今天我们来聊聊《Synapse》,一款由 nDreams 开发的 PSVR2 独占VR射击游戏。不过我们不会直接谈枪战、爆炸和动作系统,而是要从“身体感”这个角度切入。
那么,“身体感”到底是什么?为什么非要讲这个而不是直接说那些酷炫的游戏机制呢?
因为理解“身体感”,能帮我们更好地看懂《Synapse》中一些设计为何如此成功。
我所理解的“身体感”,是指你在虚拟现实中真正感觉自己“存在于”那个世界中的体验。就像你真的站在那个世界里,周围的一切都触手可及。
你可能会问:“那不就是‘沉浸感’吗?”
确实,很多人会用“沉浸感”来形容这种体验。但我想强调一个关键区别:“沉浸感(Immersion)” 和 “身体感(Embodiment)” 是两个不同的概念。
沉浸感 是指某件事完全吸引了你的注意力。比如一部电影让你忘记了外界的存在。
而 身体感 更进一步:它让你感觉自己的整个身体都被带入了虚拟世界,你能感受到自己在其中的位置、空间关系,甚至有“如果伸手去摸,应该能摸到”的真实错觉。
换句话说,所有 VR游戏天生就具备沉浸感 —— 毕竟戴上头显后,你的视觉和听觉就被完全占据,注意力自然集中。
但只有少数游戏能做到真正的“身体感”。它们不仅抓住了你的注意力,还让你觉得“我整个人都在这个世界里”。
而《Synapse》正是其中之一。
乍看之下,《Synapse》似乎只是一款常见的 VR 射击游戏。但它有几个非常用心的设计,显著增强了玩家的身体感。第一个就是它的 掩体系统(Cover System)。
大多数 VR 射击游戏都有掩体:你可以躲在墙后挡住子弹。但这只是“视觉上的存在”,你并不会真正与它互动。
而《Synapse》不同。它允许你用手去抓墙,把自己拉进或推出掩体。这种操作非常自然,也极大地提升了玩法的真实感。
当你用手去抓墙,并借此移动身体时,墙不再是单纯的背景物,而变成了你身体运动的一部分。这种互动方式潜移默化地影响了你的本体感知模型(Proprioceptive Model)。
说到“身体感”,我们就不得不提“本体感知(Proprioception)”这个概念 —— 它是我们理解自己身体位置和动作的核心机制。
举个最直观的例子:一只猫走向桌子,在没有刻意观察的情况下,它会本能地把耳朵避开桌沿。
这就是本体感知的作用。猫知道自己耳朵的空间位置,也知道桌子挡住了什么路径,于是它能无意识地做出调整。
而在《Synapse》中,当你用手抓墙并向右滑动时,你的身体会自动向左移动。这种直觉性的反馈让你的大脑开始关注墙和你身体之间的相对位置。
于是,墙不再只是一个“你看得见的东西”,它变成了你身体所处空间的一部分。你开始真正“感觉”到它的存在 —— 也就是说,你开始更有“身体感”。
更妙的是,《Synapse》的墙不仅可以用来躲子弹,还能用来装弹!
这听起来有点奇怪?但这是个非常聪明的设计。
不同于《半衰期:艾利克斯》那种注重真实枪械操作的慢节奏体验,《Synapse》是一款快节奏的动作射击游戏。因此,开发团队选择了一种更轻量但依然有趣的装弹机制:
子弹匣会自动弹出并漂浮在空中;
你只需用手将它推回武器即可完成装填。
这种设计既符合科幻设定,又简化了流程,保持了战斗节奏的流畅性。
但有趣的是,这套机制还可以和掩体系统完美结合。
当你一只手扶着墙进行掩体移动时,另一只手可以轻松地将子弹匣往墙上一推,完成装弹。
这个看似简单的动作,其实又是一次与“墙”的深度互动。你需要判断手臂是否足够靠近墙面才能触发装弹动作 —— 这又一次强化了你对空间距离的感知。
《Synapse》当然不乏激烈的射击场面,但真正让它脱颖而出的,是玩家可以通过“念动力”远程操控环境中的物体。
你可以:
抓起敌人,抛向空中再砸下来;
用箱子压碎敌人;
用箱子当掩体;
甚至推动平台跨越障碍。
游戏中加入了很多可互动的爆炸物,比如油桶。但开发团队在这里埋了一个非常巧妙的小细节:
当你握住油桶时,必须只按下扳机一部分,如果你按得太用力,它就会立刻爆炸。
这个设计非常有趣。它既可以让你在敌人脸上引爆油桶造成伤害,同时也迫使玩家在攻击时更加克制和精准。
如果你在混战中仓促抓起油桶,很可能会因用力过猛而提前引爆;但如果你保持冷静,就能有效利用它制造杀伤。
那么,这些“念动力”机制是如何提升“身体感”的呢?
还记得我说过,当你能够物理互动的物体越多,它们就越容易被你的大脑纳入“本体感知模型”中,从而让你感到“真实”。
即使你是通过念动力远程控制物体,只要它响应的是你自然的动作(而不是摇杆或按钮),就能带来强烈的“身体感”。
相比之下,传统的射击操作——扣动扳机击杀敌人——是一种“非个人化”的交互。你几乎无法控制具体过程,只是机械地瞄准和开火。
但当你用自己的手臂和手掌远程操控物体时,这种体验就完全不同。它更像是拥有“超能力”,而不是简单地按几个键。
更神奇的是,《Synapse》利用了 PSVR2 的眼动追踪技术来识别你想抓取哪个物体。即使面前有三四个可选目标,你只需要注视其中一个,就能瞬间锁定它。
实际体验中,这种交互方式非常自然,仿佛游戏读懂了你的想法。这也让你更容易相信自己真的拥有念动力。
对我而言,这正是《Synapse》最令人惊叹的部分之一。
《Synapse》通过多个精心设计的机制,大大增强了玩家的“身体感”。但即使你不做射击类或念动力题材的游戏,这些经验也同样适用。
总结一下,“身体感”主要来源于两个方面:
更多依赖身体动作,而非手指操作
当你使用全身而非仅仅拇指来进行交互时,你会更容易产生“我在现场”的感觉。
近距离互动(Near-field Interaction)
与伸手可及的物体进行真实互动,能让大脑将这些物体纳入自身的空间感知模型中,从而增强“身体感”。
而这个模型,正是你大脑中用于跟踪你身体与周围物体之间空间关系的“地图”。一旦激活它,自然会让你感觉“我真的在这里”。
在结束之前,我想补充一点:如果你长期关注 XR 设计领域,你可能听说过另一个类似的概念:“存在感(Presence)”。你也许会觉得“身体感”的定义听起来和“存在感”差不多,没错,它们本质上是同一个东西。
我之所以倾向于使用“身体感(Embodiment)”这个词,是因为“存在感(Presence)”在日常语境中经常和“沉浸感(Immersion)”混淆。人们很难区分这两者,这让像这样的讨论变得模糊不清。
而“身体感”这个词更明确地指向“身体本身”,也更容易与“沉浸感”区分开来。
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