• Meta 智能眼镜接入 Garmin 与 Strava:运动数据也能“第一视角”记录

    2025-09-18

    在MetaConnect2025的密集发布之外,Meta宣布了一项针对运动用户的实用升级:其智能眼镜产品线(包括Ray-BanMeta、OakleyMeta系列及新款MetaRay-BanDisplayGlasses)将正式支持Garmin手表集成,并新增对Strava的深度兼容。这一更新让智能眼镜从"时尚+社交"设备,进一步延伸为全天候运动伴侣。实时语音查询:用"HeyMeta"掌握运动状态通过将Garmin设备与MetaAI账户绑定,用户现在可以在锻炼过程中直接向眼镜发问,获取实时健康与运动数据。例如:"HeyMeta,what'smyheartrate?""HeyMeta,howamIdoing?"系统会即时播报当前心率、配速、距离、海拔等关键指标,无需停下查看手表或手机。这种"语音优先"的交互方式,在跑步、骑行等双手不便操作的场景下尤为实用,真正实现信息的"无感获取"。Autocapture自动捕捉:关键时刻,一个不错过此次更新还带来一项名为Autocapture(自动捕获)的新功能。只需语音指令"HeyMeta,enableAutocapture",眼镜便会进入智能录制模式--当系统检测到你达到关键里程节点,或心率、速度、海拔显著提升时,将自动录制一段视频片段。这意味着,无论是冲刺五公里终点、爬升最后一段陡坡,还是突破个人最快配速,你的智能眼镜都能自动记录下这些高光时刻,并生成带有时间戳的精彩集锦,便于后续回顾或分享。Strava数据叠加:打造专业级运动Vlog对于希望制作高质量运动视频的用户,Meta还推出了Strava数据叠加功能。你可以选择将来自Garmin和Strava的运动数据--如心率曲线、实时速度、累计爬升、配速区间等--直接叠加在眼镜拍摄的视频画面上。用户可自定义显示哪些指标、字体大小与位置,甚至可以选择完全隐藏数据层。这一功能让普通的第一视角录像,瞬间升级为具备专业分析价值的训练日志或社交媒体内容,尤其适合健身博主、跑步爱好者和户外探险者。

  • Meta Horizon Hyperscape 上线:用 Quest 3 扫描现实,进入“照片级”虚拟世界

    2025-09-18

    在今日的MetaConnect2025大会上,Meta正式推出HorizonHyperscape(Beta版),一项能让用户使用Quest3或Quest3S扫描真实环境,并以近乎照片级画质在VR中重现的技术。这项功能现已面向美国用户逐步开放,标志着消费级混合现实设备在"数字孪生"领域迈出了关键一步。一年前的Connect2024上,Meta曾通过一个名为HorizonHyperscapeDemo的应用,展示了六段由Quest3扫描重建的逼真场景,引发广泛关注。当时公司承诺未来将开放用户自主扫描功能--如今,这一承诺正式兑现。三步构建你的"数字双生空间"创建一个HorizonHyperscape场景分为三个阶段:前两步在头显内完成,最后一步依赖云端算力。第一步:快速建模戴上Quest3或Quest3S,环顾四周,系统会利用头显原有的空间感知能力,在10到30秒内生成房间的粗略3D网格模型。这个过程与设置混合现实边界类似,简单直观。第二步:精细覆盖这是最耗时的环节。你需要缓慢走遍房间每个角落,将头部靠近之前生成的网格区域,确保所有表面都被充分"覆盖"。这个过程通常需要数分钟,目的是采集更完整的几何与纹理数据。第三步:云端重建完成后,扫描数据将上传至Meta服务器。接下来是等待--大约2到4小时后,你会收到通知,提示你的"Hyperscape"已准备就绪,可以进入体验。整个过程无需额外硬件或专业技能,完全依赖Quest3自身的摄像头与传感器,真正实现了"人人可建"的高保真场景重建。高斯溅射+云端流送:技术背后的双重引擎HorizonHyperscape的实现,离不开两项核心技术:高斯溅射(GaussianSplatting)与云端流送。高斯溅射是一种近年来兴起的3D场景重建技术,能够以极高的视觉保真度渲染复杂环境,尤其擅长处理光影、材质和深度感。相比传统的多边形建模或神经辐射场(NeRF),它在实时性与画质之间取得了更好平衡。而所有复杂的重建计算,均由Meta内部称为ProjectAvalanche的云端平台完成。这意味着,最终呈现给用户的VR场景并非在本地渲染,而是通过高速网络流式传输。这也解释了为何即使使用消费级设备,也能体验到远超本地算力所能支撑的图形质量。实测体验:最真实的自动场景捕捉,细节惊艳但也有限制笔者在MetaConnect现场亲身体验了HorizonHyperscape。我首先参观了一个真实房间,随后进入其对应的虚拟重建版本。此外,还游览了包括UFC八角笼、戈登·拉姆齐(GordonRamsay)家中厨房在内的多个远程扫描场景。尽管受限于Quest3的显示分辨率(仅为Meta内部Tiramisu原型机的四分之一),画面在近距离观察时存在轻微模糊,尤其是小字号文字难以辨认;当我下蹲观察桌底等扫描盲区时,也出现了明显的几何畸变。但抛开这些细节瑕疵,整体视觉效果堪称惊艳--这是迄今为止我所见过最逼真的自动场景重建技术。光线反射、材质质感、空间比例都极为自然,几乎没有传统3D扫描常见的"塑料感"或"鬼影"。尤其令人印象深刻的是对远景的还原能力。在拉姆齐厨房的扫描中,透过窗户可以看到他家花园的真实距离与透视关系,细节丰富程度远超同类技术。这一点,目前市面上其他自动扫描方案几乎无法企及。更值得肯定的是,与去年的演示版本相比,今年的画质有明显提升。这背后,正是AI与3D重建算法在过去一年中的飞速进化。四个扫描环境的虚拟版本的屏幕截图。未来展望:社交化与全球化正在路上Meta已明确表示,下一步计划是将HorizonHyperscape与HorizonWorlds深度整合,实现多人共享体验。用户未来将能扫描自己的客厅,并邀请朋友以虚拟形象一同进入这个"数字双生空间"进行互动。虽然具体上线时间尚未公布,但Meta强调该功能已在开发中,即将到来。目前,HorizonHyperscapeCapture(Beta)仅在美国通过MetaHorizonStore提供,支持Quest3和Quest3S。更多国家和地区也将"很快"陆续开放。从"看"到"活",VR正在成为现实的延伸HorizonHyperscape不只是一个炫技式的功能,它代表了一种新的可能性:VR不再只是逃离现实的工具,而是现实世界的延伸与存档方式。你可以把童年卧室、祖父母的家、甚至一场重要聚会的空间永久保存下来,并随时"重返现场"。对于远程协作、房地产展示、教育记录等场景,也有巨大潜力。虽然仍处于Beta阶段,且受限于扫描精度与等待时间,但HorizonHyperscape已经证明:用一台消费级头显,普通人也能构建属于自己的高保真数字世界。这或许就是元宇宙最接地气的起点。

