AppleVisionPro用户现已可观看电影《F1》的沉浸式预告片,通过该体验,你将仿佛坐在布拉德·皮特身旁,与他一同完成一次完整的赛道驾驶。和AppleTV上所有沉浸式内容一样,《F1》HotLap预告无法录屏、投屏或截图,确保了内容的沉浸性和版权保护。三分钟体验流程解析整个体验时长约为3分钟。前一分钟的内容以常规的3D视频形式呈现在一个虚拟的曲面屏幕上。期间,《F1》导演JosephKosinski通过幕后花絮与电影片段,讲解了在真实赛道环境中拍摄演员亲自驾驶赛车所面临的技术挑战。从第二分钟开始,正式进入沉浸式体验部分:布拉德·皮特驾驶F1赛车完成一圈赛道的真实画面,由安装在车辆右侧的一个摄像头拍摄。技术表现分析尽管这是一段"沉浸式"内容,但其技术水准并未达到苹果官方ImmersiveVideo(沉浸式视频)的标准。整体比例略显失真,车身与外部环境显得过大;视角也未覆盖完整的180度,实际视场角估计约为140度。此外,画面运动清晰度一般,暗示其帧率可能低于苹果惯用的90fps标准。通过后视镜可以看到摄像机本体,表明这段视频使用的是传统单目鱼眼镜头相机,并非苹果典型的双目180°立体拍摄方案。考虑到空间限制,这种选择可以理解--一辆真正的180°3D沉浸式摄影系统显然无法安置在F1赛车的驾驶舱旁。不过,画面中确实存在一定的立体感,推测是通过机器学习进行了2D到3D的后期转换处理。技术启示录:便携性决定未来《F1:HotLap》不仅是一次宣传尝试,也揭示了一个现实问题:全尺寸沉浸式拍摄设备在移动性和场景适配方面仍存在局限。这也意味着,未来的沉浸式内容制作需要更小巧、更灵活的摄像系统。正如这部预告片所展现的那样,沉浸式技术的发展不仅依赖画质与算法,还受限于物理空间和拍摄条件。电影同步上映值得一提的是,此次预告所推广的电影《F1》已于今日在全球多地影院上映,美国地区则将于本周五正式上映。
《亡灵堡垒》是一款2023年首次在PCVR平台推出的僵尸砍杀类游戏,现已登陆MetaQuest平台。本篇评测基于Quest3版本进行。🎭基本信息游戏类型:中世纪风格动作砍杀游戏平台:Quest、PCVR、pico(本次评测为Quest3)发售时间:现已上线开发商:DarkCurry价格:19.99美元🧟♂️故事背景:剧情薄弱但战斗爽快游戏中你将扮演SirAnvilCapheus,一个满嘴脏话的雇佣兵,不知为何独自被困在荒野中咒骂众神。在偶然闯入一座古老的城堡后,发现这里早已被不死族占据,建筑破败、城镇死寂,处处弥漫着恐怖气息。虽然官方标榜这是一款"剧情驱动"的作品,但其叙事在角色发展和情节推进方面几乎没有任何建树。主角从一个自私自利的雇佣兵突然转变为无私拯救世界的英雄,却没有丝毫铺垫,这种转变显得突兀而缺乏说服力。不过,作为一款动作砍杀游戏,《亡灵堡垒》更应专注于核心玩法,而非试图讲好一个故事。⚔️战斗系统:物理砍杀与武器多样性《亡灵堡垒》成功切入了"暴力砍杀"这一细分市场,提供了超过80种可解锁的中世纪武器,包括剑、斧、战锤、钉锤、弓箭以及魔法药剂等远程选项。相比同类VR大作如《Blade&Sorcery:Nomad》和《SwordsmanVR》,《亡灵堡垒》采用了更快节奏、更具街机感的战斗方式,使其区别于追求真实模拟的游戏风格。物理系统虽不如Nomad那般复杂,但在大多数情况下运行良好,能带来令人兴奋的血腥场面。偶尔会出现骨架卡在剑上不动的小问题,但整体影响不大。唯一让人感到困扰的是某些任务设计,例如搬运木桶或打开锁链时操作繁琐且不直观。敌人的攻击模式相对简单,通常会通过夸张的动作来预示即将发动的攻击,因此最有效的应对方式往往是主动出击。盲冲往往比防御更能取得胜利。🗡️武器与战术:多样但深度不足游戏中敌人倒下后会掉落自己的武器,玩家可以自由拾取并使用。此外,关卡中还散落着稀有隐藏武器,鼓励探索。不同类型的敌人需要不同的武器应对。例如骷髅和重甲单位更适合用钝器击打,而血肉之躯则更适合用利刃刺穿。理论上这种设定增加了战斗的策略性,但实际体验中略显表面化--即便用剑刺穿一个骷髅,它依然会倒下,削弱了这种战术变化的意义。🏃♂️操作限制:缺少基础机制影响体验遗憾的是,《亡灵堡垒》存在一些严重的设计缺陷,影响了整体体验。例如,游戏中没有冲刺和跳跃功能。在一个强调快节奏战斗的作品中,连最基本的跨越障碍都做不到,确实令人失望。尤其在需要反复折返解谜或寻找道具的关卡中,缓慢的移动速度简直是一种折磨。战斗中的位移也显得单一,缺乏闪避或快速重定位机制,使战斗体验较为平面。攀爬功能也极为有限,仅出现在两三个特定区域。尽管环境中许多砖块和横梁看起来像是可供攀爬,但实际上只有特定的黄色藤蔓才能触发该动作。这种设计打破了沉浸感,也让探索变得受限。🎮舒适设置:支持基本模式,但缺乏细节在舒适度方面,《亡灵堡垒》仅支持坐姿和站姿两种游玩方式,并采用摇杆控制移动,没有提供运动模糊或其他缓解晕动症的选项。对于容易晕VR的玩家来说,这可能是一个挑战。转向方面仅支持瞬时转向,平滑转向则可以通过调整灵敏度来适应不同玩家的需求。🖼️视觉与音效:画质欠佳,音频表现尚可PCVR版本的画面表现尚可,但Quest版的表现却远未达到预期。即使在初始校准界面,也能明显感受到画面分辨率偏低,纹理模糊。尽管明亮开阔的场景表现稍好,但昏暗环境下的贴图加载问题尤为突出。物品经常出现"突然弹出"的现象,甚至在接近时整个模型都会发生变化,严重影响观感。音频方面则表现稳定。武器碰撞声、头颅爆裂声都具有一定的打击感,空间音效能准确提示敌人方位,尤其在地下墓穴关卡中,回音效果增强了沉浸感。配音方面则显得过于浮夸,配乐也缺乏记忆点,整体氛围营造并不出色。📝总结:战斗是亮点,其余部分仍有提升空间《亡灵堡垒》是一款靠战斗撑起全场的游戏。尽管存在图形质量差、剧情空洞、重复性高这些明显缺点,但它仍凭借丰富的武器系统和爽快的物理砍杀体验吸引了一部分玩家。如果你追求一种更偏向街机风格的物理砍杀体验,那么这款游戏或许值得一试。
塔防类游戏一直以"时间吞噬器"著称。从《植物大战僵尸》到《气球塔防》,这一类型凭借轻松的操作和逐渐升级的挑战机制,吸引着无数玩家沉浸其中。由KalankGames开发、Microids发行的《蓝精灵:花之防御(TheSmurfs–FlowerDefense)》是一款结合了混合现实元素的策略塔防游戏。它不仅保留了经典的塔防玩法,还加入了沉浸式的互动体验,考验玩家的战略思维与反应能力。🌸游戏背景:蓝精灵世界遭遇危机游戏开始于宁静的蓝精灵村庄,一场神秘仪式正准备进行。然而,老对手格格巫(Gargamel)突然现身,打断仪式并召唤出多个异次元传送门,导致二十名蓝精灵被卷入未知空间。与此同时,一名人类角色也被带入这个童话世界。主要任务是解救被困的蓝精灵,并找到回家的方法。虽然主线剧情并不复杂,但通过生动的卡通动画和活泼的配音,《花之防御》成功营造了一个充满童趣与活力的世界。🧱核心玩法:传统塔防×VR操作每一关开始前都会简要介绍即将面对的敌人类型以及通关后可解锁的奖励。玩家需要在战斗前布置弩箭塔、围栏等建筑,并通过拉动地图上的拉杆来启动敌方波次。游戏中使用"木材"作为建造资源,初始会给予少量储备,击败敌人后可以获得额外资源,供玩家在战斗中持续加强防线。👨🌾创新设定:蓝精灵亲自操作建筑!一个有趣的设定是:所有防御设施都必须由蓝精灵操作。玩家可以将迷你蓝精灵投掷到不同建筑上,让他们协助抵御敌人。早期关卡中地图相对简单,只能操控两三个蓝精灵。随着进度推进,会解锁更多角色、建筑和更复杂的地图,从而实现多样化的战术组合。🔫新角色加入=更多玩法变化随着游戏推进,玩家会逐步解锁更多"主角级"蓝精灵,带来全新的互动方式。例如,"聪聪"一开始负责协助机关操作,随后登场的"蓝妹妹"则携带了一把种子手枪。这使得玩家不仅可以部署防御,还能亲自切换武器射击敌人,为原本静态的塔防玩法增添了动态射击元素。