沉浸式体育应用Xtadium正式登陆英国,标志着这款在北美广受欢迎的VR体育平台迈出了国际扩张的第一步。不过,与美国版本主打"2D180°赛事直播"不同,此次英国上线的内容策略明显转向--聚焦赛事精华集锦、多角度回放与独家幕后花絮(BTS),而非实时直播。美英双轨制:直播vs.精华,定位清晰在美国市场,Xtadium已深耕多年,为Quest用户提供包括NBA、NASCAR、UFC以及最近的NHL斯坦利杯决赛在内的赛事直播与即时回放。用户不仅能身临其境地观看比赛,还能通过MetaAvatar与同样拥有Quest的好友"同场观赛",实现虚拟空间中的社交互动。然而,在英国首发版本中,直播内容暂时缺席。取而代之的是由开发商YerbaBuenaVR(YBVR)精心策划的沉浸式点播内容库,涵盖多个顶级体育IP:🎾温布尔登网球赛:2022与2023年赛事的沉浸式精彩瞬间与后台独家画面;⚽雷克瑟姆(Wrexham):记录这支传奇球队"三连升"的独家纪录片式内容;🥊DAZN拳击:多机位视角呈现,让用户"感受每一记重拳"的冲击力;⚽巴黎圣日耳曼:冠军赛季(PSG:ChampionsSeason):深入更衣室,见证法甲豪门夺冠征程;🛹XGames(夏/冬季):滑板、BMX、滑雪、单板滑雪等极限运动第一视角;🥋ONE冠军赛:进入八角笼,体验亚洲顶级MMA赛事的激烈对抗;🏀欧洲篮球联赛(EuroLeagueBasketball):从"场边视角"感受欧洲最高水平篮球对决;🧗♂️极限运动合集:跳伞、攀岩等惊险刺激的沉浸式体验;📺YouTube体育频道(2D内容):来自顶级体育创作者的直播与点播视频。为何放弃直播?内容授权与市场策略的权衡Xtadium英国版未包含直播,主要受限于体育赛事转播权的地域性与复杂性。相较于获取昂贵的实时转播许可,YBVR选择以高制作价值的集锦与幕后内容切入市场,既能规避版权壁垒,又能提供传统电视难以呈现的沉浸式视角,形成差异化竞争力。这种"轻直播、重内容"的模式,也更符合当前VR用户对"可重复观看、社交分享型"内容的需求。免费开放,全平台支持Xtadium目前在美国和英国均免费提供,用户可通过MetaHorizonStore下载,支持Quest2、QuestPro、Quest3和Quest3S所有主流设备。尽管英国版尚无直播功能,但其丰富的内容阵容和独特的沉浸视角,已为英国VR用户打开了一扇通往"深度体育体验"的新大门。
明天(8月12日),全球知名快餐品牌麦当劳将正式推出其官方虚拟现实体验--《麦当劳乐园VR》(McDonaldlandVR)。该体验由麦当劳媒体代理公司Admerasia开发,将于今日起通过MetaHorizonWorlds(支持MetaQuest头显)以及WebXR网页平台同步上线,标志着这家餐饮巨头在虚拟空间营销领域迈出重要一步。沉浸式品牌世界:与经典角色互动《麦当劳乐园VR》构建了一个官方授权的虚拟世界,玩家可以进入充满童趣与奇幻色彩的"麦当劳乐园",与品牌经典IP角色面对面互动,包括:Grimace(大胃王格雷米斯)Hamburglar(汉堡大盗)Birdie(小鸟伯蒂)这些陪伴几代人成长的角色将以全新3D形象登场,为用户带来怀旧又新鲜的品牌体验。双人互动小游戏+收集元素,玩法丰富体验内设有两个主题式互动小游戏,场景设计紧扣麦当劳菜单特色:"麦当劳山奶昔挑战"(Mt.McDonaldlandShakeChallenge)玩家需深入一座"奶昔火山",收集散落的奶昔原料,完成调制任务,考验反应与协作能力。"金拱门障碍赛"(GoldenArchesObstacleCourse)在以汉堡、薯条、可乐等美食为主题的障碍赛道中穿梭奔跑,挑战极限速度与精准操作。此外,世界中还隐藏着各类可收集的虚拟物品,玩家可通过探索解锁专属游戏内外观装饰,用于个性化自己的虚拟形象。跨平台访问:VR与网页双入口《麦当劳乐园VR》支持两种访问方式:VR模式:通过MetaQuest设备进入MetaHorizonWorlds中的专属世界,享受fullyimmersive沉浸体验;网页模式:通过支持WebXR的浏览器直接访问,无需头显即可参与,降低参与门槛,扩大受众覆盖。这一双平台策略体现了麦当劳对"全民可及性"的重视,兼顾深度体验与广泛传播。年内第二次VR布局,持续加码虚拟营销这并非麦当劳今年首次试水VR营销。今年3月,其日本分部曾推出官方McDonald'sVRChat世界,作为"TiroRemix"企划的一部分,联合人气音乐组合YOASOBI与虚拟偶像Hololive成员星街彗星(HoshimachiSuisei),打造了一场融合音乐、美食与虚拟文化的跨界盛宴。此次《麦当劳乐园VR》的全球上线,表明麦当劳正在系统性地构建其虚拟品牌宇宙,从区域性实验走向全球化布局。结语:快餐巨头的"元宇宙菜单"随着Z世代和数字原住民成为消费主力,品牌正加速向虚拟空间迁移。麦当劳接连推出VR体验,不仅是对新技术的拥抱,更是其年轻化、数字化、体验化战略的体现。从汉堡到虚拟世界,麦当劳正在用"金拱门"搭建通往下一代用户的桥梁--这一次,你吃的不只是快餐,更是一段可玩、可分享、可收藏的数字记忆。
