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《Reach》多次实机体验曝光:nDreams Elevation能否打造VR年度大作?

  • 2025-09-17
  • 自公布以来,《Reach》已多次亮相国际游戏展会,展现出nDreams Elevation对其首部作品的充分信心。作为一支专注于开发AAA级VR游戏的团队,Elevation此次推出的《Reach》定位为一部电影化叙事驱动的VR动作冒险作品,玩家将扮演主角罗莎,深入一个神秘的地下文明,揭开尘封已久的秘密。从目前释放的试玩内容来看,项目整体完成度高,潜力显著。

    在近期包括Gamescom 2025与伦敦“VR Games Showcase Live”在内的多场活动中,《Reach》均提供了可体验的Demo版本。其中,PC VR版涵盖三个非线性关卡,展现了游戏在玩法设计与沉浸感构建上的成熟思路。

    直面VR设计挑战:强化具身感,弱化界面感

    《Reach》明显继承了nDreams在《Fracked》与《Phantom: Covert Ops》中的设计经验,致力于解决VR领域长期存在的交互割裂问题。游戏采用高度沉浸的系统设计,几乎完全摒弃传统平面游戏的操作逻辑。

    除暂停时短暂出现的2D菜单外(该界面仍置于可探索环境中),所有交互均通过虚拟空间完成。关键道具如弓箭、医疗注射器等,需从角色身上的体挂式收纳系统中直接抓取使用,增强“拥有感”。

    护盾机制设计尤为巧妙:按住扳机键并握拳后向下移动手臂,即可召唤护盾。这一手势自然流畅,经过短暂适应即可形成操作惯性。更进一步,该动作还可用于触发攀爬点,使护盾不仅是防御工具,也成为环境互动的一部分。

    环境引导与关卡设计:隐性提示,自然探索

    游戏在可交互元素的视觉引导上采用了融合环境美术的设计策略。例如,可攀爬区域通过略微凸起的砖块、材质变化或光影对比进行暗示,避免使用浮夸的UI标记。

    整体引导逻辑清晰,但部分提示可能略显含蓄。有测试反馈指出,个别攀爬点因提示不足而被忽略,需玩家在熟悉机制后才能准确识别。不过一旦掌握设计语言,探索流程便显得顺畅自然。

    战斗系统:快节奏导向,降低操作负担

    尽管游戏中提供枪械,但目前展示内容以弓箭为核心武器。战斗节奏紧凑,设计偏向动作化而非模拟化——无需手动搭箭,拉弓即自动生成箭矢。

    通过扳机键可切换多种特殊弹药,包括麻痹箭、冰冻箭与爆炸箭,对应不同战术场景。系统设计简洁高效,确保战斗流畅推进,避免复杂操作打断沉浸体验。

    遭遇战设计具备一定多样性。例如某段遭遇中,敌人会操控无人机为队友提供持续护盾,迫使玩家隐蔽行动、耐心等待破绽。若远程攻击失败,后续正面交战难度将显著提升,带来真实的紧张感与策略权衡。

    画面表现与性能实测:PC端表现稳定,Quest 3略有取舍

    在高配PC平台(i9-12900 + RTX 4070 Ti Super + 32GB DDR5)上,游戏在“Epic”最高画质下运行流畅,即便在高强度战斗场景中也未出现明显卡顿。光影、材质与动画细节均达到当前VR内容的顶尖水准。

    唯一明显的穿模问题出现在获取护腕任务中:虚拟手臂短暂穿过了NPC模型,影响短暂沉浸感。

    原生Quest 3版本在视觉质量上做出合理妥协后,整体表现仍属稳健。但相比PC平台,模型与贴图的加载“pop-in”现象更为明显。

    值得注意的是,“White Rabbit”关卡在Quest 3上存在性能波动问题,多位体验者反馈出现卡顿,其余部分则运行良好。PS VR2版本尚未公开实测数据,有待进一步验证。

    目前,nDreams尚未在Steam页面公布《Reach》的最低与推荐系统配置。

    有望冲击年度VR大作

    综合多次实机体验,《Reach》展现出扎实的核心玩法、成熟的沉浸式交互设计与出色的视听表现。若最终版本能在全流程中保持当前水准,其有望成为2025年最具竞争力的VR游戏之一,与《Arken Age》《Ghost Town》共同角逐“年度VR游戏”奖项。

    《Reach》将于2025年10月16日正式发售,登陆 PS VR2、SteamVR 与 Quest 3 平台。

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