由前MagicLeap团队成员创立的AR开发公司Trace今日正式推出其无代码AR创作平台。该平台旨在让普通用户无需编程或专业设计能力,即可创建、分享并规模化部署沉浸式增强现实内容。TraceCEOGregTran将其定位为"AR领域的Canva"--目标是让过去动辄花费10万美元由广告公司制作的AR演示,变成周末就能完成的个人项目。无代码也能做高保真AR体验Trace平台支持在手机、AR眼镜及混合现实头显上部署交互式、基于地理位置的AR内容。其"专业级消费工具"(prosumersuite)结合高性能渲染引擎与直观界面,使数字对象能与真实物理环境智能互动。用户还可通过WebStudio直接导入现有3D资产。"长期以来,AR创作工具都被技术门槛牢牢锁住,"Tran表示,"我们打造Trace,就是为了让任何人无需写一行代码,也能把创意带到现实世界中。"平台具备跨设备兼容性--为手机设计的内容可无缝扩展至AR眼镜和MR头显,确保体验一致性与可扩展性。填补AdobeAero与MetaSparkAR留下的空白Trace的发布恰逢两大主流AR创作工具退出市场:AdobeAero已于今日正式停服,而MetaSparkAR早在今年1月关闭。为吸引迁移用户,Trace宣布向从这两平台转来的创作者提供三个月免费高级订阅。CTO兼联合创始人MartinSmith指出:"尽管XR设备性能不断提升,但创作者生态仍极度受限。无论你是教师、艺术家还是世界500强品牌,Trace都能让你快速构建并分享愿景--它随处可用、即时扩展,并支持AR应有的画质水准。"企业已入场,应用场景多元目前,T-Mobile、高通、Telefónica、联想和德国电信等企业已成为早期采用者,将Trace用于品牌快闪、零售互动、展会装置及员工培训等场景。该技术还亮相于世界移动通信大会(MWC)和HipHop50周年峰会等活动。Tran用"一个地点的网站"来类比Trace的定位--每个物理空间都可拥有专属的交互式数字层,由创作者自由定义。免费上手,订阅起价20美元/月Trace创作应用现已登陆iPhone与iPadAppStore,免费下载使用;高级功能订阅起价为每月20美元。配套的TraceViewer应用同时上线iOS与安卓平台,网页版可访问官网。官网:trace3d.app
时隔八年,《RUSH》这款最初于2017年登陆GearVR的翼装竞速游戏,如今以《RUSH:ApexEdition》之名登陆PlayStationVR2。开发商TheBinaryMill在过去一年全力投入PSVR2生态,先后为《IntoBlack》与《Resist》推出高质量移植版本,并充分利用PS5Pro的性能增强特性。此次《RUSH》的回归不仅适配新平台,还带来了多项优化,包括将在线多人模式扩展至支持12人同场竞技。视觉焕新,沉浸感升级《RUSH:ApexEdition》在画面上进行了显著提升,包括重制的光照系统与纹理细节,在动态飞行中表现尤为出色。一些细腻的环境反馈也令人印象深刻--例如在冰封山脉滑翔时,面罩边缘会逐渐结霜。不过,落地阶段的体验略显生硬,仍有优化空间。性能方面,PS5Pro可原生运行120fps,基础版PS5则稳定在90fps,整体流畅度令人满意。此外,游戏还支持PSVR2手柄的自适应扳机功能,在加速冲刺时提供更真实的触觉反馈。多样化玩法模式,但核心体验略显重复本作包含四种单人模式与在线多人竞速。标准"竞速赛"通过击败AI获得奖牌并兑换积分,用于解锁新赛道与翼装外观;"计时挑战"鼓励玩家不断刷新个人纪录;"得分挑战"则引入机制创新--穿过检查点环的特定区域可获得更高分数;而"自由飞行"模式则允许玩家无拘无束地探索地图。尽管赛道环境视觉风格多样,且每张地图包含数十条不同路径,但长时间游玩后仍难免产生重复感。未能及时通过检查点将被罚时5秒,并强制沿指定路线前进,这进一步压缩了策略空间。控制与交互:经典设计遇上新硬件游戏采用手臂姿态控制飞行方向:双臂上抬上升、下压下降,左右交替摆动实现转向。虽然这种设计避免了使用摇杆,更具沉浸感,但也意味着玩家需长时间举臂,容易疲劳。起跳前需凝视前方三秒以触发出发,系统通过眼动追踪实现,但实际表现为一个可见光标--即便可调为更隐蔽样式,放弃深度利用眼动交互仍是一大遗憾。类似细节暴露出游戏底层架构的年代感。值得一提的是,玩家可通过两种方式积攒加速:一是通过检查点,二是贴近地面或岩壁高速滑行。