• 美国:欧盟AI政策只会让大型科技公司受益

    2023-10-09

    近日,有未被披露的文件显示,美国方面警告欧盟,其拟议的人工智能监管法律将有利于那些有资源支付合规成本的公司,而损害较小规模的公司。该文件是华盛顿对欧盟立法最详细的立场,可能为其他国家制定人工智能规则定下基调。文件警告称,欧盟的法规有可能"抑制对生产力的预期提升,并有可能导致就业和投资向其他市场转移"。2023年6月,欧洲议会(EuropeanParliament)以499票赞成、28票反对和93票弃权的压倒性结果通过了《人工智能法案》(AIAct)草案。该法案遵循"基于风险"(risk-basedapproach)的方法,将AI及其相关应用划分为四种等级,分别为被禁止(Prohibited)、高风险、有限风险以及低风险,并针对不同类型制定相应的监管规则。但在一封由150多名高管签署的公开信中,从雷诺到喜力等欧洲公司警告称,该立法草案可能对商业产生影响。英国《金融时报》看到致欧盟委员会的信称:"根据我们的评估,该立法草案将危及欧洲的竞争力和技术主权,而无法有效解决我们现在和将要面临的挑战。"尽管美国政府尚未发布与欧洲政府一样全面的人工智能立法计划,但到目前为止,美国似乎正在采取以风险为中心的方法来规范人工智能模型的使用方式,主要着眼于可能发生的负面结果。相比之下,虽然欧盟已经考虑了人工智能的风险,但其立法更侧重于人工智能模型的开发方式。新规则可能阻碍"欧盟对人工智能研发和商业化的投资,限制欧洲公司的竞争力",因为训练大型语言模型是资源密集型的。也就是说,遵守《人工智能法案》的成本可能意味着只有最大的科技公司才有资源来训练机器学习系统。此外,与分析相关的尚未发表的文件将欧盟人工智能法案中的一些规则描述为"模糊或未定义"。相比之下,包括意大利在内的一些欧盟国家甚至在该法案实施之前就已经开始监管生成人工智能,而7月份的一项调查显示,欧洲消费者认为该技术应该受到严格监管。

  • AI游戏外挂,无敌?腾讯:呵呵

    2023-10-09

    弹无虚发、枪枪爆头,你体验过在FPS游戏里被外挂支配的恐惧吗?在AI的加持下,这样的恐惧再次超级加倍。近期,腾讯协助警方破获了针对《无畏契约》等射击游戏产品的AI外挂案件,成为全国首个全链条成功打击AI游戏外挂的案例。那么,什么是AI外挂?腾讯又是如何把AI外挂按在地上摩擦的?何为AI外挂所谓的AI外挂,不同于内存外挂实现透视等,不依赖对游戏内数据的入侵、监控和篡改,能将作弊行为模拟成是人为操作。具体来说,外挂先用一个视频采集卡记录游戏的实时输出画面,并立即将其传输到另一台计算机。然后在这台计算机上,用已经训练好的的目标检测算法(如YOLO)进行快速目标检测。接下来,一旦在传输的画面中识别出目标敌人,就直接计算出鼠标需要移动的方向和距离,最后将这些数据发送到鼠标输入控制设备(如TitanTwo、CronusZen),并进行自动瞄准,完成超越正常人类操作速度的快速射击。总结来看,流程就是:先获取游戏画面,再运算得出数据,最后AI输入坐标射击"。在整个过程中,这样的辅助完全不在同一个程序甚至是同一个硬件上运行,另外不需要修改游戏文件,不需要安装其他插件,不依赖对游戏内数据的入侵、监控和篡改,所以AI外挂如同物理外挂,很难被游戏管理员检测到,自然能逃过反外挂程序的搜查。并且,理论上所有的FPS游戏都能适用。确实,AI外挂相对传统外挂来说,在反作弊上难度提升了,但这并不意味着毫无办法,不然这次也不会被警方一锅端。那么腾讯又是怎么做到的呢?腾讯的反制通过腾讯游戏安全团队ACE公开的对抗方案,我们了解到~ACE拥有秘密武器Replay方案,团队可以精准分析玩家在游戏操作中的所有行为数据,通过大数据和特定的技术手段,把异常的操作行为识别出来,也就是说,通过AI外挂通用检测模型,可以对AI外挂进行自动识别和判黑,并精准打击。另外,就是把AI外挂的图像识别行为模拟转化为传统测挂可识别的读写行为,直接触发传统测挂的识别机制进行外挂打击。最后,在对抗AI外挂上,只要是外挂就有自己实现的逻辑,也就是有对应的外挂特征。对于AI外挂来说,只要外挂客户端在玩家电脑中运行,团队基本就可以使用客户端检测方案,通过外挂的样本特征检测出来。最终,在腾讯《无畏契约》安全团队的全力协助下,江西余江成功破获这起涉嫌违法制售针对《无畏契约》等FPS游戏产品的"AI外挂"案件。该案件涉案金额达3000万,抓获犯罪嫌疑人10名,全链条打击该"AI游戏外挂"制售团伙。当然,这些所谓的AI外挂也并不是近期才出现的,早在2021年就已经在国外出现,国外的某知名游戏早已领教过AI外挂的实力。相比于传统外挂,AI外挂在开发适配新游戏上速度更快,并且在未来,随着AI技术的快速更迭,AI外挂的破坏性绝对是一个不容小觑的问题,需要持续的进行反作弊工作。

