继2023年广受好评的初代作品后,VR即时战略(RTS)领域的标杆之作《BattleGroupVR》(星际指挥官VR2)即将迎来续作--《BattleGroupVR2》。官方宣布,游戏的免费试玩版将于9月12日登陆PCVR与MetaQuest平台,为玩家提供提前登舰、指挥星海舰队的机会。这款由独立工作室SpaceOwlGames打造的作品,将再次把玩家置于星际战舰的舰桥之上,以第一人称视角统御庞大的舰队,在银河战场中运筹帷幄。从早期体验到如今的续作,开发者不断夯实这一独特的VRRTS体验:更庞大的舰队规模、更复杂的战术系统,以及多样化的游戏模式,共同构建出一个沉浸感极强的太空指挥官模拟。从舰桥出发:一人团队的科幻情怀与宏大野心《BattleGroupVR2》的核心体验,是让玩家真正"成为"一名舰队指挥官。你将在舰桥的指挥椅上,实时进行资源管理、招募舰长、部署舰船编队,而整个战场的宏大叙事则在你眼前的VR空间中徐徐展开。游戏内容极为丰富:开放世界战役:包含程序化生成的星域,带来无限重玩价值;生存挑战"战斗角斗场"(CombatGauntlet);征服模式(ConquestMode):在线扩张领土,对抗敌对舰队,支持多人合作与异步对战;经济系统:涵盖资源采集、小行星采矿与星际贸易,支撑从护卫舰到巨型战列舰的全谱系舰队成长。每艘舰船均可深度定制武器、护盾与支援系统,赋予每场战斗独特的策略维度。从预告片中可见,从小型护卫舰到遮天蔽日的超级战舰,视觉表现极具冲击力。向经典致敬:一人团队的"太空歌剧"值得一提的是,《BattleGroupVR2》出自一位资深科幻迷之手--SpaceOwlGames实为一人独立团队。开发者从《星球大战》《太空堡垒卡拉狄加》《苍穹浩瀚》等经典影视作品中汲取灵感,力求还原那种史诗级太空歌剧的氛围与美学。从已公布的截图与预告片来看,游戏在视觉风格上成功捕捉到了这些经典作品的"电影感":深邃的宇宙背景、舰船的金属质感、能量武器的光影特效,以及舰桥内沉浸式的UI交互,共同营造出令人信服的未来战争图景。目前,媒体团队正等待试玩版解锁。一旦登上舰桥,我们将第一时间带来深度体验报告。
曾几何时,RecRoom是元宇宙概念最炙手可热的代表之一。这家成立于2016年的社交VR平台,在2021年完成1.45亿美元融资后,估值一度高达35亿美元,成为XR领域最具价值的公司之一。它不仅是用户生成内容(UGC)的早期倡导者,更是业内首批实现创作者经济闭环的平台--用户可通过出售自己设计的房间、道具等获得游戏内代币,并兑换为真实收入,其商业模式与Roblox高度相似。然而,就在近日,这家昔日明星公司宣布进行大规模裁员,比例接近员工总数的一半。根据联合创始人CameronBrown和NickFajt在官方博客中的声明,以及向GeekWire提供的信息,此次裁员后,RecRoom员工人数已缩减至100余人。离职员工将获得三个月薪资补偿、六个月医疗保险,以及保留工作电脑的权利。一场曾被寄予厚望的"全民创作"实验,为何走到这一步?"全平台创作"的野心,压垮了现实承载力RecRoom的困境,源于其过于宏大的愿景:打造一个横跨VR、PC、主机和移动端的"通用创作平台"。初衷是让"任何人、在任何设备上都能创造内容",但现实却背道而驰。尽管PC和VR端的顶级创作者持续推动平台增长,但在移动端和主机端推广创作工具的努力却收效甚微。更严重的是,这些性能较弱的设备产生了海量内容,但质量普遍偏低,优化不足,大量充斥平台。"虽然我们在移动端和主机上看到了创作行为,但这些设备始终无法产出能真正吸引其他玩家互动的优质内容。"Brown在博客中坦言,"我们试图用'MakerAI'等手段弥合差距,却反而激怒了那些真正有影响力的创作者。"技术压力随之而来。团队不得不投入大量资源开发审核工具和流程,以应对数百万低质内容的洪流。而要让这些内容在所有设备上流畅运行,成了"巨大的技术挑战和负担"。大多数创作者缺乏优化能力,而平台也未能提供足够工具支持。"我们的愿景合理,却被规模压垮了。"Brown反思道。从"人人皆可创造"到"只服务顶级创作者"面对财务困境与战略失焦,RecRoom做出了痛苦的转向:放弃"全民创作"的乌托邦理想,转而聚焦于少数高产出、高收益的核心创作者。"这些创作者已经驱动了大部分增长和收入。"Brown指出,"今年7月,玩家在用户生成内容上的支出创下新高,创作者收入也达到历史峰值。这一板块实际在稳健增长,但高度集中于PC端--因此,我们的UGC战略将聚焦于此。"公司明确表示,并未放弃UGC,但将"从'人人皆可创造'转向服务最优秀的创作者"。未来,RecRoom将通过提升PC端创作工具、举办更多精选活动、推广优质内容,以及减少低效更新,来重塑平台生态。这并非RecRoom首次裁员。早在2025年3月,公司已裁撤16%员工,当时管理层就强调此举为控制成本、确保长期生存。彼时面临的挑战包括游戏市场增长放缓、利率上升及融资环境恶化。如今,这一轮更剧烈的调整,标志着RecRoom从"广泛包容"向"精英导向"的战略收缩。一个曾试图让所有人成为创造者的平台,最终选择向现实低头,重新定义自己的边界。
