今日,苹果VisionPro平台迎来了一个重要里程碑--首部第三方AppleImmersiveVideo正式发布。这部名为《TourDeForce》的MotoGP纪录片,标志着苹果沉浸式内容生态从"自产自研"迈向"开放合作"的关键一步。该片由BlackmagicDesign的URSACineImmersive相机拍摄,并使用其DaVinciResolve软件完成后期制作。此前,苹果已宣布与Blackmagic达成合作,通过这套专业级的拍摄与编辑解决方案,大幅降低高质量沉浸式内容的制作门槛,从而推动AppleImmersiveVideo内容库的指数级增长。随着《TourDeForce》的上线,苹果同步公布了7部即将登陆VisionPro的第三方沉浸式作品,以及2部Apple自制系列的新集数,展现出其构建多元化内容生态的决心。第三方大作来袭:极限运动、音乐、自然与文化盛宴🏂《RedBull世界》(WorldofRedBull)RedBull将其标志性的极限运动叙事带入VisionPro。《野雪滑雪》(BackcountrySkiing):带你深入加拿大雷夫尔斯托克的荒野,近距离感受顶尖自由式滑雪运动员在无人踏足的陡坡上挑战极限。《巨浪冲浪》(Big-WaveSurfing):置身塔希提岛Teahupoʻo的惊涛骇浪中,体验精英冲浪者穿越"世界上最沉重浪管"的震撼瞬间。《野雪滑雪》将于12月上线,《巨浪冲浪》定档2026年。🎻《BBC逍遥音乐会》(ANightattheBBCProms)古典乐迷的视听盛宴。钢琴家LukasSternath将在皇家阿尔伯特音乐厅演奏格里格《a小调钢琴协奏曲》,观众将能"坐在"钢琴旁,感受指尖跃动,同时被交响乐团的环绕声场与百年音乐厅的宏伟建筑所包围。今年秋季上线,这是首款登陆VisionPro的古典音乐会。🐧《探秘南极:寻找帝企鹅》(CNN)CNN首席气候记者BillWeir随科考队深入南极雪丘岛,带你近距离观察刚度过寒冬、带着新生幼崽的帝企鹅群落,并探讨气候变化对它们生存的威胁。2026年上线。🌿《朱莱姆巴》(Julaymba)这部屡获殊荣的沉浸式纪录片原于MetaQuest平台发布,现经"重制"登陆VisionPro。你将跟随澳大利亚东古古雅兰吉原住民长老,深入达恩崔雨林,体验原住民文化、仪式与自然的深刻连接。10月上线。🗼《体验巴黎》(ExperienceParis)由TheExplorers打造,带你潜入米其林三星厨房的静谧世界,攀上巴黎地标铁塔之巅,漫步蒙马特的古老街巷,全方位感受法式生活艺术。今秋上线。🎤《CORTIS》(ColorOutsideTheLines)BIGHITMUSIC(BTS、TXT所属公司)推出的全新K-pop男团CORTIS,将通过沉浸式镜头展现他们练习室中的真实排练过程,首支单曲《GO!》的编舞诞生记首次公开。今秋上线。🏎️奥迪F1项目(AudiF1Project)为配合奥迪2026年进军F1赛事,公司将推出一部相关的AppleImmersiveVideo,细节尚未公布,但已引发车迷期待。Apple自制内容更新:延续自然与人文之美苹果也推出了其自制系列的新作:《WildLife》第四集:《红毛猩猩》走进婆罗洲的康复中心,与年轻的红毛猩猩一同成长,见证它们学习丛林生存技能的可爱瞬间。《Elevated》第二集:《缅因州》由演员蒂姆·罗宾斯担任向导,从高空俯瞰缅因州壮丽的海岸线、湖泊与秋日森林的绚烂色彩。VisionPro内容生态加速成型从极限运动、古典音乐、野生动物到K-pop偶像,苹果正通过与全球顶级内容创作者合作,快速构建一个丰富多元的ImmersiveVideo宇宙。随着Blackmagic等专业工具的普及,未来将有更多高质量作品涌现,为VisionPro用户提供前所未有的沉浸式体验。
在Connect2025大会上,Meta正式推出首款带显示屏的
好莱坞恐怖片大厂的新动作提到21世纪的恐怖片,就绕不开Blumhouse这个名字。它是《灵动:鬼影实录》《潜伏》《险恶》《人类清除计划》《分裂》《逃出绝命镇》《M3GAN》《玩具熊的五夜后宫(电影版)》等系列背后的制作公司。可以说,它几乎垄断了当代恐怖片的票房话题。从HorizonWorlds到独立应用 今年早些时候,Blumhouse曾在HorizonWorlds推出一个"恐怖宇宙"(Horrorverse)主题世界,玩家可以在里面体验《M3GAN》《人类清除计划》《狼人》《黑色电话》等影视作品的社交场景。 而在MetaConnect2025上,Blumhouse正式公布了一款专属Quest3的独立应用--BlumhouseEnhancedCinema。沉浸式观影体验:恐怖片从屏幕"溢出"这款应用将率先在美国上线,用户可以在虚拟大屏幕中观看《M3GAN》和《黑色电话》。不同的是,影片不再只是单纯播放,而是会通过定制的虚拟环境,将部分沉浸式特效"溢出"屏幕,让观众仿佛置身恐怖片现场。并非首次尝试,但是真正的首次落地类似的想法并不是第一次出现,早前有一款名为Relic的应用曾在短片中尝试过类似效果。但这次,BlumhouseEnhancedCinema将成为第一个以合法、官方形式在完整电影中实现这种沉浸特效的VR应用。 根据官方信息,该应用将会"很快"登陆Quest3和Quest3S。