  • Meta 发布首款带屏智能眼镜:799美元,能翻译、导航、空中写字

    2025-09-18

    在今日举行的MetaConnect开发者大会上,Meta正式发布了与依视路·陆逊梯卡(EssilorLuxottica)联合打造的下一代智能眼镜产品线,几乎完全印证了昨日的"意外泄露"。其中最受瞩目的,正是传闻已久的搭载单目光学显示屏的MetaRay-BanDisplayGlasses--这标志着Meta在消费级增强现实(AR)眼镜上的首次实质性突破。扎克伯格在主题演讲中展示了三款新基础型号,命名策略也迎来一次微妙调整:原本预期的"Ray-BanMetaGen3"并未出现,取而代之的是定位最高端的MetaRay-BanDisplayGlasses。这一命名变化突显了"显示功能"作为核心卖点的战略意图。其余两款则延续品牌合作路线:主打运动风格的OakleyMetaVanguard,以及迭代款Ray-BanMetaGen2。后者与今年7月发布的OakleyMetaHSTN共同构成更完整的产品矩阵,覆盖不同用户场景与审美偏好。799美元的AR尝试:一块单目屏,如何改变交互?新发布的MetaRay-BanDisplayGlasses定价799美元,硬件配置延续了前代优势:1200万像素摄像头、五麦克风阵列、双耳外放扬声器、语音控制、拍摄LED提示灯等一应俱全,并统一采用高通SnapdragonAR1Gen1芯片平台。真正划时代的升级,在于右眼集成的全彩单目微显示器。这块600×600像素、视场角达20°的屏幕,像素密度为42PPD,刷新率90Hz(内容更新30Hz),亮度范围30–5000尼特,支持UV感应自动调节显示强度。Meta强调其光学设计具备极低光泄漏(<2%),确保他人难以窥视你正在查看的内容,兼顾隐私与实用性。这意味着,用户终于可以在不掏出手机的情况下,私密地浏览信息、接收通知、甚至进行视频通话。你可以一边走路,一边通过镜片看到WhatsApp、Messenger或Instagram的消息,并直接语音或手势回复。更进一步,它还能实现第一人称视角的实时直播通话--对方能看到你眼中所见的世界。手势之外:sEMG神经腕带开启"无感交互"新维度如果说显示屏是"输出端"的进化,那么随眼镜一同亮相的MetaNeuralBand(神经腕带)则是输入方式的革命。这款基于表面肌电图(sEMG)技术的可穿戴设备,能捕捉前臂肌肉在手指和手部动作时产生的微弱电信号,实现无需视觉识别的精准手势控制。它支持全天佩戴,续航长达18小时,具备IPX7防水等级,并内置触觉反馈功能。具体交互方式包括:拇指轻扫:左右切换音乐捏合手指+手腕旋转:调节音量Meta正在开发的EMG手写识别功能,未来或可直接"空中写字"输入文本当视觉显示与sEMG手势结合,一系列新场景被解锁:导航时,镜片上可叠加步行路线与区域地图(目前为有限城市Beta测试);对话中,系统可提供实时字幕与外语翻译,近乎实现"无障碍沟通";拍照时,显示屏可作为取景器,支持3倍数码变焦,并允许直接预览、保存和分享照片与1080p视频。从处方支持到全球扩张:Meta的谨慎野心MetaRay-BanDisplayGlasses默认配备变色镜片,支持-4.00至+4.00的处方镜片适配(具体方案尚未详述),电池续航约为6小时混合使用,配合可折叠便携充电盒可延长至30小时,并支持20分钟快充50%。产品首发提供ShinyBlack与ShinySand两种配色,镜框有标准与大号可选,NeuralBand提供三种腕围尺寸。由于需要专业验配,Meta将采取线下优先策略,9月30日起仅在美国部分实体零售商发售,包括BestBuy、Lenscrafters、SunglassHut和Ray-Ban门店,Verizon门店也将陆续上架。国际市场的扩展计划已明确:加拿大、法国、意大利和英国将于2026年初推出,后续将逐步开放更多购买渠道。

  • Meta Connect 2025 前夜:智能眼镜与开放生态的双重变局

    2025-09-18

    距离MetaConnect2025正式开幕仅剩数小时,扎克伯格即将登台,揭晓这家全球XR领域最具影响力公司下一阶段的战略蓝图。作为年度科技盛会,这场发布会不仅关乎虚拟现实的演进,更可能重新定义人机交互的边界。今年的keynote时间安排略显特殊--将于太平洋时间下午5点(美东时间晚上8点)举行。届时,扎克伯格将亲自介绍Meta在混合现实(MR)、人工智能(AI)、元宇宙生态以及可穿戴设备领域的最新进展。这些关键词早已不再是概念堆砌,而是逐步走向产品化与用户落地的关键节点。智能眼镜矩阵或将亮相?来自合作方的"意外泄露"值得注意的是,本次发布会的一大潜在焦点或许是智能眼镜产品线的全面升级。就在昨日,Meta与光学巨头依视路·陆逊梯卡(EssilorLuxottica)的合作项目疑似提前曝光,一款搭载单目光学显示模组的新一代智能眼镜浮出水面。这一细节暗示,Meta或正试图在轻量化、日常佩戴场景中实现"视觉增强"的突破。若消息属实,这将是继Ray-BanMeta智能眼镜之后,双方合作的又一次深化。不同于主打音频与拍摄功能的初代产品,配备单目显示屏的型号意味着真正的"信息叠加"体验正在逼近消费级市场--尽管可能仍处于早期探索阶段。HorizonOS开放生态的后续回响回顾上一届Connect大会,Meta抛出了一个极具战略意义的决定:首次向第三方厂商开放HorizonOS操作系统,并推动联想、华硕等品牌推出基于该系统的Quest风格头显。此举标志着Meta从"硬件主导"转向"平台赋能"的关键一步。然而,这一开放策略的实际落地效果如何?开发者生态是否已形成良性循环?跨品牌设备的用户体验一致性又能否保障?这些问题至今仍未完全解答。因此,本届大会极有可能进一步披露HorizonOS的生态进展、技术标准更新,乃至对第三方合作伙伴的支持机制。游戏、社交与VR世界的持续构建当然,内容生态仍是维系用户留存的核心。我们有理由期待更多关于Quest平台新游戏、沉浸式体验的发布,以及其社交虚拟空间HorizonWorlds的功能迭代。无论是更具互动性的虚拟化身系统,还是更丰富的创作工具,都将直接影响普通用户对"元宇宙"概念的真实感知。尽管外界对"元宇宙"的热度有所降温,但Meta仍在持续投入。每一次Connect大会都像是一次阶段性答卷--不急于兑现全部承诺,却始终在推进技术与产品的渐进式演进。可以肯定的是,无论最终发布什么,MetaConnect从来不只是关于硬件参数的堆叠,而是一场关于未来计算平台的叙事延续。我们也将持续跟进发布会动态,第一时间带来深度解读与现场观察。

