VITURE正式推出其全新AR眼镜LumaUltra,该产品采用索尼最新的微OLED显示技术,并配备内置传感器阵列,支持空间手势追踪。目前产品已开启全球发货,售价为600美元。作为VITURE产品线中的旗舰型号,LumaUltra主要面向专业消费者(prosumer)、企业用户及商务人士,旨在为用户提供一个便携、私人的移动工作空间。需要明确的是,LumaUltra并非独立运算设备,而是通过连接PC、游戏主机或智能手机,作为外接式近眼显示器使用--只不过这个"显示器"戴在头上,更加私密与沉浸。核心规格:高亮度、宽视场、精准交互视场角(FOV):52度,显著优于多数同类AR设备;显示面板:采用索尼最新一代微OLED,单眼光学分辨率可达1200p,峰值亮度高达1,250尼特,在强光环境下依然清晰可见;空间感知系统:配备两颗深度感应摄像头和一颗RGB摄像头,支持环境理解与手势识别,用户可通过自然手势完成点击、滑动等操作;光学方案:采用"浴盆式"(birdbath)光学系统,利用曲面半透半反镜将图像投射至人眼。相较波导方案,birdbath成本更低、亮度更高,但代价是机身略厚重;佩戴适配性:支持电致变色调光膜(自动调节透光率)、近视补偿最高达-4.0屈光度,瞳距(IPD)支持64±6mm范围调节,适配更多用户面部结构。产品矩阵同步亮相,覆盖多元使用场景除旗舰款LumaUltra外,VITURE还同步发布了多款定位不同的AR眼镜,构建完整产品体系:型号售价核心特性发货时间Luma$400基础款,适用于影音娱乐下单后约两周内发货LumaPro$500升级显示与音频体验同上LumaUltra$600支持空间手势追踪,旗舰配置同上LumaBeast(即将上市)$550搭载同款微OLED,58度超大FOV,自动调光膜预计11月发货值得注意的是,除LumaUltra和即将发布的LumaBeast外,其余型号均未配备深度传感器,因此不支持空间感知与手势交互功能。其中,LumaBeast虽定位略低于Ultra,但在视场角上更具优势(58°),并同样支持自动调光,预计将成为注重沉浸感用户的高性价比选择。资金加持,加速全球化布局此次新品发布紧随VITURE最新一轮融资之后。这家总部位于旧金山的XR硬件公司近日完成1亿美元B轮融资,资金将主要用于推动其消费级XR眼镜的全球市场扩展。随着远程办公、移动生产力和轻量化AR应用需求的增长,VITURE正试图以差异化的产品组合切入不同细分市场--从日常影音到专业协作,逐步建立品牌影响力。AR向实用主义迈进LumaUltra的推出,标志着AR设备正在从"概念展示"走向"实际可用"。虽然依赖外部算力限制了完全自由的使用场景,但在通勤、差旅、会议辅助等特定情境下,这类高亮度、小体积、可交互的近眼屏,正成为笔记本之外的有力补充。对于追求高效、私密与便携性的用户而言,这或许就是下一代"个人显示器"的雏形。VITURELumaUltra现已全球发售,售价600美元,其他型号也将于近期陆续发货。
Fluid团队近日推出了一款名为ProjectBeyondex的改装套件,可将ValveIndex头显的头带与扬声器系统,适配至BigscreenBeyond或Beyond2头显上。尽管ValveIndex已发布六年有余,其显示技术与整体设计在当前市场中已显落后,但其音频表现依然处于行业顶尖水平,仅有已停产的HPReverbG2可与之媲美--而后者所采用的驱动单元,正是由Valve为Index定制开发的。相比之下,Bigscreen官方推出的音频头带虽提升了佩戴体验,但在音质输出上仍难以匹敌Index原装扬声器。正因如此,开发团队Fluid萌生了一个想法:能否将Beyond系列的先进光学系统与舒适佩戴,与Index的卓越音频相结合?于是,ProjectBeyondex应运而生。并非廉价方案,但追求极致体验这一方案并非低成本选择。Valve并未单独出售Index头带,因此用户需先拥有一台完整的Index头显(售价约500美元)。一旦完成改装,该头显将无法再正常使用。然而,Fluid团队表示:"这是我们在VR开发生涯中体验过的最理想的PCVR方案。"BigscreenBeyond上的ProjectBeyondex如何实现改装?安装过程分为以下几个关键步骤:拆下ValveIndex的头带;使用ProjectBeyondex提供的3D打印侧边转接支架,将头带倒置安装于Beyond头显两侧,每侧通过一颗M6螺丝固定;原本位于后部的支撑结构,在倒置后变为顶部支撑,恰好适配Beyond无顶带的设计。该改装方案的核心电子组件包括:一个基于开源项目picoamp定制的专用DAC(数字模拟转换器);一块集成锂离子电池的微型不间断电源(UPS)模块,用于应对高音量输出时的瞬时高功耗需求。这些组件被封装在一个可卡扣于头带后部的塑料外壳中。音频信号通过隐藏在头带内的细导线传输,经由转接支架中的弹簧针(pogopins)连接至Index扬声器。之所以需要UPS,是因为ValveIndex的扬声器在播放高动态音频时所需电流,超过了Beyond头显USB-C接口所能提供的电力上限。这一技术细节由MMIModular的MattGaines发现,并为ProjectBeyondex提供了大量技术支持。Fluid团队表示,安装过程中"唯一稍显繁琐的环节"是将两侧音频线缆妥善隐藏于头带内侧。Beyondex项目两种购买方式,支持DIY玩家目前提供两种获取方式:完整套件版:售价109美元,包含所有电子模块与3D打印部件,开箱即用;自组版:售价89美元,不含3D打印件(提供STL文件供自行打印),用户需自行焊接电路。Fluid预计将在11月前开始发货。目前订单仅面向美国、英国、加拿大和日本地区开放,但团队鼓励其他地区的爱好者通过官方渠道联系,表达参与意愿。此外,Fluid计划未来完全公开ProjectBeyondex的设计图纸,包括DAC+UPS模块的PCB文件,以便硬件爱好者实现全自主DIY。背后期待:Valve下一代头显何时到来?此次改装方案的推出,也折射出VR社区对Valve下一代头显的持续关注。过去四年间,Valve多次确认正在开发新款头显,并暗示其将侧重无线PC串流体验。SteamVR代码中频繁出现的"Deckard"代号,以及去年曝光的"Roy"控制器型号,进一步强化了这一预期。两周前,Valve还注册了名为"SteamFrame"的商标,结合SteamVR数据挖掘与多方消息源分析,该名称很可能就是Deckard的正式产品名。不少玩家推测,Valve或将复刻2019年Index发布时的策略:在竞争对手发布会期间解除评测禁令,随即迅速开放预订。未来几天,业界将持续关注Valve总部所在地贝尔维尤的动向。无论新款头显是否imminent,ProjectBeyondex都为追求极致体验的PCVR用户,提供了一个当下可行的高阶选择。