后者鼓励高风险操作,往往成为胜负关键,但一次碰撞即导致出局,节奏极为紧张。搭配风扇模拟迎面寒风,沉浸感更上一层楼。怀旧有余,持久吸引力不足尽管大厅中的休闲互动(如投篮、飞镖对战)趣味十足,主模式却难以支撑长期游玩。考虑到PSVR2并不兼容初代PSVR内容,此类经典作品的重制本应是利好,但《RUSH》的核心玩法在2025年已显陈旧,推荐门槛较高。总体而言,《RUSH:ApexEdition》是TheBinaryMill一次诚意十足的重制尝试,也是目前体验该IP的最佳方式。该游戏现已登陆PlayStationVR2,旧版仍可在PCVR、pico、初代PSVR及Quest平台获取。
由《Breachers》开发团队TriangleFactory打造的32人对战VR第一人称射击游戏《Forefront》,现已在MetaQuest、Steam与pico三大平台同步开启抢先体验,并支持跨平台联机。近未来战场:16v16大规模对抗拉开序幕《Forefront》设定于2035年的近未来世界,能源巨头O.R.E.公司因争夺一种稀有矿产资源,与各地政府爆发全面冲突。玩家将投身于这场高科技战争,参与16对16的大规模战斗。每支队伍被划分为多个四人小队,在广阔且部分可破坏的地图中展开战术协作。游戏目前提供四大职业--突击兵、工程师、医护兵与狙击手,每个职业配备专属武器与战术装备。首发内容包含四张地图、超过20种枪械及10种涵盖陆海空的载具,辅以武器配件系统与好友功能,构建出较为完整的多人VR射击体验框架。抢先体验周期预计8至12个月,内容将持续扩充据TriangleFactory在SteamFAQ中透露,《Forefront》的抢先体验阶段预计将持续8到12个月。在此期间,开发团队计划陆续加入新地图、新载具、新战术道具,并引入职业专属技能与性能优化。PCVR版本还将获得画质升级。值得注意的是,随着内容不断丰富,游戏售价也将"逐步上调"。目前,《Forefront》已在Quest、Steam和pico平台上线抢先体验版。后续我们将尽快带来详细的实机体验评测。
在2025年巴黎游戏周上,总部位于法国的沉浸式娱乐公司EVA(EsportsVirtualArenas)首次公开其全新大型线下VR竞速项目--《EVAKartingGP》。该体验将真实电动卡丁车与虚拟现实赛道深度融合,打造"可漂移、可碰撞、可拾取道具"的多人竞技娱乐产品,标志着EVA在"体感+电竞"融合赛道上的又一次突破。《EVAKartingGP》让玩家佩戴VR眼镜,在一个500平方米的实体场地中驾驶真实的电动卡丁车,同时通过头显看到一条充满隧道、S弯、加速带和道具系统的数字赛道。物理车辆的转向、加速与漂移动作会实时映射到虚拟环境中,实现"身体在现实漂移,眼睛在虚拟飞驰"的双重沉浸感。四名玩家可在同一空间内实时对战,单局时长约20分钟。目前版本支持4人同场竞技,但EVA计划在2026年9月全球正式落地其旗下场馆时,将支持人数提升至6至8人,进一步增强社交对抗性与观赛体验。尽管官方尚未确认硬件配置,但从现场图片来看,《EVAKartingGP》极有可能采用pico4UltraEnterprise头显。该设备搭载高通SnapdragonXR2Gen2芯片,并配备双3200万像素彩色透视摄像头,能提供高精度环境感知与流畅MR体验,非常适合此类需精准空间定位与混合现实渲染的LBE(Location-BasedEntertainment)场景。关于EVA:全球最大VR电竞场馆运营商之一成立于2018年的EVA专注于打造"运动+电竞"融合的大型线下VR娱乐空间。其旗舰IP《After-H》已在超1,000平方米的竞技场中运行多年,结合跑动、射击与战术协作,被誉为"真人版《堡垒之夜》"。截至目前,EVA在全球运营超过60家场馆,主要集中在法国与比利时,并已明确宣布将进军美国市场。随着《EVAKartingGP》的亮相,EVA正从"FPS+跑酷"向"竞速+体感"拓展内容矩阵,进一步巩固其在高端LBE领域的领先地位。
