今年6月底,小米正式推出其首款AI智能眼镜,标志着这家科技巨头在端侧AI与可穿戴设备融合领域迈出关键一步。该产品定价1999元起,提供三种镜框样式,并支持线上线下的个性化镜片定制服务,兼顾时尚佩戴与视力需求。作为小米生态链中"全场景AI"战略的重要一环,这款眼镜集成了多项前沿技术:搭载1200万像素摄像头、开放式耳道扬声器、内置小爱同学语音助手,并可选配电致变色智能调光镜片,实现从"看得清"到"听得清"再到"智能交互"的闭环体验。9月上线"一眼支付":无需掏手机,语音扫码完成支付在7月31日ChinaJoy期间的骁龙游戏技术颁奖礼上,小米手机部副总裁兼可穿戴事业部总经理张磊透露,小米AI眼镜即将在9月左右上线重磅功能--支付宝"看看付"二维码扫描支付。根据小米官方说明,用户只需佩戴眼镜,说出指令"小爱,扫码支付",即可调用眼镜端摄像头自动识别前方支付宝二维码,完成付款流程。该功能支持商户收款码、个人收款码、订单二维码及部分聚合码,极大简化线下小额支付场景的操作路径。不过,目前该功能仅适用于扫码即完成支付的场景,若需在扫码后选择商品或输入金额,则仍需依赖手机操作。尽管如此,这一功能的落地仍意味着AI眼镜从"信息辅助"正式迈向"交易闭环",是消费级智能眼镜实用化的重要里程碑。搭载骁龙AR1芯片:低功耗、强算力,支撑第一人称智能交互小米AI眼镜采用高通专为轻量化智能眼镜设计的SnapdragonAR1Gen1芯片平台。该平台在热约束条件下实现了出色的低功耗优化,确保设备在持续拍摄、语音交互和本地AI推理时保持稳定运行。得益于该芯片支持,用户可直接通过眼镜拍摄照片、分享内容或进行第一人称视角直播,真正实现"所见即所录",适用于运动、旅行、维修、Vlog创作等多种场景。更重要的是,本地化AI能力的引入,让设备具备了增强音频处理、视觉搜索与实时翻译等功能。结合抬头显示(Heads-upDisplay)技术,用户可在视野范围内无缝观看视频、查看通知或获取导航信息,而无需转移注意力。
近日,知名XR资讯平台曝光了一组大朋VR(DPVR)首款AI智能眼镜的实物照片。这款尚未正式发布的设备代号为DPVRAIGlasses,从流出的图片来看,其采用极简时尚的墨镜式设计,线条流畅、造型轻盈,具备强烈的现代感与日常佩戴亲和力,明显区别于传统VR/AR设备的"科技感盔甲"风格。尽管官方尚未公布具体参数,但根据外观判断,整机重量应处于当前主流AI眼镜的轻量化区间,适合长时间佩戴,进一步降低用户从"尝鲜"到"常用"的心理门槛。三大影像技术加持,打造高质量视觉采集能力作为一款面向"全天候记录+智能交互"的AI眼镜,DPVR在影像系统上投入了扎实的技术储备。已曝光的核心功能包括:EIS电子图像稳定:在跑步、骑行等高动态场景中有效减少画面抖动,解决传统穿戴设备拍摄易模糊的痛点;内置畸变校正算法:自动修正广角镜头常见的"鱼眼"变形,还原真实场景几何结构,提升视觉自然度;HDR动态优化技术:在强光、逆光或明暗对比强烈的复杂环境中,智能调节亮暗区域,保留更多画面细节,确保多场景下的高质量影像输出。这些技术组合,意味着DPVRAIGlasses不仅是一台"会看"的设备,更是一台"看得清、拍得稳、还原真"的智能视觉终端。搭载百度千帆+DeepSeek大模型,端云协同实现多场景智能交互更值得关注的是,该眼镜计划深度集成百度智能云千帆大模型平台,并支持接入DeepSeekR1/V3系列大模型。这一合作路径表明,DPVR并非仅聚焦硬件制造,而是致力于构建"端侧感知+云侧智能"的闭环生态。通过大模型赋能,用户有望在会议记录、学习辅助、现场巡检、生活Vlog等多类场景中,实现语音问答、实时摘要、图像识别、语义理解等高级AI交互功能。例如,在商务会议中自动提取重点内容,或在户外骑行时实时播报路线与环境信息。发布窗口锁定8-9月,或成下半年国产AI眼镜关键选手目前,DPVR官方尚未公布确切发布日期,但据行业消息人士透露,产品预计将在2025年8月至9月间正式亮相。若如期发布,它将成为继中国电信TeleAI、雷鸟、XREAL等之后,又一款备受关注的国产AI眼镜新品。对于深耕B端专业培训领域的大朋VR而言,此次进军消费级AI穿戴市场,是一次从"行业工具"向"大众智能伴侣"的战略延伸。如何在保证专业级影像性能的同时,打造出真正"可用、好用、常用"的AI体验,将是这款产品成败的关键。
在智能穿戴设备加速演进的2025年,中国电信正式入局AI硬件赛道。其旗下品牌"TeleAI"近日发布了首款智能穿戴产品--TeleAI智能眼镜。这款产品不仅标志着运营商在端侧AI生态的进一步布局,也以轻量化设计与旗舰级硬件配置,刷新了消费级AI眼镜的技术标杆。38克极致轻盈:重新定义"可穿戴"的舒适边界TeleAI智能眼镜最引人注目的特性之一,是其仅38克的整机重量。这一数据在当前主流AI眼镜普遍徘徊于50克以上的背景下,展现出显著的工程突破。为实现这一轻量化目标,产品采用半框式轻质结构设计,并配备可调节鼻托与特殊造型镜腿,适配多种脸型。更值得注意的是,镜片模组采用了8°前倾式人体工学设计,在保证光学视野清晰的同时,有效降低长时间佩戴带来的压迫感,提升前向视觉舒适度。骁龙AR1+索尼旗舰传感器:端侧AI的硬核配置性能方面,TeleAI眼镜搭载高通专为增强现实与智能眼镜设计的SnapdragonAR1芯片,为本地化AI推理、实时图像处理和低功耗运行提供了强大支持。影像系统同样不妥协:配备一颗1200万像素超广角摄像头,采用索尼旗舰级图像传感器,并集成七项先进成像技术,包括:电子图像稳定(EIS)镜头畸变校正(LDC)高动态范围成像(HDR)这些技术协同工作,确保在复杂光照环境与动态场景下,依然能捕捉清晰、稳定的视觉数据,为AI实时分析、场景理解与视觉辅助功能打下坚实基础。7小时续航+3000mAh充电仓:全天候AI随行续航方面,眼镜本体支持最长7小时连续使用,满足通勤、会议、出行等日常场景需求。配套的时尚充电盒内置3000mAh大容量电池,可为眼镜完整充电10次,实现多日续航无忧。同时支持40分钟快速充满,大幅提升使用便利性,减少"电量焦虑",真正实现"全天候AI随行"的产品理念。作为中国电信在AItoC(面向消费者)领域的重要落子,TeleAI智能眼镜不仅是一款硬件产品,更可能是其未来构建"云网端AI一体化"服务生态的关键入口。从通信运营商到智能终端提供商,这场跨界布局,正在悄然改变AI落地的路径。
