• 产业资讯

  • 苹果UI设计掌舵人转投Meta,领导 Meta Reality Labs 的设计工作

    2025-12-05

    在苹果效力近20年的用户界面设计负责人艾伦·戴(AlanDye)正式宣布离职,并将加入MetaRealityLabs,主导其下一代产品设计。这一人事变动由彭博社记者马克·古尔曼率先披露,随后MetaCEO马克·扎克伯格在Threads平台确认,并透露公司将成立一个全新的"创意工作室"。戴于2006年加入苹果,自2015年起担任软件设计副总裁,全面负责iOS、watchOS等操作系统界面语言,以及面向开发者的整体设计规范。他深度参与了iOS7的视觉革新、iPhoneX的滑动手势交互、AirPods配对流程、CarPlay、DynamicIsland、visionOS等关键项目,并主导了AppStore、Safari、地图、TV、备忘录和FaceTime等核心应用的设计演进。与他一同加入Meta的还有两位资深设计师:曾在苹果担任其副手的比利·索伦蒂诺(BillySorrentino),以及此前已在RealityLabs负责界面设计的约书亚·陶(JoshuaTo)。Meta押注"设计即材料",欲重塑智能硬件体验扎克伯格在公告中阐述了新创意工作室的使命:"我们将融合设计、时尚与技术,定义下一代产品与体验。我们的理念是将'智能'视为一种全新的设计材料,探索当它变得丰富、强大且以人为本时,能创造出什么可能。"他进一步强调,Meta计划"提升设计在公司内部的战略地位",并集结一批兼具工艺水准、创意视野、系统思维及软硬一体产品经验的人才。"我们正进入一个新时代--AI眼镜和其他设备将彻底改变人类与技术、彼此之间的连接方式。潜力巨大,但最关键的是让这些体验自然、以人为中心。新工作室的目标,是让每一次交互都经过深思熟虑、直观易用,并真正服务于人。"值得注意的是,Meta此前在用户体验方面屡遭诟病。其Quest系列头显长期被批评界面混乱、操作繁琐;今年初虽启动界面改版,但仍处于实验阶段。此外,Meta与雷朋合作推出的智能眼镜Ray-BanDisplay也被指出完成基础任务需多次滑动与点击,交互效率低下。尽管新团队的成果短期内难以落地--预计至少需数月甚至数年才能体现在产品中--但此举被视为Meta在XR与智能眼镜赛道的关键布局。随着该技术逐步走向大众市场,Meta亟需通过设计力突破,以应对来自苹果、谷歌等巨头的激烈竞争。

  • Meta Reality Labs或将面临高达30%预算削减:VR业务承压,重心转向AI眼镜

    2025-12-05

    据彭博社最新报道,Meta旗下负责元宇宙与下一代人机交互技术的RealityLabs部门正面临最高达30%的预算削减--这一数字远超CEO马克·扎克伯格在常规预算周期中通常要求的10%节流目标。若该计划落地,相关裁员最早将于2026年1月启动。RealityLabs:长期投入与短期盈利压力RealityLabs是Meta所有前沿硬件与平台的核心引擎,涵盖:Quest系列VR头显;Horizon社交与创作软件(如HorizonWorlds);Ray-BanMeta等智能眼镜;肌电感应(sEMG)腕带;以及CodecAvatars、全息AR眼镜等未来技术研发。自2020年第四季度起,Meta开始单独披露RealityLabs财务数据。其"巨额亏损"屡次成为媒体焦点--但需指出的是,这种"亏损"本质上是战略性长期投资。截至2022年,该部门超50%的支出用于真·AR眼镜(光学透视、轻量化、全天候佩戴)的研发,而此类产品至今尚未正式上市。然而,作为一家上市公司,Meta终需面对现实:RealityLabs必须走向可持续商业模式。从"烧钱实验室"转型为"可盈利业务单元",已成为公司内部共识。削减重点:VR与HorizonWorlds首当其冲尽管2024年7月《TheInformation》曾报道称Meta要求RealityLabs在2026年前削减20%开支,但2025年前三个季度的实际支出与2024年基本持平。如今,随着2026财年预算规划启动,高层正认真考虑高达30%的深度削减。彭博社指出,此次调整将主要针对VR硬件与HorizonWorlds平台,而智能眼镜业务则被列为增长重点。这一战略转向背后有明确市场信号支撑:智能眼镜热销:与EssilorLuxottica合作的Ray-BanMeta系列持续供不应求,成为消费级可穿戴设备中的罕见成功案例;Quest销量下滑:2025年Quest整体销量较2024年下降,仅靠年底假日季推出的Quest3S短暂提振,全年表现疲软。未来押注:AR眼镜成败决定十年投入方向Meta显然已意识到,大众市场对"面砖式"VR头显的接受度有限,而融合时尚、音频与AI助手的轻量级智能眼镜,才是通往"日常计算终端"的更可行路径。因此,公司正将资源从VR生态建设,转向以AI+摄像头+语音为核心的下一代眼镜平台。正如近期推出的WearablesDeviceAccessToolkit所展示的,Meta正积极开放眼镜硬件能力,吸引开发者构建第一人称AI应用。接下来,下一代Quest头显的市场表现将成为关键风向标。若无法扭转VR硬件颓势,Meta或将进一步收缩VR投入,全面聚焦于2027–2030年间的真·AR眼镜商业化落地。

