据韩国媒体《ETNews》最新报道,三星计划于2024年10月21日正式发布其首款AndroidXR独立头显,届时将公布产品名称、详细规格并同步开启销售。这一时间点与此前其他韩媒预测略有出入。此前《TheElec》和《Newsworks》曾报道称,三星拟于9月29日开启预购、10月13日发货,但据ETNews消息,公司已调整上市节奏,最终发布时间推迟至10月下旬。若消息属实,这将是三星在XR领域沉寂近三年后的一次关键亮相。命名线索浮现:"GalaxyXR"呼之欲出尽管三星尚未官宣产品命名,但已有强烈迹象指向"GalaxyXR"这一品牌。就在上周,三星向旗下Galaxy手机推送了一项相机应用更新,新增"3D照片与视频拍摄"功能。在启用选项中,系统明确标注该功能用于"在GalaxyXR头显上观看",首次在官方软件层面泄露命名线索。这也意味着,三星正围绕XR生态提前布局内容入口,通过手机端的3D采集能力为头显储备原生素材。硬核配置曝光:顶级屏幕+眼动追踪+外接电池根据多方信息汇总,这款XR头显将搭载以下核心技术:芯片平台:高通SnapdragonXR2+Gen2,性能优于Quest3所用芯片,已在国产PlayForDreamMR设备中首发;显示系统:采用索尼定制的1.35英寸micro-OLED面板,分辨率达3552×3840,单眼分辨率高于AppleVisionPro,支持更广色域;交互能力:支持眼动追踪、手势识别,并配备独立控制器(是否标配尚未确认);供电设计:采用外置腰挂式电池组,减轻头前重量,提升佩戴平衡性。值得注意的是,该设备由三星与谷歌联合开发,软件系统基于谷歌推出的AndroidXR平台,旨在构建开放、兼容的生态系统,与苹果封闭的visionOS形成差异化竞争。定价区间曝光:瞄准VisionPro之下市场据《Newsworks》披露,三星XR头显在韩国市场的定价预计为250万至400万韩元(约合1800至3000美元),显著低于AppleVisionPro的500万韩元售价。这一价格策略表明,三星意在抢占高端XR市场中更具性价比的细分区间,既避开与MetaQuest系列在中低端市场的直接竞争,又以相对亲民的价格挑战VisionPro的统治地位。不过,最终定价仍可能因地区、配置和配件组合而有所浮动。距离传闻中的10月21日发布日已不足一个月,三星极有可能在近期启动预热宣传。一旦"GalaxyXR"正式亮相,它将成为安卓阵营首款真正意义上的高端VR眼镜,也将检验谷歌与三星在XR领域长达数年的合作成果。
国产AR品牌RayNeo宣布,其最新智能眼镜RayNeoX3Pro将于2025年内正式登陆全球市场。这款产品目前已在中国市场发售,接下来将启动国际扩张计划,标志着中国消费级AR硬件迈出关键一步。作为RayNeo的旗舰型号,X3Pro不仅在光学显示上追求极致,更在AI交互与空间感知能力上全面升级,试图在Meta、Apple、XReal等巨头夹击下,开辟一条差异化路线。双目全彩MicroLED,亮度高达6000尼特RayNeoX3Pro搭载双目全彩显示系统,实现双眼独立的AR画面呈现,显著提升沉浸感与视觉平衡性。其核心采用MicroLED导波光路技术,峰值亮度可达6000尼特--这一数值远超当前主流AR设备,意味着在户外强光环境下依然能清晰显示虚拟内容。高亮度+轻量化设计的结合,使X3Pro在通勤、旅行、户外办公等真实场景中具备更强实用性,直指"全天候可用"的消费级AR目标。搭载GoogleGemini,AI能力成核心卖点真正让X3Pro脱颖而出的,是其深度集成的AI能力。该设备搭载GoogleGeminiAI模型,支持多项智能功能:实时语音翻译:面对面交流时可实现跨语言字幕叠加;文本摘要:快速提取网页、文档关键信息;空间导航:结合AR叠加层,提供室内外步行指引。这标志着AR眼镜正从"显示终端"向"AI代理入口"演进。借助Gemini的多模态理解能力,X3Pro能更自然地理解用户所见所言,实现"所见即所得"的交互体验。6DoF加持,支持手势识别与AR捕捉硬件层面,X3Pro还配备了6DoF(六自由度)空间追踪系统,可精确捕捉设备在三维空间中的位置与姿态变化。这一能力为以下功能提供支撑:场景识别:自动识别环境类型(如街道、室内、商店);手势操控:无需手柄,通过手势完成选择、拖拽等操作;AR内容捕捉:将现实场景与虚拟标注结合,一键保存或分享。6DoF的加入,意味着X3Pro已超越"信息提示眼镜"的范畴,具备了构建空间计算平台的基础能力。随着2025年全球发售临近,RayNeoX3Pro或将面临本地化适配、生态建设与品牌认知等多重挑战。但其在显示、AI与交互上的综合表现,无疑为全球消费者提供了一个值得关注的中国AR选项。
广受好评的VR动作节奏游戏《Thrasher》正式推出PCVR重制版,现已在Steam上线免费试玩。本次升级带来画面提升、UI优化,并新增名为"Play+"的高难度模式。《Thrasher》最初登陆MetaQuest与AppleVisionPro,玩家需操控一条扭动的铁磁流体"电鳗",在动态障碍与目标间穿梭,融合节奏感与空间操控,极具挑战性。如今,它首次登陆Steam,预计今年内正式发售。此次上线正值"VRForeverFestival"期间--由Creature(《TheLightBrigade》发行方)与FutureFriendsGames联合举办的大型PCVR庆典。活动汇聚超130款VR游戏,含奖项评选,将持续至9月23日。试玩版上线,支持多设备与高帧率Steam试玩版现已开放下载,支持PCVR画质增强、手柄与手势追踪操作。在SteamDeck上可稳定运行于90fps,PC端也兼容游戏手柄与鼠标控制。开发团队Puddle透露,未来还将推出非VR的2D版本,让更多玩家体验核心玩法。
