Insane Prey 开发的音乐动作风暴《RAGER》将于 10 月 9 日登陆 Quest 3 及 PC VR 平台,以早期访问形式正式上线。这款游戏将电子乐驱动的节拍战斗与高强度近战格斗结合,在短暂却充满张力的对决中,玩家需精准应对机械敌人的攻势,体验一场视听与操作同步爆发的沉浸式搏杀。
游戏的核心机制围绕“节奏即战斗”展开。其原声配乐融合了 darksynth、Metalstep、工业贝斯、战鼓、鼓打贝斯等多种重型电子风格,每首曲目均经过精心设计,与战斗动作和敌人行为模式精确同步。攻击、闪避、格挡等操作不再仅依赖反应,更需顺应音乐律动,形成一种近乎舞蹈的暴力美学。
尽管尚处早期访问阶段,但首发版本已包含完整战役内容:共计十二个关卡、三场 Boss 战以及在线排行榜。据发行商 Impact Inked 确认,单局战斗时长控制在 90 秒至四分钟之间,强调短平快的高能体验。官方预计早期访问周期最长持续 12 个月。
后续开发路线图已明确:正式版将加入自由风格模式(freestyle mode)、武器皮肤、战斗修饰器(fight modifiers)等个性化内容;发售后更新则计划引入生存模式与关卡编辑器,赋予玩家创作与分享内容的能力。多人联机功能虽被提及“有可能实现”,但目前仍处于未确认状态。
今年早些时候,《RAGER》已在 PC VR 和 Quest 平台发布过更新版试玩 demo,获得核心玩家群体对节奏精度与打击感的积极反馈。此次正式进入早期访问,标志着产品从概念验证迈向规模化体验的关键一步。
在 VR 音游普遍聚焦于下落式音符或舞蹈模拟的背景下,《RAGER》选择将战斗系统深度绑定音乐节拍,试图开辟“动作型音游”的新赛道。其挑战不仅在于技术实现——如何让 AI 敌人行为与多变的音乐结构动态匹配——更在于设计层面能否维持长期可玩性。
若能在正式版中兑现关卡编辑器与生存模式等承诺,《RAGER》有望超越单一游戏范畴,演变为一个由社区驱动的节奏战斗平台。而其成败,或将影响未来 VR 中“音乐+动作”混合类型的发展方向。
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