  • 中国初创公司GravityXR发布全球最轻MR参考设计,重量不足100克

    2025-12-04

    国内一家名为GravityXR的初创公司近日展示了其自研协处理器G-X100及基于该芯片打造的参考设计头显GravityXRM1。这款设备重量不到100克,成为目前全球最轻的混合现实头显,甚至比以轻薄著称的BigscreenBeyond2还要轻。核心团队:来自苹果、Meta等科技巨头GravityXR的核心团队汇聚了多位曾参与头部科技公司关键硬件项目的工程师--包括苹果VisionPro中R1协处理器的开发成员,以及来自Meta、华为和亚马逊的硬件专家。其投资方阵容同样强大,涵盖为Meta代工头显的歌尔股份、Pico母公司字节跳动,以及红杉中国、联想创投等知名机构。G-X100:专为超轻MR设备而生的协处理器G-X100是一颗专为超轻量级MR头显设计的协处理器,负责处理对延迟极度敏感的图像与视觉任务,包括摄像头透视画面渲染、空间定位、手势追踪和动态重投影等,端到端光子延迟仅9毫秒。通过将这些高负载任务从主SoC(如高通骁龙)中剥离,主芯片可被移至外置计算单元,从而大幅减轻头显本体负担。G-X100的热设计功耗(TDP)仅为3瓦,支持被动散热,彻底摆脱了当前一体机中笨重的风扇与散热片--后者通常用于冷却10–20瓦级别的芯片。GravityXRM1:接近"MR眼镜"的形态基于G-X100,GravityXR打造了参考设计头显M1。该设备采用Pancake光学模组、高清显示屏与多摄像头系统,支持全彩透视,并具备90度视场角--接近主流VR头显水平,远超Xreal、Viture等采用Birdbath方案的AR眼镜。更重要的是,作为透视系统,M1能以完全不透明的方式渲染虚拟物体,无需牺牲环境亮度,兼顾沉浸感与现实感知。其整机重量低于100克,形态已逼近日常眼镜,可被视为真正意义上的"混合现实眼镜"。行业趋势:分体式架构成轻量化关键路径需要指出的是,GravityXRM1目前仅为技术验证参考设计,尚未有厂商公开宣布采用G-X100芯片。但行业动向已显露端倪:Pico高管上周透露,公司已内部开发出类似苹果R1的专用协处理器;Meta则正与高通展开多年深度合作,同时组建自有定制芯片团队。种种迹象表明,分体式芯片架构(主SoC外置+低功耗协处理器上头)正成为下一代轻量MR设备的主流技术路径。配合开放式光学设计(虽可能牺牲部分视场角),曾经重达半公斤的"面砖"头显,或将很快被轻盈如眼镜的MR设备取代。

  • 军用VR训练新利器:InVeris 推出专用于小型无人机作战的 fats Drone 模拟系统

    2025-12-02

    随着FPV(第一人称视角)无人机在现代战场中的战术地位迅速上升,军事训练方式也正加速向虚拟化演进。近日,专注于国防与公共安全XR训练解决方案的公司InVeris正式发布fatsDrone--一款专为小型无人航空系统(sUAS)操作设计的高保真模拟训练平台。覆盖全链条无人机作战场景fatsDrone支持单兵或多人联网协同训练,可在高度仿真的虚拟战场环境中演练多种关键任务,包括:空中侦察与情报、监视、侦察(ISR);徘徊式/一次性攻击无人机操作;投掷弹药与物资补给;反无人机战术应对;电池续航与能源管理意识训练。该系统基于BohemiaInteractiveSimulations开发的VBS4军用仿真平台构建,仅限于集体训练空间使用,确保战术协同与指挥链路的真实性。支持FPV头显,大幅降低训练成本用户既可通过标准显示器操作,也可接入模拟FPV无人机眼镜的头显设备,以沉浸式第一视角练习飞行操控与战术决策。这一设计显著降低了实装训练的门槛。据InVeris屏显武器系统产品经理MichaelBrazell指出:"新手在学习飞行时通常至少会撞毁一架无人机,而每架平均成本达1,000至2,000美元。若要为1万名士兵提供实机训练,总成本可能高达数百万美元,并消耗本就紧张的装备供应链。而模拟训练完全规避了这些重复性支出--即便'坠机',也无需承担任何财务或后勤负担。"