  • 《Cubism》迎来五周年:Quest平台更新上线,新增曲目与多语言支持

    2025-09-18

    为庆祝上线五周年,VR解谜游戏《Cubism》在MetaQuest平台推出一项以"提升体验"为核心的质量优化更新。由开发者ThomasVanBouwel打造的《Cubism》于五年前首次登陆Quest,凭借极简美学与创新的手部交互机制,迅速成为VR解谜类作品中的口碑之作。此次周年更新虽未加入全新玩法,但在细节体验上进行了多项优化:新增7首原声音乐,丰富游戏过程中的听觉氛围;混合现实(MR)模式下菜单可读性提升,确保在复杂环境光线下依然清晰易辨;新增5种语言支持:荷兰语、葡萄牙语、意大利语、波兰语和俄语,进一步拓展全球用户覆盖;同时,开发团队对底层引擎与渲染管线进行了升级,旨在提升性能效率,并为未来VR硬件迭代做好兼容准备。从经典到延续:持续进化的MR体验自发布以来,《Cubism》因其流畅的手势操作与沉浸式空间解谜设计,被多家媒体评为"最佳Quest2游戏"之一,也是"手部追踪技术应用的典范之作"。过去几年中,游戏陆续迎来多项重要更新,包括2023年针对Quest3推出的增强型混合现实功能、关卡编辑器、玩家自制内容支持以及大量新关卡。值得一提的是,本次更新仅面向MetaQuest平台,Steam与pico版本暂未同步更新。开发者新作曝光:《LaserDance》即将登陆Quest3ThomasVanBouwel目前正在推进其下一款MR游戏--《激光舞LaserDance》。该游戏计划于今年秋季在Quest3与Quest3S平台独家开启抢先体验(EarlyAccess)。在《LaserDance》中,玩家需在现实空间中移动闪避虚拟激光束,并触达墙面特定按钮完成挑战。该游戏深度融合家庭环境,将现实墙壁与地面转化为游戏交互界面。此前实机体验反馈显示,其空间定位精准、节奏紧凑,展现出混合现实游戏的高互动潜力。随着《Cubism》持续优化与新作临近发布,VanBouwel正逐步确立其在独立VR/MR领域中的独特地位--以极简机制,释放空间交互的深层可能。

  • 《Reach》多次实机体验曝光:nDreams Elevation能否打造VR年度大作?

    2025-09-17

    自公布以来,《Reach》已多次亮相国际游戏展会,展现出nDreamsElevation对其首部作品的充分信心。作为一支专注于开发AAA级VR游戏的团队,Elevation此次推出的《Reach》定位为一部电影化叙事驱动的VR动作冒险作品,玩家将扮演主角罗莎,深入一个神秘的地下文明,揭开尘封已久的秘密。从目前释放的试玩内容来看,项目整体完成度高,潜力显著。在近期包括Gamescom2025与伦敦"VRGamesShowcaseLive"在内的多场活动中,《Reach》均提供了可体验的Demo版本。其中,PCVR版涵盖三个非线性关卡,展现了游戏在玩法设计与沉浸感构建上的成熟思路。直面VR设计挑战:强化具身感,弱化界面感《Reach》明显继承了nDreams在《Fracked》与《Phantom:CovertOps》中的设计经验,致力于解决VR领域长期存在的交互割裂问题。游戏采用高度沉浸的系统设计,几乎完全摒弃传统平面游戏的操作逻辑。除暂停时短暂出现的2D菜单外(该界面仍置于可探索环境中),所有交互均通过虚拟空间完成。关键道具如弓箭、医疗注射器等,需从角色身上的体挂式收纳系统中直接抓取使用,增强"拥有感"。护盾机制设计尤为巧妙:按住扳机键并握拳后向下移动手臂,即可召唤护盾。这一手势自然流畅,经过短暂适应即可形成操作惯性。更进一步,该动作还可用于触发攀爬点,使护盾不仅是防御工具,也成为环境互动的一部分。环境引导与关卡设计:隐性提示,自然探索游戏在可交互元素的视觉引导上采用了融合环境美术的设计策略。例如,可攀爬区域通过略微凸起的砖块、材质变化或光影对比进行暗示,避免使用浮夸的UI标记。整体引导逻辑清晰,但部分提示可能略显含蓄。有测试反馈指出,个别攀爬点因提示不足而被忽略,需玩家在熟悉机制后才能准确识别。不过一旦掌握设计语言,探索流程便显得顺畅自然。战斗系统:快节奏导向,降低操作负担尽管游戏中提供枪械,但目前展示内容以弓箭为核心武器。战斗节奏紧凑,设计偏向动作化而非模拟化--无需手动搭箭,拉弓即自动生成箭矢。通过扳机键可切换多种特殊弹药,包括麻痹箭、冰冻箭与爆炸箭,对应不同战术场景。系统设计简洁高效,确保战斗流畅推进,避免复杂操作打断沉浸体验。遭遇战设计具备一定多样性。例如某段遭遇中,敌人会操控无人机为队友提供持续护盾,迫使玩家隐蔽行动、耐心等待破绽。若远程攻击失败,后续正面交战难度将显著提升,带来真实的紧张感与策略权衡。画面表现与性能实测:PC端表现稳定,Quest3略有取舍在高配PC平台(i9-12900+RTX4070TiSuper+32GBDDR5)上,游戏在"Epic"最高画质下运行流畅,即便在高强度战斗场景中也未出现明显卡顿。光影、材质与动画细节均达到当前VR内容的顶尖水准。唯一明显的穿模问题出现在获取护腕任务中:虚拟手臂短暂穿过了NPC模型,影响短暂沉浸感。原生Quest3版本在视觉质量上做出合理妥协后,整体表现仍属稳健。但相比PC平台,模型与贴图的加载"pop-in"现象更为明显。值得注意的是,"WhiteRabbit"关卡在Quest3上存在性能波动问题,多位体验者反馈出现卡顿,其余部分则运行良好。PSVR2版本尚未公开实测数据,有待进一步验证。目前,nDreams尚未在Steam页面公布《Reach》的最低与推荐系统配置。有望冲击年度VR大作综合多次实机体验,《Reach》展现出扎实的核心玩法、成熟的沉浸式交互设计与出色的视听表现。若最终版本能在全流程中保持当前水准,其有望成为2025年最具竞争力的VR游戏之一,与《ArkenAge》《GhostTown》共同角逐"年度VR游戏"奖项。《Reach》将于2025年10月16日正式发售,登陆PSVR2、SteamVR与Quest3平台。

