《ExerGale》的核心理念非常吸引人--它试图让玩家在VR中体验像鸟一样自由飞翔的感觉。自人类拥有想象力以来,"飞行"就一直是人们最深的梦想之一。早在公元8年,古罗马诗人奥维德就在《代达罗斯与伊卡洛斯的神话》中描绘了一个人借助翅膀飞上天空的故事;12世纪初,《不列颠诸王史》讲述了布雷达国王使用黑魔法长出翅膀并尝试飞行的传说。甚至到了现代,红牛还曾用"给你双翼"的广告语风靡一时。但现实告诉我们,飞行并不容易。伊卡洛斯因靠近太阳而坠落,布雷达一头撞死在墙上,而红牛也最终承认:能量饮料并不能真的赋予人类飞行能力。🎮什么是《ExerGale》?《ExerGale》是一款以"鸟类飞行"为核心机制设计的VR飞行竞速游戏。玩家通过摆动手臂来获得升力,并通过头部和身体的倾斜控制飞行方向(转向、俯仰、翻滚)。整个游戏设定在一个热带群岛风格的中央枢纽世界中,通过传送门进入各种赛道关卡。这些赛道可以被看作是竞速场或障碍挑战区,其中布满了跳跃平台、气流、发射器等障碍物,还有大量闪闪发光的宝石等待收集。玩法很简单:玩家扑动"翅膀",穿越空中,避开障碍物,利用气流和跳台加速,并在时间耗尽前尽可能多地收集宝石。如果表现足够好,就能解锁下一关。从概念上看,这一切都很棒。游戏世界画面精美、配乐悦耳、角色还能穿戴面具、纹身和首饰进行个性化装扮。多人模式也非常惊艳,其他玩家会无缝加入飞行旅程,可相互竞争谁用时更短。每个关卡都有排行榜,探索这个世界的过程本身就充满自由感。老实说,谁不想体验像鸟儿一样的自由?或者如果你喜欢的话,也可以幻想自己是喷火龙。再加上收集宝石和竞速元素,听起来简直是完美组合,对吧?🧱然而,飞得并不轻松不幸的是,《ExerGale》的核心机制--也就是"飞"这件事本身,并没有想象中有趣。操作不够直观,很多时候甚至令人沮丧。站在原地,双臂张开成T字形,不断前后倾斜身体,试图让游戏里的角色做出一个流畅的转弯动作,结果往往是缓慢地划出一道懒洋洋的弧线,然后一头撞上岩石。这种体验让人很难感受到"飞翔"的快感。更现实的问题是,无休止的手臂扑腾真的会让你感到疲劳和不适。每一关平均持续90秒左右,而这短短的一分半钟足以让许多玩家感到肩部酸痛。尽管如此,《ExerGale》的游戏世界确实很美,制作也很用心。碰撞检测系统优秀,宝石收集区域设计得很大,避免了高速飞行中频繁错过目标的挫败感。操作虽然不算糟糕,但在一款试图模拟"轻盈飞翔"的游戏中,《ExerGale》显得过于笨重。有观点认为,如果能在控制系统上做一些改进,哪怕只是提供一个"无限升力"按钮,或者允许使用手柄完成更多操控,也许这款游戏会真正让人感受到飞行的快感与自由。考虑到本作目前仍处于EarlyAccess(抢先体验)阶段,未来仍有改进空间。✈️梦想仍在继续一直以来,飞行类游戏都深受玩家喜爱。从《Pilotwings》到《PanzerDragoon》,再到《星际火狐》和《Rez》,这些作品都在不同年代为玩家带来了独特的飞行体验。而《ExerGale》则提出一个新问题:"如果飞行变成一种体力挑战呢?"对于一些玩家来说,这可能是一次不太成功的降落。💰游戏版本与价格信息基础版:免费PremiumEdition(高级版):售价$14.99,解锁额外4个关卡,并将在夏季更新中带来更多内容:更多装饰物品(面具、纹身、翅膀)新的游戏模式目前玩家可以免费试玩《ExerGale》,游戏已在MetaQuest商店上线。
在最近举行的VRDeveloperDirect发布会上,VertigoGames与开发商MazeTheory联合公开了即将推出的VR新作《ThiefVR:LegacyofShadow》的最新动态。这款游戏是对诞生于1998年的经典潜行系列《Thief》的一次全新重塑。这款曾由LookingGlassStudios开创的"暗影艺术"IP,如今将在虚拟现实中焕发新生。本次发布会上,开发团队还带观众走进他们在鹿特丹的工作室,揭秘幕后制作过程。🧩经典IP的VR化:从屏幕到沉浸式体验原版《Thief》系列最初是一款传统的第三人称/第一人称潜行游戏,以其独特的氛围营造、光影运用和非暴力通关哲学而广受赞誉。此次VertigoGames(代表作:《ArizonaSunshine》《MetroAwakening》)与MazeTheory(代表作:《InfiniteInside》)联手,将这一经典IP搬上VR平台。在发布的幕后视频中,包括VertigoGames的首席发行制作人EugenioAguilarOriani和主设计师NickWitsel,以及MazeTheory的主游戏设计师RichardBunn和美术总监DavidKenyon等核心成员,分享了他们在设定、玩法机制及设计理念上的思考。此外,经典角色"加勒特"(Garrett)的配音演员StephenRussell也惊喜现身,确认他将再次为这位传奇盗贼献声。🌑剧情背景:黑暗统治下的潜行之旅《ThiefVR:LegacyofShadow》的故事时间线设定在原版三部曲(由LookingGlassStudios和IonStorm制作)与2014年重启作之间。在这个动荡的时代,暴君UlyssesNorthcrest以铁腕手段统治着城市,并沉迷于禁忌知识的研究。整个社会处于严密监控之下,人民生活在阴影之中。玩家将扮演主角Magpie,一个从街头孤儿成长为历史人物的潜行高手。你必须穿越重重危险环境,在不被发现的前提下完成任务,逐步揭开这座城市背后的秘密。🎮核心玩法:真实动作+经典潜行机制结合从玩法上看,《ThiefVR》延续了该系列标志性的潜行理念,但通过VR技术将其提升到了全新的沉浸层次:使用全身动作进行攀爬、翻越障碍避免巡逻守卫的视线与听觉探测解锁机关获取宝藏吹灭蜡烛制造黑暗掩护使用武器制造干扰吸引敌人注意力这些机制不仅忠实还原了原作精髓,更借助VR的沉浸感增强了玩家对空间、光线与声音的感知力,让每一次潜行都充满紧张与策略性。📅上市信息:年内登陆多平台《ThiefVR:LegacyofShadow》将于今年晚些时候登陆以下平台:MetaQuest系列SteamVR(PCVR)PlayStationVR2对于喜爱潜行类游戏、或对经典IP有情怀的玩家来说,这无疑是一个令人期待的消息。📌编者按:VR正在成为经典IP复活的重要载体。《ThiefVR》不仅是一次技术升级,更是对"潜行"这一游戏类型深度探索的延续。我们期待它能在VR平台上带来真正意义上的"暗影艺术"回归。
