近日,彭博社记者MarkGurman 在新一期PowerOn中表示,VisionPro不太可能成为苹果目前所需的增长引擎。上周四发布的2023财年第四财季(第三季度)财报显示,苹果营收连续四个季度下滑,iPad及可穿戴设备收入也有所下降。在财报电话会议中,苹果表示在12月当季(2024财年第一财季)预计将"与去年相似"。换句话说,收入将大致持平,甚至可能再次下降,这是连续第五个季度低迷。另外,苹果全年都没有发布新款iPad,这也是自2010年史蒂夫·乔布斯推出该产品以来的第一次。尽管该公司推出了新手表和AirPods(可穿戴设备业务的两大支柱),但它们只是小更新。这使得今年的假日购物季与去年相比变得艰难,去年购物者有更多理由升级。苹果本可以尝试推出更多新产品,但改进后的iPad和AirPods还没有准备好。该公司计划在2024年更新其整个iPad系列。新的低端AirPods也将在明年推出,2025年将推出更新的Pro型号。苹果可以做的一件事是提高价格,它开始拉动这个杠杆。该公司刚刚提高了TV+、Arcade和News+的订阅率。虽然这些服务都不像iCloud存储或AppleMusic那样受欢迎,但这些增长应该有助于保持该部门的增长。但要真正重振其业务,苹果需要其标志性的"下一件大事"。本着这种精神,该公司正准备进入混合现实和电动汽车市场。汽车仍然是一条出路,但还遥遥无期:该公司预计要到本世纪晚些时候才会出货。而 VisionPro是苹果进军混合现实市场的一次尝试,但彭博社认为,越来越明显的是,这款产品在相当一段时间内不会成为主要的营收工具,不太可能成为苹果目前需要的增长引擎。在财报电话会议中,蒂姆·库克提出了VisionPro的缓慢销售方式。他表示:"从未有过像VisionPro这样的产品。因此,我们特意只在我们的商店里推出它,这样我们就可以真正把大量注意力放在它的最后一英里。我们将在商店里提供演示,这将是一次与普通购买和使用过程截然不同的过程。"虽然他没有详细说明,但 MarkGurman 在7月份报道称,苹果计划要求购物者预约取货并试戴VisionPro。其旗舰店还将为好奇的顾客提供特殊的VisionPro区域。另外,VisionPro在国际市场的推广也将受到衡量,发售初期尽在美国推出,最早将于今年年底上线英国和加拿大。苹果最终可能会改变其头显的销售方式。但它是一种复杂的产品,具有不同的头带尺寸,对于近视用户来说,还有处方镜片附件。对于大多数消费者来说,佩戴手表并不是一个陌生的概念,但花3500美元购买 MR头显肯定是。这就是苹果面临的难题。VisionPro不会是一款容易销售的产品。如果苹果想把它变成下一个"增长引擎",就需要销售大量产品。而根据该公司自己的说法,这可能不会很快发生。
苹果公司已任命ZachKahn 为VisionPro 内容公关主管,他曾负责管理这家科技巨头的播客和有声读物公关。根据 LinkedIn 简历,ZachKahn 将负责Apple VisionPro 应用、服务和娱乐通信部门,该部门计划将于2024年初推出AppleTV和AppleMusic应用。苹果在 WWDC23 上宣布了VisionPro,每款售价高达 3500 美元,该公司称其为"空间计算"平台,蒂姆·库克将即将推出的产品与iPhone向数百万人推出智能手机的方式进行了比较。在WWDC23上,迪士尼首席执行官BobIger表示,这个"革命性"的平台将让迪士尼以"以前不可能"的方式创造"深度沉浸式"的故事。BobIger 表示,Disney+将在VisionPro上首发,并演示了该公司正在为该设备开发的概念。2022年1月,苹果聘请AndreaSchubert担任AppleVisionPro的公关主管。此前,她领导了MetaRealityLabs,该部门是VR和AR产品部门,包括Quest头显。在上周四的苹果 9月季度财报电话会议上,库克重申VisionPro有望于 2024年初在美国推出。该公司报告其服务业务部门的收入创下历史新高,同比增长16.3%至223亿美元。