从Navigator到"空间UI导航"在Connect2025开发者主题演讲中,Meta公布了一段短片,预告了Quest系统界面的下一个进化方向。 MetaCTOAndrewBosworth将其称为"空间UI导航",并强调目前仍是"开发中的作品"。这一版本看起来是Navigator的延伸。Navigator是Meta去年首次预告,并在今年5月开始在HorizonOS公测频道(PTC)逐步推送的系统大改版。它将应用库、快捷设置、通知和相机等系统界面整合进一个覆盖层,不再作为普通2D面板存在。这样一来,系统界面不会因为打开其他窗口而位置错乱,也更方便用户启动新应用。此外,Navigator的应用库支持固定最多10个项目,有点类似Windows的"开始菜单"。从灰色面板到渐变背景Navigator初版的背景是灰色椭圆形,设计初衷是提升对比度,但效果并不理想--不仅遮挡了透视画面或虚拟世界,也影响了整体观感。后来,Meta改成在调出Navigator时,仅仅让背景稍微变暗,以保持沉浸感。不过,Meta似乎依然觉得Navigator不够成熟。在HorizonOSv81中,Meta将旧的通用菜单(UniversalMenu)重新设为大多数用户的默认界面,理由是"保持简单和熟悉"。同时强调Navigator仍然可以使用,只是继续处于实验阶段。最新预告:更像visionOS的界面这次Connect2025的演示短片显示了Meta的改进方向:应用库采用交错式行列布局,视觉上有点类似Apple的visionOS,但依然是纵向滚动;左侧可见搜索、菜单和商店图标;底部的按钮(应用库、好友、个人资料、通知、快捷设置)被集中排列,不再左右分散;时间位置被移到顶部,而Wi-Fi和电池图标则消失不见。目前Meta还没有公布新版Navigator的上线时间。正如Bosworth所说,这只是"正在进行中的项目"。未来几个月HorizonOS的更新,或许会透露更多信号。
Meta正在彻底重塑其VR内容创作生态。其桌面端创作工具HorizonWorldsDesktopEditor将正式更名为MetaHorizonStudio,并迎来一项革命性升级:一个全新进化的AI助手,将能够从零生成世界、资产与玩法机制,把VR世界的创建时间从数小时压缩至几分钟。从"编辑器"到"生成器":HorizonStudio的AI进化自今年2月以"HorizonWorldsDesktopEditor"之名进入早期测试以来,这款Windows平台的平面创作工具便肩负着接替旧版VR内建创作工具的使命。它支持导入3D模型、图像、音频,并允许开发者使用TypeScript编写交互逻辑,构建出可在HorizonWorlds中实时多人游玩的虚拟空间。在过去一年中,Meta持续为该编辑器注入AI生产力,现已支持在美国、英国、加拿大、欧盟、澳大利亚、新西兰等地区AI生成:3D网格(meshes)材质纹理(textures)天空盒(skyboxes)音效与环境音(soundeffects,ambientaudio)TypeScript代码整体岛屿/地形(islands)创作者助手(CreatorAssistant)的局限与突破去年,Meta推出了CreatorAssistant--一个能执行开发任务的AI代理。例如,你只需说:"做一个按钮按下后门就打开的机关",它就能:从资源库中找到门和按钮;将其放置在场景中;设置属性;编写并绑定TypeScript代码。但有一个关键限制:它无法生成新资产,只能调用现有资源库中的内容。这一瓶颈将在新版HorizonStudio的升级版AI助手中被打破。全新AI助手:从"拼装"到"创造"Meta宣布,升级后的AI助手将具备端到端的生成能力,能够:AI生成整个VR世界:根据一句话描述(如"一个赛博朋克风格的未来城市,夜晚下雨,有霓虹灯和飞行汽车"),自动生成完整场景;按需生成特定资产:如"一只会发光的机械狐狸"或"一座中世纪石桥";实现指定玩法机制:如"设计一个解谜游戏,玩家需按顺序踩踏地板上的符文才能开门";创建自定义NPC:不再是基于标准MetaAvatar的简单角色,而是完全由AI生成外观与行为的非玩家角色。更进一步,这些NPC将支持:自然语言对话(与用户语音交互);世界背景理解(创作者可设定其知识库);动态事件感知(能感知当前游戏状态,如"宝藏已被取走")。这意味着,你未来可能只需说:"帮我做一个奇幻冒险世界,有会说话的龙和隐藏宝藏",AI就能为你生成一个可玩、可交互、可多人进入的完整VR体验。新引擎加持:HorizonEngine带来性能飞跃所有在HorizonStudio中创建的世界,将运行于全新的HorizonEngine,取代此前基于Unity的运行时系统。Meta表示,新引擎带来显著提升:加载速度提升4倍;单实例支持超过100名用户同时在线;更高效的资源管理与网络同步。这为大规模社交活动、虚拟演出和复杂游戏逻辑提供了坚实基础。尚无发布时间,但潜力无限目前,Meta尚未公布HorizonStudio及其增强AI助手的具体上线时间。但如果最终实现效果如其所述,这将彻底降低VR内容创作的门槛。过去需要数小时建模、编程、调试的工作,未来可能只需几分钟的自然语言指令即可完成。独立创作者、教育者、小型团队将获得前所未有的生产力工具,真正实现"人人都是元宇宙建筑师"。结语:AI正在重新定义"创作"从Photoshop的GenerativeFill到Unity的Sentis,AI正在渗透内容创作的每一个环节。而MetaHorizonStudio的升级,标志着AI驱动的VR世界生成已从概念走向现实。当"想象"与"实现"之间的距离被压缩到几分钟,元宇宙的爆发式增长,或许只差一个"生成"按钮。