备受期待的《微软飞行模拟2024》(MicrosoftFlightSimulator2024)大型DLC--《侏罗纪世界:群岛》(JurassicWorld:Archipelago)再度释放重磅消息。开发商Orbx近日发布一组全新高清截图,进一步揭开了这款以经典电影场景为蓝本的虚拟群岛的神秘面纱。从空中到地面:首次确认"可下机探索"此次公布的图像不仅展示了穆尔特斯群岛(MuertesArchipelago)--包括伊莎·努布拉(IslaNublar)和伊莎·索纳(IslaSorna)等标志性岛屿--的高精度地形与植被还原,更通过一张关键画面暗示了前所未有的互动体验:玩家将能够走下飞机,步行探索岛屿上的标志性建筑。在一张截图中,一架小型飞机停靠在努布拉岛的主码头,而机旁的小径清晰可见,通向远处的游客中心与围栏区域。Orbx虽未明说,但这一设计已强烈暗示游戏将突破传统飞行模拟的边界,融合探索与叙事元素,让玩家真正"踏入"侏罗纪世界。电影级还原:从悬崖海岸到主题园区新图像展现了Orbx一贯的极致细节:努布拉岛的悬崖海岸线与主园区入口清晰可辨;恐龙围栏的电网结构、服务隧道与废弃建筑均高度还原电影设定;植被系统经过精心设计,呈现出热带岛屿特有的茂密雨林与火山地貌。这些场景不仅可供飞行观赏,更可能成为步行探索时的关键路径与隐藏区域,极大提升沉浸感。VR+飞行+恐龙:终极沉浸体验即将到来对于VR玩家而言,这无疑是一记强心针。作者回忆道:"去年我曾驾驶扑翼机穿越《沙丘》的阿拉基斯沙漠,配合运动模拟器,那是一次难以超越的体验。而现在,我即将再次坐进Yaw3动感平台,这一次,是飞向努布拉岛--将航空驾驶、开放探索与电影情怀融为一体。"想象一下:驾驶塞斯纳轻型飞机穿越暴风雨,降落在废弃的侏罗纪公园跑道,走下飞机,踏上湿滑的柏油路,远处传来恐龙的低吼……这种跨维度的沉浸感,正是《Archipelago》所承诺的"终极VR冒险"。官方社群预热,上线在即随着发布日期临近,《侏罗纪世界:群岛》的官方Facebook粉丝页也开始频繁更新,透露额外内容与开发进展。虽然Orbx尚未公布确切发售日,但种种迹象表明,这款DLC已进入最后冲刺阶段。我们也将持续关注,期待在不久的将来,能亲自驾机飞越努布拉岛上空,甚至踏上那片埋藏着恐龙秘密的土地。
虚拟社交平台Resonite近日发布了一项里程碑式的更新,为PCVR用户带来了显著的性能提升。此次更新的核心并非简单的优化,而是一次彻底的"心脏移植"--开发团队YellowDogManStudios宣布,已将自研引擎FrooxEngine完全从Unity中剥离,迁移至现代化的.NET9运行时环境。这一根本性变革,带来了全方位的体验升级。性能飞跃:加载更快、帧率更稳、卡顿锐减对于VR用户而言,流畅性是沉浸感的生命线。此次更新后,Resonite实现了:地图与角色模型加载速度大幅提升;运行帧率显著提高;运行时卡顿(hitching)大幅减少,许多类型卡顿已完全消除;启动和进入世界的时间显著缩短。这意味着用户能更快地进入创作或社交状态,同时在复杂场景或高密度用户实例中,也能保持更稳定的性能表现,让更多人可以同屏互动而无需担心设备"掉帧"。"脱Unity":从依赖到自主的蜕变Resonite最初基于Unity开发,但随着平台功能日益复杂,对实时性、多世界同步和深度可编程性的需求远超通用引擎的设计边界。将FrooxEngine独立出来,使其直接运行在更高效、更灵活的.NET9之上,标志着Resonite从"依赖第三方引擎"走向"自主掌控技术栈"的关键一步。开发团队在更新公告中兴奋地表示:"我们把FrooxEngine从Unity中剥离,让它在现代.NET9运行时下独立运行,随之而来的是帧率的巨大提升、卡顿的显著减少(许多已彻底消失!),以及启动和加载时间的大幅优化。"为创作者而生:多世界、可编辑、支持实时编程Resonite不仅仅是一个社交空间,更是一个高度开放的虚拟创作平台。其核心理念是:"你所见的一切,皆可编辑与自定义。"这吸引了大量技术爱好者、数字艺术家和实验性创作者。平台的独特架构支持:多世界共存(Multi-WorldPresence):如同浏览器标签页,用户可同时存在于多个虚拟世界,并在瞬间无缝切换,实现高效的多任务处理。Protoflux可视化编程:内置名为"Protoflux"的节点式编程语言,允许用户在VR中进行实时编码与逻辑构建,创造出动态交互内容,从智能道具到复杂系统皆可实现。这种深度可编程性,使Resonite成为VR中最具"黑客精神"和实验氛围的平台之一。免费+社区支持模式持续运行Resonite目前在Steam上免费提供,其开发与运营由一个活跃的Patreon社区支持,每月获得超过11,000美元的赞助。这种去中心化、社区驱动的模式,与其开放、共创的平台理念高度契合,也保障了其在商业压力下的创作自由度。
在显示技术与AI算力交汇的关键节点,深科技企业HayloLabs宣布了一项重大战略举措:收购英国MicroLED显示制造商PlesseySemiconductors。此次收购不仅标志着全球MicroLED产业格局的重塑,更预示着光计算(OpticalComputing)技术正加速走向商业化落地。HayloLabs同时承诺,将在未来五年内向英国投资超过1亿英镑,用于扩大Plessey在普利茅斯(Plymouth)的制造能力,并扩充其工程人才团队,巩固英国在全球先进半导体制造中的地位。Plessey:全球少数"端到端"MicroLED制造平台被收购方Plessey拥有270名员工,是全球极少数具备全集成化MicroLED研发与制造能力的企业。其平台覆盖从芯片设计、工程开发到批量生产的完整链条,被誉为"英国半导体工程的明珠"。Plessey首席执行官KeithStrickland表示:"HayloLabs的收购将加速Plessey的商业化进程,推动变革性的MicroLED与光计算技术走向全球市场。