MetaQuest3头显及配件已于10月10日开售,国内用户现可通过亚马逊中国海外购下单。128GB版本售价3502.48元,512GB版本售价4532.62元,以上价格均不含运费、关税,预计11月22日-23日从日本送达。MetaQuest3于今年6月亮相,与前代相比,Quest3在多个方面都有所升级,包括屏幕,音频,处理器,以及透视体验等等。设备采用高通骁龙XR2Gen2处理器、Pancake光学方案、LCD屏幕,单眼分辨率可达2064×2208,刷新率为90Hz/120Hz,水平视场110度,垂直视场角96度,续航时间大约为2-3小时。值得一提的是,购买512GB版本将免费获得价值60美元的VR游戏《Asgard'sWrath2》以及为期6个月的MetaQuest+免费试用资格,每月可免费畅玩两款游戏。此优惠有效期至2024年1月27日。
据《2023中国视听元宇宙研究报告》显示,2020年以来,我国合计新增近2.3万家元宇宙相关企业。截至3月9日,我国现存元宇宙相关企业多达36180家,元宇宙企业的"生长"速度势如破竹。目前腾讯、字节跳动等国内互联网巨头主要关注社交网络、短视频、游戏等C端应用场景,在人工智能、虚拟场景等技术领域也有所涉及。虽仍在芯片、半导体等领域存在卡脖子难题,但是在AI算法、云计算等领域成果显著,且在5G建设、海内外市场占有等方面的领先地位不容忽视。这些互联网巨头也在今年发布的《2023胡润中国元宇宙潜力企业榜》中位于元宇宙领域最具发展潜力的中国企业200强。胡润百富投资管理咨询有限公司董事长兼首席调研官胡润曾表示,关注元宇宙是在关注人类未来的"新大陆",其中一个方向是物理世界的其它星球,另一个方向就是数字世界的元宇宙。其中,前者已有以SpaceX为首的科技公司在太空探索领域,后者以Meta为首的元宇宙企业也在进行探索。基于此,微软在元宇宙软件、硬件、内容等方面具有深厚的积累,其AR眼镜是全球最早大规模市场化的产品;2021年Facebook更名Meta直接推动了全球元宇宙产业热度,Meta旗下的Oculus是全球最大的AR眼镜供应商;苹果是当前价值最高的企业,AppleVisionPro是苹果公司今年发布的首款头显,具备多个摄像头,用户用手势、眼睛或者语音就可操作控制,可以用来工作、娱乐、沟通的新一代电子产品;谷歌发展元宇宙基础雄厚,其在人工智能领域的综合实力在全球属于第一梯队,并拥有全球占据绝对份额的移动互联网系统平台安卓系统,以及基于安卓生态的丰富应用场景;英伟达以人工智能芯片为核心,在元宇宙芯片和3D设计和模拟平台的布局方面全球领先。一般认为,打造元宇宙是一个"系统性工程",涉及非常庞杂的学科知识以及行业技术,比如XR扩展现实、云计算、虚拟重构和3D渲染等等,而这事实上也将可观提高元宇宙内容创作的竞争门槛,希望打造精品元宇宙内容的创作方必须要积极拥抱这些新技术,才能在元宇宙产业发展中占得先机。
外媒报道称,微软计划在11月份的Ignite大会上推出自己的人工智能芯片,代号为Athena,旨在减少对英伟达的依赖,同时进一步实施在人工智能领域的抱负。目前,Nvidia的GPU为微软云客户使用的高级语言模型(LLM)提供支持,包括OpenAI和Intuit,以及集成到微软生产力应用程序中的其他人工智能功能。然而,Athena的推出使这家科技巨头能够获得更多控制权,提高成本效率,并为其人工智能相关计划确保稳定的芯片供应。有知情人士爆料称,该芯片将类似于Nvidia的图形处理单元,旨在运行训练和运行大型语言模型的数据中心服务器,这是生成人工智能的基础技术。这一消息的出现是在ChatGPT背后的OpenAI正在考虑制造自己的人工智能芯片后不久,同时正在评估收购目标。OpenAI内部至少从去年就开始讨论如何解决对昂贵芯片的依赖,讨论的选项还包括与Nvidia在内的其他芯片制造商更密切地合作,以及实现供应商多元化。随着生成式人工智能的出现,对人工智能芯片的需求猛增。全球领先的芯片制造商之一英伟达(Nvidia)的股价在过去12个月内飙升了近四倍,因为该公司凭借强大的新型半导体产品进军了人工智能芯片领域,从而成功加入了万亿美元市值的精英俱乐部。美国科技公司甲骨文曾表示,它正在花费"数十亿"美元购买英伟达的芯片,以加强其在生成式人工智能和云计算领域的地位。该公司还准备在2024年第一季度发布其首个生成式人工智能服务。因此自研芯片的重要性不言而喻,拥有自研芯片的公司将能够控制AI成本并解决任何短缺问题。