本周,XR眼镜与沉浸技术公司VITURE宣布成功完成两轮新的B系列融资,总金额达1亿美元。本轮融资吸引了多位"知名科技行业领投方"参与,部分投资方未公开披露。此前,VITURE在2023年10月的B轮融资中已获得SingtelInnov8、BlueRunVentures、BAICapital和VerityVentures等机构支持。融资背景:Luma系列XR眼镜全面上市此次融资紧随其Luma系列XR眼镜的全球发布。该系列目前包含四款产品:LumaPro(7月起发售)配备高分辨率显示屏、两种尺寸可调镜框,以及氛围灯设计,主打沉浸娱乐体验。LumaUltra(上周起发货)支持AR功能与手势控制,定位企业级应用,标志VITURE正式进军生产力与专业场景。TheBeast(预计2024年底发布)搭载VITURE最大最亮的XR显示屏,支持3DoF跟踪、SmoothFollow流畅跟随技术、超宽模式与自定义屏幕尺寸,瞄准高端用户。构建完整XR生态:不止是硬件VITURE正在打造一套完整的沉浸式技术生态系统,包括:Immersive3D:AI驱动的2D转3D内容平台,兼容全系列设备,提升观影沉浸感;SpaceWalker:多屏XR软件,支持PC、Mac、iOS、Android,实现虚拟多屏办公;ProMobileDock:宣称可实现"在NintendoSwitch2上畅玩XR游戏"(注:或为概念性表述,待Switch2发布验证);VITURE×8BitDo联名限量版控制器:专为VITUREXR眼镜优化,提升游戏操控体验。战略方向:从娱乐走向工作与教育VITURE表示,此次融资将主要用于:🌍全球零售扩张🏢企业级部署:推动XR在办公协作、远程会议、教育培训等场景落地🧠AI+XR生态持续研发:强化AI内容转换、多设备协同与智能交互公司强调:"我们的目标是让XR技术超越娱乐,融入日常工作流、课堂与办公室。"总结凭借1亿美元融资与Luma全系列上市,VITURE正从一家XR硬件厂商,加速转型为覆盖硬件、软件、AI与企业服务的综合生态平台。随着LumaUltra和TheBeast推出,VITURE正在向消费娱乐+企业生产力双轨并进,挑战Meta、Apple等巨头在空间计算领域的布局。
虚拟主播円仁和美近日宣布成立新公司NagisaConnectInc.,并出任公司代表。这家新企业将专注于拓展虚拟世界相关业务,其技术与运营根基源自现象级VRChat互动世界"NAGiSA"--该作品的开发与运营团队正是NagisaConnect的母公司。"NAGiSA"是一个专为一对一深度对话设计的虚拟社交空间。其核心机制极具创新性:用户每五分钟便会随机匹配到一位新的对话对象,打破传统社交场景的惯性,激发真实而意外的交流火花。凭借这一独特设计,"NAGiSA"在上线不到一年内便吸引了超过100万名访客,至今仍保持着每月约10万访客的活跃度,成为VRChat平台上最具人气的社交实验项目之一。从社区爆款到商业服务:赋能企业与地方政府的元宇宙布局基于"NAGiSA"积累的丰富经验与技术能力,NagisaConnectInc.正式转向B端市场,致力于为企业和地方政府提供专业的元宇宙解决方案。公司定位为"创造人们愿意聚集的空间"的服务专家,业务覆盖从前期空间规划、视觉设计到后期运营管理的全链条服务。截至目前,该公司已成功与多个机构展开合作:与神奈川县横须贺市合作,参与打造官方虚拟城市"MetaverseYokosuka";为虚拟销售盛会"Metafes"提供技术支持与空间设计;与VR硬件巨头pico建立合作关系,其作品因能精准反映用户行为与情感互动而广受好评。未来,NagisaConnect将进一步拓展服务场景,包括:企业虚拟展位搭建与配套公关活动策划;在招聘、教育、社会福利等公共领域开展创新合作项目。灵活商业模式:从个人海报到企业定制为满足不同用户需求,公司推出了分层服务体系。针对个人及小型团体,提供每间虚拟房间11,000日元(约合人民币530元,含税)的海报张贴服务,为创作者提供低成本展示空间。同时,面向企业客户,提供高度定制化的虚拟空间设计与运营方案,助力品牌在元宇宙中建立独特存在感。NagisaConnect强调将持续与美国VRChat公司保持紧密合作,共同探索可持续发展的元宇宙经济模型。公司代表円仁和美表示:"我们不希望元宇宙最终只是一个冰冷的'盒子'。"她强调,公司的核心使命是构建能够真正聚集人群、激发情感共鸣、触动心灵的虚拟系统。专业团队护航,聚焦元宇宙长期价值公司管理团队汇聚了在元宇宙领域拥有深厚积累的专业人士:代表董事EngineKazumi(本名:丸山和纱),在虚拟空间生态与社区运营方面经验丰富;董事MinaseYuzu,长期活跃于元宇宙教育应用领域,推动虚拟技术在教学场景中的创新实践。随着虚拟社交需求的持续增长,NagisaConnectInc.试图证明:元宇宙的价值不仅在于炫酷的技术展示,更在于创造真实、有意义的人际连接。从一个爆款互动世界出发,这家公司正朝着"虚拟空间建筑师"的角色稳步迈进。