由Tensori开发的步行模拟游戏《POOLSVR》,灵感源自"后室"(Backrooms)系列,即将于今年11月登陆PlayStationVR2平台。游戏以一系列充满神秘氛围的水下空间为背景,玩家将在错综复杂的场景中探索前行,试图寻找出口。官方宣布,游戏将于2025年11月25日正式登陆PS5与PSVR2。购买PS5版本的玩家可免费获取PSVR2版及"Chapter0扩展包",无需额外付费。《POOLS》融合了心理惊悚与环境叙事元素。在迷宫般的空间中穿行时,周围环境会悄然发生变化--静立的人体模型、漂浮的橡皮鸭等物件似乎会自行移动,营造出若即若离的诡异感。此前该游戏在Steam平台发布后,获得广泛好评。评测认为,VR版本在保留原作基调的同时,通过沉浸式视角强化了氛围表现,显著提升了紧张与压迫感。目前,《POOLS》已登陆Steam平台,PS5与PSVR2版本将于11月25日正式推出。PS5平台的免费试玩版现已上线,PSVR2版试玩demo也将在近期更新。
全息技术公司LookingGlass正式推出其革命性新品--HololuminescentDisplay(HLD,全息荧光显示),一种全新的显示类别,旨在将标准2D视频内容转化为逼真的3D全息影像,无需佩戴任何辅助设备。这项技术的发布,标志着裸眼3D显示从实验室走向商业落地的关键一步。与传统依赖视差屏障或旋转镜面的方案不同,HLD的核心目标是:让现有数字内容生态无缝接入立体视觉时代。不用3D软件,也能"长"出深度:HLD的颠覆性逻辑当前,广告主、品牌方和零售商在打造沉浸式线下体验时,常面临三大瓶颈:3D内容制作复杂,依赖专业建模与渲染管线VR/AR设备体验封闭,难以群体共享大型全息装置体积庞大,部署成本高LookingGlass的HLD直击这些痛点。其最大亮点在于:无需专用3D软件,标准视频即可呈现真实空间深度。这意味着,使用AdobePremiere、AfterEffects、Unity、UnrealEngine等常规工具制作的内容,经过简单适配后,就能在HLD上以立体形态呈现。品牌无需重建内容体系,即可实现视觉升级。技术揭秘:一块不到一英寸厚的"魔法玻璃"HLD的核心技术基于LookingGlass专利的混合光学架构:将全息体积层嵌入LCD或OLED面板的光学堆栈中,实现光场(LightField)重构。这种设计让显示设备厚度不足一英寸,支持最高4K分辨率,并可适配标准显示设备的外形尺寸,便于直接替换现有数字标牌。更关键的是,HLD无需眼动追踪、无需佩戴眼镜、不限观看角度与人数。无论是单人驻足,还是群体围观,所有观众都能同时看到具有真实纵深感的立体影像。商业场景:广告、零售与现场活动的视觉升维LookingGlassCEOShawnFrayne表示:"我们致力于让魔法般的全息影像无处不在。HLD专为广告、零售和现场环境设计,能瞬间抓住注意力。它建立在我们的光场技术之上,却能与标准视频、内容管理系统(CMS)和现有广告基础设施无缝协作。"想象以下场景:商场中,模特从屏幕中"跨步而出",展示新款服装;博物馆内,恐龙骨架在空中缓缓旋转,细节清晰可见;品牌发布会,产品悬浮于空中,360°无死角呈现。这些过去依赖复杂投影或AR头显的体验,如今只需一块HLD屏幕即可实现。值得一提的是,LookingGlass仍将继续提供其原有的光场显示器,面向需要深度交互、3D研发或工程评审的专业团队。HLD则聚焦于大众化、规模化商业部署,形成高低搭配的产品矩阵。上市信息:2025年Q4发售,16英寸起售$2000HLD将于2025年第四季度正式上市,首发型号为16英寸,起售价2000美元。后续还将推出27英寸与86英寸大屏版本,满足从橱窗展示到大型展厅的多样化需求。目前,公司已开放限时预购折扣,吸引早期采用者。
原定于11月发布的VR动作冒险大作《ArkenAge》(2025),刚刚宣布将提前至10月30日正式登陆MetaHorizonStore--比此前公布的档期整整提前一个月。开发商VitruviusVR同步开启了预购通道,当前售价25美元(原价30美元),适用于Quest3与Quest3S。这一消息无疑为期待已久的VR玩家打了一针强心剂。作为一款年初先后登陆PSVR2与SteamVR平台的作品,《ArkenAge》自发布以来口碑一路走高:PlayStationStore接近五星满分评价Steam平台用户评分为"特别好评"(VeryPositive)而对我们而言,它不仅是年度热门候选,更是2025年迄今最出色的单人VR游戏之一。沉浸感的教科书:向《Stormland》与《LoneEcho》致敬的设计基因《ArkenAge》的成功并非偶然。它的核心体验建立在一系列成熟且精妙的VR设计语言之上,明显受到《Stormland》(2019)与《LoneEcho》(2017)等经典作品的深远影响。游戏融合了远程射击、近战格斗、环境探索与高度垂直化的关卡设计,而这一切都围绕一个核心目标展开:让玩家彻底"化身"于虚拟世界之中。其沉浸感的构建,主要依赖两个我们在《InsideXRDesign》系列中反复强调的关键理念:具身性(Embodiment)与叙事内生设计(DiegeticDesign)。具身性:你不是在操控角色,而是成为角色《ArkenAge》通过精准的手部追踪、物理反馈和空间感知,让你真切感受到自己就是那个穿梭于险峻地形间的战士。每一次攀爬、跳跃、格挡,都由你的身体直接驱动,而非按钮映射。这种"身体在场"的感觉,是VR沉浸的基石。叙事内生设计:所有UI都在世界之内游戏中没有悬浮的HUD菜单或跳出式提示。武器切换、能量管理、地图导航等交互全部集成在角色装备或环境中--比如你需要手动打开臂甲面板查看状态,或通过手势激活内置扫描仪。这种"一切操作皆属世界观一部分"的设计哲学,极大削弱了"界面感",让你始终沉浸在故事脉络中,而非频繁出戏。