本周,两家韩国数字孪生和RT3D工作流程领导者签署了一项重要的战略合作伙伴关系,以增强下一代工作流程的未来。此次合作标志着TechtreeInnovation和REMOSHOT通过一份谅解备忘录(MOU)携手推动3D数字内容创作和工作流程,从而实现在数字孪生研究、教育和应用程序开发方面的联合合作。值得注意的是,该谅解备忘录将把TechtreeInnovation的数字孪生知识与REMOSHOTXR专业知识相结合,以促进该地区及其他地区未来工作和3D工作流程的持续发展。在谈到此次合作时,REMOSHOT首席执行官SanghoonJung表示:通过将我们在 3D 内容创作方面的专业知识与 Techtree Innovation 先进的数字孪生平台相结合,我们旨在提供创新解决方案,满足公共和私营部门不断变化的需求。据两家公司称,此次合作将有助于进一步研究B2B数字孪生服务及其技术所利用的信息,以及全行业的3D数字孪生环境的教育和利用。TechtreeInnovation首席执行官SeungyupChoi还补充道:此次合作是释放 3D 数字孪生环境全部潜力的重要一步。我们希望与 REMOSHOT 一起推动技术进步,并通过高精度数字孪生技术创造新的商业机会。技术创新的传奇历史这些举措延续了TechtreeInnovation和REMOSHOT共同展示向商业客户部署RT3D和XR解决方案的领先能力的历史。值得注意的是,TechtreeInnovation已向企业客户部署了其AROUND数字孪生平台,提供了捕获建筑物、基础设施、工厂和地形的自动化平台。相反,REMOSHOT的内容创作平台利用著名的Unity和UnrealEngine框架为国家医疗中心、国家消防局和国家警察厅等公司提供RT3DXR解决方案。韩国XR卓越奖此前,韩国多年来一直是B2B领域XR解决方案的全球领导者。该地区似乎比其他国家更能接受XR技术,或者至少接受更广泛的潮流。例如,2022年,韩国信息通信技术、科学和未来规划部承诺投入约1.867亿美元(2237亿韩元)来部署国家级企业级元宇宙生态系统。首尔市的资金将促进Metaverse平台的发展,支持其内容创作者,并促进对数字化企业增长的新型沉浸式技术的研究。该部的路线图设想通过公私合作伙伴关系(PPP)创建一个"可持续"的元宇宙。该计划将专注于企业级协作、技术开发和创新,以帮助国内公司与全球企业竞争。韩国该部门的这一举措是更广泛的"数字协议"的一部分,旨在支持沉浸式技术的发展。同年,三星电子宣布计划利用4.7GHz和28GHz频段为该地区的五个公共和私人政府机构建立专用5G网络。当时,三星电子网络业务全球销售和营销副总裁YongChang表示,这些5G网络将为该地区的各种沉浸式技术"注入活力"。5G网络支持数字孪生、自动驾驶汽车、人工智能和增强现实硬件的广泛使用。有趣的是,三星承诺支持全国范围的AI/AR解决方案,早在该公司的XR耳机Moohan推出之前几年就做出了这一承诺;或许2022年的举措为其推出耳机奠定了早期基础。凭借XR的区域支持,韩国有望在未来几年成为XR行业的重量级国家。
Meta希望实现MetaQuest房间扫描的自动化,以消除使用混合现实中最大痛点之一。Meta昨天发布了新版本的MetaXRCoreSDK,72.0发行说明中包含一条针对开发人员的有趣通知。"我们计划在 2025 年取消用户编辑空间设置的能力,因此开发人员应该努力减少对该功能的依赖,因为它与我们的愿景不相容,即即使场景发生变化也能正常工作的高可靠扫描。"使用MetaQuest3和3S,可以使用集成的深度传感器扫描房间。生成的3D房间网格可用于混合现实应用。可以在"设置">"环境设置">"空间设置"下手动初始化房间扫描。如果家具被移动或者房间里的其他东西发生变化,则必须手动编辑扫描结果,或者必须从头开始重新扫描房间。这两种选择对于普通用户来说都很不方便。HorizonOS更新71于2024年底发布,本应引入一项功能,让用户无需从头开始扫描房间即可恢复房间扫描,并自动更新房间布局和家具。然而,这项功能似乎尚未推出。在最新的MetaXRCoreSDK的发布说明中,Meta似乎提到了这项功能("恢复扫描"),这表明它仍在计划中。Meta给开发人员的说明还表明,计划在2025年对MetaQuest3和3S空间扫描进行重大更改,并且该过程将以某种方式实现自动化,因此无需进行任何编辑。如果设备能够不时在后台扫描房间并自动调整3D房间网格和家具而无需用户手动干预,那就太理想了。AppleVisionPro已经提供了此类功能。
