在显示技术与AI算力交汇的关键节点,深科技企业HayloLabs宣布了一项重大战略举措:收购英国MicroLED显示制造商PlesseySemiconductors。此次收购不仅标志着全球MicroLED产业格局的重塑,更预示着光计算(OpticalComputing)技术正加速走向商业化落地。HayloLabs同时承诺,将在未来五年内向英国投资超过1亿英镑,用于扩大Plessey在普利茅斯(Plymouth)的制造能力,并扩充其工程人才团队,巩固英国在全球先进半导体制造中的地位。Plessey:全球少数"端到端"MicroLED制造平台被收购方Plessey拥有270名员工,是全球极少数具备全集成化MicroLED研发与制造能力的企业。其平台覆盖从芯片设计、工程开发到批量生产的完整链条,被誉为"英国半导体工程的明珠"。Plessey首席执行官KeithStrickland表示:"HayloLabs的收购将加速Plessey的商业化进程,推动变革性的MicroLED与光计算技术走向全球市场。我们正专注于扩大在普利茅斯的制造版图,并强化我们的工程人才储备。"MicroLED:下一代显示技术的核心MicroLED(微型发光二极管)是一种将微米级LED阵列直接集成到显示面板的技术。据Plessey介绍,其尺寸之小,约50个MicroLED可并排横跨一根人类头发。这种技术带来革命性优势:更高亮度与对比度更长寿命更低功耗更小体积这些特性使其成为AR/VR头显、智能眼镜、车载显示、高端消费电子等对显示性能要求苛刻场景的理想选择。苹果、Meta、三星等科技巨头均在积极布局MicroLED技术,以期突破当前OLED的物理极限。超越显示:光计算(OpticalComputing)的潜力爆发更值得关注的是,MicroLED的制造原理正被应用于一个更具颠覆性的领域--光计算(OpticalComputing)。在这一范式中,数据通过光信号而非电子在芯片中传输与处理,核心单元称为"光处理器"(OpticalProcessingUnits,OPUs)。与传统硅基芯片相比,光计算具备:更快的运算速度更低的发热量更高的能效比尤其在处理AI大模型、矩阵运算等高负载任务时,光计算有望突破"算力瓶颈"与"功耗墙",成为下一代AI基础设施的关键技术。Plessey强调,其技术平台正致力于将光计算从实验室推向可规模化、可商业化的现实应用,为AI驱动的轻量化、可穿戴设备提供底层支持。HayloLabs:深科技的"造舰者"HayloLabs由深科技投资机构HayloVentures创立,专注于MicroLED、光计算及光互连技术的商业化。其CEO兼联合创始人DavidHayes称:"这是英国科技的决定性时刻。Plessey拥有全球最先进的MicroLED平台,其效率领先业界,更是全球极少数能提供'端到端'设计与制造服务的企业,其技术与人才实力超越全球任何竞争对手。"联合创始人ClaireValoti补充道:"此次收购旨在赋能未来--让AI驱动的设备真正实现轻量化、低功耗、可穿戴。英国完全有能力引领而非追随全球计算的下一波浪潮。"地方支持与产业意义此次投资也受到当地政界欢迎。普利茅斯及英格兰西南部的议员们认为,这笔资金将显著推动先进制造业发展,并创造大量高技能工作岗位,为区域经济注入新动能。
自2024年底首次曝光以来,三星的混合现实头显"ProjectMoohan"(项目木兰)一直保持着低调。然而,据韩国媒体Newsworks援引行业消息披露,这款备受期待的设备可能即将正式登场--它预计将在9月29日于韩国举行的三星Unpacked发布会上首次亮相。这一时间点的披露,标志着三星在XR(扩展现实)领域迈出了关键一步,也预示着消费级空间计算市场的竞争正加速升温。10月13日韩国首发,全球发售待定报道称,ProjectMoohan将在Unpacked发布会后迅速上市,计划于2025年10月13日率先在韩国本土发售,随后逐步推向全球市场。不过,目前尚无关于全球发售具体时间与区域安排的进一步信息。更引人关注的是其定价:预计售价将在250万至400万韩元之间,约合1800至2900美元(人民币约1.3万至2.1万元)。尽管这一价格显著低于苹果VisionPro的3500美元,但依然将其定位在专业消费者(prosumer)的高端区间。首款AndroidXR设备,硬件配置拉满ProjectMoohan最核心的身份是:全球首款搭载谷歌AndroidXR操作系统的混合现实头显。这一系统据现场体验者描述,界面与交互逻辑融合了MetaHorizonOS与苹果VisionOS的特点,展现出谷歌在空间计算生态上的野心。硬件方面,Moohan的规格堪称顶级:处理器:高通SnapdragonXR2+Gen2;显示:采用索尼供应的micro-OLED面板(具体分辨率尚未公布);光学:配备折叠光学镜头(pancakelenses),有助于缩小设备体积;舒适性:支持自动瞳距(IPD)调节,提升佩戴适配度;交互:内置眼动追踪与手势识别,并计划支持VR运动控制器(目前尚未公开)。这些配置表明,三星不仅在挑战VisionPro的技术标杆,也在试图通过更成熟的供应链控制成本,为后续产品铺路。10万台年出货目标:试水之作,还是战略跳板?Newsworks指出,三星对ProjectMoohan的2025年出货预期仅为"约10万台",远低于苹果VisionPro在2024年约40万至45万台的出货目标。考虑到年底仅剩不足三个月,这一数字更像是战略性试水,而非大规模商业冲刺。行业分析认为,ProjectMoohan更可能是三星通往智能眼镜宏大愿景的"跳板"。尽管目前尚未推出真正意义上的消费级智能眼镜,但在谷歌、Meta、小米、HTC等厂商纷纷入局的背景下,三星正通过高端MR设备积累系统、交互与生态经验,为未来更轻量化的产品做技术储备。智能眼镜竞赛已全面开打当前,智能穿戴设备的竞争已从头显延伸至日常化的眼镜形态:谷歌正与WarbyParker、GentleMonster合作推出搭载AndroidXR的智能眼镜;Meta继Oakley合作款后,据报将推出带内置显示屏与腕带控制器的新品;小米已在中国市场推出对标Ray-BanMeta的智能眼镜;HTC则在台湾推出了定价520美元的"VIVEEagle"智能眼镜。在这一背景下,三星的ProjectMoohan虽定位高端,但其真正的目标或许不在销量,而在于确立AndroidXR生态的领导地位,并为未来真正"日常化"的智能眼镜铺平道路。当9月29日的Unpacked发布会拉开帷幕,三星能否用"木兰"点燃市场,或将决定下一阶段空间计算格局的走向。