当我穿梭于高楼之间,在空中飞檐走壁时,我终于意识到过去几年积累的"VR耐受力"是多么重要。这款由nDreamsElevation开发的新作《Reach》,不仅继承了该工作室多年深耕VR游戏的经验,更将动作机制提升到了一个全新的高度。🚀从地下文明出发:nDreams的野心之作《Reach》自2022年起便开始研发,是nDreams旗下专注于VR创新项目的工作室--Elevation的首部作品。这款游戏融合了传统VR动作机制与团队多年来的技术积累,打造出一款高节奏的动作冒险体验。在SummerGameFest上的试玩中,我亲身体验了游戏的教学关卡。虽然只是初探这个世界观庞大的作品,但它的表现已经足够令人印象深刻。🌆🚁玩家扮演一名被迫踏上旅程的"不情愿英雄",穿越一座被遗忘的地下文明。在演示中,我穿梭于城市街道,躲避直升机追击,并击败数十名敌方士兵。尽管未能深入探索预告片中展示的神秘世界或与巨型机械敌人交手,但这场短暂的体验却在我脑海中挥之不去数日。👑ShuheiYoshida:从PlayStation到VR大使作为从业超过三十年的游戏界元老,ShuheiYoshida自1993年加入PlayStation后,见证了整个行业的变迁。他早在三年前就接触过《Reach》的早期原型版本,并为开发团队提供了宝贵反馈。有趣的是,Yoshida表示自己最初很难适应游戏中的高难度跑酷机制。"我试了好几次,还是失败。"他在谈到初期体验时笑着说道。不过,随着《Reach》不断迭代优化,如今他已能在不晕动症的情况下长时间游玩。今年一月离开索尼后,nDreams邀请他担任游戏的"宣传大使",助力这款作品顺利面世。⚙️高强度VR设计的挑战与突破对于这样一款高强度的VR动作游戏,《Reach》的研发过程并不轻松。nDreams面临的最大挑战之一,是如何让新手玩家也能顺畅地掌握复杂的交互机制。例如,游戏最初的"攀爬"机制完全依赖手势识别,类似于《Horizon:CalloftheMountain》的方式。但在测试中,许多新玩家无法准确完成指定动作,导致频繁"坠亡"。"我们给每个人的指令都是一样的,但每个人的身体反应不同,动作也略有差异。"nDreams的高级技术设计师RobertHarper如此解释。最终,团队决定改用左摇杆控制攀爬动作:只要玩家抓住边缘,向前推动摇杆即可自动完成攀爬动作。这种方式不仅降低了操作门槛,也让坐姿玩家也能顺利完成动作。🏃♂️"飞檐走壁"的手感打磨另一个设计难点是"飞扑"机制(Flinging)。在游戏中,部分平台跳跃场景要求玩家抓住边缘、向后拉伸身体,再通过快速甩动手臂完成飞跃。这一机制经历了大量调校才达到当前的流畅度。而在实际体验中,我已经能够迅速进入状态,几乎所有动作都能得心应手地完成。即使在长距离跳跃后险些失足,我也能迅速调整并继续前进。当然,作为一名长期关注和体验VR游戏的玩家,我对这类移动机制已经相当熟悉。但对于新手来说,这仍然需要一定的学习曲线。Harper承认:"通常情况下,系统运行最佳的状态是你动作优雅、缓慢且从容。但你不能真的告诉玩家这么做,毕竟这是个爆炸不断的动作大片,五分钟内你就可能挂掉。""你会慌张,会犯错,我们也在演示中发现了一些小问题。但我对目前的移动系统整体还是很满意的。"他补充道。🔬研发背后:反复尝试与大胆舍弃Harper表示,这种精细调校得益于团队拥有较长的前期研发时间,让他们有机会"把各种想法抛出去,看看哪些能行得通"。那些失败的机制,他们毫不留情地放弃。"关于晕动症的问题,我们的态度是:如果它成为普遍性问题,我们就解决它。"他说,"虽然很多开发者本身有很强的'VR耐受力',但我们也有不少来自非VR背景的新成员。他们在第一周确实有些不适,但很快就能适应。"📈VR的未来:更轻、更沉浸、更主流回顾VR发展的早期阶段,Yoshida指出,当时许多开发者最担心的就是"让玩家感到恶心",因此倾向于使用"瞬移"等非真实移动方式,牺牲了沉浸感。而像《Reach》这样的作品,正体现了VR技术的进步:更高的性能、更精准的追踪、更稳定的帧率,以及经验丰富的开发团队持续创新的努力。Yoshida对VR的未来充满信心。他希望看到更多人接受这项技术,也希望未来的头显更加轻薄、佩戴舒适。"进步已经在发生,虽然可能比人们期望的慢一点,但我依然乐观。"他还特别提到VR开发者的坚持:"我一直敬佩这些VR行业的'幸存者'。当大笔热钱撤离之后,只有真正优秀的公司仍在坚持制作优质作品。"🗓️即将上线:多平台支持,年内发售!《Reach》预计将于今年登陆PSVR2、SteamVR及MetaQuest系列设备。无论你是VR动作游戏爱好者,还是想体验下一代沉浸式玩法,这款游戏都值得期待。📌编者按:《Reach》不仅是一款动作冒险游戏,更是VR技术成熟与设计理念进化的缩影。它证明了VR不仅可以承载复杂交互,也能带来前所未有的沉浸式体验。
《TheGardensBetween》是一款曾俘获无数独立游戏爱好者的神作。它最初于2018年发布,距今已有近七年之久。对于当年玩过原版Flat(非VR)版本的玩家来说,这个时间线可能会引发一些轻微的"时间焦虑"😅。但无论如何,我从未想过这款佳作有一天会以虚拟现实(VR)形式重生。如今,我们迎来了它的VR改编作品--《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》,这是一次对原作的重新想象和沉浸式重构。SteamNextFest试玩体验:短小精悍,却回味无穷🎮✨本次参与SteamNextFest的试玩Demo短得让人意犹未尽,但它已经足够让我们一窥这款游戏的核心玩法与氛围。本作围绕两位童年好友Arina和Frendt展开,但你并不会直接"控制"他们。相反,你扮演的是一个更抽象的角色--时间的掌控者⏳。你可以让时间向前推进,也可以让它倒流。通常你会先选择"前进",然后看着这对小伙伴穿梭在一个个可爱的微型场景中。你的任务就是解开一个个谜题--起初看起来非常简单,但随着关卡深入,复杂度会逐渐提升。你的目标是将一颗粉色的光球放入灯笼中,再让两人一起把它带到每个岛屿顶端的传送门。一开始看似无害,但每一关都会引入新的机制或挑战。例如,有些花朵会为你提供光球,而另一些则会在角色经过时夺走它。巧妙机关+时间操控=解谜核心🔍🔄好在你可以在场景中找到一些特殊的"风铃",它们可以让你触发某些互动事件,比如关闭或打开特定的花朵。通过策略性的时机安排和反复的时间回溯,你就能确保自己不会失去关键道具。虽然听起来有点绕,但在VR中操作起来其实非常直观。只要你不介意来回"倒带",那就没什么难度。到了试玩Demo的后期,你需要操控时间把一个能装灯笼的箱子送进一个"游戏内的小游戏",然后再倒转时间,让小游戏中的角色也打开箱子里的小箱子。最后再倒回去,让Arina和Frendt把灯笼取出,继续前行。整个过程充满了逻辑与创意的碰撞,令人拍案叫绝!收集回忆碎片,拼出成长故事📔🎨除了主线解谜,游戏中还散落着许多可以收集的小物品,这些都可以添加到Arina的日记中。通过翻阅她的日记,你不仅能见证她艺术天赋的成长,还能发现她人生中的一些重要时刻,从而更深入地理解她的内心世界。此外,作为一款VR游戏,还有一些小彩蛋等你去探索。如果你不尝试拿起它们、摆弄一番,那感觉就像是错过了什么一样。VR操作体验:简洁友好,适合新手👐🕹️尽管预告片中展示了诸如"锯木头"等更复杂的动作手势,但目前的试玩版在VR交互方面显得相对基础。控制时间流动:左推摇杆为倒退,右推为前进移动视角:自由头部追踪或手柄控制角色互动:按下A键即可如果你对VR控制器不太熟悉,这款游戏也不会给你带来太大压力,整体上非常友好。总体评价:治愈系解谜新标杆?🌈🧩《HiddenMemoriesofTheGardensBetween》是一款极具魅力的游戏。即便它不像传统VR动作类那样需要大量操作,但其独特的叙事方式、时间机制与视觉风格,足以让我期待它的正式发售。它非常适合:带着孩子一起观看游玩的家庭时光👨👧睡前放松心情的宁静体验🌙早晨唤醒大脑的轻松脑力挑战🧠如果谜题设计能在整个故事中保持新鲜感与层次感,那么这款游戏有望成为下一款现象级VR解谜大作。