Meta正在逐步将《HorizonWorlds》合并到Quest系统界面中。一年来,Meta一直在Quest默认的"Explore"UI选项卡中大力推广《HorizonWorlds》,,致力于一键启动。在 Questv57更新中,Meta将系统默认登录显示界面"Explore"更名为"HorizonFeed",在宣布此消息时,Meta清楚地描述了该Feed如何突出显示《HorizonWorlds》。9月,《HorizonWorlds》更新了个人资料UI,使其在视觉上几乎与Quest系统个人资料UI相同,并显示用户在Quest中的姓名和简介。现在,用户无论是在头显界面又或者是社交平台界面修改个人资料,资料都会自动进行同步。如今,Meta将这种整合向前推进了一步,统一了以前独立的文本聊天系统。当用户在《HorizonWorlds》中与某人进行私聊时,用户会在Quest主界面中看到相同的聊天内容,因此用户可以从任何一个地方继续聊天。这些聊天也与您在MetaQuest APP 中访问的聊天相同。将《HorizonWorlds》集成到Quest体验中的下一步在MetaConnect上被提及,这可能是最激进的。在Quest3发布会上,当马克·扎克伯格解释明年即将推出的增强功能时,屏幕上的一张图像显示了这些持久的混合现实对象将如何通过新选项卡出现在头显内容库中,这其中包括了"Horizon"标志的新标签"Worlds"。那么,将Horizon集成到Quest的下一步将如何进行呢?Meta可以采取的最大步骤是弃用《HorizonHome》,这是Quest几乎毫无特色的环境。目前Meta仍在对《HorizonWorlds》进行大力投入,如今年将平台扩展到移动端和Web端、引入第一方工作室等。随着《HorizonWorls》与Quest头显进行更深度的绑定,未来它或许会在一众VR社交平台中取得更大的优势。
马克·扎克伯格在虚拟宇宙中的大赌注仍未获得回报。Meta在上周三发布了第三季度财报,显示RealityLabs亏损37亿美元,与上一季度持平。RealityLabs负责Meta的VR和元宇宙的开发工作,但至今为止它仍然极度"无利可图"。尽管仅今年就让公司损失了115亿美元,不过即便如此,扎克伯格仍在混合现实赌注上投入巨资。Meta首席财务官SusanLi在周三与投资者举行的财报电话会议上表示,由于RealityLabs的收入下降26%至2.1亿美元,第三季度Quest2VR头显销量减少。Meta在报告中表示,预计RealityLabs的运营亏损将"大幅增加"。扎克伯格还告诉投资者,除了人工智能之外,元宇宙是其另一个"主要的长期关注点"。在与投资者的电话会议中,Meta的CEO和CFO总共提到了47次AI,而"元宇宙metaverse"这个词只说了3次。看来扎克伯格正在耐心等待RealityLabs能否实现盈利。他在去年的股东大会上表示,公司将在三到五年内损失"大量"现金。正如首席执行官在7月份的第二季度财报电话会议上所说,他似乎对公司的风险回报并没有过于自信:"我不能向你保证我的赌注是正确的。"路透社消息称,尽管该公司对虚拟世界进行了长期投资,但本月早些时候还是解雇了RealityLabs部门的一些员工。路透社援引两名知情人士的话称,员工在其内部论坛Workplace上的一篇帖子中被告知,如果他们被解雇,他们将在10月4日收到通知。它没有透露该部门有多少人受到裁员的影响。今年2月,Meta的首席财务官表示,RealityLabs也将被纳入其"效率年"计划,以改善其财务业绩。随后3月份宣布裁员10,000人。据Insider此前报道,该公司还削减了为员工提供的健康福利,从2022年的3,000美元减少到今年的2,000美元。Meta没有立即回应Insider在正常工作时间之外提出的置评请求。不过好在Meta似乎在于X的"战争"中仍战具一定优势,据第三季度运营要点数据显示,2023年9月,Meta家族应用日活跃人数(DAP)平均值为31.4亿人,同比增长7%,其月度活跃人数(MAP)为39.6亿人,同比增长7%;其中主要生力军Facebook的数据较为明显,其日活跃用户(DAU)平均值为20.9亿人,同比增长5%,而月度活跃用户(MAU)则为30.5亿人,同比增长3%;总的来说,社交媒体广告收入是过得去的第三季度中Meta营收的主要来源。根据财报数据,在第三季度其广告收入达到了336.43亿美元,同比增长了24%,整整占据了其总营收的98.85%。数据显示,三季度Meta广告浏览量的同比增长达到了31%。因此浏览量的显著增长才带来了广告收入的大幅增长,显然Meta在AI领域的深厚积累以及巨额的投资在一定程度上"挽救"了Meta的营收,因此扎克伯格也在此前明确表示,未来AI领域的投资将是Meta的重点发展方向。不过虽然整体上看Meta在社交领域的领先地位仍然存在,旗下应用在Meta全力投入元宇宙及XR时期成为了血条的中流砥柱,但随着社交场景的竞争日益激烈,不知道广告收入还能提供多少支持供元宇宙项目持续燃烧呢?