这种设计不仅增强了趣味性,也让战斗更加紧张刺激,尤其是在敌人成群结队涌来时,增加了即时反应的需求。🐦空中敌人来袭,挑战升级!蓝妹妹的种子枪也带来了新的敌人类型。除了地面部队外,空中单位也开始出现。一些飞行昆虫一旦击中玩家,会导致短暂无法使用任何工具。此时的游戏节奏变得更快,操作要求更高,仿佛进入了一场"弹幕地狱"。玩家需要快速移动、灵活躲避,避免因中招而失去关键操作时机。🏡关卡之间的休息区:逐步恢复生机的蓝精灵村庄每完成一关后,玩家会回到漂浮在空中的蓝精灵村庄主基地。起初这里几乎是一片死寂,但随着越来越多蓝精灵被营救回来,村庄也逐渐热闹起来。这种设计不仅提供了清晰的进度反馈,也增强了玩家继续拯救蓝精灵的动力。🎨围绕蓝精灵宇宙打造的游戏体验值得肯定的是,《蓝精灵:花之防御》并非只是"套个IP皮"的换肤游戏。它是真正围绕蓝精灵世界观构建的作品,包含了许多粉丝向的细节,比如格格巫的邪恶搭档阿兹拉尔(Azrael)和霍利鸟(Howlibird),都能唤起系列老玩家的情感共鸣。🎮总体评价:打磨精细、令人欲罢不能的VR塔防作品整体来看,《蓝精灵:花之防御》是一款制作精良、富有创意的塔防类VR游戏。无论是空中扫射虫群,还是在战斗中途修补围栏,都让人沉浸其中,不知不觉就玩上好几个小时。目前游戏已推出三章内容,后续还有更多章节等待探索,是一款兼具娱乐性和可玩性的VR策略佳作。🎮《蓝精灵:花之防御》现已登陆MetaQuest平台。
备受期待的太空空战游戏《AlliancePeacefighter》(联盟和平战士)终于在Steam平台正式上线。这款游戏原定于6月4日发售,但在最后一刻被推迟了两周,开发团队UrbanLogicGames表示此举是为了修复与ValveIndex控制器相关的技术问题。虽然听起来只是一个"小问题",但如果是其他开发者,可能早已先推出非VR版本,并在几天内通过补丁修复。而《AlliancePeacefighter》选择坚持等到VR模式完全准备就绪,这说明了一件事--VR并不是它的附加功能,而是核心体验的一部分。这一点,也许正是它最独特的地方。📌游戏基本信息名称:AlliancePeacefighter(联盟和平战士)类型:快节奏太空空战射击平台:PCVR(本文测试为Steam上通过Quest3运行)发行日期:现已上线开发商:UrbanLogicGames价格:23.99美元🧬灵感来源:致敬90年代经典空战游戏《AlliancePeacefighter》灵感来源于90年代的经典作品如《WingCommander》和《X-Wing》,玩家将驾驶标志性飞船完成一系列任务,为银河系重新带来和平。游戏中以激烈的空战为核心玩法,你将与你的外星僚机并肩作战,在单人模式中对抗大量敌方战机、轰炸机,甚至偶尔出现的巨型母舰。表面上看,《AlliancePeacefighter》似乎是一款非常简单直接的游戏,实际上也确实如此。不过它的流畅度和节奏感远超大多数VR空战游戏,敌人往往依靠数量压倒你,而非智能AI,这种设计反倒成了它的优点之一。⚔️与《精英:危险》的对比:小巧灵活vs庞大复杂如果说《精英:危险》是目前VR太空游戏中无可争议的王者,那么《AlliancePeacefighter》则提供了一种更轻量、更专注于战斗的替代方案。除了常见的能量管理系统(护盾、引擎、武器之间分配资源)外,《AlliancePeacefighter》还要求你分别管理四个方向的护盾(前、后、左、右),相比之下,《精英:危险》仅有一个统一护盾系统。在屏幕上敌机密布的情况下,这种设定增加了操作的紧张感与策略性。当然,它没有《精英》那样广阔的银河可供探索,也没有复杂的经济系统和任务链。但如果你只是想快速穿梭于小行星带和空间站之间,干掉所有挡路的敌人,顺利完成任务,《AlliancePeacefighter》绝对能胜任。🕹️操作方式:支持多种设备,HOTAS也能玩!你可以选择使用标准VR控制器进行操作,模拟握住操纵杆和油门的感觉;如果你拥有飞行模拟爱好者钟爱的HOTAS(手柄+油门组合)设备,也完全不用担心兼容性问题,《AlliancePeacefighter》对其有良好支持。我本人在设置时将操纵杆和油门作为独立控制器分别配置,整体过程还算顺畅。唯一的小遗憾是,无法在设置一个设备时查看另一个设备上已绑定的功能。此外,由于我的Quest3控制器存在轻微冲突,我不得不在非VR模式下完成部分设置,不过官方表示该问题已在正式版本中修复。总体而言,HOTAS的绑定设置相对简便,只要稍加调试就能获得非常流畅的操作体验。我没有尝试双摇杆控制,但从选项菜单来看,其控制逻辑与《精英:危险》非常相似,甚至连横向/纵向推进轴都有设置项,相信那些追求自由操控的老鸟们也会满意。更何况,《AlliancePeacefighter》还加入了独特的"漂移"机制。👁️🗨️VR体验才是灵魂所在我之前提到,《AlliancePeacefighter》在VR中的表现优于普通屏幕模式。虽然这句话听起来像是一种夸奖,但实际上我对很多VR游戏都会有类似评价。真正体现差异的是座舱设计。从截图上看,座舱显得有些单调和平面,甚至略显无趣。但在VR中,它却完美契合了游戏的需求--所有关键信息都叠加在座舱玻璃上,只有在极少数的安静时刻才需要低头查看仪表盘。更重要的是,在VR中你能明显感受到座舱的狭窄程度,仿佛置身二战时期的战斗机中(虽然我从未真正坐过)。这种沉浸感大大增强了战斗的紧迫感与机动性的狂野节奏。🔊声音表现略显平淡,但战斗依旧刺激《AlliancePeacefighter》并非没有短板。其中最令人失望的可能是它的音效设计--飞船激光的声音更像是故障的花园洒水器,而不是足以烧毁敌人的热能武器。如果能加入更多种类的飞船以及更具意义的改装系统,想必会更受欢迎。但即便如此,它的空战体验依然足够吸引人:易于上手、节奏紧凑、充满激情,甚至让人感觉仿佛风正呼啸着掠过你的羊皮夹克领口,当你再次转身进入新一轮扫射时。✅总结:不是革新者,但值得体验的VR空战之作《AlliancePeacefighter》或许谈不上创新,但它凭借简单的外观下隐藏的深度操作、快节奏的战斗与出色的飞行模型,仍然值得一试。尤其是对于VR玩家来说,它不仅是一次怀旧之旅,也是一场充满动感与沉浸感的星际空战体验。如果你正在寻找一款轻松上手又不失挑战的太空空战VR游戏,那么《AlliancePeacefighter》值得一试。
2025年6月17日,SteveLukas在加州长滩的"皇后号"邮轮阳光甲板上,迎来了他开发的应用《JigsawNight》正式上线Meta商店的重要时刻。Lukas的儿子Christian,现年15岁,上周陪同父亲出席了增强世界博览会(AugmentedWorldExpo),并在数小时前于展会上亲自按下按钮,启动了这款应用的抢先体验阶段。当天下午,微风轻拂,海风带来清凉,Lukas与一位记者一同戴上Quest3头显,在虚拟现实中拼起了一幅拼图。随着最后一块拼图严丝合缝地嵌入画面,发出令人满足的"咔哒"声,两人仿佛也完成了一次对未来的想象。在展示过程中,Lukas被邀请将完成的拼图移动至船边,悬挂在空中,背景是远处的太平洋和海洋馆。那一刻,他对这项技术表达出一丝谦逊:"不知道这段演示是否达到了预期效果。"这款应用的背后,是一段长达七年甚至八年的技术探索旅程。Lukas表示,他从2017年开始研究"共享空间"的概念,当时他整合了ARKit、微软HoloLens和Vive等设备,尝试构建一种多人可同时感知的空间体验。他认为,当用户能够在透明AR设备中看到彼此的操作时,那一刻便是"魔法般的"。但实现这一目标需要大量技术支持。Lukas指出,近年来技术的进步带来了自动空间锚定、场景识别等能力,使得构建共享现实变得更加高效。