消费级AR眼镜厂商XREAL近日宣布,旗下新子品牌XByXREAL的首款产品a01+正式上市。公司表示,这款设备旨在将大屏AR娱乐体验带给更广泛的主流用户群体。62克"口袋影院":双层Micro-OLED搭载空间防抖a01+的设计理念是兼容用户已有的设备--手机、笔记本电脑和掌机均可直连。眼镜重62克,采用双层Micro-OLED显示屏,峰值亮度达1600尼特并支持HDR10,同时配备实时SDR转HDR功能。定制显示芯片与XREAL自研ARView图像引擎提供120Hz刷新率,专属空间防抖算法则通过追踪微运动保持画面稳定,即使在移动中也不会晃动。XREAL将a01+定位为"口袋影院",可在4米距离投射等效147英寸的虚拟屏幕。游戏方面,公司主推"JustPlay"理念--用户可将智能手机、笔记本或掌机秒变沉浸式显示器,享受50°视场角和120Hz刷新率的体验。"XREAL旗舰产品线推动空间计算的前沿探索,而XByXREAL的创立是为了让AR眼镜更平易近人、更个性化、更有趣,"XREAL联合创始人兼CEO徐驰表示,"通过a01+,我们将XREAL业界领先的显示技术、佩戴舒适度和光学工程专长,融入一款更轻、更实惠、专为娱乐、游戏和日常使用打造的产品。这是让大屏AR成为人人可体验之物的重要一步。"护眼认证与无摄像头设计a01+获得德国莱茵TÜV认证,与XREALOne系列同样获得五星级EyeComfort、低蓝光和无频闪三项认证。XREAL表示,设备鼻托的几何形状基于超过2000个面部轮廓数据开发,同时支持可更换前框。此外,a01+未配备内置摄像头--XREAL称这一设计取舍使眼镜更轻便,也更聚焦于核心观影体验。上市信息a01+现已在美国上市,售价299美元,可通过XREAL官网、Amazon、BestBuy、B&H及MicroCenter购买。
报道援引知情人士消息称,联想关闭了其面向企业客户的美国XR部门。大部分受影响员工已被裁撤,少数人获得了公司内部的其他职位。具体受影响人数尚不确定。不过联想至少部分证实了这一消息,确认公司正在调整XR方向。联想在提供给SkarredGhost的声明中表示:"随着XR市场演变,我们看到AI驱动的可穿戴设备展现出更强劲的增长势头和更广泛的消费者采纳。因此,联想正在从ThinkReality品牌下以企业为先的XR策略,转向Motorola内部更聚焦消费者的方向。"公司表示正在打造一个"更集中的组织",专注于AI驱动的消费级可穿戴设备,提供所谓"跨多设备的统一个人AI体验--从AIPC、平板到智能手机和可穿戴设备"。联想XR产品线回顾虽然联想算不上XR领域的核心领导者,但多年来推出了多款VR和AR头显。2016年发布的WindowsMixedReality头显,与惠普、三星、戴尔和宏碁等一线OEM厂商同期推出。此后,联想在2018年推出了MirageSoloVR一体机,2019年为Meta(当时的Oculus)代工生产RiftS,2020年与pico合作推出LenovoClassroom2VR头显,2021年发布了面向企业的ThinkRealityA3AR眼镜。联想最近一款XR头显是2023年发布的ThinkRealityVRX混合现实设备--最早采用pancake折叠光学的企业级头显之一。此外,公司还在2025年发布了第二代LenovoLegion系列有线显示眼镜。从企业级到消费级的转身ThinkRealityVRX距今仅两年多就被战略性放弃,反映出企业级XR市场持续承压的现实。联想选择将赌注押在Motorola品牌下的AI可穿戴设备上,本质上是将XR资源从利润微薄的企业B端,迁移到AI眼镜、智能可穿戴等与手机生态绑定的消费赛道。这一方向调整与Meta、谷歌等巨头将智能眼镜作为AI入口的策略不谋而合--区别在于联想手上握有Motorola这个现成的消费品牌。