为此,元宇宙头部企业MetaPlatforms正在开发自己的硅芯片MTIA(元训练和推理加速器),以实现其人工智能目标。全球最大的电子商务市场亚马逊于2013年就开始悄然研发自己的硅芯片,并加快了在生成式人工智能竞赛中的计划。与此同时,软银集团旗下的英国半导体子公司Arm在9月份进行了轰动一时的首次公开募股,引起了轰动。该公司在IPO中筹集了48.7亿美元资金,成为今年规模最大的一次上市,其股价飙升25%。Gartner在最近的一项研究中表示,随着企业继续采用人工智能,专为人工智能工作设计的芯片今年收入预计将增长21%,达到534亿美元。报告称,明年收入增长将加速到四分之一以上,达到672亿美元,到2027年将增长一倍多,达到近1200亿美元。Gartner分析师估计,仅在消费电子市场,设备中使用人工智能应用处理器的价值将每年翻一番以上,达到12亿美元。
电子游戏产业一直是信息技术创新的重要驱动力,其许多突破性技术已被普遍商用。目前,虽然VR/AR技术刚开始应用于工业领域,但游戏玩家使用头显进入沉浸式虚拟世界早已有之。元宇宙的概念对游戏玩家来说也并不陌生--持久的、由虚拟化身驱动的数字环境甚至数字货币早已被接受,成为主流游戏的一部分。当然,除了作为技术展示之外,游戏也是最受欢迎的现代娱乐形式之一,当我们于繁忙的工作中抽身小憩时,游戏是一种很好的放松方式。因此,这个市场规模3500亿美元的行业在2024年是值得期待的,有望为用户带来更强的沉浸感、更逼真的体验和乐趣。游戏中的AIGC2024年,我们将看到最新一代生成式AI工具在游戏领域的许多重大影响。例如,生成动态故事情节,创造更自然、更可信的角色(这些角色可以与玩家对话,而不是简单地照本宣科),以及协助构建庞大的游戏世界和环境。云游戏谷歌的Stadia流媒体游戏服务可能撑不过2023年了--事实证明,这是一个有坚实技术支撑的伟大创意,但没有得到消费者的青睐。不过,其他公司的云服务仍在继续增长,包括Nvidia的GeForceNow和微软的XboxCloudGaming。亚马逊和Netflix也进入了这一市场,其中Netflix另辟蹊径,在用户设备上提供可下载的游戏内容。虽然这些服务都还不能说已经成为主流,但它们都表明,云游戏本身就是一个可行的市场。可以预见,这一趋势将持续到2024年。电子竞技和职业游戏电子竞技概念涉及游戏与传统体育的融合,如职业联赛、现场观众和转播。由国际足联(FIFA)和国际汽联(FIA)等全球体育机构主办的职业赛事已经成熟,并将继续发展壮大,预计到2030年市场估值将达到67.5亿美元。这些案例都意味着,2024年,对游戏充满热情的年轻人将把职业电竞作为一个合法的、有利可图的未来职业。VR游戏继续增长,AR重新兴起?如今,许多游戏在推出时都会加入VR模式,这种现象已变得越来越普遍,如果游戏中没有VR模式,玩家们往往会自己添加。另一方面,AR游戏可以说自2016年的《口袋妖怪Go》(PokemonGo)以来就没有大红大紫过,但随着一系列新型头显的推出,2024年可能会看到XR技术在创造创新游戏和体验方面的复苏。合并与收购在商业运作方面,我们已经看到了一波合并和收购浪潮,其中一些规模堪称史诗级,例如微软以700亿美元收购动视暴雪。这种情况很可能会持续到2024年,有传言称,即使是任天堂这样历史最悠久的游戏业鼻祖,也可能无法满足行业巨头们的胃口。复古游戏和重制版游戏玩家喜欢玩最新的尖端技术,但有时他们只想玩玩《太空侵略者》(SpaceInvaders),或在迷宫中追逐怪物。近年来,复古游戏已成为一股强劲的潮流,雅达利(Atari)等许多公司借此机会重制经典游戏,证明经典游戏可以像昔日深受喜爱的音乐和电影一样经久不衰。重制上一代人喜爱的游戏(如即将推出的《最终幻想7重生》)也将是一个重要趋势。协作、创造性游戏继续吸引玩家鼓励玩家共同建造和创造的游戏(而不仅仅是轰击一波又一波的敌人)已经变得越来越受欢迎,至少自十多年前《我的世界》问世以来是这样。Roblox等游戏将这一概念向前推进了一步,允许用户从头开始创建自己的游戏。玩家们的回应已经表明,他们热衷于参与这种富有创造力的协作式游戏,我们可以期待这一领域的不断创新。更身临其境的游戏世界硬件技术的进步,意味着游戏开发商每年都在不断创造更大、更身临其境、图形效果更震撼的游戏体验。游戏逐渐能够实时生成照片般逼真的图像,其中最令人印象深刻的是使用虚幻5引擎制作的游戏。