垂直探索+动态战斗:重新定义VR动作节奏如果说传统VR游戏多在平面移动上做文章,《ArkenAge》则大胆拓展了Z轴空间。凭借出色的攀爬机制,玩家可在峭壁、残骸、巨型结构间自由穿梭,战斗也因此变得立体而多变。敌人不再局限于前方视野,而是可能从头顶突袭、背后包抄,甚至利用地形高低差发动远程压制。战斗系统支持即时切换近战与远程武器,配合能量护盾格挡与反击机制,节奏紧张刺激。每一次成功防御后的反杀,都会带来强烈的成就感。更难得的是,这些复杂交互并未牺牲流畅度。即便在高密度战斗场景中,优化表现依然稳健,体现出开发团队对跨平台性能调校的深厚功底。一场属于Quest用户的"高质量平权"从PSVR2和PCVR的高配舞台走向Quest一体机,《ArkenAge》的移植不仅是一次技术挑战,更是一种愿景兑现:让顶级VR体验不再受限于昂贵硬件与线缆束缚。如今,随着发售日敲定、预购开放,这款被我们誉为"年度标杆"的作品,终于即将触达更广泛的玩家群体。如果你追求深度沉浸、热爱高强度互动、渴望在VR中真正"活在一个世界里"--那么,《ArkenAge》值得你第一时间入手。《ArkenAge》将于2025年10月30日正式上线MetaHorizonStore,支持Quest3/3S,现可预购,价格$25(首发优惠)。
Snapchat母公司Snap正式推出SnapOS2.0,为其AR眼镜平台注入新活力。此次更新聚焦于优化第一方应用体验,包括浏览器、图库(Gallery)和Spotlight视频流功能,标志着该系统正从"开发者专用"向"消费者就绪"稳步迈进。如果你还不熟悉背景:当前的SnapSpectacles是专为开发者设计的AR眼镜,月租99美元(学生50美元),目标是让开发者提前构建应用生态,为Snap计划在2026年推出的消费级产品"Specs"打下基础。尽管硬件本身尚处原型阶段--46°对角视场角、接近AppleVisionPro的角分辨率、仅45分钟续航、重达226克(约是Ray-BanMeta眼镜的五倍)--但SnapCEOEvanSpiegel明确表示,未来的消费版将实现"更小的体积、更轻的重量、更强的功能",并兼容现有所有应用。因此,真正值得长期关注的,并非当前笨重的开发设备,而是其背后的操作系统:SnapOS。SnapOS:封闭中的高效生态SnapOS的架构在当前AR平台中独树一帜。虽然底层基于Android,但它不允许安装APK,开发者无法运行原生代码,也不能使用Unity等第三方引擎。取而代之的是名为"Lenses"(镜头)的沙盒化应用,全部通过Snap提供的LensStudio(支持Windows和macOS)进行开发。开发者使用JavaScript或TypeScript调用高层API,而系统则负责底层渲染与交互逻辑。这种设计思路与AppleVisionPro的visionOS"共享空间"有异曲同工之妙:应用启动近乎瞬时交互体验高度一致多用户共享场景轻松实现手机端Snap应用可作为"观众视角"实时观看Lens内容目前系统尚不支持多任务处理,但这更可能是当前硬件性能限制所致,而非系统设计缺陷。自去年SnapOS随最新版Spectacles发布以来,Snap持续为开发者扩展能力边界:2025年3月:新增GPS与指南针支持,可用于户外导航;检测用户是否手持手机;引入系统级浮动键盘,解决文本输入难题。2025年6月:集成AI功能套件,包括支持40多种语言的语音转文字、实时生成3D模型,并深度对接GoogleGemini与OpenAIChatGPT的多模态视觉能力。特别值得一提的是深度缓存(depthcaching)功能,允许开发者将AI返回的信息精准锚定在现实空间中,实现真正的"空间智能"。SnapOS2.0:从开发者工具到用户体验升级如果说此前的更新主要服务于开发者,那么SnapOS2.0则明显转向提升终端用户体验,为明年消费级产品发布预热。新增TravelMode:移动场景下的空间追踪SnapOS2.0引入TravelMode(旅行模式),使设备在飞机、火车甚至汽车等移动载具中也能保持稳定的空间定位。这一功能此前由AppleVisionPro率先实现,Meta与pico随后跟进。Snap的加入,意味着其空间算法已具备应对复杂动态环境的能力。全新浏览器:支持WebXR,打开跨平台大门Snap的浏览器经历全面重构,号称"更快、更强、更易用"。新功能包括:可自定义窗口宽高比支持小组件与书签关键升级:支持WebXR这意味着大量基于Web的AR体验可直接在Spectacles上运行。尽管受限于设备算力,目前仅适合轻量级AR应用,尚无法承载复杂沉浸式游戏,但已为内容生态扩展打开重要通道。Gallery图库与Spotlight视频:补齐内容闭环新推出的Gallery镜头允许用户查看通过Spectacles录制的内容,并直接分享至Snapchat。不过目前仍有限制:仅支持在Lens内录制的30秒片段不支持独立拍照或自由录像更令人意外的是,Gallery不会同步手机端的Snapchat图片与视频。对此Snap回应称:"这是个有趣的想法",暗示未来或有整合可能。另一个重要更新是引入Spotlight--Snapchat手机端的短视频功能(对标TikTok与InstagramReels)。由于当前Spectacles的视场角垂直高于水平,非常适合观看竖屏视频,成为其差异化优势之一。SynthRiders登陆:验证平台娱乐潜力除系统更新外,Snap宣布热门XR节奏游戏《SynthRiders》即将登陆其平台。作者在伦敦体验了该版本,虽不及Quest、PCVR或VisionPro上的完整体验,但已展现出开发者对Snap工具链的逐步掌握。值得一提的是,演示中虚拟物体能将光影投射到现实家具表面--这得益于SnapOS提供的连续场景网格(continuousscenemesh),让虚拟内容能自然融入真实环境,提升沉浸感。结语:系统先行,硬件待发SnapOS2.0的发布,清晰传递了一个信号:Snap并不急于让消费者立刻戴上AR眼镜,而是先确保当那一刻到来时,系统已准备好足够丰富的体验与生态。它选择了一条与Apple、Meta不同的路径:不依赖通用引擎,不开放原生开发,而是通过高度控制的Lenses生态,追求极致的启动速度、交互一致性与跨用户共享体验。这条路能否成功尚待观察,但在通往消费级AR的长跑中,Snap已经用操作系统,悄悄抢下了关键一棒。