  • VITURE发布Luma Ultra AR眼镜:搭载索尼最新微OLED,主打移动办公场景

    2025-09-17

    VITURE正式推出其全新AR眼镜LumaUltra,该产品采用索尼最新的微OLED显示技术,并配备内置传感器阵列,支持空间手势追踪。目前产品已开启全球发货,售价为600美元。作为VITURE产品线中的旗舰型号,LumaUltra主要面向专业消费者(prosumer)、企业用户及商务人士,旨在为用户提供一个便携、私人的移动工作空间。需要明确的是,LumaUltra并非独立运算设备,而是通过连接PC、游戏主机或智能手机,作为外接式近眼显示器使用--只不过这个"显示器"戴在头上,更加私密与沉浸。核心规格:高亮度、宽视场、精准交互视场角(FOV):52度,显著优于多数同类AR设备;显示面板:采用索尼最新一代微OLED,单眼光学分辨率可达1200p,峰值亮度高达1,250尼特,在强光环境下依然清晰可见;空间感知系统:配备两颗深度感应摄像头和一颗RGB摄像头,支持环境理解与手势识别,用户可通过自然手势完成点击、滑动等操作;光学方案:采用"浴盆式"(birdbath)光学系统,利用曲面半透半反镜将图像投射至人眼。相较波导方案,birdbath成本更低、亮度更高,但代价是机身略厚重;佩戴适配性:支持电致变色调光膜(自动调节透光率)、近视补偿最高达-4.0屈光度,瞳距(IPD)支持64±6mm范围调节,适配更多用户面部结构。产品矩阵同步亮相,覆盖多元使用场景除旗舰款LumaUltra外,VITURE还同步发布了多款定位不同的AR眼镜,构建完整产品体系:型号售价核心特性发货时间Luma$400基础款,适用于影音娱乐下单后约两周内发货LumaPro$500升级显示与音频体验同上LumaUltra$600支持空间手势追踪,旗舰配置同上LumaBeast(即将上市)$550搭载同款微OLED,58度超大FOV,自动调光膜预计11月发货值得注意的是,除LumaUltra和即将发布的LumaBeast外,其余型号均未配备深度传感器,因此不支持空间感知与手势交互功能。其中,LumaBeast虽定位略低于Ultra,但在视场角上更具优势(58°),并同样支持自动调光,预计将成为注重沉浸感用户的高性价比选择。资金加持,加速全球化布局此次新品发布紧随VITURE最新一轮融资之后。这家总部位于旧金山的XR硬件公司近日完成1亿美元B轮融资,资金将主要用于推动其消费级XR眼镜的全球市场扩展。随着远程办公、移动生产力和轻量化AR应用需求的增长,VITURE正试图以差异化的产品组合切入不同细分市场--从日常影音到专业协作,逐步建立品牌影响力。AR向实用主义迈进LumaUltra的推出,标志着AR设备正在从"概念展示"走向"实际可用"。虽然依赖外部算力限制了完全自由的使用场景,但在通勤、差旅、会议辅助等特定情境下,这类高亮度、小体积、可交互的近眼屏,正成为笔记本之外的有力补充。对于追求高效、私密与便携性的用户而言,这或许就是下一代"个人显示器"的雏形。VITURELumaUltra现已全球发售,售价600美元,其他型号也将于近期陆续发货。

  • Project Beyondex发布:将Valve Index音响移植到Bigscreen Beyond

    2025-09-17

    Fluid团队近日推出了一款名为ProjectBeyondex的改装套件,可将ValveIndex头显的头带与扬声器系统,适配至BigscreenBeyond或Beyond2头显上。尽管ValveIndex已发布六年有余,其显示技术与整体设计在当前市场中已显落后,但其音频表现依然处于行业顶尖水平,仅有已停产的HPReverbG2可与之媲美--而后者所采用的驱动单元,正是由Valve为Index定制开发的。相比之下,Bigscreen官方推出的音频头带虽提升了佩戴体验,但在音质输出上仍难以匹敌Index原装扬声器。正因如此,开发团队Fluid萌生了一个想法:能否将Beyond系列的先进光学系统与舒适佩戴,与Index的卓越音频相结合?于是,ProjectBeyondex应运而生。并非廉价方案,但追求极致体验这一方案并非低成本选择。Valve并未单独出售Index头带,因此用户需先拥有一台完整的Index头显(售价约500美元)。一旦完成改装,该头显将无法再正常使用。然而,Fluid团队表示:"这是我们在VR开发生涯中体验过的最理想的PCVR方案。"BigscreenBeyond上的ProjectBeyondex如何实现改装?安装过程分为以下几个关键步骤:拆下ValveIndex的头带;使用ProjectBeyondex提供的3D打印侧边转接支架,将头带倒置安装于Beyond头显两侧,每侧通过一颗M6螺丝固定;原本位于后部的支撑结构,在倒置后变为顶部支撑,恰好适配Beyond无顶带的设计。该改装方案的核心电子组件包括:一个基于开源项目picoamp定制的专用DAC(数字模拟转换器);一块集成锂离子电池的微型不间断电源(UPS)模块,用于应对高音量输出时的瞬时高功耗需求。这些组件被封装在一个可卡扣于头带后部的塑料外壳中。音频信号通过隐藏在头带内的细导线传输,经由转接支架中的弹簧针(pogopins)连接至Index扬声器。之所以需要UPS,是因为ValveIndex的扬声器在播放高动态音频时所需电流,超过了Beyond头显USB-C接口所能提供的电力上限。这一技术细节由MMIModular的MattGaines发现,并为ProjectBeyondex提供了大量技术支持。Fluid团队表示,安装过程中"唯一稍显繁琐的环节"是将两侧音频线缆妥善隐藏于头带内侧。Beyondex项目两种购买方式,支持DIY玩家目前提供两种获取方式:完整套件版:售价109美元,包含所有电子模块与3D打印部件,开箱即用;自组版:售价89美元,不含3D打印件(提供STL文件供自行打印),用户需自行焊接电路。Fluid预计将在11月前开始发货。目前订单仅面向美国、英国、加拿大和日本地区开放,但团队鼓励其他地区的爱好者通过官方渠道联系,表达参与意愿。此外,Fluid计划未来完全公开ProjectBeyondex的设计图纸,包括DAC+UPS模块的PCB文件,以便硬件爱好者实现全自主DIY。背后期待:Valve下一代头显何时到来?此次改装方案的推出,也折射出VR社区对Valve下一代头显的持续关注。过去四年间,Valve多次确认正在开发新款头显,并暗示其将侧重无线PC串流体验。SteamVR代码中频繁出现的"Deckard"代号,以及去年曝光的"Roy"控制器型号,进一步强化了这一预期。两周前,Valve还注册了名为"SteamFrame"的商标,结合SteamVR数据挖掘与多方消息源分析,该名称很可能就是Deckard的正式产品名。不少玩家推测,Valve或将复刻2019年Index发布时的策略:在竞争对手发布会期间解除评测禁令,随即迅速开放预订。未来几天,业界将持续关注Valve总部所在地贝尔维尤的动向。无论新款头显是否imminent,ProjectBeyondex都为追求极致体验的PCVR用户,提供了一个当下可行的高阶选择。