在今日的MetaConnect2025开发者主题演讲中,Meta负责元宇宙内容的副总裁SamanthaRyan宣布了一项备受期待的消息:全球最受欢迎的社群与语音通信平台Discord将于2026年正式登陆MetaQuest的HorizonOS,并以"原生应用"(nativeapp)的形式推出。原生应用意味着什么?Ryan特别强调了"nativeapp"这一表述,这与当前部分应用以网页容器(webappcontainer)运行的方式形成鲜明对比。这意味着:Discord将获得更深层次的系统集成;运行更流畅,启动更快,资源调度更高效;更重要的是,它将能够调用HorizonOS的专属功能,实现更沉浸的VR通信体验。作为对比,Spotify目前在Quest上仍以网页版形式运行,功能和体验受限;而Zoom、WhatsApp、Messenger和Instagram则已作为原生应用存在。Discord的加入,使其成为第五个登陆Quest的主流通信平台。可期待的功能:第一人称视角+Meta虚拟形象自去年以来,HorizonOS已陆续为通信应用引入两项关键功能,Discord作为原生应用,极有可能全面支持:第一人称视角共享(First-PersonViewSharing)类似于手机的后置摄像头,用户可直接通过Quest头显的前置传感器,向Discord语音频道或私聊分享自己的真实世界视角。无论是展示游戏玩法、指导操作,还是"带朋友看"VR体验,都更加直观。以Meta虚拟形象出镜(MetaAvatarasSelfieCamera)用户无需开启摄像头,即可将自己的MetaAvatar作为虚拟形象出现在语音或视频通话中。在Discord的服务器语音频道或DirectMessage视频聊天中,你将能以完全虚拟的形态与朋友互动,保护隐私的同时增强沉浸感。未来,Discord甚至可能支持VR内嵌语音频道快捷加入、跨游戏状态同步(如"正在玩《Population:ONE》")等深度整合功能。对开发者与玩家的意义Discord在游戏玩家和VR社群中拥有近乎"基础设施"级别的地位。其原生登陆Quest,将极大简化VR用户的社交协作流程:玩家可直接从头显内加入服务器语音,无需再依赖手机或电脑;社群组织者能更高效地管理VR活动、赛事或虚拟聚会;开发者可通过Discord更紧密地连接用户,推动社区生态成长。结语:通信闭环再下一城从WhatsApp、Messenger到Zoom和Instagram,再到即将加入的Discord,Meta正在构建一个全方位、多场景的跨平台通信生态。Discord的原生入驻,不仅是对用户需求的回应,更是Meta推动"VR作为主要社交界面"战略的关键一步。当你可以戴着Quest,在虚拟酒吧里用Avatar和朋友开黑,同时通过Discord语音指挥团队拿下胜利--那一刻,元宇宙的"真实感"又近了一步。时间线预测:2026年初:Discord原生应用上线Quest商店(预计支持Quest2/3/3S)后续更新:或支持HorizonHome快捷入口、通知集成、Avatar跨平台同步等
2025年9月19日--备受期待的虚拟现实社交游戏《慕尼黑啤酒节:官方游戏》(Oktoberfest:TheOfficialGame)今日正式在MetaQuest平台结束抢先体验(EarlyAccess),迎来2.0版本全量发布。这款由K5Factory开发、经慕尼黑市政府官方授权的免费游戏,让全球玩家足不出户即可沉浸式体验世界最著名的民间节日--德国慕尼黑啤酒节的狂欢氛围。沉浸式虚拟游乐场:rides、游戏与社交齐聚一堂《Oktoberfest:TheOfficialGame》不仅还原了啤酒节标志性的大帐篷、传统服饰与欢快音乐,更打造了一个充满互动乐趣的虚拟游乐场。玩家可在VR中体验多种经典游乐设施与迷你游戏,包括:射击游戏(ShootingRange)摩天轮(FerrisWheel)碰碰车(BumperCars)游戏强调社交属性,设有多个开放区域供玩家与朋友聚会、聊天、举杯共庆,完美复刻现实啤酒节的热闹与亲密氛围。全新玩法上线:酒厂版"猩猩逃生"--《BarrelHunt》本次2.0版本最大亮点是新增游戏模式《BarrelHunt》(桶猎),灵感源自热门VR社交游戏GorillaTag。玩家将在一座虚拟啤酒厂中展开追逐与躲藏,利用跑酷、攀爬和环境互动完成任务或躲避对手,为游戏注入高强度的体感乐趣与竞技元素。这一模式的加入,显著提升了游戏的可玩性与重复游玩价值,尤其适合喜欢动感玩法的VR用户。个性化与陪伴系统:装扮与"宠物"伙伴玩家可深度自定义虚拟形象,从传统巴伐利亚服饰(Lederhosen皮裤、Dirndl连衣裙)到现代潮流穿搭,自由混搭,展现个性。