然而,也有观点认为"手动设置已过时",必须依赖自动化机制。对此,Lukas打了个比方:"这就像说我们不能造手动挡汽车一样,结果反而错过了多年的学习过程。"在他看来,只有先解决"能运行"的问题,才能继续深入其他挑战。🧱Unity工程组件清单:打造共享世界的基石展示结束后,Lukas展示了《JigsawNight》Unity项目中的核心组件列表:WorldAnchoring(世界锚点)MetaQuestPlatform(Meta平台支持)PuzzleGeneration(拼图生成)PuzzleTracking(拼图追踪)PuzzleDatabase(拼图数据库)MusicBox(音乐盒)VoiceChat(语音聊天)MixedRealityUtilityKit(混合现实工具包)Wit.Ai(AI语音识别)LivCam(LIV虚拟摄像机)FacebookSDKLeaderboards(排行榜)Shop(商店)这些组件构成了一个完整而复杂的共享体验框架。📅从AWE到QueenMary:一次家庭决定的发布早在AugmentedWorldExpo开幕前的周二,Lukas对是否发布这款应用仍心存疑虑。但在试玩完单人模式后,评测者对其表现给予了高度评价,促使Lukas在周四与家人共同完成了最终发布计划。对于拥有Quest2、3、3S或Pro设备并运行HorizonOS的用户来说,《JigsawNight》目前是少数几款可以在同一房间内实现高质量多人互动体验的应用之一。虽然尚未完全成熟,但它已经超越大多数同类产品。其背后的技术能力,许多开发者仅能在配备昂贵设备的企业级实验室中才得以一见。👥Co-Presence与Co-Location:两个词,两种体验Lukas特别强调,"共现"(Co-Presence)与"同地"(Co-Location)是两个不同的概念。许多开发者可能会混淆这两个术语,但在《JigsawNight》中,玩家可以:与几位朋友在同一物理空间中拼图(Co-Location)或远程接入,通过网络同步动作和声音(Co-Presence)这种共享现实体验,是一个可以让人们真正"在一起"的数字空间。尽管硅谷无数营销团队试图为它贴上不同标签,但其实质始终未变。能够同时支持"共现"与"同地"交互的应用极为罕见。这是像微软、苹果、谷歌、Meta这样的平台巨头竞相追逐的目标,也是初创公司希望借此获得收购机会的技术方向。这一领域的竞争既激烈又脆弱,因为它极易受到大公司战略调整的影响。因此,许多开发者选择避开这些早期工具,以避免平台锁定以及市场规模有限的问题。但Lukas没有退缩,《JigsawNight》也不仅仅是一款拼图游戏。它是整个XR行业面对挑战与机遇的一次深刻探索。他的作品几乎可以作为一份示范项目,展示如何在HorizonOS上进行最佳实践的混合现实设计--某种意义上,这正是Meta应该为开发者提供的官方样例工程。🎨从课堂到Quest:一段跨越八年的旅程Lukas的工作曾多次被媒体报道。2017年,当时他的儿子Christian还是个三年级学生,在学校用HoloLens向同学演示了这项技术的核心理念。2018年,MagicLeap推出第一代视野受限、价格高昂的AR眼镜时,一群开发者展示了类似的共享拼图概念。如今,Lukas正在将这一理念带入VR与混合现实领域。🎥LIV摄像机:让观众看见你眼中的世界测试《JigsawNight》的一个高光时刻是启用了LIV虚拟摄像机。它的功能甚至比一些手机摄像头还要强大,支持第一人称、第三人称视角切换,可调节FOV(视野角度)、图像稳定化,还有悬浮自拍镜头等高级功能。更神奇的是,LIV摄像机只能拍摄你在共享虚拟空间中看到的内容,无法捕捉你的真实环境--即使你透过头显看到了它。这是因为头显采用了"AR穿透VR"的方式呈现混合现实。这项功能自2024年初就已存在于Meta生态系统中,但至今仍鲜有开发者使用。一段四分钟的视频记录了首次尝试这段体验的过程。在头显中,可以看到自己位于长滩一艘永久停泊的船上;而在LIV自拍镜头中,观众看到的却是完全虚拟的画面--基于Meta最新的虚拟化身技术和对房间的简略建模。直到视频结尾,看到镜子中真实的自己,才意识到刚刚发生了什么。🎮第一次就成功:交互设计的大师课通常在科技媒体中看到的游戏视频,并不是第一次尝试的结果。很多时候都需要反复练习,比如理解开发者是如何实现"抓取物体"这样基础的人类动作。但这次不一样。首次使用LIV集成功能时,一切就顺利运行了,仿佛一场交互设计的大师课。Lukas支持手势控制下的"捏合"与"抓握",同时也兼容手柄上的扳机键和握把键。甚至可以在一只手使用手柄进行复杂操作的同时,另一只手仅用手势操作。🧩甲板上的拼图:远离展会的喧嚣这段视频也让Lukas被邀请到QueenMary号的甲板上,亲身体验一次"同地"拼图。目的是测试该功能是否真的能在远离AWE展会嘈杂无线信号干扰的环境中运行良好。事实上,一篇关于这次体验的文章之所以在周二发布,是因为Lukas当时不得不提前离开展位,只为用AirDrop把一段演示视频传给评测者。评测者将手柄留在了房间里,把头显装进包里,带着Lukas上了甲板。不久之后,CNET的ScottStein也加入了他们。Lukas给自己戴上头显,也递给Scott一副。连接上酒店糟糕的Wi-Fi后,点击"组队",三台头显之间触发了一个隐形的握手协议,创建了一个Meta共享空间锚点(SharedSpatialAnchor),将他们的数字内容牢牢固定在这个世界中的同一个位置。然后他们一边聊天,一边拼起了一幅双面拼图。Scott和评测者同时伸手去拿同一块拼图,从两侧碰到了彼此的手,然后笑了起来。🤝二十年后的世界:孩子们无法想象没有数字分享的生活Lukas曾在私信中表示:"我认为沉浸式技术的讨论焦点,已经偏离了'共现协作'的方向,而这一方向甚至还没真正开始。这个行业总是期待明天的技术来解决主流普及的问题,但实际上,我们现在就已经具备了所有可能性。我只是希望还有足够多的人仍然关注这一点,并感激我们现在已经有了这样一个框架--也许,甚至是新的一种媒介--来进行这场对话。"📌编者按:SteveLukas用一款看似简单的拼图游戏,撬动了整个XR行业最核心的命题之一:人与人之间的数字共享。这不是一个关于视觉冲击力的故事,而是一个关于连接、合作与未来的寓言。当我们不再把VR/AR视作娱乐工具,而是看作一种新的社交语言时,真正的元宇宙才可能诞生。
《芝麻街》木偶或将登陆VR?迪士尼与美泰合作或预示下一代头显内容方向据知情人士透露,迪士尼正在与美泰(Meta)展开洽谈,探讨将JimHenson的经典木偶角色引入虚拟现实(VR)的可能性。这或许也暗示了Meta正在为其即将推出的下一代VR头显寻求更多品牌化沉浸式内容。🧸迪士尼纪念JimHenson70周年,同时告别Muppet*Vision3D景点2025年6月14日,迪士尼举办了一场特别活动,庆祝TheJimHensonCompany成立70周年。这场活动不仅是一场庆典,也标志着迪士尼好莱坞影城最著名、运营时间最长的景点之一--Muppet*Vision3D的正式谢幕。根据迪士尼粉丝网站LaughingPlace的报道,在此次活动上,JimHenson公司现任CEOLisaHenson表示,尽管该景点已在几天前关闭,但迪士尼正"探索新的方式,让影迷们在未来继续欣赏这部电影及其他相关体验"。她进一步透露,双方正在讨论是否有可能将这部以木偶为核心的3D影片移植到VR平台。据报道,MuppetVision3D当初拍摄时便使用了*VR摄像机技术,为未来在虚拟现实中的呈现打下了基础。🎥Meta寻求品牌沉浸式内容,迪士尼或是关键一环这一消息紧随《华尔街日报》本月早些时候的一篇报道:Meta正在积极与多家影视公司洽谈,希望获得独家沉浸式内容资源,其中包括迪士尼、A24以及其他中小型制作公司。据悉,Meta正在寻求限时独占的系列化和独立沉浸式视频内容,目标是为其即将推出的新一代VR设备打造更具吸引力的内容生态。🔍新设备代号"Loma",外形像眼镜+计算模块据此前报道,这款被内部称为"Loma"的设备预计将采用一种全新的设计理念:外观类似一副普通眼镜,并通过一根连接线与一个外置计算模块(puck)相连。这个计算单元据说具备比当前Quest3系列更强的性能,同时价格控制在1000美元以内。这种轻量化的形态加上高性能支持,可能成为Meta推动VR向大众市场普及的关键一步。📌编者按:随着硬件不断迭代,Meta显然意识到,想要真正打开消费级市场,光靠设备本身远远不够。内容才是决定用户是否会留下来的关键。而借助迪士尼等老牌娱乐公司的IP力量,Meta或许能为下一代VR打造出更具吸引力的沉浸式体验。如果Muppets能以VR形式重返舞台,那不仅是对经典IP的致敬,也是虚拟现实内容生态迈向成熟的重要标志。