我们正专注于扩大在普利茅斯的制造版图,并强化我们的工程人才储备。"MicroLED:下一代显示技术的核心MicroLED(微型发光二极管)是一种将微米级LED阵列直接集成到显示面板的技术。据Plessey介绍,其尺寸之小,约50个MicroLED可并排横跨一根人类头发。这种技术带来革命性优势:更高亮度与对比度更长寿命更低功耗更小体积这些特性使其成为AR/VR头显、智能眼镜、车载显示、高端消费电子等对显示性能要求苛刻场景的理想选择。苹果、Meta、三星等科技巨头均在积极布局MicroLED技术,以期突破当前OLED的物理极限。超越显示:光计算(OpticalComputing)的潜力爆发更值得关注的是,MicroLED的制造原理正被应用于一个更具颠覆性的领域--光计算(OpticalComputing)。在这一范式中,数据通过光信号而非电子在芯片中传输与处理,核心单元称为"光处理器"(OpticalProcessingUnits,OPUs)。与传统硅基芯片相比,光计算具备:更快的运算速度更低的发热量更高的能效比尤其在处理AI大模型、矩阵运算等高负载任务时,光计算有望突破"算力瓶颈"与"功耗墙",成为下一代AI基础设施的关键技术。Plessey强调,其技术平台正致力于将光计算从实验室推向可规模化、可商业化的现实应用,为AI驱动的轻量化、可穿戴设备提供底层支持。HayloLabs:深科技的"造舰者"HayloLabs由深科技投资机构HayloVentures创立,专注于MicroLED、光计算及光互连技术的商业化。其CEO兼联合创始人DavidHayes称:"这是英国科技的决定性时刻。Plessey拥有全球最先进的MicroLED平台,其效率领先业界,更是全球极少数能提供'端到端'设计与制造服务的企业,其技术与人才实力超越全球任何竞争对手。"联合创始人ClaireValoti补充道:"此次收购旨在赋能未来--让AI驱动的设备真正实现轻量化、低功耗、可穿戴。英国完全有能力引领而非追随全球计算的下一波浪潮。"地方支持与产业意义此次投资也受到当地政界欢迎。普利茅斯及英格兰西南部的议员们认为,这笔资金将显著推动先进制造业发展,并创造大量高技能工作岗位,为区域经济注入新动能。
自2024年底首次曝光以来,三星的混合现实头显"ProjectMoohan"(项目木兰)一直保持着低调。然而,据韩国媒体Newsworks援引行业消息披露,这款备受期待的设备可能即将正式登场--它预计将在9月29日于韩国举行的三星Unpacked发布会上首次亮相。这一时间点的披露,标志着三星在XR(扩展现实)领域迈出了关键一步,也预示着消费级空间计算市场的竞争正加速升温。10月13日韩国首发,全球发售待定报道称,ProjectMoohan将在Unpacked发布会后迅速上市,计划于2025年10月13日率先在韩国本土发售,随后逐步推向全球市场。不过,目前尚无关于全球发售具体时间与区域安排的进一步信息。更引人关注的是其定价:预计售价将在250万至400万韩元之间,约合1800至2900美元(人民币约1.3万至2.1万元)。尽管这一价格显著低于苹果VisionPro的3500美元,但依然将其定位在专业消费者(prosumer)的高端区间。首款AndroidXR设备,硬件配置拉满ProjectMoohan最核心的身份是:全球首款搭载谷歌AndroidXR操作系统的混合现实头显。这一系统据现场体验者描述,界面与交互逻辑融合了MetaHorizonOS与苹果VisionOS的特点,展现出谷歌在空间计算生态上的野心。硬件方面,Moohan的规格堪称顶级:处理器:高通SnapdragonXR2+Gen2;显示:采用索尼供应的micro-OLED面板(具体分辨率尚未公布);光学:配备折叠光学镜头(pancakelenses),有助于缩小设备体积;舒适性:支持自动瞳距(IPD)调节,提升佩戴适配度;交互:内置眼动追踪与手势识别,并计划支持VR运动控制器(目前尚未公开)。这些配置表明,三星不仅在挑战VisionPro的技术标杆,也在试图通过更成熟的供应链控制成本,为后续产品铺路。10万台年出货目标:试水之作,还是战略跳板?Newsworks指出,三星对ProjectMoohan的2025年出货预期仅为"约10万台",远低于苹果VisionPro在2024年约40万至45万台的出货目标。考虑到年底仅剩不足三个月,这一数字更像是战略性试水,而非大规模商业冲刺。行业分析认为,ProjectMoohan更可能是三星通往智能眼镜宏大愿景的"跳板"。尽管目前尚未推出真正意义上的消费级智能眼镜,但在谷歌、Meta、小米、HTC等厂商纷纷入局的背景下,三星正通过高端MR设备积累系统、交互与生态经验,为未来更轻量化的产品做技术储备。智能眼镜竞赛已全面开打当前,智能穿戴设备的竞争已从头显延伸至日常化的眼镜形态:谷歌正与WarbyParker、GentleMonster合作推出搭载AndroidXR的智能眼镜;Meta继Oakley合作款后,据报将推出带内置显示屏与腕带控制器的新品;小米已在中国市场推出对标Ray-BanMeta的智能眼镜;HTC则在台湾推出了定价520美元的"VIVEEagle"智能眼镜。在这一背景下,三星的ProjectMoohan虽定位高端,但其真正的目标或许不在销量,而在于确立AndroidXR生态的领导地位,并为未来真正"日常化"的智能眼镜铺平道路。当9月29日的Unpacked发布会拉开帷幕,三星能否用"木兰"点燃市场,或将决定下一阶段空间计算格局的走向。