  • 极限步行模拟器《POOLS VR》将于11月登陆PS VR2

    2025-09-17

    由Tensori开发的步行模拟游戏《POOLSVR》,灵感源自"后室"(Backrooms)系列,即将于今年11月登陆PlayStationVR2平台。游戏以一系列充满神秘氛围的水下空间为背景,玩家将在错综复杂的场景中探索前行,试图寻找出口。官方宣布,游戏将于2025年11月25日正式登陆PS5与PSVR2。购买PS5版本的玩家可免费获取PSVR2版及"Chapter0扩展包",无需额外付费。《POOLS》融合了心理惊悚与环境叙事元素。在迷宫般的空间中穿行时,周围环境会悄然发生变化--静立的人体模型、漂浮的橡皮鸭等物件似乎会自行移动,营造出若即若离的诡异感。此前该游戏在Steam平台发布后,获得广泛好评。评测认为,VR版本在保留原作基调的同时,通过沉浸式视角强化了氛围表现,显著提升了紧张与压迫感。目前,《POOLS》已登陆Steam平台,PS5与PSVR2版本将于11月25日正式推出。PS5平台的免费试玩版现已上线,PSVR2版试玩demo也将在近期更新。

  • Looking Glass推HLD全息屏:让普通视频变成立体影像,无需眼镜也能看

    2025-09-17

    全息技术公司LookingGlass正式推出其革命性新品--HololuminescentDisplay(HLD,全息荧光显示),一种全新的显示类别,旨在将标准2D视频内容转化为逼真的3D全息影像,无需佩戴任何辅助设备。这项技术的发布,标志着裸眼3D显示从实验室走向商业落地的关键一步。与传统依赖视差屏障或旋转镜面的方案不同,HLD的核心目标是:让现有数字内容生态无缝接入立体视觉时代。不用3D软件,也能"长"出深度:HLD的颠覆性逻辑当前,广告主、品牌方和零售商在打造沉浸式线下体验时,常面临三大瓶颈:3D内容制作复杂,依赖专业建模与渲染管线VR/AR设备体验封闭,难以群体共享大型全息装置体积庞大,部署成本高LookingGlass的HLD直击这些痛点。其最大亮点在于:无需专用3D软件,标准视频即可呈现真实空间深度。这意味着,使用AdobePremiere、AfterEffects、Unity、UnrealEngine等常规工具制作的内容,经过简单适配后,就能在HLD上以立体形态呈现。品牌无需重建内容体系,即可实现视觉升级。技术揭秘:一块不到一英寸厚的"魔法玻璃"HLD的核心技术基于LookingGlass专利的混合光学架构:将全息体积层嵌入LCD或OLED面板的光学堆栈中,实现光场(LightField)重构。这种设计让显示设备厚度不足一英寸,支持最高4K分辨率,并可适配标准显示设备的外形尺寸,便于直接替换现有数字标牌。更关键的是,HLD无需眼动追踪、无需佩戴眼镜、不限观看角度与人数。无论是单人驻足,还是群体围观,所有观众都能同时看到具有真实纵深感的立体影像。商业场景:广告、零售与现场活动的视觉升维LookingGlassCEOShawnFrayne表示:"我们致力于让魔法般的全息影像无处不在。HLD专为广告、零售和现场环境设计,能瞬间抓住注意力。它建立在我们的光场技术之上,却能与标准视频、内容管理系统(CMS)和现有广告基础设施无缝协作。"想象以下场景:商场中,模特从屏幕中"跨步而出",展示新款服装;博物馆内,恐龙骨架在空中缓缓旋转,细节清晰可见;品牌发布会,产品悬浮于空中,360°无死角呈现。这些过去依赖复杂投影或AR头显的体验,如今只需一块HLD屏幕即可实现。值得一提的是,LookingGlass仍将继续提供其原有的光场显示器,面向需要深度交互、3D研发或工程评审的专业团队。HLD则聚焦于大众化、规模化商业部署,形成高低搭配的产品矩阵。上市信息:2025年Q4发售,16英寸起售$2000HLD将于2025年第四季度正式上市,首发型号为16英寸,起售价2000美元。后续还将推出27英寸与86英寸大屏版本,满足从橱窗展示到大型展厅的多样化需求。目前,公司已开放限时预购折扣,吸引早期采用者。