继上个月发布AndriodXR和本周发布SamsungMoohan预告片之后,本周,谷歌又做出了重大举措。该公司与HTCVIVE达成最终协议,为这家领先的XR公司提供2.5亿美元的巨额投资。作为回报,谷歌将从这家耳机供应商那里获得宝贵的XR相关支持。值得注意的是,此举让谷歌有机会接触"XR团队中的部分HTC员工",他们将加入谷歌,帮助该公司开发自己的XR解决方案。这一举措对行业意义重大。HTC在市场上有着悠久的历史,随着HTC与谷歌这两大科技行业巨头之间的思想碰撞,一种新的整合形式可能会出现。此举似乎有助于谷歌在AndriodXR操作系统之外建立新的产品组合,有可能在本世纪下半叶重振XR行业并推动其智能眼镜的未来发展。此外,谷歌的2.5亿美元投资将使该公司获得HTCXR知识产权(IP)的非独家许可。这些公司与HTCXR专家一起指出,这笔投资如何开辟"未来的合作机会"。截至本文撰写时,谷歌的2.5亿美元投资尚需满足惯例成交条件,预计将于2025年本季度完成。HTC/Google联合行动意味着什么?据两人称,这笔投资将使谷歌能够继续开发其最近推出的AndriodXR生态系统。三星、MagicLeap、Lynx、索尼、高通和XREAL等公司已经准备好支持这项工作。谷歌的投资也支持该公司对台湾作为VR/XR创新和发展的重要枢纽进行大量投资。HTC的投资使这家耳机供应商能够加倍开发其XR生态系统并简化其沉浸式产品组合。这笔2.5亿美元的投资将支持HTC开发高效且财务灵活的XR平台,以及其现有硬件产品线的开发。有关AndriodXR的更多信息去年年底,AndroidXR作为一款新的XR操作系统推出。在发布会上,谷歌强调了GeminiAI助手在增强用户与头戴设备及其可视化效果的交互方面所发挥的作用。他们还指出,XR操作系统建立在熟悉的Android基础上,可以支持各种现有的移动和平板电脑应用程序,以及专门构建的AndroidXR内容。这一发展解决了XR技术更广泛采用的一个重大障碍:用户需要访问各种各样的应用程序和引人注目的服务,才能证明投资XR设备是合理的。谷歌在官方新闻稿中指出:"我们正在开辟一条开发各种AndroidXR设备的道路,以满足个人和企业的多样化需求。"有趣的是,随着Meta推广其HorizonOS和Apple推出其visionOS,AndroidXR生态系统正在兴起。Google及其合作伙伴正在努力联合AndroidXR生态系统中的几家关键参与者,以提供与Apple和Meta的产品相媲美的竞争性替代方案。AndroidXR操作系统旨在增强头戴式耳机和智能眼镜上AI、增强现实和虚拟现实体验的未来。当前版本的AndroidXR处于仅供开发人员使用的预览阶段,预计未来将发布更广泛的版本。此外,目前正在探索AndroidXR的开发人员可以使用熟悉的工具(例如ARCore、AndroidStudio、JetpackCompose、Unity和OpenXR)开始构建他们的项目。公告显示,谷歌正在与特定用户一起测试AndroidXR智能眼镜原型,重点关注隐私、灵活性和机会。新的更新很可能会撼动2025年的市场。如果HTC的投资发挥作用,这可能会在未来几个月内显现出来。
谷歌正在通过收购HTCVive产品开发技术团队的部分成员来加强其在扩展现实(XR)领域的努力。谷歌在其博客上宣布了这一消息。文中提到:"我们已经在XR领域投资超过十年,并且就在上个月,我们与战略行业合作伙伴推出了AndroidXR平台。今天,我们签署了协议,将迎接部分HTCVIVE工程团队加入谷歌,该交易需满足常规的交割条件。这是一支拥有卓越VR领域业绩记录的强大技术团队,我们期待与他们合作,加速推进头显和眼镜生态系统中AndroidXR平台的发展。"此举让人联想到2017年谷歌以11亿美元收购HTC智能手机团队的举动。当时,大约有2,000名HTC员工加入了谷歌。目前尚不清楚在这项最新的协议中,谷歌接手了多少HTC的XR团队成员。HTCVive最近的消息相对较少。该公司通常会在年初的CES电子展上宣布新产品。例如,独立版ViveXRElite头显是在2023年的CES上发布的,而到了2024年的CES,仅展示了一个面部追踪配件。今年的CES,HTC几乎没有动静。HTC最新推出的头显产品是2024年9月面世的HTCViveFocusVision。去年12月,谷歌发布了AndroidXR,这是为即将到来的头显和眼镜产品准备的空间操作系统。首个采用AndroidXR的设备是谷歌与三星共同开发的混合现实头显ProjectMoohan。之后还将推出来自索尼、Lynx和Xreal的其他AndroidXR设备。