本周,VR合作动作游戏《Ironstrike》迎来重大运营策略转变。开发商EMcNeill(代表作《Ironlights》)正式宣布,这款原本付费的四人联机幻想风roguelite游戏,将于8月21日在MetaQuest平台转为完全免费游玩(Free-to-Play),新玩家无需任何门槛即可加入战斗。从付费买断到免费畅玩:一次面向大众的开放《Ironstrike》自2023年上线以来,凭借其独特的物理驱动剑斗系统、手势施法机制与弓箭射击玩法,构建了一个强调动作节奏与团队协作的VR幻想世界。玩家需组队深入procedurally生成的地牢,挑战强敌,拯救被囚禁的诸神。尽管游戏素质受到核心玩家认可,但VR用户基数与付费意愿的现实,促使开发者做出转型决定。此次变更为Quest独占的运营调整:PCVR版本(Steam)仍维持买断制,而Quest用户将可免费下载并体验全部核心内容。商业模式将转向内购cosmetic(外观类)道具,包括角色皮肤、武器涂装等视觉自定义项目。值得一提的是,McNeill明确承诺:所有已购游戏的老玩家,将永久免解锁所有未来推出的付费外观内容--这一举措无疑是对早期支持者的诚意回馈。新内容同步上线:暴风雪山巅、新法术与内置录屏伴随免费化更新,《Ironstrike》还将推出多项新功能与内容:全新关卡:位于高山之巅的"雪暴"场景,带来更具压迫感的环境挑战;新增能力:包括"烟雾弹"(SmokeBombs)用于战术掩护,以及"星之魔法"(StarMagic)拓展法术体系;内置第三人称录屏功能:玩家只需按下拇指摇杆即可启动录制,系统将自动生成带有视角切换的精彩战斗视频,极大降低内容创作门槛。开发者EMcNeill已在社交媒体分享了实机录制样例,展示其表现力。持续进化两年,仍处"成长进行时"自2023年发布以来,《Ironstrike》从未停止迭代。从引入新地图与武器的"Aeon更新",到加入新Boss战的"Archon更新",再到今年早些时候优化技能系统、增加精英小怪的"Miniboss更新",团队持续通过内容扩展提升游戏可玩深度。此次免费化,不仅是价格策略的调整,更像是一次面向更广泛VR用户群体的"再发布"。在VR多人合作内容依旧稀缺的当下,《Ironstrike》以其扎实的动作系统与清晰的成长路径,正努力成为Quest平台不可忽视的联机体验之一。《Ironstrike》现已在MetaQuest平台免费上线(8月21日起),Steam版本仍为付费购买。
在沉浸式VR体验中,最令人出离的瞬间莫过于--你正全情投入游戏、专注工作或冥想放松,手机突然震动:一条微信、一个来电,或只是想查个信息。过去,唯一的解决方式是摘下头显、解锁手机、操作完毕再重新进入虚拟世界。流程虽短,却足以打破来之不易的沉浸感。而现在,一款名为SpatialPhone的轻量级应用,正以极简逻辑解决这一长期被忽视的痛点。12美元买来的"虚拟副屏":延迟明显,但足够实用由开发者GulzarAhmed打造的SpatialPhone,现已登陆MetaQuest平台,售价仅12美元。它能将你的iPhone或Android手机屏幕实时镜像至VR空间中,作为一个可自由移动、缩放的悬浮窗口存在。设置流程极为简单:在Quest上安装应用,在手机端下载配套App,通过短验证码配对即可完成连接。一旦成功,你的手机屏幕便会以虚拟显示屏的形式"漂浮"在你身旁,无论你身处游戏、办公空间还是混合现实环境,都能随时一瞥。画面清晰度虽不足以媲美原生显示,但阅读消息、查看通知、确认时间等日常操作完全无压力。唯一明显的短板是延迟--画面传输存在肉眼可察的滞后,不适合需要实时交互的场景。但对于"快速扫一眼"的需求,它已足够胜任。从"看"到"控":iPhone用户迎来蓝牙远程操控近期更新中,SpatialPhone为iPhone用户带来了一项更具突破性的功能:蓝牙控制支持。通过开启iOS系统中的"辅助触控"(AssistiveTouch)功能,并将Quest控制器与手机配对,用户可在VR中使用手柄"点击"和"滑动"一个悬浮的平面虚拟界面,实现对iPhone的远程操控。这意味着你无需摘下头显,也能回消息、切应用、甚至启动Siri。尽管目前操作流程略显繁琐,体验也谈不上丝滑,但作为目前Quest平台上最接近"免触式iPhone集成"的方案,其意义不容小觑。开发者Ahmed还透露,未来计划支持在AppleVisionPro上镜像Android设备,进一步拓展跨平台兼容性。被主流忽视的"小痛点",正由独立开发者填补尽管像Immersed这类多用途虚拟办公平台早已集成手机投屏功能,摩托罗拉也曾为自家手机推出更流畅的Quest镜像方案,但这些服务或受限于平台,或局限于品牌。而SpatialPhone的价值,正在于它的普适性与极简主义:不追求炫技,不捆绑生态,只为解决一个具体问题--"我的手机就在旁边,但我不想摘头显"。它或许不够完美,画面有延迟,操控尚显笨拙,但对于那些追求长时间沉浸、又无法完全与现实割裂的用户来说,这12美元,买的是连续性,是不被打断的专注。SpatialPhone现已在MetaHorizonStore上架,支持Android与iPhone,售价12美元。
混合现实RTS新作《旗帜与堡垒》8月28日登陆Quest开启EA测试由《空域防御者》(AirspaceDefender)开发商NotSuspicious打造的混合现实即时战略游戏《旗帜与堡垒》(Banners&Bastions),即将于本月28日登陆MetaQuest平台,开启早期访问(EarlyAccess)。这款游戏在上个月的UploadVR夏季展会上首次公开,以其独特的"桌面战棋+手部追踪操控"设计引起关注。相比前作更侧重动作防御的玩法,《旗帜与堡垒》将战略深度推向了新的维度--玩家将化身战场指挥官,在动态生成的地形上运筹帷幄,抵御一波波来袭的敌人,守护王国不致倾覆。从经济建设到魔法干预:一场立体的策略博弈每一场战斗都在程序化生成的地图上展开,敌人强度随波次递增,考验玩家的长期布局与临场应变。你不仅需要部署兵种、构筑防线,还需在战斗间隙合理分配资源:投资农场以增强经济产出,或建造城墙、箭塔等防御工事来巩固阵地。游戏提供多种兵种选择,包括长矛兵、骑士、游侠、弓箭手等经典单位,各具特色且相互克制。此外,战场之上还可施展火球术等魔法技能,在危急时刻扭转战局。这种融合了资源管理、兵种搭配与即时法术干预的玩法,让每一场对局都充满变数。尽管官方尚未透露正式版将包含哪些新增内容,但早期访问版本已展现出扎实的核心循环与清晰的设计方向。对于喜爱策略游戏又渴望在VR中体验"掌中沙盘"般沉浸感的玩家而言,《旗帜与堡垒》无疑是一次值得尝试的探索。《旗帜与堡垒》将于8月28日登陆MetaQuest平台,开启早期访问。后续更新动态我们将持续关注。