《Hellsplit:Labyrinth》--继《HellsplitArena》之后的roguelike暗黑奇幻动作RPG续作--今日现身MetaHorizon商店,预计2027年春季发售。截至发稿时,Labyrinth的商店描述有相当部分直接沿用了Arena的文案,但新增文本揭示了核心玩法循环:玩家需在roguelike模式下找回一块魔法水晶的七块碎片。其他已知信息包括:一套"深度"成长系统、八种延续Arena暗黑奇幻风格的生物群系、程序化生成的关卡,以及一条完整的多结局剧情--结局走向由玩家在每次运行中的选择决定。描述中还提到游戏支持房间尺度,同样照搬了Arena介绍中的原文:"完整的房间尺度VR体验--游戏要求玩家站立,可在1.5x1.5米的实体空间内移动,支持VR控制器。"不过考虑到《HellsplitArena》本身也支持摇杆人工移动,合理推测Labyrinth会沿用前作方案,同时兼容两种移动方式。平台情况:Quest独占,PSVR2仍无踪影截至发稿,《Hellsplit:Labyrinth》在Steam和PlayStation平台上均无上架信息。前作《HellsplitArena》于2019年9月率先登陆SteamVR,时隔五年半后于2025年3月移植到MetaQuest。PSVR2移植版本据说在开发中,但至今索尼商店上没有任何相关页面。2025年6月,Arena的Discord中一位版主曾提到PSVR2版本被推迟到2025年底或2026年。而Arena本身最后一次更新是在2025年夏季,此后官方再无正式公告。直到6月一位开发者在Discord提到即将在"2个平台"上推出更新--但完全没有提及PSVR2。《Hellsplit:Labyrinth》现已在MetaQuest开放心愿单注册。
兰博基尼推出了一款免费的AppleVisionPro应用,将四款稀有车型以等比例沉浸展示的形式搬进了客厅。你可以近距离欣赏、坐进车内、了解独有特性,甚至听到引擎轰鸣声--其中确实有一些令人难忘的瞬间。但缺失的是更深层的沉浸式叙事体验,那种能在虚拟访客心中点燃有朝一日成为车主的渴望的东西。应用以一段2D兰博基尼品牌短片开场,致敬"想象的勇气"、"创造的力量"和"超越的本能",欢迎访客进入"兰博基尼的新维度"。作为一个高端AppleVisionPro体验与全球顶级汽车品牌的结合,这个开场颇具吸引力。但令人意外的是,开场并未利用沉浸式技术打造一个即刻令人印象深刻的瞬间--尤其是这段内容每次打开应用都会重复播放。好在紧接着出现的是兰博基尼车型在空间轮播中的精美立体图像,引导访客进入展示环境,分别呈现Temerario、Revuelto、UrusSE以及即将发布的UrusSEPerformante。每款车型展示都配有语音导览和同步文字字幕。语音可以跳过,但与AppleImmersiveVideo不同,它无法暂停或跳转到特定位置。第一次体验时值得完整聆听,以了解每款车型独特之处。随后访客可以在多种沉浸式或混合现实视角间选择,通常配有相关数据说明。最令人难忘的时刻是虚拟坐进兰博基尼车内,近距离感受高级内饰和材质纹理,以及引擎轰鸣带来的仿佛身临其境的听觉体验。选择查看内饰后虚拟坐姿的自动定位因车型而异,可能需要稍微调整坐姿和移动位置才能找到最佳视角。兰博基尼在发布中表示,该应用旨在通过"沉浸式数字旅程"重新定义"爱好者和收藏家与品牌的连接方式"。应用中贯穿展示了许多细节来强化车辆的高端品质,同时提供了一些令人难忘的视角和瞬间。不过也有几处未能充分发挥沉浸潜力的地方--比如在非客厅环境中却在后视镜里看到客厅图像,以及缺少更完整的叙事来深化虚拟访客体验和品牌故事。交互让车辆触手可及应用界面和车辆本身的交互都十分直觉化。当能够举起、放置、环绕走动并走进车辆,配合AppleVisionPro的高保真视觉呈现,整体体验的真实感大幅提升。在语音导览讲解各项特性时--有时伴有动画层--会不自觉地伸手去尝试打开车门,或与模型元素互动。虽然渴望更多交互,但这部分大概只有足够幸运获得真实兰博基尼购车体验的人才能享有,品牌也借此保留了其独有的尊贵感。