  • Epic Games首席执行官:全力投入元宇宙

    2023-10-09

    在EpicGames首席执行官蒂姆-斯威尼的构想中,他位于北卡罗来纳州凯里的公司未来将存在于元宇宙世界。至少从2015年开始,斯威尼就一直在推广元宇宙的概念,今年春天,他变得更加激进,在2023年游戏开发者大会上对观众说,他将元宇宙视为"游戏领域和Epic发展的下一个重大变革"。"这场革命正在发生。"他补充道。与人工智能或量子计算一样,元宇宙也是一种新兴技术,与其说它目前的作用,不如先谈谈它的潜力。它是一个虚拟世界,用户可以通过化身进行互动,玩游戏、看电影、购物、试穿服装、听音乐会、举行商务会议或只是闲逛。人们可以通过虚拟现实头显进入这个沉浸式3D世界。斯威尼是众所周知的技术思想家,他设想未来的元宇宙是开放的,就像互联网一样,不同的公司之间共享空间,用户可以在它们的平台之间自由切换。Epic正在通过旗下最受欢迎的游戏《堡垒之夜》(Fortnite)打造自己的元宇宙平台,这是一款以动画场景为背景的对战竞赛游戏。斯威尼在3月份的GDC大会上指出,《堡垒之夜》于2017年发布,目前仍拥有约7000万月活跃用户。在这次游戏大会上,斯威尼表示,他希望将《堡垒之夜》扩展为"不仅仅是一款游戏"。通过所谓的跨界活动,Epic已经与耐克、拉夫-劳伦(RalphLauren)和几位音乐人合作,为用户提供新体验。2020年,说唱歌手特拉维斯-斯科特(TravisScott)以虚拟化身的形式在《堡垒之夜》中举办了一场音乐会。斯科特的表演视频在YouTube上有2.08亿次观看。而本周,歌手艾德-希兰(EdSheeran)也将在《堡垒之夜》的虚拟空间中表演。"我认为我们现在刚刚看到它的出现,这种新的社交娱乐媒介,"斯威尼在2021年底告诉媒体GamesBeat。"这是一个与朋友相聚的地方,在各种不同体验的娱乐中度过美好时光。"通过其广受欢迎的图形工具虚幻引擎,Epic还允许用户创建栩栩如生的人类化身,称为元人类(MetaHumans),这些化身也可以应用于元宇宙中。2022年春,Epic从索尼和乐高积木母公司柯克比分别融资10亿美元,用于创建一个儿童友好的元宇宙平台。这笔投资使这家斯威尼于1991年创立的私人游戏开发商估值达到315亿美元。更多的元宇宙裁员但Epic向元宇宙的转变代价高昂,上周,该公司裁员830人,约占员工总数的16%。Epic没有透露有多少受影响的员工在其总部工作。在一份宣布裁员的员工备忘录中,斯威尼承认这一决定是由构建元宇宙的成本过高所造成的。"一段时间以来,我们花的钱比赚的钱多得多,投资用于Epic的未来发展,并将《堡垒之夜》发展成为一个元宇宙创作者生态系统,"他写道。"长期以来,我一直乐观地认为,我们可以在不裁员的情况下完成转型,但现在回想起来,我发现这是不现实的。"批评者指责Epic,尤其是其首席执行官,将资源错误地用于未经证实的元宇宙。"Epic在过去几年里做出的几乎每一个糟糕的、亏钱的决定都可以追溯到斯威尼和他的元宇宙野心。"《福布斯》资深撰稿人保罗-塔西(PaulTassi)写道。Epic并不是唯一一家在大力投资元宇宙后进行裁员的公司。Facebook的母公司Meta在向其元宇宙业务投资数十亿美元后,于今年早些时候裁员数千人。而在上周,随着该公司被外界认为正在降低对元宇宙的预期,Meta又对其元宇宙硅部门进行了裁员。伊隆大学想象互联网中心主任珍娜-安德森(JannaAnderson)说,近年来对元宇宙投入过高的公司现在都在裁员。今年6月,该中心发布了题为《2040年的元宇宙》(TheMetaversein2040)的虚拟空间现状与未来分析报告。安德森说:"要想按照公众和投资者希望的速度加快技术发展,成本高昂、耗时漫长,而且往往不具可行性。那些在元宇宙开发上倾注了数十亿美元的公司及其股东到2023年就意识到了这一点,因此他们退了一步。"安德森指出,这种回调在该行业很常见,以往对自动驾驶汽车和VR平台等技术的强烈热情也往往会伴随着开支削减。伊隆大学在6月份的一份报告中发现,许多专家认为元宇宙大有可为,而另一些专家则同意一位受访者的观点,认为这个领域是"典型的科技炒作"。在元宇宙中寻求利润斯威尼在9月28日的裁员公告中重申了Epic的元宇宙目标。在备忘录的最后一行,他保证公司将"到达盈利的彼岸,成为一家领先的元宇宙公司"。但元宇宙的盈利之路很复杂。今年3月,Epic发布了《堡垒之夜》虚幻编辑器(UnrealEditorforFortnite),允许用户在《堡垒之夜》中生成自己的内容,并根据参与程度赚钱。该公司表示,它向创作者支付创作者内容净收入的40%。斯威尼表示,与传统《堡垒之夜》大逃杀游戏增长较快时相比,创作者内容的增长带来了"大量的收入分成"和"利润率较低的业务"。"创作者生态系统的成功是一项伟大的成就,但这意味着我们的经济结构发生了重大变化。"斯威尼告诉员工,在裁员之前,Epic已经减少了营销支出,并缩减了招聘规模。"我们得出的结论是,裁员是唯一的办法,现在就裁员,以这种规模裁员,将稳定我们的财务状况。"去年年底,Epic面临的另一个财务困难是,该公司要向联邦贸易委员会支付创纪录的5.2亿美元罚款,因为有人投诉该公司违反了儿童隐私法,并通过欺骗性设计诱导用户进行消费。Epic公司拒绝就其计划如何让元宇宙盈利发表评论,但它确实向《新闻与观察家》提供了其元宇宙总体目标的背景资料。今年3月,斯威尼在GDC大会上对观众说,"Epic将全力投入"元宇宙。他随后预测,扩展完善这个开放的虚拟世界将需要其公司花费近十年的时间来完成。

  • 世界未曾见过的VR技术专家:奥斯卡奖得主Rahman博士

    2023-10-09

    很多人对虚拟现实(VR)创造出的沉浸式世界的前景着迷。至少可以说,在亲眼目睹应用程序的同时,感受到自己身临其境的体验是令人兴奋的。从绘画和教育到游戏和娱乐,VR应用的前景超越了创造和消费。美国企业界一直在努力兑现VR的承诺,努力开创愿景中所说的真正的第三维消费者用户体验。正如大家看到的,马克·扎克伯格采取了大胆的举措,将Facebook重新命名为Meta,并重新定位为Meta,从而引发了市场向他所谓的元宇宙发展的势头。这是在Mark于2014年收购Oculus的基础上建立的。鉴于VR融合了视觉和生理感官,它的前景是巨大的。但是,尽管VR市场投入了数十亿美元,但目前还没有看到头显设备必要场景的诞生,最关键一个的原因是缺乏吸引人的内容。为了了解可以为VR市场打造哪些内容,记者Taarini向电影媒体和娱乐专家Rahman博士进行了专访,并询问了他对该领域的愿景,以及何时能让地球上的每个家庭沉浸其中。Rahman博士是一位传奇的国际音乐作曲家和电影制片人。他是两项奥斯卡金像奖、两项格莱美奖、一项英国电影和电视艺术学院奖、一项金球奖和六项印度国家电影奖的获得者。他在印度是家喻户晓的名字,但在国际上,他因电影《贫民窟的百万富翁》中的JaiHo歌曲而闻名;他凭借这部电影获得了两项奥斯卡最佳原创配乐和最佳原创歌曲奖。Rahman博士的童年当记者Taarini开始与Rahman博士交谈时,最关心的问题是他如何开始接触技术世界的。大部分世人只知道他的音乐创作方面,却不知道他对技术的掌握。当Rahman博士回忆起这些乐器是他儿时的玩具时,他笑了起来。他感谢父亲在他很小的时候就向他介绍了互联网技术。他的父亲是1974年印度第一批购买合成器的人之一。不幸的是,他的父亲在他九岁时去世了,但他留下了用于音乐创作的技术乐器遗产。Rahman博士于1984年12月得到了他的第一台音乐电脑。它来自新加坡,改变了他的生活。作为一个内向的人,他会不好意思要求别人评价他的音乐作品。但计算机解决了这个问题。音乐创作的技术工具将拉赫曼博士从任何作品的评判中解放出来。他对技术的看法Rahman博士说,技术为创造者简化了事情。技术让创作者能够处于自己的区域并做自己。技术为创作者处理了很多事情,使他或她可以专注于内容创作和创造力。因此,他表示技术是创造者的推动者。同时他阐述了技术不应该是繁琐的。他确实强调了技术应该如何摆脱产品中的繁琐性,他希望更多的技术像人工智能一样--智能,但对于最终用户来说也很流畅并且一键式。这就是为什么Rahman博士不仅给人留下了电影制作人和音乐大师的印象,而且他本质上还是一个技术专家。这也给记者一种感觉,他的设想已经超越了当今世界所憧憬的生成式人工智能等技术的发展曲线。通过推断他的技术曲线,他谈到了他是元宇宙的坚定信徒。他并不担心消费者缺乏VR耳机的采用。他相信好的VR内容可以刺激所需的市场。他解释说,如果他开始制作VR内容,人们就会来--他解释说,这也是他开始涉足音乐领域的原因。VR电影《LeMusk》Rahman博士对元宇宙的评论,是理解他为何创作名为《LeMusk》的VR电影的绝佳方式。他表示,他希望开创元宇宙内容的新时代,并且他知道,除非为消费者创造出吸引人的内容,否则元宇宙就无法成为现实。其次,他也想把自己推出印度音乐创作的舒适区,拓展创作视野的边界。显然《LeMusk》也是他引领元宇宙时代的一个展示电影。此外,他还讨论了道德人工智能在视觉和表演艺术中的作用,他强调在人工智能和元宇宙方面,我们必须创造负责任的技术。他说,如果负责任地使用,这两种技术都具有巨大的潜力。例如,他概述说我们不能随意对待妇女和儿童的面部图像。因此,他认为,以道德方式发展的人工智能必须在元宇宙的发展中发挥核心作用,以便后者是为了社会的进步而创建的。《Katraar》记者向Rahman博士询问了推出Katraar的动机,并很惊讶地得知是因为他受到基于web3的去中心化的启发。他解释说,传统上,需要数百万美元来开发能够建立内容信任的技术架构。由于信誉和信任是内业务的基石,因此他认为web3非常适合在内容业务中建立信任。他还希望为Katraar提供一个平台,让崭露头角的艺术家将艺术作为主要职业,从而打破印度社会对艺术作为主流职业的居高临下的态度。此外,他认为丰富的音乐和艺术内容在印度就像孤岛一样运行,并代代相传。他解释了印度的传统内容现在如何陷入停滞,因为最新一代对音乐不太感兴趣。他希望保留这些珍贵的内容,并为作曲家、艺术家和内容开发人员提供展示才华的渠道。他担心如果我们不提供展示内容的平台,内容可能会丢失。最后的话如果元宇宙想成为下一个引领全球,并真正改变世界的内容,显然世界需要像Rahman博士这样的思想领袖和内容传奇人物来带头。像Meta和苹果这样的公司可以构建技术平台,但杀手级应用程序需要由内容创建者来生成。这与iPhone的成功故事类似,苹果自己发布了带有少量应用程序的设备。开发人员和内容创建者开始利用iOS平台来开发内容和应用程序,以增加设备多样性的吸引力。但当今的标准开发人员需要提升他/她的思维水平,并为应用程序添加第三个维度(字面意义和象征意义)。Rahman博士对技术的孩子般的热爱是显而易见的,这引领着他在电影制作和音乐创作领域所做的一切。如果能够通过像LeMusk这样的VR内容创造和开创元宇宙的新时代,以及通过Katraar平台开创web3新时代的自信,将对全世界范围内的技术形成一种推动作用。

