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  • Valve 正式发布 Steam Frame:2026 年登场的“流串优先”VR头显

    2025-11-13

    Valve于近日正式公布其新一代VR眼镜SteamFrame,定位为"以无线串流为核心"的轻量级一体机,将于2026年初上市。这款VR头显将取代已停产的ValveIndex,成为Valve硬件生态的新旗舰,并与即将推出的SteamMachine主机和新版SteamController共同构成完整硬件矩阵。SteamFrame和SteamFrame控制器(图片来自Valve)。SteamFrame标配表带的后置电池(图片来自Valve)。轻量化模块设计,重量仅440克SteamFrame采用高度模块化结构,整机重量控制在440克(含默认面罩、电池带、扬声器),其中前部光学模组仅185克,是目前最轻的全功能一体式VR头显。背部电池带使用柔软织物材质,可自然贴合头部轮廓,甚至支持平躺使用。Valve将公开CAD与电气接口规范,鼓励第三方开发定制面罩、头带或外设,例如刚性支架、分体电池等,进一步拓展使用场景。SteamFrame的镜头高规格显示与Pancake光学系统设备搭载双2160×2160LCD屏幕,像素数量为Index的两倍,接近MetaQuest3水平。刷新率支持72Hz–120Hz,并提供实验性144Hz模式。配合多片式Pancake镜片,视场角保守标称为110°(水平/垂直),略小于Index,但全视野锐度表现优异。瞳距(IPD)通过顶部旋钮手动调节。无线适配器包含在包装盒内"流串优先"架构:专用6GHz无线+眼动注视渲染SteamFrame不支持有线连接,完全依赖无线串流运行高画质PCVR内容。包装内附带一个USB无线适配器,可在本地创建6GHzWi-Fi6E点对点直连通道,绕过家用路由器瓶颈,实现低延迟、高带宽传输。结合内置眼动追踪,SteamFrame支持注视点串流(foveatedstreaming)--仅对用户注视区域进行高分辨率编码,大幅降低带宽需求。Valve表示,相比此前在QuestPro上的实现,此方案延迟更低、精度更高,得益于对整个渲染栈的端到端控制。非成品透明内部原型全平台兼容:Linux+Windows+Android通吃基于定制版SteamOS(Linux),SteamFrame通过Proton兼容层运行Windows应用,并集成开源项目FEX实现x86应用在ARM架构上的高效模拟,性能损耗"仅几个百分点"。更关键的是,得益于ARM架构,设备可原生运行AndroidAPK(无需GooglePlay服务),打通移动端内容生态。这意味着理论上几乎所有SteamVR游戏都"可运行",但高负载作品(如《半衰期:爱莉克斯》)仍需依赖PC串流。性能对标:Snapdragon8Gen3+16GBRAMSteamFrame搭载高通Snapdragon8Gen3芯片,配备16GBLPDDR5X内存,GPU为Adreno750,理论性能比Quest3的Adreno740高出25%–30%,且未降频运行。CPU单线程性能预计提升约50%,多线程翻倍。存储提供256GB/1TB两种版本,并支持microSD扩展,甚至可直接插入SteamDeck的存储卡无缝读取游戏。SteamFrame的一款灰度鱼眼跟踪摄像头SLAM追踪+可扩展前向接口设备配备4颗灰度鱼眼摄像头,实现无基站的inside-out追踪,并支持红外补光,可在黑暗环境中正常工作。其中两颗前置摄像头提供单色透视功能,虽非彩色MR,但结合IR可实现"夜视"效果。前部预留MIPI+PCIeGen4扩展接口,未来可接入彩色摄像头、深度传感器或面部追踪模块,为开发者和极客留足改造空间。Steam帧控制器SteamFrame和SteamFrame控制器控制器设计:对标手柄,兼顾VR与平面游戏随附的SteamFrame控制器采用无环设计,类似MetaTouchPlus,但每只手配备18颗红外LED(远超TouchPlus的8颗),抗遮挡能力更强。输入布局上,右侧集成A/B/X/Y四键,左侧配备方向键,加上扳机与肩键,完整复刻传统手柄按键,实现VR与2D游戏的无缝切换。摇杆采用TMR(隧道磁阻)技术,显著提升精度并解决Index控制器的漂移问题。控制器使用AA电池供电,续航约40小时。目前不支持裸手追踪,必须使用控制器。规格表及竞品对比以下是SteamFrame的完整规格列表,并与MetaQuest3和三星GalaxyXR进行了直接比较,以供参考:ValveSteamFrameMetaQuest3SamsungGalaxyXR显示屏2160×2160LCD2064×2208LCD3552×3840micro-OLED刷新率72-120Hz(144实验性)60-120Hz(主界面90Hz)(应用默认72Hz)60-90Hz(默认72Hz)标称视场角110°水平×110°垂直110°水平×96°垂直109°水平×100°垂直平台SteamOS(Valve)HorizonOS(Meta)AndroidXR(Google)芯片组高通骁龙8Gen3高通骁龙XR2Gen2高通骁龙XR2+Gen2内存16GB8GB16GB头带软质+电池(模块化)软质(模块化)硬质塑料(固定式)面垫上半面部(封闭式)上半面部(封闭式)前额支撑(默认开放式)重量面罩部分185g总计440g面罩部分397g总计515g总计545g电池后置头带内内置外接(有线连接)瞳距调节手动(拨轮)手动(拨轮)自动(电动)手势追踪❌✅✅眼动追踪✅❌✅面部追踪❌❌✅躯干与手臂追踪❌✅❌彩色透视❌4MP6.5MP红外照明器✅❌✅主动深度传感器❌❌dToFWi-FiWi-Fi7(双射频)Wi-Fi6EWi-Fi7PC无线适配器✅(6GHzWi-Fi6E)已停产(5GHzWi-Fi6)❌默认应用商店SteamHorizonStoreGooglePlay解锁方式PIN码PIN码虹膜识别数据接口1xUSB-C(USB2)+2xMIPI/Gen4PCIe1xUSB-C(USB3.0)1xUSB-C存储空间256GB/1TB512GB256GBMicroSD卡槽✅❌❌控制器SteamFrame控制器TouchPlus+$250(需额外购买)价格待定$500(512GB)$1800(256GB)以下是它与ValveIndex的对比,ValveIndex是该公司2019年推出的已停产的有线PCVR头显:ValveSteamFrameValveIndex独立运行✅❌无线功能✅❌透镜Pancake(折叠光路)菲涅尔显示屏2160×2160LCD1440×1600LCD刷新率72-120Hz(144实验性)72-120Hz(144实验性)追踪系统Inside-Out计算机视觉激光基站头带软质+电池(模块化)硬质塑料(固定式)重量面罩部分185g总计440g总计809g眼动追踪✅❌数据接口1xUSB-C(USB2)+2xMIPI/Gen4PCIe1xUSB-A(USB3.0)控制器SteamFrame控制器ValveIndex控制器价格待定$1000SteamMachine同步登场:客厅级SteamOS主机为简化PCVR体验,Valve同步推出SteamMachine主机:CPU:定制AMDZen4(6核12线程,4.8GHz)GPU:定制RDNA3(28CU,支持光追,8GBGDDR6)内存:16GBDDR5(可升级)存储:512GB/2TBSSD+microSDTDP:整机140W,内置电源性能约为SteamDeck的6倍以上,未来支持通过SteamFrame唤醒,实现"开机即玩"高画质VR。即将推出的Steam硬件系列定价策略:目标低于1000美元Index套装Valve尚未公布具体售价,但明确表示SteamFrame售价将低于原版Index全套(999美元)。考虑到其模块化设计、跨平台兼容性与流串优化,若定价合理,有望成为高端VR市场的新标杆。