在通往"终极XR设备"的漫长征途上,Meta再次扔出三枚重磅炸弹。就在SIGGRAPH2025大会前夕,Meta正式揭晓了其最新研发的三款VR/MR原型机的名称与核心参数--其中两款尤为引人注目:Boba3与Tiramisu。它们分别代表了Meta对"沉浸感"与"真实感"的两种极致探索路径。这不仅是技术的展示,更是对未来VR形态的战略宣言。Boba3:打破视野边界,90%人类视场的"现实穿透"长久以来,VR设备的视野(FOV)狭窄一直是阻碍沉浸感的最大瓶颈之一。Quest3的水平视场不足110°,而人眼双目融合后的自然视野可达约200°。这意味着你始终能"看到边缘",意识到自己戴着眼罩。Boba3的出现,或将彻底改写这一局面。🔍关键参数:水平视场:180°垂直视场:120°分辨率:4K×4Kpereye中央角分辨率:30PPD(Quest3为25PPD)MR版本重量:840g,VR版:660g(含刚性头带)对比人类视觉:约覆盖90%的自然视野(Quest3仅约46%)这意味着,当你佩戴Boba3时,你的余光也能看到虚拟世界--就像真实世界一样。这种"打破边框"的体验,被Meta描述为:"你终于意识到,过去缺失的是什么。"更令人震惊的是,它并未像早期宽视场设备(如Pimax或Boba1)那样牺牲形态。其光学设计采用了"高曲率反射偏振器"(high-curvaturereflectivepolarizers),延续了Meta在折叠光路(pancakelenses)上十年的技术积累,并使用已量产的显示屏。换句话说:这不是一个实验室玩具,而是一个"可产品化"的原型。但Meta明确表示:Boba3不会上市。为什么?因为它需要一台顶级PC+高端GPU才能驱动如此高分辨率与宽视场的组合,且成本高昂。而Meta的战略早已转向独立式头显,不再押注PCVR。"这不是为大众市场准备的,"DSR光学科学家YangZhao坦言,"它需要最强的算力支持。"Tiramisu:超越人眼的"超现实VR",一场感官革命如果说Boba3是"看得更广",那么Tiramisu就是"看得更真"。来自MetaOPALS团队(光学、光子与光系统)的这款原型机,首次将三项指标集于一身:指标TiramisuQuest3提升倍数中央角分辨率90PPD25PPD3.6x亮度1400nits100nits14x对比度3x更高基准3x📌人类视网膜分辨率约为60PPD--Tiramisu已超越人眼极限。这意味着什么?文字边缘不再模糊,像印刷品一样锐利;黑色真正"黑"下来,不再是灰蒙蒙的背光泄露;高动态范围(HDR)让阳光、火焰、阴影拥有真实的光影层次。DSR总监DouglasLanman形容:"这就像第一次看到4KHDR电视,或坐上喷水的沉浸式过山车--你无法仅靠参数理解那种震撼。"但代价同样巨大:视场仅33°×33°--比Quest3小得多,几乎像"望远镜";体积庞大、镜片为昂贵玻璃材质;完全依赖PC运行,且需UnrealEngine5+NVIDIADLSS3实时渲染支持。Tiramisu的存在,不是为了成为产品,而是作为Meta的"时间机器"--用来研究"超现实VR"(HyperrealisticVR)的感知边界。它的终极目标,是让XR设备通过"视觉图灵测试":当你戴上它时,无法分辨眼前的是真实世界,还是一块屏幕。战略解读:两条腿走路,一个终点Meta同时推进Boba3与Tiramisu,背后是清晰的技术路线图:项目Boba3Tiramisu目标宽视野、实用化超真实、感知突破适用场景MR协作、沉浸游戏高保真模拟、专业训练技术验证宽FOV+轻量化光学超高PPD+高动态范围未来影响可能下放至Quest4+推动Micro-OLED/光波导发展两者看似对立,实则互补:Boba3告诉我们:如何在现有技术下最大化沉浸感;Tiramisu告诉我们:未来的"真实感"应该长什么样。而最终的"圣杯"设备,将是两者的融合--既宽广,又真实。结语:VR的"奇点"正在逼近Boba3和Tiramisu的出现,标志着VR技术正从"可用"迈向"可信"。我们或许正处于一个转折点:再过5年,当宽视场、高分辨率、高亮度、低延迟的独立头显问世时,人们会回望今天--正是这些"不上市"的原型机,点燃了下一场沉浸革命。