  • 据称OpenAI正在考虑自研AI芯片

    2023-10-09

    据外网一份新报告称,OpenAI正在考虑如何确保运行其程序所需的更多强大的人工智能芯片,包括自研AI芯片。显然,OpenAI是目前商业领域资金最充足的人工智能初创公司之一,但对于探索制造自己的人工智能芯片,不可为一次突破性的尝试。随着新技术的兴起,越来越多的公司争相开发先进的生成式人工智能模型或将其集成到自己的系统中,对部署工具所需的高性能图形处理单元(GPU)的需求激增而导致短缺。增强型计算机芯片对于运行训练和部署人工智能算法所涉及的无数计算至关重要,但很少有公司具备制造的实力。总部位于加利福尼亚州圣克拉拉的英伟达公司是人工智能芯片领域的主导巨头,但无法生产足够的产品来满足需求。行业分析师估计Nvidia控制着80%至95%的市场份额,并且鉴于其在该行业的控制地位,显然英伟达的盈利将进一步增长。虽然英伟达誓言要提高产量以满足人工智能需求的激增,但到目前为止还不足以跟上持续的繁荣。路透社消息称,OpenAI在过去一年中讨论了其他支持其芯片供应的选择,包括"与包括Nvidia在内的其他芯片制造商进行更密切的合作,并使其供应商多元化,超越Nvidia。"显然OpenAI正在考虑采取多种策略来推进其芯片雄心,包括收购一家AI芯片制造商或加大内部设计芯片的力度。路透社消息称,近期OpenAI首席执行官SamAltman已将收购更多人工智能芯片作为公司的首要任务,不过目前OpenAI对此消息拒绝置评。目前,OpenAI与大多数竞争对手一样,依靠基于GPU的硬件来开发ChatGPT、GPT-4和DALL-E3等模型。GPU并行执行多项计算的能力使其非常适合训练当今最强大的人工智能。显然生成式人工智能的蓬勃发展对于Nvidia等GPU制造商来说是一笔意外之财--却给GPU供应链带来了巨大压力。微软在夏季财报中警告称,运行人工智能所需的服务器硬件严重短缺,可能会导致服务中断。据此前报道,Nvidia性能最好的AI芯片在2024年之前都已售空。同时GPU对于运行和服务OpenAI模型也至关重要;该公司依靠云中的GPU集群来执行客户的工作负载。但它们的成本极高。Bernstein分析师StacyRasgon的一项分析发现,如果ChatGPT查询规模增长到Google搜索规模的十分之一,最初需要价值约481亿美元的GPU,每年需要价值约160亿美元的芯片才能保持运行。就过往情况来看,OpenAI并不是第一个尝试创建自己的人工智能芯片的公司。谷歌有一个处理器,即TPU("张量处理单元"的缩写),用于训练PaLM-2和Imagen等大型生成式AI系统。亚马逊向AWS客户提供用于训练(Trainium)和推理(Inferentia)的模型也有专有芯片。此外据报道,微软正在与AMD合作开发一款名为Athena的内部AI芯片,据说OpenAI正在测试该芯片。当然,OpenAI在研发方面的大力投资处于有利地位。该公司已筹集超过110亿美元的风险投资,年收入接近10亿美元。《华尔街日报》最近报道称,该公司正在考虑出售股票,其二级市场估值可能飙升至900亿美元。但硬件是一个无情的行业--尤其是人工智能芯片。去年,据称在与微软的交易失败后,人工智能芯片制造商Graphcore的估值被削减了10亿美元,该公司表示,由于"极具挑战性"的宏观经济环境,该公司正计划裁员。(过去几个月,随着Graphcore报告收入下降和亏损增加,情况变得更加严峻。)与此同时,英特尔旗下的人工智能芯片公司HabanaLabs解雇了估计10%的员工。Meta的定制人工智能芯片工作一直存在问题,导致该公司废弃了一些实验硬件。

  • 盛大闭幕!史上超智能版亚运会,你看懂了吗?