  • 《Inu Atsume VR》定档11月20日:狗狗版“猫咪后院”登陆Quest

    2025-11-12

    继风靡全球的《NekoAtsume》(猫咪后院)之后,VR游戏开发商Hit-Point正式推出其VR续作--《InuAtsumeVR》,一款专为爱狗人士打造的虚拟宠物模拟器。游戏将于2025年11月20日登陆MetaQuest平台,售价14.99美元,支持VR与MR双模式。从"吸猫"到"撸狗":熟悉的治愈,全新的互动延续《NekoAtsumePurrfect》的轻松治愈风格,《InuAtsumeVR》让玩家在虚拟庭院中收集并培养各式各样的狗狗。目标是完成一本完整的"狗狗图鉴",并通过三项趣味竞赛与爱犬一同挑战。在MR模式下,虚拟小狗可自由穿梭于你的真实客厅、地板甚至沙发之间,却不会留下毛发或打翻物品--既保留沉浸感,又规避现实养宠的麻烦。用飞盘和夸奖"收服"新朋友新狗狗不会主动上门,而是聚集在名为"广场"(TheSquare)的虚拟公园中。玩家需投掷飞盘吸引目标犬只注意,并通过持续互动、抚摸与赞美,逐步赢得信任。一旦建立情感连接,它便会成为你专属的伙伴。收养后,玩家可训练狗狗学习"握手"等小把戏,赠送玩具与零食装饰家园。游戏还提供基础家居自定义功能,允许调整墙面与门的颜色,打造个性化的狗狗生活空间。定价亲民,瞄准休闲VR用户尽管商店页面曾标注"2025年11月"模糊窗口,但官方已确认具体发售日为11月20日。以不到15美元的价格,Hit-Point显然希望复刻《NekoAtsume》在移动端的成功路径,将轻量化、高情感回报的宠物体验带入VR生态。对于追求放松、陪伴感与低门槛交互的Quest用户而言,《InuAtsumeVR》或许正是那款"下班后戴上头显就能被治愈"的理想之作。

  • 《星座:触摸星辰》上线Quest:用手“连线”88个官方星座

    2025-11-12

    由ParietalLab工作室开发者GrantHinkson打造的全新VR体验《星座:触摸星辰》(Constellations:TouchtheStars)即将登陆MetaQuest3/3S平台。作为今年早些时候作品《Connectome》的同引擎续作,本作延续"连线成图"的交互逻辑,将天文知识转化为沉浸式手势体验。88星座全收录,手势即探索游戏完整收录国际天文学联合会(IAU)认证的全部88个星座。玩家通过手部追踪,以"拇指轻点"动作激活并拉近星座,亲手连接星点直至图案成型。整个过程强调"以手为先"(hands-first)的设计哲学,无需手柄即可完成核心交互。星空布局会根据用户实际地理位置动态生成,确保所见星座符合当地夜空的真实分布。目前处于抢先体验阶段的内容已包含多个全沉浸式环境,如高山、沙漠或静谧湖畔,增强观星氛围。未来更新瞄准混合现实与社交体验开发团队已规划多项后续功能:包括混合现实观星模式--将虚拟星座精准叠加至真实夜空,并在视野中实时显示名称与天文数据;"躺平模式",允许用户仰卧视角观星;多人共览功能,支持与好友一同探索星空;以及自定义星座创作工具,让用户绘制属于自己的星图传说。《星座:触摸星辰》预计于12月上半月在MetaQuest3/3S开启抢先体验。感兴趣的用户还可通过加入官方Discord服务器,提前获取测试版本。