在XR内容分发的演进路径上,一款名为Elysian的游戏正悄然打破规则。它不仅是首个登陆MetaHorizonStore(Quest应用商店)的WebXR游戏,更标志着一个关键转折:基于开放网络的XR体验,开始正式接入主流平台的应用发现体系。WebXR的本质:无需商店的自由WebXR的核心理念,是将虚拟现实与增强现实体验构建在开放的万维网之上。这意味着开发者可以:在自己的服务器上托管XR内容;无需经过任何平台审核;用户只需通过支持WebXR的浏览器(如Quest内置浏览器)访问URL即可进入体验。Elysian正是这一理念的典范。作为一款快节奏的波浪射击游戏,它支持平面屏幕与VR双模式运行,玩家可随时通过浏览器访问https://elysian.fun进入游戏--这一入口永远不会消失。新路径:从"网页"到"商店"的双向通行然而,从用户增长角度看,开放网络虽自由,却缺乏流量入口。大多数普通用户并不会主动搜索URL进入一个"网页游戏",他们更依赖应用商店的推荐、分类与搜索。Meta显然意识到了这一点。自Connect2024起,Meta开放了对ProgressiveWebApps(PWA,渐进式网页应用)的支持,允许开发者将WebXR项目打包为PWA,并通过Google的Bubblewrap工具免费上架至MetaHorizonStore。Elysian成为了首个采用这一策略的案例。这意味着:用户现在可以在Quest商店中搜索并下载Elysian;下载体积仅8MB,安装几乎瞬时完成;实际运行时,核心逻辑仍由浏览器引擎驱动,资源按需加载。这种"轻客户端+云端执行"的模式,正是WebXR的一大优势--尤其在移动VR设备存储有限的背景下,8MB的"应用"对比动辄数GB的传统原生应用,堪称极致轻量。商店赋能:发现性+商业化MetaHorizonStore不仅带来了更高的曝光与用户触达,还为WebXR提供了商业化基础设施。自2025年6月起,上架的WebXR应用已支持应用内购买(In-AppPurchases),实现近乎无摩擦的变现路径。虽然Elysian目前为完全免费游戏,未启用该功能,但开发者未来可灵活选择:提供付费皮肤、关卡或角色;采用订阅制或广告支持模式;通过微交易增强玩家留存。这解决了WebXR长期面临的"有技术、难变现"困境。挑战与平衡:性能与体验的取舍当然,WebXR仍有局限。Elysian的轻量化下载得益于其相对简单的图形表现。复杂的3D场景、高模资产、实时物理模拟等,在当前浏览器渲染能力下仍难以与原生应用匹敌。此外,WebXR在权限调用、传感器深度集成、跨平台一致性等方面也面临挑战。但Elysian的成功上线表明:对于轻量级、社交化、快速传播的XR体验,WebXR已具备成熟的商业化路径。未来已来:开放网络与封闭生态的融合Elysian的双重存在--既是一个开放网页,又是一个商店应用--代表了一种新范式:WebXR不再是"替代方案",而是与原生生态共存的内容形态。它保留了开放网络的自由与低门槛,又借力平台商店的分发效率,形成"网页引流+商店沉淀"的闭环。随着更多平台支持PWA上架(如苹果visionOS、pico商店等),我们或将看到:更多独立开发者用WebXR快速验证创意;品牌用"可搜索的XR广告"替代传统Banner;教育、文旅场景实现"扫码即入"的沉浸式体验。
Meta近日为其HorizonWorlds桌面编辑器(HorizonWorldsDesktopEditor)推出名为"CreatorAssistant"的AI代理(AIagent),可回答开发问题并自动化执行多种创作任务。该编辑器于2025年2月以"抢先体验"形式发布,适用于Windows平台,同时Meta停用了HorizonWorlds内的VR创作工具。HorizonWorlds桌面编辑器功能概览功能说明资产导入支持导入3D模型、图像、音频文件场景构建可在3D环境中放置资产逻辑开发使用TypeScript(JavaScript的衍生语言)实现游戏逻辑与功能AI功能演进时间线时间更新内容发布初期美国创作者可使用AI生成音效与环境音频2025年4月扩展至美国、英国、加拿大:支持AI生成3D网格(mesh)、纹理(texture)、天空盒(skybox)2025年6月扩展至澳大利亚、新西兰近期推出AI语音NPC功能(官方表示将另行报道)CreatorAssistant:AI开发助手功能说明可回答关于桌面编辑器的使用问题可自动执行特定开发任务示例指令(Meta提供24个)用户可向CreatorAssistant发出如下指令,AI将自动完成资产查找、放置、属性设置及代码编写:"制作一扇在按钮按下时打开的门""创建一个踩上去会激活的地板砖""创建一个可开关的杠杆""生成玩家可收集得分的金币""设计一扇需要钥匙才能打开的门""制作拾取后可恢复生命值的补给包""构建一个可将玩家传送到其他位置的传送垫""开发一个来回移动的平台""设计一个上下运行的电梯""构建一个将玩家弹射到空中的装置""设计一个旋转并伤害玩家的障碍物""创建踩上去会下落或消失的平台""设置一个让玩家跑得更快的区域""构建一个像岩浆一样对玩家造成伤害的地板""生成一把可发射投射物的枪""制作可被射击的目标""创建被击中时会爆炸的桶""为我的游戏实现倒计时计时器""设计一扇在玩家靠近时打开的门""构建一个需要特定重量的压力板谜题""创建一个组合密码锁谜题""生成一个随机掉落物品的箱子""实现一个类似掷骰子的随机器""设计一个重复生成物体的系统""构建一个带音乐的舞池"示例问题(Meta提供4个)用户可向CreatorAssistant提问:"如何创建我自己的自定义资产?""