当屏幕越来越薄、交互越来越无形,我们反而开始渴望一种更原始的反馈:能被皮肤感知的震动。这就是为什么,当你看到Razer(雷蛇)SensaHD触觉模块背后的法国公司Interhaptics,与日本音响巨头FosterElectric(フォスター電機)宣布合作时,不该只看到又一场技术联姻--而是一场关于"感官统一"的静默革命。两家公司没打算造噱头。他们的目标很明确:把声音和触觉彻底打通,让家电、汽车、游戏设备不再只是"听见"或"看见",而是让你用整个身体去感受。声音不是用来听的,是拿来"摸"的Foster的名字你可能不熟,但它为高端耳机、车载音响、专业监听设备供货几十年,是隐藏在无数顶级音频产品背后的"隐形冠军"。而Interhaptics,则是VR/AR领域最成熟的触觉引擎之一,其HDHaptics技术驱动着Razer等品牌的高精度震动反馈。这次合作的本质,是把声音的物理性重新挖回来。传统振动马达粗暴地"嗡嗡嗡",而Interhaptics的算法+Foster的精密致动器,可以让设备模拟出雨滴滑落、轮胎打滑、枪械后坐力甚至织物摩擦的细微差异。更重要的是,这些震动不再是孤立信号,而是与音频波形精准同步--声波即震波,听觉即触觉。想象一下:车载音响播放交响乐时,座椅随低音提琴共振;洗衣机完成洗涤,门框传来一段轻柔的"确认脉冲";游戏手柄在你扣动扳机瞬间,释放出一段有层次的反冲节奏--这不是炫技,而是人机交互正在向"全感官沉浸"进化。OEM的新武器:从"功能"到"感觉"对家电、汽车、消费电子的OEM厂商来说,这场合作提供了一个极具诱惑的选项:无需自研底层技术,即可集成高保真触觉系统。Interhaptics提供协议、API、固件,Foster供应定制化振动单元,组合成一套可快速部署的"触觉解决方案"。这意味着,哪怕是一家中小厂商,也能在产品中加入电影级的沉浸反馈,从而在红海市场中打出差异化。这背后,是硬件体验竞争已进入"微感时代"--用户不再满足于"有没有",而是敏感于"像不像""顺不顺""爽不爽"。"SoundtoLife":让技术长出温度Foster提出的愿景叫"SoundtoLife"--声音唤醒生命。听起来很玄,但恰恰点中了智能设备的痛点:我们造出了越来越聪明的机器,却也让交互变得越来越冰冷。而触觉,是最接近本能的桥梁。它不需要学习,不依赖视觉,甚至能在无声环境中传递信息。当声音与震动真正融合,设备就不再是工具,而更像是一个有呼吸、有反应的"存在"。Interhaptics与Foster的合作,或许不会立刻改变你手里的手机,但它正在为下一代交互范式铺路:未来的智能,不只是聪明,更要可感。
2025年,印度马哈拉施特拉邦扔出一枚重磅炸弹:正式将AVGC-XR(动画、视觉特效、游戏、漫画与扩展现实)列为国家战略级产业。这不是一句口号。它被赋予三重身份:工业、基础设施、甚至"基本公共服务"--意味着这些公司可以合法地24小时运转,全年无休。背后是3268亿卢比(约36.7亿美元)真金白银的投入,以及一个更惊人的目标:撬动5万亿卢比(约560亿美元)社会资本,打造全球领先的沉浸式技术生态。这已经不是"扶持新兴产业"那么简单了。印度正在下一盘大棋:要做下一代数字体验的"基建提供者"。从"外包画师"到"元宇宙工头"过去二十年,印度一直是好莱坞VFX和日本动画背后的"隐形打工人"。如今,政策转向清晰:不再满足于接外包单,而是要建自己的园区、养自己的人才、做自己的IP。新规划的AVGC-XR园区,不是普通写字楼。它们是集高速网络、虚拟制片棚、渲染农场、AI动画平台于一体的科技枢纽。企业入驻后,无需自建昂贵基础设施,就能直接上手做元宇宙项目。这种"拎包入住"模式,大幅降低创业门槛,也加速规模化。更关键的是,把XR企业定义为"基本服务",等于给了它们能源、安保、审批上的优先权。在官僚体系复杂的印度,这项认定本身就是一种"超级特权"。20万高薪岗位,一场国家级技能再造钱和地只是骨架,人才才是血肉。马哈拉施特拉邦深知:没有足够多会做UE5、懂动作捕捉、能设计VR叙事的人,再宏大的蓝图也只是PPT。因此,政策核心之一是"技能前置"--成立由产业、学界、协会组成的技能委员会,由印度创意技术学院牵头,打通教育与就业的断层。