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  • 韩国 Sapien Semiconductor 押注 AR 智能眼镜,签下 2675 万元 CMOS 背板大单

    2025-12-29

    12月24日,韩国MicroLED驱动芯片厂商SapienSemiconductor宣布,已与一家全球微显示解决方案企业签署CMOS背板开发合同,金额高达54,7137,2560韩元(约合人民币2675.5万元),占公司近期销售额的68%。这笔交易不仅是Sapien在微型显示领域的一次重注,也释放出一个信号--AR智能眼镜正在成为MicroLED产业链的新战场。根据公告,双方将围绕LEDoS(硅基MicroLED)微型显示器展开从研发到量产的全程合作,目标直指AR智能眼镜和MicroLED显示器的全球市场。Sapien将依托自家的背板设计平台、内置存储器(MiP)技术,以及多年积累的开发和量产经验,快速推出可广泛用于AR智能眼镜的CMOS背板。值得注意的是,Sapien强调将在早期阶段就锁定符合AR智能眼镜市场需求的产品规格,并通过实时协作机制提升市场响应速度。这意味着,它不仅想做供应商,更希望在AR智能眼镜的产业爆发前夜,抢到技术和供应链的先手。合同执行期为2025年12月1日至2026年11月23日,销售供应区域锁定亚太市场,并设有预付款保障条款。生产模式将采用自主制造与外协加工并行,以应对AR智能眼镜市场对高性能、微型化显示模组的迫切需求。在全球科技巨头纷纷布局AR/VR智能眼镜的背景下,MicroLED被视为下一代显示技术的核心之一。Sapien这次的大单,既是自身技术实力的验证,也是对未来几年AR智能眼镜市场的一次提前卡位。问题是--当苹果、Meta、索尼等玩家都在加速推进时,Sapien能否在这场显示革命中真正突围?

  • 用手代替手柄:StretchSense 企业级 XR 手套在沉浸式培训中的应用

    2025-12-27

    在扩展现实培训领域,视觉保真度已不再是唯一焦点。真实感、工作流集成与部署便捷性,正成为企业客户的核心诉求。新西兰公司StretchSense凭借八年影视与游戏动捕经验,如今将高精度手部输入技术转向企业培训场景,联合SkillsVR等平台伙伴,推出一套软硬一体、可规模化落地的XR训练解决方案--其核心正是专为职场设计的XRTrain手套。从"手柄"到"手":重构沉浸式学习的交互逻辑传统XR培训常依赖游戏手柄,对非游戏玩家而言存在明显学习门槛;而基于摄像头的手部追踪又易受遮挡干扰,难以满足工业级精度需求。StretchSense的解法直指问题本质:移除控制器,让手直接成为输入设备。XRTrain手套专为企业培训场景打造,设计理念极为清晰:任务直达双手,中间无任何中介设备。用户戴上即用,无需熟悉复杂按键,大幅降低认知负荷,提升技能习得效率与长期记忆留存。企业级设计:精准、耐用、可多用户复用该手套融合了StretchSense八年手部数据采集的技术积累,具备多项面向实际工作环境的关键特性:高保真手指与手腕追踪:捕捉自然、精确的手部运动;高敏关节传感器:识别细微动作,支持上下文感知的交互;集成触觉反馈:在虚拟环境中"感受"按钮按压、握持工具等操作;四种尺码+透气弹性面料:适配不同手型,支持长时间佩戴;指尖裸露设计:便于敲击键盘、操作实体设备;可机洗材质:满足多用户轮换使用的卫生与耐久需求。这些细节共同构建了一个真正面向企业工作流的输入设备,而非消费级娱乐配件。跨平台兼容+开发者友好,加速规模化部署XRTrain手套全面支持OpenXR与SteamVR,可无缝运行于主流VR头显,避免企业因硬件锁定而重复投入。更重要的是,StretchSense提供完整的SDK开发工具包,允许开发者直接接入实时手部数据与手势事件,并轻松集成至Unity、Unreal等引擎。这一能力通过与SkillsVR平台的深度合作进一步放大。在SkillsVR中,XRTrain手套以预配置模块形式存在,用户只需点击启用,即可立即调用。如StretchSenseCEOChrisChapman所言:"你不需要重写输入层,模块已作为节点嵌入系统,手套到货即可使用。"对于同时推进多个试点项目的组织而言,这种"即插即用"模式显著降低了集成成本、时间与技术风险。已落地多领域,验证真实效能目前,首批XRTrain手套已交付,并在多个高要求场景中开展试点,包括:工业与国防安全训练消防模拟执法情境演练医疗临床技能培养航空与制造作业(如加油、维护)早期反馈一致指向几项关键优势:上手更快、动作更自然、技能迁移更稳定、部署与重配置时间更短、总体成本更低。这印证了一个核心逻辑:越真实的交互,越能加速真实世界中的能力形成。为企业与政府客户带来的核心价值StretchSense与SkillsVR的协作,正在将XR培训从"技术演示"推向"业务必需"。其方案为关键行业客户提供四大价值支柱:快速部署:模块化集成,缩短试点到落地的周期;深度沉浸:自然手部交互+触觉反馈,提升训练真实感;横向扩展:OpenXR与SDK支持跨团队、跨地点无缝扩展;数据驱动优化:高精度动作数据为培训效果提供可量化洞察。在国防、航空、制造、医疗等领域,这些优势正转化为可衡量的运营收益--从人员战备水平、操作安全性到整体绩效优化。随着StretchSense持续完善其"运动智能+触觉+分析"生态,XR培训将不再止步于"看起来很酷",而是真正成为提升人类表现的大规模基础设施。