在2025年SIGGRAPH的"SubstanceDays"上,Adobe工程高级总监GuidoQuaroni在台上宣布了一个重磅消息:AdobeSubstance3DReviewer正式登陆MetaHorizonStore。这不仅是一次简单的应用上架,更标志着3D设计评审方式的一次关键跃迁。当全球设计团队越来越分散,远程协作成为常态,传统依赖平面屏幕和静态PPT的设计评审方式,正暴露出越来越多的局限--它们无法真实还原产品在现实空间中的比例、材质质感与使用情境。从"看图"到"进入设计"Substance3DReviewer的核心,是让3D模型"活"起来。这款由Adobe与Meta联合打造、专为MetaQuest头显优化的应用,支持在VR中沉浸式查看模型,同时也可通过网页端访问。这意味着,无论你身处办公室、家中,还是戴着VR头显,都能以真实比例"走进"你的设计。你可以围绕一个产品360度观察,俯身查看它在桌面上的摆放姿态,伸手"触摸"材质在不同光照下的表现--这些在传统评审中只能靠想象的细节,现在都能被直观感知。数字孪生的"最后一公里"被打通如今,越来越多品牌用3D文件构建"数字孪生",用于高保真原型、AI内容生成乃至营销展示。但问题也随之而来:这些高度还原的数字资产,如何让非技术背景的决策者真正理解其空间关系与使用体验?Substance3DReviewer正是为解决这一"最后一公里"难题而生。它创建了一个共享的虚拟评审空间,VR用户可在真实房间尺度内自由走动、实时讨论,而没有头显的同事也能通过网页端同步参与,实现真正的跨设备协同。更重要的是,它消除了2D屏幕带来的比例失真。在VR中,你能清晰判断一个手柄是否握感舒适,一个灯具是否与空间协调--这些判断,过去往往要等到实物打样后才能确认。让反馈"钉"在模型上评审的核心是反馈。Reviewer允许技术与非技术利益相关者,直接在3D模型的特定位置添加语音或文字评论,就像把便签"钉"在产品表面。无论是实时会议中的即时讨论,还是异步提交的修改意见,所有反馈都被系统化归档,避免遗漏。这种结构化的反馈管理,不仅能加快审批流程,还能显著减少项目后期因理解偏差导致的返工,让设计决策更具信心。免上传即可体验目前,Substance3DReviewer已可在MetaHorizonStore免费下载。官方还提供无需上传资产的演示版本,用户可直接体验完整功能,感受它如何重塑团队的设计评审流程。当VR不再只是"炫技",而是真正嵌入产品开发的核心环节,我们或许正在见证设计工作流的一次静默革命。
在零售业,时机决定一切。一项技术可能蛰伏多年,直到某个临界点突然爆发,彻底重塑整个行业。增强现实(AR)试衣镜,或许正站在这样的转折关口。经过多年的试点探索,这项曾被视为"炫技花瓶"的技术,已悄然进化为具备实际商业价值的运营工具。据预测,全球AR零售市场将从2023年的105.9亿美元增长至2032年的765.5亿美元。问题不再是"AR是否会改变零售",而是--这场变革将以多快速度席卷而来?从纺织工厂到数字试衣间上周,西班牙快时尚品牌Bershka在曼彻斯特特拉福德中心(TraffordCentre)开设新店--但这家店并不普通。作为其在英国北部的旗舰门店,Bershka首次全面部署了AR智能试衣镜。顾客站在镜前,即可通过实时Snapchat滤镜虚拟试穿商品,一键分享穿搭到社交媒体,并直接连接至数字试衣间,全程无需进入实体更衣室。如果说18世纪的曼彻斯特工厂改变了世界如何"制造"服装,那么今天的AR镜面技术,或许正在重新定义人们如何"购买"服装。而这背后,是一组令人无法忽视的数据。数据背后的商业逻辑采用虚拟试穿技术的零售商报告称:转化率提升200%退货率降低25%71%的消费者表示,若能使用AR应用,会更频繁购物40%的消费者愿意为可AR预览的产品支付溢价使用AR应用的顾客,购买意愿高出19.8%这些数字揭示了一个现实:AR不再是"锦上添花"的营销噱头,而是直接影响营收、成本与用户体验的核心工具。以一家年销售额1亿美元的零售商为例,仅通过减少退货处理成本,AR试衣镜每年就可节省500万至750万美元。从Bershka到奢侈品:AR的全域渗透Bershka并非孤例。H&M已推出元宇宙虚拟服饰系列Burberry与谷歌合作,将3D产品可视化嵌入搜索结果欧洲电商Zalando通过Snapchat"TryOn"功能,在两款产品上线期间吸引超3万名用户使用奢侈品牌Fendi甚至打造了虚拟试衣间,在保持高端客户顾问一对一服务体验的同时,融入数字交互这些案例表明,AR正在跨越"快消"与"奢侈品"的界限,成为零售数字化的通用语言。为何过去未能爆发?技术瓶颈正在瓦解尽管AR概念已提出多年,但此前的行业落地始终缓慢。原因在于:硬件体验笨重软件交互卡顿应用场景有限成本居高不下许多项目更像是"为技术而技术",缺乏真实用户需求支撑。然而,这一局面正在被打破:摄像头与传感器精度提升实时渲染能力已达4K水平边缘计算与AI驱动更流畅的虚实融合后疫情时代,消费者对数字交互的接受度显著提高技术成熟度与用户习惯的双重演进,终于让AR找到了真正的"问题"--降低决策成本,提升购物效率。超越时尚:AR镜面的B2B想象空间尽管零售是当前AR镜面的主要战场,其潜力远不止于此。汽车展厅:客户可实时预览定制车漆与内饰,无需实物展车房地产:空置房源中虚拟布置家具,提升看房体验医疗健康:远程问诊中,患者通过AR展示症状体征美容美发:顾客在镜中预览染发效果,降低决策风险酒店与会展:为活动宾客提供虚拟造型建议,或预览本地景点B2B制造:设备供应商可演示机械在客户工厂中的布局效果办公家具:企业可可视化办公空间设计方案AR镜面正从"消费端体验工具"演变为"产业级空间计算接口"。临界点已至:Z世代+技术成熟=爆发前夜随着Z世代步入消费主力阶段,他们对数字原生体验的天然偏好,为AR创造了最理想的用户基础。Snapchat研究显示,AR体验的推荐率比普通内容高出82%。这与移动电商崛起前夜的传播特征极为相似。Bershka在特拉福德中心的实验,远不止是一次门店升级。它是一场关于未来商业空间形态的预演--在那里,物理与数字的边界逐渐消融,镜子不再只是映照外表,而是连接服务、社交与决策的智能终端。这场"镜面革命"或许始于曼彻斯特的一家门店,但它的倒影,终将映照全球。