    2023-10-09

    杭州第十九届亚运会闭幕,数字火炬人"弄潮儿"返场亮相,挥手致意,与全场观众互动,见证着亚运圣火缓缓熄灭;全球首块数控草坪,近4万块发光点描绘出花朵、浪潮等自然意象,AR技术计算千余种荷花形态,形成独特的"记忆之花",优美绽放,体现"和合之美"……首个"数字人"参与的点火仪式,全球首块数字草坪,首个一站式数字观赛服务平台,都证明了,这是一届不同于以往的亚运会,体现出一种人与科技、自然之间,共融共生的生态和艺术之美。新浪VR认为,这是一届运用AR\VR技术、虚拟现实、区块链、大数据、人工智能等高新技术打造的史上超智能版本的亚运会。首个一站式数字观赛服务平台--智能亚运一站通亚运会举办期间,杭州这座城市,以非常亮眼的形象出现在世界面前,汇聚了全球的目光。杭州亚组委携手支付宝推出国际大型综合性运动会史上首个一站式数字观赛服务平台--智能亚运一站通,通过运用区块链、大数据、人工智能等高新技术,对接数字城市各类资源,提供从购票、出行、观赛,到住宿、用餐和旅游等一站式服务。通过平台,我们可以不仅能观看到亚运历史,亚运场馆等关于亚运的资讯;还可以查找到当地美食,平台涵盖了杭州、宁波、温州、湖州、绍兴、金华六地特色的美食推荐;同时,运用大数据分析、人工智能等技术,平台会智能推荐最佳出行路线,自动匹配合适的出行方式。此外,还有实时翻译、赛事查询等功能。线上火炬传递,首个"数字人"参与的点火仪式本届亚运会首创性推出线上火炬传递活动,亚运史上首个"数字人"参与的点火仪式,近日,经过票选,这位数字人拥有了属于自己的名字--弄潮儿。据了解,数字人点火仪式不仅是亚运历史上的首次,在综合性国际体育赛事中也是首创。闭幕式后,火炬塔缓缓熄灭,但象征着希望的数字主火炬塔将在数字世界中永恒燃烧,生生不息。这也成为亚运史上发行的首个可升级变形的亚运数字特许商品。本届亚运会,通过数字特许商品,传递精神,鼓舞力量,用科技和体育的融合创新让亚运精神薪火相传。全球首块数字草坪,绽放"记忆之花"闭幕式上,亚运会主创团队用全球首块数控草坪打造"花园派对"。据亚运会闭幕式导演沙晓岚介绍,"这是全世界第一块数控草坪,杭州亚运会首创。草坪看似很平常,其实里面藏着近4万个发光点,闭幕式上草坪配合演出产生花朵、浪潮等图案,同时,我们还通过AR技术,让电视机前的观众能真实地看到这个美丽的花园。"草坪里虽然藏着众多发光点,但沙晓岚保证,"大花园绝对安全--道具车来回碾轧也不会压断线,布设的发光点都在安全电压范围内。"沙晓岚认为,"闭幕式不只要表达惜别之情,还要构建一幅人与自然和谐发展的画面,表达构建亚洲命运共同体,人类命运共同体之意。"AR智能应用,巴士、眼镜、智能屏开启互动体验据亚运会官方介绍,"亚运AR智能巴士"是一款沉浸式AR互动出行体验巴士,通过结合增强现实(AR)技术和亚运会盛况,为现场观众带来虚实融合的乘坐体验。通过车内AR大屏幕,乘客可以看到车外实景叠加显示了各种AR内容,如西湖文化、拱辰春色、良清遗址等场景以及瑞琼、莲莲和震废等亚运元素。这种身临其境的体验,为乘客带来无限想象力和乐趣。"亚运AR眼镜"是一款沉浸式AR互动设备,戴上AR眼镜后,观众就可以体验一个虚实融合的奇妙世界,西湖文化、拱辰春色、良渚遗址及多种运动场景即刻呈现在眼前;还能与亚运吉祥物亲密互动身临其境地感受杭州亚运文化的魅力。"亚运AR智能屏"是一款智能互动设备,提供赛程查询、场馆导航、AR合影等多种功能,为现场观众提供方便快捷的观看服务。其中最具亮点的AR合影功能,可以让观众与亚运吉祥物进行AR互动合影和视频拍摄,留下珍贵的亚运记忆。结语:杭州亚组委曾表示,"智能",是杭州亚运会的办赛理念之一。随着AR\VR技术、虚拟现实、区块链、大数据、人工智能等技术的发展,其在行业内的应用也逐渐增多,而本届杭州亚运会,用科技实力助力国际顶级赛事,让观众与智能、元宇宙、数字化等行业概念进一步接触。新浪VR认为,这不失为一次高新技术与大众的友好会面,其中,AR/VR、虚拟现实等技术以新方式出现在大众面前,为其在体育、文旅方面的发展打开认知,做了一次良好的铺垫。

  • 虚拟旅游让元宇宙在这个假期拥挤起来

    2023-10-08

    据文化和旅游部数据中心测算,在今年双节期间,国内旅游出游人数8.26亿人次,同比增长71.3%,实现国内旅游收入7534.3亿元,同比增长129.5%。线下忙活的同时,线上也并没有闲着。许多城市的元宇宙融合项目,在这个假期涌现了出来。如上海首个元宇宙沉浸式景区"迷塔城1933"、"元"创光影秀、《消失的法老--胡夫金字塔沉浸式探索》。江苏扬州的中国大运河博物馆、苏州湾数字艺术馆、大报恩寺、无锡拈花湾等。10月2日,广东举办的元宇宙游园会,通过3D建模和元宇宙交互技术,设置了多个主题的虚拟展览空间,包括主展馆"大美广东"广东元宇宙展览空间、"荷塘月色"舞台表演区、"中秋"主题VR画作民俗展馆、国风古韵寻宝区等不同的活动区域。在元宇宙世界来一场跨越时空的旅行,是目前文旅市场正在发掘的新型文旅经济增长点。通过元宇宙"再造"文旅场馆,可以让游客随时随地进入场馆游览,甚至每一件藏品都有文字和语音解说,打造出独具一格的"文旅超体验"。恒信东方联席总经理康海钧就曾表示,元宇宙所倡导的临场感、沉浸式体验、时空拓展、感官延伸等,与当前数字文旅追求的效果不谋而合,这也是文旅行业较早进军元宇宙领域的重要原因。其实,早在2022年,文旅与元宇宙就已有政策保驾护航。去年11月,文化和旅游部等五部门印发了《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,计划中明确提出,将文化旅游与虚拟现实相结合,加速行业多场景应用落地,推动景区、度假区、街区等开发交互式、沉浸式数字化体验产品,发展沉浸式互动体验、虚拟展示、智慧导览等新型旅游服务。日前,文化和旅游部等五部门又联合印发了《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023-2025年)》,计划中明确指出,建设文旅元宇宙,围绕文化场馆、旅游景区和街区、节事活动等应用场景,提供数字藏品、数字人讲解、XR导览等产品和服务。打造数字演艺、"云旅游"等新业态,打造数智文旅沉浸式体验空间。此外,截至到8月,全国先后有25个省份51个城市在文旅领域开展元宇宙应用探索,并积累了100多个相关案例。元宇宙通过其高度沉浸的科技手段和营造手法,为文旅企业提供更加专业的技术支持和创意方向。这种支持和指导推动了各类旅游娱乐体验产品(如4D影院、多媒体、球幕、VR等)的升级和蜕变,同时丰富了沉浸式文旅产品的业态内容。尽管元宇宙应用仍存在争议,但其展现出巨大潜力和发展前景。随着数字化科技的不断创新,预计元宇宙将在文旅产业中得到更广泛的应用,为产业转型升级注入新的动力和机遇。

  • 元宇宙领域又裁员,堡垒之夜也Hold不住了?