Meta正式宣布举办2025MetaHorizonStart开发者大赛,面向其开发者扶持计划"HorizonStart"(前身为OculusStart)的成员,征集全新或重大更新的Quest应用。本次赛事总奖金高达150万美元,共设32个奖项,单个最高奖金达10万美元,旨在激励开发者在娱乐、生活方式与游戏三大核心领域推动VR/MR体验的边界。四大主赛道:覆盖沉浸内容与日常应用大赛设立四个主要类别,每类均设冠军、亚军与佳作奖:最佳娱乐体验定义:让内容消费或观看比传统形式更沉浸、互动且具创新性。奖金:$100,000(冠军)、$60,000(亚军)、$30,000(佳作)最佳生活方式体验定义:提升用户日常生活效率、技能学习或围绕共同兴趣建立连接。奖金:$100,000/$60,000/$30,000最佳社交游戏定义:支持多人实时在线或同地协作游玩的游戏。奖金:$100,000/$60,000/$30,000最佳休闲游戏定义:易于上手、单人游玩、适合短时快速娱乐的游戏。奖金:$100,000/$60,000/$30,000此外,还设有"评委之选"特别奖,奖励那些"突破现有技术或体验边界、实现真正独特创新"的作品,共6个名额,各奖励$30,000。八大专项技术奖:鼓励前沿功能集成为推动特定技术生态发展,Meta还设立了八项专项奖,聚焦SDK使用与硬件特性调优:最佳手势交互实现(3名):各$50,000最佳结合透视摄像头与AI的应用(3名):各$50,000基于SpatialSDK打造的最佳沉浸体验(2名):各$50,000基于ImmersiveWebSDK打造的最佳沉浸体验(2名):各$30,000最能发挥MetaQuest独有特性的Android应用(1名):$25,000最佳Android工具类应用(1名):$25,000最佳旅行模式Android应用(1名):$25,000基于ReactNative构建的最佳体验(1名):$25,000参赛作品可为全新项目,也可是对现有Quest应用的重大更新。Meta明确举例说明,"重大更新"包括但不限于:新增手部追踪支持、引入混合现实(PassthroughMR)功能、加入多人联机系统等实质性增强。释放明确信号:Quest原生生态仍是重点此次大赛正值Meta今年已向HorizonWorlds移动端创作者累计发放350万美元奖金之后,被业界视为对"Meta是否仍重视独立Quest应用开发"的有力回应。通过高额奖金与细分赛道设置,Meta显然希望吸引更多开发者深耕Quest平台原生内容,而非仅聚焦于其社交元宇宙平台。参赛须知截止日期:2025年12月9日参赛资格:必须为MetaHorizonStart计划成员(非成员需先申请加入)报名入口:[官方参赛页面链接]对于VR/MR开发者而言,这不仅是一次获取资金支持的机会,更是获得Meta官方技术指导、市场推广资源及社区曝光的重要跳板。
本周,Meta在其官方美国eBay页面推出大幅折扣活动:Quest3S官方认证翻新机(128GB)仅售$216(原价$270);Quest3官方认证翻新机(512GB)仅售$360(原价$450)。需在结账时输入折扣码TECH4THEM才能享受最低价。此代码有效期至本周日太平洋时间晚上11:59(即北京时间下周一上午3:59),过期即止。官翻品质保障,保修更优于新品Meta表示,其认证翻新设备均经过严格检测、专业清洁,并恢复至出厂设置,"功能与外观如新",且包含与全新设备相同的配件和线缆。更值得注意的是,eBay为此提供两年官方翻新保修--比直接从Meta官网购买新品所享的一年保修还多出一年。Quest3S此前全新最低售价为$250,而本次官翻价$216是迄今最便宜的入手价。作为一款支持全功能手部追踪、六自由度控制器、彩色混合现实(ColorPassthroughMR)的独立头显,这一价格极具吸引力。而Quest3(512GB)官翻版$360同样堪称"真香"--不仅存储翻倍,更搭载Meta先进的pancake光学镜头:画质更清晰锐利、视场角更宽、支持水平瞳距调节,适配绝大多数用户,且整机更轻薄舒适。尽管Quest3S与Quest3使用相同的芯片(SnapdragonXR2Gen2)和内存,运行内容完全一致,但若预算允许,仍强烈推荐选择Quest3--其光学系统带来的沉浸感与佩戴体验提升显著。国内用户请注意:需通过转运方式购买需要特别提醒的是,此次优惠仅限美国eBay页面销售,不支持直邮国内。用户如需下单,必须使用可靠的国际转运服务(如Superbuy、Buyandship、中环转运等),将商品先寄至美国仓库,再转运回国。转运过程中可能产生额外费用,包括:国际运费(通常$20–$40,视物流商和时效而定);关税(VR设备归类为电子产品,行邮税税率一般为13%,部分渠道可能包税);仓储及操作费(部分转运公司对高价值商品收取附加费)。综合估算,实际到手成本可能比标价高出约¥200–¥400元人民币。建议提前联系转运公司确认报价。