目标很明确:未来20年,新增20万个高技术岗位。但这不只是"多开几个培训班"那么简单。它试图构建一个自我循环的生态系统:60%土地留给产业,其余用于住宅、学校、商业配套。人们可以在园区工作、在家门口培训、在社区生活--形成真正的"XR城邦"。全国铺开,野心不止于孟买目前试点在孟买、浦那、纳格浦尔等城市展开,但野心显然不止于此。随着AVGC-XR向医疗模拟、军事训练、智慧农业、房地产可视化等领域渗透,这套模式有望复制到全国。而更大的背景是:印度AVGC-XR产业规模正从今天的270亿美元,奔向2030年的1000亿美元。如果成功,印度将不再是数字内容的"劳动力输出国",而是规则制定者与平台建设者。真正的问题是:这次能行吗?当然,挑战并不少。基础设施落地效率、教育资源匹配度、中小企业能否真正受益,都是未知数。更别提那些漂浮在园区里的跨国广告牌,是否会让"本土创新"的叙事显得有些割裂。但这一次,印度的态度前所未有地坚决。它不再问"XR有没有未来",而是直接回答:"未来的基建,我要参与建造。"对于全球开发者、创作者、创业者来说,这意味着一个新的技术洼地正在形成--或许,下一个《堡垒之夜》级别的爆款,会诞生在班加罗尔的某个XR园区里。
CavemanStudio今日正式推出《承包商摊牌:ExfilZone》(ContractorsShowdown:ExfilZone)重大更新,不仅将引擎从UnrealEngine4升级至UE5,还带来了枪械自定义系统、全新地图、视觉升级与模式调整,标志着这款VR生存射击游戏在沉浸感上迎来重大突破。官方表示,UE5迁移带来了更真实的光照、更高清的材质表现和整体性能优化。这一技术底座的升级,为后续内容复杂度提升打下基础--尤其是本次推出的"地下迷宫级"新地图与深度枪械系统。枪匠系统上线:600种配件自由组装本次更新最核心的玩法拓展,是名为GunsmithSystem的全新枪械自定义系统。玩家可自由组合600+配件、54种下机匣、14类附件,打造专属武器。系统提供两种模式:手动模式:从枪管到握把,逐项调校,支持保存预设;自动模式:一键生成系统推荐配置,适合快速出装。此外,新增武器喷涂功能,可自定义枪械外观图案;新商人角色上线,专门售卖配件,强化了战前准备的策略感。新地图"走私隧道":九人密室级生存挑战新地图SmugglingTunnel(走私隧道)被官方称为"史上最复杂设计"--四层地下结构,多条进出路线、隐藏藏匿点、多个撤离口与交错通道,专为3-9人高强度对抗打造。环境压迫感强,战术选择多样,是ExfilZone模式中对团队协作与地形掌控要求最高的一张图。与此同时,玩家据点"藏身处"也迎来升级:新增工作台与快速购买功能,可一键补给常用装备,减少重复操作,提升沉浸节奏。大逃杀模式重构:三人成队,节奏更快在BattleRoyale模式中,地图新增多个关键据点:油罐酒吧、污水厂、汽车坟场、森林别墅、猎人营地、木材厂、掠夺者营地与检查站,丰富了资源分布与交火区域。最显著变化是,组队模式仅保留三人小队(TrioMode),旨在加快匹配速度,强化团队配合,避免单排或双排导致的节奏拖沓。官方同时承诺对整体地图性能进行优化,提升流畅度。
2025年莱德杯(RyderCup)正在现实中的BethpageBlack球场激烈进行,而GOLF+已同步推出限时更新,将这一高尔夫顶级赛事的氛围带入VR虚拟现实。这款广受欢迎的VR高尔夫游戏近日对BethpageBlack球场DLC进行了主题化改造:原本空旷的球道如今搭起了看台,第1和第18洞周围挤满虚拟观众,沿途遍布莱德杯官方标识与品牌装饰。更关键的是,这些观众并非静态背景--当你打出一记好球,现场会爆发出真实的欢呼与掌声,营造出堪比现场参赛的紧张与荣耀感。BethpageBlack于今年6月作为15美元DLC加入GOLF+,如今借莱德杯举办之际推出限时主题体验,既是对赛事的致敬,也为玩家提供了"与世界顶级球员同场竞技"的沉浸机会。一款现象级独立VR游戏的持续进化GOLF+目前在MetaHorizonStore售价30美元,内置三座基础球场,另有39款付费DLC球场可供单独购买,或通过每月10美元的GOLF+Pass订阅制全量解锁。其内容策略兼顾灵活性与长期价值,成为VR体育类应用的标杆之一。今年早些时候,GOLF+联合创始人兼CEORyanEngle透露,游戏销量已突破150万份。在第三方统计中,它位列Quest平台历史畅销付费游戏第17名,是迄今为止最成功的独立VR游戏之一。此次莱德杯联动,不仅是一次营销节奏的精准卡位,更体现了GOLF+持续运营内容、紧跟现实赛事脉搏的能力。在VR尚未大规模普及的当下,它用"真实感+仪式感"牢牢锁定了核心体育用户。