MetaCTO再次确认公司仍在开发"多款下一代头显",并暗示可能在今年9月的Connect大会上公布消息。在Instagram主页的一场"问我任何事"(AMA)活动中,被问到"你们是不是放弃了VR?"时,Bosworth的回应如下:"没有。我们今年已经多次谈论过这个问题--这个提问有点奇怪。我们刚刚多年来首次大幅更新了用户界面。我们也公开表示过,正在构建多款下一代头显。我们确实在运营上做了更可持续的调整,这是事实。但没有放弃。我们继续在这一领域投入大量资源。所以,敬请关注Connect,届时我们会有更多消息分享。"Bosworth声称Meta"今年已经多次谈论过这个问题",确实属实。在今年1月的2025年第四季度财报电话会议上,CFOSusanLi向投资者表示公司仍对"VR的未来保持乐观",并确认仍在"构建未来的头显"--用的是复数。此后不久,Bosworth本人在一次采访中被问及VR时表示:"我想这个消息已经算是正式泄露了--我们的路线图上有两款设备,我们非常期待,将在未来一段时间内陆续推出。"被泄露的两款设备Bosworth提到的"泄露"显然是指去年12月曝光的Meta内部备忘录。备忘录显示,公司正在开发一款主打游戏的头显,定位为Quest3的"大幅升级",但不会进行补贴,意味着价格将明显更高。需要说明的是,这与此前广泛报道的超轻量混合现实头显是另一回事--后者采用外接计算盒的分体式设计,备忘录暗示其将在2027年上半年发布。据VR52了解,更传统的Quest4最早要到2027年底才会面世,不过Meta的计划和排期始终在变动。今年2月,Quest固件中发现了描绘这款超轻量头显的低分辨率图像,首次揭示了其可能的外观。"更可持续的调整"背后Bosworth回应中的其他部分同样值得解读。"大幅更新的用户界面"指的是HorizonOS"Navigator"系统的推送上线。而"更可持续的调整"本质上是企业委婉语--实际指的是Meta关闭了三家收购的VR游戏工作室、第四家大幅裁员、取消《Batman:ArkhamShadow》续作、HorizonWorlds从VR撤退,以及弃用HorizonWorkrooms和Quest商用头显方案。Connect2026的悬念Bosworth提到在9月23日的MetaConnect2026上"有更多消息分享",这可以说是他整段回应中最值得玩味的部分。虽然所有迹象都指向Meta的超轻量头显在2027年发布,但外界一直猜测公司至少会在Connect2026上进行预热,甚至可能正式公布。Bosworth这番话是首个公开信号,暗示这一猜测或许成立。当然,也有可能他指的只是现有MetaQuest头显的新VR软件消息。
Artemis旨在让任何用户从任何设备访问空间体验,无需为每个应用单独安装客户端。其底层由开源引擎Sneeze驱动,该引擎可嵌入现有网页浏览器、直接集成到设备中,或用于构建全新的独立元宇宙浏览器。Sneeze由元宇宙标准论坛旗下的开放元宇宙浏览器倡议组织开发。Sneeze于上个月在AWE2026上首发,专为空间计算打造,架构设计支持多源3D场景合成、基于邻近度的内容加载、实时共在体验以及跨设备渲染。什么是元宇宙浏览器RP1表示,元宇宙浏览器让用户浏览的不再是页面,而是场所。用户通过连接到"空间织物"来访问空间--组织可以自行构建并托管在自己的基础设施上,锚定于现实世界或完全存在于虚拟空间中。元宇宙浏览器的连接方式有两种:基于现实世界邻近度自动连接,类似于AR眼镜自动连接到建筑物的空间织物;或直接通过URL访问。附着在空间织物上的服务包括AI助手、安全覆盖层、导航工具、设备监控器和培训指南,每项服务都在各自隔离的安全沙箱中运行。