如何在Horizon中使用动画?""如何学习TypeScript?""如何在Horizon中实现自定义UI系统?"当前限制CreatorAssistant尚无法调用Horizon的其他AI生成工具当被要求"创建"或"构建"某物时,AI会从资产库(AssetLibrary)中查找现有资产,不会生成新的AI资产新增功能:风格参考(StyleReference)Meta同时推出新功能StyleReference:功能说明目的确保AI生成的资产风格统一支持类型Mesh(网格)、Texture(纹理)、Skybox(天空盒)、SFX(音效)、AmbientAudio(环境音频)作用创作者可生成、保存并复用特定风格,使生成内容符合其设想的主题与氛围尚未发布功能:AI生成完整世界尽管多次预告,Meta尚未推出"环境生成"(EnvironmentGeneration)功能。2025年6月,Meta表示该功能将"很快上线"功能描述:创作者可基于多种主题"一键生成完整环境"潜在影响:若实现承诺,将极大降低VR世界创作门槛,将创建时间从数小时缩短至数分钟其他信息HorizonWorlds桌面编辑器平台:Windows桌面应用价格:免费MetaHorizon创作者基金总额:5000万美元目标:奖励创作"有趣且吸引人"世界的开发者发放方式:每月发放奖金,依据以下指标:用户停留时长用户留存率世界内购买行为说明:创作者可通过多种方式提升收入
Meta近期公布一项新研究,成功将其高保真全身CodecAvatars技术进行"蒸馏"(distillation),使其可在Quest3等独立式头显上实时运行,最多同时渲染3个全身数字形象。这一成果通过名为"SqueezeMe"的技术实现,相关论文题为《SqueezeMe:Mobile-ReadyDistillationofGaussianFull-BodyAvatars》。什么是CodecAvatars?CodecAvatars是Meta研发近十年的一项技术,旨在创建照片级真实感的数字人形象,其面部和眼部动作由VR头显的眼动与面部追踪数据实时驱动。该技术的目标是实现"社交临场感"(socialpresence)--即用户在潜意识中感受到对方"真实在场",尽管对方并不在物理空间中。目前任何平面屏幕技术(如视频通话)都无法实现这一效果。技术原理:模型"蒸馏""蒸馏"(distillation)是一种AI优化技术,通常用于大模型压缩:使用一个大型、计算成本高的模型生成输出用这些输出去训练一个小型、高效的模型小模型在保持低资源消耗的同时,尽可能复现大模型的效果Meta研究人员利用此方法,将原本需高性能PC显卡运行的全身CodecAvatars模型,压缩至可在Quest3的移动芯片上运行,同时调用其NPU和GPU资源。性能表现指标数据渲染数量最多3个全身CodecAvatars帧率72FPS画质损失相比PC版本"几乎无质量损失"关键取舍(Tradeoffs)尽管性能出色,但该移动版本存在以下限制:限制项说明生成方式依赖传统大型捕捉阵列(100多个摄像头和数百盏灯),不支持通过智能手机扫描生成光照表现采用固定平面光照(flatlighting)动态重光照不支持。这是Meta最新PC版CodecAvatars的核心功能,对融入VR环境和混合现实至关重要与Meta其他研究的对比项目本次研究(SqueezeMe)近期头像研究(基于自拍视频)形象类型全身仅头部生成方式多相机阵列捕捉智能手机自拍视频+服务器处理约1小时核心技术GaussianSplatting+蒸馏GaussianSplatting运行平台Quest3(独立运行)高性能PC注:GaussianSplatting是近年来推动高保真体素渲染的关键技术,其作用类似于大语言模型(LLMs)对聊天机器人的推动。当前设备限制Quest3和Quest3S不具备眼动与面部追踪功能QuestPro曾支持该功能,但已于2025年初停产目前无公开信息表明Meta将在短期内推出具备眼动/面部追踪的新头显可能的落地路径一种可能的过渡方案是:Meta先推出平面屏幕版CodecAvatars利用AI模拟面部表情用户可在WhatsApp和Messenger视频通话中使用,替代当前的MetaAvatar形象,获得更真实的表现未来展望MetaConnect2025将于2025年9月17日举行Meta可能在此活动中公布CodecAvatars的更多进展背景:来自苹果的竞争压力2025年,公众对Meta尽快推出CodecAvatars的呼声显著上升,原因是:苹果已在visionOS26中推出Personas功能这被视为实现了Meta多年承诺的社交临场感体验应用现状Instagram和WhatsApp等应用已可在MetaHorizonStore免费下载,但CodecAvatars尚未作为正式功能上线。