2025年9月25日,日本厂商Thanko正式发售其最新AR智能眼镜--THANGlasses。售价约合2630元(含税),重量仅约80克,参数上走的是实用主义路线:1920×1080全高清分辨率、60Hz刷新率、52度视场角。它不追求极致性能,而是试图解决一个更现实的问题:如何让AR眼镜真正走进日常。它的核心卖点很直接--无需外接显示器,即可在眼前投射等效200英寸的虚拟大屏。无论是追剧、玩游戏,还是临时拓展办公屏幕,都能在通勤、居家或差旅中快速搭建"私人影院级"视觉体验。一镜双模:透明与沉浸自由切换THANGlasses采用光学透视设计,日常使用时可边看画面边观察周围环境,兼顾安全与效率。需要专注时,只需装上附带的遮光镜片,即可阻隔外界光线,进入沉浸式观影状态。这种"自由切换"的设计,让它既能胜任通勤路上的碎片娱乐,也能满足居家深度使用的场景。连接方式极为简单:一根线缆直连设备。支持HDMI与USB-C,兼容PC、智能手机、游戏主机等多种信源,还支持DPAltMode,即插即用,无需额外驱动或复杂配对。对非技术用户来说,门槛极低。更贴心的是,内置扬声器采用防漏音设计,声音清晰但不易外泄,即便在公共空间使用,也不会打扰他人。为近视用户而设计真正让它脱颖而出的,是内置屈光度调节功能。高度近视用户无需佩戴眼镜或额外插入内衬镜片,可直接裸眼使用。调节范围覆盖常见近视度数,通过旋钮即可快速对焦,大幅降低佩戴负担。这一功能并非凭空而来。据产品负责人透露,正因自己高度近视,曾因定制镜片成本高、佩戴不适等问题,多次放弃尝试市面上的智能眼镜。这段经历成为开发THANGlasses的原始驱动力--让技术服务于人,而不是让人迁就技术。这也揭示了一个长期被忽视的现实:多数智能穿戴设备仍以"标准视力"为设计前提,而THANGlasses则尝试填补这一空白。产品特点无需显示器,随时随地享受高达200英寸的大屏幕全高清和60Hz带来强大的视觉体验配备屈光度调节功能,可裸眼使用透明设计,可同时查看图像和周围环境轻松连接游戏机、智能手机、PC等各种设备(支持DPAlt模式)附有遮光镜片,可根据场景切换内置扬声器及防漏音设计
由CrooksPeak开发的叙事向恐怖射击游戏《ByGritAlone》,将于10月底正式登陆SteamVR平台。这款曾在Quest平台收获好评的科幻恐怖之作,即将为PCVR玩家带来同等强度的精神压迫与生存挑战。游戏设定在被称为"太空百慕大三角"的废弃星域,玩家将深入损毁的星际飞船,直面未知而暴虐的外星生物。其核心不仅在于战斗,更在于层层递进的叙事体验--剧本由《死亡空间》编剧AntonyJohnston与《判官爵德》作者EmmaBeeby联手打造,文本质量在VR游戏中堪称上乘。从Quest到PC:体验全面同步此次PCVR版本将与Quest版保持内容与可访问性的一致性,同时新增Steam成就系统,并支持bHaptics体感反馈,进一步强化沉浸感。官方强调,10月1日上线的Steam试玩版进度可继承至正式版,降低体验门槛。尽管采用低多边形美术风格与非高精度材质,但游戏通过出色的光影设计、音效氛围与节奏把控,构建出极具张力的心理恐怖体验。外媒评价其"从第一分钟起就牢牢抓住你,直至最后一刻的绝望悬念"。战斗系统硬核且残酷,但正是这种"迎着打击前行"的设计,让玩家深刻感受到角色在疯狂边缘挣扎的grit(坚韧)--这也是游戏标题的深层寓意。VR叙事的新标杆?《ByGritAlone》的成功在于,它没有依赖画面堆砌,而是用扎实的剧本、精准的环境叙事和沉浸式交互,证明了VR在讲好一个黑暗科幻故事上的独特潜力。目前游戏已登陆MetaQuest平台,PCVR版将于10月底上线Steam,试玩版10月1日开放。