  • 混合现实版“洗刷刷”?《MR Clean》明年登陆 Quest 3/3S

    2025-12-24

    由《SmashDrums》开发团队PotamWorks打造的全新混合现实游戏《MRClean》,即将于2026年第一季度登陆MetaQuest3与Quest3S。这款游戏被不少人视为混合现实领域的《PowerWashSimulator》(高压水枪模拟器),主打沉浸式、房间尺度的清洁体验。手势操控+虚拟污渍,打造沉浸式打扫体验《MRClean》完全基于手部追踪控制设计,玩家无需手柄,即可在真实空间中"擦洗"墙壁、地板和家具上的虚拟污垢。游戏还包含一个"虚拟物件模式",允许玩家逐块清理高精度的3D模型,满足细节控的洁癖需求。此外,游戏支持本地双人合作的"派对模式",让清洁不再是一个人的孤独劳动,而变成一场轻松有趣的社交互动。起源于《SmashDrums》的创意实验这一创意最初源自《SmashDrums》中的一个混合现实实验:玩家可以将虚拟颜料泼洒到现实房间中。PotamWorks表示:"虽然'涂鸦'机制天然契合《SmashDrums》那种混乱又摇滚的氛围,并成为其标志性场景之一,但后续的'清洁环节'却始终与游戏核心调性不符。"于是,团队将这一被搁置的清洁玩法独立出来,并以此参与了2025年MetaHorizonStart开发者大赛,最终孵化为今天的《MRClean》。联动内容丰富,兼容旅行模式《MRClean》未来还将推出协作内容与主题挑战。官方已确认将与《RedMatter2》《AncientDungeon》《Deisim》《SmashDrums》等作品展开联动,涵盖"15款以上玩家喜爱的VR体验"。值得一提的是,游戏还将支持Quest的"旅行模式",方便用户在移动场景下使用。

  • XGRIDS 与 Arrival.Space 联手:打通现实扫描到虚拟空间的全链路

    2025-12-24

    XGRIDS与Arrival.Space近日宣布达成战略合作。此次合作将整合双方在三维空间数字化领域的核心技术能力,实现从现实世界数据采集到虚拟项目启动的无缝衔接。通过这一协作,用户可在保留物理空间尺度、结构及空间关系的前提下,直接在数字环境中开展创作、编辑与协作。这意味着,真实世界的建筑、场景甚至整个街区,都能以高保真形式"搬进"虚拟平台,并维持其原始的空间逻辑。从扫描到共享:构建端到端的3D数字化工作流XGRIDS是一家专注于高精度三维重建技术的企业,主打基于"3D高斯泼溅(3DGaussianSplatting,3DGS)"等前沿算法的3D扫描软硬件解决方案。其核心能力在于将现实环境高效转化为可用于游戏、影视、数字孪生等场景的数字资产。今年,该公司推出了低成本专业级3D扫描设备PortalCam,大幅降低了高质量空间数字化的门槛。而Arrival.Space则是一个完全基于网页运行的虚拟空间平台。用户可将经3D扫描捕获的真实场景上传至该平台,在浏览器中直接管理、编辑并分享自己的三维空间。平台支持多人在线互动,具备典型的元宇宙应用特征,目前正处于早期公测阶段。此次合作标志着从"现实捕捉"到"虚拟呈现"的完整闭环初步形成--XGRIDS负责前端高保真采集,Arrival.Space提供后端云端化协作与展示,为建筑师、内容创作者乃至普通用户提供了一条低门槛、高效率的3D内容生产路径。