RP1补充道,元宇宙的安全模型设计得比现有Web安全体系更为严密。开发者能做什么首版发布为企业和独立开发者提供了对Sneeze引擎的早期访问权限,嵌入式空间服务等更多功能正在开发中。RP1表示,目前通过Artemis,开发者可以创建有限规模的空间织物,通过URL直接导航至任意空间织物而无需逐应用安装,并可将来自多个独立运营商的内容并发加载到同一场景中。RP1认为,从Web基础设施迁移到空间基础设施的企业需要同样的保障:拥有自己的数据、在自己的服务器上托管、确保没有单一供应商能够从底层关停平台。由于Sneeze是开源浏览器引擎,企业可以在自控的基础设施上部署空间运营,任何组织都可以在同一基础上构建浏览器。"我们要构建的是缺失的那块拼图,"RP1联合创始人兼CEO、元宇宙标准论坛董事会成员SeanMann表示,"在网页浏览器出现之前互联网就已存在,但万维网直到有人构建了浏览器才真正诞生。空间体验、数字孪生、AR硬件--这些今天都已存在。缺失的是将它们串联起来的浏览器。Artemis就是那个浏览器。而且因为它运行在开源引擎上,它不会是唯一的一个。这正是关键所在。"Artemis现已开放下载(rp1.com/artemis),文档和标准详见omb.wiki,Sneeze源代码托管在GitHub。RP1表示,将于2026年10月的增强企业峰会上对浏览器能力进行更全面的展示。
Meta正在为其智能眼镜产品线推送一项更新:当设备的拍摄指示灯被篡改或损坏时,摄像头将被自动禁用。自2024年第二代Ray-Ban智能眼镜上市以来,Meta在所有现行智能眼镜上执行了一项机制--物理遮挡白色拍摄指示灯即可触发摄像头关闭。此举旨在遏制日常滥用行为。钻孔绕过防护的漏洞然而在Meta强制推送的v26更新--目前正在向所有MetaRay-Ban、MetaOakley以及新发布的300美元款MetaGlasses推送--之前,部分用户通过直接钻掉拍摄指示灯硬件本身来绕过软件检测。这本身已违反Meta的服务条款,条款明确规定:"不得篡改眼镜,或以任何方式遮挡、修改眼镜上用于向他人指示设备正在录像的功能部件。"但这一条款的威慑力有限,因为硬件检测未能识别拍摄指示灯被物理破坏与被胶带覆盖之间的区别--前者完全绕过了系统检查。隐私更新的时机与背景Meta可穿戴设备副总裁AlexHimel向TheVerge表示,这项以隐私为核心的更新旨在配合价格更低的MetaGlasses发布--该款产品不再具备Ray-Ban或Oakley的品牌外观。Himel当时向TheVerge透露,随着设备普及率上升,Meta已意识到滥用行为正在增加。Meta似乎并未对钻除指示灯的眼镜进行彻底"变砖"处理,但摄像头被禁用后,设备的可用功能将大幅缩水。由于这些眼镜不配备任何显示屏,失去摄像头基本意味着丧失核心交互能力--这在当下已构成足够的威慑。无显示屏倒逼功能创新没有显示屏这一硬件限制,实质上迫使Meta在拍照和录像之外投入更多使用场景的开发。公司已推送多项更新引入新型摄像头功能,例如持续LiveAI捕获--该功能允许MetaAI实时查看用户所见,从而协助完成任务或直接识别视野中的物体。多方隐私压力汇聚在通过终止隐蔽式公开拍摄来远离最不受欢迎的消费场景的同时,Meta此举也被视为在抢先应对日益增多的美国州级和市级立法。纽约州和费城等地的公共法院近期已全面禁止任何类型的智能眼镜,包括处方镜片版本。来自隐私层面的审视似乎全方位收紧。Wired近期一篇报道指出,Meta已将面部识别功能内置于智能眼镜中,不过该功能目前尚未正式发布。今年3月,Meta因智能眼镜隐私问题在美国面临集体诉讼,被指控将用户私密摄像头画面发送至肯尼亚的第三方承包商进行人工审核,用于训练其AI模型。