  • 《Arken Age》10月30日上线Quest,硬核VR冒险终将普及

    2025-09-17

    原定于11月发布的VR动作冒险大作《ArkenAge》(2025),刚刚宣布将提前至10月30日正式登陆MetaHorizonStore--比此前公布的档期整整提前一个月。开发商VitruviusVR同步开启了预购通道,当前售价25美元(原价30美元),适用于Quest3与Quest3S。这一消息无疑为期待已久的VR玩家打了一针强心剂。作为一款年初先后登陆PSVR2与SteamVR平台的作品,《ArkenAge》自发布以来口碑一路走高:PlayStationStore接近五星满分评价Steam平台用户评分为"特别好评"(VeryPositive)而对我们而言,它不仅是年度热门候选,更是2025年迄今最出色的单人VR游戏之一。沉浸感的教科书:向《Stormland》与《LoneEcho》致敬的设计基因《ArkenAge》的成功并非偶然。它的核心体验建立在一系列成熟且精妙的VR设计语言之上,明显受到《Stormland》(2019)与《LoneEcho》(2017)等经典作品的深远影响。游戏融合了远程射击、近战格斗、环境探索与高度垂直化的关卡设计,而这一切都围绕一个核心目标展开:让玩家彻底"化身"于虚拟世界之中。其沉浸感的构建,主要依赖两个我们在《InsideXRDesign》系列中反复强调的关键理念:具身性(Embodiment)与叙事内生设计(DiegeticDesign)。具身性:你不是在操控角色,而是成为角色《ArkenAge》通过精准的手部追踪、物理反馈和空间感知,让你真切感受到自己就是那个穿梭于险峻地形间的战士。每一次攀爬、跳跃、格挡,都由你的身体直接驱动,而非按钮映射。这种"身体在场"的感觉,是VR沉浸的基石。叙事内生设计:所有UI都在世界之内游戏中没有悬浮的HUD菜单或跳出式提示。武器切换、能量管理、地图导航等交互全部集成在角色装备或环境中--比如你需要手动打开臂甲面板查看状态,或通过手势激活内置扫描仪。这种"一切操作皆属世界观一部分"的设计哲学,极大削弱了"界面感",让你始终沉浸在故事脉络中,而非频繁出戏。垂直探索+动态战斗:重新定义VR动作节奏如果说传统VR游戏多在平面移动上做文章,《ArkenAge》则大胆拓展了Z轴空间。凭借出色的攀爬机制,玩家可在峭壁、残骸、巨型结构间自由穿梭,战斗也因此变得立体而多变。敌人不再局限于前方视野,而是可能从头顶突袭、背后包抄,甚至利用地形高低差发动远程压制。战斗系统支持即时切换近战与远程武器,配合能量护盾格挡与反击机制,节奏紧张刺激。每一次成功防御后的反杀,都会带来强烈的成就感。更难得的是,这些复杂交互并未牺牲流畅度。即便在高密度战斗场景中,优化表现依然稳健,体现出开发团队对跨平台性能调校的深厚功底。一场属于Quest用户的"高质量平权"从PSVR2和PCVR的高配舞台走向Quest一体机,《ArkenAge》的移植不仅是一次技术挑战,更是一种愿景兑现:让顶级VR体验不再受限于昂贵硬件与线缆束缚。如今,随着发售日敲定、预购开放,这款被我们誉为"年度标杆"的作品,终于即将触达更广泛的玩家群体。如果你追求深度沉浸、热爱高强度互动、渴望在VR中真正"活在一个世界里"--那么,《ArkenAge》值得你第一时间入手。《ArkenAge》将于2025年10月30日正式上线MetaHorizonStore,支持Quest3/3S,现可预购,价格$25(首发优惠)。

  • Snap OS 2.0发布:为2026消费级AR眼镜铺路,系统先行的野心浮现

    2025-09-16

    Snapchat母公司Snap正式推出SnapOS2.0,为其AR眼镜平台注入新活力。此次更新聚焦于优化第一方应用体验,包括浏览器、图库(Gallery)和Spotlight视频流功能,标志着该系统正从"开发者专用"向"消费者就绪"稳步迈进。如果你还不熟悉背景:当前的SnapSpectacles是专为开发者设计的AR眼镜,月租99美元(学生50美元),目标是让开发者提前构建应用生态,为Snap计划在2026年推出的消费级产品"Specs"打下基础。尽管硬件本身尚处原型阶段--46°对角视场角、接近AppleVisionPro的角分辨率、仅45分钟续航、重达226克(约是Ray-BanMeta眼镜的五倍)--但SnapCEOEvanSpiegel明确表示,未来的消费版将实现"更小的体积、更轻的重量、更强的功能",并兼容现有所有应用。因此,真正值得长期关注的,并非当前笨重的开发设备,而是其背后的操作系统:SnapOS。SnapOS:封闭中的高效生态SnapOS的架构在当前AR平台中独树一帜。虽然底层基于Android,但它不允许安装APK,开发者无法运行原生代码,也不能使用Unity等第三方引擎。取而代之的是名为"Lenses"(镜头)的沙盒化应用,全部通过Snap提供的LensStudio(支持Windows和macOS)进行开发。开发者使用JavaScript或TypeScript调用高层API,而系统则负责底层渲染与交互逻辑。这种设计思路与AppleVisionPro的visionOS"共享空间"有异曲同工之妙:应用启动近乎瞬时交互体验高度一致多用户共享场景轻松实现手机端Snap应用可作为"观众视角"实时观看Lens内容目前系统尚不支持多任务处理,但这更可能是当前硬件性能限制所致,而非系统设计缺陷。自去年SnapOS随最新版Spectacles发布以来,Snap持续为开发者扩展能力边界:2025年3月:新增GPS与指南针支持,可用于户外导航;检测用户是否手持手机;引入系统级浮动键盘,解决文本输入难题。2025年6月:集成AI功能套件,包括支持40多种语言的语音转文字、实时生成3D模型,并深度对接GoogleGemini与OpenAIChatGPT的多模态视觉能力。特别值得一提的是深度缓存(depthcaching)功能,允许开发者将AI返回的信息精准锚定在现实空间中,实现真正的"空间智能"。SnapOS2.0:从开发者工具到用户体验升级如果说此前的更新主要服务于开发者,那么SnapOS2.0则明显转向提升终端用户体验,为明年消费级产品发布预热。新增TravelMode:移动场景下的空间追踪SnapOS2.0引入TravelMode(旅行模式),使设备在飞机、火车甚至汽车等移动载具中也能保持稳定的空间定位。这一功能此前由AppleVisionPro率先实现,Meta与pico随后跟进。Snap的加入,意味着其空间算法已具备应对复杂动态环境的能力。全新浏览器:支持WebXR,打开跨平台大门Snap的浏览器经历全面重构,号称"更快、更强、更易用"。新功能包括:可自定义窗口宽高比支持小组件与书签关键升级:支持WebXR这意味着大量基于Web的AR体验可直接在Spectacles上运行。尽管受限于设备算力,目前仅适合轻量级AR应用,尚无法承载复杂沉浸式游戏,但已为内容生态扩展打开重要通道。Gallery图库与Spotlight视频:补齐内容闭环新推出的Gallery镜头允许用户查看通过Spectacles录制的内容,并直接分享至Snapchat。不过目前仍有限制:仅支持在Lens内录制的30秒片段不支持独立拍照或自由录像更令人意外的是,Gallery不会同步手机端的Snapchat图片与视频。对此Snap回应称:"这是个有趣的想法",暗示未来或有整合可能。另一个重要更新是引入Spotlight--Snapchat手机端的短视频功能(对标TikTok与InstagramReels)。由于当前Spectacles的视场角垂直高于水平,非常适合观看竖屏视频,成为其差异化优势之一。SynthRiders登陆:验证平台娱乐潜力除系统更新外,Snap宣布热门XR节奏游戏《SynthRiders》即将登陆其平台。作者在伦敦体验了该版本,虽不及Quest、PCVR或VisionPro上的完整体验,但已展现出开发者对Snap工具链的逐步掌握。值得一提的是,演示中虚拟物体能将光影投射到现实家具表面--这得益于SnapOS提供的连续场景网格(continuousscenemesh),让虚拟内容能自然融入真实环境,提升沉浸感。结语:系统先行,硬件待发SnapOS2.0的发布,清晰传递了一个信号:Snap并不急于让消费者立刻戴上AR眼镜,而是先确保当那一刻到来时,系统已准备好足够丰富的体验与生态。它选择了一条与Apple、Meta不同的路径:不依赖通用引擎,不开放原生开发,而是通过高度控制的Lenses生态,追求极致的启动速度、交互一致性与跨用户共享体验。这条路能否成功尚待观察,但在通往消费级AR的长跑中,Snap已经用操作系统,悄悄抢下了关键一棒。

