上周,我们介绍了开发者 Julian Triveri 如何利用 Depth API 在 Quest 3 和 Quest 3S 上实现“连续场景网格(continuous scene meshing)”技术。这项技术无需使用 Meta 官方的混合现实房间设置流程,并且可以处理家具和其他物体的添加、移除或移动——甚至在游戏过程中也能实时响应。
正如我们在那篇文章中提到的那样,Triveri 已经将这项技术的源代码发布在 GitHub 上,供其他开发者参考和使用。现在,《Hauntify》的开发者也决定采用这一方案。
目前,这款售价7美元的《Hauntify》Quest 版本使用的是 Meta 官方的房间设置系统,并会引导玩家完成多个房间扫描并连接,以实现全屋体验。虽然这套流程在技术上是可行的,但过程往往较为繁琐,导致一些玩家中途放弃并选择退款。
据开发者透露,即将在今年夏天推出的更新将完全弃用 Meta 的官方系统,转而采用与 Lasertag 相同的技术。这意味着《Hauntify》将能轻松适用于更大的住宅环境,支持多楼层甚至户外场景。此外,它还将带来更自然的玩法,比如你可以关上门来躲避鬼魂。
事实上,这种体验已经在 visionOS 平台上实现:苹果 Vision Pro 利用其 LiDAR 传感器生成的连续场景网格,让《Hauntify》具备了类似的功能。
如果更新如期上线,《Hauntify》有望成为 2025 年万圣节期间展示 Quest 3 和 Quest 3S 混合现实能力的理想演示应用。
尽管 Triveri 的这项技术确实带来了性能上的一定开销,但其所带来的显著优势意味着我们预计今年将有越来越多的混合现实应用在 Quest 3 上采用这一方法。如果你是一位计划实现该技术的开发者,请随时联系我们告知你的项目进展。
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