当一款诞生于2018年的《毁灭战士II》完全改版模组宣布重制,并将支持PCVR时,它承载的不仅是技术的迭代,更是一代硬核玩家对复古恐怖美学的集体记忆。由TriggerHappyInteractive开发、ApogeeEntertainment发行的《TotalChaos》,正试图将这场深埋于"绿洲要塞"(FortOasis)地底的噩梦,以现代标准重新唤醒。从GZDoom模组到独立重制:九章叙事的恐怖回归《TotalChaos》最初是基于GZDoom源码打造的《毁灭战士II》大型模组,以其阴森压抑的氛围、资源匮乏的生存机制和对经典FPS玩法的精妙重构,在复古射击爱好者中赢得口碑。如今,这一IP迎来全面重制--不再是依附于老引擎的模组,而是一款拥有独立身份、跨越九个章节的完整生存恐怖作品。玩家将扮演一名流落荒岛的海岸警卫队队员,深入这座被遗忘的采矿前哨站。在这里,你手无寸铁,只能依靠临时拼凑的武器与极度稀缺的补给,在黑暗中对抗潜伏的恐怖生物。随着探索深入,岛屿背后的黑暗秘密也将层层揭开。VR支持确认:免费更新,但将延后推出尽管自项目公布以来,PCVR支持便被列为重要特性,但官方最新确认:《TotalChaos》将在2025年第四季度以非VR版本先行发售,PCVR功能将在发售后作为免费更新追加推出。目前,开发团队尚未披露VR版本与平面版在玩法、交互或视角上的具体差异。但此前已明确表示,VR模式将包含在基础游戏内,无需额外付费。这一策略既保证了首发阵容的稳定性,也为VR玩家预留了充分的优化时间。值得注意的是,当前已在Steam上线的试玩版仅支持平面屏幕,尚不包含VR功能。对于期待沉浸式体验的玩家而言,还需耐心等待后续更新。复古内核与现代期待之间的平衡《TotalChaos》的重制之路,本质上是一次在"复古硬核"与"现代可及性"之间的平衡尝试。它保留了经典FPS的高速移动、资源管理与箱庭探索精髓,同时通过重制的画面、音效与叙事结构,降低新玩家的入门门槛。而VR的加入,则可能成为其体验升级的关键转折--想象在头戴设备中,每一次撬棍挥击、每一声身后异响、每一发子弹的装填,都由你的身体直接感知。这不仅放大了恐怖氛围,也让"生存"的压迫感更加真实。当七年前的模组精神在VR中重生,或许《TotalChaos》不仅能唤回老玩家的记忆,更能为现代VR恐怖游戏树立一种新的复古标杆。
虚拟主播円仁和美近日宣布成立新公司NagisaConnectInc.,并出任公司代表。这家新企业将专注于拓展虚拟世界相关业务,其技术与运营根基源自现象级VRChat互动世界"NAGiSA"--该作品的开发与运营团队正是NagisaConnect的母公司。"NAGiSA"是一个专为一对一深度对话设计的虚拟社交空间。其核心机制极具创新性:用户每五分钟便会随机匹配到一位新的对话对象,打破传统社交场景的惯性,激发真实而意外的交流火花。凭借这一独特设计,"NAGiSA"在上线不到一年内便吸引了超过100万名访客,至今仍保持着每月约10万访客的活跃度,成为VRChat平台上最具人气的社交实验项目之一。从社区爆款到商业服务:赋能企业与地方政府的元宇宙布局基于"NAGiSA"积累的丰富经验与技术能力,NagisaConnectInc.正式转向B端市场,致力于为企业和地方政府提供专业的元宇宙解决方案。公司定位为"创造人们愿意聚集的空间"的服务专家,业务覆盖从前期空间规划、视觉设计到后期运营管理的全链条服务。截至目前,该公司已成功与多个机构展开合作:与神奈川县横须贺市合作,参与打造官方虚拟城市"MetaverseYokosuka";为虚拟销售盛会"Metafes"提供技术支持与空间设计;与VR硬件巨头pico建立合作关系,其作品因能精准反映用户行为与情感互动而广受好评。未来,NagisaConnect将进一步拓展服务场景,包括:企业虚拟展位搭建与配套公关活动策划;在招聘、教育、社会福利等公共领域开展创新合作项目。灵活商业模式:从个人海报到企业定制为满足不同用户需求,公司推出了分层服务体系。针对个人及小型团体,提供每间虚拟房间11,000日元(约合人民币530元,含税)的海报张贴服务,为创作者提供低成本展示空间。同时,面向企业客户,提供高度定制化的虚拟空间设计与运营方案,助力品牌在元宇宙中建立独特存在感。NagisaConnect强调将持续与美国VRChat公司保持紧密合作,共同探索可持续发展的元宇宙经济模型。公司代表円仁和美表示:"我们不希望元宇宙最终只是一个冰冷的'盒子'。"她强调,公司的核心使命是构建能够真正聚集人群、激发情感共鸣、触动心灵的虚拟系统。专业团队护航,聚焦元宇宙长期价值公司管理团队汇聚了在元宇宙领域拥有深厚积累的专业人士:代表董事EngineKazumi(本名:丸山和纱),在虚拟空间生态与社区运营方面经验丰富;董事MinaseYuzu,长期活跃于元宇宙教育应用领域,推动虚拟技术在教学场景中的创新实践。随着虚拟社交需求的持续增长,NagisaConnectInc.试图证明:元宇宙的价值不仅在于炫酷的技术展示,更在于创造真实、有意义的人际连接。从一个爆款互动世界出发,这家公司正朝着"虚拟空间建筑师"的角色稳步迈进。