  • Meta Ray-Ban Display曝光:雷朋牌HUD眼镜来了,sEMG腕带操控

    2025-09-16

    在MetaConnect2025大会前夕,一则短暂上线后迅速被删除的非公开视频,揭开了Meta下一代智能眼镜的最终形态:这款搭载单目光学显示(HUD)并由sEMG肌电腕带控制的设备,正式定名为"MetaRay-BanDisplay"--雷朋品牌将成为其面向消费市场的重要背书。这一命名策略,标志着Meta与EssilorLuxottica战略合作的进一步深化,也意味着这款被长期传闻的"准AR"设备,正以更贴近大众消费电子产品的姿态,走向商业化落地。雷朋之名:从独立产品到品牌协同视频展示了Meta即将推出的完整智能眼镜产品线,包括:常规款Ray-BanMeta智能眼镜近期发布的OakleyMetaHSTN传闻中的OakleyMetaSphaera(带眼部防护与居中摄像头)搭载单目HUD的"MetaRay-BanDisplay"其中,"MetaRay-BanDisplay"是此次曝光的核心。尽管此前多家媒体(包括彭博社、TheVerge、TheInformation)已预测Meta将在2025年推出HUD眼镜,但使用雷朋品牌而非独立Meta品牌,仍出乎不少行业观察者的预料。去年,《TheInformation》曾报道称,EssilorLuxottica因眼镜镜腿需加厚以容纳显示模组而"犹豫不决",可能阻止该产品以Ray-Ban品牌面世。当时消息称,设备重量预计达70克,显著高于当前Ray-BanMeta眼镜的50克。然而,局势显然已发生变化。30亿欧元投资换来的品牌话语权转折点或许在于Meta对EssilorLuxottica的深度绑定。今年早些时候,Meta宣布向后者投资30亿欧元,获得其3%股权,并可能逐步增持至5%。这笔交易不仅强化了双方供应链与研发协同,更关键的是--Meta由此获得了对品牌授权更强的话语权。雷朋作为全球最具辨识度的时尚眼镜品牌之一,拥有庞大的线下零售网络(数千家门店)和成熟的消费认知。若Meta选择独立品牌推出HUD眼镜,将面临更高的市场教育成本与渠道建设门槛。而挂上"Ray-Ban"之名,则意味着设备可直接进入主流消费场景,实现更高效的用户触达与体验转化。此外,《金融时报》早在今年1月就披露,下一代Ray-BanMeta眼镜将"配备显示屏"。如今看来,这一计划已从传闻落地为产品命名。非AR,但更务实:HUD+sEMG的轻量化交互路径需要明确的是,"MetaRay-BanDisplay"并非真正意义上的增强现实(AR)设备,也远不如ProjectOrion原型那般激进。其HUD为固定式单目显示,仅右眼可见,功能聚焦于实用场景:MetaAI语音助手的视觉反馈步行导航指引消息通知与快捷回复视频中还展示了sEMG腕带的核心交互:用户可通过在桌面轻swipe手指,逐字母输入回复消息--无需物理键盘,也无需语音。这种"隐式输入"方式,延续了Meta对"自然交互"的探索,试图在隐私性与效率之间取得平衡。尽管技术规格尚属保守,但这种"轻AR"策略反而更具现实意义:在全彩波导、轻量化AR眼镜尚未成熟的当下,Meta选择以渐进式创新,先解决"信息提示"与"无感交互"两大刚需。Connect2025前夜:消费级混合现实的临界点随着Connect2025大会临近(主议程于太平洋时间周三17:00举行),Meta正试图向市场传递一个清晰信号:混合现实的消费化,不必从"完全体AR"开始。通过雷朋品牌降低用户心理门槛,通过sEMG腕带探索新型交互,通过HUD实现基础信息叠加--这一系列组合拳,构成了Meta在AR真正普及前的"过渡方案"。据彭博社MarkGurman透露,该设备起售价预计为800美元,定位高端智能穿戴市场。若产品体验与品牌协同得当,或将开启智能眼镜从"极客玩具"向"日常装备"转变的新阶段。

  • 战术桌游RPG续作《Successor》登陆Quest

    2025-09-16

    一款融合了Roguelite与战术RPG元素的新作《Successor》正式登陆MetaQuest平台,并原生支持混合现实(MR)功能。这款由PlaywoodProject开发的作品,试图将数字桌游的仪式感与实时战术策略的紧张感融为一体,为VR策略游戏开辟新的表达路径。与传统俯视角战棋不同,《Successor》将整个战场呈现为一个动态生成的数字微缩沙盘--仿佛桌面上的模型突然活了过来。玩家扮演一位崛起的领主,在程序生成的战役中指挥英雄小队,对抗一系列暴虐的统治者,逐个夺取他们的王冠,完成权力的继承。微缩战场:从上帝视角到沉浸式指挥游戏的核心体验建立在"缩放"之上。玩家可在宏观视角统筹全局,也可随时拉近镜头,深入战场细节,观察每一次技能释放与走位博弈。战斗为带暂停功能的实时制(RTwP),既保留了节奏张力,又为策略决策留出思考空间。每击败一位"疯狂统治者",玩家不仅能解锁新的英雄、装备与区域,还能获得其象征性的"王冠"--这些王冠不仅是收藏品,更是能力扩展的关键。它们赋予玩家召唤巨兽、占领高塔、利用地形高差获取战术优势等新手段,持续丰富战局维度。游戏还提供难度调节机制,允许玩家根据自身水平定制挑战强度,延长可玩生命周期。这种设计思路明显继承了Roguelite品类的核心哲学:在重复中进化,在失败中成长。混合现实加持,VR桌游体验再进一步《Successor》此次首发登陆Quest平台的一大亮点,是其对混合现实(MR)的原生支持。玩家可将虚拟战场"放置"在真实房间中,如同在自家茶几上展开一场史诗战役。这种虚实交融的呈现方式,极大增强了策略游戏的沉浸感与仪式感,也呼应了VR作为"下一代交互媒介"的潜力。值得注意的是,尽管PC平面对版本已于今年5月进入早期测试阶段,但PCVR版本尚未明确上线时间。据开发团队透露,PCVR支持将不会在正式版(1.0)发布前上线,具体是否与1.0同步推出,目前仍无定论。官方表示后续将更新相关信息。