到目前为止,我们看到的都是非常令人印象深刻的技术演示,但随着开发人员掌握实时光线追踪等最新技术所需的可能性(和预算),游戏将变得比以往任何时候都更加逼真。新一代便携式游戏设备近年来,掌上游戏PC开始流行起来,首先是SteamDeck的出现,然后就像PC市场经常出现的情况一样,制造商们纷纷推出衍生产品和兼容产品。有传言称,2024年还将推出新版NintendoSwitch,因为最初的任天堂交换机将迎来它的八岁生日,从游戏技术的角度看,它实际上已经可以退休了。对Web3的兴趣下降?虽然之前业内普遍预测区块链会对游戏产生巨大影响,但包括电子艺界(ElectronicArts)和动视公司(Activision)在内的游戏开发大公司已经取消或缩减了在游戏中使用NFT等功能的计划。此外,加密货币价格的灾难性"暴跌"也导致像《AxieInfinity》这类"play-to-earn"的区块链游戏市场下滑,而这些游戏曾被誉为游戏未来的重要方向。区块链和Web3爱好者指出,总体而言,这项技术仍处于早期阶段,其中一些案例可能只是超前出现而已。不过,如果加密货币市场在2024年摆脱目前的低迷状态,Web3类游戏也很可能会出现复苏。
前段时间有传言称,任天堂正在与谷歌合作制造一款VR头显。虽然这一传言尚未得到证实,但当这家世界上现存历史最悠久的游戏公司终于认为是时候制造一款专用的XR设备时,所有都会猜测,也许它一定会很特别。目前全球很多知名厂商都推出了自己的VR头显,显然这项技术已经得到了长足的发展,因此很多人不禁要问:任天堂为什么还不推出自己的VR头显?对于如何打造自研VR头显的商业化路径,任天堂最好的方法就是利用广泛普及的硬件,依托其独有的家庭友好型游戏为载体,从而打开市场。相比于其他厂商这显然是一个很好的起点,但事实上,任天堂其实在90年代推出过VirtualBoy,以及此后Switch的LaboVR,这一定程度上讲,这些似乎都是不太完全却又可以称之为"VR头显"的设备。简而言之,任天堂之所以没有开发出像MetaQuest这样的真正的VR设备,在很大程度上是出于规避风险的考虑,因为该公司通常更愿意等到技术更加成熟、市场潜力得到验证之后再进行开发。多年来,任天堂也越来越依赖于大型的单一项目,虽然这些项目并不总是最前沿的,但却能让任天堂在PlayStation和Xbox的二元体系之外自如地生存。横向思维技术任天堂的市场战略在很大程度上要归功于横井军平(GunpeiYokoi),这位有过无数经典创意的任天堂设计师因开创了公司的掌上电脑领域而闻名。横井军平设计了任天堂的第一款掌上电脑Game&Watch,该产品在1980年推出时,使用了廉价而丰富的液晶显示屏和最初为计算器设计的4位微控制器。横井还参与设计了Gameboy、创造了D-pad并制作了Metroid和KidIcarus。横井在任天堂的职业生涯长达31年,期间经历了任天堂从近百年历史的日本扑克牌公司到全球视频游戏巨头的转变。横井军平在他的专著《横井军平ゲーム馆》(GunpeiYokoiGameHall)中提到了他的理念。横井概述了公司的战略:使用既便宜又易懂的成熟技术,然后找到新颖有趣的方法将其应用到游戏中。从《Game&Watch》到Switch和SwitchLite,基本上都是如此。不仅是掌机,任天堂游戏机也并不专注于最先进的规格。多年来,对于任天堂游戏机的用户来说,更多的是为了能够玩到马里奥、塞尔达、大乱斗、神奇宝贝、皮克明和动物之森等众多知名品牌的游戏。后来任天堂还创造了新型游戏,比如WiiSports中打保龄球,以及JustDance的随心所欲。总之,任天堂非常善于为人们提供他们已经习惯的东西,并在其中加入新奇的元素,让用户可以参与其中。显而易见的,当任天堂坚持原有的创意时,外界看到了任天堂历史上最畅销的20个视频游戏平台。但当其开始新的创意时,VirtualBoy诞生了:有说法称,当时的横井弘一急于完成VirtualBoy的开发工作,以便公司能集中精力推出任天堂其他产品,这也是该游戏失败的部分原因。在90年代VR热潮的高峰期,任天堂推出了一款本质上不过是3D版的Gameboy--32位桌面独立游戏机,但却恰好配备了立体显示屏,这让它比任天堂3DS更像是一款VR头显。除了依靠一些客观上毫无用处的立体显示技术、外形像一个头盔、名字里有"Virtual"之外,它与虚拟现实之间的比较也就到此为止了。VirtualBoy没有头部追踪功能,没有体感控制器,甚至没有在标准Gameboy上玩不到的游戏。