在虚拟现实内容生态持续探索商业路径的当下,VRMMORPG《Ilysia》迈出了关键一步。继今年6月在美国AWE展会VR游戏专场首次宣布转型计划后,开发商Team21Studio于2025年8月23日正式将游戏在MetaQuest和Steam平台全面转为免费游玩(Free-to-Play)模式。这一更新同步上线了最高至16级的游戏内容,新玩家可免费体验游戏首个完整区域--"拉维亚"(Lavea)。此次转型不仅降低了新玩家的准入门槛,也为VR大型多人在线游戏的可持续运营提供了新的观察样本。免费开放首区域,老玩家获赠"创始者礼包"为答谢早期支持者,Team21Studio明确表示,所有在免费化更新前购买游戏的玩家,将自动获得一份"创始者礼包"(Founder'sPack)。该礼包包含:一款专属空中滑翔器,拥有独特视觉设计;一个可展示在角色信息中的限定称号;多件独特外观类装饰物品。这一举措既是对早期社区忠诚度的认可,也通过稀缺性设计强化了"先驱玩家"的身份认同,有助于在免费化后维持核心社群的活跃度与归属感。VRMMORPG的转型困局:前车之鉴与《Ilysia》的挑战《Ilysia》并非首个尝试从买断制转向免费模式的VRMMORPG,但这一转型之路在行业内并不平坦。去年,曾被誉为"VR版《魔兽世界》"的《Zenith:TheLastCity》在停止开发前,也曾尝试通过更名为《Zenith:Nexus》并推出免费区域来重振用户增长,同时将原主线剧情转为DLC内容。然而,这一策略未能扭转颓势。更早之前,作为VR领域首款真正意义上的MMORPG--《OrbusVR:Reborn》也在2025年初宣布全面停服,结束了其跨平台运营生涯。这些案例揭示了一个现实:VRMMORPG虽具备沉浸式社交与宏大世界的想象空间,但在用户基数、内容更新节奏、硬件普及度等多重制约下,维持长期商业viability极其艰难。在此背景下,《Ilysia》选择免费化,既是扩大用户基础的必要手段,也可能是一次背水一战的生存尝试。当前仍处"抢先体验",未来取决于内容续航目前,《Ilysia》仍在Quest和Steam平台以抢先体验(EarlyAccess)形式运营。尽管免费化有望带来一波新用户涌入,但其长期成败,将高度依赖后续内容的更新频率、社交系统深度以及经济模型的平衡性。对于玩家而言,能否在免费框架下依然获得公平、沉浸且富有成长感的体验,将是决定是否留存的核心因素。而对于整个VR游戏行业来说,《Ilysia》的这次转型,或许将成为衡量下一代VR社交宇宙能否真正"活下来"的又一关键指标。
在2025年科隆游戏展(Gamescom2025)的喧嚣中,一款名为《HeroesTogetherVR》的VR合作类Roguelite地城爬行游戏悄然亮相。由BasementBunkerLabs打造,这款游戏旨在将玩家带入一个破碎的世界,共同对抗邪恶领主"桑德"(LordSunder)的黑暗势力。支持最多四人联机合作,强调社交互动与团队配合,它正试图在VR游戏领域重新定义"一起闯地城"的体验。四职业+程序生成,每一次冒险都独一无二《HeroesTogetherVR》的核心玩法围绕着Roguelite机制展开:每一次进入地城,地图、生物群落与遭遇都将动态生成。游戏承诺将提供四种截然不同的职业,每位玩家可选择其一,发挥独特技能与战斗风格。在本次试玩中,笔者选择了"弓箭手"职业,体验了远程拉扯与精准打击的快感。随着玩家清理房间、击败精英敌人、挑战最终Boss,每一次运行都会重塑战斗节奏与策略选择。这种高重玩价值的设计,配合程序化生成的生物群落系统,确保了团队在每一次冒险中都将面临全新的挑战。Quest3实机试玩:合作氛围初现,但仍处早期阶段在Gamescom2025的现场,笔者短暂体验了《HeroesTogetherVR》的Quest3版本,与另外两名玩家组队进行了一场小规模地城挑战。尽管当前版本尚未支持完整的四人联机,且整体仍处于预Alpha阶段,但其核心框架已清晰可辨。值得注意的是,当前版本中的美术资源、UI与部分动画仍为临时占位内容,开发团队也明确表示距离最终成品尚有距离。因此,目前对其画面表现或系统深度做出全面评价为时尚早。不过,团队协作的雏形已显现--通过语音沟通走位、集火目标、互相救援,VR特有的"在场感"显著增强了合作的沉浸感与情感连接。2026年登陆Quest3与Steam,值得期待的合作新作官方已确认,《HeroesTogetherVR》将于2026年正式发售,登陆MetaQuest3与Steam平台。虽然具体发售日期与定价尚未公布,但考虑到其明确的开发路线与已在大型展会亮相的进度,项目整体推进稳健。对于喜爱《暗黑破坏神》式刷宝、《杀戮尖塔》类Roguelite机制,又追求VR社交体验的玩家而言,《HeroesTogetherVR》无疑是一款值得加入愿望单的未来之作。尤其是在Quest3性能加持下,四人同屏协作、技能交织、共抗Boss的场面,有望成为下一代VR多人游戏的标杆场景之一。我们也将持续关注其后续进展,待更接近发售阶段时,带来更深入的评测与体验分析。