十年磨一剑,Meta在高保真虚拟人技术上的终极追求--CodecAvatars(编解码器虚拟人)--正以前所未有的速度逼近现实。在最新研究中,Meta展示了其基于高斯泼溅(GaussianSplatting)的下一代CodecAvatars原型,首次实现头部与头发的分离建模。这项名为"HairCUP:HairCompositionalUniversalPriorfor3DGaussianAvatars"的技术,不仅让虚拟人发型可自由更换,更显著提升了发际线、刘海等细节的自然融合度,为未来在VR/AR设备中实现"真实社交存在感"扫清关键障碍。什么是CodecAvatars?为何它能"跨越恐怖谷"?CodecAvatars是Meta研发的超写实数字人系统,目标是:在虚拟空间中,通过精确捕捉用户的面部肌肉、眼神运动与语音,实时驱动一个与本人高度一致的3D虚拟形象,从而实现"你就在那里"(YouAreThere)的社交存在感(SocialPresence)。与传统卡通化MetaAvatar不同,CodecAvatars追求的是:🧠潜意识级别的真实感:让对方"感觉"你真的在场,而非"看到"你在屏幕里;👁️眼神交流的自然性:眼动、眨眼、凝视方向完全同步;😊微表情还原:嘴角抽动、眉毛上扬等细微情绪变化皆可传递。在Meta实验室的高配原型中,这一技术已成功跨越"恐怖谷"(UncannyValley),达到令人信服的逼真程度--这是当前视频通话、普通虚拟形象甚至AppleVisionPro的Personas都尚未完全实现的境界。技术演进:从"百台相机阵列"到"手机自拍生成"早期,生成一个高质量CodecAvatar需要:📸超过100台相机+数百盏灯光的专用捕捉阵列;🖥️数小时处理时间。这显然无法普及。为此,Meta进行了关键转型:✅2023年:引入"通用模型"+手机扫描使用高精度捕捉数据训练一个"通用人体模型";用户只需用手机拍摄一段旋转头部的自拍视频,即可生成个人CodecAvatar;处理时间仍需约1小时(依赖高性能服务器GPU)。✅引入高斯泼溅(GaussianSplatting):质的飞跃将传统3D网格建模替换为点云式高斯分布表示;极大提升体积渲染效率与真实感;支持实时重光照(Relighting),适应不同虚拟环境;降低对极端硬件的依赖,推动技术走向落地。🔁类比:高斯泼溅对3D渲染的推动,正如大语言模型(LLM)对聊天机器人的革命。目前,VarjoTeleport、NianticScaniverse、ApplePersonas等均已采用类似技术,但Meta的原型在细节保真度上仍处于领先地位。最新突破:HairCUP--头与发分离,发型可换!在最新论文《HairCUP》中,Meta实现了关键架构升级:旧方案新方案(HairCUP)头部与头发一体化建模头与发分离建模更换发型需重新扫描可自由更换发型库发际线融合生硬刘海、鬓角自然过渡戴帽子困难为未来支持帽子预留接口这意味着:你只需做一次高质量面部扫描,之后便可随意切换短发、长发、卷发、光头等发型,甚至加载过去不同阶段的发型,而无需重新拍摄。这一"可组合式通用先验"(CompositionalUniversalPrior)设计,是迈向个性化、可持续使用虚拟身份的重要一步。为何仍未能上市?两大核心瓶颈尽管技术日趋成熟,CodecAvatars至今仍未登陆任何消费级设备。原因有二:⚠️1.硬件缺失:Quest系列缺乏面部+眼动追踪Quest3/Quest3S:仅配备基本眼动追踪(用于注视点渲染),无面部追踪;QuestPro:曾具备完整面捕+眼动,但已于2025年初停产;Meta目前无明确计划推出具备完整面捕的新头显。没有面捕,就无法实时驱动CodecAvatars的微表情系统。⚠️2.渲染压力:高保真Avatar仍需PC级算力低质量CodecAvatars曾在Quest2上运行;但当前高保真版本仍依赖高端PCGPU进行实时渲染;AppleVisionPro已证明高斯泼溅可在头显端运行,但其M2芯片+定制系统具备更强整合能力;Quest3性能略逊,且Meta缺乏苹果式的软硬一体控制力。可能的落地路径:从"2D视频通话"开始?为加速普及,Meta可能采取"降维落地"策略:📱首阶段:FlatscreenCodecAvatars推出手机/电脑端的CodecAvatars;用于WhatsApp、Messenger视频通话;以"虚拟你"替代摄像头画面,保护隐私或提升形象;降低算力需求,优先覆盖亿级用户。🕶️次阶段:HorizonOS集成待新头显发布(可能为2026年);配备完整面捕+更强SoC;在HorizonWorlds、Meet等场景中启用高保真CodecAvatars;支持发型更换、帽子、虚拟衣着等个性化选项。未来展望:MetaConnect2025或将揭晓更多MetaConnect2025将于9月17日举行,外界普遍期待:新一代VR/AR硬件预告;HorizonOS重大更新;CodecAvatars商业化路线图披露。届时,我们或许将迎来"虚拟人技术从实验室走向大众"的历史性时刻。结语:社交的终极形态,正在被重新定义CodecAvatars不仅是技术秀,更是Meta对"未来社交"的终极构想:当虚拟形象足够真实,当眼神与表情可被完整传递,距离将不再是隔阂,屏幕也将不再存在。从百台相机到手机自拍,从一体建模到可换发型,Meta正一步步将"数字孪生自我"变为现实。而当那一天到来--你在VR会议室中与同事"面对面"交谈,对方的微笑、眨眼、沉思都与真人无异--你会意识到:这才是元宇宙应有的样子。