在科技巨头竞逐可穿戴设备的赛道上,Meta再次投下重磅消息。据彭博社知名记者马克·古尔曼(MarkGurman)最新披露,Meta计划将其即将发布的HUD智能眼镜与sEMG神经腕带捆绑销售,定价约为800美元--远低于此前预期的"超过1000美元",甚至一度高达1400美元的报价。这一价格调整,不仅意味着Meta对消费市场的重新评估,也预示着其在AR硬件普及战略上的重大转向。从"Hypernova"到"Celeste":产品轮廓逐渐清晰过去数月,包括TheVerge、TheInformation、《金融时报》以及古尔曼本人在内的多家媒体均报道,Meta正秘密推进一款代号为"Hypernova"的智能眼镜项目。这款设备将配备单目光学抬头显示(HUD),并由其长期研发的sEMG神经肌电腕带实现手势控制,腕带将随设备一同附赠。所谓sEMG(表面肌电图)技术,可通过检测用户前臂肌肉的微弱电信号,实现对"手指意图动作"的识别,从而完成无需触碰的精准交互。这一组合,被视为Meta在AR交互领域的重要突破。据TheInformation透露,加入HUD模组后,Hypernova整机重量约为70克,相比当前仅重50克的Ray-BanMeta眼镜明显增重。这意味着,为了功能增强,设计上做出了妥协。MetaCeleste在泄露的早期固件中渲染。功能定位:从信息提示到AI视觉助手尽管体积增加,但Hypernova的功能野心不容小觑。根据现有信息,这款HUD将用于显示:实时时间与天气手机通知推送拍照取景与预览导航路径指引现实对话的实时字幕与翻译可选的MetaAI语音回复文本化呈现换言之,它不只是"信息浮窗",更试图成为用户与现实世界之间的AI视觉中介层。用户无需掏出手机,即可通过轻抬手腕、轻微手势完成信息获取与AI交互。今年7月,Hypernova及其腕带的渲染图意外出现在Meta公开服务器的早期固件中,其中一张图片上的刻字清晰可见--"MetaCeleste"。这一命名极有可能成为该产品的正式名称,也标志着其已进入量产前的最后阶段。价格跳水背后:Meta的市场算计今年4月,古尔曼曾透露,Meta原计划将Hypernova定价在"1000美元以上,最高达1300至1400美元"。这一价位足以将其划入高端小众设备行列。然而,最新消息显示,Meta已"找到了大幅降低消费者价格的方法",目标价位定在约800美元。古尔曼指出,这一降价部分源于Meta主动降低利润空间,以换取更高的市场需求与用户渗透率。这是一次典型的"硬件换规模"策略。Meta显然意识到,在AR尚未成为刚需的当下,过高的价格门槛将严重制约用户尝试意愿。通过牺牲短期利润,换取市场教育与生态铺垫,或许是其更长远的布局。800美元,只是起点?需要提醒的是,800美元仅为基础配置的起售价。古尔曼强调,若用户选择不同款式、镜片定制(如处方镜片)等个性化选项,最终价格将"迅速攀升"。这意味着,实际支付金额可能远超初始预期。这也反映出Meta在产品定位上的双重策略:以相对亲民的价格吸引早期尝鲜者,同时通过高附加值配件实现利润回补。发布在即:一个月后见分晓MetaConnect2025开发者大会将于9月17日举行,市场普遍预期Meta将在会上正式发布MetaCeleste,并开放10月发货的预购通道(除非延期)。值得注意的是,早在今年4月,古尔曼就曾报道,部分Meta员工正在周末加班,以确保HUD眼镜如期交付。如今距离发布会仅剩一个月,这场关乎AR消费化能否迈出关键一步的努力,即将迎来检验时刻。
近年来,"智能眼镜"逐渐走入大众视野。它们外观看似一副普通的大号太阳镜,实则内藏玄机,集成了多种电子功能,既能提升工作效率,也能为日常生活带来便利与舒适。然而,不同品牌、型号之间的功能差异巨大,选择时往往令人眼花缭乱。本文将系统解析智能眼镜的核心功能,并介绍当前市场上具有代表性的几款产品,帮助你更清晰地了解这一新兴科技品类。什么是智能眼镜?广义而言,智能眼镜是指集成了麦克风、摄像头、扬声器、AI处理器等电子元件的眼镜设备,用户可佩戴它进行通话、听音乐、拍摄记录、获取信息等操作。其中最受关注的一类是自带显示屏的智能眼镜,能将视频、网页、通知等内容直接投射到眼前。这类设备大多支持与智能手机或电脑连接,即插即用,实现"边走边看"的便捷体验,极具吸引力。具备增强现实(AR)功能的设备常被称为"AR眼镜",而集成生成式AI能力的则被称为"AI眼镜"。不过,"智能眼镜"一词通常作为涵盖这些功能的统称。需要注意的是,并非所有智能眼镜都具备显示功能。此外,不同厂商对"AR""AI"的定义也存在差异。因此在购买前,务必仔细确认具体功能,避免误解。智能眼镜的主要功能1.显示功能:视频观看与网页浏览部分智能眼镜配备透明显示屏,可在视野中叠加显示YouTube视频、网页内容或应用程序界面。其优势在于无需手持手机即可观看,解放双手,同时因重量轻、佩戴舒适,长时间使用也不会造成肩颈负担。部分型号支持连接游戏主机或电脑,实现屏幕扩展或投屏(部分需专用适配器)。显示方式也各不相同:静态显示:画面固定在视野中央3DoF(三自由度):画面随头部转动同步移动6DoF(六自由度):画面还能感知前后移动,实现更真实的沉浸感2.运动记录与数据测量镜片内侧可实时显示跑步距离、速度、配速、心率等运动数据,适用于跑步、骑行、游泳等场景。例如,美国职棒大联盟球星大谷翔平就曾因佩戴此类智能眼镜训练而引发热议。3.拍照与摄像部分眼镜(如MetaRay-BanMeta)在镜框中内置摄像头,可通过按钮或语音指令拍摄照片或视频,并一键分享至社交媒体,方便记录旅途见闻或重要瞬间。4.音频功能:通话与音乐智能眼镜普遍支持蓝牙通话与音乐播放。用户可通过语音指令拨打电话(如"打给张三"),或在Spotify、AppleMusic等平台播放音乐,实现全天候的听觉陪伴。5.人工智能助手近年来,"AI眼镜"逐渐成为智能眼镜的重要分支。这类设备搭载生成式AI,可实现:语音问答(如"今天天气如何?")实时多语言翻译周边环境识别与导航视障辅助(如语音描述眼前场景)目前具备完整AI功能的设备仍较少,多数厂商处于探索阶段。但随着技术成熟,竞争正日趋激烈。例如,谷歌正基于其自研的AndroidXR操作系统,结合GeminiAI引擎,开发新一代AI眼镜。该产品由谷歌与时尚眼镜品牌GentleMonster、WarbyParker合作打造,预计2025年发布,2026年正式上市。6.AR增强现实功能AR眼镜能将虚拟3D内容叠加在现实世界中,实现虚实融合的交互体验。目前已有部分应用支持6DoF空间定位与手势控制,让用户"用手抓取"虚拟物体。尽管当前AR内容生态尚不成熟,但Meta正在研发的光学透视AR原型Orion,被认为有望在未来彻底改变这一格局。7.视力辅助与视觉矫正一些智能眼镜专注于视觉健康支持:ViXion01s:针对老花眼人群,通过传感器自动调节焦距,实现远近自由切换。久保田眼镜:由久保田制药开发,采用"近视散焦"AR技术,将图像焦点调整至周边视网膜前方,有望延缓近视发展。这类产品代表了智能眼镜向医疗健康领域延伸的潜力。购买前需要注意什么?尽管统称为"智能眼镜",但不同品牌、型号的功能差异极大。例如,用于运动监测的眼镜与用于视频观看的眼镜用途完全不同,盲目购买可能导致功能不匹配。建议在购买前:仔细阅读官网功能说明确认是否需要智能手机或其他设备配合使用注意价格区间(从数千元到数十万元不等)关注地区兼容性:部分海外型号可能未通过本地认证,或不支持本地语言与应用代表性智能眼镜推荐XREALONE价格:3299元由中国品牌XREAL推出,主打视频与娱乐体验。