本系列文章旨在展示并剖析优秀的扩展现实(XR)设计案例。本期我们将聚焦2019年发布的热门VR游戏《节奏光剑》(Beat Saber),探讨其最具启发性的设计元素,并说明这一理念如何被应用到与音乐或节奏无关的VR游戏中。
很难想象,《节奏光剑》首次在Steam上以抢先体验形式发布已经是七年前的事了。从最初亮相起,这款游戏就展现出独特的魅力,尽管如此,当时没人能预料它会成为VR历史上最畅销的游戏之一,且至今仍稳居前列。
为庆祝这款作品的长久影响力,本文将重新整理并发布关于《节奏光剑》设计奥秘的深度解析,探讨其成功的关键所在,并揭示这种设计理念如何拓展至更广泛的VR游戏开发领域。
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接下来要说的内容听起来可能有些反直觉,但在本文结束前,相信你会完全理解其中的道理。
《节奏光剑》……并不是一款“节奏游戏”。
请先别急着质疑这个说法。
确实,《节奏光剑》有音乐,也有节奏感。但“节奏游戏”的核心特征不仅仅是音乐的存在,更重要的是其评分系统依赖于玩家操作的时机准确性——你的反应越快、越准,得分越高。
然而,很多人没有意识到的一点是:《节奏光剑》的评分机制并不基于时机判断。
没错。你可以提前伸手,在方块刚进入视野时就砍下;也可以等到它们几乎飞过身后再切,两种方式都可能获得相同的分数。
那么,《节奏光剑》的评分到底依据什么?答案是动作本身。事实上,它的评分系统是为了引导玩家做出特定的动作而设计的。
影响得分的主要因素包括挥动幅度是否足够大,切割轨迹是否精准地穿过方块中心。因此,《节奏光剑》向玩家发起挑战:不仅要动起来,还要以特定的方式动起来。
虽然音乐确实帮助玩家感知何时该移动,但比起节奏类游戏,《节奏光剑》更像是一款“动作引导型”游戏。
这里提出一个关键概念:指令式动作(Instructed Motion),即游戏通过设计引导玩家以特定方式进行身体运动。
重点在于:这种设计理念完全可以脱离音乐独立存在。也就是说,《节奏光剑》之所以令人上瘾的设计内核,同样可以用来打造与音乐或节奏毫无关系的优秀VR游戏。
为了更好地理解“指令式动作”如何在非音乐类游戏中发挥作用,我们可以参考由Schell Games开发的《Until You Fall》(2020)。这是一款完全不涉及节奏的VR动作游戏,尽管配乐极具感染力,但它采用的正是让《节奏光剑》成功的那种设计思路。
许多VR战斗游戏使用物理引擎来模拟战斗过程,允许玩家自由决定攻击和防御的方式。但《Until You Fall》则完全不同——它从底层构建起一套希望玩家执行的动作逻辑。
在讨论之前,请先放下一种普遍认知:“物理模拟”在所有情况下都是更优选择。试想一下,如果《节奏光剑》允许玩家在任何时间以任意角度切方块,会发生什么?
虽然你依然在配合音乐切块,但游戏原本那种流畅、富有节奏感的体验将大大削弱。《节奏光剑》之所以让人感到酣畅淋漓,是因为它通过箭头指引玩家做出特定动作,这些动作本身具备高度的流畅性和愉悦感。如果没有这些指示,玩家的动作就会变得混乱无序,失去原有的乐趣。
正如《节奏光剑》通过动作引导提升游戏体验,《Until You Fall》也利用“指令式动作”增强玩家的沉浸感和情绪反馈。
例如在格挡机制中,玩家必须根据敌人的攻击方向,做出相应的防守动作。不像其他物理类战斗游戏那样可以随时反击,《Until You Fall》要求玩家在敌人发动攻击时进行格挡,否则会受到伤害,而玩家的生命值非常有限。
这种机制让开发者能够精确控制每一场战斗的强度和节奏。弱小的敌人攻击缓慢、变化少,而强大的敌人则会连续发动多角度攻击,迫使玩家不断调整站位,感受到真正的压力。
此外,闪避机制也体现了“指令式动作”的力量。不同于一些VR游戏中只需推动摇杆就能躲避攻击,《Until You Fall》要求玩家真正移动整个身体来避开敌人的进攻,从而带来更强的参与感和临场感。
在攻击方面,玩家可以在敌人护盾未破时尝试打击,一旦护盾破碎,则迎来爆发输出的机会窗口。与某些游戏允许无限次攻击不同,《Until You Fall》再次利用“指令式动作”引导玩家以特定方式挥砍,才能造成最大伤害。
大幅度、特定角度的挥砍不仅能造成更多伤害,也让玩家感受到自己如同一名真正的战士,充满力量与自信。这种感觉与面对攻击时的脆弱形成鲜明对比,增强了整体的情感张力。
从“指令式动作”的设计实践中可以得出一个重要结论:特定的动作不仅有趣,还能激发特定的情绪体验。
以《节奏光剑》中歌曲 Radioactive 的谱面为例,其动作设计强调大力挥砍,完美契合歌词所传达的力量感。其中有一段需要玩家将双手高举过顶,恰好对应歌曲高潮处歌手深吸一口气的瞬间,这一刻的动作让玩家仿佛与音乐融为一体。
而在 Harder, Better, Faster, Stronger 中,谱面则引导玩家做出机械式的重复动作,与歌曲的电子风格和主题高度契合。
通过有意引导玩家做出不同的动作,每一首曲目的体验都变得独一无二。这种“动作-情绪”的连接表明,“指令式动作”本质上也是一种“指令式情感”。
与其从世界构建出发,先设定场景、敌人和物品,再思考玩家如何互动,不如从另一个角度入手:先明确你希望玩家在游戏中产生哪些情感体验。
一旦确定了目标情绪,就可以围绕这些情绪设计相应的动作与交互方式。
这正是Schell Games在开发《Until You Fall》时所采取的方法。
据该游戏制作人Kirsten Rispin介绍,他们希望玩家在游戏中感受到“剑神”的力量感。具体而言,团队围绕“强大、坚定、智慧”这几个关键词展开设计。
那如何通过战斗系统实现这些感受?“指令式动作”是关键。
艺术总监Justin DeVore表示,团队致力于“编排具有力量感和复杂性的战斗动作”。他们在设计每个格挡角度时,都会考虑下一个动作是否能让玩家感受到流畅的切换和视觉冲击。经过大量迭代和调整,最终实现了预期的“剑神”体验。
除了明显的动作提示外,一些细节动作也能强化情绪体验。例如在每一关结束时,玩家通过捏碎奖励球来获取战利品。虽然用激光指针选择菜单更为简便,但这个简单的动作却显著增强了玩家的“掌控感”。
综上所述,要充分发挥“指令式动作”的潜力,关键是将动作与游戏想要传达的情绪紧密结合起来。
如果你正在开发一款恐怖游戏,就要让玩家感受到恐惧;如果是潜行类游戏,就要让他们觉得自己机智又隐蔽;如果是动作冒险游戏,则应让玩家感受到自己的强大与致命。
因此,在设计之初,花时间思考什么样的动作最能激发你希望传递的情绪体验,将是打造沉浸式VR游戏的重要一步。
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