本月初,在东京国际展览中心(TokyoBigSight)的广阔展厅内,2025年XR与元宇宙博览会东京站(XRandMetaverseFairTokyo)如期举行。作为日本规模最大的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)与混合现实(MR)产业盛会之一,该展会本应是日本XR行业迈向未来的"跳板"--一个展示商业、工业乃至家庭场景中XR技术日益普及的窗口,一次向世界宣告日本创新力量的契机。然而,现实却令人唏嘘:展会上的人们似乎既缺乏新意,也缺少自信。国际巨头主导,日本本土"守成有余,突破不足"放眼全球,XR领域的先锋角色早已被国际公司占据主导地位:中国的Xreal、Viture在轻量级显示眼镜领域迅速崛起;美国的Meta与Apple则在VR/MR头显市场持续领跑。尽管如此,日本仍拥有大量企业,致力于探索XR技术为生活带来的独特价值。自2023年首届展会以来,环球影城日本(USJ)、索尼、DMM、LINE、日产等巨头纷纷参展,展示XR如何提升运营效率或增强用户互动体验。例如,环球影城日本长期利用VR与XR技术升级园区游乐项目,将虚拟元素融入实体娱乐,创造出沉浸式主题体验。这些并非空洞的企业宣传,而是已落地的实际应用。但与往届大厂云集的盛况相比,今年的展会更多由初创企业撑场。这本身并非坏事,却也暴露出一个核心问题:技术的实用性参差不齐。一方面,软件方案公司Techfirm展示了其名为"OneXR"的专有系统,可远程集中管理多台头显设备,用于群体化XR培训。在消防员模拟训练的演示中,该系统表现出色,展现出工业级应用的潜力。另一方面,一家韩国"图书创业公司"的展示却令人失望--其技术水准甚至不如任天堂3DS时代的AR小游戏,尽管在本土市场取得一定成功,但在国际视野下毫无新意。这种技术质量与创意高度的严重割裂,成为本届展会的主旋律。亮点寥寥:尼康的VR直播技术令人眼前一亮尽管整体氛围低迷,仍有个别展台带来了真正令人振奋的创新。其中最引人注目的是尼康(Nikon)--这家以光学技术闻名全球的企业,近年来在VR视频制作领域持续深耕。本次展会,他们展示了如何利用其双镜头VR摄像设备,革新体育赛事的直播方式。我们已从AppleVisionPro的NBA应用中窥见一斑:观众可通过3D渲染的球场俯视视角,获得全新的观赛体验。这是一种基于数据建模与空间追踪的混合现实呈现。而尼康的技术走得更远:他们使用部署在体育场各处的多组VR镜头,实时捕捉球员与场地的真实3D影像,并通过高精度成像重建整个棒球场的三维空间地图。这意味着:观众可以自由选择任何位置观看比赛--包括现实中无法进入的区域,如击球区旁、外野草皮上,甚至"站在"投手身后。在两个演示片段中,观众仿佛亲临现场:一位"虚拟观众"站在打者身旁,近距离感受挥棒瞬间的冲击;另一位则从外野视角,全程追踪球的飞行轨迹。这项技术的魅力显而易见:这是棒球从未有过的观看方式。相比传统电视转播的固定机位,它提供了前所未有的沉浸感与自由度。目前,该技术基于预录视频与低分辨率像素化3D建模实现。但尼康团队表示,未来目标是将其应用于实时体育直播,让全球观众在VR中"亲临"赛场。这是一次真正具备大众市场潜力的技术突破--遗憾的是,这样的亮点在整个展会中屈指可数。对比鲜明:隔壁展馆更有"未来感"更令人深思的是,XR与元宇宙展只是同期在东京BigSight举办的"生活方式周"(LifestyleWeek)众多展会之一。这一系列B2B活动涵盖时尚、文化、设计、授权等多个领域,共同聚焦于快速变化的消费趋势与用户行为。与XR展区形成强烈反差:授权博览会展示了IP跨界合作的新形态;时装展呈现了数字服装与实体走秀的融合;数字设计展探索虚实共生的产品形态;尤其是"Oshikatsu博览会",聚焦粉丝文化经济--在日本,粉丝常为偶像生日购买广告位、在演唱会外摆放花篮,甚至发起众筹支持艺人活动。令人惊讶的是,一些企业在这些传统场景中融入的AR增强体验,其创意与完成度竟远超XR展区内许多"专业"展示。这些展会或许与XR看似无关,但它们共同揭示了一个事实:越是成熟的领域,越清楚自己的方向;而本应最"前沿"的XR行业,反而显得迷失与迟疑。日本XR的真实实力:被低估的创新事实上,日本XR产业并非没有亮点。只是这些闪光点,大多不在这个展会上。几周后举行的独立游戏大会BitSummit上,"VR横丁"展区汇聚了来自日本及全球的VR游戏开发者。MyDearest、CharacterBank等本土公司凭借已上线作品和新作预告,吸引了大量观众,展位人气爆棚。而在即将开幕的大阪世博会2025中,尽管"虚拟世博"(VirtualExpo)概念反响平平,但日本政府联合卡普空(Capcom)推出的"怪物猎人桥"(MonsterHunterBridge)项目,却成为最受期待的XR体验之一,将现有技术推向极限。此外,亚洲仍是当前XR创新的重要策源地。Xreal展出了最新款OnePro显示眼镜,支持在虚拟空间中运行平面游戏,并通过手势与周围虚拟物体互动。尽管视场角仍不足60度,限制明显,但其稳定性与实用性已初现消费级AR眼镜的曙光。行业困局:沉迷旧梦,忽视现实然而,除了这些亮点,整个行业弥漫着一种自我怀疑与方向迷失的氛围。当年扎克伯格高调提出的"元宇宙"愿景,如今已被大众市场普遍认为"缺乏吸引力"。但展会上仍有公司执着于推销"元宇宙广告牌"、展示NFT赛车游戏--仿佛时间停滞在2021年。Meta试图通过HorizonWorkrooms将VR打造成虚拟办公未来,但人们仍在用Zoom进行2D视频会议(如今Zoom已登陆Quest平台)。VRChat作为全球最具创造力的虚拟社交平台之一,本可展示其在虚拟艺术、社区建设、VTuber互动等方面的丰富生态,却只在展会上宣传"虚拟办公室通勤"--迎合一个并不存在的需求。