搭载自研空间计算芯片,支持头部追踪与低延迟3D显示。可连接手机、游戏机作为便携显示器,佩戴舒适,适合长时间使用。新增配件XREALEye(680元):增加6DoF功能与摄像头,提升AR能力。其他型号:XREALAir(1999元):性价比之选,适合日常娱乐XREALAir2Ultra(4860元):支持6DoF,可体验3DAR内容VITUREPro价格:3100元源自美国加州的XR品牌,是VITUREOne的升级版。屏幕更大、刷新率翻倍、亮度提升约两倍,支持电子调光与屈光度调节(±5D,不支持散光),戴眼镜者也可舒适使用。搭配专用App,可将手机变为多屏工作平台,适合移动办公与轻度游戏。RayNeoAir2价格:2330元由TCL旗下RayNeo推出,外观最接近普通太阳镜,佩戴自然不突兀。采用索尼MicroOLED屏幕,色彩还原精准,画质清晰。功能聚焦于视频投屏与网页浏览,无AR或专用App,适合追求简洁体验的用户。MiRZA价格:1685美元日本NTTConocueDevices开发的高端XR眼镜,体积较大,设计独特。支持6DoF空间交互与手势控制,可在AR空间中操作3D物体。支持无线连接智能手机(需AQUOSR9系列),并具备实时翻译功能。虽面向消费者,但因价格高昂,更适合作为开发者或企业级设备。ENGO2价格:299.95美元法国EngoEyewear推出的运动型智能眼镜。无显示屏,但可在镜片内侧实时显示跑步距离、速度、心率等运动数据。支持手势控制,适合跑步、骑行等有氧运动,帮助用户实时掌握身体状态。Ray-BanMeta价格:299美元Meta与雷朋(Ray-Ban)联名推出,外观时尚,佩戴自然。虽无显示屏,但功能丰富:一键拍照/录像,语音控制支持Spotify、AppleMusic等音乐服务内置AI助手"MetaAI",支持语音问答与实时翻译(英、法、意、西语)新增"详细回复"功能,优化视障人士使用体验截至2024年,全球销量已突破百万副,是目前最畅销的智能眼镜之一。Meta也正在研发下一代AR眼镜Orion。久保田眼镜价格:77万日元(含税)(约37570元)由久保田制药开发,专为近视防控设计。采用AR技术实现"近视散焦",将图像焦点置于周边视网膜前方,有望减缓近视加深。定位为医疗辅助设备,适合青少年及近视发展较快人群。ViXion01s价格:88,000日元(含税)(约4293元)东京初创公司ViXion推出的自动对焦眼镜。内置距离传感器,可平滑调节焦距,实现远近自由切换。支持镜片定制(可适配散光),外框镜片可快速拆卸,适合阅读、烹饪、精细作业等场景,真正实现"免提操作"。结语智能眼镜正从概念走向实用,涵盖娱乐、运动、健康、AI交互等多个方向。选择时应根据自身需求,明确核心用途--是看视频、记录生活、辅助运动,还是探索AR与AI?随着技术进步与生态完善,智能眼镜有望成为继智能手机之后,下一代人机交互的重要入口。提前了解,理性选择,才能找到真正适合自己的那一副。
在2025年SIGGRAPH大会上,Meta展示了其名为Tiramisu的VR研究原型机,该设备结合了超越视网膜的角分辨率、高亮度和高对比度,尽管其视场角较窄,但其视觉保真度标志着向"视觉图灵测试"迈进的关键一步。从6PPD到90PPD:VR显示清晰度的演进自十余年前OculusDK1广泛展示以来,经济型VR头显的角分辨率已从6像素/度(PPD)提升至当前主流的25PPD,高端设备可达35PPD,VarjoXR-4中心区域甚至达到51PPD。这一进步使虚拟图像逐渐摆脱"像素化"和"锯齿感",向真实视觉体验靠拢。然而,角分辨率需要达到何种水平才能实现"真实感"?是否存在收益递减?此外,亮度与对比度是否与分辨率同等重要,甚至更为关键?Tiramisu正是为探索这些问题而设计。"视网膜级分辨率"的再定义在XR行业,普遍认为人眼分辨极限为60PPD,Meta官方博客也曾引用这一"常识"。然而,RealityLabsResearch内部的专家自Oculus早期便对此提出质疑。2022年,Meta推出名为Butterscotch的研究原型,具备55PPD的角分辨率,视场角仅为50度。其目标是测试"视网膜级分辨率"的感知阈值及收益递减点。该原型在实时测试中可动态调整分辨率,验证了高分辨率对消除像素化和锯齿的关键作用。TiramisuTiramisu的开发团队--光学、光子学与光系统(OPALS)团队,正是基于Butterscotch的研究成果,并结合另一原型Starburst(专注于高亮度与高对比度)的发现,构建了Tiramisu。OPALS团队与长期为人熟知的显示系统研究(DSR)团队同属MetaRealityLabs研究部门,两者常有合作。Quest3和Tiramisu的镜头堆栈Tiramisu的技术规格与视觉表现Tiramisu具备以下核心参数:角分辨率:90PPD亮度:1400尼特对比度:Quest3的三倍设备采用微OLED显示屏(类似BigscreenBeyond2等设备),通过光学放大实现超高分辨率,但视场角被限制在33°×33°。与现有微OLED头显不同,Tiramisu未采用流行的折叠透镜(pancakelenses)。尽管折叠透镜有助于实现更轻薄的设计,但其光学效率极低,导致大部分光线在传输中损失,严重削弱最终进入人眼的亮度。例如,Quest3和AppleVisionPro的实际入眼亮度仅约100尼特,远低于其面板标称值。根据Meta的说法,Quest3(蓝色)和Tiramisu(紫色)为突破此限制,OPALS团队为Tiramisu设计了定制折射透镜。该透镜由三片高折射率火石玻璃制成,几乎消除了几何与色差畸变。每片镜片均配有定制抗反射涂层,以在整个视场内最大化亮度与对比度。其结果是:一款厚重且无头带的头显(演示中需手持),但其光学系统能高效传递光线,实现90PPD的解析能力。实际视觉体验:超越分辨率的真实感Tiramisu的演示内容基于UnrealEngine5,由高性能PC驱动,并启用NVIDIADLSS3技术。主要场景为Epic的"ElectricDreams"公园示例,包含高精度摄影测量素材、Nanite几何系统和Lumen全局光照。尽管视场角极小,无法提供沉浸式包裹感,但其图像质量极为震撼:公园场景中的细微纹理与轮廓线平滑自然,无任何像素化或锯齿。夜间飞机驾驶舱场景中,微小开关的凹槽与远处跑道边缘标记清晰可辨。Meta研究人员指出,Tiramisu的90PPD与Butterscotch的55PPD之间存在明显差异。然而,最突出的并非分辨率,而是亮度与对比度。Tiramisu中虚拟LED光源呈现出真实的"自发光"效果,而Quest3在同一场景下仅表现为"彩色贴纸"。这种高对比度与明亮光源的结合,营造出远超Butterscotch的现实感。