《ExerGale》的核心理念非常吸引人--它试图让玩家在VR中体验像鸟一样自由飞翔的感觉。自人类拥有想象力以来,"飞行"就一直是人们最深的梦想之一。早在公元8年,古罗马诗人奥维德就在《代达罗斯与伊卡洛斯的神话》中描绘了一个人借助翅膀飞上天空的故事;12世纪初,《不列颠诸王史》讲述了布雷达国王使用黑魔法长出翅膀并尝试飞行的传说。甚至到了现代,红牛还曾用"给你双翼"的广告语风靡一时。但现实告诉我们,飞行并不容易。伊卡洛斯因靠近太阳而坠落,布雷达一头撞死在墙上,而红牛也最终承认:能量饮料并不能真的赋予人类飞行能力。🎮什么是《ExerGale》?《ExerGale》是一款以"鸟类飞行"为核心机制设计的VR飞行竞速游戏。玩家通过摆动手臂来获得升力,并通过头部和身体的倾斜控制飞行方向(转向、俯仰、翻滚)。整个游戏设定在一个热带群岛风格的中央枢纽世界中,通过传送门进入各种赛道关卡。这些赛道可以被看作是竞速场或障碍挑战区,其中布满了跳跃平台、气流、发射器等障碍物,还有大量闪闪发光的宝石等待收集。玩法很简单:玩家扑动"翅膀",穿越空中,避开障碍物,利用气流和跳台加速,并在时间耗尽前尽可能多地收集宝石。如果表现足够好,就能解锁下一关。从概念上看,这一切都很棒。游戏世界画面精美、配乐悦耳、角色还能穿戴面具、纹身和首饰进行个性化装扮。多人模式也非常惊艳,其他玩家会无缝加入飞行旅程,可相互竞争谁用时更短。每个关卡都有排行榜,探索这个世界的过程本身就充满自由感。老实说,谁不想体验像鸟儿一样的自由?或者如果你喜欢的话,也可以幻想自己是喷火龙。再加上收集宝石和竞速元素,听起来简直是完美组合,对吧?🧱然而,飞得并不轻松不幸的是,《ExerGale》的核心机制--也就是"飞"这件事本身,并没有想象中有趣。操作不够直观,很多时候甚至令人沮丧。站在原地,双臂张开成T字形,不断前后倾斜身体,试图让游戏里的角色做出一个流畅的转弯动作,结果往往是缓慢地划出一道懒洋洋的弧线,然后一头撞上岩石。这种体验让人很难感受到"飞翔"的快感。更现实的问题是,无休止的手臂扑腾真的会让你感到疲劳和不适。每一关平均持续90秒左右,而这短短的一分半钟足以让许多玩家感到肩部酸痛。尽管如此,《ExerGale》的游戏世界确实很美,制作也很用心。碰撞检测系统优秀,宝石收集区域设计得很大,避免了高速飞行中频繁错过目标的挫败感。操作虽然不算糟糕,但在一款试图模拟"轻盈飞翔"的游戏中,《ExerGale》显得过于笨重。有观点认为,如果能在控制系统上做一些改进,哪怕只是提供一个"无限升力"按钮,或者允许使用手柄完成更多操控,也许这款游戏会真正让人感受到飞行的快感与自由。考虑到本作目前仍处于EarlyAccess(抢先体验)阶段,未来仍有改进空间。✈️梦想仍在继续一直以来,飞行类游戏都深受玩家喜爱。从《Pilotwings》到《PanzerDragoon》,再到《星际火狐》和《Rez》,这些作品都在不同年代为玩家带来了独特的飞行体验。而《ExerGale》则提出一个新问题:"如果飞行变成一种体力挑战呢?"对于一些玩家来说,这可能是一次不太成功的降落。💰游戏版本与价格信息基础版:免费PremiumEdition(高级版):售价$14.99,解锁额外4个关卡,并将在夏季更新中带来更多内容:更多装饰物品(面具、纹身、翅膀)新的游戏模式目前玩家可以免费试玩《ExerGale》,游戏已在MetaQuest商店上线。
在最近举行的VRDeveloperDirect发布会上,VertigoGames与开发商MazeTheory联合公开了即将推出的VR新作《ThiefVR:LegacyofShadow》的最新动态。这款游戏是对诞生于1998年的经典潜行系列《Thief》的一次全新重塑。这款曾由LookingGlassStudios开创的"暗影艺术"IP,如今将在虚拟现实中焕发新生。本次发布会上,开发团队还带观众走进他们在鹿特丹的工作室,揭秘幕后制作过程。🧩经典IP的VR化:从屏幕到沉浸式体验原版《Thief》系列最初是一款传统的第三人称/第一人称潜行游戏,以其独特的氛围营造、光影运用和非暴力通关哲学而广受赞誉。此次VertigoGames(代表作:《ArizonaSunshine》《MetroAwakening》)与MazeTheory(代表作:《InfiniteInside》)联手,将这一经典IP搬上VR平台。在发布的幕后视频中,包括VertigoGames的首席发行制作人EugenioAguilarOriani和主设计师NickWitsel,以及MazeTheory的主游戏设计师RichardBunn和美术总监DavidKenyon等核心成员,分享了他们在设定、玩法机制及设计理念上的思考。此外,经典角色"加勒特"(Garrett)的配音演员StephenRussell也惊喜现身,确认他将再次为这位传奇盗贼献声。🌑剧情背景:黑暗统治下的潜行之旅《ThiefVR:LegacyofShadow》的故事时间线设定在原版三部曲(由LookingGlassStudios和IonStorm制作)与2014年重启作之间。在这个动荡的时代,暴君UlyssesNorthcrest以铁腕手段统治着城市,并沉迷于禁忌知识的研究。整个社会处于严密监控之下,人民生活在阴影之中。玩家将扮演主角Magpie,一个从街头孤儿成长为历史人物的潜行高手。你必须穿越重重危险环境,在不被发现的前提下完成任务,逐步揭开这座城市背后的秘密。🎮核心玩法:真实动作+经典潜行机制结合从玩法上看,《ThiefVR》延续了该系列标志性的潜行理念,但通过VR技术将其提升到了全新的沉浸层次:使用全身动作进行攀爬、翻越障碍避免巡逻守卫的视线与听觉探测解锁机关获取宝藏吹灭蜡烛制造黑暗掩护使用武器制造干扰吸引敌人注意力这些机制不仅忠实还原了原作精髓,更借助VR的沉浸感增强了玩家对空间、光线与声音的感知力,让每一次潜行都充满紧张与策略性。📅上市信息:年内登陆多平台《ThiefVR:LegacyofShadow》将于今年晚些时候登陆以下平台:MetaQuest系列SteamVR(PCVR)PlayStationVR2对于喜爱潜行类游戏、或对经典IP有情怀的玩家来说,这无疑是一个令人期待的消息。📌编者按:VR正在成为经典IP复活的重要载体。《ThiefVR》不仅是一次技术升级,更是对"潜行"这一游戏类型深度探索的延续。我们期待它能在VR平台上带来真正意义上的"暗影艺术"回归。