截至2025年11月5日,Meta更新了Quest平台"有史以来最畅销付费游戏"榜单(不含免费起始或仅通过订阅获取的作品)。最新排名显示,《刺客信条:Nexus》(Assassin'sCreedNexus)首次上榜,位列第50位,成为近半年来最受关注的新晋作品;另一新面孔是排名第46的《夜店模拟器》(NightClubSimulator)。原榜单末尾的《拜托,别碰任何东西》(Please,Don'tTouchAnything)和《愤怒的小鸟VR:猪岛》(AngryBirdsVR:IsleofPigs)则被挤出前50。值得注意的是,该榜单仅统计用户实际付费购买的游戏。因此,虽广受欢迎但曾作为设备赠品首发的《诸神黄昏2》(Asgard'sWrath2)和《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》(Batman:ArkhamShadow)未被纳入--前者随Quest3捆绑赠送,后者则覆盖Quest3与新发布的Quest3S。同样,Horizon+订阅库中的游戏也因非单独销售而基本缺席此榜单。头部格局稳定,《Bonelab》强势登顶前十榜单前十整体变动不大,经典作品仍牢牢占据主导地位:《节奏光剑》(BeatSaber)《工作模拟器》(JobSimulator)《超级热VR》(SuperhotVR)《刀剑与巫术:游牧版》(Blade&Sorcery:Nomad)《拳击快感》(TheThrilloftheFight)《虚拟桌面》(VirtualDesktop)《AmongUs3D》(AmongUs3D)关键变化出现在第8至第10名:《达斯·维达不朽:第一章》(VaderImmortalEpisodeI)上升至第8位,将战术射击游戏《前线》(Onward)挤至第9;《骨实验室》(Bonelab)首次进入前十,取代《行尸走肉:圣徒与罪人》(TheWalkingDead:Saints&Sinners)成为第10名。这一变动反映出玩家对高自由度物理交互与沉浸式探索类内容的持续热情。《骨实验室》凭借其开放实验场式的设计和社区创作生态,成功在发售两年后实现长线增长。完整前50榜单如下(按排名顺序):《节奏光剑》(BeatSaber)《工作模拟器》(JobSimulator)《超级热VR》(SuperhotVR)《刀剑与巫术:游牧版》(Blade&Sorcery:Nomad)《拳击快感》(TheThrilloftheFight)《虚拟桌面》(VirtualDesktop)《AmongUs3D》(AmongUs3D)《达斯·维达不朽:第一章》(VaderImmortalEpisodeI)《前线》(Onward)《骨实验室》(Bonelab)《行尸走肉:圣徒与罪人》(TheWalkingDead:Saints&Sinners)《奎迪:荣耀崛起》(Creed:RisetoGlory)《达斯·维达不朽:第三章》(VaderImmortalEpisodeIII)《玩具熊的五夜后宫:求助!》(FiveNightsatFreddy's:HelpWanted)《达斯·维达不朽:第二章》(VaderImmortalEpisodeII)《高尔夫+》(GOLF+)《人口:一号》(Population:One)《十一桌球》(ElevenTableTennis)《醉酒酒吧大战》(DrunknBarFight)《漫游迷你高尔夫》(WalkaboutMiniGolf)《我是猫》(IAmCat)《承包商》(Contractors)《角斗士》(GORN)《生化危机4》(ResidentEvil4)《NFL职业时代》(NFLProEra)《手枪甩击》(PistolWhip)《拳击快感2》(TheThrilloftheFight2)《假期模拟器》(VacationSimulator)《塔博尔的幽灵》(GhostsofTabor)《真实VR钓鱼》(RealVRFishing)《法师圆舞曲》(WaltzoftheWizard)《漫游》(Wander)《小镇物语》(ATownshipTale)《攀登2》(TheClimb2)《星球大战:银河边缘故事集》(StarWars:TalesfromtheGalaxy'sEdge)《帕夫洛夫小屋》(PavlovShack)《水果忍者