技术内容管理服务商FlatironsSolutions宣布收购沉浸式3D工作指令与远程专家支持方案提供商ScopeAR,交易由TELEOCapital提供支持。合并后的业务将聚焦航空航天、维修大修、高端制造与国防领域。FlatironsSolutions的核心业务是技术内容管理,涵盖内容编写、版本控制、S1000D/ATA标准合规交付,以及eTaskcard工具--后者帮助MRO机构导入、修订并交付最新的维护任务卡。ScopeAR则专注于为现场技术人员提供沉浸式3D工作指令、远程专家支持和分步可视化引导。此次收购将双方能力整合为统一的、端到端的"技术内容到执行"平台,并以AI为驱动核心。合并后的平台能力FlatironsSolutionsCEOVincentFauveau表示:"这是审批流程与智能引导执行首次在同一平台上真正交汇。我们将为用户带来现代化的、AI驱动的体验--不仅告诉技术人员做什么,还精确展示如何做,从每次执行中学习并持续优化。"ScopeARCEOScottMontgomerie表示,ScopeAR一直擅长在正确的时机将正确的信息传递给技术人员,而Flatirons补上了"让这些信息保持最新且权威"的关键一环,双方共同消除了碎片化工作流、人工交接和版本混乱。合并后平台将向双方客户交付以下能力:AI驱动内容:基于真实现场数据持续更新,推送至技术人员端互联任务管理:将相关可视化指令直接发送至技术人员3D引导与AR叠加:远程专家协作与最新内容保持同步3D工作指令自动同步:与审批流程保持一致合规与审计更新:在情境中创建、审批并分发单一合作伙伴入口:更快获取新AI能力、集成与设备支持执行数据回流:反馈至系统以降低飞机停场(AOG)风险组织架构ScopeAR将以FlatironsSolutions品牌运营,合并后公司总部位于美国科罗拉多州博尔德,团队分布在美国、加拿大、欧洲和印度。交易财务条款未予披露。
投影仪制造商极米(XGIMI)旗下全新AI硬件品牌MemoMind上周在Kickstarter启动众筹,推出首款智能眼镜MemoMindOne。产品配备双显示屏、麦克风和开放式扬声器,但刻意省去了内置摄像头。产品规格与核心功能MemoMindOne最早于今年1月的CES2026上亮相,搭载双绿色micro-LED显示屏(亮度2000尼特),集成音频系统,并内置一系列AI辅助功能:实时翻译、笔记记录、情境助手、导航等。此次众筹的初始目标仅为80,000港元(约10,100美元)。截至撰稿时,众筹金额已突破50万美元,逼近460万港元(约586,000美元)--超额完成近58倍。产品提供三种框型--Nomad(方圆款)、Archive(圆框)和Gotham(方框),并有七种可定制配色。支持处方镜片。极米将产品定位为全天候使用,官方标称续航最高可达16小时。AI功能与订阅服务MemoMindOne内置多项AI功能,无需订阅即可使用:端侧AI助手、导航、26种以上语言实时翻译、提词器文本显示等。在此基础上,公司同步推出月费20美元的「Memo+」订阅服务,核心功能为长期记忆--可跨会议、对话和记录片段进行内容检索。定金持有者可免费获赠12个月Memo+,Kickstarter支持者获赠6个月。定价与发货MemoMindOne现已通过Kickstarter开放预购,预计今夏发货:标准版:$400起处方镜片版:$499定制版:$449起
Discord已正式在Quest平台推出官方应用,现可在HorizonStore免费下载。Quest用户对官方Discord应用的呼声持续了数年。早在2024年5月,MetaCTOAndrewBosworth就曾回应称,Meta希望实现某种形式的Discord整合,但最终仍需Discord方面先迈出第一步。在此之前,Quest用户并非完全无法使用Discord--可以通过侧载AndroidAPK安装,或者在Quest浏览器中使用网页版。但无论哪种方式,体验都与PC端或移动端的原生应用存在明显差距,始终是一种"将就"的折中方案。