当我穿梭于高楼之间,在空中飞檐走壁时,我终于意识到过去几年积累的"VR耐受力"是多么重要。这款由nDreamsElevation开发的新作《Reach》,不仅继承了该工作室多年深耕VR游戏的经验,更将动作机制提升到了一个全新的高度。🚀从地下文明出发:nDreams的野心之作《Reach》自2022年起便开始研发,是nDreams旗下专注于VR创新项目的工作室--Elevation的首部作品。这款游戏融合了传统VR动作机制与团队多年来的技术积累,打造出一款高节奏的动作冒险体验。在SummerGameFest上的试玩中,我亲身体验了游戏的教学关卡。虽然只是初探这个世界观庞大的作品,但它的表现已经足够令人印象深刻。🌆🚁玩家扮演一名被迫踏上旅程的"不情愿英雄",穿越一座被遗忘的地下文明。在演示中,我穿梭于城市街道,躲避直升机追击,并击败数十名敌方士兵。尽管未能深入探索预告片中展示的神秘世界或与巨型机械敌人交手,但这场短暂的体验却在我脑海中挥之不去数日。👑ShuheiYoshida:从PlayStation到VR大使作为从业超过三十年的游戏界元老,ShuheiYoshida自1993年加入PlayStation后,见证了整个行业的变迁。他早在三年前就接触过《Reach》的早期原型版本,并为开发团队提供了宝贵反馈。有趣的是,Yoshida表示自己最初很难适应游戏中的高难度跑酷机制。"我试了好几次,还是失败。"他在谈到初期体验时笑着说道。不过,随着《Reach》不断迭代优化,如今他已能在不晕动症的情况下长时间游玩。今年一月离开索尼后,nDreams邀请他担任游戏的"宣传大使",助力这款作品顺利面世。⚙️高强度VR设计的挑战与突破对于这样一款高强度的VR动作游戏,《Reach》的研发过程并不轻松。nDreams面临的最大挑战之一,是如何让新手玩家也能顺畅地掌握复杂的交互机制。例如,游戏最初的"攀爬"机制完全依赖手势识别,类似于《Horizon:CalloftheMountain》的方式。但在测试中,许多新玩家无法准确完成指定动作,导致频繁"坠亡"。"我们给每个人的指令都是一样的,但每个人的身体反应不同,动作也略有差异。"nDreams的高级技术设计师RobertHarper如此解释。最终,团队决定改用左摇杆控制攀爬动作:只要玩家抓住边缘,向前推动摇杆即可自动完成攀爬动作。这种方式不仅降低了操作门槛,也让坐姿玩家也能顺利完成动作。🏃♂️"飞檐走壁"的手感打磨另一个设计难点是"飞扑"机制(Flinging)。在游戏中,部分平台跳跃场景要求玩家抓住边缘、向后拉伸身体,再通过快速甩动手臂完成飞跃。这一机制经历了大量调校才达到当前的流畅度。而在实际体验中,我已经能够迅速进入状态,几乎所有动作都能得心应手地完成。即使在长距离跳跃后险些失足,我也能迅速调整并继续前进。当然,作为一名长期关注和体验VR游戏的玩家,我对这类移动机制已经相当熟悉。但对于新手来说,这仍然需要一定的学习曲线。Harper承认:"通常情况下,系统运行最佳的状态是你动作优雅、缓慢且从容。但你不能真的告诉玩家这么做,毕竟这是个爆炸不断的动作大片,五分钟内你就可能挂掉。""你会慌张,会犯错,我们也在演示中发现了一些小问题。但我对目前的移动系统整体还是很满意的。"他补充道。🔬研发背后:反复尝试与大胆舍弃Harper表示,这种精细调校得益于团队拥有较长的前期研发时间,让他们有机会"把各种想法抛出去,看看哪些能行得通"。那些失败的机制,他们毫不留情地放弃。"关于晕动症的问题,我们的态度是:如果它成为普遍性问题,我们就解决它。"他说,"虽然很多开发者本身有很强的'VR耐受力',但我们也有不少来自非VR背景的新成员。他们在第一周确实有些不适,但很快就能适应。"📈VR的未来:更轻、更沉浸、更主流回顾VR发展的早期阶段,Yoshida指出,当时许多开发者最担心的就是"让玩家感到恶心",因此倾向于使用"瞬移"等非真实移动方式,牺牲了沉浸感。而像《Reach》这样的作品,正体现了VR技术的进步:更高的性能、更精准的追踪、更稳定的帧率,以及经验丰富的开发团队持续创新的努力。Yoshida对VR的未来充满信心。他希望看到更多人接受这项技术,也希望未来的头显更加轻薄、佩戴舒适。"进步已经在发生,虽然可能比人们期望的慢一点,但我依然乐观。"他还特别提到VR开发者的坚持:"我一直敬佩这些VR行业的'幸存者'。当大笔热钱撤离之后,只有真正优秀的公司仍在坚持制作优质作品。"🗓️即将上线:多平台支持,年内发售!《Reach》预计将于今年登陆PSVR2、SteamVR及MetaQuest系列设备。无论你是VR动作游戏爱好者,还是想体验下一代沉浸式玩法,这款游戏都值得期待。📌编者按:《Reach》不仅是一款动作冒险游戏,更是VR技术成熟与设计理念进化的缩影。它证明了VR不仅可以承载复杂交互,也能带来前所未有的沉浸式体验。
《TheGardensBetween》是一款曾俘获无数独立游戏爱好者的神作。它最初于2018年发布,距今已有近七年之久。对于当年玩过原版Flat(非VR)版本的玩家来说,这个时间线可能会引发一些轻微的"时间焦虑"😅。但无论如何,我从未想过这款佳作有一天会以虚拟现实(VR)形式重生。如今,我们迎来了它的VR改编作品--《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》,这是一次对原作的重新想象和沉浸式重构。SteamNextFest试玩体验:短小精悍,却回味无穷🎮✨本次参与SteamNextFest的试玩Demo短得让人意犹未尽,但它已经足够让我们一窥这款游戏的核心玩法与氛围。本作围绕两位童年好友Arina和Frendt展开,但你并不会直接"控制"他们。相反,你扮演的是一个更抽象的角色--时间的掌控者⏳。你可以让时间向前推进,也可以让它倒流。通常你会先选择"前进",然后看着这对小伙伴穿梭在一个个可爱的微型场景中。你的任务就是解开一个个谜题--起初看起来非常简单,但随着关卡深入,复杂度会逐渐提升。你的目标是将一颗粉色的光球放入灯笼中,再让两人一起把它带到每个岛屿顶端的传送门。一开始看似无害,但每一关都会引入新的机制或挑战。例如,有些花朵会为你提供光球,而另一些则会在角色经过时夺走它。巧妙机关+时间操控=解谜核心🔍🔄好在你可以在场景中找到一些特殊的"风铃",它们可以让你触发某些互动事件,比如关闭或打开特定的花朵。通过策略性的时机安排和反复的时间回溯,你就能确保自己不会失去关键道具。虽然听起来有点绕,但在VR中操作起来其实非常直观。只要你不介意来回"倒带",那就没什么难度。到了试玩Demo的后期,你需要操控时间把一个能装灯笼的箱子送进一个"游戏内的小游戏",然后再倒转时间,让小游戏中的角色也打开箱子里的小箱子。最后再倒回去,让Arina和Frendt把灯笼取出,继续前行。整个过程充满了逻辑与创意的碰撞,令人拍案叫绝!收集回忆碎片,拼出成长故事📔🎨除了主线解谜,游戏中还散落着许多可以收集的小物品,这些都可以添加到Arina的日记中。通过翻阅她的日记,你不仅能见证她艺术天赋的成长,还能发现她人生中的一些重要时刻,从而更深入地理解她的内心世界。此外,作为一款VR游戏,还有一些小彩蛋等你去探索。如果你不尝试拿起它们、摆弄一番,那感觉就像是错过了什么一样。VR操作体验:简洁友好,适合新手👐🕹️尽管预告片中展示了诸如"锯木头"等更复杂的动作手势,但目前的试玩版在VR交互方面显得相对基础。控制时间流动:左推摇杆为倒退,右推为前进移动视角:自由头部追踪或手柄控制角色互动:按下A键即可如果你对VR控制器不太熟悉,这款游戏也不会给你带来太大压力,整体上非常友好。总体评价:治愈系解谜新标杆?🌈🧩《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》是一款极具魅力的游戏。即便它不像传统VR动作类那样需要大量操作,但其独特的叙事方式、时间机制与视觉风格,足以让我期待它的正式发售。它非常适合:带着孩子一起观看游玩的家庭时光👨👧睡前放松心情的宁静体验🌙早晨唤醒大脑的轻松脑力挑战🧠如果谜题设计能在整个故事中保持新鲜感与层次感,那么这款游戏有望成为下一款现象级VR解谜大作。