此外,游戏引入名为"Pets"(宠物)的虚拟伙伴系统。这些非传统动物宠物,而是可陪伴、互动并共同成长的趣味角色。玩家可在游戏过程中"领养"它们,通过参与活动增进情感联结,增添情感陪伴维度。免费畅玩,今日上线《Oktoberfest:TheOfficialGame》现已在MetaQuest商店免费上线,支持Quest2、Quest3及Quest3S设备。无论是想体验德国文化、与朋友开黑,还是单纯享受VR游乐场的乐趣,这款游戏都提供了轻松入门且内容丰富的选择。游戏信息:名称:Oktoberfest:TheOfficialGame平台:MetaQuest(Quest2/3/3S)价格:免费开发商:K5Factory状态:v2.0正式发布(结束抢先体验)
VRForeverAwards正式揭晓:PCVR的十年庆典与最大规模SteamVR节日启动2025年9月18日--由知名VR开发工作室与发行商Creature(代表作:《Thrasher》、《TheLightBrigade》)联合FutureFriendsGames发起的VRForeverAwards与VRForeverFest今日正式拉开帷幕。这场专为PCVR打造的盛会不仅公布了各项大奖得主,还同步启动了"有史以来最大规模"的SteamVR节日活动,涵盖超过130款VR游戏的试玩、折扣与新作发布。庆祝PCVR的黄金十年"现在正是体验VR游戏最激动人心的时刻,"Creature首席执行官兼创意总监DougNorthCook表示,"VRForever是对我们过去十年成就的致敬--其中一些作品在过去近十年中不断更新与扩展。Creature始终致力于支持高质量、富有创意的VR新作发布。"自2015年前后PCVR生态初步成型以来,从初代OculusRift与HTCVive的发布,到如今Quest与SteamVR双平台繁荣,VR游戏已从技术实验走向成熟艺术形式。VRForever正是在这一背景下,对PCVR的坚守者与创新者给予正式认可。奖项揭晓:专家评审团评选年度最佳本届VRForeverAwards由来自VR行业各领域的专家组成评审团,确保评选的专业性与多样性。奖项涵盖多个类别,致敬不同维度的卓越表现,包括:最佳单人旅程(BestSoloJourney)有史以来经典(BestAll-TimeClassic)最受期待新作(MostAnticipated)年度最佳VR游戏(GameoftheYear)完整获奖名单现已公布,详情可访问VRForeverAwards官方页面。https://vrforeverawards.com/winnersSteamVR节日上线:130+游戏参与,限时优惠与试玩与颁奖同步启动的VRForeverFest是迄今为止规模最大的SteamVR专属节日活动,将持续至2025年9月23日。活动期间,玩家可享受:限时折扣:包括《TetrisEffect:Connected》、《SynthRiders》、《WalkaboutMiniGolf》等畅销VR游戏的特别优惠。免费试玩:多款新老VR作品开放限时Demo,降低体验门槛。新作发布:多家独立与中型工作室选择在此期间推出新游戏或重大更新。此次活动不仅是玩家的狂欢,也为VR开发者提供了集中曝光的绝佳平台,进一步激活PCVR内容生态。
在今日的MetaConnect2025大会上,Meta正式推出Ray-BanMetaGen2智能眼镜,并已开放预购。作为初代无屏智能眼镜的迭代产品,Gen2在关键性能上全面对标今年早些时候发布的OakleyMetaHSTN,实现了视频录制与续航能力的重大飞跃。核心升级:3K视频+8小时续航初代Ray-BanMeta于2023年底发布,受限于1080p分辨率和仅4小时的典型使用续航,在实用性上存在短板。而新发布的Gen2彻底弥补了这些差距:视频录制:支持最高3K分辨率(约2880×1620),远超初代的1080p。电池续航:典型使用下可达8小时,较前代翻倍。此外,用户可在三种录制模式中自由选择:1200p@60FPS(流畅动作捕捉)1440p@30FPS(平衡画质与文件大小)3K@30FPS(最高画质)所有模式下,单次录制最长可达3分钟,满足日常瞬间记录需求。功能延续:仍是那副"听得见、拍得到"的智能眼镜除了硬件升级,Ray-BanMetaGen2的核心功能体验与初代保持一致:无屏幕设计,依赖语音交互内置12MP摄像头,支持拍照与视频五麦克风阵列+双耳外放扬声器支持音乐、播客、有声书播放接打电话、语音助手(HeyMeta)实时语音翻译、二维码扫描通过MetaAI(基于大语言模型的视觉助手)识别眼前物体并提供信息第一人称视角直播至WhatsApp和Messenger视频通话可设置播报手机通知简而言之,它依然是一副专注于听觉交互与第一视角记录的时尚智能眼镜,而非AR显示设备。价格策略:双线并行,覆盖不同预算Ray-BanMetaGen2:起售价$380,即日起发售。初代Ray-BanMeta:将继续销售,作为更实惠的选择,起售价$300。这一策略让Meta能够同时满足追求最新性能的用户和预算敏感型消费者,巩固其在消费级智能眼镜市场的主流地位。同场发布:Meta首款带屏眼镜Ray-BanDisplay正式亮相值得一提的是,本次发布会还正式推出了MetaRay-BanDisplay--Meta首款搭载单目AR显示屏的智能眼镜,售价$800,包含MetaNeuralBand(sEMG神经腕带),初期仅在美国部分实体零售商(如BestBuy、SunglassHut等)发售。相比之下,Ray-BanMetaGen2定位更偏向大众市场,是Meta在"无屏智能音频眼镜"赛道上的又一次精准升级,确保其在OakleyHSTN发售后仍能保持产品线竞争力。