《NeonCipher》是一款节奏明快、考验脑力的解谜平台游戏,它将第一人称沉浸体验与传统的第三人称平台跳跃机制巧妙结合。玩家一开始就被"扔进"了一系列充满机械守卫和几何障碍的赛博空间迷宫中,需要战斗、躲避并设法逃脱。在游戏中,你控制一个虚拟角色,并从第一人称视角出发,通过"手部操作"来操控环境和敌人。这款游戏在风格上极具现代感且极简主义十足,融合了经典VR解谜作品《Moss》的沉浸感,以及PlayStation初代时期的老牌益智游戏如《IntelligentQube》和《Echochrome》的抽象美学。基本信息📋类型:几何解谜平台游戏平台:PCVR、MetaQuest(本次评测基于Quest3S)发售日期:现已发售开发商:eXomorphGames价格:$19.99(约人民币140元)故事背景:轻量级设定,氛围优先🌀《NeonCipher》的故事并不复杂,但也足够为整个游戏世界定调。你扮演一名被神秘人物CaptainS.Ren招募的黑客,目标是潜入XE_Corp的数字档案库,获取某些关键资料……具体是什么?说实话我已经记不太清了,因为剧情非常稀薄,几乎不留下什么印象。不过话说回来,这种设定也并不会干扰整体体验。真正重要的是游戏的核心机制,它们简单而有效。游戏机制解析:操控迷宫、移动平台、收集钥匙🔑整款游戏包含50个关卡,每个关卡都像是一个三维几何迷宫。你的任务是控制角色穿越这些结构复杂的场景,收集散落在各处的关键道具--"钥匙"。控制方式分为两种:第三人称模式下,使用手柄摇杆和按钮控制角色移动;第一人称视角下,你可以用手直接抓取、推动场景中的可移动物体(例如蓝色平台),以此构建路径或改变地形。这些可互动的物体以蓝红两色区分:蓝色平台可以由玩家自由拖动,比如从墙壁凹槽中拉出作为临时台阶;红色平台多为自动运行装置,可通过开关或放置重物激活。尽管这两种机制运作良好,但有时会显得有些"套路化"。例如大多数蓝色平台都有预设轨道,只能沿着特定方向滑动,而非随意摆放。这限制了自由度,让部分谜题更像是"按提示滑动方块"的任务,而不是真正意义上的解谜。随着游戏推进,谜题逐渐变得复杂,后期关卡中会出现大量交互元素和敌人,需要灵活运用平台机制进行闪避、攻击和突破。战斗系统:简单直接,但略显无趣⚔️玩家有几种对抗敌人的方法:按下手柄A键发动近战攻击;使用扳机键抓取敌人,暂时将其困在力场中;利用环境中的可移动物体压碎敌人。虽然这些动作可以被称为"战斗",但实际体验并不算丰富。敌人的AI简单,动作反应迟缓,很难让人感到紧张或兴奋。更有趣的是,击败所有敌人并非通关必要条件。只要你能绕开他们并集齐钥匙,关卡门就会开启,你依然胜利。当然,这只是吹毛求疵。整体来看,《NeonCipher》的表现已经不错,只是希望谜题难度更高一些、战斗更具挑战性。舒适性&操作方式👁️🗨️🕹️支持坐姿或站姿游玩;移动依靠手柄摇杆控制角色,视角则由头显完成;无晕动症风险,对新手友好;没有传统意义上的摄像机控制,视野清晰直观;无坠落伤害设定,降低挫败感。关卡编辑器:自定义创作潜力初现🧱🛠️除了主线的50个关卡外,《NeonCipher》还内置了一个相当完整的关卡编辑器。玩家可以使用预制模块在三维空间中搭建自己的迷宫。目前尚无法上传自制地图,但开发团队表示未来可能会通过更新支持上传功能,或鼓励玩家通过Discord分享地图。总评:一款轻松冥想式的极简VR解谜体验🌌🧘♂️《NeonCipher》最初起源于一个为期三个月的学生项目。毕业后,eXomorphGames工作室负责人JonBogert将其扩展成现在的完整版本。它或许不像《Moss》那样精致宏大,但它确实展现了该类型中一些有趣理念的简化演绎。玩久了你会发现,这款游戏甚至有种"冥想感"。尽管失败时仍会有压力,思考过程也需要一定的专注力,但它的空灵氛围和深沉的电子原声,会悄悄把你带入一种平静状态。玩上20~40分钟后,你会感觉思维更加集中。如果你正在寻找一款轻松但富有创意的VR解谜平台游戏,《NeonCipher》值得一试。
在《死侍VR》中,我左手握着"Romi",右手拿着"Michelle"--是的,这就是死侍那两把枪的名字。它们被用胶带贴上标签,还用蜡笔乱涂了一些搞笑的字句。这正是那个以暴力和无厘头著称的"嘴炮之王"的真实写照。而最棒的是:只有当我手指真正按到控制器上的扳机键时,死侍才会扣动枪械的扳机--这种细节设计,让整个操作过程更加沉浸、真实。🎬Romi&Michelle是谁?原来他们是死侍的枪!如果你看过1997年的喜剧电影《罗米与米歇尔的高中同学会》(Romi&Michelle'sHighSchoolReunion),就会明白这个梗有多搞笑了。死侍居然把自己的双枪命名为这两个角色,还亲手在上面写了点"私货"。这种将暴力与幽默完美融合的设计,正是死侍成为VR英雄的最佳人选的原因之一。🗣️死侍换声?NeilPatrickHarris的表现令人惊喜在Meta纽约办公室首次展示《死侍VR》预告片时,我以为听到的是RyanReynolds的声音。但实际游戏中,是由NeilPatrickHarris配音。一开始我还分不清是谁在说话,直到我脑海中浮现出"DoogieHowser医生"的形象--是的,他那种略带调皮又极具控制力的语调,竟然完美契合了死侍的个性。尤其是当他作为"断头状态"躺在桌上跟你说话时,我忍不住笑了出来。这种打破第四面墙的能力,正是死侍最具魅力的地方。👀从一颗头开始玩:VR版"死侍初登场"TwistedPixelGames的试玩demo一开始就非常特别:你将以"一颗头"的视角醒来,然后要引导身体走回来接上脑袋。听起来很疯狂?但这恰恰是对死侍漫画设定的一次完美致敬。正如Meta开发者DanBullock所说:"打破第四面墙是死侍的核心特质,我们在游戏中通过多种方式来体现这一点,包括对话内容和特定的游戏场景。"