元宇宙化身作为一种新兴技术,在各行各业都越来越受欢迎。在教育领域,也深受学生的喜爱。元宇宙化身允许用户创建自己的虚拟表示,可以在虚拟世界中进行交互。此外,给学生提供了许多潜在的好处,如增强学习和社交体验。协作和沟通学生使用元宇宙化身的主要好处之一是能够以新方式进行协作和交流。通过元宇宙化身,学生可以在虚拟环境中与同学一起完成小组项目或作业。学生可以与彼此的化身互动、共享虚拟资源和共同创建内容。此外,化身在学生和老师之间开辟了新的沟通渠道。教育工作者可以举办虚拟办公时间,学生可以带上他们的化身来提问并获得帮助。教师还可以为使用化身实时对学生的作业提供反馈和指导。沉浸式主动学习通过使用元宇宙化身,学生可以积极参与沉浸式教育活动,增强传统学习。讲座、课程和演示都可以在虚拟世界中进行,学生可以通过他们的化身来体现。这种第一人称视角创造了一种存在感和能动性。化身还允许学生练习在现实世界中难以或不可能重现的技能或角色扮演。例如,医学生可以模拟诊断和治疗患者,而商科学生则可以对敏感的工作场景进行角色扮演。这些身临其境的学习体验比被动讲座更能吸引学生。创意表达学生们喜欢通过元宇宙化身表达他们的个性和创造力。他们可以定制从服装、发型和配饰到尝试不同外观和风格的所有内容。学生还可以自由选择基于幻想的化身,使他们能够探索现实生活之外的身份。通过花时间开发他们独特的化身角色,学生可以更深入地参与虚拟环境。教育元宇宙平台可以让学生设计个人虚拟宿舍,为历史人物或文学人物创建化身,或建造整个虚拟校园,这促进了学生对课程材料的参与与理解。在现实生活中感到孤立的学生可以在虚拟世界中建立联系,在这些世界中,化身允许他们代表任何性别、种族、能力或外表。未来技能元宇宙化身可以培养学生面向未来的关键技术技能。学习如何自定义化身和浏览虚拟世界,让学生为我们日益数字化的社会做好准备。元宇宙还激发了区块链、加密货币、增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等新兴技术的创造性新应用。学生尽早采用这些技术,熟练使用协作虚拟环境、数字身份和其他元宇宙平台将有助于学生为未来的发展做好准备。课外活动和社交空间元宇宙为学生创造了新的社交空间,并参与学术以外的活动。俱乐部、学生组织和兴趣小组可以举办虚拟会议,成员的化身在参与新环境中进行协作。例如,艺术俱乐部可以在卢浮宫的虚拟娱乐中举办互动展览。模拟联合国团队可以在模拟实际联合国总部的情况下进行辩论。这些富有创意的课外空间通过共享的虚拟体验促进学生之间的归属感。结论元宇宙化身的出现为改善学生学习、沟通、创造力和包容性提供了变革性的机会。随着虚拟世界和增强现实的不断发展,虚拟形象使学生能够为未来做好准备,同时享受与同龄人和教育工作者联系的新方式。在教育中采用这项技术有望解锁创新的协作和沉浸式学习模式,以深化课堂体验。
"元宇宙"一词以极大的热情和宣传突然出现在科技领域,有望彻底改变我们与数字环境互动的方式。然而,近年来,"元宇宙"经历了炒作和怀疑的过山车。当被问及元宇宙可以做什么时,人们表示他们会用它来旅行体验、参加虚拟会议或去听音乐会。然而,真正做到这一点的人并不多。根据凯捷公司发布的一项研究可知,全球十分之九的消费者对此话题感兴趣,但只有少数人真正沉浸在虚拟世界中。另据观察,印度、秘鲁和墨西哥等新兴国家喜欢元宇宙,而美国和德国等发达国家则更有可能对其提出质疑。当我们探索元宇宙的状态、兴起原因、面临的挑战及其未来前景时,很明显,这个概念仍然有许多不清楚的点存在。元宇宙被誉为数字前沿,用户可以沉浸在广阔的、相互关联的虚拟世界中。然而,最近的观点对此提出质疑,将其归因于科技趋势的变幻无常。然而,在这些说法中,一些行业专家认为虚拟世界可能确实仍然具有相关性。虚拟世界的迅速崛起受到多种因素的推动,包括虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的进步,以及疫情对远程工作和数字交互的推动。