更令人不解的是,一些真正成功的本土案例也未能展现其潜力。例如Cluster--日本运营时间最长、用户基础最广的元宇宙应用,已与朝日电视台、地方政府乃至VTuber深度合作,成为连接现实与虚拟的桥梁。但在本次展会上,它仅播放了一段10周年纪念预告片,对其真实应用场景只字未提。断裂的愿景:用户在用,厂商在说日本XR市场本身并不小。数据显示,该国VR产业规模已接近40亿美元,且仍在增长。但问题是:为什么企业不敢展示真正能打动大众的应用?为什么新技术被冷落,而公众已拒绝的概念却被反复炒作?这里存在一条明显的断裂带:用户实际使用XR的方式(娱乐、社交、粉丝互动)厂商试图推广的叙事(办公、元宇宙地产、NFT)苹果VisionPro虽技术惊艳,但也因高昂售价面临市场质疑,甚至传出将推出廉价版"VisionAir"的消息。这说明,即便是巨头,也在重新思考XR的大众化路径。而本届XR与元宇宙展的最大缺失,正是一个面向普通公众的清晰"价值主张"。相比之下,"生活方式周"其他展会清楚地知道:技术的意义不在于"炫技",而在于解决真实需求、激发情感共鸣、创造新文化形态。结语:创造力仍在,但需要新的叙事VR52始终相信XR技术的巨大潜力,也认识许多默默耕耘的本土创作者。他们的作品充满想象力与人文关怀。但这场展会让我感到沮丧多于期待。它暴露了一个深层危机:行业仍在用过去的幻想填补未来的空白,却不愿直面用户真实的需求与行为。真正的突破,不在于复刻旧梦,而在于像尼康那样重新定义体育观赛,像Xreal那样探索轻量化AR的日常可能,像Cluster那样连接虚拟与现实的情感纽带。XR的未来不在"元宇宙地产"的广告牌上,而在人们愿意为之停留的体验里。而那一天的到来,需要的不仅是技术,更是勇气、洞察与对人性的理解。
近日,Web3元宇宙游戏平台TheSandbox宣布与全球知名艺术娱乐品牌太阳马戏团(CirqueduSoleilEntertainmentGroup)达成重磅合作,计划将太阳马戏的两部经典现场演出作品以沉浸式数字形式带入虚拟世界。这是太阳马戏首次深度参与元宇宙内容创作,也是TheSandbox在推动"沉浸式娱乐+区块链+UGC游戏世界"融合道路上的又一重要里程碑。太阳马戏×TheSandbox:经典舞台剧的元宇宙重生太阳马戏以其极具视觉冲击力与艺术感染力的大型剧场演出闻名全球,常年在全球范围内巡演。此次合作将作为TheSandbox即将上线的AlphaSeason6的核心内容之一,为玩家带来前所未有的沉浸式互动体验。根据官方介绍,此次合作将推出两款基于太阳马戏作品的虚拟"体验(Experiences)":一款基于已发布的舞台剧《Luzia》,融合水、光影、杂技与叙事,打造数字版的奇幻世界;另一款则基于一部尚未公开的全新作品,具体细节将在后续逐步揭晓。这些体验将不仅还原太阳马戏演出的视觉震撼,还将通过TheSandbox的互动机制,让玩家亲自参与剧情、探索场景、解锁内容,真正实现"观看"与"游玩"的融合。数字藏品与创作者赋能:打造共创生态为庆祝此次合作,TheSandbox还将推出一系列限量版数字藏品与虚拟角色(Avatar),供玩家在游戏中使用。此外,平台还将发布一套太阳马戏风格的数字资产包(Assets),开放给TheSandbox的创作者社区。这意味着全球的UGC(用户生成内容)创作者可以使用这些资源,打造属于自己的太阳马戏风格作品,进一步拓展合作的影响力与创意边界。"我们正在重新定义沉浸式娱乐的边界"太阳马戏团数字与客户体验副总裁NoahLemieuxBernier表示:"我们曾探索过数字叙事,但与TheSandbox的合作打开了全新的创意空间。它让我们能够将演出的震撼与艺术性带入虚拟世界,以一种互动、社交、富有趣味的方式呈现给全球观众。"TheSandbox联合创始人兼首席执行官ArthurMadrid则表示:"太阳马戏一直以想象力与情感力量重新定义现场娱乐,我们非常高兴能将这种精神带入元宇宙。这次合作让我们探索新的沉浸式叙事形式,将现场表演的震撼以互动方式呈现。"合作首次亮相NFT.NYC,未来内容将逐步上线此次合作的细节首次在上月于纽约举办的NFT.NYC峰会上公开。活动期间,主办方不仅展示了太阳马戏体验的虚拟预览版,还带来了一场现场表演,并透露了后续内容的发布计划。目前,具体上线时间尚未公布,但可以预见的是,这将是太阳马戏与Web3元宇宙领域结合的标志性项目之一。总结:当舞台艺术遇上元宇宙,一场跨次元的演出正在上演此次太阳马戏团与TheSandbox的合作,不仅是传统艺术形式在数字世界中的一次大胆尝试,也为元宇宙内容创作提供了全新的思路:将现场表演的震撼感、艺术性与互动性结合,打造真正的沉浸式数字体验。随着Web3、NFT、UGC创作工具的不断完善,元宇宙正在成为艺术、娱乐与科技融合的新舞台。