在Meta2025年第二季度财报电话会议上,CEO马克·扎克伯格(MarkZuckerberg)首次公开提出一个极具未来感的判断:"我认为,未来如果你没有具备AI能力的眼镜,或某种与AI交互的方式,你很可能会在认知上处于显著劣势。"这一言论不仅揭示了Meta对智能眼镜的战略定位,更预示了一个即将到来的"AI增强人类认知"时代。智能眼镜:Meta的"下一代计算平台"正在成型扎克伯格是在回应分析师关于"智能眼镜是否将取代智能手机"的提问时做出上述表态的。他系统阐述了Meta为何将眼镜视为未来的核心计算形态:时尚属性:与雷朋(Ray-Ban)、Oakley等品牌合作,确保产品首先是一款"人们愿意佩戴的时尚眼镜"。AI功能持续增强:MetaAI在眼镜中的使用率持续上升,越来越多用户每天使用AI功能。多模态交互优势:眼镜可让AI"看到你所见、听到你所听、与你对话",实现全天候、沉浸式辅助。虚实融合入口:眼镜是"将物理世界与数字世界融合的理想方式",也是实现"元宇宙愿景"的关键载体。扎克伯格还以视力矫正类比:"我戴隐形眼镜。如果我没有视力矫正,我在世界上穿行时就会有认知劣势。我认为未来,没有AI眼镜的人,也会面临类似的认知落差。"市场验证:Ray-BanMeta销量同比增长超200%这一战略正获得市场积极反馈。Meta的眼镜合作伙伴--依视路陆逊梯卡(EssilorLuxottica)近日披露:"今年截至目前,Ray-BanMeta智能眼镜销量同比超过三倍增长,表现'异常出色'。"这一数据印证了消费者对"时尚+AI"融合产品的接受度正在快速提升。Meta与依视路陆逊梯卡的合作持续深化:双方已签署协议,将合作"延续至下一个十年",共同开发多代智能眼镜产品线Meta已投资30亿欧元,获得依视路陆逊梯卡3%股份据报道,Meta正"考虑"进一步增持至5%产品路线图:从无屏到HUD,再到全息ARMeta的智能眼镜战略采取"分阶段推进"策略,逐步实现从"AI音频助手"到"视觉增强"的跃迁。第一阶段:无屏AI眼镜(已落地)代表产品:Ray-BanMeta、OakleyMetaHSTN功能:音频AI助手、拍照录音、音乐播放状态:已量产,销量爆发第二阶段:带HUD显示的智能眼镜(即将发布)据TheVerge、彭博社等多家媒体确认,Meta首款带显示的智能眼镜MetaCeleste将于2025年秋季发布,预计在MetaConnect2025(9月17日)上正式亮相。MetaCeleste关键特性:单眼光学HUD:位于右眼,显示基础信息显示内容:时间、天气通知提醒拍照预览导航指引实时语音字幕与翻译MetaAI文本回复(替代语音播报)控制方式:标配sEMG腕带,支持手指微动作控制价格:预计超过1000美元⚠️注意:Celeste并非全功能AR眼镜,无空间定位,无法锚定虚拟物体,视野也较窄,属于"信息提示型"设备。第三阶段:全息AR眼镜(长期愿景)Meta已投入近十年研发真正的AR眼镜。2024年Connect大会上展示的Orion原型机,具备:双眼全息显示宽视场角(FOV)高精度眼动与手势追踪完全无线设计但Meta承认:Orion不会成为产品。原因:其依赖的光学材料无法实现低成本量产,若上市,每台成本将超过10,000美元。第四阶段:可量产AR眼镜(Artemis项目)为实现商业化落地,Meta正在开发代号为Artemis的AR眼镜项目,已向《TheVerge》记者AlexHeath公开部分细节:使用玻璃波导镜片(与SnapSpectacles、HoloLens、MagicLeap相同技术路径)放弃Orion的"宽视场角"设计,优先保证可制造性与成本控制目标:打造首款面向开发者与早期用户的消费级AR眼镜这意味着:Meta的首款AR眼镜将不会是Orion那样的"终极形态",而是一款技术折衷但可量产的过渡产品。时间线展望:2025年是关键转折点时间事件意义2025年4月扎克伯格称员工为赶工"周末加班"显示Meta对HUD产品高度重视2025年9月17日MetaConnect2025大会预计发布MetaCeleste,开启预购2025年10月预计发货用户首次体验"AI+显示"智能眼镜2026年起Artemis项目推进向真正AR眼镜迈进总结:Meta的"AI眼镜霸权"正在构建维度Meta的布局战略定位智能眼镜是"下一代计算平台",AI是核心市场验证Ray-BanMeta销量暴涨,用户接受度高产品节奏从无屏→HUD→AR,分阶段演进生态掌控投资依视路陆逊梯卡,掌控硬件与渠道技术储备Orion展示终极愿景,Artemis推进落地✅一句话结论:扎克伯格所说的"认知劣势",不是危言耸听,而是Meta正在亲手构建的未来。从Ray-Ban到Celeste,再到Artemis,Meta正在通过"时尚引流+AI增强+分步落地"的策略,将智能眼镜从"小众玩具"推向"认知基础设施"。未来十年,眼镜或将取代手机,成为人类大脑的"外接CPU"。