》(FruitNinja)《手部物理实验室》(HandPhysicsLab)《亚利桑那阳光》(ArizonaSunshine)《我是保安》(IAmSecurity)《我指望你去死》(IExpectYouToDie)《枪械俱乐部VR》(GunClubVR)《一战战机》(Warplanes:WW1Fighters)《剃须与杂务》(Shave&Stuff)《密室VR:黑暗物质》(TheRoomVR:ADarkMatter)《夜店模拟器》(NightClubSimulator)《SkyboxVR视频播放器》(SkyboxVRVideoPlayer)《攀登》(TheClimb)《Moss》(Moss)《刺客信条:Nexus》(Assassin'sCreedNexus)该榜单延续了VR游戏市场的多元生态--从节奏音游、模拟经营到硬核射击、解谜冒险均有代表作入围,印证了Quest平台内容生态的成熟与用户偏好的广泛分布。
在XR行业长期流传一个说法:人眼分辨极限约为60像素/度(PPD),达到这一数值即被视为"视网膜级"显示,意味着画面细腻到无法察觉像素点。然而,剑桥大学与Meta应用感知科学团队联合开展的一项新研究,通过严谨实验推翻了这一广泛接受的假设。该研究发表于《自然·通讯》(NatureCommunications),通过对18名受试者的系统测试,证实人类视觉系统在理想条件下可分辨高达94PPD的灰度细节,红绿图案达89PPD,部分个体甚至能识别120PPD的图像--是传统"60PPD极限"说法的两倍。实验设计:逼近人眼真实分辨能力研究人员将一块27英寸4K显示器安装在1.6米长的电动滑轨上,受试者头部固定于下巴托架,正对屏幕。通过调节屏幕距离(1.1至2.7米)、图像空间频率及注视角度(0°、1°、20°),测试其对两类视觉刺激的分辨能力:方波光栅(含彩色与灰度版本):模拟人眼基础视觉检测器最敏感的波形;黑白文本:评估日常阅读场景下的清晰度阈值。结果显示,即便在中央视野(fovea)以外区域,人眼对高对比度细节的敏感度也远超行业预估。尤其值得注意的是,一名受试者在灰度测试中达到120PPD,表明"视网膜分辨率"存在显著个体差异,且整体上限被严重低估。对XR硬件发展的深远意义当前主流设备的角分辨率仍远低于此极限:Quest3约为25PPD,AppleVisionPro和三星GalaxyXR达到约35PPD,VarjoXR-4在中心区域实现51PPD。Meta此前展示的Tiramisu原型机虽在极窄33°视场内达到90PPD,但难以兼顾视场角与实用性;其后续版本Tiramisu2已转向更平衡的"60PPD@90°FOV"目标。尽管短期内消费级头显难以逼近百PPD水平,但这项研究明确指出:VR/AR显示技术仍有巨大提升空间。与智能手机屏幕已趋近物理瓶颈不同,XR设备在未来数十年内仍可通过分辨率、光学与渲染技术的协同演进,持续逼近人眼真实感知极限。更重要的是,它提醒行业:不应过早将"60PPD"视为终点,而应以实证数据驱动下一代显示标准的制定。
苹果今日向VisionPro用户推送了visionOS26.1更新(内部版本号:23N49),距离上一个正式版发布仅隔35天。本次更新以系统可靠性为核心目标,重点优化了日常使用中的性能表现与交互体验。新版本显著改善了系统稳定性,修复了多个可能导致崩溃的问题,并提升了关键操作的流畅度,包括应用启动速度、不同"空间"(Spaces)之间的切换效率,以及从睡眠模式快速恢复会话的能力。交互更精准,生态协同更可靠在核心交互层面,visionOS26.1对眼动与手势追踪系统进行了精细调校。通过底层算法优化,系统降低了追踪延迟,提高了识别准确率,尤其在面对密集UI布局时,能有效减少误操作,提升目标选择的成功率。媒体播放体验也得到加强。更新修复了视频播放及屏幕镜像过程中可能出现的卡顿或画面中断问题,并确保长时间使用下音画同步的稳定性。连接性方面,系统优化了VisionPro在不同Wi-Fi网络间的无缝切换能力,同时提升了与iPhone、Mac等设备进行连续互通(Continuity)以及连接第三方配件时的可靠性,进一步巩固苹果生态内的协同体验。此外,本次更新同步对齐了最新版Xcode与SDK的构建版本,便于开发者依据最终API完成应用适配与上线。提示:受区域服务器缓存策略影响,部分用户可能在推送后半小时内才能检测到更新,属正常现象。