然而,元宇宙的发展势头遭到了质疑和抵制。元宇宙目前被视为科技行业失败的概念之一。那为什么会导致元宇宙褒贬不一呢?构建一个真正身临其境且相互关联的虚拟世界是一项艰巨的技术任务。不同平台之间的延迟、带宽和互操作性等问题仍然是重大障碍。其次,元宇宙的监视和数据收集潜力引发了严重的隐私问题。用户对他们可能在这种环境中留下的数字足迹保持警惕。对少数科技巨头垄断虚拟世界的担忧也引发了要求监管干预,以确保公平竞争和用户保护的呼声。最后,元宇宙必须对所有人开放,无论社会经济地位如何。弥合数字鸿沟使元宇宙成为具有包容性的空间是一项巨大的挑战。尽管面临挑战,元宇宙仍然是一个具有巨大潜力的概念。元宇宙可以成为各个领域的变革力量,从教育和娱乐到商业和社交互动。元宇宙有可能重新定义我们体验娱乐、体育赛事、购物甚至旅行的方式。它可以提供与现实无法区分的沉浸式体验。例如,元宇宙有潜力将在线购物从提供商品的静态视图转变为身临其境的体验,使购物者能够对服装进行建模以找到他们的"外观",选择家具,并在房间中移动它以可视化它在房间中的外观。他们在考虑购买的车辆周围走动,坐在驾驶座上,并尝试控制装置。同样,随着软件平台变得更加强大,VR设备不断发展,它们将为开发者创造大量机会来构建令人惊叹的世界,从而提供下一代沉浸式元宇宙游戏体验。远程工作和协作工具将在元宇宙中发生转变。想象一下,参加虚拟会议、大会和培训课程,感觉就像与来自世界各地的同事共处一室。元宇宙还可以通过提供交互式、沉浸式学习体验来彻底改变教育。学生可以探索历史事件、科学现象,甚至进行虚拟实验。元宇宙可以创造一个蓬勃发展的数字经济,为内容创作者、开发者和企业家提供将他们的创作和服务货币化的机会。元宇宙的状况并不像那些不屑一顾的说法所暗示的那么清晰。它仍然是一个充满活力和不断发展的概念,既有热情的支持者,也有直言不讳的批评者。虽然技术障碍、隐私问题和垄断等挑战必须得到解决,但潜在的好处却不容忽视。元宇宙有能力重塑我们与数字环境互动、工作、学习和与他人联系的方式。元宇宙的旅程还远未结束,它的未来仍然是一个令人兴奋和不确定的前沿。
位于英格兰的布莱切利公园,曾是二战时英国进行密码解读的主要场所,因此有着现代计算机摇篮的美誉。11月1日至2日,英国政府在此举办了一场全球性的人工智能安全峰会,28个国家及欧盟的官员、领导人,以及知名科技公司CEO如埃隆·马斯克、OpenAI创始人山姆·阿尔特曼等共同参加会议。中国科技部副部长吴朝晖率团参加了本次峰会。会议闭幕后,英国首相里希·苏纳克随即返回伦敦,和埃隆·马斯克进行了对谈。两人讨论了人工智可能带来的风险、政府应如何应对这些风险,以及该技术可能对就业产生的影响。正是在这次谈话中,马斯克说出了他的惊天预测:人工智能可能会使大多数人类岗位被淘汰。最具颠覆性力量很多人担心这次对话可能会有些尴尬,因为马斯克参会期间在X(推特)上发布了一幅漫画,用来讽刺参会领导人对AI的后知后觉--马斯克很早之前便呼吁放缓人工智能发展以评估其风险。然而,当天晚上的对谈气氛却出奇的融洽,苏纳克和马斯克互道感谢,说了些客套话。"我很高兴看到人们都在认真对待AI安全问题,感谢你们举办这次人工智能安全会议。"马斯克说。"我认为实际上它将会被载入史册,因为它非常重要且具有深意。"当苏纳克问及人工智能将如何影响就业时,马斯克预测人类劳动力将被淘汰。"我认为我们正在经历有史以来最具颠覆性的力量,我们将首次拥有比最聪明的人类还要聪明的事物。到那时就不需要工作了。如果你想靠工作来获得个人满足感,那你确实可以去找一份工作,但事实上人工智将能够胜任任何事情。"苏纳克对这种想法不以为然。"我是一个相信工作能赋予我们意义的人,"这位总理和前投资银行家说。"我认为工作是一件好事,它能给人们带来生活的目标。"打造亲人类的AI在被苏纳克问及政府应该采取哪些措施来"管控和降低"人工智能的风险时,马斯克明确地表示需要政府干预,并称他不同意"少于1%监管"的原则。马斯克在人工智能方面研究颇深。