  • VR游戏《逃离哈德良长城》上线:在5世纪罗马地牢中用魔法解谜

    2025-11-12

    由JimGrayProductions开发的VR历史奇幻解谜游戏《逃离哈德良长城》(EscapefromHadrian'sWall)今日正式登陆PCVR与MetaQuest平台。游戏将玩家带回公元402年的不列颠--罗马帝国统治末期,在哈德良长城下的阴暗地牢中,扮演一名无名囚徒,意外成为女巫学徒,借助神秘魔法道具破解重重机关。魔法卡牌×元素操控:38道谜题贯穿罗马遗迹游戏核心玩法围绕"元素魔法"展开。玩家通过魔法卡牌与工具,操控土、气、火、水四大元素,解开环境谜题并激活机关。全篇共包含38个精心设计的谜题,其中18场以卡牌对战形式呈现的"元素傀儡战"(ElementalGolemfights)尤为独特--将策略卡牌机制融入沉浸式空间解谜。故事背景融合真实历史与凯尔特神话,在罗马军事堡垒的压抑氛围中注入超自然色彩,营造出既考据又奇幻的独特体验。Demo持续优化,多语言支持在路上该游戏曾在近期SteamNextFest展出,其免费试玩版已在PCVR和Quest上线,并经历多次更新,新增无障碍选项与法语本地化。开发团队表示,未来还将加入更多语言支持。对于喜欢叙事驱动、低动作强度但高沉浸感的VR玩家而言,《逃离哈德良长城》提供了一种少见的"历史+魔法+卡牌解谜"混合体验,堪称VR版的《神秘岛》遇上凯尔特传说。

  • 罗技推空间定位手写笔,但VR创作输入生态仍未成型

    2025-11-12

    罗技近期为AppleVisionPro和MetaQuest系列分别推出高精度空间追踪手写笔Muse与MXInk,定价约130美元。尽管硬件已就位,但操作系统支持、应用适配与交互逻辑仍处于早期阶段,暴露出当前VR/AR创作输入生态的"未完成"状态。Muse与MXInk:各自平台的首批原生笔输入MXInk已支持Quest2/3/3S超过一年,可作为系统级激光指针操控HorizonOS菜单,并在FigminXR、Vermillion、GravitySketch等主流创作应用中实现精准绘制。Muse则随visionOS26.2测试版首次获得系统级六自由度(6DoF)追踪支持,目前已可在Apple自家的Freeform和Notes中进行直观的2D草图绘制,未来将逐步扩展至3D场景。两款手写笔均通过尾部USB-C接口充电,支持边用边充--这一特性甚至优于Quest或PSVR2的官方手柄。MXInk还可搭配50美元的充电底座"Inkwell",提升桌面使用体验。输入方式割裂:笔+手柄仍是常态尽管Meta和Apple均大力推动手部追踪技术,但多数创意应用仍将手写笔与传统手柄视为"主副搭配":用户一手持MXInk,另一手仍需握Touch控制器。即便系统级手部追踪已相当成熟,开发者却很少将其与笔输入深度融合,导致体验割裂。例如在VR游戏《拼图之夜 JigsawNight》中,虽可实现"主手用笔+副手用手势"的组合,但这属于少数特例。多数应用仍将手势视为独立输入模式,而非协同工具。游戏场景意外适配:《Thrasher》成"魔法棒"范本令人意外的是,VR节奏动作游戏《Thrasher》对MXInk的支持极为出色。玩家挥动笔杆即可操控屏幕中的"扭动怪兽",体验接近魔法杖或指挥棒。这揭示了一个潜力方向:任何涉及"手持道具"的虚拟交互,都可能是空间笔的天然场景。然而,这种成功高度依赖特定交互约束--若脱离垂直平面或固定坐标系,笔的追踪漂移问题仍会暴露。开发者难以直接复用该模式。生态仍在演进:系统与开发者同步追赶Apple在visionOS26.2中才初步开放Muse的系统级集成,而Meta虽早有支持,却面临开发者动力不足的问题。目前仅有少数应用(如CircuitFlux)同时兼容SonyPSVR2控制器与罗技笔输入。Meta正通过开发者资助计划鼓励创新,而Apple开发者则刚刚开始思考如何将Muse融入3D工作流。两者路径不同,但共同指向一个目标:让高精度空间输入成为XR创作的核心支柱。随着操作系统持续优化、更多应用加入支持,这套"口袋尺寸的创作工具"能否真正替代笨重的传统手柄?答案尚在书写中。