在MetaConnect2025大会前夕,一则短暂上线后迅速被删除的非公开视频,揭开了Meta下一代智能眼镜的最终形态:这款搭载单目光学显示(HUD)并由sEMG肌电腕带控制的设备,正式定名为"MetaRay-BanDisplay"--雷朋品牌将成为其面向消费市场的重要背书。这一命名策略,标志着Meta与EssilorLuxottica战略合作的进一步深化,也意味着这款被长期传闻的"准AR"设备,正以更贴近大众消费电子产品的姿态,走向商业化落地。雷朋之名:从独立产品到品牌协同视频展示了Meta即将推出的完整智能眼镜产品线,包括:常规款Ray-BanMeta智能眼镜近期发布的OakleyMetaHSTN传闻中的OakleyMetaSphaera(带眼部防护与居中摄像头)搭载单目HUD的"MetaRay-BanDisplay"其中,"MetaRay-BanDisplay"是此次曝光的核心。尽管此前多家媒体(包括彭博社、TheVerge、TheInformation)已预测Meta将在2025年推出HUD眼镜,但使用雷朋品牌而非独立Meta品牌,仍出乎不少行业观察者的预料。去年,《TheInformation》曾报道称,EssilorLuxottica因眼镜镜腿需加厚以容纳显示模组而"犹豫不决",可能阻止该产品以Ray-Ban品牌面世。当时消息称,设备重量预计达70克,显著高于当前Ray-BanMeta眼镜的50克。然而,局势显然已发生变化。30亿欧元投资换来的品牌话语权转折点或许在于Meta对EssilorLuxottica的深度绑定。今年早些时候,Meta宣布向后者投资30亿欧元,获得其3%股权,并可能逐步增持至5%。这笔交易不仅强化了双方供应链与研发协同,更关键的是--Meta由此获得了对品牌授权更强的话语权。雷朋作为全球最具辨识度的时尚眼镜品牌之一,拥有庞大的线下零售网络(数千家门店)和成熟的消费认知。若Meta选择独立品牌推出HUD眼镜,将面临更高的市场教育成本与渠道建设门槛。而挂上"Ray-Ban"之名,则意味着设备可直接进入主流消费场景,实现更高效的用户触达与体验转化。此外,《金融时报》早在今年1月就披露,下一代Ray-BanMeta眼镜将"配备显示屏"。如今看来,这一计划已从传闻落地为产品命名。非AR,但更务实:HUD+sEMG的轻量化交互路径需要明确的是,"MetaRay-BanDisplay"并非真正意义上的增强现实(AR)设备,也远不如ProjectOrion原型那般激进。其HUD为固定式单目显示,仅右眼可见,功能聚焦于实用场景:MetaAI语音助手的视觉反馈步行导航指引消息通知与快捷回复视频中还展示了sEMG腕带的核心交互:用户可通过在桌面轻swipe手指,逐字母输入回复消息--无需物理键盘,也无需语音。这种"隐式输入"方式,延续了Meta对"自然交互"的探索,试图在隐私性与效率之间取得平衡。尽管技术规格尚属保守,但这种"轻AR"策略反而更具现实意义:在全彩波导、轻量化AR眼镜尚未成熟的当下,Meta选择以渐进式创新,先解决"信息提示"与"无感交互"两大刚需。Connect2025前夜:消费级混合现实的临界点随着Connect2025大会临近(主议程于太平洋时间周三17:00举行),Meta正试图向市场传递一个清晰信号:混合现实的消费化,不必从"完全体AR"开始。通过雷朋品牌降低用户心理门槛,通过sEMG腕带探索新型交互,通过HUD实现基础信息叠加--这一系列组合拳,构成了Meta在AR真正普及前的"过渡方案"。据彭博社MarkGurman透露,该设备起售价预计为800美元,定位高端智能穿戴市场。若产品体验与品牌协同得当,或将开启智能眼镜从"极客玩具"向"日常装备"转变的新阶段。
一款融合了Roguelite与战术RPG元素的新作《Successor》正式登陆MetaQuest平台,并原生支持混合现实(MR)功能。这款由PlaywoodProject开发的作品,试图将数字桌游的仪式感与实时战术策略的紧张感融为一体,为VR策略游戏开辟新的表达路径。与传统俯视角战棋不同,《Successor》将整个战场呈现为一个动态生成的数字微缩沙盘--仿佛桌面上的模型突然活了过来。玩家扮演一位崛起的领主,在程序生成的战役中指挥英雄小队,对抗一系列暴虐的统治者,逐个夺取他们的王冠,完成权力的继承。微缩战场:从上帝视角到沉浸式指挥游戏的核心体验建立在"缩放"之上。玩家可在宏观视角统筹全局,也可随时拉近镜头,深入战场细节,观察每一次技能释放与走位博弈。战斗为带暂停功能的实时制(RTwP),既保留了节奏张力,又为策略决策留出思考空间。每击败一位"疯狂统治者",玩家不仅能解锁新的英雄、装备与区域,还能获得其象征性的"王冠"--这些王冠不仅是收藏品,更是能力扩展的关键。它们赋予玩家召唤巨兽、占领高塔、利用地形高差获取战术优势等新手段,持续丰富战局维度。游戏还提供难度调节机制,允许玩家根据自身水平定制挑战强度,延长可玩生命周期。这种设计思路明显继承了Roguelite品类的核心哲学:在重复中进化,在失败中成长。混合现实加持,VR桌游体验再进一步《Successor》此次首发登陆Quest平台的一大亮点,是其对混合现实(MR)的原生支持。玩家可将虚拟战场"放置"在真实房间中,如同在自家茶几上展开一场史诗战役。这种虚实交融的呈现方式,极大增强了策略游戏的沉浸感与仪式感,也呼应了VR作为"下一代交互媒介"的潜力。值得注意的是,尽管PC平面对版本已于今年5月进入早期测试阶段,但PCVR版本尚未明确上线时间。据开发团队透露,PCVR支持将不会在正式版(1.0)发布前上线,具体是否与1.0同步推出,目前仍无定论。官方表示后续将更新相关信息。