在今日的MetaConnect2025大会期间,Meta宣布一项限时独占内容:詹姆斯·卡梅隆新作《阿凡达:火与灰烬》(Avatar:FireandAsh)的独家3D先导短片,现已登陆Quest头显的HorizonTV应用,供用户沉浸式观看。笔者在MetaConnect现场使用Quest3观看了该片段,整体画质表现令人印象深刻。画面清晰、立体感强烈,景深自然,几乎无眩晕感。据观察,Meta极可能采用了合成器图层(compositorlayers),即业界所称的"时间扭曲图层"(timewarplayers)技术,以最大限度保障3D视频的渲染质量与流畅性--这种对底层显示机制的精细调优,堪称对约翰·卡马克(JohnCarmack)当年VR技术理念的一种致敬。卡梅隆登场:VR是3D内容的"理想载体"在主题演讲中,詹姆斯·卡梅隆亲自登台约十二分钟,重申他对虚拟现实作为3D内容最佳观看平台的坚定信念。他强调,传统影院和电视屏幕无法完全还原立体影像的沉浸潜力,而VR头显则能提供真正"身临其境"的视觉体验。此次发布的短片,正是Meta与卡梅隆旗下新公司LightstormVision达成的多年独家合作的首个成果。该合作于九个月前官宣,目标明确:让立体视觉(stereoscopic3D)技术成为所有视觉媒体的标配,并实现"如同传统2D创作一样无缝"的3D内容生产流程。补齐短板:Meta的3D娱乐生态正在成型长期以来,Meta在3D视频内容生态上落后于苹果。visionOS平台已通过AppleTV和Disney+提供数百部3D电影,形成了成熟的消费级3D影院体验。相比之下,Quest平台虽硬件支持3D显示,却缺乏系统性内容供给。此次与LightstormVision的合作,正是Meta弥补这一短板的关键一步。公司此前曾透露,该合作将带来"涵盖直播体育、音乐会、院线电影和电视剧集的顶级IP3D娱乐体验",并全面登陆HorizonOS。《阿凡达:水火之战》作为全球最受期待的科幻大片之一,其3D特辑的独占上线,不仅是一次营销事件,更是一次技术示范:VR可以成为高规格3D内容的首发与沉浸式传播渠道。Meta在发布会上预告:"这仅仅是粉丝们以前所未有的方式体验'潘多拉星球'的开始,敬请期待今年12月电影上映后在Quest上的更多内容。"
从早期测试到正式上线:《TableTroopers》如何成为混合现实的"社交灯塔"2025年7月17日,《TableTroopers》以"未评分的试玩评测"形式首次亮相--彼时它尚处于早期访问阶段。如今,随着9月11日的全面发布,我们更新了这篇评测,补充了新增内容,并最终为这款充满潜力的作品打上星级评价。一句话总结:《TableTroopers》正是你在Quest设备上所期待的那种混合现实游戏--引人入胜、易于上手、直觉流畅,且乐趣无穷。它让人立刻联想到上世纪90年代中期风靡一时的策略游戏《百战天虫》(Worms)。如果你曾在PC前度过童年,或追随后续多部续作,那这种回合制战术玩法定会唤起熟悉感。但《TableTroopers》并非简单复刻,而是在经典框架之上做出创新,展现出更广阔的进化空间。更重要的是,它是一款真正"无代沟"的游戏。无论是面对千禧一代还是Z世代,新手玩家还是VR老鸟,你都不必刻意放水--每个人都能在混乱与策略交织的战场上找到属于自己的快乐。核心玩法:不只是炸飞对手那么简单基础信息速览:类型:1-4人混合现实休闲战术策略游戏平台:MetaQuest(本文基于Quest3体验)发售日期:已正式上线开发商:Cosmorama售价:9.99美元默认模式下,游戏鼓励你做一件事:把对面所有人炸上天。每位玩家开局即配备强力武器库,包括火箭筒和各类爆炸物;每回合之间随机掉落的补给箱,则可能带来扭转战局的新装备。乍看之下,这就是一场火力狂欢。但真正的乐趣,藏在细节之中。标准战斗模式的问题在于--火力过剩导致策略窄化。开局就有足够强的远程武器,加上频繁刷新的高威力道具,使得手枪、霰弹枪等近战或低伤害武器几乎无人问津。相比之下,火箭筒轨迹笔直、命中即爆,显得过于强势,削弱了其他武器的存在意义。因此,我更推荐尝试自定义规则:开局仅限手枪+一条鱼(是的,你的近战武器是一条巨大的鱼);或将补给箱设为"仅掉落生命值道具",迫使玩家精打细算使用初始资源。这些变体显著提升了风险与回报的博弈感,也让每一步决策更具分量。游戏采用回合制推进,轮流在各玩家及其剩余单位间切换。高手甚至能预判敌方行动节奏,在安全窗口内大胆暴露单位,为后续操作创造优势。混合现实的舒适区:站着打、坐着赢,不晕不累《TableTroopers》支持站立或坐姿游玩,兼容MR(混合现实)与纯VR模式。角色本身固定不动,玩家通过摇杆平滑旋转战场,或使用握持键移动/调整视角。这意味着几乎不会引发晕动症--对VR新用户极为友好。控制逻辑简洁高效,充分调用Quest设备的陀螺仪、扳机键与握把按键。最惊艳的体验来自瞄准与射击环节:延续《百战天虫》的传统,每种武器都配有激光瞄准线,狙击枪等特定武器还提供更高精度。而相比原作的二维平面,三维空间带来了前所未有的操控自由度。你可以任意调整观察角度,寻找最佳射击路径;同时还要应对风力干扰,让每一发子弹都有独特弹道。这种"计算+直觉"的结合,让命中变得格外有成就感。单人战役:不只是教程,更是战术思维的试炼场即便没有朋友在线,《TableTroopers》也提供了单人战役模式。唯一遗憾的是,首章强制融合了不可跳过的教学内容,略显拖沓。但一旦进入正篇,挑战便层层递进:有时是硬碰硬的火力对决,更多时候则考验你的战术想象力。比如,你需要悄悄捡起武器后迅速隐蔽,等待AI控制的下一个单位远离后再行动;又或者干脆放弃攻击,利用每回合额外能量在地图中穿梭收集钥匙取胜。这些策略并不会被明确提示,而是需要你自己摸索发现。当某次灵光乍现的操作成功逆转局势时,那种喜悦远超普通通关。MR的社交魔力:看得见彼此,才叫一起玩如果说大多数VR游戏让你"沉浸于虚拟世界",那么《TableTroopers》则做到了一件更难的事:让你在虚拟中依然感知真实世界的温度。想象这个场景:你和朋友隔桌对战,他的虚拟化身漂浮在他真实头部旁边--虽然目前还无法实现本地共定位同步,但看到他本体与虚拟形象一同举手哀嚎错失关键一击时,场面既荒诞又搞笑。更妙的是,当朋友的妻子穿过房间说"抱歉!我不想打扰你们"时,你们早已透过MR透视功能看到她走近,从容暂停游戏。没有碍脚的乐高积木,也没有撞头的风险--这是传统VR难以企及的日常友好性。这一刻,《TableTroopers》揭示了一个乐观的未来图景:尽管戴着头显,我的注意力并未完全脱离现实。我们共享空间、共享笑声,只是多了一个数字棋盘作为媒介。而且无论游戏中引爆多少次蘑菇云,关掉设备后--一片狼藉都不会留下。正式版更新:四人同屏,内容扩容2025年9月,游戏结束EarlyAccess,迎来多项重要更新:新增一章单人战役增加多张全新地图支持法语、意大利语、日语、韩语、西班牙语本地化加入全新角色队伍:"VRGamers"其中最具意义的,是终于支持四人对战。此前最多仅限三人,限制了核心朋友圈完整参与。如今,无论是家庭聚会还是朋友小聚,都能凑齐四人同乐,填补了同类游戏常缺的"第四席"。最终评价:轻松入局,长久留存《TableTroopers》是一款典型的"休闲游戏磁石"--它天生就该存在于混合现实中,让你在客厅里随手开启一局。它不像《百战天虫》那样复杂深邃,但这恰恰是它的优势:零门槛,人人可上手。如果你想找一款适合展示给朋友的游戏--尤其是那些带着12岁孩子的家长,或是内心仍住着12岁少年的大人--这款游戏应当被列入首选清单。它不追求史诗叙事或极限画质,只专注于一件事:让一群人在同一个房间里,因一场虚拟爆炸而开怀大笑。这,或许才是混合现实技术最动人的初心。