当一款诞生于2018年的《毁灭战士II》完全改版模组宣布重制,并将支持PCVR时,它承载的不仅是技术的迭代,更是一代硬核玩家对复古恐怖美学的集体记忆。由TriggerHappyInteractive开发、ApogeeEntertainment发行的《TotalChaos》,正试图将这场深埋于"绿洲要塞"(FortOasis)地底的噩梦,以现代标准重新唤醒。从GZDoom模组到独立重制:九章叙事的恐怖回归《TotalChaos》最初是基于GZDoom源码打造的《毁灭战士II》大型模组,以其阴森压抑的氛围、资源匮乏的生存机制和对经典FPS玩法的精妙重构,在复古射击爱好者中赢得口碑。如今,这一IP迎来全面重制--不再是依附于老引擎的模组,而是一款拥有独立身份、跨越九个章节的完整生存恐怖作品。玩家将扮演一名流落荒岛的海岸警卫队队员,深入这座被遗忘的采矿前哨站。在这里,你手无寸铁,只能依靠临时拼凑的武器与极度稀缺的补给,在黑暗中对抗潜伏的恐怖生物。随着探索深入,岛屿背后的黑暗秘密也将层层揭开。VR支持确认:免费更新,但将延后推出尽管自项目公布以来,PCVR支持便被列为重要特性,但官方最新确认:《TotalChaos》将在2025年第四季度以非VR版本先行发售,PCVR功能将在发售后作为免费更新追加推出。目前,开发团队尚未披露VR版本与平面版在玩法、交互或视角上的具体差异。但此前已明确表示,VR模式将包含在基础游戏内,无需额外付费。这一策略既保证了首发阵容的稳定性,也为VR玩家预留了充分的优化时间。值得注意的是,当前已在Steam上线的试玩版仅支持平面屏幕,尚不包含VR功能。对于期待沉浸式体验的玩家而言,还需耐心等待后续更新。复古内核与现代期待之间的平衡《TotalChaos》的重制之路,本质上是一次在"复古硬核"与"现代可及性"之间的平衡尝试。它保留了经典FPS的高速移动、资源管理与箱庭探索精髓,同时通过重制的画面、音效与叙事结构,降低新玩家的入门门槛。而VR的加入,则可能成为其体验升级的关键转折--想象在头戴设备中,每一次撬棍挥击、每一声身后异响、每一发子弹的装填,都由你的身体直接感知。这不仅放大了恐怖氛围,也让"生存"的压迫感更加真实。当七年前的模组精神在VR中重生,或许《TotalChaos》不仅能唤回老玩家的记忆,更能为现代VR恐怖游戏树立一种新的复古标杆。
虚拟主播円仁和美近日宣布成立新公司NagisaConnectInc.,并出任公司代表。这家新企业将专注于拓展虚拟世界相关业务,其技术与运营根基源自现象级VRChat互动世界"NAGiSA"--该作品的开发与运营团队正是NagisaConnect的母公司。"NAGiSA"是一个专为一对一深度对话设计的虚拟社交空间。其核心机制极具创新性:用户每五分钟便会随机匹配到一位新的对话对象,打破传统社交场景的惯性,激发真实而意外的交流火花。凭借这一独特设计,"NAGiSA"在上线不到一年内便吸引了超过100万名访客,至今仍保持着每月约10万访客的活跃度,成为VRChat平台上最具人气的社交实验项目之一。从社区爆款到商业服务:赋能企业与地方政府的元宇宙布局基于"NAGiSA"积累的丰富经验与技术能力,NagisaConnectInc.正式转向B端市场,致力于为企业和地方政府提供专业的元宇宙解决方案。公司定位为"创造人们愿意聚集的空间"的服务专家,业务覆盖从前期空间规划、视觉设计到后期运营管理的全链条服务。截至目前,该公司已成功与多个机构展开合作:与神奈川县横须贺市合作,参与打造官方虚拟城市"MetaverseYokosuka";为虚拟销售盛会"Metafes"提供技术支持与空间设计;与VR硬件巨头pico建立合作关系,其作品因能精准反映用户行为与情感互动而广受好评。未来,NagisaConnect将进一步拓展服务场景,包括:企业虚拟展位搭建与配套公关活动策划;在招聘、教育、社会福利等公共领域开展创新合作项目。灵活商业模式:从个人海报到企业定制为满足不同用户需求,公司推出了分层服务体系。针对个人及小型团体,提供每间虚拟房间11,000日元(约合人民币530元,含税)的海报张贴服务,为创作者提供低成本展示空间。同时,面向企业客户,提供高度定制化的虚拟空间设计与运营方案,助力品牌在元宇宙中建立独特存在感。NagisaConnect强调将持续与美国VRChat公司保持紧密合作,共同探索可持续发展的元宇宙经济模型。公司代表円仁和美表示:"我们不希望元宇宙最终只是一个冰冷的'盒子'。"她强调,公司的核心使命是构建能够真正聚集人群、激发情感共鸣、触动心灵的虚拟系统。专业团队护航,聚焦元宇宙长期价值公司管理团队汇聚了在元宇宙领域拥有深厚积累的专业人士:代表董事EngineKazumi(本名:丸山和纱),在虚拟空间生态与社区运营方面经验丰富;董事MinaseYuzu,长期活跃于元宇宙教育应用领域,推动虚拟技术在教学场景中的创新实践。随着虚拟社交需求的持续增长,NagisaConnectInc.试图证明:元宇宙的价值不仅在于炫酷的技术展示,更在于创造真实、有意义的人际连接。从一个爆款互动世界出发,这家公司正朝着"虚拟空间建筑师"的角色稳步迈进。