在最近的HorizonOSv78和v79公共测试通道(PTC)中,一些数据挖掘结果揭示了一个重要趋势:Meta正在对Horizon平台中的Home(家庭空间)和Worlds(世界系统)组件进行大规模重构。这不仅是对现有虚拟社交平台的升级,更可能是迈向"元宇宙"愿景的关键一步。什么是PublicTestChannel(PTC)?PublicTestChannel(PTC)是MetaQuest的测试版发布渠道。如果你选择加入,你的头显设备将提前获得即将发布的系统软件版本,也就是现在的HorizonOS。需要注意的是,PTC版本中包含的功能并不一定会出现在正式版本中,反之亦然。Meta采用服务器端控制功能上线的策略,即使某个更新支持新功能,用户也可能在数周甚至数月后才能真正体验到。每个月PTC发布时,我都会分析系统文件和应用程序,试图发现Meta正在开发的新功能。许多发现的功能仍处于早期开发阶段,可能会经历大幅改动,甚至最终被取消。此外,有些功能虽然被宣布,但随后被推迟,甚至在没有任何官方说明的情况下悄然上线。有些则以实验性质推送给部分用户,完全不对外公布。HSR项目:让"社交存在"成为核心体验去年,Meta宣布了全新的HorizonOS计划,表示该系统将"围绕社交存在感打造一系列功能"。而实现这一愿景的关键项目之一,正是代号为HSR(HomeSystemReboot)的Home与Worlds系统重构。目前的HorizonHome是用户首次启动MetaQuest头显时进入的主界面空间,其内部代号为VRshell。这个空间类似于PC的桌面环境,支持多种虚拟环境、2D窗口多任务、多人虚拟形象通话,并作为进入沉浸式应用的"起始点"。在HorizonOSv78中找到HomeWorld的调试菜单。而在新版本中,Meta正在重建这个空间,似乎有意摆脱当前较为静态、缺乏互动性的虚拟环境,转而打造一个更便于社交连接、更顺畅进入HorizonWorlds和其他沉浸式应用的入口。LookoutLoft:新一代"家庭空间"呼之欲出v78和v79PTC版本中出现了名为LookoutLoft的新家庭环境,与开发代号HomeWorld和PersonalWorld相关联。在HorizonOSv78文件中找到的HomeWorld的缩略图。新版本的HomeWorld将保留原有功能,例如AvatarMirror(虚拟形象镜)和WorldsPortal(世界传送门),并可能新增功能,如2D应用程序固定、窗口共享、自定义传送门等。此外,新字符串还暗示Meta正在探索"自定义转向和移动方式"的功能,类似当前HorizonWorlds中已有的自由移动设置。这与当前只能使用"瞬移+固定转向"的限制形成鲜明对比。全新社交中心与世界内UI:系统级交互升级除了重构Home空间,Meta似乎也在对HorizonWorlds的社交中心HorizonCentral进行全面升级,并同步优化其UI系统。根据用户Nori的分享(他此前多次提前体验到未发布的HorizonOS功能),他进入了新版的HorizonCentral,并体验到了全新的"平板式"UI。这个UI是在系统层级渲染的,因此分辨率更高、响应更迅速。它不仅提供了系统面板的访问权限,还整合了舒适设置和移动控制等功能。更值得注意的是,这一版本运行在一个独立的新应用中,名为com.meta.worlds,系统界面中称其为"Worlds(Standalone)",与主应用com.facebook.horizon区分开来。从新社交中心向外眺望,还可以看到远处低多边形风格的LookoutLoft家庭空间模型。这似乎是Meta在构建一个视觉上"互联互通"的虚拟世界网络。EventsArena:虚拟剧场空间的探索Meta还在开发一个用于活动的虚拟剧院空间,名为EventsArena(活动竞技场)。这一空间未来可能不仅限于公共活动,也可能支持个人使用。早在今年一月,时任MetaVR/MR副总裁MarkRabkin就在X(原Twitter)上回应用户反馈,确认他们正在开发一个用于观看屏幕内容的剧院环境。从v78开始,EventsArena[Beta]已集成进Worlds(Standalone)应用,并使用了全新的平板式UI,包括可调整座位的剧场界面。用户Nori再次率先体验到了这一功能,他在启动内部版本的Worlds(Standalone)应用后,直接被带入了一场正在测试的活动,如《HotOnes》或《FailArmy》。不过目前体验仍不稳定,部分用户在头显中尝试进入时可能会遇到"无法传送"提示,或者即使进入后也无法正常打开新UI。HorizonPhotoreal:现实世界的数字镜像Meta还可能正在准备将"真实感扫描世界"集成到Horizon平台中,项目代号为HorizonPhotoreal。在2024年的MetaConnect大会上,Meta发布了HorizonHyperscapeDemo,展示了六个完全体积化的高真实感场景。这些场景通过手机扫描构建,并通过云端渲染实现高质量视觉效果。目前内部版本的应用已更名为HorizonPhotorealBeta,而新的Worlds(Standalone)应用中也包含了一项使用相同云流技术的活动。过去几个月中,HorizonHyperscapeDemo和Horizon移动应用中新增的多个字符串和页面也表明,Meta正在内部测试这一技术,允许员工不仅扫描现实空间,还能以虚拟形象进入这些空间。元宇宙的未来图景正在浮现随着HorizonOSv77中Navigator功能的上线,Meta正在构建一个既适用于当前头显设备,也为未来设备做好准备的平台。这个平台不仅要支持2D窗口多任务、观影体验,还要承载动态社交空间和标准VR游戏。正如RealityLabs游戏总监ChrisPruett所说,他们的目标是打造一个"核心玩家、青少年和只想拥有私人巨幕影院的人"都能参与的平台,所有人都能在这个生态系统中消费内容、互动、甚至消费。而2025年的MetaConnect大会将在9月17日至18日举行,届时我们或许能更清晰地看到Meta如何实现这一愿景,以及他们对"元宇宙技术及其他领域"的最新探索。
