但沉浸式叙事仍未真正"破圈"。行业顾问JennaSeiden指出,传统娱乐公司曾错误地认为,只需将《迪士尼+》或Netflix的内容简单"搬进"VR即可成功:"你不能把二维内容直接搬到三维平台,必须从零开始为平台打造原生体验。"她认为,成功的秘诀在于"独家内容",正如HBOMax、AppleTV+等流媒体平台崛起所依赖的那样。2025年6月28日,观众在中国北京举行的2025京西电子竞技节上体验VR电子竞技游戏。体育直播:VR普及的"敲门砖"相比电影与剧集,体育赛事可能是最易被观众接受的VR内容之一。沉浸式内容工作室Felix&Paul联合创始人PaulRaphaël表示,体育赛事非常适合通过180度摄像机拍摄并转化为沉浸式体验:"现有的赛事已经具备成熟的制作流程,随着用户增长,这是一条非常清晰的内容生产路径。"好莱坞的新希望:XR或成"救市良方"在流媒体冲击、有线电视套餐崩塌、后疫情票房低迷的多重压力下,好莱坞正迫切寻找新的内容分发渠道。CryptTV联合创始人JackDavis指出:"随着电视与电影行业的结构性变革,这个行业需要找到新的内容出口。VR/XR可能是唯一一个真正能承载高质量内容、并让观众买单的平台。"2024年2月2日,人们在纽约市第五大道Apple商店排队购买AppleVisionProVR头显。 投资转向:AI热退潮,XR迎来资金回流?过去十年,XR(扩展现实)的投资一度被AI与自动驾驶所掩盖。根据Crunchbase数据:AI与自动驾驶的投资从2019年的399.6亿美元增长至2025年的1,053.6亿美元;XR投资则从2021年峰值的40.87亿美元,骤降至2025年的3.47亿美元。不过,TriptyqCapital合伙人BertrandNepveu表示,随着AI的潜力逐渐清晰,资本正在重新回流至XR领域:"现在AI的边界已经明确,投资预算正在重新分配到XR领域。"VR的"破圈时刻"何时到来?尽管科技与内容巨头纷纷押注,但关于VR何时真正"爆发",业内仍未达成一致:Nepveu:"可能就在明天。"Raphaël:"一到两年。"Davis:"三到七年。"Seiden:"五到十年。"Raphaël甚至认为,二维内容终将像黑白电影一样成为"过去式":"未来的观众会认为,如果一部电影不是沉浸式的,那它就属于另一个时代。"
新墨西哥州立大学近日宣布获得来自Meta提供的7.5万美元资助,用于支持虚拟现实在K-12教育中的应用与发展。此次合作将见证一个全新的微证书项目的启动,计划于今年夏天开始实施,目标是为六个不同州的K-12教育工作者提供关于如何有效整合VR技术进入课程体系的专业培训和技术指导。合作背景与愿景扩大在线教育使命"这次合作不仅标志着我校在扩大在线教育使命上迈出了重要一步,同时也强化了我们与行业领导者间不断深化的关系。"新墨西哥州立大学发言人表示,"作为先例,我们在2024年被选为思科全息技术的试点单位。本校在虚拟现实教育领域的领先地位,彰显了其前瞻性和创新能力,提升了学校的声誉,并吸引了更多学生、教师以及研究资金。"VR在校园内的发展情况自去年以来,新墨西哥州立大学内VR技术的应用实现了显著增长:参与人数从2024年秋季的100人跃升至2025年春季的接近500人。VR相关项目数量在同一时期内由5个增加到超过20个。教师们普遍反映,随着VR技术的引入,学生的参与度得到了明显提升。成功因素分析教学技术管理员梅琳达·库利蒂(MelindaCulity)指出:"新墨西哥州立大学VR参与度和项目数目的快速增长,主要得益于我们积极努力地吸引和支持VR讲师。通过紧密合作,展示他们课堂上的创新实践,我们展示了VR对教与学产生的真正影响。"