在虚拟现实内容生态持续探索商业路径的当下,VRMMORPG《Ilysia》迈出了关键一步。继今年6月在美国AWE展会VR游戏专场首次宣布转型计划后,开发商Team21Studio于2025年8月23日正式将游戏在MetaQuest和Steam平台全面转为免费游玩(Free-to-Play)模式。这一更新同步上线了最高至16级的游戏内容,新玩家可免费体验游戏首个完整区域--"拉维亚"(Lavea)。此次转型不仅降低了新玩家的准入门槛,也为VR大型多人在线游戏的可持续运营提供了新的观察样本。免费开放首区域,老玩家获赠"创始者礼包"为答谢早期支持者,Team21Studio明确表示,所有在免费化更新前购买游戏的玩家,将自动获得一份"创始者礼包"(Founder'sPack)。该礼包包含:一款专属空中滑翔器,拥有独特视觉设计;一个可展示在角色信息中的限定称号;多件独特外观类装饰物品。这一举措既是对早期社区忠诚度的认可,也通过稀缺性设计强化了"先驱玩家"的身份认同,有助于在免费化后维持核心社群的活跃度与归属感。VRMMORPG的转型困局:前车之鉴与《Ilysia》的挑战《Ilysia》并非首个尝试从买断制转向免费模式的VRMMORPG,但这一转型之路在行业内并不平坦。去年,曾被誉为"VR版《魔兽世界》"的《Zenith:TheLastCity》在停止开发前,也曾尝试通过更名为《Zenith:Nexus》并推出免费区域来重振用户增长,同时将原主线剧情转为DLC内容。然而,这一策略未能扭转颓势。更早之前,作为VR领域首款真正意义上的MMORPG--《OrbusVR:Reborn》也在2025年初宣布全面停服,结束了其跨平台运营生涯。这些案例揭示了一个现实:VRMMORPG虽具备沉浸式社交与宏大世界的想象空间,但在用户基数、内容更新节奏、硬件普及度等多重制约下,维持长期商业viability极其艰难。在此背景下,《Ilysia》选择免费化,既是扩大用户基础的必要手段,也可能是一次背水一战的生存尝试。当前仍处"抢先体验",未来取决于内容续航目前,《Ilysia》仍在Quest和Steam平台以抢先体验(EarlyAccess)形式运营。尽管免费化有望带来一波新用户涌入,但其长期成败,将高度依赖后续内容的更新频率、社交系统深度以及经济模型的平衡性。对于玩家而言,能否在免费框架下依然获得公平、沉浸且富有成长感的体验,将是决定是否留存的核心因素。而对于整个VR游戏行业来说,《Ilysia》的这次转型,或许将成为衡量下一代VR社交宇宙能否真正"活下来"的又一关键指标。
在2025年科隆游戏展(Gamescom2025)的喧嚣中,一款名为《HeroesTogetherVR》的VR合作类Roguelite地城爬行游戏悄然亮相。由BasementBunkerLabs打造,这款游戏旨在将玩家带入一个破碎的世界,共同对抗邪恶领主"桑德"(LordSunder)的黑暗势力。支持最多四人联机合作,强调社交互动与团队配合,它正试图在VR游戏领域重新定义"一起闯地城"的体验。四职业+程序生成,每一次冒险都独一无二《HeroesTogetherVR》的核心玩法围绕着Roguelite机制展开:每一次进入地城,地图、生物群落与遭遇都将动态生成。游戏承诺将提供四种截然不同的职业,每位玩家可选择其一,发挥独特技能与战斗风格。在本次试玩中,笔者选择了"弓箭手"职业,体验了远程拉扯与精准打击的快感。随着玩家清理房间、击败精英敌人、挑战最终Boss,每一次运行都会重塑战斗节奏与策略选择。这种高重玩价值的设计,配合程序化生成的生物群落系统,确保了团队在每一次冒险中都将面临全新的挑战。Quest3实机试玩:合作氛围初现,但仍处早期阶段在Gamescom2025的现场,笔者短暂体验了《HeroesTogetherVR》的Quest3版本,与另外两名玩家组队进行了一场小规模地城挑战。尽管当前版本尚未支持完整的四人联机,且整体仍处于预Alpha阶段,但其核心框架已清晰可辨。值得注意的是,当前版本中的美术资源、UI与部分动画仍为临时占位内容,开发团队也明确表示距离最终成品尚有距离。因此,目前对其画面表现或系统深度做出全面评价为时尚早。不过,团队协作的雏形已显现--通过语音沟通走位、集火目标、互相救援,VR特有的"在场感"显著增强了合作的沉浸感与情感连接。2026年登陆Quest3与Steam,值得期待的合作新作官方已确认,《HeroesTogetherVR》将于2026年正式发售,登陆MetaQuest3与Steam平台。虽然具体发售日期与定价尚未公布,但考虑到其明确的开发路线与已在大型展会亮相的进度,项目整体推进稳健。对于喜爱《暗黑破坏神》式刷宝、《杀戮尖塔》类Roguelite机制,又追求VR社交体验的玩家而言,《HeroesTogetherVR》无疑是一款值得加入愿望单的未来之作。尤其是在Quest3性能加持下,四人同屏协作、技能交织、共抗Boss的场面,有望成为下一代VR多人游戏的标杆场景之一。我们也将持续关注其后续进展,待更接近发售阶段时,带来更深入的评测与体验分析。