  • 豪威发布全球首款单芯片LCOS微显方案,智能眼镜迎来关键突破

    2025-12-24

    全球领先的半导体技术开发商豪威科技(OMNIVISION)近日发布其最新一代单芯片液晶硅基(LCOS)微显示产品--OP03021。该芯片被定位为目前业内"功耗最低、集成度最高的全彩时序单芯片微显示器",专为智能眼镜打造。据官方介绍,OP03021是当前市场上唯一将像素阵列、驱动电路与存储单元全部集成于单一超低功耗芯片架构中的解决方案。这种高度集成的设计不仅大幅缩减了系统体积,也显著降低了整机功耗,为可穿戴设备的轻量化与全天候佩戴提供了关键支撑。更高分辨率、更广视场角,AR体验再升级OP03021采用0.26英寸光学格式,分辨率达1632×1536,并支持90Hz刷新率。这一规格使得下一代智能眼镜在保持紧凑外形的同时,能够实现更高清晰度与更宽广的视场角--两者均为提升增强现实沉浸感与佩戴舒适性的核心要素。豪威科技物联网与新兴市场部营销总监DevangPatel表示:"智能眼镜正迅速成为最具潜力的消费电子新品类之一,未来普及程度有望比肩智能手机。我们很荣幸能与众多头部智能眼镜设计厂商和制造商深度合作,共同推动这一产品走向大众日常使用。"目前,OP03021LCOS面板样品已开放申请,预计将于2026年上半年进入量产阶段。

  • Netflix 收购 Ready Player Me,押注跨游戏虚拟身份基建

    2025-12-23

    流媒体巨头Netflix正式宣布收购虚拟化身平台ReadyPlayerMe,旨在为其快速扩张的NetflixGames业务构建统一的用户身份系统。据TechCrunch报道,交易具体条款未披露,但ReadyPlayerMe约20人的团队将整体并入Netflix,仅CTORainerSelvet加盟,其余三位联合创始人选择留任外部。虚拟身份作为游戏生态的底层接口成立于2014年的ReadyPlayerMe总部位于爱沙尼亚塔林,核心能力在于提供标准化、可跨平台迁移的3D用户化身。过去十年,其服务已接入包括VRChat在内的数十个Web2与Web3应用,成为事实上的"通用头像协议"之一。此次收购标志着Netflix不再满足于单款游戏分发,而是着手搭建具备身份延续性的游戏生态。通过ReadyPlayerMe的技术,用户未来可在不同Netflix游戏中使用同一虚拟形象,强化归属感与社交粘性--这正是当前移动游戏普遍缺失的关键体验。服务将于2026年终止,技术或深度整合值得注意的是,ReadyPlayerMe同步宣布将于2026年1月31日停止对外提供独立的头像创建服务。此举暗示其技术栈将全面转向Netflix内部使用,不再作为第三方开放平台运营。公司此前累计融资7200万美元,投资方包括a16z、Endeavor、KonvoyVentures及Roblox、Twitch、King等平台的创始成员,足见行业对其互操作性愿景的认可。其2022年完成的5600万美元B轮融资,或已成为通向战略退出的关键跳板。对VR/AR行业而言,此次收购释放明确信号:主流平台正从"内容聚合"转向"身份+社交+内容"三位一体的生态竞争,而可移植的虚拟化身,正成为下一代交互基础设施的关键一环。