功能与兼容性目前,Discord已在HorizonStore上线,支持Quest2及以上设备。官方表示,应用包含完整的Discord功能体验:所有服务器、私信和群组私信会话均可正常使用。"这是完整、正版的Discord体验。而且由于MetaQuest头显本身已内置麦克风,你可以随时加入或退出Discord语音通话,无需再额外折腾外部设备。"下载福利与已知问题为吸引用户下载,Discord向安装Quest应用的用户提供一个月免费Nitro会员,解锁高级自定义、更高文件分享上限、高清串流及专属平台奖励。不过该福利仅限首次购买Nitro的用户。需要指出的是,应用目前仍处于上线初期,部分用户评价已反映存在崩溃和稳定性问题,后续更新有望逐步修复。
空间显示眼镜开发商UnseenReality近期公布了旗下产品URXROne--一款仅重93克、却集成了自研光学系统、空间感知与交互技术的轻量化空间显示眼镜。该设备在上周的AWE2026上完成首次公开亮相。URXROne搭载双1.03英寸Micro-OLED屏幕,单眼分辨率2448×2064,采用迷你Pancake光学方案,对角线视场角达90度。视频透视延迟控制在10毫秒以内,支持6DoF房间级追踪与自然手势识别。整机组装于镁合金眼镜式框架内,官方定位为"完整混合现实能力"的全功能设备。此外,URXROne支持定制处方镜片插片,手动IPD调节范围为58-68毫米。产品定位:不是更好的头显,而是真正能戴一天的眼镜UnseenReality表示,佩戴者可以将数字层叠加于物理环境之中,延迟几乎无感知,裸手即可操控空间界面,并在混合现实工作空间中自由移动。公司强调,此前其他空间计算眼镜不得不以牺牲功能换取佩戴舒适度,而URXROne的目标正是打破这一取舍--它是首款将全栈空间计算能力装入全天候可佩戴形态的设备。创始人兼CEOEdwardZhou表示:"目标不是做一款更好的头显,而是做第一款真正可以戴一整天的空间计算眼镜。每一个设计决策都从同一个问题出发:用户能忘记自己戴着它吗?在AWE上,人们将第一次亲身感受到答案。"负责URXROneUX设计的ArtopGroup设计总监MingSun从工业设计视角补充道:"空间计算要从实验室进入日常生活,硬件必须在脸上'消失'--这首先是一个工业设计问题。与UnseenReality团队合作开发URXROne,触及了所有佩戴舒适度约束的极限。结果是第一款团队认为人们会真正愿意一直戴在脸上的空间硬件。"在AWE2026上,UnseenReality提供了URXROne的现场上手体验。生产力模式下的演示展示了三种虚拟屏幕布局方案:三屏并列或单幅超宽全景画布,用户通过手势实现捏合、拖拽与磁性吸附窗口定位。
索尼影视娱乐宣布向全球科技媒体娱乐公司Cosm注资1亿美元,作为其C轮融资的领投方。这笔投资将使SPE获得Cosm的少数股权,同时SPE董事长兼CEORaviAhuja将加入Cosm董事会。什么是Cosm:用"共享现实"弥合虚拟与物理世界Cosm的核心技术是"共享现实"--一种旨在打通虚拟与物理世界的沉浸式体验方案。公司通过自建的大型场馆和专有技术,将内容以超大尺度沉浸式画面的形式呈现,覆盖体育赛事直播、娱乐演出等场景。截至目前,Cosm已开业三家场馆:位于洛杉矶好莱坞公园的英格尔伍德馆、达拉斯北部Grandscape馆,以及最新开幕的亚特兰大市中心CentennialYards馆。第四家场馆将于今年9月在底特律市中心开业,第五家选址克利夫兰市中心,计划明年初投入运营,更多国内外选址将在近期公布。索尼的战略意图:IP延伸与体验经济这笔投资指向索尼影视在体验式娱乐、粉丝经济与技术交叉领域的战略布局。通过Cosm的场馆网络与技术平台,索尼有望将其旗下电影、电视、音乐、游戏等顶级IP以差异化的沉浸式体验形式落地,拓展IP的线下触达路径与受众参与深度。SPE董事长兼CEORaviAhuja表示,Cosm处于多个塑造娱乐未来趋势的交汇点,公司在Cosm正式开业前就已开始关注,对其体验质量和观众反响印象深刻,期待支持其下一阶段增长,将这类体验带给全球更多粉丝。Cosm的资金用途与扩张计划Cosm总裁兼CEOJebTerry表示,本轮融资将用于推动场馆网络扩张以及体育与娱乐领域的技术项目研发,并强调索尼作为全球科技与娱乐巨头所拥有的跨媒介IP资源,将与Cosm的"共享现实"平台形成互补,把更多标志性IP带入沉浸式体验场景。本次融资中,高盛和Allen&Company担任Cosm的财务顾问。