这些打破现实边界的设计贯穿整个体验,既有趣又不显得刻意,反而让人觉得"就该如此"。🗺️操作简单却不失沉浸感游戏的操作逻辑非常直观:使用摇杆控制身体移动;自动完成部分动作(比如击杀实验室技术人员);当身体靠近头部时,你会感受到那种"重新掌控自己"的解脱感。你可以随时从背后拔出武士刀,或从腰间抽出左轮手枪,向敌人投掷并不断刷新武器继续战斗。整个过程就像一场狂野的街机射击秀。当然,Meta也考虑到了VR用户的不同需求,提供了可能是我见过最全面的舒适选项设置界面。不过我并没有花太多时间研究它--因为死侍让我先告诉他:"我是第一次玩VR"。哦对,他就是这么贱。🔪极致动作体验:一边跳跃一边杀人在demo最后阶段,我一边侧身扫射三个敌人,一边用武士刀钉住从右侧偷袭我的家伙。整个过程行云流水,仿佛真的成为了那个无所不能的"嘴炮杀手"。开发者鼓励我们大胆尝试各种玩法,看看是否能成功。我在短短几分钟内完成了无数疯狂操作,甚至都记不清自己做了什么--但每一步都无比流畅,完全没有破坏"我就是死侍"的沉浸感。🧠VR舒适度突破:15分钟后我不再晕了!大约在demo进行到第15分钟时,我经历了一次明显的不适感。但神奇的是,我没有停下来休息,而是坚持了下来,并且感觉越来越好。这让我意识到,《死侍VR》不仅仅是一款动作爽游,它还在探索如何让玩家长时间沉浸在VR中而不感到疲劳。这种体验,对于推动VR成为主流游戏媒介至关重要。🚀Quest3的潜力被彻底释放从画面清晰度、帧率、光影效果到色彩表现,《死侍VR》充分利用了Quest3的硬件性能。TwistedPixel显然不只是在做一款VR游戏,他们是在为未来VR游戏设定新标准。双跳操作在VR中的感觉前所未有的爽快;混合现实(MR)模式甚至没有被纳入开发计划--开发者表示:"为什么要在乎你家客厅有多大?当你在空中翻跃斩杀敌人时,家具根本不重要。"💥与其他MetaVR大作的对比Deadpool并不是第一个由Meta推出的超级英雄VR游戏:前有《钢铁侠VR》再有《蝙蝠侠:阿卡姆暗影》但不同的是,死侍代表了一种更自由、更随性、更贴近玩家本性的游戏体验。他不是一个严肃的角色,但他所带来的情感冲击却异常强烈。而且值得一提的是,虽然这些作品都出自Meta旗下工作室,但彼此之间并无直接关联。这意味着,Meta已经拥有了至少两支能够独立打造高质量VR角色扮演游戏的团队。🛠️VR舒适性设计的未来方向我在demo开始时匆匆一瞥的"舒适选项菜单",可能将成为未来VR游戏设计中的一个关键创新点。为了让全球数十亿玩家都能适应VR,Meta和TwistedPixel正在构建一套通用的"舒适工具包"。这套系统不仅适用于《死侍VR》,还可以被其他开发者借鉴,用于实现更多"现实中不可能"的虚拟体验。⏳全流程期待:武器库、成长机制、难度曲线虽然目前只是试玩demo,我已经接触到了远超初始装备的多种武器。可以预见,在完整游戏中,我们将解锁更多致命利器。但我也在思考:这款游戏将如何设计成长系统?难度是否会随着关卡推进而变化?这些问题的答案,或许会在正式发售时揭晓。🧢结语:这才是VR游戏该有的样子《死侍VR》不仅是对角色的一次全新演绎,更是对VR游戏可能性的一次大胆探索。它证明了VR不仅仅是"看个热闹",而是可以让玩家真正"成为英雄"。无论是IronMan的重力手套、Batman的潜行打击,还是Deadpool的双刀乱舞,Meta旗下的这些VR游戏都在重新定义"力量幻想"的边界。而这次,Deadpool给出了最自由、最疯狂、也最让人期待的回答。
根据《华尔街日报(TheWallStreetJournal)》最新报道,Meta正在积极接触多家好莱坞娱乐公司,包括迪士尼(Disney)和A24,试图通过高达数百万美元的合作报价,推动他们为即将推出的VR眼镜制作基于知名IP的系列剧集式与独立沉浸视频内容。值得一提的是,这份报告中还再次确认了此前曝光的消息:即Meta计划于明年推出一款超轻量级、搭配外接计算模块的VR头显(代号Puffin/Loma),其售价将"低于1000美元"。🎥沉浸视频内容为新硬件服务?但Quest用户也能体验虽然《华尔街日报》指出,Meta推动这些独家沉浸视频内容的主要目的是为了吸引用户购买其新一代VR眼镜,据一位消息人士透露,这些内容也将在现有的Quest系列设备上兼容播放。这是因为这款新型头显所使用的HorizonOS系统与当前Quest平台一致。这也意味着,即便你没有最新的轻量级设备,仍然可以通过现有设备体验到这些高质量的沉浸式内容。不过,报道中也提到,这些沉浸视频内容将在一段时间内专属于Meta平台,合作方可在一定期限后将这些作品授权给其他平台发行。📽️与詹姆斯·卡梅隆的合作仍在推进:3D视频将成为主流?这项内容计划距离Meta与著名导演詹姆斯·卡梅隆(JamesCameron)宣布多年独家合作已过去六个月。当时双方通过卡梅隆旗下的LightstormVision公司展开合作,目标是"让立体视觉技术成为所有视觉媒体的标准配置",并开发出一种无缝支持立体3D内容创作的工具链。具体来说,LightstormVision正在构建一套简化版的3D拍摄与分发流程,希望能让传统影视制作团队以更低的成本、更简便的方式实现3D内容的拍摄与发布。Meta当时表示,这项合作将带来一系列"世界级的3D娱乐体验",涵盖现场体育赛事与演唱会、电影长片、电视剧集,并围绕大热IP打造全新内容。🎧苹果VisionPro也在沉浸视频领域发力值得一提的是,沉浸式视频内容已成为各大科技巨头竞相布局的重点方向之一。苹果VisionPro自去年底发布以来,就在这一领域频频发力。例如:去年10月推出了16分钟沉浸短片《Submerged》;11月上线了TheWeeknd的首部AppleImmersive音乐录影;今年初发布了"一人专属音乐会"概念作品Raye的沉浸演出;三月更是带来了广受好评的Metallica虚拟演唱会;上周更是迎来了首款AppleImmersiveVideo格式的长篇作品--《Bono:StoriesofSurrender(波诺:沉思的故事)》,时长达1小时26分钟。尽管这部作品并非所有场景都为沉浸式,部分仍以传统2D方式呈现,但这标志着沉浸式视频正逐步迈向主流化。🔮总结:Meta正在打造一个"沉浸式娱乐生态"从硬件革新到内容合作,Meta正在有条不紊地构建一个以HorizonOS为核心的沉浸式娱乐生态系统。无论是通过高价邀请好莱坞顶级制作公司参与原创内容开发,还是与行业先锋人物詹姆斯·卡梅隆联手推动3D视频普及,Meta都在尝试用"内容+硬件"的双重策略吸引更多用户进入VR世界。而随着苹果VisionPro在沉浸视频领域的不断推进,未来几年我们或将看到更多高质量的沉浸式影视作品涌现,真正开启"虚拟现实娱乐时代"。