本周,XR头戴设备供应商Pico将NVIDIAGeForceNOW集成到其头戴设备产品组合中,标志着XR流媒体在企业和消费者广泛使用方面迈出了一步。此举使头戴设备用户无需有线连接即可将沉浸式内容和应用程序直接传输到头戴设备,从而扩大了头戴设备产品组合可以运行和访问的服务范围。NVIDIAGeForceNOW集成最初在CES2025上宣布,现在已在Pico的所有头戴式耳机上提供,包括其最新的Pico4UltraMR头戴式耳机。NVIDIAGeForceNOW副总裁PhilEisler表示,此次合作"为沉浸式、面向未来的娱乐树立了新标准"。虽然此举主要侧重于消费者用例,即游戏,但NVIDIAGeForceNOW的集成标志着整个行业朝着采用XR流媒体平台迈出了重要一步。对于专业人士来说,像HoloLight这样的公司正在帮助引领这场革命--它本身就是NVIDIAOmniverse的合作伙伴。然而,看到XR流媒体覆盖广泛的受众只会加强和拓宽利用大规模XR内容库的主流视角,而无需密集的计算能力或存储空间。对于许多企业领导者来说,技术采用可以从家里开始,而看到NVIDIAGeForceNOW出现在PICO耳机上只会推动工作场所对此类XR并行技术的支持,从而推动AR/VR/MR的采用。PICO合伙人JessieZhang也补充道:我们与 GeForce NOW 的整合彰显了 PICO 致力于扩展内容库和提供最佳游戏体验的承诺。这项最新工作消除了硬件障碍,并为我们的平台提供了令人难以置信的游戏库,使 PICO 耳机成为沉浸式娱乐的理想场所。有关面向专业人士的NVIDIAXRStreaming的更多信息在企业方面,XR流媒体领域的最新创新通过Innoactive和NVIDIA亮相CES。Innoactive宣布与Apple和NVIDIA建立新的产品合作伙伴关系,推出一项连接NVIDIAOmniverse和AppleVisionPro耳机的流媒体服务。此次合作使NVIDIAOmniverse开发人员能够将其通用场景描述(OpenUSD)工作流程直接传输到AppleVisionPro。本周在CES上发布的公告重点介绍了NVIDIA为Omniverse提供的空间流媒体功能,旨在推动沉浸式流媒体技术的全行业进步。该技术使头戴式设备能够显示高质量的3D模型和体验,代表着行业的一次重大飞跃。随着无线流媒体的不断发展,将复杂服务传输到较小设备的能力可能会为AR、VR和MR硬件市场带来变革性的变化。该流媒体平台还支持AppleVisionPro设备的数字孪生相关工作流程,与NVIDIA在其模拟和机器人领域对Apple产品的使用保持一致。此外,Innoactive还引入了混合渲染,结合了本地和远程渲染。这使NVIDIA开发人员能够在AppleSwiftUI或RealityKit应用程序中创建完全交互式的体验。新流媒体平台的其他功能包括简化对沉浸式3D环境的访问、浏览器流媒体、标准VR耳机流媒体、按需云工具、强大的企业级安全措施以及对NVIDIA加速计算技术的支持。Innoactive正在积极致力于在专业环境中部署其VisionPro就绪解决方案,包括与汽车公司大众集团和医疗保健领导者Syntegon的合作。
Meta希望将OakleySphaera眼镜改造成智能设备。来源:OakleyMetaPlatformsInc.正在对其广受欢迎的智能眼镜进行升级,并正在探索手表和配备摄像头的耳机等新型可穿戴设备,旨在将其人工智能功能嵌入到更多产品中。据知情人士透露,这项计划包括今年为运动员开发Oakley品牌的智能眼镜。据知情人士透露,Meta的设备部门RealityLabs还计划2025年推出内置显示屏的新型高端眼镜。由于这些计划尚未公布,知情人士要求匿名。