  • 《Cave Crave》更新上线:新增街机竞速与克苏鲁风恐怖地图

    2025-11-10

    由3RGames开发的洞穴探索模拟游戏《CaveCrave》近日迎来重大更新,不仅加入全新街机模式与恐怖地图"Abyss",还确认PCVR版本将于数周内登陆Steam。目前游戏已在PlayStationVR2与MetaQuest平台上线。本次更新为Quest玩家率先带来"街机模式"(ArcadeMode),将原本偏重沉浸探索的玩法转变为限时竞速挑战。玩家需在错综复杂的洞穴系统中争分夺秒,冲击全球排行榜的最快通关时间。PSVR2版本也将"很快"跟进该模式。基础玩法仍围绕真实洞穴探险展开:玩家在狭窄隧道中穿行,用粉笔标记路径,并借助各类工具寻找出口,强调空间记忆与方向感。可选的"恐怖模式"同步更新全新地图"Abyss"。据开发者描述,该地图灵感源自"宇宙恐惧与地底怪物",营造出典型的洛夫克拉夫特式噩梦氛围。玩家目标不再是单纯逃脱,而是"活着回来"--黑暗深处潜伏着某种"古老而邪恶"的存在,随时可能终结你的旅程。PCVR版本预计将在未来几周内登陆Steam。

  • 新款智能眼镜“Even G2”将于11月12日发布:日常智能眼镜的下一站

    2025-11-10

    智能眼镜公司EvenRealities宣布,其新一代产品EvenG2将于11月12日正式发布。官方将G2定位为"带有显示屏的日常智能眼镜",并以一句颇具张力的描述预热:"乍看是普通眼镜,戴上后一切都会改变"--暗示其在隐形交互与现实融合上的进一步突破。G1奠定基础:轻量化、长续航、真日常作为对比,上一代EvenG1已展现出对"全天候佩戴"体验的极致追求。其核心搭载名为HAOST(整体自适应光学系统)的自研光学方案,能在不遮挡主视野、不影响现实清晰度的前提下,实现单绿色Micro-LED抬头显示。硬件层面,G1采用镁合金与砂岩复合材质,配合无螺丝铰链结构,在保证高端质感的同时兼顾佩戴舒适性。更关键的是,它实现了长达15天的超长续航--远超同类AR设备,真正向"日常眼镜"靠拢。功能上,G1聚焦效率场景:QuickNote快速记事、Translate实时翻译、Navigate导航提示,以及语音驱动的EvenAI助手。整套系统围绕"持续连接但不干扰现实"的设计哲学展开,放弃摄像头与扬声器,以视觉输出+语音输入构建高效闭环。G2值得期待:日常智能眼镜能否再进化?随着G2发布临近,"全新非凡力量即将释放"的宣传语引发行业关注。在G1已验证"轻量化+长续航+近视友好"路径的基础上,G2或将在显示效果、AI能力、生态整合或佩戴体验上带来关键升级。尤其考虑到EvenRealities团队成员具有苹果等国际知名科技企业背景,其核心成员在光学显示与智能硬件领域积累了深厚经验。该公司近年来推出的产品在技术实现与市场洞察方面均展现出较强实力,受到行业广泛关注。G2能否在保持"像普通眼镜"外观的同时,进一步拓宽智能眼镜的日常使用边界?答案即将揭晓。

  • 无代码AR创作平台Trace上线,要做“AR界的Canva”

    2025-11-07

    由前MagicLeap团队成员创立的AR开发公司Trace今日正式推出其无代码AR创作平台。该平台旨在让普通用户无需编程或专业设计能力,即可创建、分享并规模化部署沉浸式增强现实内容。TraceCEOGregTran将其定位为"AR领域的Canva"--目标是让过去动辄花费10万美元由广告公司制作的AR演示,变成周末就能完成的个人项目。无代码也能做高保真AR体验Trace平台支持在手机、AR眼镜及混合现实头显上部署交互式、基于地理位置的AR内容。其"专业级消费工具"(prosumersuite)结合高性能渲染引擎与直观界面,使数字对象能与真实物理环境智能互动。用户还可通过WebStudio直接导入现有3D资产。"长期以来,AR创作工具都被技术门槛牢牢锁住,"Tran表示,"我们打造Trace,就是为了让任何人无需写一行代码,也能把创意带到现实世界中。"平台具备跨设备兼容性--为手机设计的内容可无缝扩展至AR眼镜和MR头显,确保体验一致性与可扩展性。填补AdobeAero与MetaSparkAR留下的空白Trace的发布恰逢两大主流AR创作工具退出市场:AdobeAero已于今日正式停服,而MetaSparkAR早在今年1月关闭。为吸引迁移用户,Trace宣布向从这两平台转来的创作者提供三个月免费高级订阅。CTO兼联合创始人MartinSmith指出:"尽管XR设备性能不断提升,但创作者生态仍极度受限。无论你是教师、艺术家还是世界500强品牌,Trace都能让你快速构建并分享愿景--它随处可用、即时扩展,并支持AR应有的画质水准。"企业已入场,应用场景多元目前,T-Mobile、高通、Telefónica、联想和德国电信等企业已成为早期采用者,将Trace用于品牌快闪、零售互动、展会装置及员工培训等场景。该技术还亮相于世界移动通信大会(MWC)和HipHop50周年峰会等活动。Tran用"一个地点的网站"来类比Trace的定位--每个物理空间都可拥有专属的交互式数字层,由创作者自由定义。免费上手,订阅起价20美元/月Trace创作应用现已登陆iPhone与iPadAppStore,免费下载使用;高级功能订阅起价为每月20美元。配套的TraceViewer应用同时上线iOS与安卓平台,网页版可访问官网。官网:trace3d.app