在2025年科隆游戏展(Gamescom2025)上,一款名为《信号:困于赛瑞尼斯》(TheSignal:StrandedonSirenis)的叙事驱动型生存冒险游戏,正悄然吸引着核心玩家的目光。这款游戏不仅延续了高沉浸感叙事的传统,更宣布将推出VR版本,意图将玩家彻底带入那个神秘、拥有自我意识的异星世界。由GooseByte开发、SpiralUpGames发行,《信号:困于赛瑞尼斯》让玩家扮演主角简(Jane),在一颗名为"赛瑞尼斯"的诡异星球上挣扎求生,同时寻找失踪的弟弟。游戏融合了生存机制、探索与资源提取玩法,玩家需要亲手制作工具、搜刮资源,并在步步惊心的环境中揭开这个星球背后的真相。向经典致敬的"叙事优先"设计创意总监TheodorDiea明确表示,这款游戏是一封写给《深海迷航》(Subnautica)、《半条命》(Half-Life)、《传送门》(Portal)和《生化奇兵》(BioShock)的情书。这种"叙事优先"(narrative-first)的设计理念贯穿始终--环境叙事、碎片化线索与角色动机紧密交织,构建出一个既陌生又令人着迷的世界。在尚未支持VR的PC试玩版中,第一人称视角下的操作逻辑已展现出极强的VR适配潜力。无论是拾取资源、合成工具,还是建造基地,其交互方式天然契合体感控制。玩家只需收集材料,完成制作,再通过手势指向目标位置即可完成部署。虽然部分结构需依附墙体等环境条件,但整体流程流畅,且鼓励玩家深入探索这个充满敌意的星球。VR化:从平面到沉浸的跃迁此次VR版本由Flat2VRStudios联合GooseByte共同开发,承诺支持完整的动作控制与专为沉浸体验优化的全新UI设计。这一合作最初在约两周前"Flat2VRSpark"计划发布时曝光--该计划旨在支持模组开发者合法打造完整VR改编作品。《信号:困于赛瑞尼斯》VR版正是首批入选项目之一,同期公布的还有《IAmYourBeastVR》《FlatOut4:TotalInsanity》《SPRAWL》和《StopDead》等作品。尽管本次科隆展的试玩仍为平面屏幕版本(VR开发尚处早期阶段),但其交互逻辑已显露出与VR天然契合的潜力。尤其是基础建造系统--指向即放置的设计,几乎无需学习成本,非常适合在VR中通过手柄或手势直接操作。神秘引导者与顶级配音加持在寻找弟弟的过程中,玩家将收到来自"赛瑞尼斯"远程传递的指引。虽然目前试玩内容尚未完全展现这位神秘引导者的全貌,但其配音表现已令人印象深刻。为该角色献声的是PatriciaSummersett--《塞尔达传说:王国之泪》中塞尔达公主的配音演员。她以冷静而富有张力的语调,为这个未知世界注入了情感深度与悬念感。试玩结束后,我对VR版本所能带来的沉浸体验充满期待。当第一人称的探索与真实的手部动作控制结合,或许能让玩家真正"成为"简,在孤独与危机中追寻真相。上线时间未定,但已有试玩与众筹计划目前,《信号:困于赛瑞尼斯》VR版的具体发售窗口与支持平台尚未公布。不过,非VR版本的PC试玩Demo将于10月13日登陆SteamNextFest,供玩家提前体验核心玩法。此外,项目还计划发起Kickstarter众筹,进一步推动开发进程。对于喜爱叙事驱动、沉浸式探索与VR潜力的玩家而言,《信号:困于赛瑞尼斯》无疑是一颗值得持续关注的新星。
距离MetaConnect2025不到一个月,传闻中的Hypernova智能眼镜终于呼之欲出:售价约800美元,仅在右镜片集成单目显示(monoculardisplay)。消息一出,质疑声四起--"只有一只眼能看到信息?这不反人类吗?"但如果你了解过去十年的可穿戴设备演进,就会发现:这不是倒退,而是一次精准的"克制"。更关键的是--谷歌也这么干。从GoogleGlass到AndroidXR:十年坚持"单眼"2013年,GoogleGlass横空出世,它的显示模组只在右眼上方。尽管产品最终失败,但其"单目显示"的设计逻辑,却被谷歌延续至今。2025年I/O大会上,谷歌展示的AndroidXR参考设计眼镜,依然只有一个微型显示屏。这绝非技术落后,而是深思熟虑的结果。正如MetaCTO安德鲁·博斯沃思(AndrewBosworth)在AMA中所言:"单目眼镜更便宜、更轻、结构更简单--你不需要处理双眼视差、瞳距适配和立体对齐问题。"换言之:每增加一只眼睛的显示,成本不止翻倍,复杂度更是指数级上升。为什么"双眼"这么贵?从工程角度看,双目AR眼镜的挑战远超想象:项目单目眼镜双目眼镜显示模组1套2套(+同步)光学对齐无需双眼匹配需精确匹配瞳距(IPD)视差处理无需避免"双眼冲突"(binocularrivalry)电池与功耗低高(双倍显示+双摄像头)结构厚度可接近普通眼镜需加厚镜腿以容纳更多元件Meta内部的终极原型Orion,正是双目AR的极致代表--搭载碳化硅光波导、全息显示、眼动追踪,但代价是:售价预估1万美元,镜框厚重如"科技盔甲"。而Hypernova若砍掉一只眼睛的显示,不仅能将成本控制在800美元以内,还能让外形更接近"正常眼镜",提升日常佩戴意愿。"一只眼"的真实体验:真的会"脑裂"吗?最大争议在于"双眼竞争"(binocularrivalry)--一只眼看到虚拟信息,另一只眼看到真实世界,大脑如何协调?实际体验表明:人类视觉系统比想象中更"能忍"。虚拟信息通常以小区域悬浮文本或图标形式出现(如通知、导航箭头),并不覆盖整个视野;大脑会自动将这类信息"融合"为"辅助感知",类似我们看仪表盘或手机导航;多数用户在几分钟内即可适应,尤其当信息设计遵循"低侵入性"原则时。相比之下,双目AR虽沉浸感更强,但一旦校准偏差,反而更容易引发眩晕、眼疲劳甚至头痛。Meta的"分步走"战略:先普及,再沉浸Hypernova的定位非常清晰:不是Orion的廉价版,而是Ray-BanMeta的"AIPro"升级款。它要解决的不是"完全体AR",而是:如何让AI助手真正随身化;如何让信息提示无感化;如何让普通人愿意天天戴着出门。在这个目标下,单目显示是现阶段最优解--它平衡了成本、重量、续航、外观与功能性。而Orion这样的双目AR设备,则留给未来:当光波导成本下降、电池密度提升、AI理解能力更强时,再推向市场。