SteamLinkVR现已正式上线picoStore与Viveport,支持Pico4系列、PicoNeo3Link以及HTCViveFocusVision。这一更新意味着更多非Quest用户也能通过官方渠道,无线串流运行SteamVR游戏。此前,SteamLinkVR已于近两年前登陆MetaQuest平台。由于其基于AndroidOpenXR架构,部分用户早已通过手动安装APK的方式在Pico设备上运行,但存在兼容性问题和使用门槛。如今的官方版本彻底解决了这一痛点,提供更稳定、开箱即用的体验。不依赖第三方,直连SteamVR与PicoConnect、ViveStreaming等内置方案不同,SteamLinkVR无需额外PC端软件,安装后可直接启动SteamVR环境,简化了连接流程。相比售价25美元的VirtualDesktop,它作为免费工具,在便捷性上更具优势。此外,Pico版已明确支持Pico4Ultra、Pico4和Neo3Link;Viveport版本当前适配ViveFocusVision,ViveXRElite也将在年内获得支持。值得一提的是,ViveFocusVision本身已支持通过DisplayPort实现无损有线串流,而SteamLinkVR的加入,则为无线场景提供了又一可靠选项。跨平台野心初现Valve表示,未来将发布OpenXRAPK,供其他头显厂商用于验证兼容性,也允许未获官方支持的AndroidOpenXR设备用户自行尝试。这一举动暗示,SteamLinkVR可能正在为更广泛的生态布局铺路--尤其是即将搭载GoogleAndroidXR系统的三星新头显。同时,SteamLink还支持"flatscreen模式",可在VR主界面中以悬浮窗口运行传统Steam游戏,配合蓝牙手柄即可操作,进一步拓展了独立头显的娱乐边界。Valve在声明中称:"我们始终致力于推进SteamVR的发展,也非常重视社区的反馈。"此次跨平台落地,不仅是对非Quest用户的回应,也释放出其推动开放VR生态的持续意图。
由TriangleFactory开发的大型多人VR射击游戏《Forefront》,即将于10月9日开启公开测试,持续至10月20日。这场被官方定位为"战场级"VR对战的体验,正加速向正式上线迈进。相比8月的公开Alpha测试,本次Beta版本迎来多项实质性升级:新增一张地图、一种玩法模式,并扩充了载具、武器与战术装备库。更关键的是,测试范围从仅限Quest3/3S扩展至Quest2、SteamVR,并确认未来将登陆pico平台,跨平台布局初现。从"战术小队"到"全面战争"TriangleFactory此前以硬核战术VR射击《Breachers》闻名--5v5、强策略、低容错,风格接近《彩虹六号:围攻》。而《Forefront》则是一次彻底的转向:16v16,四人小队制,32人同图混战,地图规模、环境破坏机制、载具体系(涵盖陆海空)均对标《战地》系列。游戏设定了四个职业,各具专属技能,配合超过20种武器与多样化战术道具,试图在VR中构建前所未有的大规模战场沉浸感。首发将包含两种核心模式,具体细节尚未完全披露。这一转变,既是对VR多人玩法边界的探索,也反映出开发者对"大众化VR射击"的野心--不再局限于小队对抗,而是追求更激烈的视觉冲击与团队协作。测试≠发售,但上线已不远官方强调,此次公开测试不等同于早期体验(EarlyAccess),更多是为最终发布前的压力测试与平衡调优。据此前信息,《Forefront》计划于"今年秋季晚些时候"登陆Quest、Steam及pico平台,开启早期体验,完整版则定于2026年发布。值得一提的是,TriangleFactory近日还宣布,旗下前作《Breachers》全平台永久降价,从29.99美元下调至19.99美元,或为新作预热,也释放出对VR长线内容运营的信心。