扩展现实(ExtendedReality,XR)--包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)--正迅速从消费市场转向企业核心业务。现在,不只是普通用户佩戴VR眼镜玩游戏,越来越多的企业开始使用这些设备进行新员工入职培训、团队协作、前线员工支持以及产品演示。这意味着,企业在评估并选择XR平台时,必须更加谨慎地考虑安全性与数据保护问题。扩展现实=数据"海绵":你真的了解它们在收集什么吗?XR解决方案正变得越来越像"数据海绵",不断吸收来自你的办公室环境、员工的眼动轨迹、心率数据、语音指纹等各类敏感信息。虽然这些数据可能被用于优化体验、个性化设置或辅助管理决策,但企业绝不能忽视其中潜藏的安全风险。遗憾的是,尽管全球对XR的投资正在快速增长,但用于保护这些环境的安全解决方案却并未同步发展。如果你希望投资一个既具备创新性又足够安全的XR平台,那么这份指南将为你提供实用建议。什么是"安全的XR平台"?关键功能一览任何面向企业的XR厂商都会声称自己的平台是"安全"的,但这远远不够。真正重要的是企业能否根据自身的风险场景,用一套标准去评估和比较不同平台。以下是你应该关注的核心功能:🔒端到端加密(End-to-EndEncryption)如果你的工厂数字孪生模型在演示过程中未经加密就在云端传输,那就意味着它暴露在外。完整的空间流加密至关重要。🧠高级身份验证(AdvancedAuthentication)在VR头显中输入密码并不方便。但正因为操作不便就跳过安全验证是鲁莽的。应寻找支持生物识别登录(如虹膜扫描)或无缝集成多因素认证(MFA)的平台。👥基于角色的访问控制(Role-basedAccessControl)不是每个人都能访问所有内容。你需要更细粒度的权限控制,而不仅仅是"管理员vs普通用户"。建议采用项目制访问,并保留审计日志。📱远程设备管理(RemoteDeviceManagement)如果有人带走了头显设备,你能远程清除数据吗?能远程升级固件吗?ArborXR、MetaQuestforBusiness和pico都提供此类功能,只是成熟度不一。🛡️零信任架构(Zero-TrustArchitecture)总部防火墙无法保护位于400英里外工厂车间中的XR设备。要假设系统随时可能受到攻击,并验证每一次访问请求。✅合规性保障(RealCompliance)GDPR、SOC2TypeII、FedRAMP--如果供应商无法清楚说明他们如何满足这些合规要求,那说明他们并没有真正重视企业需求。主流厂商对比:谁更懂企业安全?以下是一些主流厂商在企业安全方面的能力分析,供你参考:🟦MicrosoftXR解决方案(如MicrosoftMesh)微软的XR解决方案,例如MicrosoftMesh,依托Azure安全架构构建,这是其一大优势。你可以获得:与AzureActiveDirectory的紧密集成对多因素认证的全面支持支持FedRAMP和ISO/IEC27001等合规标准的基础设施安全设置与大多数IT团队已经在使用的Microsoft365系统一致,部署更为顺畅。Mesh还支持会话数据加密和访问日志记录,便于管理员进行追踪和审计。如果你的组织已经深度依赖Azure和Teams,Mesh是一个自然延伸的选择。不过你可能仍需借助第三方工具来实现设备管理。🟥MetaQuestforBusinessMeta正在向企业领域全力转型,"QuestforBusiness"就是其主打产品。它提供了:全套设备管理功能(远程锁定、策略执行、应用限制)数据静态和传输状态下的加密可基于企业策略锁定会话然而,Meta作为一家以消费者为主导的公司,其数据流向和后端存储方式仍让部分企业感到担忧,尤其是在受监管行业,这可能会成为法律或安全团队的顾虑点。此外,Meta的工具在批量部署和设备管理方面并不总是理想,一些公司最终仍需依赖第三方解决方案。