2025年,当所有人都以为Meta的Quest3硬件已"定型",一次名为HorizonOSv78的系统更新,悄然激活了它被低估的潜力--将一台VR头显,变成了可用的入门级3D影像采集设备。核心变化,藏在一个看似技术冷门的功能里:透视摄像头API(PassthroughCameraAPI)的画质飞跃。从"模糊涟漪"到"清晰可用":一次被开发者发现的蜕变今年3月,Meta首次向开发者开放Quest3前置彩色透视摄像头的访问权限,允许应用在用户授权后调用摄像头进行图像捕捉或运行计算机视觉模型。4月起,该功能正式支持上架应用。但初期体验并不理想。以VR影像应用immerGallery为例,其开发者在使用该API拍摄3D照片与视频时,发现画面存在明显的像素化"涟漪"伪影,近距离观察尤为严重,几乎无法用于实际创作。然而,在v78版本更新后,情况彻底改变。开发者反馈:"画质提升非常明显。之前的画面瑕疵,我一度以为是系统硬伤。现在Meta修复了问题,清晰度显著提升,3D成像终于'能看了'。"Meta软件工程师RobertoCoviello也已确认此次优化。虽然官方未发布详细说明,但从实际效果看,图像处理管线、降噪算法与色彩还原均得到加强,使透视画面更接近真实世界。Quest3=入门级3D相机?一场"意外"的硬件再定义这一改进,让Quest3具备了原生3D影像采集能力--它拥有双前置彩色摄像头,具备空间定位与深度感知,现在又有足够清晰的画面输出,完全可作为一台"附带VR功能的3D相机"使用。虽然开发者仍建议专业用户选择专用设备(如XRealBeamPro或佳能"空间镜头"套装),但对普通用户而言:无需额外购买设备:你已拥有一台支持3D拍摄的"相机";拍摄即沉浸:拍完可直接在VR中回放,感受空间感与临场感;创作门槛骤降:通过immerGallery等应用,普通用户也能轻松尝试3D内容创作。这标志着Quest3从"纯VR设备"向"空间计算终端"的进一步演进--它不仅能"显示"虚拟内容,也开始能"记录"真实世界的三维信息。追赶VisionPro与Pico4Ultra:Meta的"系统级功能"前奏?值得注意的是,AppleVisionPro和Pico4Ultra早已支持系统级3D照片与视频拍摄功能。Meta此前一直缺席,被视作一大短板。v78的优化,极可能是Meta为未来推出原生3D捕捉功能所做的铺垫。一旦API稳定、画质达标,将"3D拍照"按钮直接集成到系统相机应用中,只是时间问题。这不仅是功能补齐,更是生态战略:鼓励用户用Quest3记录"生活片段",在Horizon世界中分享;为AI训练提供真实空间数据;为未来"数字孪生"、"虚拟社交"积累内容资产。
2025年11月,一部属于VR冒险游戏的"文艺复兴"即将上演。经典冒险游戏《Syberia》(赛伯利亚)的VR重制版--《SyberiaVR》--将于11月13日正式登陆MetaQuest3与Quest3S平台。这款由VirtuallyzGaming与MicroidsStudioParis联合开发的作品,不仅是对2002年PC经典的一次致敬,更是一次将"机械美学"与"存在主义叙事"彻底沉浸化的勇敢尝试。它来得不算早,但或许,刚刚好。从2D点击到3D触摸:让"点击"变成"亲手操作"原版《Syberia》由比利时漫画家BenoîtSokal创作,以其独特的蒸汽朋克美学、哲学隐喻与细腻叙事,被誉为"电子游戏中的艺术电影"。玩家扮演美国律师凯特·沃克,前往法国阿尔卑斯山深处的一个偏远小镇,接管一家濒临倒闭的自动机械工厂。任务本是简单的商业并购,却在寻找失踪的天才发明家汉斯·沃拉尔伯格的过程中,演变为一场穿越时间、记忆与机械生命的奇幻旅程。在传统游戏中,你"点击"齿轮、"拖拽"杠杆、"观察"线索--动作是抽象的。而在《SyberiaVR》中,你将亲手拾起齿轮、拧动发条、拨动开关、拆解机械人偶的胸腔。每一个谜题都从"界面操作"变为"物理交互",每一次解谜都是一次对"机械生命"的深度共情。这种转变,不只是技术升级,更是叙事逻辑的重构:你不再"操控"凯特,而是"成为"凯特。与《重制版》同步开发:一场跨平台的"双重进化"值得注意的是,《SyberiaVR》并非简单移植,而是与《Syberia重制版》(SyberiaRemastered)同步开发、共享资产的"孪生项目"。重制版将于11月6日登陆PC、PS、Xbox等传统平台,一周后,VR版紧随其后。这种"双轨并行"的开发策略,既保证了美术、剧情与世界观的高度统一,又让VR版本能专注于"空间交互"的重构--谜题重新设计、视角动态优化、手部动作自然化,确保沉浸感不被"为了VR而VR"的生硬操作破坏。官方虽未透露更多VR专属细节,但从已知信息可窥见其野心:3D世界中的谜题将被"重新构想"(reimagined);环境细节将因VR的"近观优势"而更加精致;那些曾令人惊叹的自动机械装置,如今将触手可及。物理版发行、对比预告片……一场"怀旧"与"革新"的仪式感此次发布,Microids不仅推出了《重制版》的英国实体版,还发布了一支"Before/After"对比预告片,直观展示从2002年低多边形模型到2025年高清3D场景的蜕变。这不仅是技术展示,更像是一场对老玩家的情感召唤:"你还记得那个会眨眼的机械天鹅吗?现在,它就在你面前。"而对于新玩家,《SyberiaVR》则是一次无需"补课"的入门机会--在Quest3的彩色透视与高分辨率显示下,步入一个融合现实与幻想的蒸汽朋克世界,亲手触摸那个关于孤独、执念与机械灵魂的永恒命题。