《NeonCipher》是一款节奏明快、考验脑力的解谜平台游戏,它将第一人称沉浸体验与传统的第三人称平台跳跃机制巧妙结合。玩家一开始就被"扔进"了一系列充满机械守卫和几何障碍的赛博空间迷宫中,需要战斗、躲避并设法逃脱。在游戏中,你控制一个虚拟角色,并从第一人称视角出发,通过"手部操作"来操控环境和敌人。这款游戏在风格上极具现代感且极简主义十足,融合了经典VR解谜作品《Moss》的沉浸感,以及PlayStation初代时期的老牌益智游戏如《IntelligentQube》和《Echochrome》的抽象美学。基本信息📋类型:几何解谜平台游戏平台:PCVR、MetaQuest(本次评测基于Quest3S)发售日期:现已发售开发商:eXomorphGames价格:$19.99(约人民币140元)故事背景:轻量级设定,氛围优先🌀《NeonCipher》的故事并不复杂,但也足够为整个游戏世界定调。你扮演一名被神秘人物CaptainS.Ren招募的黑客,目标是潜入XE_Corp的数字档案库,获取某些关键资料……具体是什么?说实话我已经记不太清了,因为剧情非常稀薄,几乎不留下什么印象。不过话说回来,这种设定也并不会干扰整体体验。真正重要的是游戏的核心机制,它们简单而有效。游戏机制解析:操控迷宫、移动平台、收集钥匙🔑整款游戏包含50个关卡,每个关卡都像是一个三维几何迷宫。你的任务是控制角色穿越这些结构复杂的场景,收集散落在各处的关键道具--"钥匙"。控制方式分为两种:第三人称模式下,使用手柄摇杆和按钮控制角色移动;第一人称视角下,你可以用手直接抓取、推动场景中的可移动物体(例如蓝色平台),以此构建路径或改变地形。这些可互动的物体以蓝红两色区分:蓝色平台可以由玩家自由拖动,比如从墙壁凹槽中拉出作为临时台阶;红色平台多为自动运行装置,可通过开关或放置重物激活。尽管这两种机制运作良好,但有时会显得有些"套路化"。例如大多数蓝色平台都有预设轨道,只能沿着特定方向滑动,而非随意摆放。这限制了自由度,让部分谜题更像是"按提示滑动方块"的任务,而不是真正意义上的解谜。随着游戏推进,谜题逐渐变得复杂,后期关卡中会出现大量交互元素和敌人,需要灵活运用平台机制进行闪避、攻击和突破。战斗系统:简单直接,但略显无趣⚔️玩家有几种对抗敌人的方法:按下手柄A键发动近战攻击;使用扳机键抓取敌人,暂时将其困在力场中;利用环境中的可移动物体压碎敌人。虽然这些动作可以被称为"战斗",但实际体验并不算丰富。敌人的AI简单,动作反应迟缓,很难让人感到紧张或兴奋。更有趣的是,击败所有敌人并非通关必要条件。只要你能绕开他们并集齐钥匙,关卡门就会开启,你依然胜利。当然,这只是吹毛求疵。整体来看,《NeonCipher》的表现已经不错,只是希望谜题难度更高一些、战斗更具挑战性。舒适性&操作方式👁️🗨️🕹️支持坐姿或站姿游玩;移动依靠手柄摇杆控制角色,视角则由头显完成;无晕动症风险,对新手友好;没有传统意义上的摄像机控制,视野清晰直观;无坠落伤害设定,降低挫败感。关卡编辑器:自定义创作潜力初现🧱🛠️除了主线的50个关卡外,《NeonCipher》还内置了一个相当完整的关卡编辑器。玩家可以使用预制模块在三维空间中搭建自己的迷宫。目前尚无法上传自制地图,但开发团队表示未来可能会通过更新支持上传功能,或鼓励玩家通过Discord分享地图。总评:一款轻松冥想式的极简VR解谜体验🌌🧘♂️《NeonCipher》最初起源于一个为期三个月的学生项目。毕业后,eXomorphGames工作室负责人JonBogert将其扩展成现在的完整版本。它或许不像《Moss》那样精致宏大,但它确实展现了该类型中一些有趣理念的简化演绎。玩久了你会发现,这款游戏甚至有种"冥想感"。尽管失败时仍会有压力,思考过程也需要一定的专注力,但它的空灵氛围和深沉的电子原声,会悄悄把你带入一种平静状态。玩上20~40分钟后,你会感觉思维更加集中。如果你正在寻找一款轻松但富有创意的VR解谜平台游戏,《NeonCipher》值得一试。
在《死侍VR》中,我左手握着"Romi",右手拿着"Michelle"--是的,这就是死侍那两把枪的名字。它们被用胶带贴上标签,还用蜡笔乱涂了一些搞笑的字句。这正是那个以暴力和无厘头著称的"嘴炮之王"的真实写照。而最棒的是:只有当我手指真正按到控制器上的扳机键时,死侍才会扣动枪械的扳机--这种细节设计,让整个操作过程更加沉浸、真实。🎬Romi&Michelle是谁?原来他们是死侍的枪!如果你看过1997年的喜剧电影《罗米与米歇尔的高中同学会》(Romi&Michelle'sHighSchoolReunion),就会明白这个梗有多搞笑了。死侍居然把自己的双枪命名为这两个角色,还亲手在上面写了点"私货"。这种将暴力与幽默完美融合的设计,正是死侍成为VR英雄的最佳人选的原因之一。🗣️死侍换声?NeilPatrickHarris的表现令人惊喜在Meta纽约办公室首次展示《死侍VR》预告片时,我以为听到的是RyanReynolds的声音。但实际游戏中,是由NeilPatrickHarris配音。一开始我还分不清是谁在说话,直到我脑海中浮现出"DoogieHowser医生"的形象--是的,他那种略带调皮又极具控制力的语调,竟然完美契合了死侍的个性。尤其是当他作为"断头状态"躺在桌上跟你说话时,我忍不住笑了出来。这种打破第四面墙的能力,正是死侍最具魅力的地方。👀从一颗头开始玩:VR版"死侍初登场"TwistedPixelGames的试玩demo一开始就非常特别:你将以"一颗头"的视角醒来,然后要引导身体走回来接上脑袋。听起来很疯狂?但这恰恰是对死侍漫画设定的一次完美致敬。正如Meta开发者DanBullock所说:"打破第四面墙是死侍的核心特质,我们在游戏中通过多种方式来体现这一点,包括对话内容和特定的游戏场景。"这些打破现实边界的设计贯穿整个体验,既有趣又不显得刻意,反而让人觉得"就该如此"。🗺️操作简单却不失沉浸感游戏的操作逻辑非常直观:使用摇杆控制身体移动;自动完成部分动作(比如击杀实验室技术人员);当身体靠近头部时,你会感受到那种"重新掌控自己"的解脱感。你可以随时从背后拔出武士刀,或从腰间抽出左轮手枪,向敌人投掷并不断刷新武器继续战斗。整个过程就像一场狂野的街机射击秀。当然,Meta也考虑到了VR用户的不同需求,提供了可能是我见过最全面的舒适选项设置界面。不过我并没有花太多时间研究它--因为死侍让我先告诉他:"我是第一次玩VR"。哦对,他就是这么贱。🔪极致动作体验:一边跳跃一边杀人在demo最后阶段,我一边侧身扫射三个敌人,一边用武士刀钉住从右侧偷袭我的家伙。整个过程行云流水,仿佛真的成为了那个无所不能的"嘴炮杀手"。开发者鼓励我们大胆尝试各种玩法,看看是否能成功。我在短短几分钟内完成了无数疯狂操作,甚至都记不清自己做了什么--但每一步都无比流畅,完全没有破坏"我就是死侍"的沉浸感。🧠VR舒适度突破:15分钟后我不再晕了!大约在demo进行到第15分钟时,我经历了一次明显的不适感。但神奇的是,我没有停下来休息,而是坚持了下来,并且感觉越来越好。这让我意识到,《死侍VR》不仅仅是一款动作爽游,它还在探索如何让玩家长时间沉浸在VR中而不感到疲劳。这种体验,对于推动VR成为主流游戏媒介至关重要。🚀Quest3的潜力被彻底释放从画面清晰度、帧率、光影效果到色彩表现,《死侍VR》充分利用了Quest3的硬件性能。TwistedPixel显然不只是在做一款VR游戏,他们是在为未来VR游戏设定新标准。双跳操作在VR中的感觉前所未有的爽快;混合现实(MR)模式甚至没有被纳入开发计划--开发者表示:"为什么要在乎你家客厅有多大?当你在空中翻跃斩杀敌人时,家具根本不重要。"