这是一篇由VR行业资深从业者撰写的深度反思文章,讲述了他与团队在过去十几年中亲历的VR发展历程,也揭示了当下行业的困境与未来的希望。我们将通过这篇文章,带你一起回顾:VR是如何从"未来技术"一步步走向主流;它为什么在爆发后又陷入沉寂;AR/MR在元宇宙中的真正角色是什么;VR才是通往沉浸式数字世界的真正入口;如果现在不保护VR内容生态,我们会不会错失下一代计算平台的机会?十三年,只为VR|一家工作室的成长史我是DennyUnger,CloudheadGames的创始人兼首席创意官。这家成立于2012年的工作室,曾参与定义了现代VR游戏的核心机制,比如SnapTurn(快照转向)和Teleportation(瞬移系统),并打造了《PistolWhip》《ApertureHandLabs》等广受好评的作品。我创立Cloudhead的初衷很简单:我相信虚拟现实拥有无限的可能性,是一场真正的技术与体验革命。从2013年开始,我们团队从最初的几个人发展到现在超过60人的规模,先后与Meta、Valve、HTC、索尼等头部厂商合作,推出过多款获奖无数的VR大作。今年是我们成立的第十三年,站在这个节点上,我想谈谈我对整个VR行业现状的看法,以及未来我们应该如何继续走下去。VR的成长阵痛:不是技术不行,是时机未到?VR发展至今,经历了多次起伏,也遭遇了不少质疑。但我想先澄清一点:VR并没有失败,只是在经历一场漫长的"进化"。从数据上看,各大科技公司对XR的投入不仅没有减少,反而还在持续加大。硬件方面的发展也在加速推进,虽然方向各异,但整体趋势明确。不过,作为一个仍处于早期阶段的技术形态,VR在消费市场的定位始终像是在"摸索前行"。目前来看,游戏仍然是推动VR市场增长的核心动力,而生产力工具、通用应用等领域尚未找到真正落地的突破口。这背后有很多原因,我们后面会详细分析。让我们先回顾一下VR近些年的几个关键节点。第一次低谷:PCVR的寒冬(2018)2016年,随着HTCVive、OculusRift和PlayStationVR的发布,VR一度被认为是"下一个风口"。然而,到了2018年,市场却陷入了停滞。当时的主要问题包括:成本高昂需要高性能PC支持设置复杂、门槛高缺乏优质内容开发者难以获得足够回报那一年,很多VR初创公司倒闭,投资人也开始观望,整个行业陷入低迷。就在这个时候,Meta推出了OculusQuest--一款不需要连接电脑的独立式VR设备,大大降低了用户进入门槛,也为开发者提供了更集中的平台。可以说,Quest是VR市场的"转折点"。Quest的崛起与疫情红利(2020)2020年,OculusQuest2正式发布,恰逢全球疫情肆虐,人们被困家中,娱乐需求激增。VR市场迎来了爆发式的增长。我们当年推出的《PistolWhip》也搭上了这波浪潮,稳居全球收入排行榜前列。那段时间,VR不仅销量超过了XboxSeriesX/S,还首次在大众视野中与传统主机竞争,带来了前所未有的关注度。更重要的是,大量高质量VR内容开始涌现,生态逐渐丰富。从"希望之坡"跌入"未知深谷"(2022年至今)然而,从2022年开始,VR的上升势头似乎遇到了瓶颈。全球经济环境恶化、消费者支出下降、多家游戏公司裁员甚至倒闭,再加上资本对AI的狂热追捧,让XR投资迅速降温。曾经被视为"元宇宙入口"的XR,突然之间变得不再那么热门。许多从业者开始担心:VR是否又将重蹈2018年的覆辙?技术的耐心与用户的不耐烦VR所承载的愿景非常宏大--它不仅仅是玩游戏,而是彻底改变人类与数字世界的互动方式。但在我们这些从业者看来,XR的发展其实正处在合理的时间窗口内,需要更多时间去打磨硬件、优化软件、提升用户体验。可问题是,主流消费者并不这么看。他们对VR的期待很高,但也非常挑剔。尤其是在以下几个方面:舒适性:长时间佩戴仍然存在疲劳感;社交隔离感:戴上头显就像进入另一个世界,容易让人感到孤立;生态系统不成熟:除了游戏之外,其他应用太少;价格偏高:入门门槛依然较高;操作复杂度:即便设备越来越轻便,使用流程仍不够"傻瓜化"。我把现在的VR比作"穿鞋出门才能做某件事"。人类天生倾向于选择最省力的方式获取娱乐,所以哪怕只是一个小小的动作,比如戴上头显,也可能成为阻碍普及的关键因素。这也解释了为什么VR目前主要吸引的是核心玩家、硬核粉丝和部分年轻群体--这些人愿意为体验付出更多代价。但如果我们想让VR达到智能手机那样的普及程度,就必须解决这些问题。跌入"未知深谷"|VR正站在命运的十字路口对于如今为数不多的VR工作室来说,最大的挑战不是技术瓶颈,而是:我们正处在"当下"与"未来"的鸿沟之间,必须跨越这道名为'未知'的深渊。什么时候VR才能真正迎来它的"重生时刻"?答案是--当消费者愿意长期佩戴一款既舒适又时尚、功能全面的设备时。那将是一个终极入口:它通向虚拟世界;它承载娱乐、工作、教育等一切人类活动;它将成为你生活中不可或缺的一部分。换句话说,未来的VR设备不只是工具,而是生活方式本身。但问题是:当这一天真的到来时,还有多少VR工作室能活下来?又有多少人还记得怎么打造真正的沉浸式体验?AR≠元宇宙|MR只是通往未来的"前菜"近年来,增强现实(AR)受到了越来越多的关注,尤其是在Meta、苹果等巨头纷纷推出轻量级AR眼镜之后,很多人开始认为这才是"未来"。但DennyUnger指出一个非常重要的观点:AR是迈向元宇宙的重要一步,但它并不是终点。