在今日的MetaConnect2025发布会上,Meta揭示了一项酝酿多年的新功能--ConversationFocus(对话聚焦),旨在通过其智能眼镜增强用户在嘈杂环境中的听觉体验。该功能可实时放大对话对象的声音,抑制背景噪音,被Meta描绘为一种"感知超能力"(perceptualsuperpowers)的现实落地。这一构想最早可追溯至2020年Facebook时期的研究项目"增强听觉"(enhancedhearing),历经多年算法与硬件协同优化,终于迎来实际应用阶段。"听清你面前的人":技术原理与使用场景在发布会演示视频中,一名用户站在喧嚣街头,与朋友交谈时突然停下,对眼镜说出指令:"HeyMeta,startconversationfocus."随即,系统启动音频增强模式,将对话者的声音在耳内显著放大。扎克伯格现场承诺:"如果你在一家嘈杂的餐厅,你基本上可以'调高'朋友的音量。"这一功能依赖于眼镜上的多麦克风阵列与AI音频分离技术,通过空间定位识别正前方说话者的声音,并动态抑制周围环境噪声,实现类似"听觉变焦"的效果。Meta表示,该功能将支持其全线智能眼镜产品,包括:Ray-BanMetaRay-BanMetaGen2OakleyMetaHSTNOakleyMetaVanguardMetaRay-BanDisplayGlasses演示中的争议:实用vs.打断尽管概念极具吸引力,但演示视频也引发了一些质疑。在播放片段中,被放大的语音呈现出明显的电子化失真,听起来略显机械与不自然。更关键的是,用户需要在对话中主动喊出语音指令来启动功能,这一行为在真实社交场景中可能显得突兀甚至失礼。试想:你正与朋友在酒吧聊天,突然说一句"HeyMeta,开启对话聚焦",随即对方的声音在你耳中被"放大",这种中断式交互是否真的无缝?还是反而破坏了交流的自然流动?真正的价值或在无障碍领域尽管在普通用户中可能存在使用习惯门槛,但ConversationFocus的最大潜力,或许在于辅助听障人群。对于轻度听力受损或在特定环境(如老年聚会、机场候机厅)中沟通困难的用户而言,这种"可调节的听觉增强"功能可能带来实质性帮助。它让智能眼镜不再只是信息输出设备,而是成为感官补偿工具,真正体现科技的包容性价值。
在MetaConnect2025的密集发布之外,Meta宣布了一项针对运动用户的实用升级:其智能眼镜产品线(包括Ray-BanMeta、OakleyMeta系列及新款MetaRay-BanDisplayGlasses)将正式支持Garmin手表集成,并新增对Strava的深度兼容。这一更新让智能眼镜从"时尚+社交"设备,进一步延伸为全天候运动伴侣。实时语音查询:用"HeyMeta"掌握运动状态通过将Garmin设备与MetaAI账户绑定,用户现在可以在锻炼过程中直接向眼镜发问,获取实时健康与运动数据。例如:"HeyMeta,what'smyheartrate?""HeyMeta,howamIdoing?"系统会即时播报当前心率、配速、距离、海拔等关键指标,无需停下查看手表或手机。这种"语音优先"的交互方式,在跑步、骑行等双手不便操作的场景下尤为实用,真正实现信息的"无感获取"。Autocapture自动捕捉:关键时刻,一个不错过此次更新还带来一项名为Autocapture(自动捕获)的新功能。只需语音指令"HeyMeta,enableAutocapture",眼镜便会进入智能录制模式--当系统检测到你达到关键里程节点,或心率、速度、海拔显著提升时,将自动录制一段视频片段。这意味着,无论是冲刺五公里终点、爬升最后一段陡坡,还是突破个人最快配速,你的智能眼镜都能自动记录下这些高光时刻,并生成带有时间戳的精彩集锦,便于后续回顾或分享。Strava数据叠加:打造专业级运动Vlog对于希望制作高质量运动视频的用户,Meta还推出了Strava数据叠加功能。你可以选择将来自Garmin和Strava的运动数据--如心率曲线、实时速度、累计爬升、配速区间等--直接叠加在眼镜拍摄的视频画面上。用户可自定义显示哪些指标、字体大小与位置,甚至可以选择完全隐藏数据层。这一功能让普通的第一视角录像,瞬间升级为具备专业分析价值的训练日志或社交媒体内容,尤其适合健身博主、跑步爱好者和户外探险者。