马斯克旗下脑机接口公司Neuralink宣布,已成功完成首例经硬脑膜脑机接口植入手术。这一术式有望在显著降低手术创伤的同时,大幅提升手术可扩展性。突破在哪:不再需要切除硬脑膜在最新公布的视频中,Neuralink展示了将电极丝穿过硬脑膜进行植入的全过程。硬脑膜是位于颅骨下方、大脑表面的一层厚实如皮革的膜结构。在此前的人体临床试验中,公司需要先切开或移除部分硬脑膜才能植入电极,而此次手术无需这一步骤。该手术于2026年5月在多伦多西部医院的临床试验中完成。Neuralink表示,新术式的目标是让植入手术更安全、创伤更小、速度更快。技术难点与解决方案硬脑膜的厚度可达电极丝的十倍以上--而电极丝本身比人类头发还细。真正的挑战在于:硬脑膜下方的脑组织处于持续运动中,且硬脑膜遮挡着一张危险的血管网络,术中必须精准避开。为此,Neuralink对插入针头进行了重新设计,以更好地穿透硬脑膜。同时开发了合成硬脑膜模型用于大规模测试,并引入了两套全新成像系统来"透视"硬脑膜下方的情况:吲哚菁绿(ICG)视频血管造影:利用荧光染料实时可视化血流光学相干断层扫描(OCT):精确测量大脑表面在硬脑膜下搏动时的距离走向规模化:减少最精密的人工步骤Neuralink表示,取消硬脑膜切除步骤简化了手术流程,是迈向更自动化、可规模化脑机接口植入手术的重要一步。"我们常说'最好的步骤就是没有步骤'。取消硬脑膜切除术,等于移除了整个手术中最精密的手工操作环节之一。这意味着更安全、更可复制的手术,以及一条真正可扩展到大规模受益人群的路径。"术后效果结果显示:受试者在术后一小时内即实现了用意念控制光标,目前恢复进展符合预期。
据彭博社报道,苹果负责VisionPro与智能眼镜业务的高管PaulMeade即将离职,加入OpenAI硬件团队,参与其即将推出的AI驱动硬件设备研发。Meade在苹果任职长达15年,先后主管过iPad产品线、iPhone项目管理,随后于2017年加入VisionProductsGroup,2019年起担任该部门硬件工程负责人。VisionPro的最终发布,正是在这一团队的主导下完成。彭博社指出,Meade的职责范围并不止于VisionPro--他同时还主导了苹果传闻中的纯音频智能眼镜研发工作。这款产品在功能定位上对标Ray-BanMeta以及谷歌即将推出的AndroidXR智能眼镜阵营(合作方包括三星、WarbyParker、GentleMonster和开云集团旗下Gucci),计划于今年发布。此外,Meade据报还领导了其他AI相关可穿戴设备的开发,其中包括苹果持续投入的AR眼镜项目--预计将在2030年前面世。Meade离职后,其副手FletcherRothkopf将暂时代理其全部职责。Rothkopf此前负责VisionPro及智能眼镜的产品设计功能。与JonyIve团队会师OpenAI彭博社称,Meade在OpenAI将与多位前苹果同事再度共事--包括传奇设计师JonyIve、TangTan和EvansHankey。三人先后离开苹果后联合创办了AI硬件创业公司「io」,该公司去年被OpenAI以65亿美元收购。Meade的加入,意味着OpenAI硬件团队的苹果系班底进一步壮大。更大的背景:TimCook交棒,JohnTernus接任CEOMeade的离职并非孤立事件。