  • FluxPose 发起 Kickstarter 众筹:用“腰挂式”电磁追踪实现 VR 全身动捕

    2025-12-02

    西班牙初创公司FluxPose近日发起Kickstarter众筹,推出一款号称"首款平价、真正便携且无遮挡的6DoF全身追踪系统",上线数日即筹得超200万美元。在Valve宣布放弃Lighthouse激光定位、转向基于视觉的SteamFrame方案后,VR身体追踪技术路线正处关键转折点--而FluxPose试图以电磁追踪+可穿戴基站的创新架构,开辟第三条路径。传统方案的痛点:视觉受限,激光怕反光当前主流VR追踪分为两类:Inside-out视觉追踪(如Quest、SteamFrame):依赖头显摄像头,但视野有限,难以捕捉腿部或背后动作;Lighthouse激光定位(如Vive、Index):精度高,却易受遮挡与镜面反射干扰,需多基站覆盖,安装复杂且成本高昂。尽管Lighthouse在理想环境下可达FluxPose的破局思路:把基站"绑在腰上"FluxPose的核心创新在于将电磁基站(beacon)佩戴于用户髋部,而非置于桌面或墙角。这一设计巧妙规避了电磁场随距离立方衰减的物理限制--传统方案(如RazerHydra、STEM系统)因基站固定,有效追踪半径仅数英尺;而FluxPose以人体为中心,构建出一个半径超5英尺的动态无遮挡追踪球体,理论上可容纳"无限"数量的追踪器。每个追踪器仅重15克(约为HTCViveTracker的五分之一),内置IMU(惯性测量单元)、微型单色OLED屏与触觉反馈马达,续航达24小时。基站则提供三种功耗模式:低功耗模式(坐/卧场景):续航24小时;标准模式:续航12小时;性能模式(用于手柄或手套追踪):续航6小时。适用于Quest3、QuestPro和pico4的FluxPose安装支架。即插即用,无需校准系统通过一个专用追踪器固定于头显(支持Quest2/3/3S、Pico4/Ultra、ValveIndex、BigscreenBeyond及即将支持的SteamFrame),作为绝对参考点。FluxPose声称此举可实现零漂移、免校准的追踪体验,代价仅为头显增加15克重量。所有设备通过附带的充电底座统一供电,该底座同时充当USB-C无线数据接收器,将追踪数据实时传输至PC上的SteamVR。使用PD快充时,整套设备可在1.5小时内充满。众筹档位与交付计划Kickstarter提供三档配置:Lite套装(€339):3个追踪器,适合基础全身追踪;Core套装(€479):5个追踪器,覆盖四肢+头显;Pro套装(€689):8个追踪器,支持手部、脚踝、腰部等精细部位。公司表示已生产300套工程样机供早期测试,计划于2026年8月起向"早鸟"用户发货,10月大规模交付。众筹结束后价格将上调。⚠️需注意:Kickstarter项目并非预购,存在无法交付风险,投资者需自行承担不确定性。

  • 广汽联合Rokid推出AR眼镜车载方案

    2025-11-28

    11月26日,Rokid与广汽集团联合发布了一项基于AR眼镜的车载全场景技术应用方案。此举被视为对"指尖交互"主导的车机屏幕逻辑的一次关键跨越,试图将智能座舱的交互体验从"眼前的方寸之间"推向"眼前的虚实融合"。与业内普遍将AR眼镜定位于车载影音娱乐屏的思路不同,此次合作直指用车的核心流程。方案将AR能力深度植入远程车控、行车信息显示与全场景导航等高频刚需场景,旨在重新定义人车交互的优先级。在实际应用中,用户在上车前即可通过AR眼镜的语音指令,远程完成车辆解闭锁、空调预启动乃至遥控泊车等操作,精准应对"出行前备车"与"离车遗忘锁门"等痛点。行驶过程中,关键导航信息与车辆时速可实时投射于眼前,结合智能驾驶系统,还能对车道偏离、周边行人等潜在风险进行视觉或语音增强提示,在减少驾驶员低头、转头频率的同时,构建了一层信息化的安全冗余。业界观察指出,AI大模型的技术浪潮正为AR眼镜注入更自然的交互与场景理解能力。Rokid与广汽的此次跨界联动,不仅是将AR从娱乐外设升级为行车核心部件的尝试,更是在智能汽车竞争步入"生态融合"深水区时,对下一代交互入口的一次前瞻性卡位。

  • Apple公布2025年App Store Awards全球入围名单:Vision Pro三大应用入围

    2025-11-20

    11月19日,Apple正式公布了2025年AppStore年度奖项的全球决赛入围作品名单。来自世界各地开发者的45款应用与游戏脱颖而出,涵盖12个类别。评选标准聚焦于创新性、易用性以及文化影响力,最终获奖者将于未来数周内揭晓。AppleAppStore全球负责人CarsonOliver表示:"这些入围作品展现了开发者对卓越体验的不懈追求。他们通过创造力与技术拓展了用户的可能性边界,也让我们看到游戏如何成为探索世界的新方式。"VisionPro年度最佳应用:三款空间计算标杆之作在专为AppleVisionPro设立的"年度最佳应用"类别中,三款作品凭借出色的视觉表现与沉浸式体验入选:《CamoStudio》:一款功能强大的直播与视频创作工具,支持灵活的多机位控制与实时剪辑,充分发挥VisionPro的空间交互优势;《D-Day:TheCameraSoldier》:以第一人称叙事重现诺曼底登陆的历史体验,用户仿佛亲身置身战场,感受战争中的勇气与人性;《ExplorePOV》:基于AppleImmersiveVideo技术打造,让用户"亲临"全球标志性地点,如冰岛火山、东京街头等,带来身临其境的旅行体验。这三款应用不仅展示了高水准的视觉渲染能力,更重新定义了空间计算时代的内容创作与叙事方式。年度最佳游戏:沉浸、策略与光影的艺术"年度最佳游戏"同样有三款作品入围,风格迥异却各具匠心:《FishingHaven》:一款宁静治愈的水下垂钓模拟器,玩家可在波光粼粼的湖面与深海中感受自然的节奏与冥想般的放松;《Gears&Goo》:融合策略建造与角色养成的独特玩法,搭配鲜明美术风格,打造出兼具深度与趣味的关卡挑战;《PortaNubi》:以"操控光线"为核心机制的解谜游戏,玩家需利用反射、折射与阴影解开精巧的空间谜题,体验光与影的诗意互动。VisionPro引领沉浸式体验整体来看,本届VisionPro相关入围作品标志着空间计算与沉浸式娱乐进入新阶段。无论是叙事、创作还是游戏,开发者正充分利用visionOS的3D界面、眼动追踪与空间音频等特性,探索人机交互的未来形态。随着获奖名单即将公布,这些作品不仅代表2025年移动与空间应用的最高水准,也为行业指明了下一代沉浸式内容的发展方向。