他与山姆·阿尔特曼同为OpenAI的联合创始人,并参与了OpenAI最初的10亿美元融资。然而在2018年时他从OpenAI离职,理由是该公司与特斯拉的利益冲突。在那之后,他对OpenAI的发展方向提出了不少批评。近十年来,马斯克一直在警告人工智能可能威胁到人类的生存,他也与苏纳克讨论了这个话题。他说:"在相当长的一段时间里,我一直有点像Cassandra(凶事预言者)。"今年7月,马斯克宣布他正在组建xAI来"理解现实"。在xAI成立后,马斯克在其社交媒体平台X上与美国国会议员罗·卡纳和迈克·加拉格尔进行了讨论,马斯克阐述了他的人工智能安全方法--创建一个最大限度寻求真相的人工智能系统。他认为:"从人工智能安全的角度来看,一个具有好奇心,且试图了解宇宙的人工智能将是"亲人类"的。"但此后关于xAI的更多信息便几乎没有再公开过。中国至关重要与此同时,苏纳克最近一直敦促英国政府在国际人工智能监管工作中发挥主导作用。与马斯克的对话之前,苏纳克在两天内召集了世界各国领导人和科技高管,试图就他认为的人工智能风险达成共识,并开始努力制定联合解决方案。一些评论家批评苏纳克采访马斯克的行为,因为许多人认为马斯克作为X公司的所有者,曾宣扬错误信息和仇恨言论。苏纳克向马斯克询问了他在社交媒体平台上采取的非常规内容审核方式,马斯克对此的解释是:"如果你授权某个人担任审查员,那他必然会有一定程度的偏见,同时,无论是谁任命了审查员,那他都能有效地控制信息。"中国参加峰会也引发了一些争议,西方国家作为竞争对手,越来越担心中国在人工智能方面的进展。苏纳克在接受马斯克采访时说,"(邀请中国)这不是一个容易的决定,很多人因此批评我。"但马斯克赞扬了他这个决定,并称其"至关重要"。根据AirStreetCapital的《2023年人工智能现状》报告数据,过去三年中被引用最多的人工智能研究论文70%来自美国,其次便是中国,英国位列第三。
Quest开发者现在可以通过URL共享预发布应用程序或已发布应用程序的封闭测试版。此前,Quest开发者只能通过将与个人Meta账户相关联的电子邮件地址加入白名单来共享预发布应用和封闭测试版,这需要直接沟通,并引发隐私问题。现在可以通过URL共享对预发布应用程序的访问,URL可以发布在Discord中。开发者可以选择手动批准每个注册者或自动批准每个人。然而,这一改动目前目前还存在限制。只有总共100个用户可以同时访问一个构建通道,以及尚未批准到AppLab或应用商店的应用最多只能有构建建造通道,包括Alpha、Beta和ReleaseCandidate,这意味着未发布的应用总最高限额为300个,每个单独的通道都需要一个URL。因此,除了非常小众或内部组织的应用,这个新系统不能真正被用来作为一种无需批准的大规模分发方法。如果开发者想要发布一个没有Meta严格的QuestStore要求的产品应用,应该继续使用AppLab,它的要求远没有那么严格。预发布应用程序的URL共享是为了测试。为了让测试者更容易和方便地给开发者提供详细的反馈,Meta在更新v59的 Quest 系统菜单中增加了一个名为PlaytestingFeedback的功能。任何时候,测试人员都可以使用菜单栏上的按钮发送反馈,反馈内容可以包括文字、语音信息、视频记录、屏幕截图--无需取下头显或手动打开浏览器窗口。开发者可以在Quest开发者面板上看到所有提交的反馈,这样就不需要建立自己专门的bug跟踪系统。这些新功能和工具对于拥有小型但专门的早期测试社区的Quest开发者来说将是一个非常受欢迎的变化,有助于加快VR和MR游戏的发布进程。