此外,它的红色单色显示屏被批评为在游戏过程中让玩家眼睛疲劳、恶心和头痛。它笨拙的桌面支架也无法根据每个用户的身高进行调整,导致用户在玩游戏时脖子用力。最致命的一点是:它在1995年推出时的售价为180美元,比一年后推出的任天堂64低了20美元,而任天堂64承诺提供真正的3D图形。尽管如此,很多专业人士并不认为任天堂将VirtualBoy的失败与当时广泛意义上的VR失败联系在一起,任天堂具备自己的特殊性:其在错误的方向上创新,并放弃了自己原本的核心原则。任天堂LaboVR在2019年首次发布时,它似乎是一个相当棒的产品。这款由硬纸板制成的DIY配件包实际上让任天堂首次涉足VR领域,而且它还秉承了该公司一直以来的"家庭友好"风格。尽管其目标市场普遍反应良好,但任天堂在其首次发布之后并没有对其进行迭代。当然,任天堂确实为一些游戏提供了LaboVR支持,包括《超级大乱斗终极版》、《超级马里奥奥德赛》和《塞尔达传说:荒野之息》,但这只是提供了基本的3D查看器支持,并没有将这些游戏转换成任何形式的完整VR体验。LaboVR实际上支持Unity,这意味着第三方开发者可以为其创建游戏和体验;但事实上,这款头显和插槽式Switch外形并不像独立VR头显或PCVR头显那样适合长期游戏。它头重脚轻,没有背带,不具备现代VR平台的基础。与其说它是一个平台,不如说它是一个玩具。随着越来越多的科技公司创造出属于自己的头显,目前的核心问题是,任天堂什么时候才会觉得VR已经足够成熟,并全力进军VR领域。如果用过去的任天堂的态度来预测,公众大概率在短期内不太可能看到这样的设备。事实上任天堂过去曾对VR表示过一些怀疑。任天堂的宫本茂在2014年接受《时代》周刊采访时曾表示,VR并不是任天堂想通过WiiU来实现的那种广泛普及的玩家体验:"你想想虚拟现实是什么,就是一个人戴上一些护目镜,自己在角落里玩,或者他们进入一个单独的房间,把所有时间都花在独自玩虚拟现实上,这与我们试图通过WiiU实现的目标形成了直接对比。"WiiU是该公司迄今为止最不成功的视频游戏机(仅次于VirtualBoy),该公司在过去十年的大部分时间都在从WiiU的失败中恢复过来。考虑到任天堂一直专注于将掌机和游戏机产品开发与Switch相结合,因此很快就推出专门的硬件产品,一头扎进XR细分市场似乎不太靠谱。但是事实上,任天堂公司正在积极创造与XR系统有关的专利,这些专利侧重于使用头显内外的玩家进行合作游戏。与许多试图开发多种产品和维护大型互联平台的科技公司不同,任天堂的主要做法是在一个大产品上赌一把,而这个大产品很可能会有附加功能。无论如何可以肯定的是,任天堂并不着急,因为传统游戏的硬件和软件销量仍然远远超过VR游戏。尽管如此,多数人还是会忍不住想知道任天堂的头显会是什么样子,而任天堂如果真的推出XR设备,又会给未来几代人的成长和生活怎样的改变。
近日,供应链分析师郭明錤声称,MetaQuest3头显销量将明显少于最初的预期。郭明錤称Meta最初预测Quest3今年年底出货700万台,但现已下调至250万台左右。在MetaStore和大多数在线零售商中,128GBQuest3型号仍然可以随时在发布周交付,但在某些地区,512GB型号需要缺货两周。这表明发烧友的需求高于预期,但普通消费者的需求却不高。Quest2以300美元的价格推出,销量超过了其所有前代产品的总和,成为第一款主流VR头显,据报道销量约为2000万台。Quest3比其前身带来了显著改进:纤薄40%的面板、更清晰的镜头、两倍多的强大GPU、相对高分辨率的彩色直通、无环控制器。凭借其混合现实功能,Quest3 甚至有望提供全新的体验。但所有这些升级都是有代价的,Quest3的起价为500美元。这比Quest2贵得多,并将其归入不同的定价类别,对于一些可能很容易以300美元的价格跳入的人来说是遥不可及的。Meta去年以1500美元的发布价格努力出售QuestPro,仅仅四个月后就不得不将价格降至 1000美元。不过,Quest3的销售疲软并不一定会破坏Meta的长期XR战略。根据在Quest3宣布之前泄露给TheVerge的内部路线图,Meta已经计划在2024年以VR消费市场最具吸引力的价格发布更便宜的头显。