十年磨一剑,Meta在高保真虚拟人技术上的终极追求--CodecAvatars(编解码器虚拟人)--正以前所未有的速度逼近现实。在最新研究中,Meta展示了其基于高斯泼溅(GaussianSplatting)的下一代CodecAvatars原型,首次实现头部与头发的分离建模。这项名为"HairCUP:HairCompositionalUniversalPriorfor3DGaussianAvatars"的技术,不仅让虚拟人发型可自由更换,更显著提升了发际线、刘海等细节的自然融合度,为未来在VR/AR设备中实现"真实社交存在感"扫清关键障碍。什么是CodecAvatars?为何它能"跨越恐怖谷"?CodecAvatars是Meta研发的超写实数字人系统,目标是:在虚拟空间中,通过精确捕捉用户的面部肌肉、眼神运动与语音,实时驱动一个与本人高度一致的3D虚拟形象,从而实现"你就在那里"(YouAreThere)的社交存在感(SocialPresence)。与传统卡通化MetaAvatar不同,CodecAvatars追求的是:🧠潜意识级别的真实感:让对方"感觉"你真的在场,而非"看到"你在屏幕里;👁️眼神交流的自然性:眼动、眨眼、凝视方向完全同步;😊微表情还原:嘴角抽动、眉毛上扬等细微情绪变化皆可传递。在Meta实验室的高配原型中,这一技术已成功跨越"恐怖谷"(UncannyValley),达到令人信服的逼真程度--这是当前视频通话、普通虚拟形象甚至AppleVisionPro的Personas都尚未完全实现的境界。技术演进:从"百台相机阵列"到"手机自拍生成"早期,生成一个高质量CodecAvatar需要:📸超过100台相机+数百盏灯光的专用捕捉阵列;🖥️数小时处理时间。这显然无法普及。为此,Meta进行了关键转型:✅2023年:引入"通用模型"+手机扫描使用高精度捕捉数据训练一个"通用人体模型";用户只需用手机拍摄一段旋转头部的自拍视频,即可生成个人CodecAvatar;处理时间仍需约1小时(依赖高性能服务器GPU)。✅引入高斯泼溅(GaussianSplatting):质的飞跃将传统3D网格建模替换为点云式高斯分布表示;极大提升体积渲染效率与真实感;支持实时重光照(Relighting),适应不同虚拟环境;降低对极端硬件的依赖,推动技术走向落地。🔁类比:高斯泼溅对3D渲染的推动,正如大语言模型(LLM)对聊天机器人的革命。目前,VarjoTeleport、NianticScaniverse、ApplePersonas等均已采用类似技术,但Meta的原型在细节保真度上仍处于领先地位。最新突破:HairCUP--头与发分离,发型可换!在最新论文《HairCUP》中,Meta实现了关键架构升级:旧方案新方案(HairCUP)头部与头发一体化建模头与发分离建模更换发型需重新扫描可自由更换发型库发际线融合生硬刘海、鬓角自然过渡戴帽子困难为未来支持帽子预留接口这意味着:你只需做一次高质量面部扫描,之后便可随意切换短发、长发、卷发、光头等发型,甚至加载过去不同阶段的发型,而无需重新拍摄。这一"可组合式通用先验"(CompositionalUniversalPrior)设计,是迈向个性化、可持续使用虚拟身份的重要一步。为何仍未能上市?两大核心瓶颈尽管技术日趋成熟,CodecAvatars至今仍未登陆任何消费级设备。原因有二:⚠️1.硬件缺失:Quest系列缺乏面部+眼动追踪Quest3/Quest3S:仅配备基本眼动追踪(用于注视点渲染),无面部追踪;QuestPro:曾具备完整面捕+眼动,但已于2025年初停产;Meta目前无明确计划推出具备完整面捕的新头显。没有面捕,就无法实时驱动CodecAvatars的微表情系统。⚠️2.渲染压力:高保真Avatar仍需PC级算力低质量CodecAvatars曾在Quest2上运行;但当前高保真版本仍依赖高端PCGPU进行实时渲染;AppleVisionPro已证明高斯泼溅可在头显端运行,但其M2芯片+定制系统具备更强整合能力;Quest3性能略逊,且Meta缺乏苹果式的软硬一体控制力。可能的落地路径:从"2D视频通话"开始?