曾几何时,Rec Room 是元宇宙概念最炙手可热的代表之一。这家成立于2016年的社交VR平台,在2021年完成1.45亿美元融资后,估值一度高达35亿美元,成为XR领域最具价值的公司之一。它不仅是用户生成内容(UGC)的早期倡导者,更是业内首批实现创作者经济闭环的平台——用户可通过出售自己设计的房间、道具等获得游戏内代币,并兑换为真实收入,其商业模式与Roblox高度相似。
然而,就在近日,这家昔日明星公司宣布进行大规模裁员,比例接近员工总数的一半。根据联合创始人Cameron Brown和Nick Fajt在官方博客中的声明,以及向GeekWire提供的信息,此次裁员后,Rec Room员工人数已缩减至100余人。离职员工将获得三个月薪资补偿、六个月医疗保险,以及保留工作电脑的权利。
一场曾被寄予厚望的“全民创作”实验,为何走到这一步?
Rec Room的困境,源于其过于宏大的愿景:打造一个横跨VR、PC、主机和移动端的“通用创作平台”。初衷是让“任何人、在任何设备上都能创造内容”,但现实却背道而驰。
尽管PC和VR端的顶级创作者持续推动平台增长,但在移动端和主机端推广创作工具的努力却收效甚微。更严重的是,这些性能较弱的设备产生了海量内容,但质量普遍偏低,优化不足,大量充斥平台。
“虽然我们在移动端和主机上看到了创作行为,但这些设备始终无法产出能真正吸引其他玩家互动的优质内容。”Brown在博客中坦言,“我们试图用‘Maker AI’等手段弥合差距,却反而激怒了那些真正有影响力的创作者。”
技术压力随之而来。团队不得不投入大量资源开发审核工具和流程,以应对数百万低质内容的洪流。而要让这些内容在所有设备上流畅运行,成了“巨大的技术挑战和负担”。大多数创作者缺乏优化能力,而平台也未能提供足够工具支持。
“我们的愿景合理,却被规模压垮了。”Brown反思道。
面对财务困境与战略失焦,Rec Room做出了痛苦的转向:放弃“全民创作”的乌托邦理想,转而聚焦于少数高产出、高收益的核心创作者。
“这些创作者已经驱动了大部分增长和收入。”Brown指出,“今年7月,玩家在用户生成内容上的支出创下新高,创作者收入也达到历史峰值。这一板块实际在稳健增长,但高度集中于PC端——因此,我们的UGC战略将聚焦于此。”
公司明确表示,并未放弃UGC,但将“从‘人人皆可创造’转向服务最优秀的创作者”。未来,Rec Room将通过提升PC端创作工具、举办更多精选活动、推广优质内容,以及减少低效更新,来重塑平台生态。
这并非Rec Room首次裁员。早在2025年3月,公司已裁撤16%员工,当时管理层就强调此举为控制成本、确保长期生存。彼时面临的挑战包括游戏市场增长放缓、利率上升及融资环境恶化。
如今,这一轮更剧烈的调整,标志着Rec Room从“广泛包容”向“精英导向”的战略收缩。一个曾试图让所有人成为创造者的平台,最终选择向现实低头,重新定义自己的边界。
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