
在当前VR眼镜市场中,显示技术长期呈现两极分化:低端产品普遍采用LCD,而高端设备则依赖昂贵的Micro-OLED。如今,TCL旗下华星光电(CSOT)在2025年中国国际显示技术生态大会(DTC 2025)上,推出了一款全球像素密度最高的RGB OLED-on-Glass面板,有望成为兼顾画质与成本的理想折中方案。
LCD:成本低、量产成熟,但对比度差,黑色表现灰蒙,细节丢失严重;
Micro-OLED:自发光、色彩鲜艳、对比度极高,且能在微小尺寸实现超高分辨率,适合轻薄光学设计(如Pancake透镜),但制造难度大、良率低、价格高昂。
部分中高端设备(如Meta Quest Pro、Pimax Crystal、Somnium VR1)尝试通过量子点+Mini LED背光提升LCD表现,但仍无法媲美OLED的自发光特性,且额外组件增加了重量、发热与功耗。
OLED-on-Glass(即普通OLED,用于手机、电视)曾在2014–2016年主导VR市场(Oculus Rift、HTC Vive、初代PS VR均采用)。但随着LCD在像素密度和成本上快速追赶,厂商逐渐转向LCD,OLED定制研发几近停滞。
目前市面上唯一仍在使用新款OLED的主流XR设备只有PS VR2——其之所以仍采用菲涅尔透镜,正是因为当时尚无足够高密度的OLED能适配更紧凑的Pancake光学模组。
| TCL 新款OLED面板 | PlayStation VR2 的 OLED | |
| 尺寸 | 2.56英寸 | 约3.4英寸 |
| 解决 | 2560×2740 | 2000×2040 |
| 子像素 | RGB (3/3) | PenTile (2/3) |
| 刷新率 | 120赫兹 | 120赫兹 |
| 密度 | 1512 PPI | >800PPI |
TCL此次发布的OLED面板具备以下关键优势:
分辨率高达2.5K(单眼),采用全RGB子像素排列(非PenTile);
像素密度几乎是PS VR2的两倍,在面积仅为其一半多一点的情况下,提供73%更多像素、160%更多子像素;
120Hz刷新率,符合VR性能需求;
尺寸小巧,天然适配Pancake透镜;
无需扩散层(因RGB排列均匀),可避免画面软化,提升清晰度;
分辨率显著超越Quest 3与Steam Frame所用的LCD屏。
这意味着搭载该面板的头显有望实现:深邃黑位、高对比度、鲜艳色彩 + 高清晰度 + 相对可控的成本,填补Quest 3与三星Galaxy XR之间的产品空白。
| 类型 | 分辩率 | |
| Quest 3 | LCD | 2064×2208 |
| Steam Frame | LCD | 2160×2160 |
| TCL 新面板 | OLED | 2560×2740 |
| Apple Vision Pro | Micro-OLED | 3660×3200 |
| Samsung Galaxy XR | Micro-OLED | 3552×3840 |
然而,一个悬而未决的问题是:该面板是否仍存在传统OLED常见的固定图案噪声(Fixed-Pattern Noise)或Mura不均现象?PS VR2等设备就因此被用户诟病画面有“颗粒感”。而目前所有Micro-OLED均无此问题。
若TCL成功通过工艺优化抑制了Mura效应,这款面板或将真正推动OLED-on-Glass在中端XR市场的复兴。
值得注意的是,早在一年多前,韩媒《The Elec》就曾报道:日本JDI和三星均在为苹果传闻中的“Vision Air”头显开发约1500 PPI的高密度普通OLED。而TCL此次公布的面板密度几乎完全吻合——暗示其可能也在向苹果等大厂积极推广。
目前TCL尚未透露是否有客户采用该面板,仅确认其专为“XR头显”设计。但可以肯定的是,这场显示技术的“中间路线”竞赛,正在悄然升温。

VR52网成立于2015年,平台提供VR头显、AR眼镜、配件外设、厂商、测评、行业资讯、游戏与应用、展会活动等。