在2025年威尼斯沉浸式单元(VeniceImmersive2025)上,一部名为《OutofNowhere》的VR短片悄然亮相。它没有宏大的特效,也没有复杂的交互,却以极简而克制的方式,将观众带入一场关于气候变迁的私人记忆之中。这部作品登陆Quest3平台,时长仅约10分钟,讲述了一位名叫安娜的女性的真实经历。她一生都居住在奥地利阿尔卑斯山脚下的历史小镇哈尔施塔特(Hallein),2021年7月欧洲那场毁灭性的洪灾,彻底改变了她对"家园"的认知。影片以她的第一视角,重现了洪水如何悄然漫过门槛,浸透墙壁,最终吞噬日常生活的每一个细节。沉浸,但不煽情《OutofNowhere》并未采用灾难片常见的激烈叙事。相反,它用近乎静默的方式,让观众"经历"一场缓慢蔓延的危机。你站在安娜的家中,看着水位一寸寸上升,家具漂浮,照片被浸湿--这种渐进式的压迫感,比突如其来的爆炸更具心理冲击。交互设计极为克制:通过手部追踪,你唯一能做的,是折一只纸船,轻轻放入水流中,看它随波漂走。这个动作看似微不足道,却成为情感的锚点--它象征着人类在自然面前的脆弱与试图掌控的徒劳。当自然不再"可预测"导演克里斯·霍夫曼(KrisHofmann)与安德烈亚斯·伍特(AndreasWuthe)的意图清晰而深刻:我们正生活在一个气候愈发不可预测的时代,而人类长久以来"改造自然以适应自身需求"的逻辑,正在反噬我们自己。影片并不提供解决方案,也不做说教。它只是邀请你"在场"--置身于一个被洪水逐渐吞噬的客厅,感受那种无力与震惊。这种沉浸式体验的价值,正在于它绕过了理性辩论,直接作用于感官与共情。某种程度上,《OutofNowhere》与此前环保主题的VR作品《BeyondBlue:AfterTheStorm》一脉相承:它们都不靠数据或警告,而是通过个体叙事,唤起对生态系统的敬畏。短小,但有力尽管时长不足一刻钟,且互动元素有限,《OutofNowhere》仍展现出高水准的制作质感。画面细腻,音效沉浸,叙事节奏精准。它证明了VR叙事不必追求复杂机制,也能承载深刻主题。目前,该作品仅在电影节展出,尚未确认是否会面向家庭用户发布。开发团队未在展出现场露面,相关发行信息暂未披露。但可以肯定的是,这类短小精悍、主题明确的沉浸式作品,正在成为气候传播的新载体。
实时战略(RTS)游戏正在VR中悄然复兴。XlabDigital的《IronGuard:Salvation》正是这一趋势下的新作--作为2021年VR塔防游戏《IronGuard》的续作,它试图跳出传统塔防模式,向《星际争霸》《命令与征服》等经典RTS致敬,打造更深层次的策略体验。但问题是:它真的能成为VR里的"星际"吗?基本信息类型:塔防+实时战略混合平台:Quest(已上线,本文基于Quest3评测),PCVR/PSVR2/pico(2025年推出)价格:$17.99开发商/发行商:XlabDigital科幻外壳下的"复古"体验游戏设定在太空中的冥王星、木卫二等星球,美术风格充满90年代复古科幻感--建筑、飞船设计让人瞬间梦回PS1时代的《ColonyWars》。任务简报由一名"硬汉太空陆战队员"配音,战斗中的警告音效甚至神似《星际争霸》的电脑语音。可惜,剧情苍白:机器人失控、人类遇险、你来拯救--毫无新意,远不如它所致敬的那些史诗级RTS作品。玩法:塔防为本,RTS为魂玩家以"上帝视角"俯瞰战场,但也能通过右手控制器操控一架战斗无人机,亲自参战。核心机制:塔防基础:部署多种炮塔(减速、范围伤害、单体高伤),平台可随时移动,提升战术灵活性;资源管理:采集资源、升级基地与单位,体现RTS元素;英雄单位:Graves、Irina、Mitchell三位英雄各具独特技能(如轨道激光、化学武器),可通过技能树升级,是扭转战局的关键;任务多样:除常规防守,还有撤离、采矿、打Boss等任务,避免重复感。问题所在:视角混乱与UI设计尴尬尽管有RTS野心,但设计上的矛盾削弱了体验:视角割裂:你既是"上帝"指挥全局,又化身无人机亲临前线。这种"双重视角"导致定位模糊--你到底是在操控棋盘,还是棋子?更合理的做法或许是采用"军事沙盘"式固定视角,专注策略调度。信息获取反人类:所有关键数据(基地血量、资源、无人机能量)都显示在无人机上。→你想看一眼?得低头或高举手臂,长时间游玩极易疲劳。→无传统HUD虽为"沉浸感"考虑,但牺牲了操作效率。缺乏真正策略深度:多位玩家反馈:游戏更像"解谜"--找到最优布防,即可通关。一旦"过关",重玩价值极低。一位《星际2》半职业玩家试玩后表示:"它缺少RTS那种临场应变与战术创新的空间。"最大遗憾:没有多人模式经典RTS的长寿秘诀是什么?多人对战与社区生态。而《IronGuard:Salvation》目前仅支持单人,意味着:无PvP竞技无合作挑战通关后几乎无重复游玩动力没有多人,就难有长久生命力。结论:潜力可期,但尚未"救赎"《IronGuard:Salvation》在VR中迈出了RTS的重要一步,引入英雄技能、资源管理与多样化任务,超越了传统塔防的局限。但受限于视角设计、UI交互与策略深度不足,它仍更像一款"高级塔防",而非真正的RTS。✅优点:画面风格独特、任务多样、英雄系统有亮点❌缺点:UI反人类、视角混乱、缺乏深度与多人模式最终评分:6.5/10适合谁玩?喜欢塔防+轻策略的VR玩家能接受"解谜式"通关的休闲用户不适合谁?寻求《星际争霸》级深度策略的硬核RTS玩家期待长期可重玩内容的用户