由VakiGames开发的《QuantumThreshold(量子临界)》是一款非常特别的VR第一人称射击游戏。它不仅在玩法上打破常规,还在设计中巧妙融入了关于"可访问性"(Accessibility)的思考。最引人注目的设定是--你不再是一个能跑能跳的战士,而是坐在一辆机动化、武装化的电动轮椅上,在末世废土中穿梭杀敌。这把椅子甚至能让X教授都羡慕不已。🧠独特的核心机制:不只是"坐着打枪"《QuantumThreshold》从一开始就把你带入一个完全不同的角色视角。你很快就会意识到,这不是传统意义上的"跑酷式FPS英雄",而是一个需要你重新学习"如何移动"的世界。你的主要工具是一辆带有武器系统的电动轮椅,它不仅是你的代步工具,更是你的战斗核心。这款游戏融合了Roguelike元素,每一轮游戏体验都会带来全新的敌人、随机掉落的装备和不同的挑战。这种设计让每一次游玩都充满新鲜感,也让你不断尝试新的策略,在混乱与战术之间找到平衡点。即使你在战斗中失败死亡,也不会真正"失去一切"。你会被送回一个"基地世界",在这里可以使用在游戏中获得的货币HateCorp信用点数来升级武器和轮椅性能。你还可以在训练场测试新装备,为下一次更持久的冒险做好准备。💥战斗节奏紧张刺激,轮椅也能成为致命武器!随着你在末日废土中推进,战斗会变得越来越激烈。你需要灵活操控轮椅绕过敌人,同时用各种武器和炫酷的升级模块将他们一一击倒。你会发现,这把轮椅不仅仅是辅助设备,它是你身体的延伸,是你在这个世界中生存下去的关键。更重要的是,游戏的移动机制迫使玩家面对一些平时可能从未考虑过的"限制"。例如,你只能用一只手控制轮椅,另一只手握持武器。这对于习惯了传统FPS游戏的玩家来说,是一种全新的操作方式。作者提到自己玩了40年的第一人称射击游戏后,第一次发现自己无法像以前那样快速侧身、滑铲或精准绕过角落。这些动作在现实中坐轮椅的人无法做到,那么在这款游戏中也不应该存在。🪑真实体验背后的深意:感受另一种生活视角随着游戏时间的增加,作者开始意识到这些"限制"并不仅仅是游戏机制的设计,它们其实反映了现实生活中许多行动不便者每天面临的挑战。哪怕只是在虚拟现实中短暂体验了一段时间,这种感受仍然让人产生深刻的共鸣。作者甚至表示:"我现在几乎走到哪都能看到轮椅坡道的重要性。"这是VakiGames在设计上的用心之处:不是刻意去"宣传"无障碍理念,而是通过沉浸式的体验,让你自然而然地理解它。🎨视觉表现惊艳,但也有取舍《QuantumThreshold》采用了卡通渲染风格(Cel-Shaded),在MetaQuest3和Quest3S上的画面表现非常出色,层次感和空间深度都处理得非常好。当你抬头看到一架巨大的"猎杀者无人机"盘旋头顶,激光扫射地面时,仿佛置身于詹姆斯·卡梅隆的《终结者》电影场景中。周围的爆炸效果则以像素风呈现,8-bit风格的视觉冲击令人印象深刻。不过正如其他Quest3平台作品一样,开发者似乎为了兼顾旧设备(尤其是Quest2)做出了一些妥协,导致游戏在视觉细节和性能表现上没有完全释放出硬件潜力。🌍总结:不止是一款游戏,更是一次心灵的震撼在众多以"第一人称射击"为主流的VR游戏中,《QuantumThreshold》脱颖而出。它不仅带来了新颖的玩法体验,还通过高风险、快节奏的动作战斗,引导我们关注现实中常常被忽视的群体。它不仅仅是一款"用轮椅当武器"的射击游戏,更是一次关于"限制"、"适应"与"共情"的探索之旅。VakiGames用创意的方式,证明了VR不仅仅是一个娱乐工具,它也可以是一座桥梁,连接不同的世界,让我们从他人的角度看待问题。
继上周正式登陆SteamEarlyAccess平台后,《IntoTheDarkness》成为最新一款主打叙事与物理交互结合的PCVR动作游戏。这款游戏在数月前完成封闭测试后便引发了不少关注,甚至被拿来与《Boneworks》等知名作品相提并论。因此,它一上线就承载了玩家极高的期待值。然而必须明确的是:这是一款处于早期开发阶段的作品,其表现也明显带有"半成品"的特征。尽管它具备不少潜力,但也夹杂着大量粗糙之处。如果你打算尝试,务必调整好预期。背景设定|未来世界中的潜入任务游戏背景设定在一个并不遥远的未来,玩家扮演一名为某大型企业效力的特工,被派往一个被大雪覆盖的研究设施,执行数据窃取任务。抵达现场后不久,你就会发现基地内的服务机器人全部失控,任务随之演变为一场紧张刺激、战斗主导的神秘冒险。这一设定虽然不算新颖,但成功营造出一种令人不安的氛围,并在整个游戏初期始终萦绕在玩家心头。内容结构|目前仅开放三关,完整版计划六关在当前的EarlyAccess版本中,《IntoTheDarkness》提供了三个主线关卡,根据开发者公布的路线图,最终完整版将包含六个关卡。根据我的实机体验,每一关的流程大约在40到60分钟之间,具体取决于你的任务完成效率。不过由于某个特别烦人的Boss设计,我在第一关就花了远超预期的时间。此外,游戏中还提供了一个Sandbox沙盒模式,允许你自由尝试不同的战斗场景。虽然目前该模式功能较为基础,但开发团队表示将在后续更新中进行优化,并加入类似街机风格的"ArcadeMode"。硬件配置说明(PCSpec)我使用的PC配置如下:显卡:NVIDIAGeForceRTX4070(12GB)处理器:Inteli9-11900内存:32GBDDR4存储:1TBGen4M.2SSDVR设备:MetaQuest3+VirtualDesktop(串流使用)尽管这套配置属于高端水准,但在运行过程中仍需将画质调至最低才能维持稳定的帧率。你可以在Steam页面上查看该游戏的最低和推荐系统要求以做参考。物理系统亮点与局限并存|沉浸感强但互动性不足作为一款以物理为核心机制的游戏,《IntoTheDarkness》在某些方面确实展现出了闪光点。例如:雪地上留下脚印的细节处理非常真实;战斗中的动作反馈富有重量感,得益于出色的音效设计;敌人可被撕裂肢解,让人联想到《RoboRecall》与《Boneworks》的混合体。但与此同时,它的物理互动也存在明显短板:大量本应可以拾取的物品只是静态装饰;环境互动有限,缺乏传统物理驱动游戏那种"玩弄一切"的乐趣;并未因此带来性能上的提升,即使使用高性能设备,我也不得将画质调至最低才能保持稳定帧率。战斗体验|射击扎实,近战略显笨拙游戏的战斗系统是物理引擎最出彩的部分之一:近战攻击包括拳打、刺击等多种方式;射击手感整体稳定,尤其是爆头时那声清脆的"咔哒"声效,令人上瘾;AI表现尚可,但敌人经常堆叠在一起,显得像是尚未打磨好的原型行为逻辑。武器切换和收起功能尤其糟糕,经常出现操作失败的情况,导致流畅的动作节奏被打断,影响整体沉浸体验。Bug问题严重|频繁崩溃与异常体验拉低整体评价坦白讲,目前版本的技术稳定性确实堪忧。在我四小时的游戏过程中,最初的90分钟因各种bug直接报废,最终我选择重开一局。