本周,体育零售巨头迪卡侬最近重点介绍了如何利用AppleiOSRealityCapture技术,为使用其智能手机应用程序的购物者提供产品的增强3D可视化效果。借助这项新功能,迪卡侬客户可以在购买前将产品的数字版本放在家中。该服务让用户能够通过iOS摄像头观察增强现实效果来查看产品的外观,并将其置于周围的世界中。智能手机日益成为增强现实市场的驱动力;全球大多数人都拥有智能手机,因此可以使用精简版AR服务。应用从智能手机开始;越多的人开始在智能手机上使用AR集成,普通受众就越能接触到更高级的AR版本,从而拓展更广泛的XR市场。从建筑到零售和电子商务,最近的迪卡侬案例等用例展示了当今企业如何利用AR技术。他们正在开启一段更为广泛的长途旅程,让更复杂的沉浸式技术成为买家旅程和其他最终用户不可或缺的一部分。有关迪卡侬AR集成的更多信息Decathlon智能手机应用程序使用Apple对象捕获功能将RR2K运动鞋和其他运动服等产品的交互式AR模型放置在空间环境中。据Decathlon技术负责人称,新的AR功能将通过沉浸式购物体验推动更明智的购买决策。用户无需离开智能手机应用程序即可访问此可视化。此功能目前仅适用于法国和比利时用户的AppleiOS设备。尚未确认其他地区是否可用。与此同时,沃尔玛、Shopify和亚马逊等其他国际购物和零售集团也在尝试智能手机。智能手机AR采用率如今,许多企业都在使用沉浸式技术,而无需依赖耳机。智能手机和平板电脑提供了令人难以置信的功能,为品牌和工作场所提供增强现实和沉浸式服务。智能手机是一种功能强大的工具,随处可见,全球普及率远高于头戴式耳机。由于硬件格局不断发展,品牌所有者不愿意为特定设备创建解决方案。因此,跨设备兼容性至关重要,因为它可以涵盖支持在一系列设备(而不仅仅是可穿戴设备)上运行的AR服务的服务。利用云技术还可以实现跨多种设备的无缝体验。客户可能会使用iPad或笔记本电脑,因此品牌必须考虑如何在各种渠道扩展其解决方案。随着AR影响力的不断扩大,终端设备和用例也将不断增长。为了充分利用这一市场,那些认识到XR在移动设备上潜力的公司可能会获得开启未来商业创新的钥匙。
谷歌上个月发布的AndroidXR宣布引起了广泛的兴奋,但也有一些关于谷歌是否会长期致力于该平台的担忧。谷歌有着发布新产品和平台后却在几年内放弃的历史,往往让第三方开发者感到措手不及。谷歌在第三方开发者中有着这样的名声:一方面大肆宣传推出令人兴奋的新平台,另一方面,如果这些平台没有取得突破性的成功,它们往往很快就会被取消。网站"KilledbyGoogle"维护着一份活跃的谷歌取消项目清单,目前已达296个。尽管Stadia(谷歌短命的云游戏串流服务)是近年来最具代表性的例子,但XR行业早已亲身体验过这种做法。谷歌在2016年宣布推出Daydream,是其首次正式进入XR领域的尝试。公司推出了DaydreamView头显,用户可以将安卓手机插入其中,体验类似三星GearVR头显的虚拟现实体验。第三方开发者可以为Daydream平台开发专用应用,并通过GooglePlay商店分发。接下来的两年里,谷歌不断改进DaydreamView,包括增加支持的手机型号、推出改进版头显,甚至与联想合作推出了第一款6自由度独立式VR头显。联想为Daydream打造的MirageSolo是首批面向消费者的6DOF头戴设备之一。但它推出时配备了3DOF控制器,上市太晚,无法改变Daydream的命运。但仅仅三年多后,由于未能实现预期的广泛采用,谷歌最终决定放弃该平台。对于那些曾经相信谷歌愿景并为此投入时间和金钱开发应用的第三方开发者来说,谷歌放弃Daydream无疑是一个难以接受的事实。时隔五年,谷歌突然重新回到了XR领域,推出了AndroidXR。虽然谷歌回归XR领域确实引发了兴奋,但许多开发者在参与该平台时表现出犹豫。俗话说,"愚弄我一次……",这一点对他们来说尤为贴切。谷歌的一位发言人分享了以下内容:"我们在这一领域的投资已经有十多年了,并且我们全力支持AndroidXR。尽管该平台是新的,但你可以从多年来推出的产品中看到我们的努力,比如ARCore、地图中的LiveView、地理空间API、GoogleLens等。我们很高兴能与社区合作,像我们在手机、电视、汽车和穿戴设备领域一样,打造一个繁荣的XR生态系统。""人工智能是谷歌的长期投资领域,我们相信XR头显和眼镜是Gemini多模态对话能力的极好载体。""我们在开发者方面做出了可持续且可扩展的投资。例如,我们努力使所有兼容的2D安卓应用从一开始就能在我们的平台上运行,无需开发者做额外工作。