在科技与影视交汇的前沿,一家名为Outsyders的创意科技集体(creative-techcollective)正悄然崛起。这家专注于沉浸式内容制作的公司近日宣布,已完成三项重量级项目:IMAX纪录片《蓝天使》的3D转换、迪士尼《星际宝贝》的3D重塑,以及为三星与谷歌XR平台打造的8K3D高帧率(HFR)视觉特效体验《小行星》(Asteroid)。这些项目不仅展示了Outsyders的技术实力,也揭示了其背后一种全新的内容生产范式:以极小团队,借助先进工具,实现高质量、可扩展的沉浸式内容交付。从"蓝天使"到"星际宝贝":3D转换的技术跃迁传统3D内容制作往往依赖庞大团队与冗长周期,而Outsyders试图打破这一模式。在《蓝天使》项目中,公司首次全面测试其基于机器学习的3D转换流程,成功将一整部IMAX纪录片转换为3D格式--整个过程由"异常精简的团队"完成。Outsyders与迪士尼和RealD合作,将《星际宝贝》制作成3D版本。这一模式在《星际宝贝》项目中得到进一步验证。作为团队首个大规模应用案例,Outsyders在短短八周内完成了整部2D电影的3D化转换。该项目还与RealD合作,后者负责优化全球影院的放映效果。2025年5月上映的真人版《星际宝贝》成为当年首部全球票房突破10亿美元的好莱坞影片,甚至超越了2002年原版动画的总票房表现。Outsyders强调,其"快速、高质量的沉浸式处理"能力,以及可扩展的制作管线,是迪士尼决定推进3D版本的关键因素之一。"与Outsyders这样的创新团队合作,我们能够提升观众在影院的体验。"RealD首席执行官ElizabethFrank表示,"他们快速、规模化交付高端3D内容的能力,完美契合我们通过大银幕呈现最佳视觉效果的使命。"打造下一代XR内容:《小行星》与ProjectMoohan如果说3D电影是当下沉浸式体验的主流,那么XR(扩展现实)则是未来战场。Outsyders为三星与谷歌联合开发的XR短片《小行星》,正是面向这一未来的重磅试水。该项目交付了近十分钟的8K3D高帧率沉浸式VFX内容,据公司透露,这是为"三星与谷歌XR旗舰发布"打造的核心内容--业界普遍认为,这指向即将推出的ProjectMoohanXR头显。此外,Outsyders还参与了道格·里曼(DougLiman)执导的XR电影《小行星》,进一步验证其在叙事型XR内容中的技术能力。"以IMAX《蓝天使》、《星际宝贝》和道格·里曼的XR电影《小行星》作为首次公开亮相的项目,证明了我们的方法行之有效。"Outsyders首席执行官兼联合创始人PaulBecker表示,"小而精的团队,辅以先进工具,完全有能力交付世界级的沉浸式体验。"可扩展的沉浸式内容工厂Outsyders的创始团队成员在视觉特效、沉浸式技术与电影创新领域拥有数十年经验,曾参与《头号玩家》《灰猎犬号》《机械战警》《刺杀本·拉登》《超人:钢铁之躯》等大片制作。如今,他们正致力于构建一个可规模化复制的沉浸式内容生产体系。公司表示,其内容已兼容苹果VisionPro、MetaQuest等主流XR设备,并适用于沉浸式影院等线下场景。代表作还包括《史前星球:沉浸版》(PrehistoricPlanetImmersive)等高规格项目。在AI与生成式技术重塑内容产业的今天,Outsyders的模式提供了一种新思路:不再依赖人海战术,而是通过技术提效,让高质量沉浸式内容更快、更低成本地触达观众。这或许预示着,未来的3D与XR内容,将不再是"奢侈品",而成为主流叙事的标准配置。
当2019年那款以"尸潮狂潮"震撼玩家的第三人称射击游戏《WorldWarZ》宣布推出VR衍生作时,许多人期待它能在虚拟现实中重现那种令人窒息的压迫感与肾上腺素飙升的战斗节奏。然而,这款由SaberInteractive开发的VR版本,非但未能延续原作"Left4Dead但更宏大"的设计哲学,反而成了一场令人失望的技术妥协与创意枯竭的集中体现。在Quest3上的实际体验印证了早期试玩版的担忧:这是一款几乎没有任何突破性的VR射击游戏,甚至可能是Saber自2003年《WillRock》以来最令人遗忘的作品。VR交互的"复古倒退":2011年的操作,2024年的发布《WorldWarZVR》对虚拟现实的运用,堪称"基础到令人尴尬"。玩家可以手动装弹、投掷手雷、转动炮塔、攀爬梯子--这些操作虽支持,但大多可被一键自动替代。更讽刺的是,这些所谓的"沉浸式交互",早在2011年PSMove或WiiRemote时代就已实现。除了双持武器和攀爬(后者还常出现无法顺利下梯的bug),VR在此作中几乎沦为摆设。唯一"独特"的设计?一个时灵时不灵的医疗喷雾机制--而这显然不该成为VR体验的核心卖点。尽管游戏在舒适性设计上颇为周全:支持坐立/站立、平滑移动、手腕HUD、左右手自定义、瞬移/平滑转向等,但这些努力并未弥补核心玩法的空洞。尤其在面对远处的"尖叫者"(Screamer)时,对手部稳定性的高要求,可能让部分玩家陷入挫败。内容缩水、设计僵化、BUG频发作为一款单人VR射击游戏,《WorldWarZVR》将原作的多人合作精髓完全剥离。取而代之的是三个缩水版战役(纽约、东京、马赛),每个任务短小却重复度极高。防御工事稀少且僵化,解锁机制鸡肋;武器种类有限,且缺乏近战系统--你只能"推搡"僵尸,而非挥舞电锯或球棒。这在VR语境下尤为荒诞:近战本是VR僵尸游戏最早成熟的玩法之一。更严重的是,游戏发布版本竟存在多次软锁(soft-lock)BUG,导致流程无法继续。虽然后续补丁修复了部分问题,但NPC队友如同"迷路的小鸭子"般无用,面部动画全无,剧情乏味可预测,连"守护满载幸存者的巴士"这种陈词滥调都原样照搬。性能妥协下的"虚假尸潮"为适配Quest3性能,游戏采用了大量视觉欺骗手段:背景使用明显贴图替代真实模型,尸群通过遮蔽机制隐藏生成点,场景极度狭窄以控制渲染压力。结果是,尽管帧率流畅,但"千军万马"的压迫感荡然无存。