1995年,任天堂推出VirtualBoy--一台主打"32位立体3D体验"的头戴式游戏设备。它以单色红黑显示、视差成像技术为卖点,却因设计笨拙、使用不适、内容匮乏,在短短一年内退出市场,成为游戏史上著名的商业败笔。然而,这台被贴上"失败"标签的设备,从未真正消失。它的怪诞气质吸引了一批忠实拥趸,而近年来,随着VR技术普及和开源社区活跃,VirtualBoy正以意想不到的方式"复活"。2025年,任天堂宣布VirtualBoy游戏将登陆Switch及Switch2平台,通过NintendoSwitchOnline+ExpansionPack服务提供全部14款北美发行作品。用户可通过专用配件实现立体3D体验,廉价纸板版也将同步发售,售价25美元。该服务预计于2026年2月上线。但在这场官方"复刻"到来之前,另一种更早、更自由的解决方案已经存在。VirtualBoyGo:用Quest头显唤醒沉睡的3D世界无需等待官方服务,用户现在即可在MetaQuest系列VR头显上体验VirtualBoy游戏。方式是通过侧载(sideload)一款名为VirtualBoyGo的开源应用。该应用并非官方出品,而是由开发者社区构建,通过第三方平台SideQuest部署。一旦安装完成,其表现令人印象深刻。VirtualBoyGo能流畅运行原生游戏,精准还原VirtualBoy标志性的深度视觉效果。画面锐利、对比强烈,红色呈现饱满且富有张力。得益于现代VR设备的追踪能力,应用还实现了原机不具备的"环境跟随"效果--游戏区域会随用户头部轻微移动而动态调整,增强沉浸感。更重要的是,该应用提供了远超原始硬件的可定制性:支持更换色彩方案,从经典红黑切换为灰阶或护眼配色可切换2D/3D显示模式完全自定义手柄按键映射视野(FOV)更广头显佩戴舒适度显著优于1995年的塑料支架这些改进使得VirtualBoyGo不仅是模拟,更像是一次面向现代用户的"体验升级"。JamesTocchio在MetaQuest3S上捕获了3D俄罗斯方块、红色警报、瓦里奥大陆VB。高自由度背后的门槛与争议尽管技术实现亮眼,但VirtualBoyGo的使用仍面临两大挑战:复杂的部署流程与法律灰色地带。首先,安装过程对普通用户极不友好。需开启Quest的开发者模式(涉及账号注册与身份验证),下载SideQuest工具,手动安装应用,并导入游戏ROM文件。整个流程缺乏引导,容错率低,极易劝退非技术用户。其次,关于模拟器与ROM使用的合法性问题始终存在争议。根据多数国家版权法,下载未拥有的游戏ROM属于侵权行为。合法途径应为购买原始卡带并自行备份,但鉴于VirtualBoy游戏稀有且昂贵,这一方式对大多数人并不现实。这也凸显了任天堂官方服务的价值所在:提供便捷、合法、一体化的怀旧体验。尽管用户需支付订阅费并依赖专用配件,且无法真正"拥有"游戏内容,但至少规避了法律风险。官方尚未入场,社区早已行动VirtualBoyGo的出现,反映了一个长期存在的现象:当厂商未能妥善保存或再发行历史内容时,开源社区往往成为文化遗产的"非正式守护者"。这类项目不仅满足了核心玩家的需求,也让更多人有机会接触被遗忘的技术实验。VirtualBoy本身或许失败了,但它所探索的立体视觉交互路径,对今天的VR发展仍有参考意义。2026年任天堂的官方方案或将带来更主流的体验入口,但在那之前,VirtualBoyGo已证明:一台被市场淘汰的设备,仍可通过现代技术获得新生。这场跨越三十年的"数字修复",既是技术的胜利,也是玩家文化的体现。
《TableTroopers》现已结束抢先体验阶段,正式推出1.0版本。该VR游戏由Cosmorama开发,是一款专为VR设计的多人炮兵对战游戏,支持最多四名玩家在线或本地对抗,也可单人挑战AI对手。游戏核心机制围绕策略性火力投射展开。所有玩家在同一张完全可破坏的地图上部署单位,通过回合制或实时同步方式使用武器进行攻击与防御,在寻找射击角度的同时规避敌方火力威胁。延续经典,重构操控方式炮兵类游戏起源于20世纪70年代的文本模拟程序,后经《百战天虫》等作品普及,成为策略游戏中的重要分支。《TableTroopers》继承了该类型的核心玩法--计算弹道、利用地形、管理资源,并将其迁移至VR环境。玩家以俯视视角操控战场,通过VR手柄直接操作武器系统,包括调整发射角度、设定爆炸时机、投掷或空投各类载具与炸弹。物理引擎驱动的地形破坏系统允许建筑、桥梁、高台等结构在受创后真实坍塌,改变战场格局。动态战场与战术选择游戏地图具备完整的物理交互能力。玩家可使用火箭筒、手雷、空袭等多种武器组合,实施精准打击或范围清场。例如,通过爆破支撑结构使建筑物倒塌,或将敌人从高地击落。由于所有破坏效果均实时演算,误操作可能导致反噬。一次偏离目标的轰炸可能摧毁自身掩体,甚至造成自伤。这种基于物理反馈的风险机制构成了游戏的主要决策压力。正式版内容更新在抢先体验期间,开发团队持续推出平衡调整、漏洞修复及新内容。1.0版本上线后,新增以下功能:支持四人在线多人模式新增多张专用多人对战地图增加一个可选士兵小队扩展单人战役,新增一章任务官方表示,后续仍将陆续推出新武器、地图和战役章节。发售信息《TableTroopers》目前已在MetaHorizonStore上线,售价9.99美元,支持MetaQuest系列设备。
2025年9月15日,Snap正式推出SnapOS2.0--专为其第五代及即将发布的第六代SpectaclesAR眼镜打造的操作系统。这一更新虽未伴随硬件亮相,却清晰传递出一个信号:Snap正全力冲刺消费级AR市场。与Meta、Google等巨头选择从"智能眼镜"起步不同,Snap跳过过渡形态,直接押注轻量级AR设备。而SnapOS2.0的发布,正是为2026年即将上市的首款面向大众的Spectacles铺路。系统先行:四大功能升级,瞄准日常使用在第六代Spectacles硬件参数仍被保密的情况下,Snap选择通过系统更新释放战略意图。SnapOS2.0聚焦内容消费与交互体验,带来四项关键升级:全新浏览器:极简设计,提速降耗Snap对内置浏览器进行了全面重构,采用极简界面,优化页面加载速度与功耗表现。这意味着用户在户外使用时,能更流畅地浏览网页,延长续航。作为最基础也最高频的功能,网页体验的提升,是AR设备走向日常的第一步。Spotlight:手机内容空间化投射通过专属Lens"Spotlight",用户可将手机上的照片、视频或网页内容,以空间化方式投射到现实环境中,实现免持观看。这一功能强化了AR作为"第二屏"的潜力,适用于咖啡馆、通勤、家庭等轻社交场景。Gallery相册:手势操控,沉浸回看新GalleryLens支持手势滑动浏览Spectacles拍摄的视频,可缩放、收藏、一键分享至Snapchat。这不仅提升内容消费体验,也进一步闭环"拍摄-回看-分享"的社交链条。