在最新发布的HorizonOSv81公共测试版(PTC)中,Meta为Quest用户带来了一项意料之外的改进:通过QuestLink运行的PCVR游戏,现已直接集成进主系统库。只要你的PC已通过QuestLink配对并安装了MetaPCVRStore游戏,这些游戏就会以"PCVR"标签出现在HorizonOS的主界面库中,与本地应用并列显示。点击即可直接启动,全程跳过陈旧的RiftDash界面。退出游戏后,用户会直接返回Quest的独立主界面,整个流程与运行本地应用几乎无异。右控制器上的Meta按钮调出的也是HorizonOS菜单,而非RiftDash。告别RiftDash,体验全面"Quest化"过去五年,QuestLink的体验始终被RiftDash拖累--这个自Oculus时代沿用至今的桌面界面,不仅设计过时,操作也割裂。每次连接PC,用户都被"传送"到一个与现代Quest体验格格不入的旧世界。如今这一变化彻底改变了流程。启动PCVR游戏的速度和便捷性,甚至超过了SteamLink或第三方工具VirtualDesktop。PCVR内容首次真正意义上"融入"了Quest的生态系统。值得注意的是,此次更新仅支持MetaPCVRStore中的游戏,Steam等平台的PCVR游戏暂未纳入。这意味着,只有购买了《半衰期:爱莉克斯》等Meta商店PC版本的用户才能享受这一便利。意外的"回心转意"近年来,Meta逐步淡出PCVR内容支持,QuestLink更新寥寥。正因如此,此次体验级优化显得尤为意外。尽管功能范围有限,但它释放出一个信号:即便战略重心转移,Meta仍未完全放弃对高端用户的体验打磨。对于依赖PCVR的Quest用户而言,这是一次"小而美"的胜利--更少的步骤,更少的割裂感,更多一点"本该如此"的顺畅。
三年前,《杀手:暗杀世界》的PCVR版本因功能残缺、交互粗糙被玩家诟病。如今,IOInteractive终于完成承诺--PCVR迎来全面更新,正式与PSVR2版本功能对齐。此次更新补全了此前缺失的核心体验:双持武器、双手独立操作、房间级空间交互、可物理抓取的道具,以及3D化过场动画。Freelancer模式、《萨拉热窝六人组》DLC、各类ElusiveTarget任务也全部支持VR。一次迟到的"技术平权"自2021年首登PSVR,到2022年仓促登陆PC,再到2024年PSVR2版获得好评,IOInteractive始终被追问:PC玩家何时能拥有完整体验?这次更新给出了答案。高级游戏设计师EskilMohl曾坦言,初版PCVR"发布过早",PSVR2版本是一次"救赎"。如今PC同步完成,意味着这场持续四年的VR补完计划终于闭环。最成熟的《杀手》VR形态尽管历经四次迭代才达成当前水准,但结果值得肯定:无论是战术换弹时可见的弹壳,还是基于手部位置判定的双持逻辑,都让暗杀更真实。沙盒玩法与VR沉浸感的结合,已达系列巅峰。目前,PS5版通过VRAccessDLC支持PSVR2,更新后的PCVR版已登陆Steam。
在达拉斯举行的增强企业峰会(AugmentedEnterpriseSummit,AES)上,日本计算机视觉公司HMS首次在海外公开展示其备受期待的企业级AR头显--SiNGRAYG2。这款设备被广泛视为HoloLens2的精神继承者,旨在为工业、制造、维修与远程协作等专业场景提供高性能、低成本的替代方案。birdbath光学:低成本高画质的权衡之选SiNGRAYG2采用与XReal、Viture等消费级AR眼镜相同的birdbath光学方案,通过小型凹面镜放大两块1080pmicro-OLED面板,实现47度对角线视场角(FOV)。相比HoloLens2所用的衍射光波导,birdbath方案成本更低,成像更明亮清晰,但代价是现实世界视野会变暗--因为虚拟图像的不透明度与现实透光率成反比。这意味着在明亮环境下,用户看到的现实场景会显得较暗,但在室内或控制光照的工业环境中,这一缺点影响较小。独立运行+专用视觉芯片:性能与效率兼顾与依赖外接手机或电脑的XReal眼镜不同,SiNGRAYG2是一款独立运行(standalone)头显,内置高通骁龙8Gen2芯片--这正是Quest3和pico4Ultra所用XR2Gen2芯片的"原型"。更关键的是,它并未将所有视觉处理任务压在主芯片上,而是效仿HoloLens2的设计,配备了一颗专用的视觉处理单元(VPU)--英特尔MovidiusMyriadX。