你击杀的僵尸数量可能高达数百,但视觉上永远只是"十几只扎堆出现"。东京关卡虽以"窒息感"著称,但其狭窄空间甚至不如《使命召唤:僵尸模式》的地图开阔。马赛篇试图展现宏大场面,却因技术限制显得更加支离破碎。奖励系统:空洞的"等级陷阱"游戏试图用"技能perk+武器解锁"系统激励重复游玩,但设计极为失衡。升级仅到10级封顶,经验纯粹用于拖延解锁进度。技能树中,双枪/冲锋枪组合明显优于其他选项,医疗喷雾回充机制远比吸血类技能实用。玩家几乎没有策略选择空间,所谓"build构建"形同虚设。队友装备无法自定义,武器刷新随机,每次死亡后可能面临更差的配置。这种不可控性加剧了重复挑战的枯燥感。结局即终结:无意义的循环与缺失的收束游戏终章既无剧情收束,也无新内容解锁。只有一段试图解释三段式战役的旁白,随后便是"请反复刷任务升级"的劝告--哪怕你已满级。这种设计仿佛在说:我们没有终局玩法,但请你继续玩下去。从画面表现、交互设计到内容深度,《WorldWarZVR》都像是一款2009年的Wii移植游戏。它让人想起《死亡复苏:切到死》,但至少那款游戏脱胎于《生化危机4》Wii版的优秀框架。而《WorldWarZVR》什么都没有,只留下一个本可辉煌的IP在VR世界中黯然失色。最终结论:有时候,死去的,就该让它安息。
在科隆游戏展(Gamescom)的众多VR新作中,一款融合北欧神话与现代都市崩坏的roguelite动作游戏脱颖而出--《StreetGods》。由曾打造《DropDead:TheCabin》与《JustDanceVR》的团队SoulAssembly开发,这款作品不仅带来了酣畅淋漓的战斗体验,更以独特的"平民英雄"视角,为超级英雄题材注入了新鲜血液。从普通女孩到雷神继承者:一场纽约的神域碰撞不同于钢铁侠或蝙蝠侠式的富豪英雄,《StreetGods》讲述了一位普通少女在灾难中拾起雷神之锤Mjölnir,成为新任"雷神"的故事。当阿斯加德的领域与现代纽约重叠,城市陷入扭曲与混乱,玩家将肩负起重建秩序的重任。在Quest3上的25分钟试玩中,游戏最直观的亮点是其漫画风格的视觉呈现。破碎的摩天大楼、漂浮的符文碎片、被冰霜或火焰侵蚀的街道,共同构建出一个既熟悉又异世界的"新纽约"。战斗爽感拉满:召回、传送、雷霆一击核心战斗围绕Mjölnir的投掷与召回机制展开--类似于《战神》中利维坦之斧的使用方式,但更具节奏感与策略性。你不仅可以投锤击敌,还能在锤子飞回途中再次命中目标,实现"双段打击",手感扎实而富有反馈。更令人振奋的是充能重击系统:连续三次命中敌人可触发一次强化雷霆打击;而通过普通攻击逐步充能锤柄,则可释放一次毁天灭地的终极重击,瞬间清场,尽显"神力"威能。不只是打怪:传送移动与Boss战设计除了战斗,《StreetGods》的移动机制也极具创意。在遭遇拥有范围攻击的冰系Boss时,仅靠奔跑已不足以闪避。此时,玩家可将Mjölnir投出并按住握持键固定其空中位置,再按下B键实现瞬间闪现至锤子所在位置--这一"锤跃"机制不仅用于战斗,更成为高空跃下、快速位移的核心手段。一次从高处跃下、雷霆万钧砸向敌群的终结技,不仅视觉冲击力十足,更带来强烈的"神之化身"代入感。这种将战斗与移动深度结合的设计,迫使玩家重新思考策略,而非"无脑平砍"。Roguelite结构:模块化城市与神秘棋盘游戏采用单局式(run-based)结构,地图由程序生成。玩家通过在一个神秘的北欧塔弗棋盘(TaflBoard)上放置模块,自主决定探索路径,构建独一无二的纽约废墟之旅。每关卡后,玩家可从三个随机圣物(Relics)中选择其一,获得如"+20%防御"等永久增益,逐步强化角色能力。尽管试玩中未能完整体验progression系统,但其潜力已初现端倪。爽快解压,但仍有打磨空间对于试玩前状态不佳的笔者而言,《StreetGods》意外成为一场"压力释放器"--每一次锤击、闪现、雷霆爆发,都带来强烈的正向反馈。不过,开发者也需警惕:波次式战斗在长时段游玩中可能显得重复,且当前版本在细节打磨上仍有提升空间。但瑕不掩瑜,其扎实的战斗手感、创新的移动机制与强烈的视觉风格,已为这款VRroguelite打下了坚实基础。冬季降临,锤声将至《StreetGods》预计将于2025年冬季登陆MetaHorizonStore,支持Quest3与Quest3S。对于喜爱动作爽游、北欧神话或超级英雄题材的VR玩家而言,这无疑是一款值得重点关注的作品。当凡人之躯执掌神兵,雷鸣将再次响彻纽约上空。
从2025年科隆游戏展(Gamescom2025)的展台走出,脑海中挥之不去的,是《死侍VR》那令人肾上腺素飙升的战斗节奏--劈开敌人、飞踢下崖、再生断肢,再配上满嘴跑火车的吐槽。这不仅是一场VR动作体验,更是一次对"嘴炮佣兵"精神内核的精准还原。由曾开发《PathoftheWarrior》的TwistedPixelGames打造、Meta发行,《死侍VR》自公布以来便备受期待。而在这次约30分钟的实机试玩中,它用近乎狂暴的战斗设计,证明了自己或许是近年来最具"超级英雄爽感"的VR作品之一。"断肢再生"只是日常,这才是真正的死侍式战斗本次试玩并非此前纽约演示的重复。那次体验以"头身分离再拼接"开场,而本次则从一场混乱的契约任务切入:反派"莫约"(Mojo)正在为他的银河级流媒体平台策划新节目,而死侍则被卷入其中,目标直指"死亡女神"(LadyDeathstrike)。战斗一开始便进入高潮。虽然没有亲自体验"安头"过程,但亲眼目睹断臂在VR中迅速再生,仍带来一种诡异的不适感--而这恰恰是死侍"不死"设定的完美呈现。死侍的装备库一如既往地夸张:双肩各挂一把武士刀,腰间别着双枪,背后还藏着抓钩。TwistedPixel在动作动画上下了大功夫,每一次挥刀、飞踢、枪击都充满力量感。最令人上瘾的连招之一,是一手用抓钩将敌人猛拽过来,另一手同时用武士刀贯穿其腹部--暴力与流畅并存,完美诠释了"badass"的定义。而将敌人一脚踹下悬崖的终结技,更是将VR的物理交互与角色性格融为一体。尽管高速移动可能对易晕玩家构成挑战,但即便在最低舒适度设置下,笔者也未感到明显不适,足见其优化之成熟。"