💥与其他MetaVR大作的对比Deadpool并不是第一个由Meta推出的超级英雄VR游戏:前有《钢铁侠VR》再有《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》但不同的是,死侍代表了一种更自由、更随性、更贴近玩家本性的游戏体验。他不是一个严肃的角色,但他所带来的情感冲击却异常强烈。而且值得一提的是,虽然这些作品都出自Meta旗下工作室,但彼此之间并无直接关联。这意味着,Meta已经拥有了至少两支能够独立打造高质量VR角色扮演游戏的团队。🛠️VR舒适性设计的未来方向我在demo开始时匆匆一瞥的"舒适选项菜单",可能将成为未来VR游戏设计中的一个关键创新点。为了让全球数十亿玩家都能适应VR,Meta和TwistedPixel正在构建一套通用的"舒适工具包"。这套系统不仅适用于《死侍VR》,还可以被其他开发者借鉴,用于实现更多"现实中不可能"的虚拟体验。⏳全流程期待:武器库、成长机制、难度曲线虽然目前只是试玩demo,我已经接触到了远超初始装备的多种武器。可以预见,在完整游戏中,我们将解锁更多致命利器。但我也在思考:这款游戏将如何设计成长系统?难度是否会随着关卡推进而变化?这些问题的答案,或许会在正式发售时揭晓。🧢结语:这才是VR游戏该有的样子《死侍VR》不仅是对角色的一次全新演绎,更是对VR游戏可能性的一次大胆探索。它证明了VR不仅仅是"看个热闹",而是可以让玩家真正"成为英雄"。无论是IronMan的重力手套、Batman的潜行打击,还是Deadpool的双刀乱舞,Meta旗下的这些VR游戏都在重新定义"力量幻想"的边界。而这次,Deadpool给出了最自由、最疯狂、也最让人期待的回答。
根据《华尔街日报(TheWallStreetJournal)》最新报道,Meta正在积极接触多家好莱坞娱乐公司,包括迪士尼(Disney)和A24,试图通过高达数百万美元的合作报价,推动他们为即将推出的VR眼镜制作基于知名IP的系列剧集式与独立沉浸视频内容。值得一提的是,这份报告中还再次确认了此前曝光的消息:即Meta计划于明年推出一款超轻量级、搭配外接计算模块的VR头显(代号Puffin/Loma),其售价将"低于1000美元"。🎥沉浸视频内容为新硬件服务?但Quest用户也能体验虽然《华尔街日报》指出,Meta推动这些独家沉浸视频内容的主要目的是为了吸引用户购买其新一代VR眼镜,据一位消息人士透露,这些内容也将在现有的Quest系列设备上兼容播放。这是因为这款新型头显所使用的HorizonOS系统与当前Quest平台一致。这也意味着,即便你没有最新的轻量级设备,仍然可以通过现有设备体验到这些高质量的沉浸式内容。不过,报道中也提到,这些沉浸视频内容将在一段时间内专属于Meta平台,合作方可在一定期限后将这些作品授权给其他平台发行。📽️与詹姆斯·卡梅隆的合作仍在推进:3D视频将成为主流?这项内容计划距离Meta与著名导演詹姆斯·卡梅隆(JamesCameron)宣布多年独家合作已过去六个月。当时双方通过卡梅隆旗下的LightstormVision公司展开合作,目标是"让立体视觉技术成为所有视觉媒体的标准配置",并开发出一种无缝支持立体3D内容创作的工具链。具体来说,LightstormVision正在构建一套简化版的3D拍摄与分发流程,希望能让传统影视制作团队以更低的成本、更简便的方式实现3D内容的拍摄与发布。Meta当时表示,这项合作将带来一系列"世界级的3D娱乐体验",涵盖现场体育赛事与演唱会、电影长片、电视剧集,并围绕大热IP打造全新内容。🎧苹果VisionPro也在沉浸视频领域发力值得一提的是,沉浸式视频内容已成为各大科技巨头竞相布局的重点方向之一。苹果VisionPro自去年底发布以来,就在这一领域频频发力。例如:去年10月推出了16分钟沉浸短片《Submerged》;11月上线了TheWeeknd的首部AppleImmersive音乐录影;今年初发布了"一人专属音乐会"概念作品Raye的沉浸演出;三月更是带来了广受好评的Metallica虚拟演唱会;上周更是迎来了首款AppleImmersiveVideo格式的长篇作品--《Bono:StoriesofSurrender(波诺:沉思的故事)》,时长达1小时26分钟。尽管这部作品并非所有场景都为沉浸式,部分仍以传统2D方式呈现,但这标志着沉浸式视频正逐步迈向主流化。🔮总结:Meta正在打造一个"沉浸式娱乐生态"从硬件革新到内容合作,Meta正在有条不紊地构建一个以HorizonOS为核心的沉浸式娱乐生态系统。无论是通过高价邀请好莱坞顶级制作公司参与原创内容开发,还是与行业先锋人物詹姆斯·卡梅隆联手推动3D视频普及,Meta都在尝试用"内容+硬件"的双重策略吸引更多用户进入VR世界。而随着苹果VisionPro在沉浸视频领域的不断推进,未来几年我们或将看到更多高质量的沉浸式影视作品涌现,真正开启"虚拟现实娱乐时代"。
由VakiGames开发的《QuantumThreshold(量子临界)》是一款非常特别的VR第一人称射击游戏。它不仅在玩法上打破常规,还在设计中巧妙融入了关于"可访问性"(Accessibility)的思考。最引人注目的设定是--你不再是一个能跑能跳的战士,而是坐在一辆机动化、武装化的电动轮椅上,在末世废土中穿梭杀敌。这把椅子甚至能让X教授都羡慕不已。🧠独特的核心机制:不只是"坐着打枪"《QuantumThreshold》从一开始就把你带入一个完全不同的角色视角。你很快就会意识到,这不是传统意义上的"跑酷式FPS英雄",而是一个需要你重新学习"如何移动"的世界。你的主要工具是一辆带有武器系统的电动轮椅,它不仅是你的代步工具,更是你的战斗核心。这款游戏融合了Roguelike元素,每一轮游戏体验都会带来全新的敌人、随机掉落的装备和不同的挑战。这种设计让每一次游玩都充满新鲜感,也让你不断尝试新的策略,在混乱与战术之间找到平衡点。即使你在战斗中失败死亡,也不会真正"失去一切"。你会被送回一个"基地世界",在这里可以使用在游戏中获得的货币HateCorp信用点数来升级武器和轮椅性能。你还可以在训练场测试新装备,为下一次更持久的冒险做好准备。💥战斗节奏紧张刺激,轮椅也能成为致命武器!随着你在末日废土中推进,战斗会变得越来越激烈。你需要灵活操控轮椅绕过敌人,同时用各种武器和炫酷的升级模块将他们一一击倒。你会发现,这把轮椅不仅仅是辅助设备,它是你身体的延伸,是你在这个世界中生存下去的关键。更重要的是,游戏的移动机制迫使玩家面对一些平时可能从未考虑过的"限制"。例如,你只能用一只手控制轮椅,另一只手握持武器。这对于习惯了传统FPS游戏的玩家来说,是一种全新的操作方式。作者提到自己玩了40年的第一人称射击游戏后,第一次发现自己无法像以前那样快速侧身、滑铲或精准绕过角落。这些动作在现实中坐轮椅的人无法做到,那么在这款游戏中也不应该存在。🪑真实体验背后的深意:感受另一种生活视角随着游戏时间的增加,作者开始意识到这些"限制"并不仅仅是游戏机制的设计,它们其实反映了现实生活中许多行动不便者每天面临的挑战。哪怕只是在虚拟现实中短暂体验了一段时间,这种感受仍然让人产生深刻的共鸣。作者甚至表示:"我现在几乎走到哪都能看到轮椅坡道的重要性。"这是VakiGames在设计上的用心之处:不是刻意去"宣传"无障碍理念,而是通过沉浸式的体验,让你自然而然地理解它。🎨视觉表现惊艳,但也有取舍《QuantumThreshold》采用了卡通渲染风格(Cel-Shaded),在MetaQuest3和Quest3S上的画面表现非常出色,层次感和空间深度都处理得非常好。当你抬头看到一架巨大的"猎杀者无人机"盘旋头顶,激光扫射地面时,仿佛置身于詹姆斯·卡梅隆的《终结者》电影场景中。周围的爆炸效果则以像素风呈现,8-bit风格的视觉冲击令人印象深刻。不过正如其他Quest3平台作品一样,开发者似乎为了兼顾旧设备(尤其是Quest2)做出了一些妥协,导致游戏在视觉细节和性能表现上没有完全释放出硬件潜力。🌍总结:不止是一款游戏,更是一次心灵的震撼在众多以"第一人称射击"为主流的VR游戏中,《QuantumThreshold》脱颖而出。它不仅带来了新颖的玩法体验,还通过高风险、快节奏的动作战斗,引导我们关注现实中常常被忽视的群体。它不仅仅是一款"用轮椅当武器"的射击游戏,更是一次关于"限制"、"适应"与"共情"的探索之旅。VakiGames用创意的方式,证明了VR不仅仅是一个娱乐工具,它也可以是一座桥梁,连接不同的世界,让我们从他人的角度看待问题。