  • 1HMX发布Nexus NX1:全球首款全身体感沉浸系统,整合触觉、移动与高精度动捕

    2025-11-20

    人机交互解决方案提供商1HMX本周正式推出NexusNX1--一套面向机器人遥操作、VR训练与高保真仿真的一体化全身体感平台。该系统将多款行业领先的XR设备深度集成,打造出目前市场上罕见的"开箱即用"式全身沉浸解决方案。三大核心硬件融合,实现"真实感"闭环NexusNX1整合了以下关键设备:HaptXGlovesG1:提供手指级力反馈与触觉模拟,覆盖数百个压力感应点;VirtuixOmniOne:360度无限行走运动平台,支持自然步态与方向自由移动;Freeaim电动机器人鞋:主动驱动足部反馈,增强行走沉浸感与地面交互真实度。配合72自由度(DoF)的全身及手部追踪系统,用户可实现从指尖微动到重心转移的完整动作映射。高精度数据采集,赋能工业级应用系统可实时捕获包括:亚毫米级全身动捕数据;骨骼与软组织生物力学模型;手掌与手指的精确触觉位移与压力分布;身体重心位置、步态参数、脚地距离等运动生物力学指标。这些数据不仅用于驱动虚拟化身,还可直接服务于人形机器人训练、远程操控、医疗康复评估或军事仿真等高要求场景。面向企业级市场,支持多用户协同1HMX强调,NexusNX1专为制造、医疗、国防与科研等领域的工业客户设计。系统支持多用户联网协作,允许多名操作员在共享虚拟空间中以全身体感化身互动,并实时传递触觉反馈,适用于团队训练、远程专家指导或复杂装配模拟。即日起开启预购,2026年第二季度发货NexusNX1现已开放预购,首批设备预计于2026年Q2开始交付。作为一套高端企业级解决方案,其定价尚未公布,但定位明显面向专业机构与大型组织。

  • TCL推2.5K高密度OLED:VR眼镜的“甜点级”显示方案来了

    2025-11-20

    在当前VR眼镜市场中,显示技术长期呈现两极分化:低端产品普遍采用LCD,而高端设备则依赖昂贵的Micro-OLED。如今,TCL旗下华星光电(CSOT)在2025年中国国际显示技术生态大会(DTC2025)上,推出了一款全球像素密度最高的RGBOLED-on-Glass面板,有望成为兼顾画质与成本的理想折中方案。LCDvsMicro-OLED:各自的短板LCD:成本低、量产成熟,但对比度差,黑色表现灰蒙,细节丢失严重;Micro-OLED:自发光、色彩鲜艳、对比度极高,且能在微小尺寸实现超高分辨率,适合轻薄光学设计(如Pancake透镜),但制造难度大、良率低、价格高昂。部分中高端设备(如MetaQuestPro、PimaxCrystal、SomniumVR1)尝试通过量子点+MiniLED背光提升LCD表现,但仍无法媲美OLED的自发光特性,且额外组件增加了重量、发热与功耗。OLED-on-Glass曾是VR主流,如今迎来复兴契机?OLED-on-Glass(即普通OLED,用于手机、电视)曾在2014–2016年主导VR市场(OculusRift、HTCVive、初代PSVR均采用)。但随着LCD在像素密度和成本上快速追赶,厂商逐渐转向LCD,OLED定制研发几近停滞。目前市面上唯一仍在使用新款OLED的主流XR设备只有PSVR2--其之所以仍采用菲涅尔透镜,正是因为当时尚无足够高密度的OLED能适配更紧凑的Pancake光学模组。TCL新款OLED面板PlayStationVR2的OLED尺寸2.56英寸约3.4英寸解决2560×27402000×2040子像素RGB(3/3)PenTile(2/3)刷新率120赫兹120赫兹密度1512PPI>800PPITCL新面板:密度翻倍,专为Pancake优化TCL此次发布的OLED面板具备以下关键优势:分辨率高达2.5K(单眼),采用全RGB子像素排列(非PenTile);像素密度几乎是PSVR2的两倍,在面积仅为其一半多一点的情况下,提供73%更多像素、160%更多子像素;120Hz刷新率,符合VR性能需求;尺寸小巧,天然适配Pancake透镜;无需扩散层(因RGB排列均匀),可避免画面软化,提升清晰度;分辨率显著超越Quest3与SteamFrame所用的LCD屏。这意味着搭载该面板的头显有望实现:深邃黑位、高对比度、鲜艳色彩+高清晰度+相对可控的成本,填补Quest3与三星GalaxyXR之间的产品空白。类型分辩率Quest3LCD2064×2208SteamFrameLCD2160×2160TCL新面板OLED2560×2740AppleVisionProMicro-OLED3660×3200SamsungGalaxyXRMicro-OLED3552×3840是否解决"Mura噪声"成关键然而,一个悬而未决的问题是:该面板是否仍存在传统OLED常见的固定图案噪声(Fixed-PatternNoise)或Mura不均现象?PSVR2等设备就因此被用户诟病画面有"颗粒感"。而目前所有Micro-OLED均无此问题。若TCL成功通过工艺优化抑制了Mura效应,这款面板或将真正推动OLED-on-Glass在中端XR市场的复兴。苹果或成潜在客户?值得注意的是,早在一年多前,韩媒《TheElec》就曾报道:日本JDI和三星均在为苹果传闻中的"VisionAir"头显开发约1500PPI的高密度普通OLED。而TCL此次公布的面板密度几乎完全吻合--暗示其可能也在向苹果等大厂积极推广。目前TCL尚未透露是否有客户采用该面板,仅确认其专为"XR头显"设计。但可以肯定的是,这场显示技术的"中间路线"竞赛,正在悄然升温。