AR的核心在于"锚定信息",也就是把数字内容叠加在现实空间中,比如导航提示、天气信息、虚拟助手等等。而真正的沉浸式体验--那种能让你完全进入另一个世界的感受--仍然来自于VR。换句话说:AR是工具,VR是体验。他甚至提出一个有趣比喻:"我们可以把MR/AR看作是通往VR的'入门甜品'。"因为一旦你尝到了虚拟世界的魅力,就很难再满足于只是在现实基础上加点特效。"杀手级应用"不是空间图标|而是"重塑现实"的能力那么,XR技术真正的"杀手级应用"到底是什么?Unger给出了一个非常具有前瞻性的答案:不是空间里的小工具图标,而是能够重新定义现实的沉浸式体验。当未来的XR设备足够轻便、舒适、智能时,人们将不再只是"使用"设备,而是"生活在其中"。你可以:把客厅变成城堡让办公桌漂浮在海底在云端开一场会议把自己变成《Minecraft》世界里的方块人这不是幻想,而是即将成为现实的技术趋势。有些人可能会觉得这是"反乌托邦"的设想,但在Denny看来:真正的元宇宙将打破现实中的阶级壁垒,让每个人都能在定制化的虚拟环境中自由地生活、工作和社交。这种"可塑性极强的现实"才是XR的终极形态。VR的未来:不止是切换模式,更是"重塑人生"更重要的是,未来的XR将具备"模态切换"能力,用户可以在虚拟现实(VR)与混合现实(MR)之间自由切换。想象一下:清晨醒来,你戴上轻便的XR眼镜,把卧室变成阳光海滩;上班时间,你在虚拟办公室中与同事开会;午休时,你进入全沉浸式VR游戏,体验一段史诗冒险;晚上回到家,你又切回MR模式,继续处理未完成的工作。这就是所谓的"模态VR未来"--一种无缝衔接现实与虚拟的生活方式。当然,这种高度依赖AI自动生成的"幻境"虽然酷炫,但也可能略显空洞。所以当用户从这些"自动构建的世界"中走出来后,他们依然会渴望那些由人类精心设计的高质量内容:故事感更强的游戏、电影级的VR影片、深度交互的教育项目……这些,才是VR的"灵魂"。不容忽视的机会|为什么我们必须保护VR创作者?这也是为什么Denny强调:未来5-10年,我们必须大力支持现有的VR工作室。过去十几年,VR行业已经积累了大量宝贵的经验和技能体系,比如:如何设计自然的移动机制(SnapTurn、Teleportation)如何避免晕动症如何优化UI/UX以适应三维空间如何讲好一个沉浸式的故事……这些经验远未被主流行业广泛接受,但却构成了未来XR生态的基石。如果我们在这个过渡期失去了这些人才和知识储备,那未来即使硬件再先进,也会陷入"有设备没内容"的尴尬局面。VR的未来就在眼前|别让它再次错过风口如果你正在关注XR领域,或者已经在投资、开发相关项目,Denny有一个重要提醒:不要错过这场即将到来的文化革命--它将彻底改变我们如何生活、工作和娱乐的方式。没错,通往未来的道路需要时间,需要耐心,也需要持续的投入。但正如他所说:"也许听起来像个创业者……但我可以告诉你:那一天,不会太远了。"结语:VR没死,它只是刚开始2013年,Denny创立CloudheadGames的时候,就已经坚信:VR是一项能让人"穿越时空"的技术,它能激发前所未有的情感、视角和认知。它不仅会改变娱乐产业,还会深刻影响教育、培训、医疗等多个领域。如今,十多年过去了,他说:"我可以负责任地说一句:VR并没有死去,它只是刚刚起步。"
AWEUSA(AugmentedWorldExpo美国增强现实世界博览会)2025将于2025年6月10日至12日在美国加利福尼亚州长滩市隆重举行。作为全球最具影响力的扩展现实(XR)行业盛会之一,AWEUSA汇聚了来自世界各地的技术创新者、行业领袖和科技爱好者,共同探讨XR技术的最新发展与未来趋势。深度体验前沿XR技术,把握主流化浪潮在AWEUSA2025上,参会者将有机会亲身体验最前沿的XR解决方案,了解这项技术如何逐步走向大众市场,并为未来应用提供宝贵洞察。通过主题演讲、圆桌论坛及现场演示等多种形式,参与者可以与行业先驱进行深入交流,全面了解XR技术在医疗、教育、制造、娱乐等多个领域的变革性影响。探索最新硬件、软件与内容工具,拓展专业人脉网络展会期间,众多领先企业将在展览区展示其最新的硬件设备、软件平台与内容创作工具,涵盖从消费级产品到企业级解决方案的广泛领域。来自不同行业的专业人士也将齐聚一堂,交流想法、建立联系,推动各自企业的XR应用落地与发展。无论你是开发者、设计师、创业者还是企业决策者,AWEUSA2025都将为你提供一个开放、多元的平台,助力你在XR社区中学习、探索与合作。多位行业大咖确认出席,共话XR未来蓝图今年的AWEUSA吸引了众多重量级嘉宾登台演讲,其中包括:EvanSpiegel,Snap公司联合创始人兼CEO;PalmerLuckey,Oculus创始人、Anduril创始人;JasonRubin,Meta元宇宙体验副总裁。这些业界领袖的到来,不仅提升了大会的专业高度,也为观众带来了更多期待与灵感。此外,包括Qualcomm、Snap、Google、Lenovo和XREAL在内的多家XR行业领军企业也已确认参展,将在展会上展示其最新的技术成果与产品方案。多项专项计划支持行业发展,助力项目孵化与生态共建为了进一步推动XR行业的发展,AWEUSA2025特别推出了多个重点项目:BuildersNexus--连接行业愿景者,赋能XR创新者该计划旨在打造一个面向初创团队、开发者、设计师、产品经理及商业领袖的连接枢纽,帮助他们对接资源、加速项目成长并扩大影响力。