2025 年 6 月 17 日,Steve Lukas 在加州长滩的“皇后号”邮轮阳光甲板上,迎来了他开发的应用《Jigsaw Night》正式上线 Meta 商店的重要时刻。
Lukas 的儿子 Christian,现年 15 岁,上周陪同父亲出席了增强世界博览会(Augmented World Expo),并在数小时前于展会上亲自按下按钮,启动了这款应用的抢先体验阶段。
当天下午,微风轻拂,海风带来清凉,Lukas 与一位记者一同戴上 Quest 3 头显,在虚拟现实中拼起了一幅拼图。随着最后一块拼图严丝合缝地嵌入画面,发出令人满足的“咔哒”声,两人仿佛也完成了一次对未来的想象。
在展示过程中,Lukas 被邀请将完成的拼图移动至船边,悬挂在空中,背景是远处的太平洋和海洋馆。那一刻,他对这项技术表达出一丝谦逊:“不知道这段演示是否达到了预期效果。”
这款应用的背后,是一段长达七年甚至八年的技术探索旅程。
Lukas 表示,他从 2017 年开始研究“共享空间”的概念,当时他整合了 ARKit、微软 HoloLens 和 Vive 等设备,尝试构建一种多人可同时感知的空间体验。他认为,当用户能够在透明 AR 设备中看到彼此的操作时,那一刻便是“魔法般的”。
但实现这一目标需要大量技术支持。Lukas 指出,近年来技术的进步带来了自动空间锚定、场景识别等能力,使得构建共享现实变得更加高效。然而,也有观点认为“手动设置已过时”,必须依赖自动化机制。
对此,Lukas 打了个比方:“这就像说我们不能造手动挡汽车一样,结果反而错过了多年的学习过程。”在他看来,只有先解决“能运行”的问题,才能继续深入其他挑战。
展示结束后,Lukas 展示了《Jigsaw Night》Unity 项目中的核心组件列表:
World Anchoring(世界锚点)
Meta Quest Platform(Meta 平台支持)
Puzzle Generation(拼图生成)
Puzzle Tracking(拼图追踪)
Puzzle Database(拼图数据库)
Music Box(音乐盒)
Voice Chat(语音聊天)
Mixed Reality Utility Kit(混合现实工具包)
Wit.Ai(AI 语音识别)
LivCam(LIV 虚拟摄像机)
FacebookSDK
Leaderboards(排行榜)
Shop(商店)
这些组件构成了一个完整而复杂的共享体验框架。
早在 Augmented World Expo 开幕前的周二,Lukas 对是否发布这款应用仍心存疑虑。但在试玩完单人模式后,评测者对其表现给予了高度评价,促使 Lukas 在周四与家人共同完成了最终发布计划。
对于拥有 Quest 2、3、3S 或 Pro 设备并运行 Horizon OS 的用户来说,《Jigsaw Night》目前是少数几款可以在同一房间内实现高质量多人互动体验的应用之一。
虽然尚未完全成熟,但它已经超越大多数同类产品。其背后的技术能力,许多开发者仅能在配备昂贵设备的企业级实验室中才得以一见。
Lukas 特别强调,“共现”(Co-Presence)与“同地”(Co-Location)是两个不同的概念。许多开发者可能会混淆这两个术语,但在《Jigsaw Night》中,玩家可以:
与几位朋友在同一物理空间中拼图(Co-Location)
或远程接入,通过网络同步动作和声音(Co-Presence)
这种共享现实体验,是一个可以让人们真正“在一起”的数字空间。尽管硅谷无数营销团队试图为它贴上不同标签,但其实质始终未变。
能够同时支持“共现”与“同地”交互的应用极为罕见。这是像微软、苹果、谷歌、Meta 这样的平台巨头竞相追逐的目标,也是初创公司希望借此获得收购机会的技术方向。
这一领域的竞争既激烈又脆弱,因为它极易受到大公司战略调整的影响。因此,许多开发者选择避开这些早期工具,以避免平台锁定以及市场规模有限的问题。