近日,CCTV13中央电视台新闻直播间《创新发展看广东》系列报道对广纳四维进行了深度专访,揭秘了这家成立仅四年的科技企业如何通过"纳米级"创新突破AR智能眼镜行业技术瓶颈,并实现全球市场占有率超60%的亮眼成绩。技术深耕:以"纳米级"精度破解行业瓶颈智能眼镜镜最核心的显示器件,就是用我们的光波导芯片来实现。"广纳四维董事长李晓军介绍,团队通过"衍射光波导"技术,在镜片内构建纳米级的"光的隧道",实现对光路的精准控制。广纳四维董事长李晓军(右一)研发总监史瑞进一步解释道:"我们通过设计深度、宽度仅几百纳米的光栅结构,控制光的传播路径,在眼前形成清晰图像的同时,保持镜片其他部分的高度透明。"该技术通过精密调控光栅参数,实现了无鬼影、无重影的高质量显示。脚踏实地:严谨工艺支撑量产一致性为保障量产稳定性,广纳四维建立了严格的品控体系。"我们通过电子显微镜对光栅进行多点检测,任何偏差立即调整。"史瑞表示。这种对工艺细节的极致追求,使公司突破了衍射光波导在性能、良率与量产规模上的瓶颈。广纳四维研发总监史瑞(左一)市场验证:全球占有率超60%凭借技术优势与量产能力,广纳四维在全球市场迅速崛起。四年间,公司营收实现数十倍增长,波导片全球市场占有率达61.4%,单品出货量全球第一。广纳四维董事长李晓军这一成绩得益于国家科技成果转化政策支持。2020年科技部试点"职务科技成果赋权",李晓军团队获得70%知识产权权益,极大激发了创新活力。2021年底,团队成功将技术推向市场,实现从"论文专利"到"市场产品"的关键跨越。立足湾区,面向世界:推动AR光学进入半导体制造时代作为广东AR眼镜产业链关键环节,广纳四维将半导体工艺引入光学芯片量产,推动AR光学迈向"纳米级精密制造"新阶段。在AR与AI加速融合的背景下,广纳四维展现出中国企业在关键光学部件领域的创新实力。正如李晓军所言:"我们非常有信心集中力量突破关键器件的量产瓶颈、研发瓶颈与性能瓶颈。"
专注老年VR体验的公司Rendever宣布获得美国国立卫生研究院(NIH)近450万美元拨款,其中380万用于"居家茁壮计划"(ThriveAtHomeProgram),其余资金将用于构建VR照护者支持网络。目标是缓解居家老年人的社交孤立,提升心理健康,并加强家庭与照护者间的连接。Rendever已与加州大学圣塔芭芭拉分校、RAND研究机构及居家护理服务商RightatHome合作,开展实证研究,评估VR在不同居住环境中促进社交、改善福祉的实际效果。其"痴呆症与共情训练"等照护工具也将持续优化。目前,公司正于美国部分地区启动居家版VR服务的Beta试点,并任命AgeTech领域专家SarahThomas加入董事会,强化在银发科技领域的布局。
由ResolutionGames与WizardsoftheCoast联合开发的桌游风格VRRPG《Demeo×龙与地下城:Battlemarked》将于11月20日正式发售,登陆PCVR、PlayStationVR2、Quest、PC及PS5平台,定价29.99美元。游戏首发将包含两个完整战役--《混沌余烬》(EmbersofChaos)与《霜冠》(CrownofFrost),为玩家提供超过12小时的初期内容。此前,官方仅展示了设定在无冬森林与克拉格莫城堡的《混沌余烬》战役。近日,第二部战役《霜冠》的细节正式公开。该篇章将舞台移至被遗忘的国度最北端--冰风谷(IcewindDale),玩家将在冰雪覆盖的荒原上对抗寒系敌人,迎接即将爆发的战争。《霜冠》战役以冰风谷十镇(TenTowns)为核心场景,玩家将穿越孤独林(Lonelywood)的街道,攀越世界之脊(SpineoftheWorld)山脉,并与冰原上的巨狼、渡鸦、巨人、地精与狗头人交战。叙事设计师MattSernett(前威世智编剧)强调:"冰风谷、十镇、霜堡--这些地点不仅是布景,它们本身就是角色。"这种环境叙事的设计理念,使两个首发战役在氛围与玩法上形成鲜明对比:《混沌余烬》侧重森林与城堡的神秘与诡谲,《霜冠》则突出极北之地的肃杀与壮阔。两者共同展现了被遗忘国度世界观的广度与多样性。据官方透露,未来还将通过DLC形式推出更多战役内容。最新公布的宣传图已暗示名为"蘑菇谷"(MushroomHollow)的后续篇章,但具体细节尚未公开。