    2023-10-08

    9月28日,彭博社爆料称,游戏行业巨头、堡垒之夜的开发商EpicGames开启了一次大规模裁员,裁员比例达16%(约830名员工)。内部人士称,此次裁员是对虚拟元宇宙带来的收入抱有不切实际的期望,导致其支出"远远多于"收入。元宇宙由来已久自2015年开始,首席执行官TimSweeney就一直在推广元宇宙概念,今年春天他更是表示,将元宇宙视为"游戏界和Epic公司发展的下一个重大战略。与人工智能或量子计算一样,虚拟元宇宙是一项新兴技术,它的定义更多地取决于其潜力,而不是当前的功能。这是一个虚拟领域,用户可以通过化身进行互动,玩游戏、看电影、购物、试穿服装、参加音乐会、举行商务会议或只是闲逛。人们通过虚拟现实头显访问这个3D世界。Sweeney被称为技术理论家,他设想了一个开放的未来元宇宙,就像互联网一样,不同的公司共享元宇宙空间,用户在平台之间自由移动。Epic正在通过其最受欢迎的游戏《堡垒之夜》打造自己的虚拟元宇宙平台,这是一场以动画为背景的大逃杀竞赛。Sweeney在今年3月份的GDC上指出,2017年发布的《堡垒之夜》每月仍有约7000万的活跃用户。他希望将《堡垒之夜》扩展为"不仅是一款游戏"。例如与Nike、RalphLauren和几位音乐家合作,为用户提供新的体验。通过流行的图形工具虚幻引擎,Epic还允许用户创建栩栩如生的人类化身,称为MetaHumans,可存在于元宇宙中。2022年春季,Epic从索尼和乐高母公司Kirkbi处各筹集了10亿美元,用于创建一个儿童友好的元宇宙平台。但Epic向虚拟元宇宙世界的转变代价高昂,这一次裁员风波验证了构建元宇宙所带来的昂贵成本,在9月29日发给EpicGames员工的备忘录中TimSweeney写道,一段时间以来,我们花的钱远远多于赚的钱,Epic的下一步发展是将《堡垒之夜》发展成为一个受虚拟元宇宙启发的创作者生态系统。我长期以来一直乐观地认为,我们可以在不裁员的情况下完成这一转变,但回想起来,我发现这是不现实的。多家裁员,不止脚步然而Epic并不是唯一一家因元宇宙投资而进行裁员的公司。这就要提起,元宇宙头部企业Facebook的母公司Meta了,Meta在向元宇宙投资了数十亿美元后,今年早些时候裁掉了数千个工作岗位。就在本周,又对旗下元宇宙相关部门RealityLabs的芯片开发团队(FAST)进行重大调整,以应对不断变化的元宇宙环境中的挑战。公开资料显示,Meta的FAST部门大约有600名员工。该部门此前一直致力于开发定制芯片,为Meta设备提供独有功能并提高性能,使其有别于其他VR/AR设备。此外,有消息称Meta公司还将重新评估其元宇宙战略和当前技术障碍,以更有效地利用资源。虽说如此,但Sweeney仍坚持元宇宙是可以盈利的,他向Triangle游戏开发商保证将"实现盈利并成为一家领先的元宇宙公司。但虚拟元宇宙的盈利之路很复杂。今年3月,Epic发布了《堡垒之夜》的虚幻编辑器,允许用户在《堡垒之夜》中生成自己的内容,并根据参与度进行赚钱。该公司表示,它向创作者支付创作者内容净收入的40%。Sweeney表示,与传统的《堡垒之夜:大逃杀》游戏增长更快相比,创作者内容的增长带来了"大量的收入分成"和"利润率较低的业务"。在他看来,一个大的挑战是要如何构建一个经济生态,吸引数以百万计的开发人员在一个大的平台上进行开发,并从中赚取足够多的利润,以持续开发软件,来支持他们的业务。

  • 中国日报元宇宙项目公开招标,涉及数字藏品、NFT和VR/AR

    2023-10-08

    近日,中国政府采购网的采购公告显示,中国日报社正在对其"元宇宙业态产品研究及建设项目"进行公开招标,该项目预算金额为281.3万元人民币,建设项目类型涉及数字藏品、NFT、AR/VR作品和元宇宙空间等。根据元力社统计,截至目前,国内元宇宙总招标金额已超3.56亿元人民币,单笔最高超3000万元。在一众元宇宙招标项目中,中国日报社的采购金额处于中等水平,但在采购人行政级别和采购项目的目标导向上,该项目无疑将是今年以来最引人注目元宇宙招标之一。央直单位全面入局元宇宙中国日报是中央主要宣传文化单位之一,主管部门为中共中央外宣办公室,在中国设有35个省市分社,在海外设有14个分社和33个印刷中心,报道中国和全球的新闻。中国日报社旗下《中国日报》创刊于1981年,是中华人民共和国成立以来创办的第一份也是目前唯一全国英文日报。读者主要为各界高端人士、驻华使节、国际组织驻华代表、跨国公司在华高层、媒体从业人员以及来华访问旅游的各国人士等。中国日报社此次对元宇宙项目的公开招标,是今年9月工信部等五部门联合印发《元宇宙产业创新发展三年行动计划(2023-2025年)》后,中央直属事业单位首次全方位进行元宇宙生态建设。此外,中国日报社的元宇宙项目类型与《计划》中提及的"打造沉浸交互数字生活应用"极为契合,对元宇宙未来发展具有显著的示范意义。《计划》明确提出,在打造沉浸交互数字生活应用方面,建设文旅元宇宙,围绕文化场馆、旅游景区和街区、节事活动等应用场景,提供数字藏品、数字人讲解、XR导览等产品和服务。加快元宇宙在广电视听场景的应用,推动建立元宇宙形态的节目制播体系,建立虚拟制作、虚实融合工具池及公共服务平台,打造未来电视新模式,提升媒体服务能力。而根据中国日报社的《技术需求书》信息,此次招标主要目标是运用中华文明探源工程等研究成果和"元宇宙"等新技术,依托中国日报外宣特色优势,利用元宇宙、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(AR),以及区块链、不可替代的数字资产(NFT)、大数据、云计算等技术,通过全媒体手段向全球读者展示中华优秀传统文化的独特魅力,向世界展现可信、可爱、可敬的新时代中国形象,促进中外文明交流互鉴。四大元宇宙赛道同时建设元宇宙业态产品研究及建设项目包括中报数藏发行平台建设、境内外NFT数字藏品创意开发和推广、AR/VR作品创意开发和推广、元宇宙空间创意构建和推广等四方面服务内容。其中,中报数藏发行平台建设服务是指建设《中国日报》数藏发行平台,利用区块链技术和智能合约等,将艺术品、文化遗产和珍贵收藏品转化为不可替代的数字资产(NFT),并为提供全球用户提供一个安全、透明、可溯源性的数字化发行和交易平台。该平台可为艺术家、文化机构和收藏家等创造一个全新的数字藏品交流和交易空间,推动数字文化资产的流通和传播。境内外NFT数字藏品创意开发和推广服务,则是在自有平台和境内外主流NFT平台(包括但不限于OpenSea、Rarible、SuperRare、Foundation等)上发行数字藏品,旨在通过区块链技术,将具有中华传统文化特色的艺术品和文化藏品转化为不可替代的数字资产,拓展全球用户基础,提升品牌知名度,并实现数字化文化资产的价值增长和传播。AR/VR作品创意开发与推广服务,需要投标单位在采购人自有视觉产品、实体画册、视频、图片等资源,以及中国日报社得到授权的文化旅游和其他品牌资源基础上,开发不少于8款文化体验类的AR/VR作品,通过虚拟现实技术,让用户身临其境地感受中国传统文化的魅力与独特之处。实现弘扬传统文化、提升用户对中华文明的认知和体验,同时吸引更多年轻用户对传统文化的关注和参与。元宇宙空间创意构建和推广服务,是指在境内外主流的元宇宙平台上构建中国传统文化的元宇宙空间,以展示中华优秀传统文化的魅力,创造一个具有中华文化底蕴的生活方式,促进中外文化交流与合作。在虚拟场景的设计与建设上,投标单位需要做到根据主题需求,模拟真实的文化场景如博物馆、剧院、小镇等,或设计虚拟文化场景如仙境、王国、星球等,呈现中国传统文化的历史遗迹、民族文化、人文景观等元素,展示中国传统文化的非物质文化遗产、艺术作品、文创产品等元素,使用户能够身临其境地体验中国传统文化。2021年是元宇宙的发展元年,以Meta代表的科技企业纷纷推出元宇宙产品,构建全球元宇宙生态,国内各部位、地方政府也在不断推出元宇宙相关引导政策,截至目前,已有近40余省市政府相继发布元宇宙建设规划。中商产业研究院发布的数据显示,2022年中国元宇宙产业规模约为425亿元,元宇宙上下游产业产值超过4000亿元,预计到2025年国内元宇宙市场规模至少突破2000亿元大关。此前,人民日报旗下人民网、新华社旗下新华网等央媒均不同程度参与到了数字藏品赛道,产品定位基本围绕普及大众艺术、助力公益事业等范畴。中国日报社作为外宣媒体,在政策方面具有一定灵活性,此次公开招标除了数字藏品、AR/VR和元宇宙空间三个赛道,还着重提及了在境外主流平台发行NFT,突破了以往央媒在元宇宙领域的探索藩篱,有望引领新一轮元宇宙热潮,进一步发掘相关产业的发展潜力。