近日,位于加利福尼亚州的公司Dashtoon成功获得了500万美元种子轮融资。本轮融资由MatrixPartnersIndia和StellarisVenturePartners领投,以及一些知名天使投资人参投。MatrixPartnersIndia此前曾投资于AtomicWork和SuperOps.ai。这轮融资主要用于加深未来几个月内的AI研究,推进产品开发和内容制作。Dashtoon公司成立于2022年,创始人为SanidhyaNarain。目标是通过DashtoonAIStudio和DashtoonComicReaderApps,使数字漫画的创作民主化,并赋权全球的创作者。随着人工智能Diffusion模型的出现,为数字漫画领域揭示了一个充满希望的机遇。DashtoonStudio是首款此类工具,保证了角色的一致性、图像构成的精细控制和漫画创作流程的简化。这个先进的平台为创作者提供了丰富的角色库和培训及变现自己独特角色的能力,使得能够制作出专业质量、令人着迷的内容,以供全球消费。创作者可以利用智能AI编辑功能编辑生成的输出。以前需要40-50小时来创建一个剧集,现在只需要5-6小时,从而使创作者能够每天在DashtoonComicReaderapps上发布新剧集。
在2023年第四财季(第三季度)财报电话会议上,苹果首席执行官蒂姆·库克和苹果首席财务官卢卡·梅斯特里分享了有关近期产品销售、服务增长、苹果未来计划等的详细信息。期间,库克被问及他是否认为VisionPro的发布和消费者教育过程,最终会与AirPods和AppleWatch类似,但库克表示不会,因为购买体验不同。库克表示:"我会说不。从来没有像VisionPro这样的产品,所以我们特意在我们的商店中推出它,这样我们就可以真正把注意力集中在它的最后一英里上。我们将在商店里提供演示,这将是一个与普通的'拿了就走'的购买过程非常不同的过程。"库克补充道,苹果看到了"围绕VisionPro的巨大兴奋"。他已经测试了开发者正在开发的一些VisionPro应用,声称一些"真正令人震惊的内容正在出现"。VisionPro首先将仅在美国销售,库克的评论表明,客户可能需要前往零售店购买。苹果VisionPro网站称,该头显将可以在网上和零售店购买,但苹果可能会要求顾客前往零售店提取网上购买的产品,以确保合适。彭博社记者 MarkGurman 最近表示,苹果将在其零售店为顾客组装VisionPro头显,并在必要时为每位用户提供合适的头带、光密封件和处方镜片。
近日,FitXR宣布为其VR健身应用新增尊巴项目ZumbaStudio,作为其在MetaQuest平台上的更新,包括刚刚推出的MetaQuest3头显。通过将尊巴舞的生动世界与VR/MR的沉浸式功能相结合,FitXR将彻底改变舞蹈健身,它将吸引那些羞于在陌生人面前跳舞的用户,现在他们可以在自己家中进行,在虚拟尊巴老师的指导下,以单人模式或多人模式跳尊巴舞。该应用已于今日在MetaQuest平台上上线,面向订阅FitXR的现有客户开放。这项新产品旨在为尊巴舞带来一个全新的维度,将舞蹈的兴奋与 VR技术相结合。FitXR首席执行官SamCole表示,FitXR对社区和包容性的承诺是这项新业务的核心。ZumbaStudio适合所有经验水平的舞者,提供四个不同的类别--初级、中级、高级和专家级。用户可以享受根据他们的技能水平量身定制的健身体验,这要归功于一支散发着能量、力量和积极性的教练团队。ZumbaStudio全年将提供总共32门课程,每季度更新一次,从11月2日开始提供8门课程。通过这种方式,用户可以从初学者开始逐步提高自己的技能,直到成为经验丰富的舞者以完善自己的成绩。
近日,Valve发布了10月Steam硬件和软件调查报告,MetaQuest3赫然在列。调查报告显示,有0.15%的SteamVR 用户使用了 Quest3,而Quest2和QuestPro 的用户比例分别为39.69% 和0.35%。Quest有一个内置功能可以充当称为Link的PCVR头显,但许多 Quest用户使用第三方替代《VirtualDesktop》,因为它具有更多功能,并且对某些人来说更可靠。《VirtualDesktop》开发者GuyGodin证实,该应用的公共版本将 Quest3 错误报告为Quest2。测试版正确地将其报告为Quest3,但很少有人使用它。这意味着Steam硬件调查中的Quest3数据大部分只包括使用Link的Quest用户,而且由于《VirtualDesktop》的下一次更新没有预计的发布日期,这可能会持续到11月。需要注意的是,Quest3 直到10月10日才发布,该头显发布时间还没有一个月,因此调查数据并不完善。拥有VR头显的整体Steam用户数字降至多年来的最低水平,降至1.23%。但这可能是由于Steam的非VR简体中文用户异常增多,这个问题过去曾影响过调查。