总部位于美国的Transfr是一家基于虚拟现实的中等技能职业技能培训公司,其近日宣布已经完成了4000万美元的C轮增长资本投资。本轮融资由ABSCapital、摩根大通ImpactFinanceandAdvisory以及现有投资者LumosCapitalGroup、AkkadianVentures、SpringTideCapital、FireworkVentures和Album领投。迄今为止,Transfr筹集的资金总额超过9000万美元。这笔投资将用于进一步开发Transfr的 VR 模拟和培训平台,并扩展其计划以适应其快速增长的客户群。此外,Transfr计划利用资本投资进一步建立其执行领导团队,并扩大其平台和影响力,使更多的人能够探索、学习和联系制造业、技术贸易和医疗保健等高增长领域的职业机会。这笔资金还将用于投资开发涵盖更广泛技能和场景的新培训模拟,以及通过更多功能增强现有模拟,包括提供西班牙语培训。Transfr创始人兼首席执行官BharaniRajakumar表示:"这项 4000万美元的投资使Transfr能够通过开发更多的模拟和解决方案,将课堂与教育和工业合作伙伴的职业道路联系起来,继续投资于未被发现的人才。"
近日,美国专利商标局正式授予苹果一项专利,该专利与未来可能的VisionPro应用程序有关,该应用程序为艺术家提供虚拟画布和素描本,提供虚拟擦除和涂抹技术,并可分层进行绘画或编辑。苹果在其新专利中描述了提供交互式计算机生成现实(CGR)环境的技术,该环境用于使用电子系统和设备(如AppleVisionPro)在绘画表面上创建虚拟绘画,其中CGR环境为用户提供逼真和身临其境的体验,同时创建虚拟绘画,就好像用户在现实世界中创建真实绘画一样。通过这种方式,所描述的技术使用户能够在不需要传统的物理绘画工具的情况下创建绘画。此外,由于绘画是在CGR环境中创建的,所描述的技术允许用户根据需要轻松有效地操作(例如更改、擦除、改变)绘画的一部分。因此,所描述的技术使用户能够体验在CGR环境中创建虚拟图形,就像用户在真实环境中创建真实图形一样,同时减少与在真实环境中创建真实图形相关的一些不便。根据一些实施方案,该专利描述了一种方法。该方法包括:使用一个或多个图像传感器检测包括第一预定义手指方向类型的第一输入;在检测到第一输入时,响应于使用一个或多个图像传感器检测到的手部运动在计算机生成的现实环境中的绘图表面上绘画,其中响应于在计算机生成的现实环境中的绘画表面上绘图的手部运动,包括在计算机生成的现实环境中的绘画表面上产生与检测到的手部运动相对应的视觉效果。苹果专利图2显示了为AppleVisionPro设计的虚拟艺术家应用程序的空白起始画布;在图4中,我们看到用户启动一个手势,该手势将调用要使用的工具,例如铅笔或画笔;在图5中,我们看到用户为素描选择了虚拟铅笔;在图6中,用户开始绘制;在图7中苹果指出,在一些实施方案中,当用户使用绘画工具在绘画表面上提供输入时,设备#100a生成(和/或使头显等不同设备生成)一个或多个(视觉和/或音频)与绘画相关联的相应反馈。进一步参考图7,苹果注意到,在一些实施方案中,反馈包括对应于绘画工具#206在绘画表面#202上的运动的音频反馈(除了视觉反馈之外或替代于视觉反馈)。在一些实施方案中,如果所选的绘画工具是铅笔,则音频反馈是铅笔在纸上使用的素描(或涂鸦)声音。在一些实施方案中,如果选择的绘画工具是画笔,则音频反馈是画笔在画布上使用的刷刷声。在一些实施方案中,如果所选的绘画工具是钢笔,则音频反馈是钢笔在纸上使用的涂鸦声。在一些实施方案中,声音反馈的大小对应于由绘画工具施加到绘画表面的力的大小。因此,在一些实施方案中,音频反馈的幅度分别根据在CGR环境中由绘画工具施加到绘画表面的力的增大和减小而产生变化。在图9中,我们看到艺术家使用一种新的"张开手掌"手势,它可以启动艺术家的调色板,使用各种可用的颜料。其他手势还可以让艺术家使用粗细不同的钢笔或画笔;在图12中,用户启动了"擦除"模式,以更正他们不喜欢的错误或笔画。如图13所示,艺术家使用两个手指的手势用于"涂抹"模式;图14展示了将CGR环境绘图表面#202旋转到侧角视图(从用户的角度)的设备显示。在一些实施方案中,图#208包括多个绘画层(例如,使用至少第一颜色和第二颜色绘制的绘画,其中在绘画的部分上将第一颜色施加在第二颜色之上),从而为绘画提供深度效果,如图14所示。图层是可编辑的。苹果是这样描述的:因为绘画是在CGR环境中创建的,所以所描述的技术允许用户轻松有效地操作(例如更改、擦除、改变)绘画的一部分。