  • 挪威政府寻求在整个欧盟扩大对Meta追踪广告的禁令

    2023-09-30

    据新浪VR了解,挪威的数据保护机构已经向欧盟监管机构提出了一个具有约束力的决定,关于是否应该将其对Facebook和Instagram追踪和分析用户进行广告定位的紧急制裁变成永久性措施,并在整个欧洲单一市场范围内应用,而不仅仅是在本地。如果欧洲数据保护委员会(EDPB)认为这项行动是合理的,这可能导致在整个欧洲单一市场范围内禁止Meta在未经同意的情况下运行追踪广告。Meta还可能会转向在采取任何行动之前要求用户同意运行"个性化广告",正如其声称的意图一样。挪威数据保护委员会(Datatilsynet)在今年7月份已经发布了一项针对Meta的当地禁令,禁止其在未经同意的情况下追踪和分析用户,依据是《通用数据保护条例》(GDPR)中的权力,允许担忧的监管机构在其市场上采取临时措施(持续三个月),如果他们认为有紧急需要来保护公民的数据。因此,尽管Meta在GDPR中的主要监管机构仍然是爱尔兰数据保护委员会(DPC),通常情况下应该主导任何执法行动,但挪威DPA的紧急行动规避了该法规所谓的"一站式"机制,使挪威当局有权将持续存在的问题提交给EDPB,正如它现在所做的。Meta继续无视Datatilsynet的命令,包括每天最高100万挪威克朗(约合10万美元)的罚款,以不遵守该机构不允许在未经允许的情况下运行追踪广告的要求,根据DPA的一位发言人表示。这家科技巨头反而试图通过法院禁令来反对该命令。然而,本月初,奥斯陆法院拒绝了Meta的论点,确认DPA有权采取行动。EDPB通过电子邮件确认了接到该机构的请求。"EDPB秘书处将现在评估文件的完整性。一旦此评估完成,根据《GDPR》第66(4)条款的规定,委员会将有两周时间制定紧急约束性决定,"一位女发言人告诉我们。她拒绝提供有关EDPB对Datatilsynet请求的评估需要多长时间才能完成的指导。该委员会已经就Meta的广告采取了一项约束性决定:去年底,它解决了有关该广告技术巨头声称用于运行广告的法律依据的投诉之间的争端,这导致了今年1月DPC发布了一项最终决定,拒绝了Meta声称合同必要性来证明其处理的权力的主张。自那以后,Meta尝试了另一种处理的法律依据,声称是出于合法利益,但欧洲最高法院在今年7月的一项裁决中取消了这一尝试,与德国竞争监管机构提出的另一项挑战有关,该裁决确认Meta在没有用户同意的情况下不能声称合法利益来运行其"个性化广告"。这次里程碑式的打击之后,Meta在8月初宣布了一个"意图",即通过要求用户的许可来合法化其在该地区的追踪广告业务。但它仍然没有这样做,继续运行非法广告。因此,挪威DPA决定采取紧急行动,指出数百万欧洲人的权利受到侵犯。在回应DPA的转交时,Meta的发言人MattPollard试图转移关注点,不关注当前的不合规问题,他在一封电子邮件声明中写道:"考虑到Meta已经承诺在欧盟/欧洲经济区的广告中采用许可的法律基础,我们对NDPA(挪威数据保护机构)的行动感到意外。我们仍在与欧盟的相关数据保护机构就此问题进行积极的讨论,通过我们在欧盟的主要监管机构--爱尔兰数据保护委员会。我们将在适当的时候分享更多信息。"在被问及Meta何时会在该地区合法追踪和分析用户的基础时,Pollard拒绝具体说明时间表。"我们还没有宣布日期。我们仍在与政策制定者共同努力,讨论我们的许可过渡将是什么样子,我们将在适当的时候分享更多信息,"他补充说。对EDPB的转交可能会让Meta意识到,迫切需要尽早征得用户的许可。该公司已经通过公关策略试图提前解决这个问题,以呈现一种情节,看起来它仍然保留了一些控制权(因此发布了一篇关于未来"意图"转向许可的博客文章,只是没有确定日期,因此保留了时间控制,并试图使不合法的"个性化广告"延迟正常化);尽管欧盟监管机构共同迫使其隐私敌对的商业模式发生了潜在的范式转变。底线是,在不久的将来,监视资本主义的代言人将不得不结束其多年来以侵犯用户隐私为代价建立广告技术帝国的不经同意的追踪和分析,在其业务的一个重要国际区域中,至少在该区域内,必须结束追踪和分析活动。与此同时,欧洲单一市场的人们再次被引导等待爱尔兰DPC来执行他们的隐私权利。但如果爱尔兰机构这次处理Meta缺乏同意的速度太慢,现在委员会可以再次介入并完成工作。

  • 苹果、谷歌和 Meta 即将获得FCC批准部署支持6 GHz频段的 XR 连接设备

    2023-09-29

    据国外科技媒体报道,行业巨头Google、Meta和苹果即将获得FCC批准,在未来可以制造支持6GHz频段的VR、AR设备,以及入门级智能眼镜和车载连接设备(系统)。事实上,以上提到的三家企业早已开始了相关设备尤其是AR眼镜的研发,未来这些电子消费品都能支持给予6GHz频段的智能手机链接,同时还能在车辆和手机之间交换导航数据。美国联邦通信委员会主席Rosenworcel曾公开表示:"基于6GHz频段将"催生新一轮设备创新浪潮,从而让消费者受益,并巩固美国在先进无线技术方面的领导地位"。另外,FCC早在审核众多厂商的体感时也曾表态:"在无线电波上运行的设备"可通过启用近乎实时提供大量信息的应用,以为美国人民带来全新工作、娱乐和生活方式"。据新浪VR了解,上述三家科技领域大厂早在两年前就向FCC申请方位未经许可的频谱,理由是该举动对VR/AR领域的未来创新能起到极大的促进作用。