在2025年科隆游戏展(Gamescom2025)上,一款名为《信号:困于赛瑞尼斯》(TheSignal:StrandedonSirenis)的叙事驱动型生存冒险游戏,正悄然吸引着核心玩家的目光。这款游戏不仅延续了高沉浸感叙事的传统,更宣布将推出VR版本,意图将玩家彻底带入那个神秘、拥有自我意识的异星世界。由GooseByte开发、SpiralUpGames发行,《信号:困于赛瑞尼斯》让玩家扮演主角简(Jane),在一颗名为"赛瑞尼斯"的诡异星球上挣扎求生,同时寻找失踪的弟弟。游戏融合了生存机制、探索与资源提取玩法,玩家需要亲手制作工具、搜刮资源,并在步步惊心的环境中揭开这个星球背后的真相。向经典致敬的"叙事优先"设计创意总监TheodorDiea明确表示,这款游戏是一封写给《深海迷航》(Subnautica)、《半条命》(Half-Life)、《传送门》(Portal)和《生化奇兵》(BioShock)的情书。这种"叙事优先"(narrative-first)的设计理念贯穿始终--环境叙事、碎片化线索与角色动机紧密交织,构建出一个既陌生又令人着迷的世界。在尚未支持VR的PC试玩版中,第一人称视角下的操作逻辑已展现出极强的VR适配潜力。无论是拾取资源、合成工具,还是建造基地,其交互方式天然契合体感控制。玩家只需收集材料,完成制作,再通过手势指向目标位置即可完成部署。虽然部分结构需依附墙体等环境条件,但整体流程流畅,且鼓励玩家深入探索这个充满敌意的星球。VR化:从平面到沉浸的跃迁此次VR版本由Flat2VRStudios联合GooseByte共同开发,承诺支持完整的动作控制与专为沉浸体验优化的全新UI设计。这一合作最初在约两周前"Flat2VRSpark"计划发布时曝光--该计划旨在支持模组开发者合法打造完整VR改编作品。《信号:困于赛瑞尼斯》VR版正是首批入选项目之一,同期公布的还有《IAmYourBeastVR》《FlatOut4:TotalInsanity》《SPRAWL》和《StopDead》等作品。尽管本次科隆展的试玩仍为平面屏幕版本(VR开发尚处早期阶段),但其交互逻辑已显露出与VR天然契合的潜力。尤其是基础建造系统--指向即放置的设计,几乎无需学习成本,非常适合在VR中通过手柄或手势直接操作。神秘引导者与顶级配音加持在寻找弟弟的过程中,玩家将收到来自"赛瑞尼斯"远程传递的指引。虽然目前试玩内容尚未完全展现这位神秘引导者的全貌,但其配音表现已令人印象深刻。为该角色献声的是PatriciaSummersett--《塞尔达传说:王国之泪》中塞尔达公主的配音演员。她以冷静而富有张力的语调,为这个未知世界注入了情感深度与悬念感。试玩结束后,我对VR版本所能带来的沉浸体验充满期待。当第一人称的探索与真实的手部动作控制结合,或许能让玩家真正"成为"简,在孤独与危机中追寻真相。上线时间未定,但已有试玩与众筹计划目前,《信号:困于赛瑞尼斯》VR版的具体发售窗口与支持平台尚未公布。不过,非VR版本的PC试玩Demo将于10月13日登陆SteamNextFest,供玩家提前体验核心玩法。此外,项目还计划发起Kickstarter众筹,进一步推动开发进程。对于喜爱叙事驱动、沉浸式探索与VR潜力的玩家而言,《信号:困于赛瑞尼斯》无疑是一颗值得持续关注的新星。
距离MetaConnect2025不到一个月,传闻中的Hypernova智能眼镜终于呼之欲出:售价约800美元,仅在右镜片集成单目显示(monoculardisplay)。消息一出,质疑声四起--"只有一只眼能看到信息?这不反人类吗?"但如果你了解过去十年的可穿戴设备演进,就会发现:这不是倒退,而是一次精准的"克制"。更关键的是--谷歌也这么干。从GoogleGlass到AndroidXR:十年坚持"单眼"2013年,GoogleGlass横空出世,它的显示模组只在右眼上方。尽管产品最终失败,但其"单目显示"的设计逻辑,却被谷歌延续至今。2025年I/O大会上,谷歌展示的AndroidXR参考设计眼镜,依然只有一个微型显示屏。这绝非技术落后,而是深思熟虑的结果。正如MetaCTO安德鲁·博斯沃思(AndrewBosworth)在AMA中所言:"单目眼镜更便宜、更轻、结构更简单--你不需要处理双眼视差、瞳距适配和立体对齐问题。"换言之:每增加一只眼睛的显示,成本不止翻倍,复杂度更是指数级上升。为什么"双眼"这么贵?从工程角度看,双目AR眼镜的挑战远超想象:项目单目眼镜双目眼镜显示模组1套2套(+同步)光学对齐无需双眼匹配需精确匹配瞳距(IPD)视差处理无需避免"双眼冲突"(binocularrivalry)电池与功耗低高(双倍显示+双摄像头)结构厚度可接近普通眼镜需加厚镜腿以容纳更多元件Meta内部的终极原型Orion,正是双目AR的极致代表--搭载碳化硅光波导、全息显示、眼动追踪,但代价是:售价预估1万美元,镜框厚重如"科技盔甲"。而Hypernova若砍掉一只眼睛的显示,不仅能将成本控制在800美元以内,还能让外形更接近"正常眼镜",提升日常佩戴意愿。"一只眼"的真实体验:真的会"脑裂"吗?最大争议在于"双眼竞争"(binocularrivalry)--一只眼看到虚拟信息,另一只眼看到真实世界,大脑如何协调?实际体验表明:人类视觉系统比想象中更"能忍"。虚拟信息通常以小区域悬浮文本或图标形式出现(如通知、导航箭头),并不覆盖整个视野;大脑会自动将这类信息"融合"为"辅助感知",类似我们看仪表盘或手机导航;多数用户在几分钟内即可适应,尤其当信息设计遵循"低侵入性"原则时。相比之下,双目AR虽沉浸感更强,但一旦校准偏差,反而更容易引发眩晕、眼疲劳甚至头痛。Meta的"分步走"战略:先普及,再沉浸Hypernova的定位非常清晰:不是Orion的廉价版,而是Ray-BanMeta的"AIPro"升级款。它要解决的不是"完全体AR",而是:如何让AI助手真正随身化;如何让信息提示无感化;如何让普通人愿意天天戴着出门。在这个目标下,单目显示是现阶段最优解--它平衡了成本、重量、续航、外观与功能性。而Orion这样的双目AR设备,则留给未来:当光波导成本下降、电池密度提升、AI理解能力更强时,再推向市场。