此外,高亮度与高对比度似乎增强了深度感知,尽管Tiramisu不具备可变焦光学。这一现象在高动态范围(HDR)电视中亦有报道,其机制尚不完全明确。整体而言,Tiramisu的图像明亮、生动、赏心悦目,正如DSR负责人DouglasLanman所形容的:"如同第一次看到4KHDROLED电视,甚至更为震撼。"视野亮度镜头展示任务3108°100尼特煎饼(23毫米厚)25PPD(液晶屏)提拉米苏33°1400尼特折射(63毫米厚)90PPD(微型OLED)提拉米苏290°约700尼特折射+衍射(26毫米厚)60PPD(微型OLED)Tiramisu2:迈向实用化的下一代与Boba3不同,Tiramisu1因视场角过窄、体积过大,不具备产品化可行性。然而,Meta在SIGGRAPH上透露了其后续项目--Tiramisu2,旨在平衡分辨率、亮度、对比度与视场角、紧凑性。Tiramisu1的折射透镜堆栈厚度达63mm,而Tiramisu2将采用折射-衍射混合光学设计,预计厚度缩减至26mm,略高于Quest3的23mm。水平视场角目标为约90度,接近初代OculusRift。这一优化的代价是部分性能牺牲:Tiramisu2的目标为60PPD和700尼特亮度。尽管低于初代,但仍为Quest3的两倍以上分辨率和七倍亮度,被视为合理的权衡。目前,Tiramisu2仍处于开发阶段,Meta未透露其未来路线图。Tiramisu2可以实现真实感、视野和实用性的平衡与Boba3的对比:VR未来的两条路径在同场活动中,Meta还展示了另一款原型Boba3,其特点为180°×120°的超广视场角,但分辨率、亮度和对比度与Quest3相当。Boba3代表了通过扩大视场角提升沉浸感的路径,而Tiramisu则代表了通过极致画质追求"真实感"的路径。两者共同揭示了Meta对VR显示系统未来发展的多维度探索。Tiramisu2若能成功,或将挑战"视场角是首要指标"的传统观点,证明在合理视场下,超高分辨率与高动态范围同样能带来颠覆性的视觉体验。
由《PixelRipped》开发商ARVORE打造的免费多人VR足球游戏《Clawball》,现已在MetaQuest平台结束抢先体验(EarlyAccess),正式推出1.0版本全量发布。该游戏自2023年10月上线以来,凭借其独特的"猫爪"运动机制和轻松搞笑的3v3对战玩法,吸引了大量VR玩家关注。《Clawball》的核心灵感源自热门VR游戏《GorillaTag》,玩家将化身灵活的猫咪角色,通过挥动双臂"攀爬"墙壁与天花板,并用"爪击"方式击打足球进行对战,带来极具体感沉浸感的竞技体验。1.0版本核心更新内容随着正式版发布,ARVORE推出了多项重要功能与社交空间升级:全场景自由攀爬:玩家现在可以使用"爪子"在比赛场地的几乎所有表面自由攀爬、奔跑和跳跃,极大提升了战术机动性与玩法自由度。全新对战准备区:新增"比赛区域"(MatchZone)功能,玩家在进入对局前可提前查看双方队伍成员,增强赛前互动与团队感知。社交大厅扩展--"猫爪酒吧"(TheClawbar):一个全新的社交空间,用于展示社区内容,包括:每周"最佳进球"(PlayoftheWeek)视频玩家投稿的高人气同人艺术作品(TopFanArt)上一赛季冠军队伍的纪念雕像,增强竞技荣誉感。此外,游戏同步开启全新赛季,推出包含专属奖励的赛季通行证(SeasonPass),并为当前登录玩家提供免费限定外观奖励,鼓励玩家参与。优化与改进在早期体验阶段,部分玩家反馈"手臂摆动击球"的操作机制略显"笨拙"。ARVORE表示,1.0版本已针对这一核心交互进行了优化,提升了动作流畅性与击球响应精度,使体感操作更加自然直观。此前评测媒体体验后评价:"尽管初期操作需要适应,但《Clawball》已打下良好的基础,具备巨大的成长潜力。"此次正式发布标志着ARVORE开始在这一基础上构建更完整、更具社区活力的VR体育竞技生态。即刻免费游玩《Clawball》目前已在MetaQuest商店正式上线,支持Quest2、Quest3及QuestPro设备,免费下载,无需付费即可畅玩全部核心内容。其结合体感运动、团队协作与萌系美学的设计,使其成为家庭娱乐、朋友聚会或日常健身的理想VR选择。
在近日举行的SIGGRAPH2025大会上,Meta展示了其最新的VR原型机--Boba3。这款设备凭借接近人眼自然视野的超广视场(FOV)光学系统,同时保持了与Quest3相近的头显形态,被视为近年来VR沉浸感技术最具突破性的进展之一。长期以来,视场角被视为决定VR沉浸感的核心因素。然而,在Boba2和Boba3问世前,业界普遍担忧:大幅提升视场角必然导致头显体积和重量的显著增加。若这一假设成立,考虑到行业对轻薄化设计的持续追求,主流厂商可能长期搁置对视场角的进一步探索。Boba3的出现打破了这一认知。其搭载的光学系统实现了前所未有的水平180度、垂直120度的视场角,而形态并未变得笨重。这一成果让外界对VR下一代硬件的发展方向重燃期待。Boba3MR,带直通功能的版本十年停滞:被忽视的沉浸感核心2013年,OculusDK1的发布开启了消费级VR的复兴浪潮。尽管其单眼光学分辨率不足640×800(约6像素/度),刷新率仅60Hz,且无位置追踪能力,但其约90度的水平视场角已远超此前市面上45度左右的商用头显,让使用者首次感受到"置身虚拟世界"的沉浸感。此后十年,VR技术在分辨率(2K至4K)、刷新率(最高120Hz)、低持久性显示、无标记内外追踪、手势识别、彩色透视及无线独立运行等方面取得长足进步。然而,主流消费级头显的视场角却几乎停滞在90°至110°的区间。虽有Pimax等厂商推出150度甚至更高视场角的产品,但往往伴随"锤头式"外形、边缘严重畸变或高畸变等问题。对于大多数用户实际购买和使用的设备而言,视场角的提升几乎陷入停滞。VR变得更清晰、更智能,却未能更"沉浸"。正是在这一背景下,Boba3所采用的光学系统被视为近十年来VR领域最重要的突破之一。DSR的探索:从Half-Dome到BobaMeta的RealityLabs研究团队(原OculusResearch)旗下的显示系统研究(DSR)团队,长期致力于推动头戴显示技术的前沿发展。该团队由DouglasLanman领导,曾公开展示过可变焦光学、视网膜级分辨率、超高亮度及无重投影透视等原型技术。2018年,DSR推出了视场角达140度的Half-Dome原型,但后续版本为追求紧凑性或电子可变焦,反而缩小了视场角。此后多年,Meta未再展示大视场角原型,直到2024年10月,Meta首席技术官AndrewBosworth手持一款曲面宽体头显的照片曝光,暗示了新方向。