在今日的MetaConnect2025大会上,Meta正式推出HorizonHyperscape(Beta版),一项能让用户使用Quest3或Quest3S扫描真实环境,并以近乎照片级画质在VR中重现的技术。这项功能现已面向美国用户逐步开放,标志着消费级混合现实设备在"数字孪生"领域迈出了关键一步。一年前的Connect2024上,Meta曾通过一个名为HorizonHyperscapeDemo的应用,展示了六段由Quest3扫描重建的逼真场景,引发广泛关注。当时公司承诺未来将开放用户自主扫描功能--如今,这一承诺正式兑现。三步构建你的"数字双生空间"创建一个HorizonHyperscape场景分为三个阶段:前两步在头显内完成,最后一步依赖云端算力。第一步:快速建模戴上Quest3或Quest3S,环顾四周,系统会利用头显原有的空间感知能力,在10到30秒内生成房间的粗略3D网格模型。这个过程与设置混合现实边界类似,简单直观。第二步:精细覆盖这是最耗时的环节。你需要缓慢走遍房间每个角落,将头部靠近之前生成的网格区域,确保所有表面都被充分"覆盖"。这个过程通常需要数分钟,目的是采集更完整的几何与纹理数据。第三步:云端重建完成后,扫描数据将上传至Meta服务器。接下来是等待--大约2到4小时后,你会收到通知,提示你的"Hyperscape"已准备就绪,可以进入体验。整个过程无需额外硬件或专业技能,完全依赖Quest3自身的摄像头与传感器,真正实现了"人人可建"的高保真场景重建。高斯溅射+云端流送:技术背后的双重引擎HorizonHyperscape的实现,离不开两项核心技术:高斯溅射(GaussianSplatting)与云端流送。高斯溅射是一种近年来兴起的3D场景重建技术,能够以极高的视觉保真度渲染复杂环境,尤其擅长处理光影、材质和深度感。相比传统的多边形建模或神经辐射场(NeRF),它在实时性与画质之间取得了更好平衡。而所有复杂的重建计算,均由Meta内部称为ProjectAvalanche的云端平台完成。这意味着,最终呈现给用户的VR场景并非在本地渲染,而是通过高速网络流式传输。这也解释了为何即使使用消费级设备,也能体验到远超本地算力所能支撑的图形质量。实测体验:最真实的自动场景捕捉,细节惊艳但也有限制笔者在MetaConnect现场亲身体验了HorizonHyperscape。我首先参观了一个真实房间,随后进入其对应的虚拟重建版本。此外,还游览了包括UFC八角笼、戈登·拉姆齐(GordonRamsay)家中厨房在内的多个远程扫描场景。尽管受限于Quest3的显示分辨率(仅为Meta内部Tiramisu原型机的四分之一),画面在近距离观察时存在轻微模糊,尤其是小字号文字难以辨认;当我下蹲观察桌底等扫描盲区时,也出现了明显的几何畸变。但抛开这些细节瑕疵,整体视觉效果堪称惊艳--这是迄今为止我所见过最逼真的自动场景重建技术。光线反射、材质质感、空间比例都极为自然,几乎没有传统3D扫描常见的"塑料感"或"鬼影"。尤其令人印象深刻的是对远景的还原能力。在拉姆齐厨房的扫描中,透过窗户可以看到他家花园的真实距离与透视关系,细节丰富程度远超同类技术。这一点,目前市面上其他自动扫描方案几乎无法企及。更值得肯定的是,与去年的演示版本相比,今年的画质有明显提升。这背后,正是AI与3D重建算法在过去一年中的飞速进化。四个扫描环境的虚拟版本的屏幕截图。未来展望:社交化与全球化正在路上Meta已明确表示,下一步计划是将HorizonHyperscape与HorizonWorlds深度整合,实现多人共享体验。用户未来将能扫描自己的客厅,并邀请朋友以虚拟形象一同进入这个"数字双生空间"进行互动。虽然具体上线时间尚未公布,但Meta强调该功能已在开发中,即将到来。目前,HorizonHyperscapeCapture(Beta)仅在美国通过MetaHorizonStore提供,支持Quest3和Quest3S。更多国家和地区也将"很快"陆续开放。从"看"到"活",VR正在成为现实的延伸HorizonHyperscape不只是一个炫技式的功能,它代表了一种新的可能性:VR不再只是逃离现实的工具,而是现实世界的延伸与存档方式。你可以把童年卧室、祖父母的家、甚至一场重要聚会的空间永久保存下来,并随时"重返现场"。对于远程协作、房地产展示、教育记录等场景,也有巨大潜力。虽然仍处于Beta阶段,且受限于扫描精度与等待时间,但HorizonHyperscape已经证明:用一台消费级头显,普通人也能构建属于自己的高保真数字世界。这或许就是元宇宙最接地气的起点。
在今日举行的MetaConnect开发者大会上,Meta正式发布了与依视路·陆逊梯卡(EssilorLuxottica)联合打造的下一代智能眼镜产品线,几乎完全印证了昨日的"意外泄露"。其中最受瞩目的,正是传闻已久的搭载单目光学显示屏的MetaRay-BanDisplayGlasses--这标志着Meta在消费级增强现实(AR)眼镜上的首次实质性突破。扎克伯格在主题演讲中展示了三款新基础型号,命名策略也迎来一次微妙调整:原本预期的"Ray-BanMetaGen3"并未出现,取而代之的是定位最高端的MetaRay-BanDisplayGlasses。这一命名变化突显了"显示功能"作为核心卖点的战略意图。其余两款则延续品牌合作路线:主打运动风格的OakleyMetaVanguard,以及迭代款Ray-BanMetaGen2。后者与今年7月发布的OakleyMetaHSTN共同构成更完整的产品矩阵,覆盖不同用户场景与审美偏好。799美元的AR尝试:一块单目屏,如何改变交互?新发布的MetaRay-BanDisplayGlasses定价799美元,硬件配置延续了前代优势:1200万像素摄像头、五麦克风阵列、双耳外放扬声器、语音控制、拍摄LED提示灯等一应俱全,并统一采用高通SnapdragonAR1Gen1芯片平台。真正划时代的升级,在于右眼集成的全彩单目微显示器。