2025年,当所有人都以为Meta的Quest3硬件已"定型",一次名为HorizonOSv78的系统更新,悄然激活了它被低估的潜力--将一台VR头显,变成了可用的入门级3D影像采集设备。核心变化,藏在一个看似技术冷门的功能里:透视摄像头API(PassthroughCameraAPI)的画质飞跃。从"模糊涟漪"到"清晰可用":一次被开发者发现的蜕变今年3月,Meta首次向开发者开放Quest3前置彩色透视摄像头的访问权限,允许应用在用户授权后调用摄像头进行图像捕捉或运行计算机视觉模型。4月起,该功能正式支持上架应用。但初期体验并不理想。以VR影像应用immerGallery为例,其开发者在使用该API拍摄3D照片与视频时,发现画面存在明显的像素化"涟漪"伪影,近距离观察尤为严重,几乎无法用于实际创作。然而,在v78版本更新后,情况彻底改变。开发者反馈:"画质提升非常明显。之前的画面瑕疵,我一度以为是系统硬伤。现在Meta修复了问题,清晰度显著提升,3D成像终于'能看了'。"Meta软件工程师RobertoCoviello也已确认此次优化。虽然官方未发布详细说明,但从实际效果看,图像处理管线、降噪算法与色彩还原均得到加强,使透视画面更接近真实世界。Quest3=入门级3D相机?一场"意外"的硬件再定义这一改进,让Quest3具备了原生3D影像采集能力--它拥有双前置彩色摄像头,具备空间定位与深度感知,现在又有足够清晰的画面输出,完全可作为一台"附带VR功能的3D相机"使用。虽然开发者仍建议专业用户选择专用设备(如XRealBeamPro或佳能"空间镜头"套装),但对普通用户而言:无需额外购买设备:你已拥有一台支持3D拍摄的"相机";拍摄即沉浸:拍完可直接在VR中回放,感受空间感与临场感;创作门槛骤降:通过immerGallery等应用,普通用户也能轻松尝试3D内容创作。这标志着Quest3从"纯VR设备"向"空间计算终端"的进一步演进--它不仅能"显示"虚拟内容,也开始能"记录"真实世界的三维信息。追赶VisionPro与Pico4Ultra:Meta的"系统级功能"前奏?值得注意的是,AppleVisionPro和Pico4Ultra早已支持系统级3D照片与视频拍摄功能。Meta此前一直缺席,被视作一大短板。v78的优化,极可能是Meta为未来推出原生3D捕捉功能所做的铺垫。一旦API稳定、画质达标,将"3D拍照"按钮直接集成到系统相机应用中,只是时间问题。这不仅是功能补齐,更是生态战略:鼓励用户用Quest3记录"生活片段",在Horizon世界中分享;为AI训练提供真实空间数据;为未来"数字孪生"、"虚拟社交"积累内容资产。
2025年11月,一部属于VR冒险游戏的"文艺复兴"即将上演。经典冒险游戏《Syberia》(赛伯利亚)的VR重制版--《SyberiaVR》--将于11月13日正式登陆MetaQuest3与Quest3S平台。这款由VirtuallyzGaming与MicroidsStudioParis联合开发的作品,不仅是对2002年PC经典的一次致敬,更是一次将"机械美学"与"存在主义叙事"彻底沉浸化的勇敢尝试。它来得不算早,但或许,刚刚好。从2D点击到3D触摸:让"点击"变成"亲手操作"原版《Syberia》由比利时漫画家BenoîtSokal创作,以其独特的蒸汽朋克美学、哲学隐喻与细腻叙事,被誉为"电子游戏中的艺术电影"。玩家扮演美国律师凯特·沃克,前往法国阿尔卑斯山深处的一个偏远小镇,接管一家濒临倒闭的自动机械工厂。任务本是简单的商业并购,却在寻找失踪的天才发明家汉斯·沃拉尔伯格的过程中,演变为一场穿越时间、记忆与机械生命的奇幻旅程。在传统游戏中,你"点击"齿轮、"拖拽"杠杆、"观察"线索--动作是抽象的。而在《SyberiaVR》中,你将亲手拾起齿轮、拧动发条、拨动开关、拆解机械人偶的胸腔。每一个谜题都从"界面操作"变为"物理交互",每一次解谜都是一次对"机械生命"的深度共情。这种转变,不只是技术升级,更是叙事逻辑的重构:你不再"操控"凯特,而是"成为"凯特。与《重制版》同步开发:一场跨平台的"双重进化"值得注意的是,《SyberiaVR》并非简单移植,而是与《Syberia重制版》(SyberiaRemastered)同步开发、共享资产的"孪生项目"。重制版将于11月6日登陆PC、PS、Xbox等传统平台,一周后,VR版紧随其后。这种"双轨并行"的开发策略,既保证了美术、剧情与世界观的高度统一,又让VR版本能专注于"空间交互"的重构--谜题重新设计、视角动态优化、手部动作自然化,确保沉浸感不被"为了VR而VR"的生硬操作破坏。官方虽未透露更多VR专属细节,但从已知信息可窥见其野心:3D世界中的谜题将被"重新构想"(reimagined);环境细节将因VR的"近观优势"而更加精致;那些曾令人惊叹的自动机械装置,如今将触手可及。物理版发行、对比预告片……一场"怀旧"与"革新"的仪式感此次发布,Microids不仅推出了《重制版》的英国实体版,还发布了一支"Before/After"对比预告片,直观展示从2002年低多边形模型到2025年高清3D场景的蜕变。这不仅是技术展示,更像是一场对老玩家的情感召唤:"你还记得那个会眨眼的机械天鹅吗?现在,它就在你面前。"而对于新玩家,《SyberiaVR》则是一次无需"补课"的入门机会--在Quest3的彩色透视与高分辨率显示下,步入一个融合现实与幻想的蒸汽朋克世界,亲手触摸那个关于孤独、执念与机械灵魂的永恒命题。