该芯片专为SLAM(即时定位与地图构建)、手势识别和空间追踪而优化,可显著降低主芯片负载,提升系统响应速度与能效。理论优势:相比Quest3,SiNGRAYG2在空间追踪精度与延迟上应更具优势;而其主芯片性能据称是HoloLens2的3-4倍。企业级设计:热插拔电池与工业软件生态为满足长时间作业需求,SiNGRAYG2配备18.2Wh电池,并支持热插拔更换。内置的小型备用电池可在更换主电池时提供3分钟缓冲时间,确保关键任务不中断。软件层面,头显运行一个Android分支系统,并支持OpenXR标准,可兼容广泛的AR应用。出厂即预装frontline.io提供的工业AR套件,涵盖:远程专家支持指导式操作流程员工培训与模拟 构建了一套"端到端"的企业解决方案。上市计划与市场定位目前,SiNGRAYG2尚未公布公开售价,仅面向企业客户。官方计划:2025年底:开放预购2026年:启动大规模量产HMS明确表示,这是一款纯企业级产品,不面向普通消费者。
在距离预计2025年登陆Steam抢先体验仅剩数月之际,备受期待的PCVR第一人称射击游戏《枪手行动:独立》(GunmanContracts–StandAlone)发布了最新开发日志,首次深入展示其核心枢纽--"枪手基地"(TheGunman'sBase),又名"蜂巢"(TheHive)。此次更新是继近一年前上一支开发视频后的重要进展,为玩家揭开了这款动作电影风格射击游戏背后的训练、准备与战斗系统。"蜂巢"基地:你的私人军火库与训练场"蜂巢"不仅是安全屋,更是一个功能齐全的地下作战中心,专为追求极致枪法的玩家打造:私人射击场:在隐蔽的地下设施中,自由试射你收集的所有武器。深度武器定制:从枪管、瞄具到握把,逐一改装你的主战装备,打造专属武器库。动态靶场挑战:新增移动靶课程,模拟实战环境。敌人模型会从不同角度突然出现,考验你的反应速度与精准度。每次训练结束后,系统将通过一个计分面板,综合评估你的命中率、完成时间与击杀总数,激励玩家不断突破自我。全息战斗竞技场:与AI猎手生死对决最令人振奋的是"战斗竞技场"(CombatArena)的亮相。在这里,玩家将面对由AI驱动的"全息特工"(holoagents),这些虚拟敌人不仅外观逼真,行为模式也高度拟真,会主动包抄、掩护、突袭,带来接近真实对抗的压迫感。这一模式不仅是高难度挑战,更是检验你在主线任务中所学技能的终极试炼场。从《半条命》Mod之王到独立开发者《枪手行动:独立》由知名VRMod作者ANB_Seth独自开发,其前作《GunmanContracts》系列是《半条命:爱莉克斯》(Half-Life:Alyx)最受欢迎、内容最丰富的Mod之一。此次在发行商2080Games(代表作《MiRaclePool》)的支持下,项目升级为完全独立的商业作品。根据Steam页面FAQ,游戏将经历约2-3年的抢先体验阶段,目标是在正式版中推出包含"约5-6个合约任务"的完整内容,而抢先体验初期将包含首个合约。2025年上线Steam,支持VR与平面模式《枪手行动:独立》计划于2025年以抢先体验形式登陆Steam,支持PCVR头显及传统平面显示器游玩。随着发布窗口临近,预计未来几个月将有更多内容陆续曝光。对于渴望在VR中体验好莱坞式枪战大片的玩家而言,《枪手行动:独立》正逐渐从Mod传奇,成长为一部值得期待的原创佳作。
继2022年在加州伯林盖姆(Burlingame)开设首家门店后,Meta正式宣布将扩大其线下零售版图。公司将于2025年10月24日在洛杉矶梅尔罗斯大道(MelroseAvenue)开设第二家永久性旗舰店--MetaLab,并同步在纽约和拉斯维加斯推出临时快闪店,全面展示其智能眼镜与VR硬件生态。洛杉矶旗舰店:2万平方英尺的"未来科技秀场"位于潮流地标梅尔罗斯大道的MetaLab洛杉矶店被Meta称为其"旗舰店"(flagshipretaillocation),占地高达20,000平方英尺,横跨多层空间,专为沉浸式体验而设计。