  • 开源模拟器可在 Quest 上玩 Virtual Boy 游戏,无需 Switch

    2025-09-16

    1995年,任天堂推出VirtualBoy--一台主打"32位立体3D体验"的头戴式游戏设备。它以单色红黑显示、视差成像技术为卖点,却因设计笨拙、使用不适、内容匮乏,在短短一年内退出市场,成为游戏史上著名的商业败笔。然而,这台被贴上"失败"标签的设备,从未真正消失。它的怪诞气质吸引了一批忠实拥趸,而近年来,随着VR技术普及和开源社区活跃,VirtualBoy正以意想不到的方式"复活"。2025年,任天堂宣布VirtualBoy游戏将登陆Switch及Switch2平台,通过NintendoSwitchOnline+ExpansionPack服务提供全部14款北美发行作品。用户可通过专用配件实现立体3D体验,廉价纸板版也将同步发售,售价25美元。该服务预计于2026年2月上线。但在这场官方"复刻"到来之前,另一种更早、更自由的解决方案已经存在。VirtualBoyGo:用Quest头显唤醒沉睡的3D世界无需等待官方服务,用户现在即可在MetaQuest系列VR头显上体验VirtualBoy游戏。方式是通过侧载(sideload)一款名为VirtualBoyGo的开源应用。该应用并非官方出品,而是由开发者社区构建,通过第三方平台SideQuest部署。一旦安装完成,其表现令人印象深刻。VirtualBoyGo能流畅运行原生游戏,精准还原VirtualBoy标志性的深度视觉效果。画面锐利、对比强烈,红色呈现饱满且富有张力。得益于现代VR设备的追踪能力,应用还实现了原机不具备的"环境跟随"效果--游戏区域会随用户头部轻微移动而动态调整,增强沉浸感。更重要的是,该应用提供了远超原始硬件的可定制性:支持更换色彩方案,从经典红黑切换为灰阶或护眼配色可切换2D/3D显示模式完全自定义手柄按键映射视野(FOV)更广头显佩戴舒适度显著优于1995年的塑料支架这些改进使得VirtualBoyGo不仅是模拟,更像是一次面向现代用户的"体验升级"。JamesTocchio在MetaQuest3S上捕获了3D俄罗斯方块、红色警报、瓦里奥大陆VB。高自由度背后的门槛与争议尽管技术实现亮眼,但VirtualBoyGo的使用仍面临两大挑战:复杂的部署流程与法律灰色地带。首先,安装过程对普通用户极不友好。需开启Quest的开发者模式(涉及账号注册与身份验证),下载SideQuest工具,手动安装应用,并导入游戏ROM文件。整个流程缺乏引导,容错率低,极易劝退非技术用户。其次,关于模拟器与ROM使用的合法性问题始终存在争议。根据多数国家版权法,下载未拥有的游戏ROM属于侵权行为。合法途径应为购买原始卡带并自行备份,但鉴于VirtualBoy游戏稀有且昂贵,这一方式对大多数人并不现实。这也凸显了任天堂官方服务的价值所在:提供便捷、合法、一体化的怀旧体验。尽管用户需支付订阅费并依赖专用配件,且无法真正"拥有"游戏内容,但至少规避了法律风险。官方尚未入场,社区早已行动VirtualBoyGo的出现,反映了一个长期存在的现象:当厂商未能妥善保存或再发行历史内容时,开源社区往往成为文化遗产的"非正式守护者"。这类项目不仅满足了核心玩家的需求,也让更多人有机会接触被遗忘的技术实验。VirtualBoy本身或许失败了,但它所探索的立体视觉交互路径,对今天的VR发展仍有参考意义。2026年任天堂的官方方案或将带来更主流的体验入口,但在那之前,VirtualBoyGo已证明:一台被市场淘汰的设备,仍可通过现代技术获得新生。这场跨越三十年的"数字修复",既是技术的胜利,也是玩家文化的体现。

  • 《桌游士兵 Table Troopers〉正式发布:一款基于VR的可破坏地形炮战游戏

    2025-09-16

    《TableTroopers》现已结束抢先体验阶段,正式推出1.0版本。该VR游戏由Cosmorama开发,是一款专为VR设计的多人炮兵对战游戏,支持最多四名玩家在线或本地对抗,也可单人挑战AI对手。游戏核心机制围绕策略性火力投射展开。所有玩家在同一张完全可破坏的地图上部署单位,通过回合制或实时同步方式使用武器进行攻击与防御,在寻找射击角度的同时规避敌方火力威胁。延续经典,重构操控方式炮兵类游戏起源于20世纪70年代的文本模拟程序,后经《百战天虫》等作品普及,成为策略游戏中的重要分支。《TableTroopers》继承了该类型的核心玩法--计算弹道、利用地形、管理资源,并将其迁移至VR环境。玩家以俯视视角操控战场,通过VR手柄直接操作武器系统,包括调整发射角度、设定爆炸时机、投掷或空投各类载具与炸弹。物理引擎驱动的地形破坏系统允许建筑、桥梁、高台等结构在受创后真实坍塌,改变战场格局。动态战场与战术选择游戏地图具备完整的物理交互能力。玩家可使用火箭筒、手雷、空袭等多种武器组合,实施精准打击或范围清场。例如,通过爆破支撑结构使建筑物倒塌,或将敌人从高地击落。由于所有破坏效果均实时演算,误操作可能导致反噬。一次偏离目标的轰炸可能摧毁自身掩体,甚至造成自伤。这种基于物理反馈的风险机制构成了游戏的主要决策压力。正式版内容更新在抢先体验期间,开发团队持续推出平衡调整、漏洞修复及新内容。1.0版本上线后,新增以下功能:支持四人在线多人模式新增多张专用多人对战地图增加一个可选士兵小队扩展单人战役,新增一章任务官方表示,后续仍将陆续推出新武器、地图和战役章节。发售信息《TableTroopers》目前已在MetaHorizonStore上线,售价9.99美元,支持MetaQuest系列设备。

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