近日,消息称PICO副总裁任利锋或将从字节跳动离职。一位消息人士透露,任利锋正在以新的项目寻求外部投资。目前,在字节跳动内网,仍然能够搜索到任利锋的名字。 其飞书工作状态显示为"请假",起始日期为2023年7月10日,直至2023年12月29日,请假时长近半年。而企查查的状态显示正常,任利锋仍然担任北京微播视界科技有限公司、北京闪星科技有限公司、北京字节新异科技有限公司等公司法定代表人,担任北京微播视界科技有限公司、北京闪星科技有限公司、北京字节新异科技有限公司等公司高管。抖音"七人组",人称"卷卷"从任利锋的任职经历来看,他1987年出生,曾在百度贴吧担任产品运营,是抖音最早孵化的"七人小组"之一,也是抖音从0到1的早期成员,后担任抖音产品运营负责人。2020年初担任西瓜视频总裁,2022年2月担任抖音法定代表人。今年4月起,任利锋转岗到PICO,负责内容生态相关业务,向创始人周宏伟汇报。任利锋本人在互联网上较为低调,关于其个人信息并未公开透露。但腾讯曾在2021年发布过一篇名为《抖音内幕:时间熔炉的诞生》文章,文中提到在2016年秋,字节跳动上线了一款名叫A.me的产品,"创始团队只有几个年轻人,领头的便是任利锋。"而在抖音崛起中,早期运营功不可没。任利锋有运营背景,他因头发卷曲,内部人称"卷卷"。字节跳动人士曾透露,"是卷卷带着李恬,一个市场一个市场、一个红人一个红人地谈,跟人家喝酒吃饭,照顾红人情绪。早年他们做的事就跟打架一样。"因此,任利锋也成为最早带着抖音打江山的元老之一。调任西瓜视频,"希望做一些新的东西"对于后来调任西瓜视频总裁,除了任利锋在2020西瓜PLAY好奇心大会的主题演讲中提到的对于"中视频"的野心,"希望做一些新的东西"外,外界更多的猜测则放在了与权力更迭有关的言论中。在任职西瓜视频的过程中,任利锋首提"中视频"概念,并指出未来一年西瓜将至少拿出20亿元补贴创作者,通过与抖音在产品层面的深度联动,全力扶持优质中视频创作人。但目前看来,西瓜视频的"中视频"发展终究没能乘风而上,同质化的内容很难在流量为王的时代快速吸引眼球,短平快的节奏似乎更适应人们当下的需求。转岗至PICO副总裁,或将离任2022年上半年,任利锋转岗至PICO担任副总裁,负责内容生态相关业务。从工作流程上来说,在PICO的汇报流程显然要更复杂一些,要经过PICO创始人周宏宇、字节跳动副总裁杨震原,最终呈递给现任CEO梁汝波。在字节跳动收购PICO之后,在其身上倾注了大量资源,而在任利锋转岗之后,更注重通过泛娱乐的方式加强应用内容生态建设。行业内曾对PICO满怀期待,但字节跳动在VR领域上,或许并未给到观者一个"奇迹"。据行业内相关媒体报道,今年年初PICO将2023年的VR设备销量目标下调为50万台左右,该数值相比去年100万台的目标缩水了近一半。现阶段,PICO更看重从用户视角出发的内容生态的建设,试图建设更丰富的应用生态,吸引并留住更多新用户。而这或许跟任利锋再无关系。
沉浸式协作技术提供商 Campfire 最近宣布,其3D协作平台将于2023年 11月 1日登陆 MetaQuest商店。据该公司称,新的Campfire应用将在MetaQuest上使用全彩透视技术,使远程协作在整个物理产品生命周期中的工作流程中更加自然。Campfire平台引入了一种新的数字媒体,旨在用交互式3D场景取代2D文档和视频。借助Campfire,技术内容创作者可以使用该平台从桌面上的现有CAD和3D文件创建场景,然后使用Mac、PC、iPad和现在的MetaQuest3进行协作。Campfire联合创始人兼首席执行官JayWright 表示:"Quest3通过全彩透视技术带来了全新的协作体验。与以前的VR设备相比,用户感觉与他们的环境、内容和团队相连。无论是在设计评审中提出概念,还是解释复杂的组装过程,Quest3上的Campfire带来的都是与实物互动的体验。"新的Campfire应用程序专注于企业,对于首次使用Quest的用户来说很容易上手,并代表了公司的使命,即通过空间计算和XR技术使3D通信更加人性化。Campfire还指出,名为Spark的虚拟助手会通过互动教程欢迎新用户。Spark体现了未来人工智能驱动的助手的潜力,这些助手能够口头回答问题,同时在空间上展示身体动作。高通技术公司副总裁兼XR总经理HugoSwart在评论这一消息时表示:"我们相信XR将成为在工作场所实现更深入、更具创造性协作的重要工具。Campfire正在为下一代XR设备提供灵活的解决方案,并且是我们最新的高端平台SnapdragonXR2Gen2支持全彩视频透视功能的使用范例。"