即便第二轮体验相对顺利,也仍然遭遇了多种技术问题:绳索攀爬物理失效,变成"疯狂野马"般的失控状态;解谜关卡中关键道具缺失;攀爬后无法正常翻越障碍;角色穿模掉出地图;存档损坏导致重新开始时丢失武器。这些问题都让这款游戏的"EarlyAccess"身份暴露无遗。未来展望|有潜力,但需打磨尽管目前版本存在诸多问题,但从整体来看,《IntoTheDarkness》还是拥有一个坚实的基础和清晰的发展方向。开发团队已经公布了详细的更新路线图,包括新关卡、新模式以及大量修复补丁。如果按照这个方向持续改进,它有望在未来跻身顶尖物理驱动VR游戏之列。但就现在而言,我们很难向所有玩家推荐它。对于热爱支持独立项目的VR发烧友,或喜欢见证一款游戏逐步成长的玩家,它或许值得一试。但对于大多数希望获得完整体验的玩家来说,建议等待后续版本再做决定。当前平台与获取方式《IntoTheDarkness》现已在SteamEarlyAccess平台上线,支持主流PCVR设备(如MetaQuest、HTCVive、ValveIndex等)。
由TARGO与TIMEStudios联合制作的沉浸式空间纪录片《D-Day:TheCameraSoldier(D-Day:镜头里的士兵)》,现已在AppleVisionPro平台独家上线,售价为5美元。这部20分钟的纪录片讲述了二战时期战地摄像师RichardTaylor(理查德·泰勒)的真实故事。他曾亲历1944年6月6日的诺曼底登陆,并用镜头记录下了一些最具历史意义的影像。如今,这段尘封的记忆通过先进的空间计算技术,在VisionPro上得以重现。摄影师之女讲述父亲的战争记忆影片由理查德·泰勒的女儿亲自出镜叙述,围绕她对父亲战争经历的探索展开,重点呈现了她"情感旅程"--从发现父亲拍摄的原始胶片,到一步步验证他所讲述的诺曼底登陆故事的过程。纪录片中大量使用了3D视频形式,展现女儿讲述父亲生平时的画面;同时还穿插了她在奥马哈海滩重走父亲足迹的沉浸式视频片段。尽管这些部分是影片的重要组成部分,但整体节奏偏慢,可能对部分观众来说略显沉闷,具体观感取决于你的兴趣取向。交互式"时光胶囊"与VR场景重建是最大亮点影片最令人印象深刻的两个部分是其创新性的"时间胶囊"互动设计和高度还原的VR场景重建。时间胶囊(TimeCapsules):在黑暗的空间中,玩家可以近距离观察并交互操作泰勒曾使用过的物品模型,包括他的头盔、信件以及那台记录历史的摄影机。你可以通过手势捏取、移动和旋转这些逼真的3D建模物件,仿佛亲手触摸历史。VR场景重建:这些虚拟场景结合了高质量的3D人物建模与AI驱动的色彩还原、画质增强与图像分割技术,让观众"亲身"置身于当年的历史瞬间:登陆艇打开舱门那一刻的紧张气氛泰勒趴在沙滩上拍摄时被子弹击中的生死时刻这些画面不仅具有强烈的代入感,也展示了空间计算技术在纪实内容上的巨大潜力。独特视角下的历史影像展示方式当然,纪录片中也展示了大量泰勒当年拍摄的真实影像素材。不过,它的呈现方式颇具创意:你将"透过摄影机镜头"的视角来观看这些黑白画面,仿佛自己正握着那台老相机。虽然这种设计初衷很好,但视频画面被固定在视野中央、无法自由移动,这在一定程度上削弱了沉浸体验,显得有些奇怪和不自然。上市信息平台:AppleVisionPro(visionOSAppStore)价格:$5美元类型:空间纪录片/历史沉浸体验时长:约20分钟推荐人群:历史爱好者、纪录片观众、空间计算内容探索者如果你对二战历史、战地记者题材感兴趣,或者想尝试AppleVisionPro在叙事性内容上的新玩法,《D-Day:TheCameraSoldier》是一部不容错过的空间纪录片。
完成第一回合击球后,玩家会感受到一种"真实感"--哪怕只是通过手势追踪模拟挥拍动作,也足以让人觉得物有所值。这款游戏本身是免费的,但需要搭配售价高达3500美元的AppleVisionPro使用。在首次完成来回击球后,不少用户可能会尝试拿起一个真实的乒乓球拍进行操作。然而,至少在目前阶段,VisionPro并不支持这种物理设备的对齐与适配。从技术角度来看,可以通过将Quest3头显叠加佩戴在VisionPro上,并手持Quest3控制器的方式,让控制器在VisionPro中显示为球拍。但由于视觉延迟叠加,可能导致整体体验变得迟滞甚至令人不适。在VisionPro上实现多人联机对决两位使用VisionPro的玩家可通过"快速匹配"功能找到彼此并开始对战。两台设备几乎瞬间就能在线上连接成功,似乎在2025年5月期间,这是苹果平台上唯一可供选择的高质量乒乓球游戏。ElevenVRvs.TableTennisClub:不同平台的不同体验在Quest3和其他支持高精度手柄追踪的设备上,ElevenVR提供了高速精准的控制器追踪能力,这对于发球或任何高速击球都至关重要。该游戏拥有庞大的玩家社区,已成为全球最大的虚拟乒乓球俱乐部之一。现实世界中的多个地点和赛事也在以各种方式融入ElevenVR的玩法。此外,玩家还可以使用3D打印配件,将控制器嵌入仿照真实球拍形状设计的握把中,从而进一步提升沉浸感。曾有配件通过改装电池尺寸减轻控制器重量,尽可能贴近现实中球拍的操作手感--这是在过去五年间消费级VR设备中所能达到的最接近1:1模拟的体验。ElevenVR的沉浸感不仅来自高精度追踪,还在于击球时手柄传来的触觉反馈。这些细节使得它成为VR领域中最受喜爱的作品之一。值得注意的是,那些在ElevenVR中竞技水平顶尖的玩家,在现实生活中往往也是乒乓球高手。VisionPro上的《TableTennisClub》初体验在AppleVisionPro上运行的《TableTennisClub》,默认是以透视式混合现实模式进行游戏。玩家可以选择切换到自定义环境进入全虚拟模式。桌子可以通过"捏合手势"移动到新的位置。但游戏并未提供任何文字说明解释为何站在桌边时,球会变成红色。此外,球还会像魔法一样漂浮在非主导手中,玩家需要用显示在主手中的虚拟球拍去击打它--但只有当球是白色的时候才行。这些机制均未通过教程引导说明。不过即便如此,游戏仍可配合AppleMusic播放列表,在沙发上轻松完成几轮比赛。开发者访谈:从小项目到VisionOS社区热门《TableTennisClub》由开发者VitaliAmpilogov开发,目前已上线AppleAppStore。他曾在邮件中分享开发历程,并展示了最初仅用三小时完成的原型视频。三周之内,团队集成了完整的3D桌子模型、球拍模型以及基础的人工智能系统,并于年底发布了首个正式版本。最初采用订阅制,限制每日使用球数上限。这一机制引发大量负面反馈,促使开发者迅速调整策略,取消订阅机制,并优先改善AppStore用户评价。尽管如此,游戏热度逐渐上升,尤其是在当时VisionPro平台上优质游戏数量有限的情况下。许多玩家主动联系开发者提出建议。这种自发的热情促使组建了一个小型志愿者团队,成员包括两名工程师、一名数据分析师和一位用户体验设计师。虽然主要的工程、设计、建模和产品管理工作仍由Ampilogov负责,但团队的贡献被高度认可。2025年初,Apple在库比蒂诺举办了一场开发者活动,Ampilogov团队参与其中,并获得了有关VisionOS最佳实践的实用反馈。目前仍在探索盈利模式,并制定了未来的发展路线图。由于用户基数相对较小(日活约50人,周活约300人,月活约1000人),要产生可观收入颇具挑战。因此,决定保持游戏免费,专注于扩大社区规模。