  • XPANCEO 发布面向太空任务的智能隐形眼镜原型,探索无感 AR 交互

    2025-12-22

    在近日于布鲁塞尔举办的UnitedXR大会上,智能隐形眼镜开发商XPANCEO首次公开展示其专为轨道、月球及深空任务设计的最新智能隐形眼镜原型。该设备与宇航服头盔集成,旨在解决传统可穿戴界面在太空环境中的根本性局限。太空场景下的交互痛点催生新方案在舱外活动中,宇航员佩戴厚重手套,难以操作触屏设备--现实中甚至需用鼻子点击平板。同时,智能眼镜等头戴设备在微重力或密闭空间中易造成视野遮挡、重心偏移或碰撞风险。XPANCEO指出,现有交互方式高度依赖语音指令,信息反馈缺乏视觉锚定,影响操作效率与安全性。其新原型通过将全息显示直接投射至视网膜,构建"零干扰"数据界面:既不阻碍视线,也不增加头部负载,确保宇航员在复杂任务中保持自然姿态与快速响应能力。技术架构:模块化设计支持多路径演进当前原型采用分体式架构--隐形眼镜本身集成微型光学元件,而图像源与电源模块嵌入宇航头盔内部,通过无线方式供能与传输数据。XPANCEO强调,该配置具备高度灵活性,未来可适配不同光学方案,包括已在其他原型中验证的集成式微显示屏版本。该思路延续了公司此前在赛车头盔中应用全息显示的经验,但针对极端环境(如真空、辐射、温变)进行了可靠性强化。成立于2021年的XPANCEO致力于将AR、生物传感与健康监测融合于单片智能隐形眼镜。其技术矩阵已涵盖:AR视觉透镜、无线供能伴侣设备,以及内置微型电池的自主运行版本。此次太空原型不仅是场景拓展,更是对其"无感计算"理念在高可靠性领域的关键验证。对航天、工业AR及远程操作领域而言,XPANCEO的方案提供了一条摆脱手持或头戴设备束缚、实现真正"眼即界面"的技术路径。

  • 自由漫游 VR 如何重构历史教育?Eclipso 的泰坦尼克号实践给出答案

    2025-12-20

    在纽约曼哈顿,沉浸式娱乐公司Eclipso推出的《泰坦尼克号:往昔回响》(Titanic:EchoesFromThePast)正成为位置级VR在历史教育领域的一次标杆实践。该体验利用自由漫游VR技术,在10,000平方英尺空间内还原了泰坦尼克号从深海残骸到启航前的关键场景,为观众提供兼具尺度感、交互性与叙事深度的沉浸式学习环境。手势自由+无背包设计:降低大规模部署门槛Eclipso采用HTCViveFocus3一体式头显,无需外接PC背包、身体追踪器或外部基站。用户仅需佩戴头显与定制音频耳罩,一分钟内即可进入体验。这种极简硬件配置显著降低了运营复杂度,也提升了首次接触VR用户的接受度--据现场反馈,多数参与者此前从未使用过VR设备。在关键动线中,系统通过动态叠加半透明全息网格(如模拟下潜时的地面参考面),有效缓解晕动症,同时维持视觉沉浸。这种"隐形"的舒适性设计,体现了对大众化部署场景的工程考量。空间叙事驱动历史理解体验以现代科考船为起点,引导用户下潜至3,800米深的沉船遗址,随后回溯至1912年处女航的关键节点:引擎室、甲板、健身房、大楼梯与舰桥。每个场景均基于历史资料建模,并通过环境叙事(而非强引导)传递信息。例如,在引擎室中,VR对工业尺度的真实还原让用户直观理解蒸汽动力系统的运作逻辑;在舰桥冰山碰撞场景,近距离呈现冰山体积,强化灾难发生的物理必然性。这种"可行走的历史档案"模式,使抽象史料转化为具身认知。多人共享体验促进协作学习系统支持多人同时进入同一虚拟空间,参与者以白色线框轮廓呈现,既保留空间定位,又避免复杂虚拟形象干扰环境注意力。实际运行中,用户常自发交流发现(如呼叫同伴查看特定细节),形成自然协作学习行为。该特性已吸引多所中小学将其纳入校外教学项目。教育者反馈,学生对历史事件的记忆留存率显著高于传统课堂--VR提供的不仅是信息,更是"我在场"的感知锚点。行业启示:LBVR在文化遗产领域的可扩展路径《泰坦尼克号:往昔回响》展示了LBVR在文化遗产再现中的三大优势:高保真空间复现:突破屏幕限制,还原真实尺度;低操作门槛:一体机方案适配非专业用户;可规模化复制:Eclipso已在多个城市部署同类场馆,验证商业模式可行性。随着硬件成本下降与内容工具链成熟,此类"可行走的历史博物馆"有望成为文旅、教育与档案机构数字化转型的新载体。