我们还将XR功能集成到安卓开发者已经使用的开发工具中。通过与Unity合作,并专注于OpenXR等开放标准,我们为沉浸式体验开发者提供了一个清晰的路径,方便他们充分利用我们的平台。""此外,虽然我们不能分享具体细节,但在AndroidXR发布之前,我们已经为一些合作伙伴提供了开发支持。我们正在探索更多方式来支持我们的开发者社区,并将在合适的时候分享更多信息。"谷歌XR副总裁ShahramIzadi认为公司需要做出更多努力以重建开发者的信任。"首先,我认为你说得对,我们需要与开发者建立信任。你看,Daydream和之前的GearVR,确实有过停顿和反复。我们从未与这个社区和行业脱节。"Izadi表示。"ARCore就是一个很好的例子,证明我们在不断推进,并希望让开发者参与其中,承诺从智能手机过渡到头显和眼镜。一个区别在于,AndroidXR是Android的主干,而不仅仅是像Daydream那样的附加层,它是Android的垂直整合。"Izadi还特别强调了三星和高通作为AndroidXR紧密合作伙伴的重要性。"然后再加上三星和他们的联系,高通和他们的联系,尤其是它们正在将SnapdragonSpaces和AndroidXR结合起来。我们开始建立的开发者网络显示出我们对开发者的承诺。第二个方面是简化开发者的流程,无论是从Unity和OpenXR端进行开发者的入驻,还是对现有VR开发者表示尊重,确保他们有一个顺畅的入门路径。"他说。"然后在安卓方面,平面应用可以作为踏板,作为一种通道……接下来,扩展平面应用以利用空间能力就是下一个步骤……一旦你开始空间化你的应用,我们就花时间让开发者轻松添加环境、添加3D对象等。所以,我认为这些措施将汇聚在一起,展示我们在做不同的尝试,并且我们对这个领域的承诺。"目前尚不清楚这些言论是否能增强开发者的信心,但有一件事是明确的:第三方开发者的支持是任何平台成功的关键,AndroidXR也不例外。谷歌还将面临与Meta和苹果等公司的竞争,后者同样需要大量优秀的第三方XR应用才能在长期中取得成功。
Meta正在致力于改善Quest设备上的家庭影院体验。MetaQuest的操作系统HorizonOS提供了简单的影院视图。您可以最大化支持此视图的面板,面板会移动到中心并展开为浮动大屏幕。在此模式下,您可以打开或关闭直通模式、弯曲屏幕或根据自己的喜好调暗虚拟或物理环境。此影院视图非常适合观看Netflix或AmazonPrime电影,不会有其他窗户遮挡。VR52认为这种模式具有可扩展性,建议创建一个超越当前虚拟环境的专用家庭影院环境,屏幕光线从家庭影院墙壁反射出来,带来更逼真的观看体验。MetasQuest老板MarkRabkin对X帖子做出了回应并写道:"努力做好这一切,尝试各种灯光和其他效果,以找到最佳效果。同时,也试图找到出色的声音。"拉布金并没有详细说明他所说的"令人惊叹的声音"是什么意思,但他可能指的是Meta所称的声学射线追踪功能,该功能可以准确模拟虚拟环境中的声音反射和混响,从而创造出更好的空间感和深度感。具有逼真光线反射的沉浸式家庭影院环境的想法并不新鲜,多年来虚拟桌面等应用程序一直提供这种环境。改善家庭影院体验的另一种方法是利用Quest的3D房间扫描功能,让虚拟屏幕在直通模式下更加逼真,光线从真实环境中反射出来。早期的PC实验展示了逼真的混合现实屏幕的外观。
进入新的一年,虚拟现实培训正快速发展,伴随而来的是更广泛的XR市场作为工作和日常生活工具的崛起。在已经相当成熟的虚拟现实市场中,沉浸式培训和学习工具无疑是除游戏和娱乐以外,全球企业最大的XR机会之一。虚拟培训可以节省时间、金钱并挽救生命,让危险或高要求环境中的工人无需冒险就能学习,同时避免对工作现场的干扰或造成安全风险。此外,虚拟现实学习环境能够模拟真实世界的空间、物体、机器、人以及各种情境。这种方式可以将初学者从实际工作环境中解放出来,转而使用数字化资源,从而为企业节省时间和成本。沉浸式学习的真实性至关重要,它可以帮助学员在实际操作前掌握必要技能。理论上,沉浸空间越真实,学员就越可能将其虚拟课堂的经验应用到实际工作中。触觉技术的关键作用触觉技术应运而生。逼真的触觉反馈使工人能够感受到虚拟物体或机器的触感,而无需冒受伤或经济损失的风险。WEART作为企业级触觉反馈设备的领导者,用其TouchDIVER产品系列在2024年展示了为沉浸式培训模块增添显著价值的能力,通过创造更真实的沉浸式应用场景,推动该领域的发展。