《UDCAPVR手套》深度体验报告:戴上它,仿佛真的"触摸"虚拟世界在VR的世界中,我们一直渴望拥有那种"亲手触碰"的真实感。而这款来自香港公司UDEXREAL的手势追踪手套型控制器--UDCAPVR手套,正是一款能实现这一愿景的产品。该设备主打无控制器的手势操作体验,适用于以VRChat为代表的SteamVR游戏平台,同时也兼容Warudo、VseeFace、Vnyan等主流VTuber配信辅助软件。该产品在日本众筹平台「Makuake」上一经上线便大受欢迎,原定募资目标为30万日元(约1.4万元人民币),最终却募集到高达4.2亿日元(约1960万元人民币),可见其市场热度之高。UDCAPVR手套建议零售价为4500元左右。核心功能亮点✅高精度动作捕捉UDCAPVR手套搭载12个高精度传感器,可以精准捕捉每根手指的关节运动,从手指张开、弯曲到细微动作都能被准确识别并同步到VR中。无论是比划"比耶"、"点赞",还是做出更复杂的动作,手部动作都能被实时还原,大大增强了沉浸感和互动体验。✅振动反馈功能除了手势追踪外,UDCAP还具备触发式振动反馈功能。当你在VR中触碰物体时,手部会感受到轻微震动,从而增强"接触感"。虽然目前的反馈仅限于简单的震动,并非真实的力反馈,但已经能在一定程度上传递出"碰到东西"的感觉。✅舒适佩戴体验UDCAPVR手套采用透气性良好的面料材质,支持最长15小时连续使用,长时间佩戴也不会有明显的闷热感。不过,产品的尺寸选择需要特别注意:提供四种尺码:S/M/L/XL;本评测使用的是M号,对于笔者来说略显紧绷;建议男性用户选择比平时大一号的产品;材质具有一定的伸缩性,在佩戴一段时间后会有一定松弛,舒适度提升。使用体验详解🧤装戴感受UDCAPVR手套整体佩戴感良好,内衬顺滑,穿脱顺畅。即便戴上之后也能轻松进行手机屏幕操作等现实世界的任务。不过,材料的耐久性略有担忧。在实际使用中发现,布料容易因拉扯而变形,特别是频繁穿戴后可能会出现松垮、贴合度下降等问题。此外,配套的"操纵杆模块"(即指部控制器)是通过魔术贴固定的,有时会出现连接不稳、脱落的情况,建议用胶带或其他方式进行加固。⚙️设置流程与兼容性UDCAPVR手套的设置过程对普通用户来说稍显复杂,以下是大致步骤:设置流程概览:将USB接收器插入PC;安装UDCAP驱动程序UDCAPDrivevr;通过专用工具将Tracking设备(如ViveTracker、QuestTouchPlus控制器等)固定在手套上;在SteamVR中完成设备识别;使用Calibration功能对手套进行校准;启动游戏/VR平台,开始体验。📦支持的追踪设备类型:HTCViveTrackerTundraTrackerHTCViveUltimateTrackerMetaQuestTouchPlus控制器由于部分配件需手动安装(如螺丝固定),建议使用者提前阅读说明书。🎮实际游戏测试:VRChat上的体验本次测试主要围绕VRChat展开,这也是UDCAP主推的应用场景之一。✅手势捕捉表现优秀每根手指的动作均能被准确捕捉;"比心"、"点赞"、"OK手势"等基础动作响应迅速;相较于普通摄像头手部追踪,UDCAP的精确度更高,延迟更低。不过,某些精细动作(如小拇指的弯曲控制、双手合成爱心等)仍可能存在还原不到位的问题,这可能与VR平台本身的手部Rigging(骨骼绑定)设定有关。✅操纵杆模块的操作感出色虽然初次看到人差指上的控制器有些突兀,但实际使用下来非常直观。用拇指操作摇杆;触发键由中指控制;整体手感接近Quest控制器;没有明显的学习门槛。这种融合物理按键与手势控制的设计,在保持操控自由度的同时又不失便捷性,非常适合长时间游玩。✅震动反馈细节优化在VRChat中:点击菜单、拾取物品、与其他玩家互动时均有震动反馈;虽然是基础震动,但能有效增强点击"确认感"。需要注意的是,启用此功能前必须确保:SteamVR已更新至最新版本;UDCAP驱动已正确安装;Steam客户端以管理员权限运行; 否则可能出现无法接收震动反馈的问题。🧼维护与清洁建议UDCAPVR手套支持水洗,但由于内部嵌入电子元件,清洗前需进行以下操作:卸下操纵杆模块;拆卸外壳及电路板连接部件;基板裸露状态下不可长时间放置,建议尽快晾干;部件重新组装后即可恢复使用。尽管官方表示未来可能推出可更换的独立手套本体,但现阶段拆卸过程较为繁琐,建议谨慎操作。🔁与传统手部追踪功能的对比优势MetaQuest3自身的内置摄像头手部追踪功能已经非常强大,尤其通过VirtualDesktop等工具接入PC后也基本满足日常需求。但UDCAPVR手套的优势在于:物理按钮提供更直观的操作反馈;操作精度更高,误触率低;支持更多自定义映射功能;震动反馈带来更强的"交互感"。对于追求极致沉浸体验的玩家而言,UDCAP是一个值得尝试的升级选项。📝总结点评项目评价沉浸感★★★★★易用性★★★☆☆操控体验★★★★★设置难度★★☆☆☆耐用性★★☆☆☆UDCAPVR手套无疑是一款令人惊艳的创新设备。它将手势追踪与物理按键结合,带来了前所未有的自然操作体验。即使对于资深VR用户来说,也是一种全新的、令人兴奋的交互方式。然而,它的学习曲线较高,设置流程复杂、维护成本偏高,对于普通用户并不友好。如果你是一位对PC操作有一定了解、愿意花时间调试设备的进阶用户,那么这款手套绝对值得一试。📖未来展望尽管当前存在一些不足,但从近期不断推出的固件更新与说明书优化来看,UDEXREAL团队显然在积极改进用户体验。希望他们在未来能够加强产品耐用性、简化设置流程,并推出替换手套本体等服务组件。对于那些已经习惯了VR桌面模式、三点追踪甚至六点全追踪的用户来说,UDCAPVR手套或许正是你通往下一个沉浸层级的钥匙。规格信息手套手套尺寸S/M/L/XL/2XL电子模块50毫米×46毫米×13毫米重量45克(不含操纵杆)五金材质PC+ABS手套材质68%尼龙+32%氨纶清洁方法温和手洗操作环境温度:0°C60°C动作捕捉传感器类型弹性传感器传感器数量12个传感器捕获范围21个关节角度捕获分辨率0.01度电池和充电传输方式独特的2.4G延迟<10毫秒通信范围10米数据传输电池容量760毫安时使用时间10~15小时充电方式USBType-C充电电压5伏充电时间2小时操纵杆模块连接电缆Type-C线缆操纵杆霍尔效应操纵杆按钮微动开关振动直流振动