  • Meta 为 Unity 版 Interaction SDK 推出重大更新:手部追踪新增三种移动方式,投掷系统更灵活

    2025-12-19

    Meta近日为其面向Unity引擎的InteractionSDK发布了重要更新(v83),不仅引入了三种全新的手部追踪移动模式,还大幅增强了投掷系统的可定制性。这一升级进一步降低了开发者在构建高质量VR交互体验时的重复开发成本,也为用户提供了更统一、直观的操作逻辑。InteractionSDK是Meta提供的一套Unity框架,旨在为控制器和手部追踪设备提供标准化的高质量交互功能,包括直接抓取、远程抓取、可交互UI元素、手势识别等。借助该SDK,开发者无需从零构建基础交互逻辑,用户也无需在不同应用间反复适应操作方式。值得注意的是,尽管Meta也为UnrealEngine提供了InteractionSDK,但其功能远不如Unity版本完善--此次新增的移动与投掷特性目前仅限Unity平台使用。手部追踪迎来三大新移动模式早在近三年前,InteractionSDK就已支持无控制器的手部追踪瞬移系统,并配套上线了演示应用。如今v83版本在此基础上,一口气推出了三种创新移动方案:"Telepath"移动:瞬移与平滑移动的融合用户通过拇指轻触食指侧面这一微手势即可启动移动。与传统瞬移不同,选定目标点后角色会平滑滑行至目的地。若路径中存在可跳跃障碍物,系统还会自动触发跳跃动作,实现流畅穿越。"WalkingStick"移动:虚拟手杖推动前行该模式为玩家提供一对可选是否可见的虚拟手杖,通过向下按压虚拟地面产生推进力,从而实现前进。其灵感虽类似《GorillaTag》中的移动机制,但针对站立高度和纯手部追踪进行了专门优化,不再依赖控制器模拟四肢。攀爬系统支持手部追踪多数VR游戏的攀爬功能依赖控制器扳机触发抓握,而新版SDK将"可抓取"概念扩展为"可攀爬",使纯手部追踪也能实现攀爬。其核心逻辑恰好相反:不再是将物体拉向玩家,而是将玩家拉向固定抓点。投掷系统支持多类型运动轨迹定制除了移动方式的革新,Meta还对投掷系统进行了深度优化,使其能适配多种现实世界的投掷行为。开发者现在可基于同一套框架,轻松实现以下效果:飞镖、篮球等强调精准度的直线投掷保龄球等带有重量感的抛物线运动飞盘式的旋转飞行轨迹玉米洞、美式足球等特定运动的物理表现所有这些投掷模式均针对无控制器的手部追踪场景进行了调优,确保自然且响应灵敏。值得一提的是,InteractionSDK自一年多前起已支持非Meta品牌的VR头显。这意味着面向pico、HTCVive等平台的开发者,同样可以利用此次更新中的手部追踪移动与投掷功能,提升跨平台体验的一致性。

  • VR游戏《BattleCrafter VR》在VR里修复古董武器

    2025-12-19

    由VRFactoryGames开发的VR游戏《BattleCrafterVR》,玩家将扮演一位银河顶尖文物修复师的角色,任务是复原横跨古今的人类战争遗存--从冷兵器时代的青铜剑到现代步枪,皆需亲手重建。这家工作室此前曾推出《BartenderVRSimulator》(2018)和《WorkshopSimulatorVR》(2025),擅长打造高沉浸感的模拟操作体验。而《BattleCrafterVR》则进一步融合历史、工艺与叙事,把修复过程变成一场穿越时空的战争回溯。在游戏中,玩家将使用一系列科幻感十足的工具--如激光焊接仪、磁力装配平台和3D打印系统--对武器、盔甲及战争遗物进行精细修复。完成后的作品并非束之高阁,而是被陈列于火星上巨大的"战争博物馆"多媒体穹顶之中。每个任务聚焦四件关键历史文物,修复完成后需将其部署至对应穹顶,激活沉浸式战场重现系统。从滑铁卢的骑兵冲锋到诺曼底登陆的滩头激战,历史将以动态全息形式在你眼前展开。修复质量直接决定报酬高低。所得收益可用于升级工坊设备,解锁更精密的工具,从而应对更复杂的文物挑战--形成"修复-展示-升级"的正向循环。登陆Quest平台,预购享七折优惠《BattleCrafterVR》目前已在MetaHorizonStore独占上线,支持Quest2及后续机型,标准售价为20美元。截至发稿,游戏仍开放预购,价格为14美元,相当于30%折扣。