引入《SynthRiders》:首款重量级XR游戏登陆经典XR节奏游戏《SynthRiders》正式入驻Spectacles。玩家可在现实空间中击打音符、穿越轨道,同时保持对周围环境的感知。这种"混合现实"玩法兼顾沉浸感与安全性,是AR娱乐的典型应用场景。AI能力就位:翻译、问答、情境感知已集成过去数月,Snap已为Spectacles注入多项AI功能:实时文本翻译(如菜单、路牌);支持40种语言的语音翻译;AI"空间提示":用户可直接提问"这是什么?"、"附近有什么推荐?",系统结合视觉与位置信息作答。这些能力虽依赖云端或手机协同,但已构建出"现实增强助手"的雏形,目标是让眼镜真正成为日常生活的智能延伸。开发者生态开放:支持Gemini与ChatGPT自2025年6月起,开发者可通过LensStudioAPI将手机端SnapchatLenses移植至Spectacles。更关键的是,Snap已开放与GoogleGemini和OpenAIChatGPT的集成,支持构建基于大模型的AR应用。这意味着未来可能出现更多智能问答、情境推荐、实时信息叠加等场景,Snap正在构建一个轻量但开放的AR生态。消费级AR的"关键一战"目前,第五代Spectacles(2024款)仍主要面向开发者。而第六代产品将是Snap首款真正面向消费者的AR眼镜,尽管价格、发布时间尚未公布。SnapCEO埃文·斯皮格尔在近期公开信中称2026年为公司的"关键考验之年",并明确表示:Spectacles是Snap未来的核心。他认为,AR设备不仅能替代多个物理屏幕,其操作系统还将具备"上下文记忆",价值随使用时间累积。"这不仅是生存之战,更是要证明:一种以深化友谊、激发创造力为核心的科技路径,能在当下世界取得成功。"差异化路径:Snap抢跑,巨头试水值得注意的是,Meta、Google、Apple、三星等对手目前仍停留在"智能眼镜"阶段--主打音频、拍照与通知提醒。而Snap选择跳过过渡形态,直接切入轻AR,虽风险更高,但一旦成功,便可能抢占先机。
2025年9月17日至18日,Meta年度开发者大会Connect即将拉开帷幕。这场被科技圈视为"元宇宙风向标"的盛会,今年却显得格外神秘--官方预告语焉不详,仅由扎克伯格亲自出面承诺:"分享AI眼镜最新进展,并阐述Meta在人工智能与元宇宙领域的愿景。"与此同时,CTO安德鲁·博斯沃思(AndrewBosworth)也在上月放出风声:将有"重磅可穿戴设备"发布,同时涉及AI与"元宇宙软件"的重大更新。但除此之外,Meta几乎守口如瓶。没有预热海报,没有倒计时页面,甚至连Keynote议程都极为克制。然而,从彭博社、TheVerge、金融时报等多家权威媒体的报道,结合Meta近年来的战略轨迹来看,我们仍能拼凑出一幅清晰的图景。真正的答案,或许就在周三晚上的直播中揭晓。智能眼镜正式登场:Hypernova与Celeste毫无疑问,本届Connect的最大焦点,将是Meta首款搭载微型抬头显示(HUD)的智能眼镜。据多方信源证实,这款代号为Hypernova的眼镜将在右眼嵌入一块小型单目光学显示单元,支持时间、天气、通知提醒、实时导航、语音字幕与翻译等功能。更重要的是,它将首次集成Meta长期研发的sEMG神经肌电腕带,通过手指微动作实现无接触操控。MetaHUD眼镜在泄露的早期固件中呈现。这并非传统意义上的AR眼镜--它不会叠加三维虚拟物体,也不会构建空间地图。它的定位更接近"AI助手的视觉延伸",将MetaAI的响应以文本形式直接呈现在视野中,取代语音播报。有趣的是,这款产品的真实命名可能早已泄露。7月,有人在Meta公开服务器的固件中发现了Hypernova及其腕带的渲染图,其中一处刻字清晰可见:"MetaCeleste"。这一命名极有可能成为最终上市名称。重量方面,由于增加了光学模组,Celeste整机重约70克,相较目前主流的Ray-BanMeta眼镜(50克)有所增加。价格也大幅提升:最初传闻定价超1000美元,但最新消息称已下调至800美元起。这意味着,Celeste并非面向大众消费市场的普及型产品,而是Meta在高端AI可穿戴领域的一次战略卡位。多品牌协同:OakleySphaera与Ray-Ban迭代猜想除了旗舰级AI眼镜,Meta在时尚与运动领域的布局也在加速。今年早些时候,Meta与依视路陆逊梯卡(EssilorLuxottica)联合推出了OakleyMetaHSTN,本质上是Ray-BanMeta的高配版:更高清的摄像头、更长续航,目标用户为户外运动爱好者。而据彭博社MarkGurman透露,双方还有一款基于Oakley经典Sphaera设计的新品正在路上。这款眼镜最大的变化在于--摄像头位于镜框中央。OakleySphaera眼镜的非智能型号。这一设计显然更利于第一人称视角拍摄,尤其适合骑行、滑雪等极限运动场景。其市场定位也将更加垂直,主打"运动员与冒险者"。至于消费者更熟悉的Ray-BanMeta系列,是否会迎来第二代升级?目前信息存在分歧。《TheInformation》报道称,下一代产品代号为Aperol和Bellini,计划2026年发布,将支持人脸识别与持续数小时的AI会话。但中国XR研究机构在7月发布的渲染图显示,新版本或已在内部测试,且分为光学镜片与太阳镜两种型号。考虑到HSTN刚推出不久且升级有限,短期内再推全新迭代的可能性较低。但若Meta希望借势AI眼镜热度带动生态扩张,也不排除提前发布轻量升级版的可能。开发者生态升级:智能眼镜SDK或将亮相无论哪款硬件最终发布,一个更关键的趋势正在浮现:Meta正试图构建智能眼镜的开放生态。Connect日程表显示,9月18日将有三场开发者会议明确提及"9月18日宣布新的Meta开发者工具包"。这些会议的主讲人均来自Meta的应用集成团队,LinkedIn资料显示他们专注于"将第三方应用接入Ray-BanMeta等AI驱动的智能眼镜"。更早前,CNBC也曾报道,Meta已邀请第三方开发者为HUD眼镜开发"实验性应用"。问题在于:这类眼镜算力极其有限,无法运行复杂本地应用。因此,所谓的SDK很可能并非传统意义上的客户端开发包,而是一套基于云端的AI服务接口--类似于亚马逊的AlexaSkills,允许开发者接入MetaAI的能力,实现语音指令、情境感知、实时翻译等服务。