  • Unreal Engine 5.7正式发布:AI助手登场,开放世界与虚拟制片能力全面升级

    2025-11-17

    11月12日,EpicGames正式推出游戏引擎UnrealEngine的最新版本--UnrealEngine5.7。本次更新聚焦于大规模虚拟场景构建效率、高精度实时渲染表现、角色动画与MetaHuman深度整合,并首次引入内置AI助手,显著降低开发门槛。同时,面向影视与虚拟制片的工作流也获得多项关键增强。开放世界构建迈入自动化时代UE5.7将此前处于预览阶段的程序化内容生成框架(PCG)正式纳入产品版。开发者可借助该系统高效自动生成地形、植被、建筑等环境元素,并支持创建具备自然变化的广阔世界。新增的PCG专用编辑器模式,允许通过样条线绘制、笔刷绘制或体积定义等方式直观操控生成逻辑。性能方面,PCG的GPU处理速度进一步提升,现已支持GPU参数的动态修改。同时引入Polygon2D数据类型,为2D形状驱动的3D生成提供更灵活的基础。植被渲染革命:NaniteFoliage登场作为实验性功能,新版引入了基于Nanite的全新植被渲染系统--NaniteFoliage。该技术能以极低开销渲染高密度植被,适用于大规模自然环境的构建与动态模拟。通过NaniteAssemblies机制有效控制性能负载,并支持NaniteSkinning,使草木能随风自然摆动,大幅提升生态场景的真实感。材质与光照系统再进化SubstrateMaterials正式转正,支持多层材质叠加,可真实还原金属、布料、皮肤等复合表面的光学行为,适用于多层皮革、次表面散射皮肤等复杂表现,并兼容自定义着色逻辑。MegaLights(Beta)首次集成,允许在场景中布置大量带动态阴影的光源,并生成柔和、物理准确的阴影效果。方向光与粒子系统的光照计算也同步优化。MetaHuman整合大幅强化MetaHumanCreator插件现已支持Linux与macOS平台,并开放Python与蓝图批量处理接口,便于自动化角色生成与编辑流程。新增网格随姿势变形功能,确保角色在不同姿态下保持合理形变。表情动画方面,现可通过LiveLinkFace直接接入外部摄像头画面,实时驱动MetaHuman面部动画,显著降低高质量面部捕捉的成本与复杂度。动画工具集全面重构动画工作流经历结构性优化:全新动画模式界面简化操作区域,支持通过"选择集"快速切换常用工具;新增自动镜像姿势生成与视图切换功能;IKRetargeter改进足部与地面接触逻辑,支持根据角色体型动态维持接触点,并加入避障与姿态适配变形。虚拟制片功能扩展面向影视制作,UE5.7新增小道具动态约束系统与LiveLink广播功能,使引擎可作为网络中的实时数据源。合成系统Composure也获增强,现已支持直接处理直播视频流与图像素材,提升现场合成效率。内置AI助手:开发者的智能副驾最引人注目的新特性之一是编辑器内AI助手。用户可通过F1键或面板直接调用,获取操作指引、自动生成代码片段,或将鼠标悬停于UI元素上即时查看相关文档。该助手还整合了教程与官方资料,成为新手入门与老手提效的实用工具。