  • 扎克伯格:Meta Quest 3 很快就会支持众多系列空间感知数字对象呈现

    2023-09-29

    在美国时间昨天结束的Metaconnect大会上,官方表示新款头显MetaQuest3将在发布后正式引入一系列空间感知数字对象,并支持将其显示在用户环境和画面里,以起到辅助真实生活的作用。公司创始人扎克伯格表示:Augments是一种混合现实对象,你可以将其放置在家庭环境中并与之互动。2024年开始,Meta的研发部门还将给Quest3推出增强级的交互式功能。届时,只要用户佩戴好头显,就能看到栩栩如生的空间感知数字对象出现,它会在用户的眼前进行各种辅助类沟通做,包括锻炼提醒、饮水提醒、用药提醒等。另外,即将到来的系统更新还包括了更直观的环境装饰和其它实用功能,例如时钟和实时天气提醒。除此以外,Meta官方还为系统增加了Instagram和Facebook的底层支持,他们会像一幅画那样悬挂在用户的真实环境里,并根据需求保持或随时播放内容(含视频)。而在休闲娱乐方面,《节奏光剑》和iHeartRadio音乐播放器也将正式推出,用户在Meta虚拟世界里的互动性也将逐步加强。最后,我们再提醒一下Quest3的上市时间:2023年10月10日,128G/512G的价格分别为500美元和650美元。如果屏幕前的你立刻开始订购,还能免费获得3A级别的VR大作《阿斯加德之怒2》,512GB用户还能获赠半年的Quest+会员订阅试用。

  • 稳健医疗集团有限公司借链博会向全球展示中国“健康力量”

    2023-09-29

    首届中国国际供应链促进博览会将于11月28日至12月2日在北京中国国际展览中心(新馆)举办,为各国企业搭建一个新的贸易促进、投资合作、创新积聚、学习交流的高端平台。企业纷纷期盼借助博览会平台结识朋友、开展合作。稳健医疗集团有限公司(以下简称稳健医疗)即是其中一家企业。稳健医疗总部位于深圳,业务覆盖医疗卫生、个人护理、家庭护理、母婴护理、家纺服饰等领域,产品获得欧盟CE认证、美国FDA认证以及日本厚生省认证。2022年,稳健医疗先后收并购浙江隆泰医疗、桂林乳胶、湖南平安医械。目前,稳健医疗拥有30家一级及二级全资、控股子公司。"链博会是国家为全球产业链供应链稳定畅通而搭建的全新交流合作平台,注重上中下游企业交流合作。我们非常期待参与到首届博览会中。"稳健医疗相关负责人日前告诉《中国贸易报》记者,稳健医疗将和五大行业链条(智能汽车链、绿色农业链、清洁能源链、数字科技链、健康生活链)上的中外领军企业一同亮相,在高水平、国际化的展览生态里,以互动式、体验式、沉浸式的全新方式向观众展示稳健医疗及旗下品牌全棉时代产业链上中下游的关键环节和关键技术。"更重要的是,作为民族品牌,我们将向全球展示中国的'健康力量'和环保价值,体现中国'健康生活链'与时俱进的新面貌、新风采。"该负责人说。据悉,稳健医疗及旗下品牌全棉时代专注医用耗材和健康生活消费品的研发、生产、销售,与链博会的健康生活链主题高度契合。在专业医疗领域,稳健医疗品牌致力于成为一站式医用耗材解决方案的提供者,产品和服务广泛覆盖个人日常护理到医院手术治疗的各个场景。在消费品领域,全棉时代品牌贯彻"医学贴近生活,全棉呵护健康"战略,全棉全品类覆盖"Baby&Kids""Women""Home"三大场景。"稳健医疗希望借助首届链博会促进和上中下游合作伙伴、全球供应链的交流合作,携手构建共生共赢的合作互利关系。"该负责人说,"全球供应链是命运的共同体,我们应该以更紧密的沟通、更开放的心态拥抱世界,共同促进全球产业研发和创新进步,共享发展机遇。"该负责人表示,链博会联通政企、融通内外,对稳健医疗这样海内外市场并重的企业来说,是难得的机遇。稳健医疗希望借此良机,和国内外行业头部客户、对口的专业买家建立更加深厚的关系,促进贸易往来。同时,链博会是一个窗口,帮助中国企业在境内外国家级媒体和专业媒体、社交平台上开展宣传,提升品牌知名度和行业影响力。此外,稳健医疗希望加强和消费者之间的近距离交流,让优质环保的产品、"稳健"的生活方式通过链博会走进千家万户。当前,维护产业链供应链稳定畅通是各国工商界的共同心愿。稳健医疗相关负责人透露,稳健医疗将进一步完善自身的核心竞争力,始终坚持"产品领先,卓越运营"的理念,肩负起行业标杆企业的带头作用,促进原材料、研发制造、物流运输、销售终端等多领域的全球化分工和合作,加强国际国内的供应链关联,推动上下游共同成长。在提升企业和产品实力的同时,用中国力量为全球企业和用户提供更多价值,让健康生活走近观众,为产业链供应链稳定、畅通、蓬勃发展贡献一份力量。