使用 AppleVisionPro 头显,内置摄像头将创建一个类似于用户的自定义"角色",并且此角色将被用于 FaceTime 等视频聊天应用程序。创建角色涉及面部和上半身的3D捕获,但事实证明,苹果的技术还不够先进,无法将眼镜考虑在内。正如M1Astra 所指出的那样,visionOS 代码要求用户去除任何遮盖脸部的东西,例如眼镜。似乎没有任何二次扫描机制可以单独捕获用户的眼镜,相反,苹果将允许用户从各种选项中"选择眼镜"。visionOS代码表明,VisionPro用户将能够从一系列不同的眼镜和太阳镜选项中进行选择,这些选项具有常见的形状,如方形、圆形、椭圆形、飞行员等,以及粗框和细框。用户可能会找到接近自己框架的内容,但可能没有完全匹配。目前尚不清楚颜色选项是否可用,但这似乎是苹果将提供的定制资产。苹果使用VisionPro摄像头将用户的面部表情和手部动作带入他们的角色,使其具有更逼真的感觉,模仿人与人之间的互动。角色是visionOS的一个方面,苹果在推出VisionPro头显之前正在努力完善它。9月,苹果开始对拥有VisionPro的开发者进行角色扮演调查,征求对面部表情、外观匹配等方面的意见。
近日,彭博社记者MarkGurman爆料称,Meta正在筹备Quest3后续的头显路线图,该公司的Quest头显营销计划已经改变,以响应苹果今年早些时候的VisionPro公告。该计划的一部分是发布一款没有控制器的VR头显,以降低成本。MarkGurman 表示,Meta一位内部人士透露,该公司正处于一个"害怕苹果的阶段",就像置身于iPhone发布前的手机行业中。他写道,该公司从对元宇宙的过度关注转向推动头显的实际用途--游戏和生产力--是对苹果对VisionPro宣传的直接回应。Meta的路线图包括一款代号为Ventura的低价头显,团队正在试图不牺牲屏幕分辨率的情况下让它获得更为舒适的体验。显然,根据 MarkGurman 的说法,Meta也在考虑取消控制器捆绑以帮助解决这个问题,让客户要么只使用手势,要么单独购买控制器。苹果和Meta最终追求不同的市场,但目前,现有的VR头显市场几乎只是"想要VR头显的人",即早期采用者。Meta正试图弄清楚当市场实际增长时,事情将如何发展,并且要涉足其中,该公司需要不同的产品,否则Quest就有可能会走上功能机的老路。
近日,美国专利商标局公布了苹果公司的一项专利申请,涉及未来的设备,如智能眼镜、Apple VisionPro,甚至ApplePencil,这些设备集成了干涉测量传感器来感知各种物理现象(例如,存在、距离、速度、大小、表面属性或粒子数)。包括干涉传感器和扩展焦距光学器件的光学传感器模块苹果公司在其专利中首先指出,相干光学传感技术(包括多普勒测速和干涉测量)可用于获取物体或目标的空间信息。示例空间信息包括存在、距离、速度、大小、表面属性和粒子数。相干光学传感技术有时可用于获取具有光学波长分辨率、量子极限信号水平的目标的空间信息,并且光子能量比飞行时间光学传感方法低得多。对于干涉测量传感(包括自混合干涉测量传感)而言,一般感兴趣的目标是非光滑目标和/或具有可被光穿透的体积的目标,例如人的皮肤、衣服、桌面、墙壁或地面。苹果专利图15说明了一副未来的智能眼镜,它使用一系列干涉传感器,如自混合干涉测量(SMI)传感器或Mach-Zender干涉仪,以及使用这种传感器来感测各种物理现象(例如,存在、距离、速度、大小、表面属性或粒子数)的设备。苹果进一步指出,为一个或多个干涉传感器(编号为 1504、1506、1508)提供的不同焦深可以帮助智能眼镜检测或描述更大范围的用户眼球位置、注视方向和/或移动,在某些情况下可以解释为一个或多个手势或命令。不同的焦深还可以帮助智能眼镜和HMD识别眼睛结构和/或周围面部特征之间的一个或多个结构界面,和/或眼睛结构的深度和/或体积。苹果专利图14涉及HMD。目前尚不清楚这是否与AppleVisionPro的第一个版本或未来版本有关。HMD集成了一系列干涉测量传感器和其他光学元件(未描述)。苹果专利图13显示了集成到ApplePencil中的干涉传感器和其他光学传感器的示例。干涉传感器是否会成为未来版ApplePencil的一部分目前尚不清楚。