  • Ultraleap 并入 ROLI:手势交互与空间音频技术融合,重塑音乐创作体验

    2025-11-13

    XR技术公司Ultraleap(以无接触手势追踪与空中触觉反馈闻名)近日宣布正式并入音乐科技品牌ROLI。此次整合将双方在空间交互与智能乐器领域的核心技术深度融合,旨在加速开发基于手势识别与AI的下一代音乐学习与创作工具。交易金额未披露。手势+AI+乐器:"人人皆可演奏"ROLI表示,此次合并将实现硬件、软件与计算机视觉系统的深度协同,尤其聚焦于其Airwave平台--该平台利用空间AI技术,将钢琴学习转化为一种直观、具身化的体验。用户无需传统琴键,仅凭手势即可触发音符、控制音色动态,大幅降低入门门槛。Ultraleap联合创始人兼CEOTomCarter将出任ROLI首席技术官(CTO)并加入董事会,主导新产品研发。他在声明中强调:"Airwave已证明,只要有合适的工具,每个人都能成为音乐家。而ROLI与Ultraleap的结合,在这一领域无人能及。"技术底座:从XR到音乐的跨界迁移Ultraleap成立于2013年,由LeapMotion(高精度手部追踪)与Ultrahaptics(超声波空中触觉)合并而成,其技术广泛应用于XR、汽车座舱与交互显示场景,核心在于通过计算机视觉+超声波反馈实现"隔空操控"。而ROLI自2009年创立以来,始终致力于打造"以人为本"的数字乐器,代表产品包括:Seaboard(柔性连续音高键盘)BLOCKS(模块化MIDI控制器)ROLIPiano系列Airwave(手势驱动的钢琴学习系统)此次整合,意味着Ultraleap的手势与触觉技术将不再局限于虚拟现实或车载界面,而是转向更具情感表达力的音乐交互场景。战略转型:Ultraleap寻求垂直落地,ROLI强化技术护城河据此前报道,Ultraleap今年曾探索资产出售或重组方案。此次并入ROLI,标志着其技术路线从通用XR解决方案向高价值垂直领域(音乐教育与创作)的战略转移。ROLI联合创始人兼CEORolandLamb表示:"我们看到了一个机会--将Ultraleap纳入ROLI,共同打造一家在音乐科技领域真正具备技术壁垒的公司。"未来,团队将聚焦于"用空间手势与AI彻底重构音乐学习与创作流程"。对于普通用户而言,这意味着未来的音乐工具可能不再依赖物理按键,而是通过自然手势、身体姿态甚至眼神,在空气中"演奏"出富有表现力的旋律--一场静默却澎湃的交互革命正在酝酿。

  • 罗技推空间定位手写笔,但VR创作输入生态仍未成型

    2025-11-12

    罗技近期为AppleVisionPro和MetaQuest系列分别推出高精度空间追踪手写笔Muse与MXInk,定价约130美元。尽管硬件已就位,但操作系统支持、应用适配与交互逻辑仍处于早期阶段,暴露出当前VR/AR创作输入生态的"未完成"状态。Muse与MXInk:各自平台的首批原生笔输入MXInk已支持Quest2/3/3S超过一年,可作为系统级激光指针操控HorizonOS菜单,并在FigminXR、Vermillion、GravitySketch等主流创作应用中实现精准绘制。Muse则随visionOS26.2测试版首次获得系统级六自由度(6DoF)追踪支持,目前已可在Apple自家的Freeform和Notes中进行直观的2D草图绘制,未来将逐步扩展至3D场景。两款手写笔均通过尾部USB-C接口充电,支持边用边充--这一特性甚至优于Quest或PSVR2的官方手柄。MXInk还可搭配50美元的充电底座"Inkwell",提升桌面使用体验。输入方式割裂:笔+手柄仍是常态尽管Meta和Apple均大力推动手部追踪技术,但多数创意应用仍将手写笔与传统手柄视为"主副搭配":用户一手持MXInk,另一手仍需握Touch控制器。即便系统级手部追踪已相当成熟,开发者却很少将其与笔输入深度融合,导致体验割裂。例如在VR游戏《拼图之夜 JigsawNight》中,虽可实现"主手用笔+副手用手势"的组合,但这属于少数特例。多数应用仍将手势视为独立输入模式,而非协同工具。游戏场景意外适配:《Thrasher》成"魔法棒"范本令人意外的是,VR节奏动作游戏《Thrasher》对MXInk的支持极为出色。玩家挥动笔杆即可操控屏幕中的"扭动怪兽",体验接近魔法杖或指挥棒。这揭示了一个潜力方向:任何涉及"手持道具"的虚拟交互,都可能是空间笔的天然场景。然而,这种成功高度依赖特定交互约束--若脱离垂直平面或固定坐标系,笔的追踪漂移问题仍会暴露。开发者难以直接复用该模式。生态仍在演进:系统与开发者同步追赶Apple在visionOS26.2中才初步开放Muse的系统级集成,而Meta虽早有支持,却面临开发者动力不足的问题。目前仅有少数应用(如CircuitFlux)同时兼容SonyPSVR2控制器与罗技笔输入。Meta正通过开发者资助计划鼓励创新,而Apple开发者则刚刚开始思考如何将Muse融入3D工作流。两者路径不同,但共同指向一个目标:让高精度空间输入成为XR创作的核心支柱。随着操作系统持续优化、更多应用加入支持,这套"口袋尺寸的创作工具"能否真正替代笨重的传统手柄?答案尚在书写中。