AWE联合创始人兼CEOOriInbar表示:"BuildersNexus是一个全方位覆盖的新老XR创新者赋能平台,旨在帮助他们取得成功。"他还补充道:"无论是初创公司创始人、开发者还是产品经理,都能在这里获得所需的资源、建议与资金支持,借助合作伙伴的力量实现规模化发展,并赢得客户。"GamingHub--助力XR游戏产业腾飞随着XR游戏逐渐进入主流市场,AWE特别设立了GamingHub,专注于为游戏创作者、开发团队、发行商及相关从业者提供更广阔的展示舞台与增长机会。Inbar表示:"我们希望不仅仅是提供展位来展示最新游戏作品,而是要为整个XR游戏生态打开新的增长路径。GamingHub将提升创作者的曝光度、行业影响力,并推动整个XR娱乐板块的发展。"企业VIP计划--为企业用户量身定制专属体验针对企业端用户,AWE提供了专属的EnterpriseVIPProgram,服务于企业高管、产品经理、项目经理以及正在实际应用XR技术的行业用户。该计划包括:展馆优先入场导览;行业专题圆桌会议;私享休息室;主会场预留席位;企业专场会议等内容。AWEUSA2025将于2025年6月10日至12日在美国加州长滩举行,目前门票已在官网开放预订。这是一次不容错过的沉浸式科技盛会,汇聚了从消费级应用到企业级解决方案的广泛内容,是了解未来数字交互方式的最佳窗口。
下周(5月20日至21日),谷歌年度开发者大会GoogleI/O2025将正式拉开帷幕,届时这家科技巨头将展示其在人工智能、扩展现实(XR)等领域的最新成果。继近期推出AndroidXR生态系统后,谷歌在VR、AR和MR领域的布局将成为本次大会的重要焦点之一。此外,AI作为谷歌的核心技术基础,也将继续与XR深度融合,成为推动人机交互变革的关键力量。AndroidXR或成I/O大会亮点根据GoogleI/O官方页面信息,5月20日的主题演讲预计将涉及XR相关内容,尤其是围绕谷歌正在推进的AndroidXR平台及其在整个产品体系中的定位展开讨论。当天还将举行一场面向开发者的主题演讲,预计也会涵盖XR技术相关内容。除此之外,谷歌还将举办一场名为:"使用3D内容构建差异化的AndroidXR应用"的专题会议该会议将由谷歌开发者关系工程师DereckBridié与PatrickFuentes共同主持,介绍如何利用3D内容为AndroidXR应用增添独特价值。本场会议将重点介绍JetpackSceneCore与ARCoreforJetpackXR,并指导开发者如何在现有应用中融入沉浸式内容,如3D模型、立体视频以及手势追踪等功能。据官方介绍:"参与者将了解AndroidXRSDK开发者预览版中的新功能。"值得一提的是,活动页面还透露:AndroidXR的公众版本将于今年晚些时候正式发布。AndroidXR团队负责人宣布AI与XR融合进入"第二幕"此次GoogleI/O的召开正值谷歌大力推广AndroidXR的关键时期。此前,在TED2025大会上,谷歌AndroidXR项目负责人ShahramIzadi公开展示了即将推出的智能眼镜操作系统,并现场演示了一副原型智能眼镜设备。这款眼镜支持实时翻译、图像识别,并能与其他Android设备无缝连接,展现了新一代系统的创新潜力,预计将在明年正式推出。Izadi表示:"增强现实和虚拟现实已经将计算从矩形屏幕带入了360°的沉浸式空间,而现在,整个世界本身都成为了显示界面。我们将这一广泛的体验集合称为'扩展现实',即XR。"他还补充道:"迄今为止,这些创新往往是孤立发展的。现在,我们正迎来计算革命的'第二幕'--人工智能(AI)与扩展现实(XR)开始融合,这将释放出一系列以用户为中心、前所未有的交互方式。"关于AndroidXR:谷歌的下一代XR操作系统谷歌于去年底正式发布了AndroidXR,这是专为扩展现实打造的新一代操作系统。在当时的发布会上,公司强调了GeminiAI助手在提升头显设备交互体验方面的作用。基于熟悉的Android架构,AndroidXR支持大量现有的手机与平板应用,同时也兼容专为该平台设计的内容。此举旨在解决XR技术普及的一大障碍:用户需要丰富的应用与服务来支撑对XR设备的投资决策。AndroidXR操作系统旨在推动人工智能、增强现实与虚拟现实在头戴设备与智能眼镜上的未来发展。目前该系统仅向开发者开放预览版,预计未来将面向更广泛用户发布。有意参与开发的开发者可借助包括ARCore、AndroidStudio、JetpackCompose、Unity和OpenXR等熟悉工具进行项目构建。谷歌与HTCVIVE达成战略合作,加速XR布局此外,谷歌已与全球领先的XR厂商HTCVive达成一项具有决定意义的战略合作,投资2.5亿美元,以获取HTC在XR领域的专业支持。部分HTC的XR团队成员也将加入谷歌,协助其开发自有XR解决方案。有报道称,谷歌目前正在与少数用户测试AndroidXR智能眼镜原型设备,重点关注隐私保护、灵活性与用户体验等方面。与此同时,包括三星、MagicLeap、Lynx、索尼、高通、XREAL等在内的多家领先企业也正在积极参与AndroidXR平台的建设与发展。📌总结随着GoogleI/O2025的临近,外界对谷歌在AI与XR融合方面的进展充满期待。AndroidXR不仅是谷歌在XR领域迈出的关键一步,也标志着AI与扩展现实深度融合的"第二幕"正式开启。随着更多合作伙伴的加入与生态系统的逐步完善,一个全新的、以人为中心的计算时代正在悄然来临。