这块600×600像素、视场角达20°的屏幕,像素密度为42PPD,刷新率90Hz(内容更新30Hz),亮度范围30–5000尼特,支持UV感应自动调节显示强度。Meta强调其光学设计具备极低光泄漏(<2%),确保他人难以窥视你正在查看的内容,兼顾隐私与实用性。这意味着,用户终于可以在不掏出手机的情况下,私密地浏览信息、接收通知、甚至进行视频通话。你可以一边走路,一边通过镜片看到WhatsApp、Messenger或Instagram的消息,并直接语音或手势回复。更进一步,它还能实现第一人称视角的实时直播通话--对方能看到你眼中所见的世界。手势之外:sEMG神经腕带开启"无感交互"新维度如果说显示屏是"输出端"的进化,那么随眼镜一同亮相的MetaNeuralBand(神经腕带)则是输入方式的革命。这款基于表面肌电图(sEMG)技术的可穿戴设备,能捕捉前臂肌肉在手指和手部动作时产生的微弱电信号,实现无需视觉识别的精准手势控制。它支持全天佩戴,续航长达18小时,具备IPX7防水等级,并内置触觉反馈功能。具体交互方式包括:拇指轻扫:左右切换音乐捏合手指+手腕旋转:调节音量Meta正在开发的EMG手写识别功能,未来或可直接"空中写字"输入文本当视觉显示与sEMG手势结合,一系列新场景被解锁:导航时,镜片上可叠加步行路线与区域地图(目前为有限城市Beta测试);对话中,系统可提供实时字幕与外语翻译,近乎实现"无障碍沟通";拍照时,显示屏可作为取景器,支持3倍数码变焦,并允许直接预览、保存和分享照片与1080p视频。从处方支持到全球扩张:Meta的谨慎野心MetaRay-BanDisplayGlasses默认配备变色镜片,支持-4.00至+4.00的处方镜片适配(具体方案尚未详述),电池续航约为6小时混合使用,配合可折叠便携充电盒可延长至30小时,并支持20分钟快充50%。产品首发提供ShinyBlack与ShinySand两种配色,镜框有标准与大号可选,NeuralBand提供三种腕围尺寸。由于需要专业验配,Meta将采取线下优先策略,9月30日起仅在美国部分实体零售商发售,包括BestBuy、Lenscrafters、SunglassHut和Ray-Ban门店,Verizon门店也将陆续上架。国际市场的扩展计划已明确:加拿大、法国、意大利和英国将于2026年初推出,后续将逐步开放更多购买渠道。
距离MetaConnect2025正式开幕仅剩数小时,扎克伯格即将登台,揭晓这家全球XR领域最具影响力公司下一阶段的战略蓝图。作为年度科技盛会,这场发布会不仅关乎虚拟现实的演进,更可能重新定义人机交互的边界。今年的keynote时间安排略显特殊--将于太平洋时间下午5点(美东时间晚上8点)举行。届时,扎克伯格将亲自介绍Meta在混合现实(MR)、人工智能(AI)、元宇宙生态以及可穿戴设备领域的最新进展。这些关键词早已不再是概念堆砌,而是逐步走向产品化与用户落地的关键节点。智能眼镜矩阵或将亮相?来自合作方的"意外泄露"值得注意的是,本次发布会的一大潜在焦点或许是智能眼镜产品线的全面升级。就在昨日,Meta与光学巨头依视路·陆逊梯卡(EssilorLuxottica)的合作项目疑似提前曝光,一款搭载单目光学显示模组的新一代智能眼镜浮出水面。这一细节暗示,Meta或正试图在轻量化、日常佩戴场景中实现"视觉增强"的突破。若消息属实,这将是继Ray-BanMeta智能眼镜之后,双方合作的又一次深化。不同于主打音频与拍摄功能的初代产品,配备单目显示屏的型号意味着真正的"信息叠加"体验正在逼近消费级市场--尽管可能仍处于早期探索阶段。HorizonOS开放生态的后续回响回顾上一届Connect大会,Meta抛出了一个极具战略意义的决定:首次向第三方厂商开放HorizonOS操作系统,并推动联想、华硕等品牌推出基于该系统的Quest风格头显。此举标志着Meta从"硬件主导"转向"平台赋能"的关键一步。然而,这一开放策略的实际落地效果如何?开发者生态是否已形成良性循环?跨品牌设备的用户体验一致性又能否保障?这些问题至今仍未完全解答。因此,本届大会极有可能进一步披露HorizonOS的生态进展、技术标准更新,乃至对第三方合作伙伴的支持机制。游戏、社交与VR世界的持续构建当然,内容生态仍是维系用户留存的核心。我们有理由期待更多关于Quest平台新游戏、沉浸式体验的发布,以及其社交虚拟空间HorizonWorlds的功能迭代。无论是更具互动性的虚拟化身系统,还是更丰富的创作工具,都将直接影响普通用户对"元宇宙"概念的真实感知。尽管外界对"元宇宙"的热度有所降温,但Meta仍在持续投入。每一次Connect大会都像是一次阶段性答卷--不急于兑现全部承诺,却始终在推进技术与产品的渐进式演进。可以肯定的是,无论最终发布什么,MetaConnect从来不只是关于硬件参数的堆叠,而是一场关于未来计算平台的叙事延续。我们也将持续跟进发布会动态,第一时间带来深度解读与现场观察。