店内将完整陈列Meta全线硬件产品,包括:智能眼镜系列:Ray-BanMetaGen2、OakleyMetaHSTN、OakleyMetaVanguard、Ray-BanMeta显示款(Ray-BanMetaDisplay)VR头显系列:Quest3、Quest3SMeta表示,空间设计"专门用于突出硬件的功能与优势",让用户能在真实场景中体验AR/VR技术如何融入日常生活。快闪店同步登场:覆盖纽约与拉斯维加斯除了永久门店,Meta还将在以下两地开设临时"快闪空间"(pop-upspaces),重点推广其智能眼镜:拉斯维加斯快闪店:位于永利酒店(Wynn)内,面积560平方英尺,10月16日开放。纽约第五大道快闪店:规模更大,达5000平方英尺,11月13日开业。限定款透明眼镜首发,数量有限为配合新店开业,Meta将在这四家线下门店(洛杉矶、伯林盖姆、纽约、拉斯维加斯)独家发售一款限量版透明款Ray-BanMetaGen2,搭配"棕金镜面"(brownmirrorgold)镜片。该款式设计时尚,极具未来感,但数量有限。Meta官方建议消费者在开业首日前往门店,以确保能够入手。"微型商店"计划曝光,或采用自动贩卖机形式Meta还透露,未来将推出一系列专注于智能眼镜的"微型商店"(micro-stores)。据推测,这些店铺可能类似于其在Connect2025大会上展示的硬件自动贩卖机。这一模式曾被Snap在近十年前尝试用于初代Spectacles眼镜销售,但当时未能成功。如今,随着AR眼镜市场逐渐成熟,Meta或将重新激活这一概念,实现更灵活、低成本的线下触达。
EpicGames近日宣布,将对《堡垒之夜》(Fortnite)的创作者收益体系进行史上最全面的升级,旨在进一步激活用户生成内容(UGC)生态,推动其向真正的"创作者驱动型元宇宙平台"迈进。此次改革涵盖直接销售分成、激励机制优化、新赞助系统与社区功能四大核心内容。2025年12月起:创作者可直接售卖游戏内物品最重磅的消息是,从2025年12月开始,使用UnrealEditorforFortnite(UEFN)和Verse语言API制作地图的创作者,将能在自己的"岛屿"(Island)内直接销售耐久性或消耗性游戏物品。初期100%分成:在2025年12月至2026年末的试点阶段,创作者将获得100%的销售收入,EpicGames不抽成。常规50%分成:试点期结束后,标准分成比例为50%,依然远高于行业平均水平。这意味着创作者不仅能通过玩家游玩时长获得收入,更能通过设计和销售独特的游戏内物品(如特殊能力、装备、装饰等)实现直接变现。激励机制升级:新/回流玩家奖励翻倍现有的"参与度奖励"(EngagementPayouts)系统也将在11月1日(美国时间)迎来算法更新:强化拉新与召回奖励:成功吸引新玩家或回归玩家的创作者将获得更高的报酬,鼓励内容创新以扩大用户基础。新增"赞助位":用资金提升曝光,收益反哺创作者池从11月起,《堡垒之夜》的"发现"(Discovery)功能将新增"赞助位"(SponsorRow):创作者可投入资金,通过拍卖竞价的方式,让自己的岛屿在推荐列表中获得更靠前的展示位置。关键利好:在2026年底前,所有通过"赞助位"获得的收入将100%注入整体"参与度奖励"池,间接提升所有创作者的收益。此举旨在让优质内容获得更多曝光,同时形成"强者愈强、生态共荣"的良性循环。即将上线"创作者社区":加强玩家互动未来几个月内,官方将推出"堡垒之夜创作者社区"(FortniteCreatorCommunity)平台。创作者可通过该社区:发布岛屿更新日志宣传专属活动向玩家征集反馈 玩家则能通过"点赞"、"评论"等方式直接互动,构建更紧密、可持续的创作-玩家关系。数据见证成功:26万岛屿,112亿小时,7.22亿美元自UEFN上线以来,《堡垒之夜》的UGC生态已取得惊人成绩:26万+由创作者制作的岛屿玩家总游玩时长超过112亿小时EpicGames已向创作者累计支付7.22亿美元报酬此次改革,正是基于这一成功基础,旨在进一步降低创作门槛、提升变现效率,将《堡垒之夜》从"游戏平台"彻底转型为"由创作者共建的元宇宙经济系统"。