2025年,当行业目光聚焦于AI眼镜、空间计算与"元宇宙叙事"时,一款名为《超级遥控赛车》(SuperRC)的VR游戏悄然宣布即将登陆Quest平台,售价仅8美元。它的开发者BitPlanetGames,曾以《Ultrawings2》赢得"必玩级VR飞行模拟"的赞誉。而这一次,他们选择了一条更小众、更硬核的赛道:1:5比例遥控车竞速与特技模拟。这不仅是一款游戏的发布,更像是一封写给"纯粹VR体验"的情书--在Meta、苹果、谷歌等平台方战略摇摆的2025年,它显得格外另类,也格外珍贵。在虚拟街道上漂移:一场"非宏大叙事"的沉浸实验这些1:5比例的遥控车,细节逼真:悬挂系统随地形起伏而压缩,轮胎抓地力随速度与路面材质变化,一旦从坡道腾空,便能在空中完成翻滚、旋转等特技动作--飞行时间足够长,足以让你思考人生。更令人惊喜的是,游戏内置完整的地图编辑器,玩家可自由搭建赛道、坡道与障碍物,创造属于自己的"后院竞速场"。多人联机模式则让朋友间的"贴身肉搏"成为可能--在狭窄车道上卡位、漂移反超,甚至故意撞飞对手,乐趣十足。8美元的诚意:对抗行业寒流的"小而美"生存术在动辄数百万元开发成本、追求"3A级VR大作"的行业趋势下,《超级遥控赛车》的8美元定价显得近乎"叛逆"。但这正是BitPlanetGames的策略:用极低门槛吸引核心玩家,靠口碑与社区驱动长线运营。这种模式,与2022年《Ultrawings2》的成功路径一脉相承--当时,这款飞行模拟游戏凭借极致物理引擎与开放世界探索,被媒体评为"Essential"(必玩),至今仍在Steam、Quest与PSVR2平台持续热销。而如今,当平台方对VR内容的扶持力度减弱,独立开发者面临"曝光难、变现难"的双重压力时,直接与玩家对话、建立信任,成了生存的关键。在"去VR化"的时代,谁在守护沉浸的火种?2022年,VR是风口,是未来,是科技巨头争相布局的"下一代计算平台";2025年,VR是小众,是实验,是开发者在夹缝中坚守的"理想主义游乐场"。而像BitPlanetGames这样的团队,正是这个游乐场的守夜人。他们不做宏大叙事,不追热点功能,而是专注于"一辆车、一条街、一次漂移"的纯粹乐趣。你是否还相信,VR的本质,是让人在虚拟世界中,找回最简单的快乐?
2025年8月,芬兰高端XR头显制造商Varjo宣布,获得希腊军事成像系统制造商THEON的500万欧元(约合580万美元)少数股权投资。这笔交易不仅是一次资本注入,更标志着欧洲军工与沉浸式技术两大领域的深度合流。此次投资以可转换贷款形式完成,并附带追加500万欧元的期权。更重要的是,双方已达成战略合作伙伴关系,将在多个产品与业务层面展开协同,共同推进"数字国防技术"的边界。从夜视仪到XR头显:一场军工生态的"升维"布局THEON成立于1997年,是欧洲领先的军用夜视、热成像及光电ISR(情报、监视、侦察)系统供应商,其产品广泛应用于特种部队、装甲车辆与边境安防。然而,随着战场环境日益数字化,单纯"看得见"已不再足够--士兵需要"沉浸式感知"与"增强决策能力"。这正是THEON推出"THEONNEXT"战略的初衷:跳出传统成像设备,向数字士兵系统与AR驱动的战场感知平台转型。此次投资Varjo,正是该战略的关键落子。通过合作,THEON将获得Varjo在超高分辨率显示、人眼级视觉保真度与混合现实光学系统方面的核心技术能力,为其下一代军用AR头盔与训练系统提供"视觉大脑"。Varjo的"回归":从消费市场折返军用赛道对Varjo而言,这笔投资来得恰逢其时。2023年底,公司推出首款面向消费者的VR头显VarjoAero,试图拓展市场边界。然而,市场反响未达预期,公司随即宣布将重心重新聚焦于企业级与国防领域。2024年,Varjo发布XR-4系列头显,包括标准版(5990美元)、FocalEdition(9990美元)以及专为军事与政府机构设计的XR-4SecureEdition(售价1.8万至3.2万美元),全面强化安全认证、低延迟与物理遮光设计,专攻高保密性任务训练与模拟。更早前,Varjo还宣布将于2026年起停止对旧款XR头显的技术支持,进一步释放资源,专注高端细分市场。此次THEON的投资,无疑为Varjo的"企业回归"战略提供了资金与行业背书的双重支持。正如VarjoCEOTimoToikkanen所言:"我们从一开始就致力于打造全球最先进的军用VR/XR系统。THEON在防务领域的深厚经验,正是我们扩大影响力的关键。"技术互补:当"看得见"遇上"沉浸感"双方的合作潜力远不止于资本层面:THEON拥有军用级成像系统的定制能力与欧洲防务网络;Varjo则掌握人眼级分辨率(单眼3K以上)、高动态范围与精准眼动追踪等"沉浸式realism"核心技术。未来,二者或将联合开发:集成热成像与夜视功能的军用AR头盔;支持多光谱感知的混合现实战场指挥系统;基于真实地形数据的超高保真战术训练模拟器。欧洲军工科技的新联盟值得注意的是,THEON的"数字转型"不止于Varjo。其"THEONNEXT"计划还包括:向美国/英国XR显示厂商Kopin投资1500万美元;与美国eMagin签订多年显示模组供应协议;联手美国超宽带无线技术公司ALEREON,开发低延迟战场通信系统。这一系列动作,勾勒出一个以THEON为核心的欧洲数字防务创新生态。而Varjo的加入,正为其提供了最关键的"视觉沉浸"拼图。