  • 无代码AR创作平台Trace上线,要做“AR界的Canva”

    2025-11-07

    由前MagicLeap团队成员创立的AR开发公司Trace今日正式推出其无代码AR创作平台。该平台旨在让普通用户无需编程或专业设计能力,即可创建、分享并规模化部署沉浸式增强现实内容。TraceCEOGregTran将其定位为"AR领域的Canva"--目标是让过去动辄花费10万美元由广告公司制作的AR演示,变成周末就能完成的个人项目。无代码也能做高保真AR体验Trace平台支持在手机、AR眼镜及混合现实头显上部署交互式、基于地理位置的AR内容。其"专业级消费工具"(prosumersuite)结合高性能渲染引擎与直观界面,使数字对象能与真实物理环境智能互动。用户还可通过WebStudio直接导入现有3D资产。"长期以来,AR创作工具都被技术门槛牢牢锁住,"Tran表示,"我们打造Trace,就是为了让任何人无需写一行代码,也能把创意带到现实世界中。"平台具备跨设备兼容性--为手机设计的内容可无缝扩展至AR眼镜和MR头显,确保体验一致性与可扩展性。填补AdobeAero与MetaSparkAR留下的空白Trace的发布恰逢两大主流AR创作工具退出市场:AdobeAero已于今日正式停服,而MetaSparkAR早在今年1月关闭。为吸引迁移用户,Trace宣布向从这两平台转来的创作者提供三个月免费高级订阅。CTO兼联合创始人MartinSmith指出:"尽管XR设备性能不断提升,但创作者生态仍极度受限。无论你是教师、艺术家还是世界500强品牌,Trace都能让你快速构建并分享愿景--它随处可用、即时扩展,并支持AR应有的画质水准。"企业已入场,应用场景多元目前,T-Mobile、高通、Telefónica、联想和德国电信等企业已成为早期采用者,将Trace用于品牌快闪、零售互动、展会装置及员工培训等场景。该技术还亮相于世界移动通信大会(MWC)和HipHop50周年峰会等活动。Tran用"一个地点的网站"来类比Trace的定位--每个物理空间都可拥有专属的交互式数字层,由创作者自由定义。免费上手,订阅起价20美元/月Trace创作应用现已登陆iPhone与iPadAppStore,免费下载使用;高级功能订阅起价为每月20美元。配套的TraceViewer应用同时上线iOS与安卓平台,网页版可访问官网。官网:trace3d.app

  • Meta 启动 2025 Horizon Start 开发者大赛:总奖金 150 万美元,聚焦 Quest 原生应用创新

    2025-11-06

    Meta正式宣布举办2025MetaHorizonStart开发者大赛,面向其开发者扶持计划"HorizonStart"(前身为OculusStart)的成员,征集全新或重大更新的Quest应用。本次赛事总奖金高达150万美元,共设32个奖项,单个最高奖金达10万美元,旨在激励开发者在娱乐、生活方式与游戏三大核心领域推动VR/MR体验的边界。四大主赛道:覆盖沉浸内容与日常应用大赛设立四个主要类别,每类均设冠军、亚军与佳作奖:最佳娱乐体验定义:让内容消费或观看比传统形式更沉浸、互动且具创新性。奖金:$100,000(冠军)、$60,000(亚军)、$30,000(佳作)最佳生活方式体验定义:提升用户日常生活效率、技能学习或围绕共同兴趣建立连接。奖金:$100,000/$60,000/$30,000最佳社交游戏定义:支持多人实时在线或同地协作游玩的游戏。奖金:$100,000/$60,000/$30,000最佳休闲游戏定义:易于上手、单人游玩、适合短时快速娱乐的游戏。奖金:$100,000/$60,000/$30,000此外,还设有"评委之选"特别奖,奖励那些"突破现有技术或体验边界、实现真正独特创新"的作品,共6个名额,各奖励$30,000。八大专项技术奖:鼓励前沿功能集成为推动特定技术生态发展,Meta还设立了八项专项奖,聚焦SDK使用与硬件特性调优:最佳手势交互实现(3名):各$50,000最佳结合透视摄像头与AI的应用(3名):各$50,000基于SpatialSDK打造的最佳沉浸体验(2名):各$50,000基于ImmersiveWebSDK打造的最佳沉浸体验(2名):各$30,000最能发挥MetaQuest独有特性的Android应用(1名):$25,000最佳Android工具类应用(1名):$25,000最佳旅行模式Android应用(1名):$25,000基于ReactNative构建的最佳体验(1名):$25,000参赛作品可为全新项目,也可是对现有Quest应用的重大更新。Meta明确举例说明,"重大更新"包括但不限于:新增手部追踪支持、引入混合现实(PassthroughMR)功能、加入多人联机系统等实质性增强。释放明确信号:Quest原生生态仍是重点此次大赛正值Meta今年已向HorizonWorlds移动端创作者累计发放350万美元奖金之后,被业界视为对"Meta是否仍重视独立Quest应用开发"的有力回应。通过高额奖金与细分赛道设置,Meta显然希望吸引更多开发者深耕Quest平台原生内容,而非仅聚焦于其社交元宇宙平台。参赛须知截止日期:2025年12月9日参赛资格:必须为MetaHorizonStart计划成员(非成员需先申请加入)报名入口:[官方参赛页面链接]对于VR/MR开发者而言,这不仅是一次获取资金支持的机会,更是获得Meta官方技术指导、市场推广资源及社区曝光的重要跳板。