在日前举办的布鲁克林6G峰会上,诺基亚宣布与企业XR解决方案厂商Hololight合作,开展利用L4S在真实网络流量条件下支持高质量多用户XR体验的概念验证。概念验证将首次测试L4S的性能,同时将可扩展数量的XR用户连接到同一基础设施。由于L4S是一个生态系统,需要应用程序和网络的支持,诺基亚和Hololight之间的合作是确保L4S实施针对XR等关键用例进行适当优化的关键一步。L4S代表低延迟、低损耗、可扩展的吞吐量,最初由诺基亚贝尔实验室率先提出,以支持实时应用程序的大规模部署。L4S在5G-Advanced中至关重要,诺基亚正在推动4GPPRelease3的L18S标准化工作。L4S也是UNEXT的关键组成部分,UNEXT是诺基亚贝尔实验室的一项新研究计划,它将网络转变为一个自我管理的交互式操作系统,打破传统上阻止网络元素互操作的障碍。HololightXR流媒体高级总监PhilippLandgraf表示:"与诺基亚合作使我们处于6G创新的最前沿。我们很高兴能够共同开创一种解决方案,即使在最具挑战性的环境中,也能实现具有大量活跃用户的XR应用流畅和稳定的流式传输,确保无与伦比的用户体验。转向基于XR的协作和数字原型设计,是通过最大限度地减少二氧化碳排放,从而实现高效生产、最大限度地减少错误和减轻环境足迹的重要一步。诺基亚贝尔实验室网络自动化研究负责人KoenDeSchepper表示:"发展生态系统并展示L4S协议可以为通信带来什么非常重要,特别是5G-Advanced系统及其他系统。凭借其先进的XR应用,Hololight将帮助我们探索未来应用的用户体验,以及这些应用和未来网络需要支持什么。"
AppleVisionPro使用简单的手势来控制visionOS元素,这是通过使用一系列复杂的摄像头来追踪用户的眼睛和手部来实现的。然而,对于未来的智能眼镜、电视、Mac、AppleWatch和其他可穿戴设备(如AirPods),此类摄像头无法控制此类设备,如专利图16所示。对于这些设备,苹果正在开发智能戒指操控系统。近日,美国专利商标局发布了一份苹果专利申请,该专利申请与环形输入设备有关。智能眼镜用户可通过佩戴在手指上的环形输入设备以操作。此类设备可被操作以提供由外部设备接收并作用的输入。输入可以作为旋转、倾斜和/或用用户的另一根手指滑动环形输入设备的至少一部分提供。环形输入设备可以向用户提供反馈,以确认正在接收输入,还可以操作反馈系统来限制或以其他方式在手指和/或手的另一部分提供力,以模拟用户感知的感觉。从技术上讲,环形输入设备可与VisionPro兼容应用于更复杂的工作场景,也能应用于日常功能,例如基于空中手势控制VisionOS。苹果专利图2示出了环形输入设备的侧视图和外部设备的前视图;图4示出了环形输入装置的侧视图;图 10示出了具有内环和外环部分的环形输入装置的侧视截面图;图12示出了环形输入设备的前视图和外部设备的前视图。图中显示的是环形输入设备接收到一个导致其部件倾斜或滑动的力。苹果专利图17-20示出了一种反馈系统,该系统可以操作以向用户手部提供触觉反馈,例如在VR、AR和/或MR系统中操作时。反馈系统可以包括在不使用时可收纳和便携式的组件,以便在需要时轻松有效地部署系统。