为加速普及,Meta可能采取"降维落地"策略:📱首阶段:FlatscreenCodecAvatars推出手机/电脑端的CodecAvatars;用于WhatsApp、Messenger视频通话;以"虚拟你"替代摄像头画面,保护隐私或提升形象;降低算力需求,优先覆盖亿级用户。🕶️次阶段:HorizonOS集成待新头显发布(可能为2026年);配备完整面捕+更强SoC;在HorizonWorlds、Meet等场景中启用高保真CodecAvatars;支持发型更换、帽子、虚拟衣着等个性化选项。未来展望:MetaConnect2025或将揭晓更多MetaConnect2025将于9月17日举行,外界普遍期待:新一代VR/AR硬件预告;HorizonOS重大更新;CodecAvatars商业化路线图披露。届时,我们或许将迎来"虚拟人技术从实验室走向大众"的历史性时刻。结语:社交的终极形态,正在被重新定义CodecAvatars不仅是技术秀,更是Meta对"未来社交"的终极构想:当虚拟形象足够真实,当眼神与表情可被完整传递,距离将不再是隔阂,屏幕也将不再存在。从百台相机到手机自拍,从一体建模到可换发型,Meta正一步步将"数字孪生自我"变为现实。而当那一天到来--你在VR会议室中与同事"面对面"交谈,对方的微笑、眨眼、沉思都与真人无异--你会意识到:这才是元宇宙应有的样子。
2025年第二季度,MetaRealityLabs(元宇宙与可穿戴设备部门)实现营收3.7亿美元,同比增长5%(去年同期为3.53亿美元)。这是该部门连续两个季度下滑后首次实现同比增长,看似迎来"复苏",但背后结构性变化值得深思。增长并非来自VR头显,而是由Ray-BanMeta智能眼镜驱动--而Quest系列头显销量再次同比下降,已连续两个季度走低。营收反弹背后的真相:Ray-Ban眼镜爆发,Quest持续疲软Meta首席财务官苏珊·李(SusanLi)在财报电话会上明确指出:"本季度5%的同比增长主要得益于Ray-BanMeta智能眼镜销量的提升,部分被Quest头显销量下滑所抵消。"这与上一季度的表述如出一辙--当时RealityLabs营收同比下降6%,苏珊·李同样将Quest销量下滑列为主要原因。但这一次,Ray-BanMeta的强劲表现成功扭转了整体颓势。🔥Ray-BanMeta:增长引擎已启动同比增长超200%:Meta的合作伙伴、眼镜巨头EssilorLuxottica(依视路-陆逊梯卡)近日披露,2025年上半年Ray-BanMeta销量较去年同期增长超过三倍。市场反馈极佳:该公司CEO称产品在市场中"表现异常出色"(performingexceptionallywell)。这一成绩远超Meta最初预期。原本,Ray-BanMeta被视为"最后一款无显示屏的智能眼镜",如今Meta已与EssilorLuxottica深化合作,共同开发多代产品线。新产品已上线:限量版OakleyMetaHSTN智能眼镜已开始发货,标准版预计未来几周内上市。长期合作锁定:双方已签署协议,将合作"延续至下一个十年",共同开发"跨代际的智能眼镜产品"。资本绑定加深:Meta近期向EssilorLuxottica投资30亿欧元,获得其3%股权,未来可能增持至5%,彰显长期押注决心。Quest销量持续下滑:节日爆款≠全年畅销与Ray-Ban的高歌猛进形成鲜明对比的是,Quest头显销量再次同比下降,已是连续第二个季度下滑。这并非因市场竞争加剧--Meta在消费级VR市场仍占据绝对主导地位。问题出在产品本身的购买模式:Quest3S在2024年假日季表现强劲,成为热门圣诞礼物,但节后消费者自购意愿显著下降。这表明:Quest3S的成功更多是礼品驱动型消费,而非用户自发的长期需求;VR设备尚未真正融入大众日常使用场景,缺乏"持续购买动力"。这一趋势迫使Meta重新评估其硬件战略。战略大转向:取消Quest4,押注轻量化+开放生态面对Quest增长乏力,Meta已做出重大调整:❌取消Quest4计划原定于2026年推出的Quest4系列已被取消;多个开发中的高端头显项目也被叫停。✅加速轻量化+分体式架构转而推进一款超轻量级头显,搭配外置计算模块(computepuck),运行与Quest相同的HorizonOS;目标是大幅减轻头显重量,提升佩戴舒适度,迈向"全天候使用"。🌐开放HorizonOS生态Meta计划向第三方硬件厂商开放HorizonOS;华硕(Asus)和联想(Lenovo)已确认将推出搭载该系统的VR/MR设备;这标志着Meta从"封闭硬件主导"转向"操作系统平台化"战略。巨额投入仍在继续:Q2亏损45.3亿美元尽管营收小幅增长,RealityLabs的亏损依旧惊人:Q2研发投入高达49亿美元;净亏损达45.3亿美元。苏珊·李坦言:"我们正在下重注于未来产品,面临一系列深层次的技术挑战。要将可扩展的消费级产品推向市场,我们必须攻克这些难题。"