今年,Meta正式揭晓该原型名为Boba,并透露其光学堆栈源于约九年前OculusResearch早期的技术积累。近期,DSR团队重新评估了视场角的可能性,最终催生了Boba2与Boba3。请注意,视野因脸型而异,因此这些值是近似值。水平视野垂直视野发行年份DK190°90°2013DK293°99°2014裂痕87°88°2016寻求93°93°2019任务296°(瞳孔间距1&2)86°(瞳孔间距3)93°2020任务3108°96°2023Boba1、Boba2、Boba3和Quest3Boba2与Boba3:超广视场的工程实现Boba2于去年开发,其核心突破在于利用Meta在偏振折叠(pancake)透镜上的大量投入,结合高密度商用LCD屏幕(3K分辨率),实现了180°×120°的超广视场,同时保持了相对可行的形态。其角分辨率(PPD)达到Quest3的25级。Boba3为2025年推出的升级版,采用4KLCD屏幕,将角分辨率提升至30PPD,并优化了透镜生产工艺,减少了边缘"剥离"现象。作为对比,Quest3的视场角不足110°×96°,而人类自然视野约为200°×135°。Meta表示,Boba3覆盖了约90%的人类视场,而Quest3仅覆盖46%。Quest3(左)和Boba3(右)沉浸感的质变:不只是"更大"实际体验中,Boba3带来的沉浸感远超现有设备。其画面清晰度与Quest3相当,但覆盖了绝大部分视野,仅在极边缘处略有缺失。边缘畸变控制良好,与Quest3边缘水平相近。这种超广视场不仅增强了"在场感",还带来了功能性优势:物体持久性提升:用户可始终感知侧方的虚拟物体,无需频繁转头。虚拟会议更自然:可同时观察多位参与者的全身动作与面部表情。多屏办公更高效:可用余光扫视侧边虚拟显示器,减少头部转动。全景视频体验完整:观看180度视频时无需移动头部。此外,减少头部转动本身也是一种舒适性提升,尤其在长时间使用中。Boba3也支持全视场彩色透视混合现实,通过定制FPGA芯片和光纤PCI-E接口传输双2000万像素摄像头的高帧率画面(USB带宽不足)。但其透视采用"直接透视"(静态投影),存在几何畸变且无深度校正,体验略逊于其VR模式。Meta的Boba2视野图并非产品,但具备量产潜力需要明确的是,Boba3并非即将发布的产品,也非产品原型,而是纯粹的研究项目。Meta研究人员在展会期间反复向观众强调这一点,尽管"什么时候发售"成为被问及最多的问题。然而,与Meta另一款难以量产的AR眼镜Orion不同,Boba3的技术路径具备现实可行性:其透镜为双片式偏振折叠结构,新增高曲率反射偏振层,生产工艺与Quest3相近。显示屏为标准4KLCD,与VarjoXR-4、PimaxCrystalSuper等商用产品类似,无需曲面或拼接屏。尽管生产成本将显著高于Quest3,但不会达到数千美元级别。其主要挑战在于光学设计初期的复杂性,而非理论上的不可制造性。Boba3的镜头。存在的权衡与设计考量尽管Boba3体验出色,但仍存在权衡:眼盒较小:眼睛需更精确对准透镜中心才能获得清晰图像。错位时表现为画面变暗而非模糊,可能导致双眼亮度不一致。重量增加:因透镜更大,头显本体比Quest3(配精英头带)重142克。为保证结构稳固,其面罩采用铝材加固而非全塑料。追踪系统:演示中使用初代OculusRift的Constellation外置追踪系统,未来若产品化可替换为内向外追踪。铝材理论上可用镁合金替代以减重,但会增加成本。Boba3甚至可以向上翻转(这是VR变体,没有直通)为何不量产?计算力瓶颈是关键Boba3未被纳入产品路线图,决策权在于Meta产品团队及高层,而非DSR研究团队。首席技术官AndrewBosworth曾多次表示,超广视场在"重量、形态、计算与散热"方面存在权衡。Boba3已证明形态可控,但计算负载问题依然严峻。视场角扩大意味着每帧需渲染更多像素。更重要的是,更多场景元素(几何体、实体、特效)进入视野,需同步渲染与模拟,性能开销远超单纯提升分辨率。在开放世界等复杂场景中,这对性能是巨大挑战。Boba3的演示依赖NvidiaRTX5090(功耗约600瓦)驱动,而Meta自Quest2起已全面转向依赖移动芯片的独立头显(功耗约10瓦)。在此能效约束下,提升分辨率、刷新率或视场角,都会严重挤压本已有限的图形表现空间。Boba3VR,无直通版本,已移除侧面阻挡器Tiramisu:追求"超真实"VR在Boba3之外,Meta同期还展示了另一款名为Tiramisu的原型机,目标是实现"超真实VR"(HyperrealisticVR)。该设备融合了超越视网膜的分辨率、高亮度与高对比度,但视场角仅33度,形态厚重。Tiramisu代表了VR技术的另一条路径:牺牲视场与形态,追求极致画质。与Boba3的"沉浸优先"形成鲜明对比,凸显了当前VR硬件设计中的多重权衡。
继持续推出高质量DLC内容后,ZenStudios旗下VR弹珠游戏《PinballFXVR》再次迎来经典回归。今日,备受期待的"WilliamsPinballVolume9"正式上线MetaQuest平台,为玩家带来三款官方授权的Williams经典弹珠台:PIN.BOT、TAXI与WHOdunnit。此次更新延续了ZenStudios对细节还原与沉浸式体验的执着追求,将上世纪80至90年代的街机魅力完整移植至虚拟现实空间。我们在Quest3上已实际体验了这三张新桌,并录制了实机画面,以下是对每张桌子的简要呈现。穿越太阳系的机械探险:PIN.BOT(1986)首发于1986年的PIN.BOT是弹珠台史上的标志性作品之一。其核心玩法围绕"星际旅行"展开--玩家需通过精准击球,推动机械主角"PIN.BOT"从水星一路跃迁至冥王星(当时仍被视为行星),解锁各星球主题的小游戏。在VR视角下,这张桌子的立体布景与动态机械装置尤为震撼:顶部的机械臂会随着游戏进程移动,模拟机器人穿梭于行星轨道之间,配合复古未来主义的音效与灯光,营造出浓厚的科幻氛围。无论是老玩家的情怀重温,还是新玩家的视觉初体验,都极具吸引力。打车奇遇记:TAXI(1988)1988年的TAXI桌台由《真人快打》系列核心程序员EdBoon亲自操刀,本身就带有"彩蛋制造机"的基因。游戏设定在纽约街头,玩家扮演一名出租车司机,任务是接载形形色色的"名人乘客"--从圣诞老人、猫女到德古拉伯爵,甚至还有外星人。每成功运送一位乘客,即可触发专属奖励事件。在VR中,这种荒诞幽默的风格被进一步放大:德古拉从车窗跃出的瞬间、直升机在桌面上方盘旋的特效,都极具临场感。而经典的"空中救援"(RescueMission)模式也得以完整还原,考验玩家在多区域间的调度能力。noir侦探谜案:WHOdunnit(1995)压轴登场的是1995年推出的WHOdunnit,一款以1930年代复古风格为基调的黑色电影(noir)主题侦探桌。