WEART的触觉反馈解决方案通过模拟力、纹理和温度等元素,增强学员在模拟训练中的情景感知能力、灵巧性和协调性。连接现代企业与现代创新最近,WEART与MAIZE建立了合作关系。MAIZE是一家致力于将现代企业与创新技术供应商相连接的公司。双方共同为MAIZE的庞大客户群提供了真实感极强的数字化培训工具。MAIZE的目标是为客户提供沉浸式工具,让员工在虚拟环境中安全地练习操作流程、评估风险并测试技能。MAIZE的高级主管GuidoPolcan表示:"我们经常讨论如何让虚拟体验更加引人入胜和沉浸式。"他提到,MAIZE正与触觉技术合作,致力于"弥合数字鸿沟,克服对技术广泛采用的阻力。"MAIZE选择采用WEART的TouchDIVERG1触觉设备,以其用户响应性、即时性和精确性,解决企业在技术应用中的难题。MAIZE认为这些特性是"不可妥协的"。从控制器到触觉手套的过渡Polcan解释道:"在虚拟现实和实时技术领域,我们仍然高度依赖物理操纵杆作为交互工具。然而,多年来我们发现,这些设备虽然对有经验的用户非常有效,但对新手而言却常常是挑战。这会导致不自然的动作和交互,从而扭曲模拟结果。"从控制器转向触觉手套后,沉浸感和环境控制能力将显著提升,让工人能够更直接地与沉浸式空间互动并作出反应。这种过渡不仅减少了VR硬件的学习曲线,也有助于改变管理者对虚拟现实仅限于游戏用途的看法,增强其在工作场景中作为严肃工具的信心。WEART的触觉手套解决方案还具有适应不同手型和易于清洁的优点,进一步提升了产品的可穿戴性。Polcan补充道:"触觉技术,尤其是可穿戴设备,提供了一种更自然直观的交互方式,使体验变得更加自发和真实。"TouchDIVERPro的更多亮点WEART的TouchDIVER产品系列以其激励点功能闻名,这些功能能够在手指和手掌区域分布力反馈、纹理渲染和温度信号,从而在增强现实、虚拟现实和混合现实的商业应用中实现物体触感的逼真模拟。全新的TouchDIVERPro触觉手套拥有6个激励点,包括5个指尖和手掌部位。触觉反馈能够模拟设备的纹理、重量,甚至温度,温度范围可调节在15°C至42°C之间。这款设备结构小巧,仅重200克,可降低用户与XR环境之间的摩擦,支持长时间和深入的培训课程。此外,TDPro还支持有线和独立使用,为导师提供灵活的培训选择。TouchDIVERPro兼容包括MetaQuest、Pico、HTC以及WindowsMixedReality在内的头显设备,还支持基于Unity和UnrealEngineSDK的XR体验。设备附带专属SDK,用户可快速创建定制学习体验。SDK还提供了一个包含22种预制纹理的库,帮助企业轻松在虚拟空间中复刻物体。随着虚拟培训日益普及,输入与沉浸方式的创新将随之而来。像WEART这样的公司正在推动行业迈向完全沉浸式环境的未来。
帕尔默·拉奇表示将在"几周内"宣布一件将使他重回VR领域聚光灯下的事情。在刚刚过去的周末,一位VR开发者对VR行业的未来表示担忧,并指出像约翰·卡马克和帕尔默·拉奇这样的VR先驱已经离开了这个行业。对此,帕尔默·拉奇在X(原Twitter)上回应道:"等着看几周后我宣布的事情,再看看你是否还认为我已经退出了这个领域。"帕尔默·拉奇可能会宣布什么?去年6月,帕尔默·拉奇曾确认他正在研发一款新的头显。在2024年增强现实博览会(AugmentedWorldExpo)上的一个小组讨论中,拉奇表示:"我仍然深耕于硬件领域。我现在确实在研发一款新的头显。它是基于军事需求设计的,但也会应用于非军事用途,而且真的非常酷。这是个很特别的东西。"从拉奇的表态中,尚无法明确这是他的个人项目(例如ModRetroChromatic掌机),还是由他的国防公司AndurilIndustries开发的设备。由于提到了军事需求,后者的可能性较大,这也意味着这款产品并非面向普通消费者。它可能是一款用于军事模拟器、战场3D可视化,或者优化用于第一人称视角无人机的设备。除此之外,目前关于这款头显的其他信息还未披露,自去年6月以来也没有更多相关消息。当然,拉奇的计划也可能发生了变化,他在X上的回应并不一定指的是头显。此外,对于这样的预告需要谨慎对待,因为这位发明家过去并非总能兑现关于VR的相关承诺。我们只能拭目以待。另一个可能性是,与Meta的合作也在讨论范围内。拉奇与Meta近期已经恢复了友好关系。帕尔默·拉奇于2012年创立了初创公司Oculus,该公司在两年后被Facebook收购。2017年,拉奇因政治原因被Facebook解雇。同年,他创立了AndurilIndustries,这家公司目前估值达140亿美元。