继上周正式登陆SteamEarlyAccess平台后,《IntoTheDarkness》成为最新一款主打叙事与物理交互结合的PCVR动作游戏。这款游戏在数月前完成封闭测试后便引发了不少关注,甚至被拿来与《Boneworks》等知名作品相提并论。因此,它一上线就承载了玩家极高的期待值。然而必须明确的是:这是一款处于早期开发阶段的作品,其表现也明显带有"半成品"的特征。尽管它具备不少潜力,但也夹杂着大量粗糙之处。如果你打算尝试,务必调整好预期。背景设定|未来世界中的潜入任务游戏背景设定在一个并不遥远的未来,玩家扮演一名为某大型企业效力的特工,被派往一个被大雪覆盖的研究设施,执行数据窃取任务。抵达现场后不久,你就会发现基地内的服务机器人全部失控,任务随之演变为一场紧张刺激、战斗主导的神秘冒险。这一设定虽然不算新颖,但成功营造出一种令人不安的氛围,并在整个游戏初期始终萦绕在玩家心头。内容结构|目前仅开放三关,完整版计划六关在当前的EarlyAccess版本中,《IntoTheDarkness》提供了三个主线关卡,根据开发者公布的路线图,最终完整版将包含六个关卡。根据我的实机体验,每一关的流程大约在40到60分钟之间,具体取决于你的任务完成效率。不过由于某个特别烦人的Boss设计,我在第一关就花了远超预期的时间。此外,游戏中还提供了一个Sandbox沙盒模式,允许你自由尝试不同的战斗场景。虽然目前该模式功能较为基础,但开发团队表示将在后续更新中进行优化,并加入类似街机风格的"ArcadeMode"。硬件配置说明(PCSpec)我使用的PC配置如下:显卡:NVIDIAGeForceRTX4070(12GB)处理器:Inteli9-11900内存:32GBDDR4存储:1TBGen4M.2SSDVR设备:MetaQuest3+VirtualDesktop(串流使用)尽管这套配置属于高端水准,但在运行过程中仍需将画质调至最低才能维持稳定的帧率。你可以在Steam页面上查看该游戏的最低和推荐系统要求以做参考。物理系统亮点与局限并存|沉浸感强但互动性不足作为一款以物理为核心机制的游戏,《IntoTheDarkness》在某些方面确实展现出了闪光点。例如:雪地上留下脚印的细节处理非常真实;战斗中的动作反馈富有重量感,得益于出色的音效设计;敌人可被撕裂肢解,让人联想到《RoboRecall》与《Boneworks》的混合体。但与此同时,它的物理互动也存在明显短板:大量本应可以拾取的物品只是静态装饰;环境互动有限,缺乏传统物理驱动游戏那种"玩弄一切"的乐趣;并未因此带来性能上的提升,即使使用高性能设备,我也不得将画质调至最低才能保持稳定帧率。战斗体验|射击扎实,近战略显笨拙游戏的战斗系统是物理引擎最出彩的部分之一:近战攻击包括拳打、刺击等多种方式;射击手感整体稳定,尤其是爆头时那声清脆的"咔哒"声效,令人上瘾;AI表现尚可,但敌人经常堆叠在一起,显得像是尚未打磨好的原型行为逻辑。武器切换和收起功能尤其糟糕,经常出现操作失败的情况,导致流畅的动作节奏被打断,影响整体沉浸体验。Bug问题严重|频繁崩溃与异常体验拉低整体评价坦白讲,目前版本的技术稳定性确实堪忧。在我四小时的游戏过程中,最初的90分钟因各种bug直接报废,最终我选择重开一局。即便第二轮体验相对顺利,也仍然遭遇了多种技术问题:绳索攀爬物理失效,变成"疯狂野马"般的失控状态;解谜关卡中关键道具缺失;攀爬后无法正常翻越障碍;角色穿模掉出地图;存档损坏导致重新开始时丢失武器。这些问题都让这款游戏的"EarlyAccess"身份暴露无遗。未来展望|有潜力,但需打磨尽管目前版本存在诸多问题,但从整体来看,《IntoTheDarkness》还是拥有一个坚实的基础和清晰的发展方向。开发团队已经公布了详细的更新路线图,包括新关卡、新模式以及大量修复补丁。如果按照这个方向持续改进,它有望在未来跻身顶尖物理驱动VR游戏之列。但就现在而言,我们很难向所有玩家推荐它。对于热爱支持独立项目的VR发烧友,或喜欢见证一款游戏逐步成长的玩家,它或许值得一试。但对于大多数希望获得完整体验的玩家来说,建议等待后续版本再做决定。当前平台与获取方式《IntoTheDarkness》现已在SteamEarlyAccess平台上线,支持主流PCVR设备(如MetaQuest、HTCVive、ValveIndex等)。
由TARGO与TIMEStudios联合制作的沉浸式空间纪录片《D-Day:TheCameraSoldier(D-Day:镜头里的士兵)》,现已在AppleVisionPro平台独家上线,售价为5美元。这部20分钟的纪录片讲述了二战时期战地摄像师RichardTaylor(理查德·泰勒)的真实故事。他曾亲历1944年6月6日的诺曼底登陆,并用镜头记录下了一些最具历史意义的影像。如今,这段尘封的记忆通过先进的空间计算技术,在VisionPro上得以重现。摄影师之女讲述父亲的战争记忆影片由理查德·泰勒的女儿亲自出镜叙述,围绕她对父亲战争经历的探索展开,重点呈现了她"情感旅程"--从发现父亲拍摄的原始胶片,到一步步验证他所讲述的诺曼底登陆故事的过程。纪录片中大量使用了3D视频形式,展现女儿讲述父亲生平时的画面;同时还穿插了她在奥马哈海滩重走父亲足迹的沉浸式视频片段。尽管这些部分是影片的重要组成部分,但整体节奏偏慢,可能对部分观众来说略显沉闷,具体观感取决于你的兴趣取向。交互式"时光胶囊"与VR场景重建是最大亮点影片最令人印象深刻的两个部分是其创新性的"时间胶囊"互动设计和高度还原的VR场景重建。时间胶囊(TimeCapsules):在黑暗的空间中,玩家可以近距离观察并交互操作泰勒曾使用过的物品模型,包括他的头盔、信件以及那台记录历史的摄影机。你可以通过手势捏取、移动和旋转这些逼真的3D建模物件,仿佛亲手触摸历史。VR场景重建:这些虚拟场景结合了高质量的3D人物建模与AI驱动的色彩还原、画质增强与图像分割技术,让观众"亲身"置身于当年的历史瞬间:登陆艇打开舱门那一刻的紧张气氛泰勒趴在沙滩上拍摄时被子弹击中的生死时刻这些画面不仅具有强烈的代入感,也展示了空间计算技术在纪实内容上的巨大潜力。独特视角下的历史影像展示方式当然,纪录片中也展示了大量泰勒当年拍摄的真实影像素材。不过,它的呈现方式颇具创意:你将"透过摄影机镜头"的视角来观看这些黑白画面,仿佛自己正握着那台老相机。虽然这种设计初衷很好,但视频画面被固定在视野中央、无法自由移动,这在一定程度上削弱了沉浸体验,显得有些奇怪和不自然。上市信息平台:AppleVisionPro(visionOSAppStore)价格:$5美元类型:空间纪录片/历史沉浸体验时长:约20分钟推荐人群:历史爱好者、纪录片观众、空间计算内容探索者如果你对二战历史、战地记者题材感兴趣,或者想尝试AppleVisionPro在叙事性内容上的新玩法,《D-Day:TheCameraSoldier》是一部不容错过的空间纪录片。
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