扎克伯格也多次强调,其"元宇宙"愿景是以十年为单位的长期投资,而非短期盈利项目。"目前超过50%的RealityLabs支出,仍用于AR眼镜的研发--一个尚未正式上市的产品线。"未来产品线曝光:从Oakley到MetaCeleste尽管Quest前景不明,Meta的智能眼镜布局正加速推进:🕶️OakleyMetaSphaera(预计2025年底发布)据彭博社报道,新款Oakley智能眼镜将配备居中摄像头,更适合第一人称视频拍摄;风格更偏向运动与户外场景。🌟MetaCeleste(内部代号)Meta自研的高端智能眼镜,不通过EssilorLuxottica渠道;配备单眼光学显示(HUD)与sEMG肌电手环,支持指尖手势控制;据悉售价将超过1000美元,定位高端科技尝鲜者。Celeste将是一次关键测试:当前市场是更青睐价格亲民、外观时尚的Ray-BanMeta,还是愿意为高阶功能与显示技术支付溢价?结语:RealityLabs的"双轨战略"正在成型MetaRealityLabs的未来,正清晰地分为两条轨道:轨道产品战略定位用户群体大众化入口Ray-BanMeta/OakleyMeta日常穿戴、社交分享、音频+摄像普通消费者技术前沿探索MetaCeleste/轻量化分体头显AR显示、手势交互、沉浸计算极客、开发者、专业用户而Quest系列,正从"唯一核心"逐渐演变为通往Horizon生态的入口之一,而非终极形态。✅核心结论:Ray-BanMeta的成功证明:智能眼镜的突破口在于"像普通眼镜"--时尚、日常、无感使用。Quest的困境揭示:VR尚未找到大众市场的"刚需场景",礼品属性强于自用属性。Meta的战略已从"硬件垄断"转向"生态构建":通过开放OS、合作品牌、自研高端产品,多线并进。真正的AR时代仍需等待,但通往它的路径,正变得越来越清晰。
全球眼镜巨头EssilorLuxottica(依视路陆逊梯卡)近日发布2025年第二季度及上半年财务报告,其中透露重磅消息:搭载MetaAI的Ray-BanMeta智能眼镜,在2025年上半年实现收入同比增长超200%("morethantripled"),创下亮眼业绩。这一强劲增长不仅推动集团整体营收攀升,也进一步巩固了Meta与EssilorLuxottica在智能穿戴领域的深度合作。Ray-BanMeta:AI眼镜的市场领跑者自2023年发布以来,Ray-BanMeta作为双方合作的第二代智能眼镜产品,已逐步成为消费级AI可穿戴设备中的标杆之作。其核心功能包括:🎵实时音乐播放与语音控制📸隐蔽式拍照与视频录制(支持1200万像素照片与4K视频)🔍通过"HeyMeta"语音指令进行互联网搜索、获取实时信息🧠深度集成MetaAI,提供情境感知与自然语言交互能力基础款起售价为300美元,凭借时尚设计与实用AI功能,成功打入主流消费市场。据公司今年2月透露,自2023年发布以来,Ray-Ban智能眼镜累计销量已突破200万副。此次Q2财报虽未披露具体销量,但"收入增长超三倍"的表述,表明高价值型号或配色可能正带动平均售价上升。合作延长至2030年,Meta拟注资35亿美元得益于Ray-BanMeta的市场成功,Meta已宣布将与EssilorLuxottica的战略合作延长至2030年,并计划在未来几年内投资约35亿美元,用于联合研发、生产扩展与品牌推广。这笔投资预计将用于:新一代AI眼镜硬件开发(如Oakley品牌线)提升AI语音与视觉处理能力扩大制造产能与全球分销网络这标志着Meta正将"AI眼镜"视为继智能手机之后的重要计算平台,持续加码布局。新品上线:OakleyMetaHTSN开启预售值得注意的是,此次财报中的销售数据尚未包含EssilorLuxottica与Meta联合推出的下一代产品--OakleyMetaHTSN。该款面向运动与户外场景的智能眼镜于2025年7月11日开启预售,首发"限量版"定价500美元,功能在Ray-Ban基础上进一步强化,包括:更强的环境音捕捉与空间音频增强型摄像头模组更耐用的运动化设计专为骑行、跑步等场景优化的AI交互市场普遍认为,Oakley品牌的加入将帮助Meta拓展更高端、更专业的用户群体。集团整体表现稳健,H1营收达140亿欧元尽管面临宏观经济波动,EssilorLuxottica在2025年上半年仍实现总营收140亿欧元(约合161.5亿美元),同比增长5.5%,在所有地区和业务板块均保持增长势头。公司CEOFrancescoMilleri与联席执行长PaulduSaillant表示:"在充满不确定性的全球环境中,我们仍稳步推进增长目标。AI眼镜在上半年持续获得市场青睐,成为推动创新与收入增长的关键引擎。"不过,公司也指出当前面临的挑战:2025年4月2日起美国实施的新一轮互征进口关税,导致海关成本波动美元兑其他主要货币汇率走弱,影响以美元计价的收入换算