  • visionOS 26.2 改进了 Apple Vision Pro 在汽车和公交车上的追踪性能

    2025-12-18

    上周,Apple推出了visionOS26.2更新,正式为AppleVisionPro的旅行模式(TravelMode)新增对汽车和公交车的支持。这意味着用户现在不仅能在飞机、火车上使用VisionPro,也能在日常通勤或长途打车时开启空间计算体验。早在2024年初发布时,VisionPro就是首款原生支持旅行模式的VR眼镜--通过临时关闭依赖环境静止假设的空间定位系统,让设备在移动载具中仍能维持基本交互。此后,Meta、Pico、Snap和Google等厂商也陆续跟进,推出各自的"移动场景适配"方案。最初,Apple的旅行模式仅针对飞机设计;去年visionOS2更新后,扩展至火车;如今visionOS26.2则进一步覆盖地面交通中最常见的两种载具:私家车与公交车。Apple在更新日志中明确写道:"旅行模式现支持乘客在汽车和公交车上使用AppleVisionPro,此外还包括飞机和火车。"巧合的是,Apple此次更新恰逢Google宣布为其AndroidXR平台(首发于GalaxyXR)上线TravelMode。不过,Google目前仅官方支持飞机场景,尚未向地面交通工具开放。随着XR设备从客厅走向通勤路,能否在移动中稳定运行,正成为衡量产品成熟度的重要标尺。

  • Meta手部追踪2.4升级:专为高速动作优化

    2025-12-18

    Meta近日在HorizonOSv83中推送了HandTracking2.4更新,重点优化了"快速运动模式",显著提升了对拳击、挥臂等高速手势的追踪表现。自2019年底在初代OculusQuest上以实验性功能推出无控制器手部追踪以来,Meta持续迭代该技术,逐步缩小与传统手柄在追踪精度和响应速度上的差距。过去几年的关键版本包括:2022年发布的HandTracking2.0,改善了快速动作、手部遮挡及双手接触的识别;2023年初的2.1版本,减少了追踪丢失频率,并加快了手部重新捕获的速度;2023年中的2.2版本,将典型使用场景下的延迟降低最多40%,高速动作下甚至达75%;2024年的2.3版本,则进一步提升了稳定性、准确性和低延迟表现。快速运动模式:高帧率下的权衡Quest设备的手部追踪通常以30Hz频率采样摄像头画面。开发者可选择启用"快速运动模式",将采样率提升至50Hz或60Hz,以匹配人工光源的闪烁节奏,从而更精准捕捉高速动作。但这一模式并非没有代价:更高的采样率会引入轻微抖动,使手部位置略显不稳;同时,对于Quest3S之前的设备,由于曝光时间缩短、进光量减少,需依赖更明亮的环境光或红外补光,否则追踪质量会明显下降。此外,快速运动模式存在若干兼容性限制:无法与"手部+手柄混合输入"同时启用;仅支持VR内的全身追踪,不适用于透视混合现实;在QuestPro上,还不能与眼动追踪或面部追踪共用。尽管如此,对于强调动作响应速度的沉浸式游戏而言,快速运动模式仍是理想选择--而HandTracking2.4正是为此而生。HandTracking2.4三大核心改进据Meta介绍,2.4版本在快速运动模式下带来以下关键优化:更快的手部重捕获:手部重新进入视野时识别速度提升,减少高速动作中的"手部丢失"感;高级运动插值算法:使快速手势呈现更流畅连续的视觉效果,同时抑制运动伪影;优化的高速滤波器:在高强度交互中,显著降低手部追踪与手柄输入之间的感知延迟。需要注意的是,快速运动模式需由应用开发者主动启用。目前,用户可在Meta于2023年推出的免费演示应用《MoveFast》中体验该功能--这款应用专为展示手部追踪在沉浸式健身游戏中的潜力而设计。