  • VR翼装竞速游戏《RUSH:Apex版》登陆PS VR2:老IP的高清回归

    2025-11-07

    时隔八年,《RUSH》这款最初于2017年登陆GearVR的翼装竞速游戏,如今以《RUSH:ApexEdition》之名登陆PlayStationVR2。开发商TheBinaryMill在过去一年全力投入PSVR2生态,先后为《IntoBlack》与《Resist》推出高质量移植版本,并充分利用PS5Pro的性能增强特性。此次《RUSH》的回归不仅适配新平台,还带来了多项优化,包括将在线多人模式扩展至支持12人同场竞技。视觉焕新,沉浸感升级《RUSH:ApexEdition》在画面上进行了显著提升,包括重制的光照系统与纹理细节,在动态飞行中表现尤为出色。一些细腻的环境反馈也令人印象深刻--例如在冰封山脉滑翔时,面罩边缘会逐渐结霜。不过,落地阶段的体验略显生硬,仍有优化空间。性能方面,PS5Pro可原生运行120fps,基础版PS5则稳定在90fps,整体流畅度令人满意。此外,游戏还支持PSVR2手柄的自适应扳机功能,在加速冲刺时提供更真实的触觉反馈。多样化玩法模式,但核心体验略显重复本作包含四种单人模式与在线多人竞速。标准"竞速赛"通过击败AI获得奖牌并兑换积分,用于解锁新赛道与翼装外观;"计时挑战"鼓励玩家不断刷新个人纪录;"得分挑战"则引入机制创新--穿过检查点环的特定区域可获得更高分数;而"自由飞行"模式则允许玩家无拘无束地探索地图。尽管赛道环境视觉风格多样,且每张地图包含数十条不同路径,但长时间游玩后仍难免产生重复感。未能及时通过检查点将被罚时5秒,并强制沿指定路线前进,这进一步压缩了策略空间。控制与交互:经典设计遇上新硬件游戏采用手臂姿态控制飞行方向:双臂上抬上升、下压下降,左右交替摆动实现转向。虽然这种设计避免了使用摇杆,更具沉浸感,但也意味着玩家需长时间举臂,容易疲劳。起跳前需凝视前方三秒以触发出发,系统通过眼动追踪实现,但实际表现为一个可见光标--即便可调为更隐蔽样式,放弃深度利用眼动交互仍是一大遗憾。类似细节暴露出游戏底层架构的年代感。值得一提的是,玩家可通过两种方式积攒加速:一是通过检查点,二是贴近地面或岩壁高速滑行。后者鼓励高风险操作,往往成为胜负关键,但一次碰撞即导致出局,节奏极为紧张。搭配风扇模拟迎面寒风,沉浸感更上一层楼。怀旧有余,持久吸引力不足尽管大厅中的休闲互动(如投篮、飞镖对战)趣味十足,主模式却难以支撑长期游玩。考虑到PSVR2并不兼容初代PSVR内容,此类经典作品的重制本应是利好,但《RUSH》的核心玩法在2025年已显陈旧,推荐门槛较高。总体而言,《RUSH:ApexEdition》是TheBinaryMill一次诚意十足的重制尝试,也是目前体验该IP的最佳方式。该游戏现已登陆PlayStationVR2,旧版仍可在PCVR、pico、初代PSVR及Quest平台获取。

  • 32人跨平台VR射击大作《Forefront》开启抢先体验,支持Quest、Steam与Pico

    2025-11-07

    由《Breachers》开发团队TriangleFactory打造的32人对战VR第一人称射击游戏《Forefront》,现已在MetaQuest、Steam与pico三大平台同步开启抢先体验,并支持跨平台联机。近未来战场:16v16大规模对抗拉开序幕《Forefront》设定于2035年的近未来世界,能源巨头O.R.E.公司因争夺一种稀有矿产资源,与各地政府爆发全面冲突。玩家将投身于这场高科技战争,参与16对16的大规模战斗。每支队伍被划分为多个四人小队,在广阔且部分可破坏的地图中展开战术协作。游戏目前提供四大职业--突击兵、工程师、医护兵与狙击手,每个职业配备专属武器与战术装备。首发内容包含四张地图、超过20种枪械及10种涵盖陆海空的载具,辅以武器配件系统与好友功能,构建出较为完整的多人VR射击体验框架。抢先体验周期预计8至12个月,内容将持续扩充据TriangleFactory在SteamFAQ中透露,《Forefront》的抢先体验阶段预计将持续8到12个月。在此期间,开发团队计划陆续加入新地图、新载具、新战术道具,并引入职业专属技能与性能优化。PCVR版本还将获得画质升级。值得注意的是,随着内容不断丰富,游戏售价也将"逐步上调"。目前,《Forefront》已在Quest、Steam和pico平台上线抢先体验版。后续我们将尽快带来详细的实机体验评测。