这标志着Meta对智能眼镜的定义已从"硬件产品"转向"AI入口平台"。Quest时代的终结?头显产品线进入静默期自2021年Connect大会上宣布公司更名并推出Quest2以来,每年的大会几乎都伴随着新一代头显的发布。但今年,这一惯例或将打破。我们几乎可以确定:Meta不会在2025年发布新款Quest头显。原计划中,Meta曾与LG合作开发QuestPro的继任者,但该项目已于今年初正式取消。LG已停止XR产品的商业化进程,仅保留基础研发。据知情人士透露,Meta下一代头显将是一款超轻量化、开放式周边设计的产品,计算单元外置(类似AirPodsPro的"耳挂+小盒"模式),搭载HorizonOS系统,预计2026年底才能面世。这意味着,Quest3和Quest3S将继续作为主力销售至少两年。而用户期待的"Quest4",短期内恐难现身。第三方入场:AsusROG头显或被"剧透"虽然Meta自身不再推新头显,但这并不意味着你不会在Connect上看到新设备。去年,Meta正式将Quest操作系统更名为HorizonOS,并宣布向第三方硬件厂商开放授权,首批合作伙伴包括华硕(Asus)与联想。其中,华硕将推出一款隶属于ROG(RepublicofGamers)系列的"高性能游戏头显"。据VR爱好者Luna年初获得的线索,该设备代号为Tarius,支持面部与眼动追踪,屏幕可能采用QD-LCD局部调光或micro-OLED方案。尽管目前尚无迹象表明该产品会在Connect2025上正式发布(更可能由华硕独立发布),但Meta完全有可能在主题演讲中"顺带提及"或进行预热展示。这不仅是对生态伙伴的支持,更是向行业传递信号:HorizonOS正在成为开放XR生态的核心平台之一。HorizonOS新功能:窗口共享或将对标AppleVisionPro如果说硬件是骨架,那么操作系统就是灵魂。去年,Meta大幅重构了HorizonOS的2D窗口管理系统,允许用户自由拖拽浏览器、安卓应用等界面,甚至可在沉浸式应用中保持后台运行。这一改进被广泛认为是对标AppleVisionPro的visionOS。但visionOS有一项核心功能至今缺席:跨用户窗口共享(SharePlay)。最新系统测试版(PTC)显示,HorizonOS已支持在VR主界面中"持久固定"窗口。而数据挖掘者Luna进一步发现,系统内部已出现"Share"按钮的相关代码,暗示未来可邀请他人查看自己的2D应用窗口。如果Meta在本次Connect上推出类似SharePlay的功能,将极大提升其在远程协作、社交娱乐场景中的竞争力。不过,如何解决DRM版权、传输延迟与稳定性问题,仍是技术挑战。游戏内容:DeadpoolVR压轴,大作续作或仅限"预告"近年来,Meta逐渐将重磅VR游戏的发布节点从Connect转移到夏季大型游戏展会。例如:《蝙蝠侠:阿卡姆阴影》(Batman:ArkhamShadow)于去年gamescom公布;《死侍VR》(DeadpoolVR)则在今年SummerGameFest亮相。《死侍VR》将于11月18日登陆Quest3与Quest3S,极有可能成为Meta今年唯一的第一方大作。不排除Meta会借此机会推出"购机送游戏"的捆绑促销。至于粉丝期待的《阿卡姆阴影2》,虽然已有配音演员确认项目启动,但鉴于开发周期较长,大概率不会在本次大会上公布。最多可能以"彩蛋"或"幕后花絮"形式短暂提及。Valve的"搅局"可能:SteamFrame商标已提交最后,还有一个"外部变量"值得关注:Valve。回顾2019年F8大会,Valve正是在Facebook的舞台上突然宣布Index头显并开启预售,成功抢走了Zuck的风头。六年后的今天,Valve与Meta的关系虽已缓和,但"趁势发布"的可能性依然存在。过去四年,Valve多次确认正在开发新一代头显,代号"Deckard"。近期,SteamVR代码中频繁出现"Roy"控制器模型,且Valve已于上周正式申请"SteamFrame"商标。此外,一个名为"SteamVRLinkDongle"的配件也被挖出,可能用于提升无线串流的稳定性,兼容所有独立头显。虽然Valve不太可能在Meta的舞台上正式发布新品,但选择在同一时段官宣,制造舆论热度,绝非不可能。结语:AI眼镜引领新趋势MetaConnect2025的主题已然清晰:从"元宇宙硬件"转向"AI可穿戴入口"。Quest产品线进入休眠期,重心全面向AI眼镜倾斜。Celeste的发布,不仅是硬件形态的突破,更是Meta对未来人机交互方式的重新定义--将AI能力无缝融入日常视觉体验。而随着HorizonOS生态开放、第三方厂商加入、开发者工具完善,Meta正在下一盘更大的棋:构建以AI为核心的下一代计算平台。周三晚5点(太平洋时间),一切终将揭晓。
一款主打"破坏+吞噬"的全新免费VR多人游戏《SmashEatGrow》正式亮相。由XRGames(代表作《杀手3VR》《僵尸之地VR》)与新锐工作室Obstinate联合开发,该游戏即将登陆MetaQuest平台,开启早期体验(EarlyAccess)。玩家将化身名为"Smasher"的外星巨兽,在一个完全可破坏的edibleEarth(可食用地球)上横冲直撞--你能看到的一切:建筑、街道、车辆,甚至其他体型更小的玩家,都能被你拳打、抓取、投掷或直接吃掉。随着不断进食,你的体型将持续增长,目标只有一个:成为地图上最庞大的存在。社交化"怪兽对战",玩法自带病毒传播基因这不仅是一场单向破坏秀,更是一场动态食物链的多人混战。游戏中,较小的Smasher会成为大个体的"猎物",形成实时演化的吞噬生态。这种"弱肉强食"的机制,叠加夸张的物理交互与多人同屏乱斗,极具视觉冲击力和社交娱乐性,极易在直播与短视频场景中引发传播。官方已确认,游戏上线后将推出持续更新路线图,根据玩家反馈陆续加入新地图、新模式、新怪兽角色、能力技能与外观定制内容,构建长期可玩生态。从战术射击到VR怪兽:创始人的"反向突围"Obstinate创始人兼CEOStormGriffith曾担任热门VR战术射击游戏《Onward》的首席关卡设计师。他于去年离职创业,转向风格截然不同的"超现实破坏体验"。他表示:"这个项目是我多年的梦想--让玩家穿上外星怪兽的'皮肤',在VR中和朋友一起摧毁一座互动城市。"这一转型,也折射出当前VR内容创作的一个趋势:从模拟现实,走向极致幻想。相比还原真实战斗,像《SmashEatGrow》这样夸张、爽快、低门槛的社交化体验,正成为Quest平台吸引大众用户的关键拼图。