2025年,当行业目光聚焦于AI眼镜、空间计算与"元宇宙叙事"时,一款名为《超级遥控赛车》(SuperRC)的VR游戏悄然宣布即将登陆Quest平台,售价仅8美元。它的开发者BitPlanetGames,曾以《Ultrawings2》赢得"必玩级VR飞行模拟"的赞誉。而这一次,他们选择了一条更小众、更硬核的赛道:1:5比例遥控车竞速与特技模拟。这不仅是一款游戏的发布,更像是一封写给"纯粹VR体验"的情书--在Meta、苹果、谷歌等平台方战略摇摆的2025年,它显得格外另类,也格外珍贵。在虚拟街道上漂移:一场"非宏大叙事"的沉浸实验这些1:5比例的遥控车,细节逼真:悬挂系统随地形起伏而压缩,轮胎抓地力随速度与路面材质变化,一旦从坡道腾空,便能在空中完成翻滚、旋转等特技动作--飞行时间足够长,足以让你思考人生。更令人惊喜的是,游戏内置完整的地图编辑器,玩家可自由搭建赛道、坡道与障碍物,创造属于自己的"后院竞速场"。多人联机模式则让朋友间的"贴身肉搏"成为可能--在狭窄车道上卡位、漂移反超,甚至故意撞飞对手,乐趣十足。8美元的诚意:对抗行业寒流的"小而美"生存术在动辄数百万元开发成本、追求"3A级VR大作"的行业趋势下,《超级遥控赛车》的8美元定价显得近乎"叛逆"。但这正是BitPlanetGames的策略:用极低门槛吸引核心玩家,靠口碑与社区驱动长线运营。这种模式,与2022年《Ultrawings2》的成功路径一脉相承--当时,这款飞行模拟游戏凭借极致物理引擎与开放世界探索,被媒体评为"Essential"(必玩),至今仍在Steam、Quest与PSVR2平台持续热销。而如今,当平台方对VR内容的扶持力度减弱,独立开发者面临"曝光难、变现难"的双重压力时,直接与玩家对话、建立信任,成了生存的关键。在"去VR化"的时代,谁在守护沉浸的火种?2022年,VR是风口,是未来,是科技巨头争相布局的"下一代计算平台";2025年,VR是小众,是实验,是开发者在夹缝中坚守的"理想主义游乐场"。而像BitPlanetGames这样的团队,正是这个游乐场的守夜人。他们不做宏大叙事,不追热点功能,而是专注于"一辆车、一条街、一次漂移"的纯粹乐趣。你是否还相信,VR的本质,是让人在虚拟世界中,找回最简单的快乐?
2025年8月,芬兰高端XR头显制造商Varjo宣布,获得希腊军事成像系统制造商THEON的500万欧元(约合580万美元)少数股权投资。这笔交易不仅是一次资本注入,更标志着欧洲军工与沉浸式技术两大领域的深度合流。此次投资以可转换贷款形式完成,并附带追加500万欧元的期权。更重要的是,双方已达成战略合作伙伴关系,将在多个产品与业务层面展开协同,共同推进"数字国防技术"的边界。从夜视仪到XR头显:一场军工生态的"升维"布局THEON成立于1997年,是欧洲领先的军用夜视、热成像及光电ISR(情报、监视、侦察)系统供应商,其产品广泛应用于特种部队、装甲车辆与边境安防。然而,随着战场环境日益数字化,单纯"看得见"已不再足够--士兵需要"沉浸式感知"与"增强决策能力"。这正是THEON推出"THEONNEXT"战略的初衷:跳出传统成像设备,向数字士兵系统与AR驱动的战场感知平台转型。此次投资Varjo,正是该战略的关键落子。通过合作,THEON将获得Varjo在超高分辨率显示、人眼级视觉保真度与混合现实光学系统方面的核心技术能力,为其下一代军用AR头盔与训练系统提供"视觉大脑"。Varjo的"回归":从消费市场折返军用赛道对Varjo而言,这笔投资来得恰逢其时。2023年底,公司推出首款面向消费者的VR头显VarjoAero,试图拓展市场边界。然而,市场反响未达预期,公司随即宣布将重心重新聚焦于企业级与国防领域。2024年,Varjo发布XR-4系列头显,包括标准版(5990美元)、FocalEdition(9990美元)以及专为军事与政府机构设计的XR-4SecureEdition(售价1.8万至3.2万美元),全面强化安全认证、低延迟与物理遮光设计,专攻高保密性任务训练与模拟。更早前,Varjo还宣布将于2026年起停止对旧款XR头显的技术支持,进一步释放资源,专注高端细分市场。此次THEON的投资,无疑为Varjo的"企业回归"战略提供了资金与行业背书的双重支持。正如VarjoCEOTimoToikkanen所言:"我们从一开始就致力于打造全球最先进的军用VR/XR系统。THEON在防务领域的深厚经验,正是我们扩大影响力的关键。"技术互补:当"看得见"遇上"沉浸感"双方的合作潜力远不止于资本层面:THEON拥有军用级成像系统的定制能力与欧洲防务网络;Varjo则掌握人眼级分辨率(单眼3K以上)、高动态范围与精准眼动追踪等"沉浸式realism"核心技术。未来,二者或将联合开发:集成热成像与夜视功能的军用AR头盔;支持多光谱感知的混合现实战场指挥系统;基于真实地形数据的超高保真战术训练模拟器。欧洲军工科技的新联盟值得注意的是,THEON的"数字转型"不止于Varjo。其"THEONNEXT"计划还包括:向美国/英国XR显示厂商Kopin投资1500万美元;与美国eMagin签订多年显示模组供应协议;联手美国超宽带无线技术公司ALEREON,开发低延迟战场通信系统。这一系列动作,勾勒出一个以THEON为核心的欧洲数字防务创新生态。而Varjo的加入,正为其提供了最关键的"视觉沉浸"拼图。
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