莫约能量条":流媒体主题的狂野升级系统游戏中设有一个随战斗积累的"特殊能量条",Meta官方称之为"Mojo-fied"系统。当能量集满后,按下X键即可激活,释放出经过"莫约强化"的经典漫威武器。在本次演示中,玩家获得的是牌皇(Gambit)的爆炸卡牌--投掷而出的卡片在空中自动追踪敌人,爆炸时带来极具冲击力的视觉与反馈效果,成为对付强力敌人的终极手段。更有趣的是,这一系统深度融入了"流媒体直播"的荒诞设定:战斗结束后,屏幕上会弹出虚拟观众的实时弹幕反应;完成特定挑战还能赚取"莫约币"(MojoBucks);最终的战斗评分甚至采用了一套"毫不恰当"(inappropriate)的排名体系--从"路人甲"到"宇宙级混蛋",处处透着死侍式的黑色幽默。小瑕疵无伤大雅,但细节决定沉浸成败目前体验中仅存的几处小问题,大多已在开发团队的优化计划中。例如,玩家常会误判武士刀的抓取位置--向后伸手时容易摸空。不过官方已确认,正式版将允许玩家自定义装备位置,解决这一交互痛点。此外,本次试玩仅提供三种预设舒适度选项,无法在体验中途调整。对于希望精细控制VR体验的玩家而言,这略显局限,但预计正式版将开放更多设置。另一个小遗憾是:演示末尾出现的弓箭,虽自动上弦、操作流畅,但面对迷你Boss时仅需两箭便将其击杀,削弱了挑战感。快节奏战斗固然爽快,但若敌人普遍"脆皮",可能会影响后期战斗的张力。画面与性能双优,Quest3潜力再获印证正如前人所言,TwistedPixel似乎正在榨干Quest3的每一寸性能。尽管战斗场面极为激烈,但帧率稳定,画面无明显卡顿或眩晕感。卡通渲染(Cel-shaded)风格完美契合漫威漫画的视觉基因,在VR中呈现出极具动感的色彩与轮廓,让每一次斩击都像从漫画书页中跃出。自动装填箭矢的设计也印证了一个核心理念:在《死侍VR》中,流畅性高于拟真性。手动换弹或许真实,但会打断高速战斗的节奏--而这,正是死侍世界的灵魂所在。
在众多VR游戏中,"手"是最常见也最易被忽视的界面--你看到一双五指分明的人类手掌,却只能用"一根手指"去抓取世界。这种认知与操作的割裂,正是VR沉浸感长期难以突破的"隐形裂缝"。而《RedMatter2》(2022)用一个看似简单的设计,悄然缝合了这道裂缝:它不让你用手,而是给你一把工具。从"手"到"工具":一次反直觉的沉浸升级初看之下,《RedMatter2》中的"抓取器"(GrabberTools)像是复古科幻美学的装饰品。但深入体验后你会发现,这套工具系统是整部游戏沉浸逻辑的底层架构。首先,它解决了VR中最基础的"形态错位"问题。无论你使用Quest、Index还是PSVR2,游戏内的抓取器都会精确匹配你手中控制器的形状与重心。你低头一看,看到的不是悬浮的虚拟手掌,而是握在手中的、带有按钮标识的实体设备。这意味着:你的视觉姿态与真实握感完全一致;你可以随时低头查看哪个按钮对应哪个功能,无需跳出游戏菜单或摘下头显;所有交互提示都内化于工具本身,形成完全"戏内"(diegetic)的界面系统。正如游戏总监诺曼·沙尔(NormanSchaar)所言:"我极度厌恶UI--在我看来,最好的UI就是没有UI。"《RedMatter2》做到了这一点:整个游戏没有任何悬浮UI。信息获取、工具切换、终端交互,全部通过抓取器完成。你不是"按X键互动",而是"用工具连接设备"--这不仅是操作方式的改变,更是叙事逻辑的统一。承认局限,才是真正的沉浸更深刻的是,《RedMatter2》没有试图掩盖VR手部交互的本质缺陷:我们只有"一个抓点",却拥有五根手指。多数游戏用"虚拟手"制造错觉,反而加剧了"我能看见手指,却无法使用它们"的挫败感。而《RedMatter2》坦然承认:"你不能用手,但你可以用工具。"抓取器的设计恰好映射了VR的"粗粒度输入"现实--它只有一个抓取点,没有灵巧的手指。这种设计反而让玩家不再期待"精细操作",转而专注于学习如何"熟练使用工具"。笨拙感消失了,取而代之的是对科技装置的掌控欲。物理反馈的"绝缘层":为何我们感觉不到重量?VR中的物体有"重量感",靠的是惯性算法--大物件移动缓慢,小物件轻盈灵活。但问题来了:既然我们"感觉"到了重量,为何手指却毫无压力?《RedMatter2》用抓取器巧妙地构建了一道"沉浸绝缘层"。工具与物体之间的机械连接,视觉上解释了力的传递路径--你不是用手直接承受重量,而是通过工具间接操控。这微妙地降低了大脑对"触觉反馈"的期待,从而维持了沉浸的完整性。工具即库存:零丢失的交互设计在许多VR游戏中,玩家常因误操作而"丢枪"或"掉道具",破坏节奏。而《RedMatter2》的抓取器本身就是集成式库存系统--手电、黑客工具、武器,甚至临时拾取的小物件,都能吸附在工具上。这不仅杜绝了物品丢失,更强化了"科技特工"的角色代入:你的装备不是挂在腰间,而是融合于双手之中。超越人类之手:工具的"超能力"有趣的是,这些工具不仅能弥补缺陷,还能超越生理极限。例如"旋转抓取器"在转动大型轮盘时,比真实双手更省力、更精准。这并非违背物理,而是展现了未来工具应有的优势--它不是人体的替代品,而是能力的延伸。细节控的胜利:不可交互的柜子为何没有把手?《RedMatter2》深谙VR设计的黄金法则:不要暗示无法实现的交互。当一个柜子不可打开时,开发者没有添加"已上锁"的提示文字,而是直接移除了把手。视觉即语言,无需解释。这种"克制"反而提升了世界的可信度。此外,游戏中遍布可近距离观赏的细节:树脂眼球、带物理反馈的纸张、武器在掌心由数百个小球自动组装成型……这些"无用之美"让探索本身成为奖励。结语:为何这样的设计仍未普及?《RedMatter2》的抓取器系统,是一次从"模拟现实"到"重构交互"的范式转移。它不追求"像人手",而是问:"在VR的限制下,什么才是最自然的交互方式?"答案是:一个诚实面对技术局限、又能超越生理边界的工具。令人费解的是,如此成熟且高效的交互设计,至今仍未被广泛采纳。或许,真正的创新从不在于炫技,而在于对"人-机-世界"关系的重新思考。