2025年8月21日,全球领先的智能影像品牌Insta360正式推出其GO系列全新旗舰产品--Insta360GOUltra。这款超小型运动相机以"方寸之间,小出强大"为理念,重新定义了便携影像的性能边界。即日起,产品已在京东、天猫、品牌官方商城等全平台正式开售,标准套装售价2598元起。极致小巧,性能跃升GOUltra延续了GO系列标志性的"小方块"设计,机身重量仅约53克,轻巧无感,搭配内置磁吸系统,可轻松固定于衣物、头盔、背包等多种位置,实现真正解放双手的第一人称视角拍摄。尽管体积微小,其影像性能却实现跨越式升级:1/1.28英寸大底传感器:感光面积较前代GO3S提升高达221%,大幅提升画质与动态范围。5纳米AI芯片:算力提升50倍,支持4K/60fps超高清视频录制,画面流畅细腻。PureShot夜景模式:通过AI智能降噪、亮度还原与动态范围优化,在暗光环境下也能拍出清晰明亮的视频,夜景细节表现提升200%。ActiveHDR功能:精准还原复杂光线环境下的色彩与明暗细节,画面层次更丰富,色彩更真实生动。全天候、全场景创作利器GOUltra不仅性能强大,更具备出色的环境适应能力:双重防水:单机支持10米防水,搭配ActionPod扩展舱可实现IPX4级防泼溅,无惧雨天、滑雪或水下冲浪。超长续航:单机在长续航模式下可录制70分钟;搭配ActionPod扩展舱,总续航时间超过200分钟,满足全天候拍摄需求。支持快充,单机充电12分钟即可从0充至80%电量。灵活存储:支持最大2TBmicroSD卡,可拆卸设计方便管理海量素材。智能创作,一键成片通过Insta360官方App,用户可享受便捷的智能创作体验:AI自动剪辑:App可智能识别精彩片段,一键生成高质量Vlog。AI亲子时光:专为家庭用户设计,可自动识别并生成亲子瞬间相册,珍藏成长点滴。丰富配件生态:搭配磁吸挂绳、帽夹、随心贴等配件,可轻松解锁"蚊子视角"(萌宝视角)、骑行视角等创意机位,激发无限创作灵感。多平台开售,首发福利目前,Insta360GOUltra已在京东、天猫、品牌官方商城等平台同步开售。京东首发期间,用户可享以旧换新至高补贴150元、晒单送1000京豆等多重好礼,更有机会参与"1元抽签"活动,赢取新品。作为拇指相机品类的开创者,Insta360GOUltra的发布,不仅延续了品牌在便携影像领域的领先地位,更以其旗舰级画质与极致便携性,为Vlogger、运动爱好者及亲子家庭用户提供了全能拍摄新选择。
2025年8月27日至9月6日,第82届威尼斯国际电影节将迎来其重要的前沿板块--威尼斯沉浸式单元(VeniceImmersive)。作为全球最具影响力的XR内容盛会之一,本届活动将集中展示来自27个国家的近70部作品,涵盖VR、MR、交互叙事与虚拟世界创作,其中30部作品将角逐三项官方大奖。值得注意的是,"BestofWorlds"特别展映单元将集中呈现23部由VRChat平台创作的用户生成内容(UGC),标志着虚拟社交空间中的原生叙事正式进入主流电影节视野。这一选择不仅是技术形态的包容,更是对"谁在创造故事"这一命题的重新定义。七部前瞻:当艺术、哲学与技术在XR中交汇在众多参展作品中,以下七部项目因其独特的创作背景与主题深度,已引发行业广泛关注:《异星视角》:大师遗作的数字重生由意大利传奇特效大师卡洛·兰巴尔迪(CarloRambaldi,《异形》《E.T.》创作者)的孙女克里斯蒂娜·兰巴尔迪联合导演郑雅心共同制作,《异星视角》以兰巴尔迪的画作《太空城市2》为蓝本,构建出一个可探索的沉浸式世界。这不仅是一次家族记忆的延续,更是对早期科幻视觉语言的数字化复现。《小行星》:道格·里曼的XR动作首秀好莱坞导演道格·里曼(《谍影重重》《史密斯夫妇》)携手NFL球星DK·梅特卡夫,推出180°视角XR短片《小行星》。影片讲述一群陌生人驾驶老旧联盟号飞船,前往近地小行星采矿的高风险冒险。作为谷歌AndroidXR平台的原创项目,它试图将电影级叙事节奏带入沉浸式媒介。《黑猫与方格旗》:F1传奇的VR回溯聚焦法拉利首位F1世界冠军阿尔贝托·阿斯卡里,这部交互式VR/MR作品通过其迷信习惯、父子关系与童年记忆,重构了一位赛车英雄的精神图谱。在速度与命运交织的赛道上,技术成为通往历史情感的通道。《世界的诞生》:60幅画作中的宇宙诗学立陶宛艺术家M.K.恰尔利乌尼斯(M.K.Čiurlionis)以象征主义绘画闻名。本片由克里斯蒂娜·布奥兹特与维塔利尤斯·朱卡斯联合执导,邀请观众成为其艺术世界的"守护者",在基于60余幅画作演变的多重宇宙中,重述创世神话。《跃脸》:TenderClaws的意识跳跃实验曾打造《虚拟虚拟现实》的创意工作室TenderClaws推出新作《跃脸》,用户通过眼动追踪,在人类、动物、物体之间"跳跃视角"。每一次对视即是一次意识转移,探索重生与进化的哲学命题。《小红点的回声》:新加坡记忆的混合现实拼图创作者ChloéLee以"小红点"代指新加坡,通过混合现实技术编织个人口述史与档案影像,探讨城市化进程中diaspora(离散)群体的记忆断裂。在快速更迭的城市景观中,何处安放"家"的感知?《无境之感》:道、禅与荣格的交互冥想台湾艺术家叶欣璇创作的《无境之感》,融合道家"无为"、佛教"幻相"与荣格"积极想象"技法,提出一个根本问题:"走神时,我们去了哪里?"作品邀请观众在现实与内心世界的模糊边界中,开启一场潜意识漫游。结语:XR叙事的"威尼斯时刻"威尼斯沉浸式单元的持续举办,已使其成为全球XR内容发展的风向标。从兰巴尔迪的手绘宇宙到VRChat的草根创作,从好莱坞导演的跨界试水到亚洲艺术家的哲思表达,XR正在超越"技术演示"的初级阶段,迈向多元叙事的成熟期。当电影节不再仅评选"电影",而是评选"体验",我们或许正站在媒介史的新门槛上:故事不再被观看,而是被进入、被经历、被共同创造。