🟩AndroidXR(谷歌推出)AndroidXR(首次发布于GoogleI/O2024)是谷歌对开放、可扩展的XR操作系统的全新尝试,具有高度灵活性。主要特性包括:应用沙盒机制PlayStore审核流程标准Android安全层(如VerifiedBoot和SELinux)但要注意的是,AndroidXR是一个框架,而非即插即用的完整平台。因此,它的安全性取决于你选择的集成商、硬件合作伙伴以及配置方式。需要谨慎对待。如果你拥有强大的工程能力,AndroidXR能提供自由度;但如果没有严格的内部控制,它也可能打开更多潜在的安全漏洞。🟨VarjoVarjo在企业市场定位清晰,特别适合那些对安全有高要求的公司。例如其XR-4SecureEdition版本专为国防、航空航天等行业设计,具备:本地化数据处理能力符合美国《贸易协定法案》(TAA)高级生物识别防护机制他们的设备不仅加密,还实现了数据隔离,这对处理机密数据、研发资料或高价值知识产权的团队非常有价值。当然,这也意味着Varjo是一种"高端"选择:无论是硬件、支持还是价格都属于顶级水平。但如果你最看重的就是安全性和控制权,Varjo的确做到了极致。🟪PICOXRPICO正在企业市场稳步拓展,尤其在医疗、培训和现场服务领域表现突出。PICO提供了:企业设备管理器(BusinessDeviceManager)SSO登录支持远程擦除和配置策略安全性方面基本覆盖了企业所需的基础功能。但在SOC2或ISO等认证方面的文档透明度略逊于其他竞争者。对于高度监管行业的企业来说,这可能是一个障碍。但对于中型企业而言,PICO提供了一个平衡易用性与可控性的良好选择。而且其企业管理工具易于上手,开发者生态也在持续进化,具备较高灵活性。部署模式:本地部署vs云部署,该如何选择?选择安全的XR平台只是第一步,还需要考虑部署方式:是本地部署?还是云部署?或者两者结合?🏢本地部署(On-Premises)优点:完全掌控数据存储位置、访问权限及安全实施方式。适用场景:医疗、国防、制造业等对数据主权要求极高的行业。缺点:需要前期投入基础设施、维护硬件、打补丁,还需内部技术力量支撑。☁️云部署(Cloud-Based)优点:部署速度快、成本低、基础设施由提供商承担。缺点:你不能将责任全部转嫁给服务商。仍需关注配置、访问管理和数据保护。🔄混合部署(Hybrid)推荐方式:将敏感数据保留在内部,非关键任务负载迁移至云端。例如,可在云端运行培训模拟,而在安全数据中心中保存数字孪生模型或生物识别日志。认证与合规:SOC2、GDPR、FedRAMP等你该知道的标准选择XR平台时,合规性认证是你必须重点关注的内容之一。以下是一些常见的认证标准:认证名称适用范围说明SOC2数据保护表明供应商已采取实际措施保护你的数据与系统,适用于涉及员工、客户或其他敏感数据的场景。GDPR欧盟公民数据若平台收集欧盟用户的数据(如眼动、生物识别、位置),则必须符合GDPR。FedRAMP美国联邦机构合作若你与美国政府合作,平台需符合FedRAMP标准,涵盖加密、监控、身份管理和安全审计。ISO/IEC27001信息安全管理体系更广泛的国际标准,适用于多种行业。HIPAA医疗健康数据若你在医疗环境中使用XR,HIPAA是必须考虑的合规项。PCI-DSS支付卡数据若平台涉及支付行为,则需符合此标准。结语:安全才是XR部署的基石再先进的硬件和沉浸式图形也无法弥补一个不安全的XR平台带来的风险。安全性不应是XR部署后的补充项,而应是整个架构的根基。随着XR技术在企业工作方式中的进一步嵌入,如果你想走在技术前沿,就必须从第一天起就选择一个安全、可靠的XR平台。
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