  • 经典VR射击游戏《Zero Caliber》正式登陆PlayStation VR2

    2025-12-17

    由XREALGames开发的知名第一人称射击VR游戏《ZeroCaliber》现已登陆PlayStationVR2平台。这款最初于2018年以抢先体验形式推出的VR老将,历经多年迭代,已成为跨平台覆盖最广的VR射击作品之一。此次登陆PSVR2,标志着该系列首次正式进入PlayStation生态。内容全面:战役、PvP、僵尸模式一应俱全《ZeroCaliber》提供丰富玩法组合:单人或最多4人合作战役:在近未来战场上执行战术任务;多人对战(PvP)模式:支持快节奏竞技对抗;僵尸生存模式:抵御一波波敌人,考验团队配合与资源管理。原定于12月12日发布,本作因小幅延期后现已正式上线。值得注意的是,此次PSVR2版本基于PCVR原版打造,而非此前Quest平台上的简化版《ZeroCaliber:Reloaded》。开发团队曾解释,早年计划为初代PSVR移植时因"硬件限制"不得不放弃PC版架构,转而考虑Quest版方案,但最终未能实现。如今借助PSVR2的强大性能,《ZeroCaliber》终于以完整形态登陆索尼平台。PSVR2专属功能即将上线目前尚不清楚首发版本是否包含PSVR2特有功能(如眼动追踪、HDR画面等)。不过,XREALGames已在社交媒体确认:自适应扳机(AdaptiveTriggers)支持将在"首发当天或第一周内通过补丁加入"。我们已向工作室进一步询问细节,若有新消息将及时更新。《ZeroCaliber2》或将跟进登陆PSVR2展望未来,XREALGames此前透露,继《ZeroCaliber2》于2024年10月在PCVR平台推出重制版后,计划将其移植至PSVR2。尽管具体时间尚未公布,但此举表明工作室正积极布局索尼新一代VR生态。与此同时,《ZeroCaliber2》近期也在Quest平台获得更新,新增武器与优化体验;PC版《Remastered》的Steam更新也即将推出。当前各平台版本概览:PlayStationVR2/PCVR:《ZeroCaliber》(完整原版)MetaQuest/Pico:《ZeroCaliber:Reloaded》(轻量化适配版)

  • AI+AR重构文旅体验:杭州联手Rokid、支付宝,推出“镜游杭州”沉浸式旅游

    2025-12-17

    12月15日,在2025杭州数字文旅产业发展大会上,Rokid、杭州市文化广电旅游局、支付宝三方签署"镜游杭州"项目合作协议,宣布以"智能眼镜+文旅AI智能体"为核心,打造沉浸式旅游新体验。这次合作不只是设备落地,更是一次"科技×金融×文化×旅游"的创新融合。Rokid提供AI+AR眼镜与城市级文旅智能体"杭小亿",支付宝输出小程序入口与海量用户触达能力,政府整合场景与资源,把智能导览、文化讲解、实时翻译、免提拍照等功能集成到一副轻便眼镜中。游客戴上眼镜,就像随身带了一位全天候AI导游:行至拱宸桥,自动讲述历史掌故;遇到外文标识,实时翻译即刻呈现;随口提问,AI秒给专业解答;美景当前,按镜框即可拍照,解放双手记录旅程。首批产品计划于2025年元旦在桥西历史街区试运营,采用租赁模式面向游客开放。它打破了传统文旅"观看式"体验的局限,让游客从"旁观"走向"入景",把线下场景延伸至数字融合空间,推动杭州文旅产业向高质量、智能化发展。从产业视角看,"镜游杭州"不仅是一次技术秀,更是在文旅数字化深水区的一次破局尝试--用AI与AR打通人与场景的交互壁垒,提升沉浸感与参与度,也为全国城市提供了可复制的样板。杭州显然想抢先让风景"活"起来,让游客"走进"故事,而不只是看见风景。