近日,vivo旗下XR头显产品VivoVision正式在中国12家vivo门店开启可预约体验,引发科技圈广泛关注。尽管官方尚未宣布任何发售计划,也未开放预售,但这一动作被视为vivo在空间计算与混合现实领域迈出的关键一步。作为全球市场份额约10%的智能手机厂商,vivo曾隶属于BBK电子帝国,与OPPO、一加、realme同源。2023年BBK电子停止运营后,vivo实现完全独立。此次推出VivoVision,标志着其在手机之外,正式切入下一代计算平台的赛道。设计高度"趋同":从命名到结构的全面对标从外观来看,VivoVision的争议性不低。其整体设计语言与苹果VisionPro呈现出高度相似性:灰色织物前盖、后置头带、外接电池包及连接线布局几乎如出一辙。甚至连"Vision"这一命名,也被视为对苹果品牌的直接呼应。唯一显著区别在于侧臂部分--Vivo采用金属质感设计,取代了VisionPro的白色塑料材质。这种"高度趋同"不仅体现在工业设计上,更延伸至交互逻辑。VivoVision同样主打"眼动+手势"控制(gaze-and-pinch),依赖眼球追踪与手部识别实现主交互,延续了苹果开创的无控制器主导操作范式。对于游戏等需要更高精度的场景,则配套提供类似MetaTouch的传统VR手柄。参数曝光:轻量化+国产化路线初现vivo此次公布了VivoVision的核心规格,展现出明确的产品定位:重量仅398克,比VisionPro轻约40%,比MetaQuest3也轻23%,在同类头显中具备显著的佩戴优势;搭载高通骁龙XR2+Gen2芯片,与索尼企业级头显、三星即将推出的AndroidXR设备以及PlayforDreamMR同源;配备双3840×3552分辨率micro-OLED屏幕,支持94%DCI-P3色域,略优于VisionPro的92%,稍逊于索尼SRH-S1的96%;运行基于Android深度定制的OriginOSVision系统;提供4种光密封尺寸与8种泡棉垫片组合,以适配不同脸型,提升佩戴舒适性。值得注意的是,该设备目前仅以"VivoVision发现版"(DiscoveryEdition)名义进行门店演示,尚未进入量产与销售阶段。外界所谓"发布"或"上市"实为误读。价格锚定万元级,但真正挑战在两年后尽管未公布正式售价,vivo高管向国内媒体透露,未来量产版价格"有望下探至1万元人民币甚至更低",远低于VisionPro当前3万元的定价。若属实,这将极大降低高端XR设备的准入门槛,推动消费级市场普及。然而,vivo面临的真正挑战,或许不在当下,而在2026年--据预测,VivoVision量产上市时间可能落在这一年。届时,苹果预计已推出搭载M5芯片的新一代VisionPro,配备更强算力与改进型头带设计。而XR2+Gen2芯片本就在性能上弱于当前VisionPro的M2,若vivo无法在软件生态、交互体验或本地化服务上建立差异化优势,恐难摆脱"高仿"标签。结语:演示是起点,生态才是终局vivoVision的门店亮相,是中国厂商首次以接近消费级形态切入高端XR赛道的重要信号。它展示了国产企业在硬件整合、轻量化设计与成本控制上的潜力。但真正的战役,不在门店演示,而在系统生态、内容建设与用户心智的长期争夺。当苹果已在构建空间计算生态时,vivo的挑战不仅是做出一台"更轻更便宜"的头显,更是回答一个问题:用户为何要选择"VivoVision",而不仅仅是"非VisionPro的替代品"?
瑞士每年发生26万至30万起工伤事故,其中许多发生在建筑工地。 面对这一长期存在的公共安全挑战,瑞士国家工伤保险机构Suva并未止步于传统宣传与纸质培训,而是联合科技咨询公司BearingPoint,推出了一套名为SwissSafetyVR的虚拟现实培训平台,试图用沉浸式技术重塑安全教育的底层逻辑。这套系统并非简单的"VR+教学"拼贴,而是从高风险作业场景切入--例如建筑现场的重物固定、高空无防护区域的坠落预防等--通过(VR、AR和MR,统称XR),构建出高度仿真的事故模拟环境。其核心目标明确:让人在"虚拟受伤"中学会规避真实风险。20分钟沉浸体验,让一次错误"代价真实"SwissSafetyVR的核心是一系列20分钟的互动式VR训练模块。这些模块不追求大而全的知识灌输,而是聚焦于关键风险点,通过沉浸式叙事让学员"亲身经历"一次疏忽可能带来的严重后果。比如,在模拟中未正确固定吊装货物,可能导致虚拟场景中的墙体倒塌、人员受伤--这种视觉与心理的双重冲击,远比安全手册上的文字警告更具说服力。平台设计强调可扩展性与易用性,目前已登陆MetaQuest3设备,支持德语、法语、意大利语和英语四语版本,覆盖瑞士主要语言区。更重要的是,Suva宣布该平台将免费向全瑞士各类组织开放,包括学校和中小企业,旨在打破技术门槛,实现安全培训的"普惠化"。不止是技术展示,更是组织流程的重构SwissSafetyVR的野心不止于单点培训。为推动企业真正落地,Suva与BearingPoint配套推出了"流程优化+场景模拟+培训师赋能"三位一体的支持体系。其中,"培训师培训"(train-the-trainer)服务尤为关键--它帮助企业在内部培养能够操作和推广该系统的骨干力量,确保技术不被束之高阁。此外,双方还联合行业协会、建筑公司等产业利益相关方,共同投资VR安全内容的开发。这种"共建共投"模式不仅分摊了成本,更增强了内容的行业适配性,使模拟场景更贴近真实工地的作业流程与风险特征。从"被动接受"到"主动感知",安全教育的范式转移"我们正通过虚拟现实,提供更实用、更高效的工作场所安全培训。"BearingPoint合伙人MatthiasRoeser表示,"将沉浸式技术与真实风险场景结合,SwissSafetyVR让培训更具参与感、影响力和可复制性。"Suva新技术项目负责人NathanaëlBonvin则强调:"这个平台让我们能提供真正引人入胜且高效的培训体验,不仅能激发参与者的学习动机,更能显著改善安全结果。"在传统安全培训常被视为"走过场"的背景下,SwissSafetyVR的出现,标志着一场从"说教式"向"体验式"的范式转移。它不再依赖员工的记忆力与自觉性,而是通过技术手段,将安全意识"刻"进肌肉记忆与决策本能。https://www.Meta.com/experiences/swiss-safety-vr-building-construction/9077424972351951/
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