由ValemStudio(代表作《DetectiveVR》)开发的硬核VR平台跳跃游戏《SalmonMan》即将于本月登陆PCVR与Quest平台。这款游戏被广泛视为VR版的《GettingOverItwithBennettFoddy》,以极致的难度和令人抓狂的物理机制为核心体验。玩家将扮演一条逆流而上的鲑鱼,仅凭一支船桨作为移动工具,在一系列基于物理引擎设计的关卡中艰难攀爬。每一次挥动船桨都需要精确计算角度与力度,稍有失误,便可能前功尽弃--一次跌落,往往意味着从头再来。游戏目前在Steam和Quest平台均提供试玩版本,包含完整的首个关卡内容。Quest用户可通过加入官方Discord服务器获取体验资格。《SalmonMan》将于本月正式发售,定价9.99美元,登陆PCVR与MetaQuest平台。
随着三星GalaxyXR在2025年10月发布后广受好评,AndroidXR--由Google、三星与高通联合打造的扩展现实操作系统--已正式确立其在XR领域的核心地位。这一被寄予厚望的操作系统,正推动一场从科技到时尚的智能眼镜革命。尽管Google尚未推出自家品牌的AndroidXR眼镜,但多个原型设备和合作项目已透露出强烈信号:2026年,或将迎来智能眼镜的规模化落地元年。核心玩家布局:科技巨头与时尚品牌齐入场三星智能眼镜(SamsungSmartGlasses)作为Google最紧密的合作伙伴之一,三星的AndroidXR智能眼镜备受期待。三星移动产品管理副总裁DrewBlackard明确表示:"它即将推出",并强调"已接近执行阶段",虽不会在2025年发布,但"不远了"。据透露,这款眼镜将集成摄像头与GoogleGeminiAI,不仅能提供语音交互,更能通过视觉输入进行实时信息识别与屏幕内容辅助,功能上远超MetaRay-Ban仅限音频的AI体验。Xreal「ProjectAura」AR硬件厂商Xreal的AndroidXR项目代号为「ProjectAura」,预计2026年发布。从泄露图像看,其设计延续Xreal一贯的轻量化风格,可能采用有线连接手机或计算单元的方式,以降低重量与成本,主打消费级市场。WarbyParker智能眼镜美国知名眼镜品牌WarbyParker正式加入AndroidXR生态。Google已承诺最高1.5亿美元投资:其中7500万美元用于产品开发与商业化,另7500万美元视里程碑达成情况追加。目前仅曝光一张预览图,显示其延续品牌标志性的极简美学设计,强调"像普通眼镜一样日常佩戴"。首款产品预计支持处方镜片,但暂不搭载复杂显示技术,而是聚焦于轻量级AI功能,如Gemini语音助手、环境感知与通知提醒,定位为"时尚可穿戴AI设备"。其他传闻中的重磅参与者MagicLeap曾经历沉寂的MagicLeap已转型为技术授权者,并与Google联合推出AndroidXR参考原型机。该设备融合MagicLeap的波导光学技术与GoogleRaxium的微LED光引擎,具备高亮度、低功耗特性,专为全天候AR使用设计。此举标志着其正式回归企业级与消费级AR赛道。GentleMonster韩国潮流眼镜品牌GentleMonster宣布与Google合作,或将推出兼具前卫设计与沉浸式体验的AndroidXR眼镜。若延续其"科技与艺术融合"的风格,有望打造最具视觉冲击力的AR时尚单品。KeringEyewear奢侈品眼镜制造商KeringEyewear(旗下品牌包括Gucci、Balenciaga、AlexanderMcQueen)也已加入AndroidXR生态。这意味着未来你可能戴上一副售价数千美元的AR高级定制眼镜--将奢侈美学与空间计算结合,重新定义高端可穿戴设备。AndroidXR战略:开放生态,多元并进与Meta封闭的HorizonOS不同,Google采取开放合作模式,通过AndroidXR为不同类型的厂商提供统一平台:科技公司(三星、Xreal)主攻高性能AR;时尚品牌(WarbyParker、GentleMonster、Kering)主打设计与日常佩戴;企业方案商(MagicLeap)聚焦专业场景。这种"百花齐放"策略,旨在从多个入口推动用户接受智能眼镜,最终构建一个覆盖消费、企业与时尚的全域XR生态。2026:谁将定义"日常AR"?随着硬件、AI与设计的深度融合,2026年将成为智能眼镜的关键转折点。问题已不再是"谁先发布",而是:谁能真正让AR眼镜变得不可或缺?是来自硅谷的技术突破,还是源自巴黎时装周的设计革命?抑或,答案就藏在GoogleGeminiAI+AndroidXR+时尚外衣的组合之中?