  • 真实卡丁车+VR赛道!法国EVA发布全新多人竞速体验《EVA Karting GP》

    2025-11-06

    在2025年巴黎游戏周上,总部位于法国的沉浸式娱乐公司EVA(EsportsVirtualArenas)首次公开其全新大型线下VR竞速项目--《EVAKartingGP》。该体验将真实电动卡丁车与虚拟现实赛道深度融合,打造"可漂移、可碰撞、可拾取道具"的多人竞技娱乐产品,标志着EVA在"体感+电竞"融合赛道上的又一次突破。《EVAKartingGP》让玩家佩戴VR眼镜,在一个500平方米的实体场地中驾驶真实的电动卡丁车,同时通过头显看到一条充满隧道、S弯、加速带和道具系统的数字赛道。物理车辆的转向、加速与漂移动作会实时映射到虚拟环境中,实现"身体在现实漂移,眼睛在虚拟飞驰"的双重沉浸感。四名玩家可在同一空间内实时对战,单局时长约20分钟。目前版本支持4人同场竞技,但EVA计划在2026年9月全球正式落地其旗下场馆时,将支持人数提升至6至8人,进一步增强社交对抗性与观赛体验。尽管官方尚未确认硬件配置,但从现场图片来看,《EVAKartingGP》极有可能采用pico4UltraEnterprise头显。该设备搭载高通SnapdragonXR2Gen2芯片,并配备双3200万像素彩色透视摄像头,能提供高精度环境感知与流畅MR体验,非常适合此类需精准空间定位与混合现实渲染的LBE(Location-BasedEntertainment)场景。关于EVA:全球最大VR电竞场馆运营商之一成立于2018年的EVA专注于打造"运动+电竞"融合的大型线下VR娱乐空间。其旗舰IP《After-H》已在超1,000平方米的竞技场中运行多年,结合跑动、射击与战术协作,被誉为"真人版《堡垒之夜》"。截至目前,EVA在全球运营超过60家场馆,主要集中在法国与比利时,并已明确宣布将进军美国市场。随着《EVAKartingGP》的亮相,EVA正从"FPS+跑酷"向"竞速+体感"拓展内容矩阵,进一步巩固其在高端LBE领域的领先地位。

  • Meta 启动 2025 Horizon Start 开发者大赛:总奖金 150 万美元,聚焦 Quest 原生应用创新

    2025-11-06

    Meta正式宣布举办2025MetaHorizonStart开发者大赛,面向其开发者扶持计划"HorizonStart"(前身为OculusStart)的成员,征集全新或重大更新的Quest应用。本次赛事总奖金高达150万美元,共设32个奖项,单个最高奖金达10万美元,旨在激励开发者在娱乐、生活方式与游戏三大核心领域推动VR/MR体验的边界。四大主赛道:覆盖沉浸内容与日常应用大赛设立四个主要类别,每类均设冠军、亚军与佳作奖:最佳娱乐体验定义:让内容消费或观看比传统形式更沉浸、互动且具创新性。奖金:$100,000(冠军)、$60,000(亚军)、$30,000(佳作)最佳生活方式体验定义:提升用户日常生活效率、技能学习或围绕共同兴趣建立连接。奖金:$100,000/$60,000/$30,000最佳社交游戏定义:支持多人实时在线或同地协作游玩的游戏。奖金:$100,000/$60,000/$30,000最佳休闲游戏定义:易于上手、单人游玩、适合短时快速娱乐的游戏。奖金:$100,000/$60,000/$30,000此外,还设有"评委之选"特别奖,奖励那些"突破现有技术或体验边界、实现真正独特创新"的作品,共6个名额,各奖励$30,000。八大专项技术奖:鼓励前沿功能集成为推动特定技术生态发展,Meta还设立了八项专项奖,聚焦SDK使用与硬件特性调优:最佳手势交互实现(3名):各$50,000最佳结合透视摄像头与AI的应用(3名):各$50,000基于SpatialSDK打造的最佳沉浸体验(2名):各$50,000基于ImmersiveWebSDK打造的最佳沉浸体验(2名):各$30,000最能发挥MetaQuest独有特性的Android应用(1名):$25,000最佳Android工具类应用(1名):$25,000最佳旅行模式Android应用(1名):$25,000基于ReactNative构建的最佳体验(1名):$25,000参赛作品可为全新项目,也可是对现有Quest应用的重大更新。Meta明确举例说明,"重大更新"包括但不限于:新增手部追踪支持、引入混合现实(PassthroughMR)功能、加入多人联机系统等实质性增强。释放明确信号:Quest原生生态仍是重点此次大赛正值Meta今年已向HorizonWorlds移动端创作者累计发放350万美元奖金之后,被业界视为对"Meta是否仍重视独立Quest应用开发"的有力回应。通过高额奖金与细分赛道设置,Meta显然希望吸引更多开发者深耕Quest平台原生内容,而非仅聚焦于其社交元宇宙平台。参赛须知截止日期:2025年12月9日参赛资格:必须为MetaHorizonStart计划成员(非成员需先申请加入)报名入口:[官方参赛页面链接]对于VR/MR开发者而言,这不仅是一次获取资金支持的机会,更是获得Meta官方技术指导、市场推广资源及社区曝光的重要跳板。

