游戏评测

《World War Z VR》:一场本应轰鸣的尸潮,最终沦为VR平庸之作

  • 2025-08-29
  • 当2019年那款以“尸潮狂潮”震撼玩家的第三人称射击游戏《World War Z》宣布推出VR衍生作时,许多人期待它能在虚拟现实中重现那种令人窒息的压迫感与肾上腺素飙升的战斗节奏。然而,这款由Saber Interactive开发的VR版本,非但未能延续原作“Left 4 Dead但更宏大”的设计哲学,反而成了一场令人失望的技术妥协与创意枯竭的集中体现。

    Quest 3上的实际体验印证了早期试玩版的担忧:这是一款几乎没有任何突破性的VR射击游戏,甚至可能是Saber自2003年《Will Rock》以来最令人遗忘的作品。

    VR交互的“复古倒退”:2011年的操作,2024年的发布

    《World War Z VR》对虚拟现实的运用,堪称“基础到令人尴尬”。玩家可以手动装弹、投掷手雷、转动炮塔、攀爬梯子——这些操作虽支持,但大多可被一键自动替代。更讽刺的是,这些所谓的“沉浸式交互”,早在2011年PS Move或Wii Remote时代就已实现。

    除了双持武器和攀爬(后者还常出现无法顺利下梯的bug),VR在此作中几乎沦为摆设。唯一“独特”的设计?一个时灵时不灵的医疗喷雾机制——而这显然不该成为VR体验的核心卖点。

    尽管游戏在舒适性设计上颇为周全:支持坐立/站立、平滑移动、手腕HUD、左右手自定义、瞬移/平滑转向等,但这些努力并未弥补核心玩法的空洞。尤其在面对远处的“尖叫者”(Screamer)时,对手部稳定性的高要求,可能让部分玩家陷入挫败。

    内容缩水、设计僵化、BUG频发

    作为一款单人VR射击游戏,《World War Z VR》将原作的多人合作精髓完全剥离。取而代之的是三个缩水版战役(纽约、东京、马赛),每个任务短小却重复度极高。防御工事稀少且僵化,解锁机制鸡肋;武器种类有限,且缺乏近战系统——你只能“推搡”僵尸,而非挥舞电锯或球棒。这在VR语境下尤为荒诞:近战本是VR僵尸游戏最早成熟的玩法之一。

    更严重的是,游戏发布版本竟存在多次软锁(soft-lock)BUG,导致流程无法继续。虽然后续补丁修复了部分问题,但NPC队友如同“迷路的小鸭子”般无用,面部动画全无,剧情乏味可预测,连“守护满载幸存者的巴士”这种陈词滥调都原样照搬。

    性能妥协下的“虚假尸潮”

    为适配Quest 3性能,游戏采用了大量视觉欺骗手段:背景使用明显贴图替代真实模型,尸群通过遮蔽机制隐藏生成点,场景极度狭窄以控制渲染压力。结果是,尽管帧率流畅,但“千军万马”的压迫感荡然无存。你击杀的僵尸数量可能高达数百,但视觉上永远只是“十几只扎堆出现”。

    东京关卡虽以“窒息感”著称,但其狭窄空间甚至不如《使命召唤:僵尸模式》的地图开阔。马赛篇试图展现宏大场面,却因技术限制显得更加支离破碎。

    奖励系统:空洞的“等级陷阱”

    游戏试图用“技能 perk + 武器解锁”系统激励重复游玩,但设计极为失衡。升级仅到10级封顶,经验纯粹用于拖延解锁进度。技能树中,双枪/冲锋枪组合明显优于其他选项,医疗喷雾回充机制远比吸血类技能实用。玩家几乎没有策略选择空间,所谓“build构建”形同虚设。

    队友装备无法自定义,武器刷新随机,每次死亡后可能面临更差的配置。这种不可控性加剧了重复挑战的枯燥感。

    结局即终结:无意义的循环与缺失的收束

    游戏终章既无剧情收束,也无新内容解锁。只有一段试图解释三段式战役的旁白,随后便是“请反复刷任务升级”的劝告——哪怕你已满级。这种设计仿佛在说:我们没有终局玩法,但请你继续玩下去。

    从画面表现、交互设计到内容深度,《World War Z VR》都像是一款2009年的Wii移植游戏。它让人想起《死亡复苏:切到死》,但至少那款游戏脱胎于《生化危机4》Wii版的优秀框架。而《World War Z VR》什么都没有,只留下一个本可辉煌的IP在VR世界中黯然失色。

    最终结论:有时候,死去的,就该让它安息。

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