整体美术采用深棕与暗金配色,搭配爵士乐背景音轨,瞬间将玩家带入烟雾缭绕的旧时代警局。游戏目标是调查一桩谋杀案,通过击球搜集指纹、目击证词、凶器等线索,最终指认真凶。其独特之处在于"线索系统"的递进机制--随着游戏推进,案件信息逐步拼合,带来类似解谜游戏的叙事张力。在VR中,放大观察证物、追踪线索链条的过程更具代入感,堪称"用弹珠破案"的典范。价格与获取方式《PinballFXVR》基础版售价为9.99美元,而本次发布的"WilliamsPinballVolume9"DLC单独售价14.99美元。该DLC此前已登陆其他平台,此次为首次登陆Quest,标志着ZenStudios持续推进跨平台内容同步的战略。自游戏发售后,ZenStudios已陆续推出包括《古墓丽影》主题桌及Williams1-3系列在内的多款DLC,持续丰富内容库。本次第9弹的加入,不仅提升了收藏价值,也进一步巩固了《PinballFXVR》作为当前最完整、最精致VR弹珠游戏的地位。
在汽车智能化浪潮持续推进的背景下,增强现实(AR)技术正逐步从概念走向量产落地。近日,专注于汽车级AR软件解决方案的公司Basemark宣布推出其低代码AR开发平台RocksolidARStudio25.3版本。作为RocksolidAR平台的最新迭代,此次更新聚焦于提升性能、灵活性与系统集成能力,旨在为汽车制造商(OEM)及其他高要求行业提供更高效、更可靠的AR应用开发工具。RocksolidAR是Basemark的核心产品,广泛应用于车载抬头显示(HUD)、仪表盘、中控信息娱乐系统等车内屏幕,支持AR导航、车道指引、碰撞预警以及高级驾驶辅助系统(ADAS)的可视化呈现。这些功能不仅增强了驾驶员的情境感知能力,也为未来智能座舱的人机交互设计提供了更多可能性。随着25.3版本的发布,RocksolidARStudio进一步强化了其作为"一站式"AR开发环境的地位,新增多项关键特性,覆盖AI集成、多屏协同、底层扩展与跨平台支持等多个维度。集成GeminiAI与GoogleMaps,加速智能功能开发本次更新最引人注目的亮点之一,是对GoogleGeminiAI和GoogleMaps的原生支持。开发者现在可以直接在RocksolidARStudio中调用预构建的插件化组件,快速实现AI语音助手、语义理解、上下文感知提示或基于地理位置的服务(LBS)功能。这意味着OEM厂商无需从零搭建AI逻辑或地图接口,便可将智能化体验无缝嵌入AR界面。例如,在导航过程中,系统不仅能通过AR箭头指示转弯,还能结合AI理解"最近的充电站"这类自然语言指令,并实时叠加在驾驶员视野中。虚拟座舱上线:打通多屏AR体验新版推出的"虚拟座舱(VirtualCockpit)"功能,标志着车载AR从单一显示设备向全域协同迈进。该功能允许开发者在一个统一环境中,同步设计和测试覆盖AR-HUD、数字仪表、中控屏乃至电子后视镜的跨屏AR内容。更重要的是,平台支持实时仿真模拟,使团队能够在虚拟环境中预览多屏联动效果,确保信息传递的一致性与流畅性。例如,导航路径可在HUD上以三维形式投射,同时在仪表盘显示距离与车道状态,在中控屏呈现周边POI信息--整个流程可在Studio中一站式完成设计与验证。支持C++自定义模块,释放底层开发潜力尽管RocksolidARStudio主打"低代码"开发,但25.3版本并未牺牲专业开发者的自由度。此次更新引入了基于统一API(UnifiedAPI)架构的C++模块扩展机制,允许开发者编写高性能的自定义逻辑,并将其打包为可复用的组件集成回Studio环境。这一改进显著提升了平台的可扩展性与工程化能力,尤其适用于需要处理复杂算法(如传感器融合、SLAM定位)或对接特定ECU数据的场景,确保AR系统能与整车电子架构深度耦合。性能优化与AndroidAutomotive支持除了功能增强,本次更新还注重开发体验的稳定性。新版调度系统经过重构,在处理高负载算法或网络延迟波动时表现更稳健,有效减少开发过程中的卡顿与中断。此外,RocksolidARStudio25.3正式支持Android14Automotive,开发者可直接在项目中接入车辆数据总线(如车速、转向角、ADAS信号)及触摸事件,构建符合车规级标准的UI界面,加速从原型到量产的转化周期。拓展边界:从汽车到国防与工业Basemark创始人兼CEOTeroSarkkinen表示:"我们正看到汽车AR市场的强劲增长,同时也将技术拓展至国防、现场作业和智能制造等对视觉计算有严苛要求的领域。"这一表态表明,RocksolidAR平台的战略定位已超越传统车载场景,向更广泛的"任务关键型"AR应用延伸。随着AI、地图服务与多屏协同能力的深度融合,RocksolidARStudio25.3不仅是一次版本迭代,更是推动车载AR从"辅助显示"走向"智能决策中枢"的关键一步。
由巴塞罗那工作室IvanovichGames开发的VR游戏《EchoWars-RoadRage》即将于下周登陆MetaQuest与Steam平台的抢先体验(EarlyAccess)阶段。这款游戏融合了街机风格的驾驶与射击玩法,主打"双操控"系统--玩家一只手控制车辆行进,另一只手则负责瞄准与攻击敌人,带来沉浸式的双持操作体验。游戏目前包含八个关卡,场景跨度极大,从炽热的熔岩隧道到浩瀚的太空轨道皆有涉猎。为应对VR玩家普遍担忧的晕动症问题,开发团队特别引入了一套"抗旋转系统"(anti-rotationsystem),旨在通过优化视角与移动逻辑,最大程度减少不适感。此外,游戏提供三种难度模式,并设有全球排行榜,增强竞技性与可重复游玩价值。跨平台支持与多设备兼容目前,游戏已在Quest与Steam平台上线免费试玩版本。PCVR版本特别支持力反馈方向盘与运动平台外设,进一步提升沉浸感。值得一提的是,Steam版还提供非VR的"平面屏幕模式"(flatscreenmode),兼容超宽屏显示器,甚至可在Valve的掌机设备SteamDeck上运行,大大拓宽了玩家的参与门槛。在定价与发布策略上,两个平台有所不同:Quest版分为两集发售,每集售价5.99美元;而Steam版则以9.99美元的初始价格开启抢先体验,包含教程与前八关。官方预计该阶段将持续约六个月。待正式版发布时,开发团队承诺将追加八个新关卡与Boss战,并可能对游戏平衡性、画面表现及无障碍功能进行优化调整。正式上线时间公布《EchoWars-RoadRage》将于8月21日正式登陆Steam抢先体验,同日Quest平台也将推出第一集。第二集则计划于今年10月发布。
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