10月29日,据《科创板日报》报道,全国首个脑机接口未来产业集聚区已正式落地上海虹桥国际中央商务区。该集聚区由上海市、闵行区及虹桥商务区三级联动推进,正从市级和区级层面整合政策资源,加速打造具有全球影响力的脑机接口产业高地。这一布局标志着中国在下一代神经科技领域的战略落子进入实质推进阶段。脑机接口(Brain-ComputerInterface,BCI)已被写入《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》,成为国家重点布局的"六大未来产业"之一,凸显其在科技创新与医疗变革中的关键地位。为响应国家战略,上海市于2025年1月率先发布《上海市脑机接口未来产业培育行动方案(2025-2030年)》,明确了未来五年的发展路线图。2027年目标:突破临床应用,构建创新生态根据《行动方案》,到2027年,上海将实现以下关键目标:半侵入式脑机接口产品在国内率先实现临床应用;侵入式脑机接口研发取得实质性突破;推动5款以上侵入式/半侵入式产品完成临床试验;面向失语、瘫痪患者,实现部分语言表达与运动功能的恢复;引进和培育5家以上具备核心技术研发能力的自主创新企业,以及10家以上产业链上下游骨干企业,初步构建脑机接口创新生态。2030年愿景:打造全球创新高地,重塑脑疾病治疗展望2030年,上海力争实现:脑机接口产品全面进入临床应用阶段;产业链核心环节实现自主可控;成为全球脑机接口产品创新高地。届时,系列脑机接口设备将进入医疗器械注册审批流程,用于:帮助失明患者部分恢复视觉能力;帮助瘫痪患者恢复触觉感知与全身运动功能;为难治性癫痫、重度抑郁症等脑部疾病提供全新治疗手段。
发表于《新英格兰医学杂志》(TheNewEnglandJournalofMedicine)的一项临床试验结果显示,一种名为PRIMA的电子眼植入系统,结合AR眼镜,已成功帮助因严重眼疾失明的患者恢复"阅读视力",标志着视觉修复领域迎来突破。这项研究为目前尚无治愈手段的晚期干性年龄相关性黄斑变性(dryAMD)患者带来了全新希望。38名患者参与,84%恢复读写能力试验在全球17家医院(包括英国著名的Moorfields眼科医院)开展,共纳入38名因地理性萎缩(GeographicAtrophy,GA)导致单眼中央视力丧失的患者。GA是干性AMD的晚期形式,此前没有任何疗法能恢复已丧失的视力。研究结果显示,在植入PRIMA系统并使用12个月后:81%的患者实现了具有临床意义的视力改善;84%的患者能够借助该系统识别字母、数字或单词,具备基本阅读能力;平均而言,患者在视力表上能多看清五整行,而部分患者术前甚至无法看到视力表上的任何一行;手术未对患者的周边视力造成显著影响,安全性良好。将一块2毫米x2毫米的微芯片植入患者视网膜下方。PRIMA系统如何工作?微型芯片+AR眼镜的"视觉重建"该系统由脑机接口与神经工程公司ScienceCorporation开发,核心由两部分组成:无线视网膜下植入芯片:一块仅2mm×2mm的微型芯片,通过手术植入视网膜下方,替代受损的感光细胞。定制AR眼镜:眼镜内置摄像头,可捕捉外部视觉信息,并将图像转换为近红外光脉冲,投射到植入芯片上。芯片接收到光信号后,将其转化为电脉冲,刺激残留的视网膜神经细胞,信号再通过视神经传至大脑,最终被解读为视觉图像。患者需经过康复训练,学习"解读"这些信号,重建视觉认知。"开启人工视觉新时代"伦敦大学学院(UCL)眼科研究所副教授、Moorfields眼科医院视网膜专家MahiMuqit教授(本研究联合作者)表示:"在人工视觉的历史上,这代表着一个新时代。失明患者首次真正实现了有意义的中央视力恢复--这在以前从未实现过。"他特别强调,PRIMA植入手术可在两小时内由任何经过培训的视网膜外科医生完成,这一标准化流程为未来大规模临床应用铺平了道路。何时能普及?商业化尚需时日尽管成果振奋人心,但研究团队并未公布PRIMA系统的商业化时间表。目前结果仅为迈向监管审批(如FDA、CE认证)的重要一步,整个流程通常需要数年时间。该研究由德国波恩大学FrankHolz博士牵头,获ScienceCorporation及Moorfields国家健康研究所生物医学研究中心支持。PRIMA系统的成功,不仅是神经工程与AR技术融合的典范,更首次证明了重度视力丧失患者可恢复功能性中央视力。未来,随着技术优化与成本降低,此类"视觉假体"有望为全球数百万盲人带来重见光明的可能。
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