苹果VisionPro用户近日迎来一场魔法世界的沉浸式升级--HBOMax正式上线霍格沃茨大礼堂(HogwartsGreatHall)虚拟观影环境,成为继《权力的游戏》铁王座之后,又一经典IP场景被"搬进"VR头显。这一虚拟空间并非静态布景,而是设计了昼夜双模式:白天模式在用户浏览平台时自动激活,礼堂沐浴在明亮的天光下,长桌两侧仿佛坐满学生,耳边传来脚步声与低语,营造出魔法校园的日常氛围;而当用户开始播放影片,场景则悄然转入夜晚--烛火悬浮空中,天花板化为星空,经典配乐轻柔响起,瞬间唤醒无数哈迷的童年记忆。白天模式从"看剧"到"入剧":流媒体的体验升维这一功能标志着流媒体平台正从"内容分发"向"空间体验"跃迁。传统观影是"隔着屏幕看世界",而VisionPro的霍格沃茨环境则试图让用户"进入世界之中"。你不再是旁观哈利在礼堂用餐,而是坐在长桌旁,抬头望向飘浮的蜡烛,感受魔法世界的呼吸。尽管该虚拟场景与HBO正在拍摄的新版《哈利·波特》剧集并无直接关联(该剧尚处于制作早期,距离首播仍有数年),但其上线时机耐人寻味。在IP热度持续预热的背景下,这一沉浸式空间既是对老粉丝的情怀召唤,也为未来剧集铺垫了情感入口。目前,该功能仅在支持HBOMax服务的地区开放,用户可在霍格沃茨礼堂中观看平台全部内容,实现"魔法世界包厢观影"的独特体验。夜晚模式结语:空间计算时代的"内容容器"HBO此举并非孤例。从铁王座到霍格沃茨,流媒体平台正尝试将经典IP转化为可进入、可感知的三维空间。这不仅是技术炫技,更是一种新的内容消费范式:未来的"剧集"或许不再只是90分钟的影像,而是一个可驻留、可互动的虚拟世界。当观影从"功能行为"变为"体验仪式",流媒体的竞争维度,也正从带宽与片库,转向想象力与沉浸感。
《星际迷航:感染VR》(StarTrek:InfectionVR)的亮相出人意料地掀起波澜。这款由PlayedWithFire开发、BrokenMirrorGames(隶属BlooberTeam)发行的作品,并未延续《星际迷航》系列一贯的探索与理想主义,而是彻底转向恐怖叙事--玩家将扮演一名瓦肯星舰队军官,在"光晕号"(USSLumen)上执行秘密任务时,逐渐陷入一场失控的噩梦。飞船空无一人,船员踪迹全无,取而代之的是一种缓慢蔓延的感染。这种感染不仅侵蚀肉体,更在悄然瓦解人的意识。游戏毫不避讳地拥抱"身体恐怖"(bodyhorror)这一美学风格:能力在增强,自我却在消解。这种设定在科幻框架下构建出强烈的心理压迫--当理性被异化吞噬,瓦肯人的冷静是否还能维系?这正是作品最耐人寻味的核心命题。VR恐怖的极致沉浸:一场关于幽闭与失控的考验VR被视为实现恐怖体验最具潜力的载体之一。其360度沉浸感与空间音效的精准定位,能将玩家完全包裹在压抑氛围中。每一声金属的呻吟、每一次脚步的回响,都被放大为心理压力的来源。正因如此,许多玩家即便能接受平面屏幕上的恐怖内容,也难以承受VR带来的真实压迫。《星际迷航:感染VR》正是建立在这种极致沉浸之上。尽管《星际迷航:桥crew》曾以合作与探索赢得赞誉,但本作与其说是续作,不如说是它的黑暗镜像。它不提供星际浪漫,只呈现一艘在寂静中腐烂的钢铁巨舰。玩家不再是掌控全局的指挥官,而是被困在系统崩坏中的孤独个体,步步逼近真相,也步步滑向疯狂。视觉氛围在线,交互设计拖后腿试玩版本基于Quest3原生开发,整体视觉表现已具备较高完成度。飞船内部破败不堪,灯光昏暗,血迹与变异组织交织,营造出强烈的末日感。音效设计尤为出色,环境声与脚步声的细节处理,进一步强化了紧张氛围。尽管"光晕号"的设计未完全复刻企业号的经典结构,但其美学基因仍清晰可辨,这让熟悉《星际迷航》的观众在熟悉中感受到更深的不安:连星际舰队的科技堡垒,也无法抵御这场未知感染。然而,交互设计却成为明显短板。游戏未采用"体内携带"式物品管理,而是要求玩家长按面部按钮,手动抓取道具。这意味着三录仪、相位枪等工具必须时刻"握在手中",无法自然收纳。在高压探索中,这种操作显得笨拙且打断沉浸感。有试玩者反馈,甚至在早期阶段都未能顺利找到武器,进一步加剧了无助体验。不是情怀复刻,而是IP的黑暗重构必须强调:《星际迷航:感染VR》并非《桥crew》的精神延续,也不是传统意义上的星际冒险。它是一次对IP的彻底重构--将《星际迷航》的理性宇宙拖入心理恐怖的深渊。BlooberTeam作为《灵媒》《层层恐惧》的缔造者,再次展现出其擅长的"氛围压迫"与"身份解构"手法。有试玩者在体验中途主动退出,原因并非剧情冲击,而是密闭空间引发的强烈幽闭恐惧。VR技术在此刻暴露其双刃剑本质:它让恐惧从"观看"变为"亲历",也将心理反应无限放大。发售信息与未来展望《星际迷航:感染VR》预计于2025年底登陆Quest3平台,PCVR版本(Steam)将在其后"不久"推出。作为BlooberTeam拓展IP恐怖宇宙的又一尝试。
在微缩战场上,指挥机甲改写二战历史2025年8月21日,由MilkyTea开发、nDreams(Quest版)与MegabitPublishing(PSVR2/Steam版)发行的VR策略大作《GritandValor1949》正式登陆MetaQuest、PSVR2及Steam平台。这款融合了柴油朋克美学、实时战棋与Roguelite机制的桌游式VR游戏,将玩家置于一个架空历史的二战末期--轴心国凭借巨型机甲与强化士兵几乎赢得战争,而仅存的盟军残部从苏格兰发起最后反击。你,将作为指挥官,率领一支由缴获敌方机甲组成的特遣队,护送搭载EMP装置的指挥车深入德国腹地,试图一举摧毁敌方战争机器。从平面到立体:VR如何重塑战棋体验尽管《GritandValor1949》最初为平面屏幕设计,但其真正灵魂在于VR模式。戴上头显后,玩家仿佛化身战场上的将军,俯视一座座精巧的立体沙盘战场。你可以:伸手抓取战场,旋转视角查看敌我部署;指尖轻捏,将机甲单位精准投放到网格格点;身体前倾,近距离观察机甲损伤与环境细节。这种物理化交互极大增强了策略游戏的沉浸感与参与度,是传统鼠标键盘或手柄操作无法比拟的"战术临场感"。