Pico宣布了GeForceNow启动活动,活动将在PICO商店举行,时间为2025年1月17日至2月5日。参与者只需在活动期间为GeForceNow设置提醒,并将其下载到Pico4或Pico4Ultra设备上,即可获得一个月的免费性能会员资格。兑换码将通过电子邮件分两批发送,分别是1月26日和2月7日。兑换码可以在Nvidia官网或通过Pico设备上的GeForceNow应用程序进行兑换。每个玩家只能兑换一次,兑换码有效期至2025年3月30日。
Meta在2020年宣布与英国AR显示器制造商Plessey合作,后者将为Meta提供多年的AR显示技术。如今,两家公司宣布,他们已开发出被称为"世界上最亮"的红色MicroLED显示器,用于AR眼镜。Plessey和Meta表示,这款新的红色MicroLED显示器能够在高分辨率(<5um)下提供高达6,000,000尼特的亮度,同时具有超低功耗,他们希望这一技术能够克服制造全天候AR眼镜的技术难题,这些眼镜需要小巧、明亮且节能的显示屏,以便在阳光直射下仍能保持可见。蓝色GaNMicroLED通常更高效且更亮,而绿色GaNMicroLED的效率略低于蓝色,但通常比红色更高效。为了创造出全色彩的高性能AR显示器,需要平衡这三种颜色,因此红色的输出成为限制因素。Plessey的首席执行官KeithStrickland博士表示:"凭借世界上最亮的红色MicroLED显示器,我们离将AR眼镜变为主流现实又近了一大步。"他称这是"AR技术发展的重大突破"。Meta的OrionAR眼镜原型|图片由Meta提供MetaRealityLabs显示与光学副总裁JasonHartlove表示:"我们正在打造人类连接的未来以及实现这一目标的技术。这类突破对于打造能够帮助人们更加专注、更加自信地融入世界的AR眼镜至关重要,并且这种眼镜的外形设计让人们在佩戴时感到舒适。我们与Plessey的合作推动了过去技术的边界,这仅仅是开始--未来开始变得充满希望。"作为长期商业协议的一部分,Plessey表示,它将继续与Meta合作,专注于支持原型开发和XR类别潜在新技术的制造运营。这紧随Meta在去年九月发布的AR眼镜原型Orion之后。Orion具有70度的视场角、碳化硅波导、定制硅、MicroLED投影仪、用于手部追踪的腕部肌电图(EMG)带以及一个可放入口袋的外部无线计算单元。尽管Meta不打算立即商业化Orion,但在Connect2024发布后,Meta首席技术官兼RealityLabs负责人AndrewBosworth表示,公司计划在2030年之前推出其AR消费者技术,并表示目标是让其"至少在手机和笔记本电脑领域变得可负担和可接近"。
开发《JustDanceVR》、《DropDead:TheCabin》和《LastStand》等VR游戏的知名工作室SoulAssembly正在裁员。公司首席执行官DavidSolari向UploadVR确认了这一消息。他表示:"我们可以确认,公司团队规模减少了15%。这一决定旨在确保工作室能够更好地满足即将推出的项目的需求。我们正在为受影响的团队成员提供支持,帮助他们顺利过渡到新的机会,同时感谢他们为公司做出的贡献。在当前游戏行业面临挑战的时期,这一举措对于确保公司未来的成功是必要的。"
2024年,规模空前的PokémonGOFest重磅回归,横跨三大洲,为数十万训练家带来了难忘的周末体验,从5月到7月,精彩活动贯穿整个夏天。PokémonGOFest不仅是捕捉宝可梦的乐趣,更是探索、社交和保持活跃的绝佳机会。训练家们平均步行18.3公里,捕捉了2660万只宝可梦,展示了AR游戏在推动现实世界影响和社会连接方面的强大力量。同时,PokémonGOFest还为举办城市带来了显著的经济效益。连接社区,推动经济增长根据Niantic委托Statista撰写的报告,去年PokémonGOFest在三个举办城市共创造了超过2亿美元的经济效益,其中包括6100万美元的税收收入。然而,更令人难忘的是活动中建立的纽带和美好的回忆。