  • Quest 3S 和 Quest 3 官翻版限时特惠:最低仅 $216,含两年保修

    2025-11-06

    本周,Meta在其官方美国eBay页面推出大幅折扣活动:Quest3S官方认证翻新机(128GB)仅售$216(原价$270);Quest3官方认证翻新机(512GB)仅售$360(原价$450)。需在结账时输入折扣码TECH4THEM才能享受最低价。此代码有效期至本周日太平洋时间晚上11:59(即北京时间下周一上午3:59),过期即止。官翻品质保障,保修更优于新品Meta表示,其认证翻新设备均经过严格检测、专业清洁,并恢复至出厂设置,"功能与外观如新",且包含与全新设备相同的配件和线缆。更值得注意的是,eBay为此提供两年官方翻新保修--比直接从Meta官网购买新品所享的一年保修还多出一年。Quest3S此前全新最低售价为$250,而本次官翻价$216是迄今最便宜的入手价。作为一款支持全功能手部追踪、六自由度控制器、彩色混合现实(ColorPassthroughMR)的独立头显,这一价格极具吸引力。而Quest3(512GB)官翻版$360同样堪称"真香"--不仅存储翻倍,更搭载Meta先进的pancake光学镜头:画质更清晰锐利、视场角更宽、支持水平瞳距调节,适配绝大多数用户,且整机更轻薄舒适。尽管Quest3S与Quest3使用相同的芯片(SnapdragonXR2Gen2)和内存,运行内容完全一致,但若预算允许,仍强烈推荐选择Quest3--其光学系统带来的沉浸感与佩戴体验提升显著。国内用户请注意:需通过转运方式购买需要特别提醒的是,此次优惠仅限美国eBay页面销售,不支持直邮国内。用户如需下单,必须使用可靠的国际转运服务(如Superbuy、Buyandship、中环转运等),将商品先寄至美国仓库,再转运回国。转运过程中可能产生额外费用,包括:国际运费(通常$20–$40,视物流商和时效而定);关税(VR设备归类为电子产品,行邮税税率一般为13%,部分渠道可能包税);仓储及操作费(部分转运公司对高价值商品收取附加费)。综合估算,实际到手成本可能比标价高出约¥200–¥400元人民币。建议提前联系转运公司确认报价。

  • 《刺客信条:Nexus》跻身Quest畅销榜,《Bonelab》杀入前十

    2025-11-06

    截至2025年11月5日,Meta更新了Quest平台"有史以来最畅销付费游戏"榜单(不含免费起始或仅通过订阅获取的作品)。最新排名显示,《刺客信条:Nexus》(Assassin'sCreedNexus)首次上榜,位列第50位,成为近半年来最受关注的新晋作品;另一新面孔是排名第46的《夜店模拟器》(NightClubSimulator)。原榜单末尾的《拜托,别碰任何东西》(Please,Don'tTouchAnything)和《愤怒的小鸟VR:猪岛》(AngryBirdsVR:IsleofPigs)则被挤出前50。值得注意的是,该榜单仅统计用户实际付费购买的游戏。因此,虽广受欢迎但曾作为设备赠品首发的《诸神黄昏2》(Asgard'sWrath2)和《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》(Batman:ArkhamShadow)未被纳入--前者随Quest3捆绑赠送,后者则覆盖Quest3与新发布的Quest3S。同样,Horizon+订阅库中的游戏也因非单独销售而基本缺席此榜单。头部格局稳定,《Bonelab》强势登顶前十榜单前十整体变动不大,经典作品仍牢牢占据主导地位:《节奏光剑》(BeatSaber)《工作模拟器》(JobSimulator)《超级热VR》(SuperhotVR)《刀剑与巫术:游牧版》(Blade&Sorcery:Nomad)《拳击快感》(TheThrilloftheFight)《虚拟桌面》(VirtualDesktop)《AmongUs3D》(AmongUs3D)关键变化出现在第8至第10名:《达斯·维达不朽:第一章》(VaderImmortalEpisodeI)上升至第8位,将战术射击游戏《前线》(Onward)挤至第9;《骨实验室》(Bonelab)首次进入前十,取代《行尸走肉:圣徒与罪人》(TheWalkingDead:Saints&Sinners)成为第10名。这一变动反映出玩家对高自由度物理交互与沉浸式探索类内容的持续热情。《骨实验室》凭借其开放实验场式的设计和社区创作生态,成功在发售两年后实现长线增长。完整前50榜单如下(按排名顺序):《节奏光剑》(BeatSaber)《工作模拟器》(JobSimulator)《超级热VR》(SuperhotVR)《刀剑与巫术:游牧版》(Blade&Sorcery:Nomad)《拳击快感》(TheThrilloftheFight)《虚拟桌面》(VirtualDesktop)《AmongUs3D》(AmongUs3D)《达斯·维达不朽:第一章》(VaderImmortalEpisodeI)《前线》(Onward)《骨实验室》(Bonelab)《行尸走肉:圣徒与罪人》(TheWalkingDead:Saints&Sinners)《奎迪:荣耀崛起》(Creed:RisetoGlory)《达斯·维达不朽:第三章》(VaderImmortalEpisodeIII)《玩具熊的五夜后宫:求助!》(FiveNightsatFreddy's:HelpWanted)《达斯·维达不朽:第二章》(VaderImmortalEpisodeII)《高尔夫+》(GOLF+)《人口:一号》(Population:One)《十一桌球》(ElevenTableTennis)《醉酒酒吧大战》(DrunknBarFight)《漫游迷你高尔夫》(WalkaboutMiniGolf)《我是猫》(IAmCat)《承包商》(Contractors)《角斗士》(GORN)《生化危机4》(ResidentEvil4)《NFL职业时代》(NFLProEra)《手枪甩击》(PistolWhip)《拳击快感2》(TheThrilloftheFight2)《假期模拟器》(VacationSimulator)《塔博尔的幽灵》(GhostsofTabor)《真实VR钓鱼》(RealVRFishing)《法师圆舞曲》(WaltzoftheWizard)《漫游》(Wander)《小镇物语》(ATownshipTale)《攀登2》(TheClimb2)《星球大战:银河边缘故事集》(StarWars:TalesfromtheGalaxy'sEdge)《帕夫洛夫小屋》(PavlovShack)《水果忍者》(FruitNinja)《手部物理实验室》(HandPhysicsLab)《亚利桑那阳光》(ArizonaSunshine)《我是保安》(IAmSecurity)《我指望你去死》(IExpectYouToDie)《枪械俱乐部VR》(GunClubVR)《一战战机》(Warplanes:WW1Fighters)《剃须与杂务》(Shave&Stuff)《密室VR:黑暗物质》(TheRoomVR:ADarkMatter)《夜店模拟器》(NightClubSimulator)《SkyboxVR视频播放器》(SkyboxVRVideoPlayer)《攀登》(TheClimb)《Moss》(Moss)《刺客信条:Nexus》(Assassin'sCreedNexus)该榜单延续了VR游戏市场的多元生态--从节奏音游、模拟经营到硬核射击、解谜冒险均有代表作入围,印证了Quest平台内容生态的成熟与用户偏好的广泛分布。