  • 《Espire:MR任务》独立上线抢先体验,原《Espire 2》玩家免费领取

    2025-12-17

    由DigitalLode开发的混合现实潜行射击游戏《Espire:MRMissions》现已在MetaQuest全平台以独立作品形式开启抢先体验,售价8.99美元。值得注意的是,所有在今日之前购买过《Espire2:StealthOperatives》的Quest用户将免费获得本作,而未来新购《Espire2》的玩家也可享受折扣价入手。为何拆分?MR与VR体验逻辑差异显著《Espire:MRMissions》最初作为《Espire2》中的混合现实模式亮相,如今被剥离为独立产品。开发团队解释称,随着MR技术快速演进,"在庞大的《Espire2》VR框架内持续维护MR模式变得极其困难"。更重要的是,房间级混合现实玩法与纯沉浸式VR任务在设计哲学、交互节奏和空间需求上存在本质差异。因此,《Espire2》将回归100%VR专注路线,其内置的MR支持将在未来版本中移除。这一决策既是对技术架构的优化,也是对两类玩家体验的尊重。29个动态适配任务,让客厅变秘密基地《Espire:MRMissions》的核心在于其"Espire空间自适应系统"--该系统能智能识别用户真实家居环境,并据此生成任务布局。首发包含:21个单房间小型任务:如清除守卫、拆除陷阱;8个多房间大型任务:需在多个真实房间间穿梭执行;本次抢先体验新增5个任务+全新靶场射击模式。所有关卡均会根据你的实际空间尺寸、家具位置动态调整敌人站位、掩体与路径,确保每次行动都贴合你的"秘密特工总部"。界面与机制全面MR化,操作更直观相比原版,《MRMissions》采用了专为混合现实设计的全新用户界面,信息呈现更符合现实视野习惯。部分操作机制也经过简化,降低新手门槛,同时保留潜行、投掷、近战暗杀等核心战术元素。开发团队表示,空间自适应系统已进行"大量优化",任务生成更稳定、交互更自然。未来还将通过路线图陆续推出新任务、新模式、新功能与新内容,但完整版发布时间尚未公布。对于拥有Quest2/3/3S/Pro的玩家而言,《Espire:MRMissions》提供了一种前所未有的"在家当特工"体验--无需绿幕,无需复杂设置,只需戴上头显,你的客厅就是下一个战场。

  • MR游戏《Spatial Ops》推“蓝图战斗”更新:实时地图编辑 + 合作生存模式

    2025-12-17

    今日,ResolutionGames为旗下混合现实第一人称射击游戏《SpatialOps》在MetaQuest平台推出免费大型更新--"蓝图战斗更新"。此次更新大幅强化了玩家自定义能力,新增实时地图编辑、合作生存模式、自定义规则集等核心功能,进一步巩固其作为"可玩性极强的MR创作平台"的定位。实时地图共创:多人同步编辑,所见即所得本次更新最大亮点是支持多人实时地图编辑。在匹配开始前,房主及队友可在共享空间中直接修改地图布局,所有改动即时同步至每位玩家视野。新增的"撤销/重做"工具让创作更灵活,而以下新元素则丰富了战术设计可能:伤害区域:持续扣血的危险地带,可用于引导走位或制造高压区;悬浮屏障:可动态部署的掩体,改变战场结构;文本标注:在关卡中添加文字提示,便于教学或任务指引。此外,游戏上线了在线地图库,玩家可浏览、下载他人作品;也可保存房主创建的地图,并基于官方提供的新模板快速搭建场景。自定义规则集:从友军伤害到武器平衡,全面掌控玩法现在,每张自定义地图均可绑定专属规则配置(Rulesets),包括:AI敌人难度调节友军伤害开关武器参数微调(如射速、后坐力)护甲可见性设置这一功能让玩家不仅能创造地图,更能定义"游戏怎么玩",为社区模组和创意工坊生态打下基础。全新合作生存模式+闪光弹武器更新还引入了合作生存模式,支持多名玩家组队抵御一波波敌人。配套新增的"敌人生成器"(EnemySpawner)允许创作者指定刷新点位置与节奏,结合新加入的闪光弹(Flashbang)武器,战术配合维度显著提升。除免费内容外,ResolutionGames还推出了名为腐化科技主题的付费DLC,内含一系列风格独特的道具模型,供创作者用于打造更具科幻废土感的场景。目前,《SpatialOps》已在MetaQuest全系设备上线。值得注意的是,面向pico平台的《CampaignEdition》(战役版)暂未获得本次更新。

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