自7月登陆MetaQuest平台以来,由3RGames开发的物理沙盒游戏《BesiegeVR》持续进化。继两周前首波补丁后,最新内容更新正式推出--新增20款可破坏、可操控的趣味机关,进一步拓展这款战争沙盒的创意边界。此次加入的新载具包括:横冲直撞的购物车、魔性舞动的机械鼠、弹跳不断的蹦床装置、飘浮空中的气球屋,甚至还有神话感十足的牛头怪(Minotaur)。这些预设机器不仅丰富了玩家的战术选择,更激发了在55关战役中"花式破局"的无限可能。镜头自由度提升,VR操控更人性化本次更新还回应了玩家呼声最高的需求之一:相机自定义功能。现在,玩家可在操控载具时自由调整镜头模式,支持第三人称跟随、固定视角等多种观看方式,无需身体移动即可全程掌控战局。更进一步,镜头的跟随速度与平滑度也可手动调节,有效缓解VR晕动症,提升沉浸操作体验。这一改进让复杂机关的调试与高速闯关更加流畅自然。从平面到VR:一次"本就该如此"的完美迁移我们在首发评测中曾评价,《BesiegeVR》是那种"天生就该属于VR"的作品。它没有强行炫技,而是将原作标志性的物理建造、爆破解谜机制,以直观的手势交互无缝迁移到虚拟空间。尽管关卡通关未必困难,但优化时间、挑战奇招的设计逻辑,极大增强了重复可玩性。每一次爆炸与倒塌,都是创造力的回响。如今随着内容扩充与体验优化,《BesiegeVR》正逐渐成为Quest平台上最具质感的沙盒代表作之一。
在9月12日的「NintendoDirect」直播中,任天堂宣布经典3D设备VirtualBoy将作为NintendoClassics正式登陆Switch平台。同时,一款可将Switch或Switch2主机插入其中的专用外设也将同步推出,现已开启官网预售。1995年发售的VirtualBoy曾是任天堂探索立体视觉的先锋--用户需将面部贴近设备,通过双目视差技术实现红黑单色3D画面,原理与现代VR头显相似。尽管因体验不适、内容有限而短命退市,却成为游戏史上极具标志性的"失败杰作"。如今,任天堂以全新方式复活这一IP:专用外设不带屏幕,仅提供光学结构与沉浸式外壳,玩家需将Switch插入前端,配合内置模拟器运行VirtualBoy经典游戏。全价配件(左)和更便宜的纸板模型(右)15款经典游戏上线,纸板版也来了NintendoClassics服务将收录15款VirtualBoy原生作品,包括《马里奥网球》《瓦力欧大陆》《Teleroboxer》等,订阅用户可直接体验。外设分为两款:标准版:复刻原版造型,适配Switch与Switch2;纸板版(Labo风格):低成本DIY设计,仅支持初代Switch。此举延续了任天堂"软硬结合+分层消费"的经典策略,既满足收藏情怀,也降低尝鲜门槛。复古不是倒退,而是通往未来的另一种路径VirtualBoy的回归,并非技术复刻,而是一次精准的文化唤醒。在苹果VisionPro、MetaQuest等全力冲刺空间计算的当下,任天堂选择用极简混合现实(MR)重构历史遗产--不追求高算力,却以极强的交互记忆唤起情感共鸣。这或许是任天堂式创新的缩影:不追逐风口,但总能用最低成本,讲出最动人的技术故事。
在虚拟现实内容仍以游戏、观影为主流的当下,一款名为《Pencil-LearntoDraw》的混合现实教育类应用,正悄然挑战我们对XR设备"生产力边界"的认知。经过近一年的早期测试,这款由开发商LeadHead打造的应用已于近日迎来正式版发布,不仅上线了包含83节课程的完整教学体系,更通过"实体+数字"的创新交互,为艺术教育开辟了一条全新的技术路径。不是替代纸笔,而是让纸笔"活"起来与传统数字绘画软件不同,《Pencil》的核心理念并非将创作过程完全迁移到虚拟空间,而是巧妙地融合真实铅笔与纸张,配合头显中的数字叠加层,实现"虚实共生"的学习体验。用户只需手持普通2B铅笔,在真实桌面上作画,MetaQuest3或3S便会通过前置摄像头实时追踪笔尖运动,并在视野中叠加动态引导线、轮廓提示与分步教学内容。这种设计既保留了传统绘画的触感与肌理,又借助MR技术提供了精准的视觉辅助,真正实现了"增强"而非"取代"。应用内,一位名为Leo的虚拟导师全程陪伴,每节课聚焦一项核心技法--从基础线条控制、几何构型,到卡通角色设计、人体解剖结构,循序渐进地引导用户掌握绘画逻辑。题材跨度广泛,既有轻松有趣的漫画形象,也有专业级的写实训练。正式版上线:"学院模式"与83节课程的系统化进阶此次正式版本最大的升级,是推出了名为"学院模式(Academy)"的全新学习路径。该模式包含超过50节结构化课程,采用关卡式推进机制,构建出清晰的能力成长曲线。结合原有的自由绘画模式与补充课程,目前应用内总课程数已达83节,足以支撑初学者完成从"涂鸦"到"独立创作"的过渡。此外,新版还引入了画廊模式(GalleryMode),允许用户在每节课结束后保存并回顾自己的作品,形成可视化的学习档案。视觉界面全面更新,新增多项入门教程,降低新手门槛。值得一提的是,开发团队还加入了一项"实验性"功能:数字绘画支持。用户可使用控制器背部或兼容的MXInk触控笔直接在虚拟画布上绘制,为不想使用实体纸笔的用户提供替代方案,进一步拓宽使用场景。MR教育的"样板间":物理世界与数字体验的深度融合《Pencil》是"课程设计与渐进式轮廓引导的完美结合"。它没有追求炫技式的虚拟特效,而是专注于解决一个本质问题:如何让普通人真正学会画画。它的成功在于,没有割裂现实与数字,而是让最原始的工具--一支铅笔--成为通往虚拟世界的入口。这正是混合现实(MR)相较于纯VR的深层价值:不是逃离现实,而是提升现实。正如我们正在走向一个"智能无处不在"的未来,那些看似"哑终端"的日常物品--铅笔、书本、桌面--都将通过MR技术被赋予数字生命。《Pencil》或许只是这一趋势的冰山一角,但它清晰地展示了未来教育的一种可能形态:沉浸式、个性化、且根植于真实行为习惯的技术赋能。该应用目前已在MetaQuest3与Quest3S平台上线,售价12.99美元。
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