彭博社此前已报道,苹果CEOTimCook即将卸任,继任者为长期担任硬件工程高级副总裁的JohnTernus。Ternus同样深度参与过VisionPro的发布,以及多款苹果核心产品的研发。值得一提的是,Ternus在2001年加入苹果之前,曾就职于VirtualResearchSystems--一家现已关闭的VR硬件公司,曾生产过最早的商用VR头显之一。彭博社将Ternus升任CEO描述为苹果硬件工程部门内部一个引发争议的决定,相关人事调整据称已导致多名高管被边缘化。VisionPro战略收缩:取消轻量版XR头显在人事震荡的同时,苹果对VisionPro的战略定位也在悄然调整。据报道,近几个月来苹果已降低对VisionPro的重视程度,取消了一款原计划于2027年发布的更轻便、更低价的XR头显,将资源转向智能眼镜和AR眼镜的开发。从高管出走、CEO更迭到产品线调整,苹果的XR业务正处于一个微妙而关键的转折点。
据报道,苹果旗下大量设备刚刚经历了一轮显著涨价。此前苹果已确认将因持续的内存与存储芯片危机调整产品定价,但具体时间和涨幅一直未明。如今完整更新价目表出炉,其中最受关注的是:搭载M5芯片的最新版VisionPro价格已上调至3700美元。M5版VisionPro于2025年10月发布,初始定价3500美元,本质上是2024年初代产品(搭载M2芯片,同样定价3500美元)的硬件刷新。也就是说,这轮涨价将原本就高昂的售价又推高了200美元。此次价格上调并非VisionPro独有,MacBook、iPad、iPadAir、AppleTV、HomePod等产品均在其列。甚至连今年3月以600美元发布的MacBookNeo也已涨至700美元。完整更新价目表可在9to5Mac查阅。苹果在向路透社发表的声明中表示:"此前从未见过零部件价格在如此短的时间内出现如此大幅度的上涨。公司一直在尽力为用户承担这些成本上涨,但目前已经到了不得不对包括iPad和Mac在内的多款产品进行调价的时间点。"
专注空间计算手势识别基础设施的Prehension公司,在AWEUSA2026上正式发布了面向开发者的SDK,以Unity插件形式提供,目标用户为构建沉浸式体验、企业培训及其他模拟应用的XR工作室。现有方案的盲区:能识别"手形",识别不了"动作"Prehension指出,市面上已有的手部追踪与姿态识别方案并不少,但难点始终在于"动作"与"手势"的区分--前者是静态的,后者是随时间演进的。现有SDK可以检测张开手掌、捏合、握拳等静态手部姿态,却无法理解"挥手""横扫""前推"这类包含时间维度的动态手势。这一缺口迫使开发者在每个项目中几乎都要从零搭建脆弱的手势逻辑,或者只能交付让用户体验生硬、缺乏直觉感的交互方案。PrehensionSDK的技术路径:时序分类层+神经网络PrehensionSDK运行在平台级手部追踪之上,增加了一个时序分类层:利用神经网络架构对随时间变化的一系列手部关节位置序列进行处理,从而将"动态手势"与"静态手势"区分开来。技术路径决定了最终效果:每个开发团队可获得为其指定手势定制训练的专属模型,且完全在本地设备端运行,无需依赖云端处理。开发者通过Unity插件集成后,即可获得低延迟的手势事件系统,无需自行搭建任何机器学习基础设施。Prehension创始人AlexBertrand表示:"过去几年里,我反复看到XR工作室在构建手部交互时撞上同一堵墙。手部追踪能告诉你一只手在做什么动作,但终于有SDK能告诉你这些动作意味着什么了。"当前支持平台与后续规划PrehensionSDK现已面向MetaQuest3和Quest3S的开发者开放。公司表示,更多平台的支持正在开发中,并计划随着市场成熟,在未来将AR眼镜纳入支持范围。
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