但 Lukas 没有退缩,《Jigsaw Night》也不仅仅是一款拼图游戏。它是整个 XR 行业面对挑战与机遇的一次深刻探索。他的作品几乎可以作为一份示范项目,展示如何在 Horizon OS 上进行最佳实践的混合现实设计——某种意义上,这正是 Meta 应该为开发者提供的官方样例工程。
Lukas 的工作曾多次被媒体报道。
2017 年,当时他的儿子 Christian 还是个三年级学生,在学校用 HoloLens 向同学演示了这项技术的核心理念。
2018 年,Magic Leap 推出第一代视野受限、价格高昂的 AR 眼镜时,一群开发者展示了类似的共享拼图概念。如今,Lukas 正在将这一理念带入 VR 与混合现实领域。
测试《Jigsaw Night》的一个高光时刻是启用了 LIV 虚拟摄像机。它的功能甚至比一些手机摄像头还要强大,支持第一人称、第三人称视角切换,可调节 FOV(视野角度)、图像稳定化,还有悬浮自拍镜头等高级功能。
更神奇的是,LIV 摄像机只能拍摄你在共享虚拟空间中看到的内容,无法捕捉你的真实环境——即使你透过头显看到了它。这是因为头显采用了“AR 穿透 VR”的方式呈现混合现实。
这项功能自 2024 年初就已存在于 Meta 生态系统中,但至今仍鲜有开发者使用。
一段四分钟的视频记录了首次尝试这段体验的过程。在头显中,可以看到自己位于长滩一艘永久停泊的船上;而在 LIV 自拍镜头中,观众看到的却是完全虚拟的画面——基于 Meta 最新的虚拟化身技术和对房间的简略建模。
直到视频结尾,看到镜子中真实的自己,才意识到刚刚发生了什么。
通常在科技媒体中看到的游戏视频,并不是第一次尝试的结果。很多时候都需要反复练习,比如理解开发者是如何实现“抓取物体”这样基础的人类动作。
但这次不一样。首次使用 LIV 集成功能时,一切就顺利运行了,仿佛一场交互设计的大师课。
Lukas 支持手势控制下的“捏合”与“抓握”,同时也兼容手柄上的扳机键和握把键。甚至可以在一只手使用手柄进行复杂操作的同时,另一只手仅用手势操作。
这段视频也让 Lukas 被邀请到 Queen Mary 号的甲板上,亲身体验一次“同地”拼图。目的是测试该功能是否真的能在远离 AWE 展会嘈杂无线信号干扰的环境中运行良好。
事实上,一篇关于这次体验的文章之所以在周二发布,是因为 Lukas 当时不得不提前离开展位,只为用 AirDrop 把一段演示视频传给评测者。
评测者将手柄留在了房间里,把头显装进包里,带着 Lukas 上了甲板。不久之后,CNET 的 Scott Stein 也加入了他们。Lukas 给自己戴上头显,也递给 Scott 一副。
连接上酒店糟糕的 Wi-Fi 后,点击“组队”,三台头显之间触发了一个隐形的握手协议,创建了一个 Meta 共享空间锚点(Shared Spatial Anchor),将他们的数字内容牢牢固定在这个世界中的同一个位置。
然后他们一边聊天,一边拼起了一幅双面拼图。Scott 和评测者同时伸手去拿同一块拼图,从两侧碰到了彼此的手,然后笑了起来。
Lukas 曾在私信中表示:
“我认为沉浸式技术的讨论焦点,已经偏离了‘共现协作’的方向,而这一方向甚至还没真正开始。这个行业总是期待明天的技术来解决主流普及的问题,但实际上,我们现在就已经具备了所有可能性。我只是希望还有足够多的人仍然关注这一点,并感激我们现在已经有了这样一个框架——也许,甚至是新的一种媒介——来进行这场对话。”
📌 编者按:Steve Lukas 用一款看似简单的拼图游戏,撬动了整个 XR 行业最核心的命题之一:人与人之间的数字共享。这不是一个关于视觉冲击力的故事,而是一个关于连接、合作与未来的寓言。当我们不再把 VR/AR 视作娱乐工具,而是看作一种新的社交语言时,真正的元宇宙才可能诞生。
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