在今日索尼StateofPlay发布会上,PolyphonyDigital社长山内一典宣布了一个里程碑式的消息:《GT赛车》(GranTurismo)系列全球销量已正式突破1亿份,这一成就于2025年6月25日达成。为庆祝这一历史性时刻,工作室确认,《GT赛车7》即将迎来其"迄今为止最大规模的更新"--代号为"SPECIII"的1.64版本更新,将于2025年12月正式上线。新增两条F1传奇赛道:阿布扎比&蒙特利尔本次更新最受瞩目的内容,莫过于两款全新加入的真实世界赛道:亚斯码头赛道(YasMarinaCircuit):F1阿布扎比大奖赛的举办地,以夜间比赛、豪华设施和穿越酒店的独特弯道闻名。吉尔斯·维伦纽夫赛道(CircuitGilles-Villeneuve):F1加拿大大奖赛的主场,坐落于蒙特利尔圣母岛,以高速直道和著名的"冠军墙"著称。这两条赛道的加入,不仅极大丰富了游戏的赛事多样性,也让《GT7》的F1级赛道阵容更加完整。八款新车、新轮胎、新目标与更多改进除了赛道,SPECIII更新还将带来一系列重磅内容:8款全新车辆:具体车型尚未公布,但必将满足车迷收藏欲望。Dunlop轮胎品牌回归:为调校与驾驶手感带来更多选择。收藏家等级上限提升:为资深玩家解锁新目标。全新开场动画:致敬系列辉煌历史。在线比赛优化:改善匹配机制与稳定性。周常挑战增强:提供更丰富的奖励与玩法。近期已推1.63更新,持续内容投入就在昨日,游戏刚刚上线了1.63版本更新,已为玩家带来了:5款新车:现代ElantraN'23、马自达SpiritRacingRoadster12R'25、欧宝CorsaGSEVisionGranTurismo、丰田FJ40V'74、丰田RAV4Adventure'205个新赛事"玻利维亚精选"新风景摄影地点(Scapes)VR玩家也能畅享速度盛宴值得一提的是,《GT赛车7》目前已原生支持PlayStationVR2,玩家可在虚拟座舱中体验极致沉浸的驾驶快感。此次大更新也将同步惠及VR用户,让"坐在驾驶舱里"的梦想更加真实。
在今日索尼举办的"StateofPlay"发布会上,一则重磅消息震惊玩家圈--由XboxGameStudios发行、AsoboStudio开发的顶级飞行模拟大作《微软模拟飞行2024》(MicrosoftFlightSimulator2024)将正式登陆PS5平台,并于2024年12月8日发售。更令人振奋的是,官方同步宣布:PSVR2版本将于2026年以免费更新形式推出,为虚拟现实玩家带来沉浸式飞行体验。Xbox第一方大作"登陆敌营",微软迈出历史性一步《微软模拟飞行2024》最初于2023年登陆XboxSeriesX|S与PC平台,并支持PCVR。此次登陆PS5,是微软近年来最大胆的跨平台举措之一,标志着其"内容为王"战略的进一步深化--即便是最具代表性的Xbox第一方IP,也愿意走向更广阔的玩家群体。PS5版本首发将为平面屏幕(flatscreen)体验,但已针对DualSense手柄进行深度优化,包括:自适应扳机:模拟不同速度与地面材质的阻力反馈触觉反馈与扬声器语音:空中交通管制指令将通过手柄扬声器直接传来,增强临场感陀螺仪控制:支持体感微调飞行姿态光条支持:提供状态提示两年等待,只为更完美的VR飞行虽然PS5版首发不支持VR,但索尼官方博客已确认:2026年将推出免费的PSVR2更新,并支持PSVR2Sense控制器。这意味着玩家届时将能:使用手柄精确操控驾驶舱按钮与开关沉浸式环顾真实还原的驾驶舱环境体验从起飞、巡航到降落的完整VR飞行流程尽管具体VR功能细节尚未公布,但基于PCVR版的成熟经验,PSVR2版本有望成为主机平台上最逼真的VR飞行模拟体验。内容丰富:百架飞机与职业模式《微软模拟飞行2024》拥有高达125种不同机型(依版本而定),涵盖直升机、飞艇、公务机、特技飞机等。新增的职业模式让玩家不再只是"开飞机",更能参与:远程货物运输空中消防灭火紧急救援任务 ……真正成为一名"职业飞行员"。预购可享提前5天游玩预购Deluxe、PremiumDeluxe或Aviator版本的玩家,可获得12月3日的提前访问资格,比标准版早5天启航。
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