  • XRSPACE:迈向真正的元宇宙社会经济体系

    2023-09-29

    被认为是"下一代互联网"的"元宇宙",其实是在扩展现实(XR)、区块链、云计算、数字孪生等新技术下的概念具化,有着众多的要素。而作为"元宇宙"的分支概念,"社交元宇宙"也在一定程度上具备关键构成要素。而元宇宙社交概念的出现,也代表着社交4.0时代正式拉开序幕。业内普遍认为,想要构建"社交元宇宙"需要具有虚拟化身、社交资产、沉浸感、经济体系、包容性等关键特征。通过在人工智能、AR、VR等技术的持续加码,"社交元宇宙"有望在未来接入更多游戏化、虚拟化的沉浸式场景,让用户拥有更丰富、更多元、更自然的社交互动体验。作为本次新浪VR·大巡礼活动的覆盖厂商之一,自2017年创立以来,艾克萨视界科技有限公司(以下简称"XRSPACE")一直致力于打造元宇宙社交新方式,拓宽元宇宙社交新体验,开辟并培养C端用户,开发出元宇宙实时音乐社交空间--PartyOn。本次国内XR厂商大巡礼,新浪VR走进XRSPACE,围绕PartyOn的开发与应用,与总经理Angie陈安婕就元宇宙内容的体验与真实性、元宇宙社交的未来发展等议题进行了深入对谈。洞察用户需求,元宇宙社交落地消费者提到元宇宙社交,陈安婕也对记者谈及了自己对元宇宙社交的看法。她表示,随着技术不断发展的利好情况,不仅仅是社交,娱乐、音乐、文化元素等都将带进元宇宙。XRSPACE所打造的元宇宙不仅会融合进上述所说元素,也会牢记虚实结合的根本,让元宇宙与现实生活紧密相连,让人们的社交变得更加丰富多彩。其次,陈安婕在采访中谈到,XRSPACE是一家专注于元宇宙软件开发的技术导向型公司。具有多年程序开发、产品设计和品牌营销的经验,目前已拥有超过百项技术专利,形成强有力的技术壁垒,来保证公司产品的竞争优势。此外,还与国内优秀企业携手合作,重要的合作伙伴包括PICO、87VR、Rokid、声网等。而XRSPACE观察到,近三年的特殊时期也让用户对于以音乐等为载体的线上社交需求增大,元宇宙这种极具沉浸感的体验,让用户可以最大程度的接近真实社交体验,潜力较大。因此,XPSPACE作为元宇宙软件开发行业的探索者、领跑者,也是目前市面上少数几家完成VR端与手机移动端互通的平台,在开发新内容时主张降低进入门槛的同时,便利了用户,致力于真正做到"一个世界"。于是,在深刻洞察消费者需求的基础上,运用多年技术累积,成功开发元宇宙实时音乐社交空间--PartyOn,真正将元宇宙社交落地到消费者,希望改变人们日常互动、共事以及相处的方式,让人们不受空间与距离的方式,能随时随地在一起。据陈安婕介绍,PartyOn是一款可基本覆盖全年龄的娱乐应用内容。她在提到开发PartyOn的初心时讲到,不论是从生活中愉悦的享受和体验的层面上看,还是从文化内涵和社会价值的层面看,音乐在其中都扮演着重要的角色。而这也是XRSPACE选择聚焦音乐领域去拓宽元宇宙社交功能的初衷。音乐的互动性和全年龄覆盖性,使得PartyOn一上线就收获了一众好评和广泛参与度。虚实结合,注重用户体验性与互动性元宇宙为用户提供了一个虚实结合的场域,用户在虚拟世界中体验交互的玩法,更有很多现实无法实现的内容将会在元宇宙的世界中得以完成,用户之间的联系也会更加紧密。陈安婕在谈到PartyOn的虚实结合时表示,"我们最注重用户体验和互动性。在技术支持方面,XRSPACE会通过虚拟现实技术来实现更加真实的3D场景体验、3D虚拟人的高质量、唱歌互动低延迟等;同时在运营端设置在线互动环节,让观众都参与到活动中来。"据了解,自上线以来,为丰富用户音乐社交生活,PartyOn曾多次举办大型社区活动,其中大型活动超过百场,如PartyOn好声音K歌大赛、PartyOn飙高音挑战等,不胜枚举,在VR端用户中好评如潮,公众号"XRSPACE未来城市"菜单栏的历史活动中详细记录了活动的精彩内容。"在现阶段的VR领域,PartyOn正尝试融入中国风这一元素,目前已有构建古长安特色场景,引入相声、戏曲等来弘扬我中华传统文化。手机移动端PartyOnGO也已在送审苹果App Store以及八大安卓系统应用平台,进一步吸引更多的用户,把握住先动优势,迅速占领市场,提高市占率",陈安婕补充道。结合更多AI元素,持续打造新科技平台在元宇宙浪潮下,绝大多数元宇宙行业公司都以虚拟人物、实时交互和场景质量为研发和营销的核心方向,其原因归根结底是消费者对于个性化、互动性和消费体验的需求正在日益增强。行业发展趋势有力地证明了XRSPACE的发展方向,逐渐与消费者需求吻合,而公司多年来在这些领域所花费的科研精力为公司形成了一层有力的技术壁垒,再加上XESPACE的产品已经不仅仅是一个只拥有商业模型的概念,而是一个已经真正落地到消费者的产品。在谈及未来发展时,陈安婕满怀期待地说道,放眼未来,公司的目标不仅仅是做好一个软件,而是成为元宇宙经济生态圈中重要的一环。在未来2-3年内,XRSPACE将以拥有2000万用户为目标,持续进行技术开发以及结构升级,让公司真正有能力做到用户提供一个流畅、有趣的平台,并迈向真正的元宇宙社会经济体系。从技术层面来说,我们预计未来在产品上结合更多AI相关的发展,除了扩展新的结合机会,更跟上市场消费者学习的脚步,最理想的情况是持续做出消费者可以很轻松上手的新科技平台。除此之外,陈安婕也跟记者透露道,PartyOn平台,也会在中秋节与国庆上线更多值得期待的活动内容,PartyOnGO也将陆续在各大手机软件商城上架,手机下载即可参与各项元宇宙K歌活动!我们的观点:虚拟或许不能取代人的真实感受,但可以帮助我们去实现现实世界中不容易完成的事情。当虚拟世界中的有趣的经历成为体验的一部分,我们的生活也将随之改变。陈安婕也表示,从过去以来,游戏市场的高成长率已证实人类可以在虚拟世界互动、打造生态圈,甚至延伸虚拟宝物的经济循环,sandbox游戏也证明UGC的丰富度与创作力。如何将游戏的体验转变为生活体验,只是内容及载具的差异。相信随着VR/AR/MR硬软体、图像运算技术、网路传输等进步,虚拟虽无法取代现实但可以在有需求的时候比拟现实,如虚拟分身在未来可以呈现更趋近现实的自我表达、将虚拟想象融合现实,虚拟世界也不再各立门户,人们可以在openworld里共创、打造社交圈,形成新的经济流动与需求。而XRSPACE,在"元宇宙"还未成为焦点的时期,便已经抱着共创共进的精神选择了这条道路。新浪VR也相信,随着技术不断发展的利好情况,不仅仅是社交,娱乐、音乐、文化元素等都将带进元宇宙,而这势必将形成新的经济流动与需求。让我们共同期待XRSPACE在这一层面带来的精彩改变。

  • Quest 3 至少要到 2024 年才会推出独占游戏

    2023-09-28

    MetaQuest3没有推出独占游戏,但可能很快就会出现。在Connect2023之前,外媒 UploadVR参加了在伦敦举行的 Quest3 和 Ray-BansMeta智能眼镜系列的预发布活动。在与其他媒体的问答环节中,Meta被问及即将推出的头显是否会与Quest 2 或 QuestPro不支持的任何独家游戏一起推出。Meta的一位代表证实:"我们没有任何特定的Quest3独家内容,所以今年年底之前发布的所有游戏也将在Quest2上提供。"这排除了Quest3于10月10日发布时的任何独占内容,但暗示Meta预计它们可能会在明年开始出现。这让人想起 Quest1 和 Quest2之间的跨代过渡,后者的第一个独占游戏《生化危机4》是在一年后的中推出的。但是,值得记住的是,Quest1在其继任者推出时已停产,而Quest2将继续与Quest3一起销售。这还不包括《FirstEncounters》,Meta认为它更像是一个MR教程,而不是成熟的游戏。《FirstEncounters》是仅在Quest3中可用的全新用户体验,玩家的任务是打破现实世界环境中的墙壁,寻找太空小动物,射击它们,将它们装进救援船。目前,Meta强调在两个平台上进行更广泛的内容发布。预发布演示建议"100 多款新的和升级的游戏"即将进入Quest3"和整个Quest平台",Quest1明显排除在外。它确认"其中超过50个是全新的游戏",而另一半将获得升级和混合现实功能。

  • Quest Store 营收已超 20 亿美元,但增速有所放缓

    2023-09-28

    除了今天在Connect2023上推出Quest 3 之外,Meta开发者关系主管MelissaBrown在台上宣布,QuestStore游戏和应用已经产生了超过20亿美元的收入,并进一步指出,在年底前,QuestStore将推出100+款新游戏和升级游戏,其中超过一半以上会包含MR内容。虽然20亿美元听起来是一个令人印象深刻的数字,但从整体来看,增长势头所有放缓。对整个XR行业来说20亿美元已是巨大的成就,但与Meta在其RealityLabs部门的常规支出相比,就显得微不足道了。Meta在去年10月的Connect2022大会上宣布,自2019年推出首款Quest头显以来,QuestStore的营收已突破15亿美元。这意味着它在过去12个月内仅创造了5亿美元的收入。今年7月,Meta报告称,2023年第二季度的季度亏损额接近40亿美元。由于Quest2销售额下降,RealityLabs的收入减少了39%,成为过去两年中业绩最差的一个季度。展望未来,这无疑将给Quest3带来更大的压力,以填补Quest2的空缺,因为股东无疑会期望500美元的头显达到或击败其前代相对迅速的成功。新推出的Quest3包含了QuestPro头显的大部分功能,包括用于MR的全彩Passthrough传感器,而且与现在售价300美元的Quest2相比,体积更小、外形时尚,芯片组功能更强大。在内容生态方面,Quest3向下兼容Quest2、QuestPro等头显适用的全部内容。Oculus工作室的第一方3A级大作《阿斯加德之怒2》(预订Quest3的用户可以免费获得)也有望进一步拉动内容销售。但这足以吸引第一次尝试VR的用户吗?足以让Quest2用户升级吗?无论如何,Meta无疑是在补贴其XR硬件,以提高软件销售的吸引力。

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