通过MetaQuestforBusiness,Meta现在可为XR企业客户提供定制订阅服务。在MetaConnect2023上,马克·扎克伯格及其团队展示了 MetaQuest3 或 RayBan|Meta智能眼镜,还展示了许多 QuestVR游戏和混合现实应用程序。除了家用硬件和软件外,Meta还为企业客户推出了一项新服务:MetaQuestforBusiness。有了这个,Meta 希望让企业更容易使用Quest头显,并正在整合一个专门针对企业需求定制的套件。什么是MetaQuestforBusiness?MetaQuestforBusiness是一项企业级订阅服务,提供专业功能和企业级客户支持。例如,该服务支持用户基于应用和设备管理VR头显。MetaQuestforBusiness 主要目标是确保企业安全,并提高部门和团队内的生产力。例如,管理中心可用于分配各种MetaQuest头显的使用权限。此外,个人和团队版本是有区别的。在共享模式下,多人可以使用一个PIN访问设备,而无需使用 Meta 帐户登录。管理员可确定哪些应用可用。企业级支持与业务解决方案一样,MetaQuestforBusiness可提供高水平的客户服务。这分为两个版本:标准版和增强版。在这两个版本中,都有一个全面的自助服务帮助区,提供了全天候客服服务。在标准版中,可用性仅限于工作日。此外,增强版客户还可以在周末访问该服务,并提供其他渠道,例如实时聊天。在增强版中,对工单的响应时间从24小时减少到4小时。MetaQuestforBusiness现已推出,有关具体定价和版本使用权限,可联系Meta销售部门。
Unity 近日宣布其首席执行官JohnRiccitiello将辞职。就在几周前,Unity因收费策略受到开发人员强烈反对。据悉,JohnRiccitiello 领导Unity近十年,于2013年首次加入公司董事会,2014年成为首席执行官。在他的领导下,Unity从传统的软件许可模式过渡到基于订阅的服务,还扩大了为游戏开发商提供的服务,并于2020年上市。然而,Riccitiello的任期并非没有争议。今年早些时候,他在对开发者发表不敏感的评论后不得不道歉。最近,Unity宣布改变向开发者收取费用的方式,根据游戏下载量和收入引入新的"运行时费",但是招致开发者抵制。许多人认为新费用是不公平和剥削性的,特别是因为它们将追溯适用于已经在开发中的游戏。在宣布退休的新闻稿中,Riccitiello表示:"能够领导Unity近十年并为我们的员工、客户、开发人员和合作伙伴服务,我感到很荣幸。"接替他担任临时首席执行官的是私募股权公司SilverLake的顾问JamesWhitehurst,该公司拥有Unity约9%的股份。Whitehurst曾担任IBM子公司RedHat的首席执行官。目前,Unity董事会已经开始寻找一位新的首席执行官,以在开发人员社区内重建信任和团结,帮助Unity向前迈进,重新确立自己作为游戏行业重要合作伙伴的地位。
近日,基于Web统一通信和协作解决方案的开发商 Wildix 宣布已支持AppleVisionPro。这种支持意味着与头显系统完全兼容,允许用户在 VR环境中积极参与会议、聊天和通话。这是在世界任何地方都可以访问的完全开发的虚拟会议室的先驱。Wildix创始人兼首席技术官DimitriOsler表示:"这恰恰表明,在致力于这一目标的小团队中,开发是如何有效进行的。就像WebRTC一样,我们看到了这项技术的潜力,我们很自豪能成为第一个创造它的人。"虽然 AppleVisionPro 将于2024年初上市销售,但开发人员可以使用软件开发套件,使他们能够在产品发布日期之前交付应用程序。该解决方案在Wildix的原始平台Collaboration及其最新的销售导向平台 x-bees上都得到支持。Wildix产品营销经理ElenaKornilova 表示:"想象一下,能够虚拟地走进一个房间,在那里你可以看到里面的每个人。虽然这项技术目前使我们能够通过具有虚拟房间背景的网络摄像头看到我们面前的人,但我们最终可以将其进一步发展为一个完整的虚拟房间设置,从而更容易创建真正有效的混合工作解决方案。"该解决方案目前主要侧重于提供平视显示器界面,但计划提供更多功能。Wildix首席营销官EmilianoTomasoni表示:"发展的可能性可能对企业极具吸引力,不再需要办公空间,它将允许人们在居住的地方参加虚拟办公室。它对从医生、治疗师到调解员的每个人都非常有用,允许定制房间,远远超出简单的Zoom或Teams通话所能提供的内容。"
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