1894年,以教育几代聋哑和听力障碍学生而闻名的华盛顿特区著名学府加劳德特大学(GallaudetUniversity)发明了橄榄球"huddle",以防止其他球队偷窥他们的美国手语(ASL)讨论。上个月,该大学推出了另一项橄榄球创新,测试了与AT&T合作开发的 AR 头盔,该头盔可以让教练通过5G连接向运动员发出视觉信号。10月7日,当主教练ChuckGoldstein在加劳德特主场对阵希尔伯特学院的比赛中需要传达战术时,他能够从平板电脑上的虚拟战术手册中选择战术,然后将信息传递到四分卫 BrandonWashington 头盔内的 AR 显示器。Washington表示:"我能够清楚地看到战术指令,Chuck教练能在需要的时候迅速引起我的注意。"除了显示比赛外,头盔还能够显示提示,告诉 Washington 何时通过ASL向 Goldstein 寻求进一步的信息,这有助于克服聋哑和听力障碍球员在比赛中的不利因素之一:如果不在场上和场边不断寻找,就无法知道教练何时试图引起他们的注意。Goldstein表示:"我非常担心无法引起四分卫的注意,而这个头盔给了我们吸引四分卫注意力的机会。"加劳德特队以34-20击败了希尔伯特队,这项技术已经出现在AT&T的广告中,但数字头盔不会立即出现在未来的比赛中。经过AT&T和加劳德特公司大约两年的开发和测试,到目前为止,它只被NCAA授权进行一次性测试。AT&T首席营销和发展官KellynSmithKenny表示,该项目始于大约两年前,当时AT&T(一家长期提供技术帮助失聪人士交流的公司)的员工观察到,职业橄榄球运动员通常通过无线电接收教练的音频通信。她说:"这对失聪人士和重听运动员来说是一个空白。我们想解决这个问题。"这款头盔经历了几次迭代,AT&T和Gallaudet致力于开发一种轻巧、舒适,当然也符合安全标准的版本。Kenny 表示:"在把头盔戴在任何人头上之前,我们都进行了碰撞测试,以确保它是完全安全的。"在赛场上亮相的头盔由体育用品制造商Riddell制造,首先在练习和混战中进行了实战测试,球员们验证了显示器不会干扰他们专注于比赛的能力,5G连接有助于有效地保证通信零延迟。该公司正在与美国大学生体育协会合作,看看该技术在未来的比赛中如何使用,并与来自其他佩戴头盔的领域的人交谈,例如应急响应,以了解该技术的部署方式。
近日,HTCVIVE宣布与XRHealth和Nord-SpaceAps合作,向国际空间站(ISS)发送其VR头显VIVEFocus3,旨在用于宇航员的心理健康治疗。11月7日,SpaceXCRS-29将向国际空间站发射补给物品,其中包括一台特制的VIVEFocus3。该头显将由国际空间站第70号远征队指挥官、丹麦宇航员安德烈亚斯·摩根森AndreasMogensen使用,他将负责XRHealth和Nord-SpaceAps发起的一项心理健康计划。HTCVIVE、XRHealth和Nord-SpaceAps合作创建了一个虚拟辅助心理平衡计划,该计划将在VIVEFocus3上运行。基于VR的疗法的主要目标是让宇航员从隔离环境中休息一下,并允许他们被运送到另一个地方,过山顶日落、海洋、湿地公园、徒步等360°全景视频以让与宇航员在在狭小空间长时间执行任务过程中心理得到放松。与所有现代VR头显一样,VIVEFocus3的房间定位系统在设计时并未考虑到太空的微重力,但该公司采用了一种有时用于基于位置的娱乐领域的解决方案,如过山车和飞行模拟器。其他方面,HTC表示在空间站使用头显还会面临电力相关问题,为了确保电源的一致性和可用性,团队对此进行了多次测试。Nord-SpaceAps首席技术官PerLundahlThomsen表示:"宇航员在执行任务期间基本上会被隔离数月甚至数年,并且被限制在狭小的空间内,与朋友和家人的联系也很有限。创建一个虚拟平台来满足他们在隔离期间的心理健康需求,对于他们返回后保持健康的生活方式至关重要。我们与提供最先进技术的公司合作,这些技术可以适应太空,为我们的宇航员提供最有益的体验。"
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