马德里、纽约市和仙台的PokémonGOFest是一场社区的盛宴,吸引了来自全球的超过120万训练家共享冒险旅程,整个城市都沉浸在游戏的热情中。从结识新朋友到见证求婚场景,活动带来了无数难忘的瞬间和喜悦。PokémonGOFest纽约市PokémonGOFest连续第二年在纽约市举办,活动地点位于兰德尔岛公园。此次活动创造了1.26亿美元的经济效益,包括2600万美元的税收收入,吸引了超过6.8万名公园内玩家,相当于洋基体育场容量的两倍!纽约活动数据概览:经济效益:1.26亿美元,税收收入2600万美元参与人数:城市内47.49万人、公园内6.87万人消费趋势:每位访客平均消费795美元外地游客:70%来自美国其他地区,8%来自国外捕捉数量:捕捉1000万只宝可梦步行距离:平均步行11公里PokémonGOFest马德里马德里作为欧洲站的举办地,欢迎来自全球的训练家融入这座充满活力的西班牙最大城市。活动为当地带来了3500万欧元(3800万美元)的经济效益,其中包括1600万欧元(1700万美元)的税收收入。超过2.7万名训练家探索了JuanCarlosI公园及周边区域。值得注意的是,59%的参会者来自西班牙以外地区,为当地经济注入了大量价值。近40%的游客表达了再次访问马德里的强烈意愿。马德里活动数据概览:经济效益:3500万欧元(3800万美元),税收收入1600万欧元(1700万美元)参与人数:城市内19.2万人、公园内2.74万人消费趋势:每位访客平均消费621欧元(669美元)外地游客:84%来自西班牙其他地区,59%来自国外捕捉数量:捕捉660万只宝可梦步行距离:平均步行16.4公里马德里市议会文化、旅游与体育事务代表兼副市长玛尔塔·里维拉·德拉克鲁兹表示:"PokémonGOFest的成功得益于马德里人民的热情好客,以及我们兼具传统与创新的文化和美食魅力。在数日间,本地居民与来自全球各地的数千名游客,通过游戏和精心设计的路线,以不同方式探索了马德里及其社区。"PokémonGOFest仙台仙台站的PokémonGOFest为这座城市带来了73.96亿日元(4800万美元)的经济效益,其中包括27.96亿日元(1800万美元)的税收收入。活动在七北田公园吸引了近7万名训练家,许多人是第一次来到这座被称为"日本最绿的城市"的地方。仙台活动数据概览:经济效益:73.96亿日元(4800万美元),税收收入27.96亿日元(1800万美元)参与人数:城市内37.9万人、公园内6.8万人消费趋势:每位访客平均消费62,377日元(407美元)外地游客:91%来自日本其他地区,3%来自国外捕捉数量:捕捉1000万只宝可梦步行距离:平均步行28公里
探索:2024年,Niantic游戏玩家总共移动了59亿公里。技术:通过Scaniverse,我们筹集了关键资金,用于在弱势社区构建3D地图。社区:举办了600多场社区公益活动。Niantic通过开发游戏和技术,自然地为全球社区创造积极的改变。超越了传统的企业社会责任,专注于以下三个关键领域:利用游戏提升对重要社会议题的关注。推进地图技术的发展,更好地支持资源匮乏的社区。与创新型非政府组织(NGO)和影响力机构建立合作伙伴关系。Niantic在2024年的亮点包括:Peridot:这款充满奇趣的AR宠物游戏将社会影响力提升到了新高度。他们利用游戏为可持续发展项目筹集资金和提高公众意识,合作一家物理治疗机构以增强用户参与度,还为"世界心理健康日"打造了冥想体验。您可以在此处了解更多相关努力。Scaniverse:作为帮助创建世界3D地图的项目,它通过为MissingMaps和OpenStreetMap基金会筹款,成功募集了数千美元。玩家参与现实世界活动:Niantic玩家参与了许多真实世界的公益活动,包括公园清理和食品捐赠行动。全年共举办了600多场社会公益活动。此外,我们的年度PokémonGOFest活动为当地经济贡献了共计2亿美元。心理健康:在2024年下半年,心理健康成为关注焦点。我们与"SafeinOurWorld"联合发布了《积极游戏指南》(PositivePlayGuide),旨在鼓励和支持人们在现实世界中进行积极互动。通过这些努力,Niantic正致力于通过游戏和AR技术为构建一个更积极的世界做出贡献。
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