  • VR显示还有提升空间:剑桥与Meta研究揭示“视网膜分辨率”真实上限

    2025-11-06

    在XR行业长期流传一个说法:人眼分辨极限约为60像素/度(PPD),达到这一数值即被视为"视网膜级"显示,意味着画面细腻到无法察觉像素点。然而,剑桥大学与Meta应用感知科学团队联合开展的一项新研究,通过严谨实验推翻了这一广泛接受的假设。该研究发表于《自然·通讯》(NatureCommunications),通过对18名受试者的系统测试,证实人类视觉系统在理想条件下可分辨高达94PPD的灰度细节,红绿图案达89PPD,部分个体甚至能识别120PPD的图像--是传统"60PPD极限"说法的两倍。实验设计:逼近人眼真实分辨能力研究人员将一块27英寸4K显示器安装在1.6米长的电动滑轨上,受试者头部固定于下巴托架,正对屏幕。通过调节屏幕距离(1.1至2.7米)、图像空间频率及注视角度(0°、1°、20°),测试其对两类视觉刺激的分辨能力:方波光栅(含彩色与灰度版本):模拟人眼基础视觉检测器最敏感的波形;黑白文本:评估日常阅读场景下的清晰度阈值。结果显示,即便在中央视野(fovea)以外区域,人眼对高对比度细节的敏感度也远超行业预估。尤其值得注意的是,一名受试者在灰度测试中达到120PPD,表明"视网膜分辨率"存在显著个体差异,且整体上限被严重低估。对XR硬件发展的深远意义当前主流设备的角分辨率仍远低于此极限:Quest3约为25PPD,AppleVisionPro和三星GalaxyXR达到约35PPD,VarjoXR-4在中心区域实现51PPD。Meta此前展示的Tiramisu原型机虽在极窄33°视场内达到90PPD,但难以兼顾视场角与实用性;其后续版本Tiramisu2已转向更平衡的"60PPD@90°FOV"目标。尽管短期内消费级头显难以逼近百PPD水平,但这项研究明确指出:VR/AR显示技术仍有巨大提升空间。与智能手机屏幕已趋近物理瓶颈不同,XR设备在未来数十年内仍可通过分辨率、光学与渲染技术的协同演进,持续逼近人眼真实感知极限。更重要的是,它提醒行业:不应过早将"60PPD"视为终点,而应以实证数据驱动下一代显示标准的制定。

  • visionOS 26.1 正式推送:聚焦稳定性与交互精度提升

    2025-11-05

    苹果今日向VisionPro用户推送了visionOS26.1更新(内部版本号:23N49),距离上一个正式版发布仅隔35天。本次更新以系统可靠性为核心目标,重点优化了日常使用中的性能表现与交互体验。新版本显著改善了系统稳定性,修复了多个可能导致崩溃的问题,并提升了关键操作的流畅度,包括应用启动速度、不同"空间"(Spaces)之间的切换效率,以及从睡眠模式快速恢复会话的能力。交互更精准,生态协同更可靠在核心交互层面,visionOS26.1对眼动与手势追踪系统进行了精细调校。通过底层算法优化,系统降低了追踪延迟,提高了识别准确率,尤其在面对密集UI布局时,能有效减少误操作,提升目标选择的成功率。媒体播放体验也得到加强。更新修复了视频播放及屏幕镜像过程中可能出现的卡顿或画面中断问题,并确保长时间使用下音画同步的稳定性。连接性方面,系统优化了VisionPro在不同Wi-Fi网络间的无缝切换能力,同时提升了与iPhone、Mac等设备进行连续互通(Continuity)以及连接第三方配件时的可靠性,进一步巩固苹果生态内的协同体验。此外,本次更新同步对齐了最新版Xcode与SDK的构建版本,便于开发者依据最终API完成应用适配与上线。提示:受区域服务器缓存策略影响,部分用户可能在推送后半小时内才能检测到更新,属正常现象。

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