核心玩法:高风险、高回报的Roguelite战役循环游戏采用经典的Roguelite战役结构:欧洲大陆被划分为多个区域,每个区域包含若干可选战场;玩家需在不中断的连续胜利中推进,一旦失败(指挥车被毁或所有机甲覆灭),即宣告"战役失败",必须从基地重新开始;每次失败后,可消耗资源强化单位、解锁蓝图、研发科技,逐步提升整体战力。地图选择充满策略性:高风险路径:遭遇精英敌人,但奖励丰厚;低风险路线:轻松推进,资源有限;未勘探区域:随机触发事件--可能是伏击、补给、敌方叛逃,或是通往隐藏商店的捷径。这种设计确保了每一轮"战役"都充满变数与新鲜感。战斗系统:位置、克制与动态博弈战斗在紧凑的网格化微缩战场上展开,胜负取决于三大要素:1.地形与掩体高地提供伤害加成;掩体可吸收伤害,但判定严格--仅一侧有效,视觉误导时有发生;玩家需频繁旋转战场,动态调整阵型。2.三系机甲克制链弹道型(Ballistic)→克制火焰型(Fire)火焰型(Fire)→克制爆炸型(Explosive)爆炸型(Explosive)→克制弹道型(Ballistic)合理搭配与临场调度,是逆转战局的关键。3.动态敌情敌人从四面八方空降,迫使玩家不断移动战场、重新布防,战斗节奏紧张激烈,宛如一场"战术芭蕾"。深度自定义:从机甲到飞行员的全面升级游戏提供近乎无限的成长路径:6名飞行员:各具独特技能(如布雷、喷射突袭)与鲜明性格,配音出色;机甲升级:通过战斗获取蓝图与废料,解锁并强化机体;武器锻造:在工坊融合低阶装备,打造高阶武器;科技研发:基于成就解锁被动增益;属性加点:使用"Valor点数"强化技能树。尽管系统丰富,但对新手而言可能略显繁杂,部分玩家或倾向于"外观优先"策略。VR舒适性与操作优化支持坐姿、站姿、房间级三种模式;可单手或双手操作,适应不同玩家习惯;无主动移动机制,晕动症风险极低;建议单次游玩时长控制在30–60分钟,避免长时间低头导致疲劳。VRvs平面:为何VR才是最佳体验?尽管平面版本评价不俗,但VR模式通过物理交互彻底激活了游戏潜力:"拿起机甲"的触感远胜"点击图标";"环绕沙盘"观察战场,优于"缩放地图";战术决策与操作动作高度统一,形成流畅的"心智-肢体"闭环。结语:战术家的梦想,VR策略的新标杆《GritandValor1949》并非完美无瑕--掩体判定略显僵硬,初期学习曲线陡峭--但其将经典战棋机制、Roguelite成长、柴油朋克叙事与VR交互融合得极为出色。它不仅是一款优秀的策略游戏,更是VR平台独占体验的有力证明。对于喜爱《前线任务》《环形战争》或《IntotheBreach》的玩家而言,这是一场不容错过的微缩战争史诗。评测总结:优点:沉浸式VR交互、紧张刺激的战斗节奏、丰富的升级系统、出色的美术与配音不足:部分机制判定不够直观,初期信息过载适合人群:策略游戏爱好者、VR深度用户、柴油朋克/机甲题材粉丝最终评分:⭐9/10--战术家的梦想,VR策略的新标杆
Disney+在AppleVisionPro上的visionOS应用近日迎来一项令人毛骨悚然的新功能--《异形:地球》(Alien:Earth)专属虚拟环境。现在,用户可以在"USCSSMaginot"号飞船的禁闭室(ContainmentRoom)中观看这部备受期待的新剧,或任何其他Disney+内容。这个全新环境不仅高度还原了飞船内部的细节,更通过空间音频和动态元素,营造出前所未有的沉浸感与紧张氛围。身临其境:在异形飞船中观影进入该环境后,用户仿佛置身于"USCSSMaginot"号飞船的禁闭室--一个充满金属质感、昏暗灯光与机械轰鸣的封闭空间。四周是冷峻的舱壁、闪烁的控制面板,以及透过观察窗隐约可见的太空黑暗。更令人屏息的是:异形本体会偶尔从你头顶的通风管道中爬过,伴随着金属刮擦声和低沉的呼吸声,带来强烈的惊悚体验。这种"它就在你上方"的压迫感,正是《异形》系列一贯的心理恐怖精髓。整个场景的建模、光影与音效高度还原了影视级质感,与官方发布的《Alien:Earth》预告片中的画面几乎一致,堪称粉丝向的极致还原。Disney+onvisionOS的六大虚拟环境自AppleVisionPro发售以来,Disney+visionOS应用便以其高质量的虚拟观影空间脱颖而出。此次《异形:地球》环境是其第六个虚拟场景,此前已推出:Disney+剧院灵感源自好莱坞著名的埃尔卡皮坦剧院(ElCapitanTheatre),提供经典影院观影体验。塔图因星球(Tatooine)坐在卢克·天行者的飞行摩托上,面朝双日落的沙漠星球,感受《星球大战》的史诗氛围。复仇者大厦(AvengersTower)位于托尼·斯塔克摩天大楼顶层,俯瞰曼哈顿城市天际线,钢铁侠的科技感扑面而来。惊吓车间(ScareFloor)来自皮克斯《怪兽电力公司》,置身怪兽们工作的"惊吓楼层",充满童趣与想象力。冰岛(Iceland)去年新增,基于联合国教科文组织世界遗产--辛格韦德利国家公园(ÞingvellirNationalPark),由Disney+与国家地理合作打造,展现壮丽自然风光。如今,《异形:地球》的加入,为这个虚拟影院家族增添了一抹黑暗科幻的色彩。更多沉浸式内容:全景图与3D空间视频除了观影环境,Disney+还提供了USCSSMaginot号飞船的沉浸式全景图,涵盖:禁闭室(ContainmentRoom)餐厅(Galley)机械走廊(MechCorridors)这些全景图可通过特定URL在visionOS浏览器中访问,并以曲面沉浸式模式呈现,带来强烈的包围感。值得一提的是,这些内容在技术上支持WebXR标准,理论上可在MetaQuest、pico等其他头显上查看。但实际体验中,这些平台往往仅以"宽幅平面图像"形式显示,缺乏曲面投影与空间感,沉浸效果大打折扣。这可能是平台适配不足,或是开发者未充分优化跨平台体验所致。此外,在AppleVisionPro上,该页面还包含:《异形:地球》关键角色的3D空间照片《异形:地球》官方播客的3D空间视频版本,带来更具临场感的音频体验全景图体验网址:https://www.fxnetworks.com/shows/alien-earth/immersive-content
VR52网成立于2015年,平台提供VR头显、AR眼镜、配件外设、厂商、测评、行业资讯、游戏与应用、展会活动等。