为庆祝上线五周年,VR解谜游戏《Cubism》在MetaQuest平台推出一项以"提升体验"为核心的质量优化更新。由开发者ThomasVanBouwel打造的《Cubism》于五年前首次登陆Quest,凭借极简美学与创新的手部交互机制,迅速成为VR解谜类作品中的口碑之作。此次周年更新虽未加入全新玩法,但在细节体验上进行了多项优化:新增7首原声音乐,丰富游戏过程中的听觉氛围;混合现实(MR)模式下菜单可读性提升,确保在复杂环境光线下依然清晰易辨;新增5种语言支持:荷兰语、葡萄牙语、意大利语、波兰语和俄语,进一步拓展全球用户覆盖;同时,开发团队对底层引擎与渲染管线进行了升级,旨在提升性能效率,并为未来VR硬件迭代做好兼容准备。从经典到延续:持续进化的MR体验自发布以来,《Cubism》因其流畅的手势操作与沉浸式空间解谜设计,被多家媒体评为"最佳Quest2游戏"之一,也是"手部追踪技术应用的典范之作"。过去几年中,游戏陆续迎来多项重要更新,包括2023年针对Quest3推出的增强型混合现实功能、关卡编辑器、玩家自制内容支持以及大量新关卡。值得一提的是,本次更新仅面向MetaQuest平台,Steam与pico版本暂未同步更新。开发者新作曝光:《LaserDance》即将登陆Quest3ThomasVanBouwel目前正在推进其下一款MR游戏--《激光舞LaserDance》。该游戏计划于今年秋季在Quest3与Quest3S平台独家开启抢先体验(EarlyAccess)。在《LaserDance》中,玩家需在现实空间中移动闪避虚拟激光束,并触达墙面特定按钮完成挑战。该游戏深度融合家庭环境,将现实墙壁与地面转化为游戏交互界面。此前实机体验反馈显示,其空间定位精准、节奏紧凑,展现出混合现实游戏的高互动潜力。随着《Cubism》持续优化与新作临近发布,VanBouwel正逐步确立其在独立VR/MR领域中的独特地位--以极简机制,释放空间交互的深层可能。
自公布以来,《Reach》已多次亮相国际游戏展会,展现出nDreamsElevation对其首部作品的充分信心。作为一支专注于开发AAA级VR游戏的团队,Elevation此次推出的《Reach》定位为一部电影化叙事驱动的VR动作冒险作品,玩家将扮演主角罗莎,深入一个神秘的地下文明,揭开尘封已久的秘密。从目前释放的试玩内容来看,项目整体完成度高,潜力显著。在近期包括Gamescom2025与伦敦"VRGamesShowcaseLive"在内的多场活动中,《Reach》均提供了可体验的Demo版本。其中,PCVR版涵盖三个非线性关卡,展现了游戏在玩法设计与沉浸感构建上的成熟思路。直面VR设计挑战:强化具身感,弱化界面感《Reach》明显继承了nDreams在《Fracked》与《Phantom:CovertOps》中的设计经验,致力于解决VR领域长期存在的交互割裂问题。游戏采用高度沉浸的系统设计,几乎完全摒弃传统平面游戏的操作逻辑。除暂停时短暂出现的2D菜单外(该界面仍置于可探索环境中),所有交互均通过虚拟空间完成。关键道具如弓箭、医疗注射器等,需从角色身上的体挂式收纳系统中直接抓取使用,增强"拥有感"。护盾机制设计尤为巧妙:按住扳机键并握拳后向下移动手臂,即可召唤护盾。这一手势自然流畅,经过短暂适应即可形成操作惯性。更进一步,该动作还可用于触发攀爬点,使护盾不仅是防御工具,也成为环境互动的一部分。环境引导与关卡设计:隐性提示,自然探索游戏在可交互元素的视觉引导上采用了融合环境美术的设计策略。例如,可攀爬区域通过略微凸起的砖块、材质变化或光影对比进行暗示,避免使用浮夸的UI标记。整体引导逻辑清晰,但部分提示可能略显含蓄。有测试反馈指出,个别攀爬点因提示不足而被忽略,需玩家在熟悉机制后才能准确识别。不过一旦掌握设计语言,探索流程便显得顺畅自然。战斗系统:快节奏导向,降低操作负担尽管游戏中提供枪械,但目前展示内容以弓箭为核心武器。战斗节奏紧凑,设计偏向动作化而非模拟化--无需手动搭箭,拉弓即自动生成箭矢。通过扳机键可切换多种特殊弹药,包括麻痹箭、冰冻箭与爆炸箭,对应不同战术场景。系统设计简洁高效,确保战斗流畅推进,避免复杂操作打断沉浸体验。遭遇战设计具备一定多样性。例如某段遭遇中,敌人会操控无人机为队友提供持续护盾,迫使玩家隐蔽行动、耐心等待破绽。若远程攻击失败,后续正面交战难度将显著提升,带来真实的紧张感与策略权衡。画面表现与性能实测:PC端表现稳定,Quest3略有取舍在高配PC平台(i9-12900+RTX4070TiSuper+32GBDDR5)上,游戏在"Epic"最高画质下运行流畅,即便在高强度战斗场景中也未出现明显卡顿。光影、材质与动画细节均达到当前VR内容的顶尖水准。唯一明显的穿模问题出现在获取护腕任务中:虚拟手臂短暂穿过了NPC模型,影响短暂沉浸感。原生Quest3版本在视觉质量上做出合理妥协后,整体表现仍属稳健。但相比PC平台,模型与贴图的加载"pop-in"现象更为明显。值得注意的是,"WhiteRabbit"关卡在Quest3上存在性能波动问题,多位体验者反馈出现卡顿,其余部分则运行良好。PSVR2版本尚未公开实测数据,有待进一步验证。目前,nDreams尚未在Steam页面公布《Reach》的最低与推荐系统配置。有望冲击年度VR大作综合多次实机体验,《Reach》展现出扎实的核心玩法、成熟的沉浸式交互设计与出色的视听表现。若最终版本能在全流程中保持当前水准,其有望成为2025年最具竞争力的VR游戏之一,与《ArkenAge》《GhostTown》共同角逐"年度VR游戏"奖项。《Reach》将于2025年10月16日正式发售,登陆PSVR2、SteamVR与Quest3平台。
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