  • VR显示还有提升空间:剑桥与Meta研究揭示“视网膜分辨率”真实上限

    2025-11-06

    在XR行业长期流传一个说法:人眼分辨极限约为60像素/度(PPD),达到这一数值即被视为"视网膜级"显示,意味着画面细腻到无法察觉像素点。然而,剑桥大学与Meta应用感知科学团队联合开展的一项新研究,通过严谨实验推翻了这一广泛接受的假设。该研究发表于《自然·通讯》(NatureCommunications),通过对18名受试者的系统测试,证实人类视觉系统在理想条件下可分辨高达94PPD的灰度细节,红绿图案达89PPD,部分个体甚至能识别120PPD的图像--是传统"60PPD极限"说法的两倍。实验设计:逼近人眼真实分辨能力研究人员将一块27英寸4K显示器安装在1.6米长的电动滑轨上,受试者头部固定于下巴托架,正对屏幕。通过调节屏幕距离(1.1至2.7米)、图像空间频率及注视角度(0°、1°、20°),测试其对两类视觉刺激的分辨能力:方波光栅(含彩色与灰度版本):模拟人眼基础视觉检测器最敏感的波形;黑白文本:评估日常阅读场景下的清晰度阈值。结果显示,即便在中央视野(fovea)以外区域,人眼对高对比度细节的敏感度也远超行业预估。尤其值得注意的是,一名受试者在灰度测试中达到120PPD,表明"视网膜分辨率"存在显著个体差异,且整体上限被严重低估。对XR硬件发展的深远意义当前主流设备的角分辨率仍远低于此极限:Quest3约为25PPD,AppleVisionPro和三星GalaxyXR达到约35PPD,VarjoXR-4在中心区域实现51PPD。Meta此前展示的Tiramisu原型机虽在极窄33°视场内达到90PPD,但难以兼顾视场角与实用性;其后续版本Tiramisu2已转向更平衡的"60PPD@90°FOV"目标。尽管短期内消费级头显难以逼近百PPD水平,但这项研究明确指出:VR/AR显示技术仍有巨大提升空间。与智能手机屏幕已趋近物理瓶颈不同,XR设备在未来数十年内仍可通过分辨率、光学与渲染技术的协同演进,持续逼近人眼真实感知极限。更重要的是,它提醒行业:不应过早将"60PPD"视为终点,而应以实证数据驱动下一代显示标准的制定。

  • 广纳四维以"纳米级"创新破解AR光学行业难题

    2025-11-05

    近日,CCTV13中央电视台新闻直播间《创新发展看广东》系列报道对广纳四维进行了深度专访,揭秘了这家成立仅四年的科技企业如何通过"纳米级"创新突破AR智能眼镜行业技术瓶颈,并实现全球市场占有率超60%的亮眼成绩。技术深耕:以"纳米级"精度破解行业瓶颈智能眼镜镜最核心的显示器件,就是用我们的光波导芯片来实现。"广纳四维董事长李晓军介绍,团队通过"衍射光波导"技术,在镜片内构建纳米级的"光的隧道",实现对光路的精准控制。广纳四维董事长李晓军(右一)研发总监史瑞进一步解释道:"我们通过设计深度、宽度仅几百纳米的光栅结构,控制光的传播路径,在眼前形成清晰图像的同时,保持镜片其他部分的高度透明。"该技术通过精密调控光栅参数,实现了无鬼影、无重影的高质量显示。脚踏实地:严谨工艺支撑量产一致性为保障量产稳定性,广纳四维建立了严格的品控体系。"我们通过电子显微镜对光栅进行多点检测,任何偏差立即调整。"史瑞表示。这种对工艺细节的极致追求,使公司突破了衍射光波导在性能、良率与量产规模上的瓶颈。广纳四维研发总监史瑞(左一)市场验证:全球占有率超60%凭借技术优势与量产能力,广纳四维在全球市场迅速崛起。四年间,公司营收实现数十倍增长,波导片全球市场占有率达61.4%,单品出货量全球第一。广纳四维董事长李晓军这一成绩得益于国家科技成果转化政策支持。2020年科技部试点"职务科技成果赋权",李晓军团队获得70%知识产权权益,极大激发了创新活力。2021年底,团队成功将技术推向市场,实现从"论文专利"到"市场产品"的关键跨越。立足湾区,面向世界:推动AR光学进入半导体制造时代作为广东AR眼镜产业链关键环节,广纳四维将半导体工艺引入光学芯片量产,推动AR光学迈向"纳米级精密制造"新阶段。在AR与AI加速融合的背景下,广纳四维展现出中国企业在关键光学部件领域的创新实力。正如李晓军所言:"我们非常有信心集中力量突破关键器件的量产瓶颈、研发瓶颈与性能瓶颈。"

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