《Starvault》是一款全新的VRMOBA(多人在线战术竞技)游戏,在开放测试期间展现出较高的完成度和沉浸式体验。以下是对该游戏玩法、画面与机制的全面分析。MOBA类型早已在传统游戏中确立主流地位,以至于每次打开这类游戏,玩家几乎都能预见到它的展开方式。但如果将这些熟悉的规则搬进一个真实还原的虚拟现实(VR)环境中,会发生什么?此前已有像《Glassbreakers》和《MechaParty》这样的尝试,而《Starvault》则是一款结合了第一人称射击元素的VRMOBA游戏,它毫不掩饰自己的雄心壮志--不仅希望带来视觉上的震撼,还致力于打造令人沉浸的匹配对战体验,为最终正式发行奠定基础。视觉表现亮眼,Quest3上的"画质担当"进入《Starvault》的战斗地图后,其画面质量立刻展现出较高水准。茂密的森林场景、动态光影效果以及整体分辨率都体现了不错的图形表现--虽然比不上PCVR头显如《Half-Life:Alyx》那种级别的画质,但在MetaQuest3平台上已经算是非常出色。游戏采用了类似《守望先锋》的卡通化英雄射击美术风格,在写实与夸张之间找到了良好的平衡点,使得整个战场既清晰易辨又富有视觉吸引力。熟悉的MOBA核心机制,新手友好,老玩家也能快速上手对于熟悉MOBA的玩家来说,《Starvault》的游戏机制设计合理且易于理解。简短但必要的教程帮助新玩家了解基本规则。玩法设定在一个竞技场中,玩家从地图一角的基地出生,目标是穿越地图摧毁敌方核心以赢得胜利。途中会遭遇造成大量伤害的敌方防御塔,以及被称为"小兵"的敌方NPC,它们都会增加推进难度。此外,游戏中还会出现一些随机的"竞技场挑战",如果成功击败它们,就能获得临时的团队增益效果,为频繁发生的战斗增添更多变数。每一场5v5战斗都充满张力每局5对5的战斗节奏逐渐升温:击杀小兵可以获得经验值,解锁并强化技能,还能获得货币来购买和装备各种增益道具。例如,某些能力可以让你随着比赛时间延长而变得更强。游戏中还有一个位于基地内的商店,出售多种一次性技能,比如名为"Oblivion(湮灭)"的技能,可以在角色死亡时引爆自己,对敌人造成巨大伤害。这一设定在比赛后期尤为实用。VR元素运用得当,沉浸感十足《Starvault》的一大亮点就是它对VR的巧妙运用。例如,角色Artheya使用弓箭的战斗动作就充分利用了肩部和臀部的动作捕捉系统,让玩家通过身体动作来触发不同的技能,极大地增强了沉浸感。每位角色都有自己独特的移动方式、武器和技能,而在被击败后控制"泰坦"巨人进行作战的设定更是令人震撼。站在高高的巨人视角,俯视下方渺小的敌人,并对他们造成毁灭性打击时,仿佛自己真的化身成了一个横扫城市的巨型怪兽。尚有提升空间:音效与平衡性待优化尽管《Starvault》的基础框架扎实,但仍有一些方面有待加强。例如目前的游戏配乐尚缺乏记忆点,而战斗过程中频繁播放的音效也略显平淡,这对一款强调沉浸感的VR游戏来说是一个短板。此外,游戏的长期平衡性仍需观察。虽然目前Beta版本中的英雄各具特色,但未来更新可能会引入新的角色或机制,若调整不当,可能会影响整体平衡。社区建设初见成效,未来可期开发团队TheiaGames已经在多个方面发力吸引玩家群体。他们引入了AI机器人陪练、快速加入实时对战等功能,同时也在Discord上建立了一个活跃且友好的社区,帮助新手更快融入游戏。作为一款VRMOBA,《Starvault》还有很长的路要走,但它目前已展现出足够的潜力。官方计划在2026年初推出正式版,并有意将其打造成一项VR电竞赛事项目--如果持续保持这种发展势头,它的前景值得期待。当前状态:开放Beta测试中,支持MetaQuest平台目前,《Starvault》已在MetaQuest平台开启开放Beta测试,感兴趣的玩家可以立即下载体验。
《Verse》:一场穿越世界的诗意之旅在喧嚣嘈杂的展会现场,《Verse》将我瞬间带离人群,送往地球另一端的世界。短短几分钟的试玩体验中,我"漫步"于塞内加尔的河边村落,也"游历"了中国古典园林--沉浸式的音景与诗行交织,每一句诗歌、每一段民谣都让我如痴如醉。沉浸式体验的核心:质感与细节《Verse》的魅力在于"质感"。它精心挑选来自世界各地的传统民间诗歌,并通过极其细致的环境构建,将你完全带入其中。每一处场景都由文化顾问与专家协助打造,力求还原真实风貌。你可以通过"瞬移"方式进行移动,镜头则以柔和的画面过渡展现美景。每个区域都点缀着发光的光球。用右手控制器对准它们并按下扳机键,屏幕上便会浮现一首诗、一段民谣,或是一条文化小贴士。诗歌和歌曲由专业配音演员演绎,声音极具感染力;而解释性的文字部分则没有语音朗读,留给玩家自行阅读的自由。在中国园林中的静谧时光第一关,我悠然漫步在一个典型的中式庭院中。一位母语者缓缓吟诵着诗词,描绘园中雨落、季节更替、以及那些关于心碎的瞬间。每首诗大约持续一分钟,恰到好处地让人沉浸而不觉冗长。作为一个语言爱好者,这真是一场难得的盛宴。尤其对于像汉语这样充满习语的语言来说,我特别喜欢在听不懂的声浪中寻找熟悉的专有名词,来帮助自己理解诗句。这类"语言迷"的小确幸,在游戏中并不常见,所以我迫不及待地搜寻了我所试玩的两个关卡中所有诗歌。塞内加尔:音频设计的巅峰之作虽然中国园林已经令人印象深刻,但我在塞内加尔的体验无疑是PAXEast展会演示中最精彩的部分。在这个更加生动的环境中,《Verse》的沉浸式音效设计达到了高峰:孩子们在河岸追逐嬉戏,公鸡在树荫下打鸣,食物在烤架上滋滋作响,人们围坐在部落音乐家身边聆听传统旋律。这些声音汇聚在一起,仿佛真的把我送到了那个时空。我漫无目的地穿行在这个塞内加尔的缩影中,听着村里的妇女一边劳作、照顾孩子、做饭,一边歌唱。我尤其喜欢这一段,因为这里的诗歌被谱写成了乐曲。当你只是静静地看着插画随着诗句舞动,同时阅读字幕时,这种音乐性为整个过程增添了别样的维度。然而,我也有些遗憾……尽管《Verse》凭借沉浸感征服了我,但它的核心玩法在一段时间后确实显得单调。似乎一切都没有真正的互动和进展--也许是我错过了什么,但当你找完了所有的诗歌、歌曲或文化注释之后,世界并没有发生任何变化。那些在河岸奔跑的孩子始终沿着相同的路径重复动作,毫无变化。我很欣赏《Verse》目前所描绘的画面,但我真心希望每首诗之间能有更强的连贯性,最终汇聚成某种高潮。比如,聆听某首特定的诗会对整个世界产生影响,哪怕只是一个小小的视觉或声音变化。总结:沉浸有余,互动不足目前阶段的《Verse》,是一个质感丰富、细节考究、文化真实的作品。它无疑是一次独特的沉浸式艺术体验。虽然我个人非常欣赏,并渴望探索更多内容,但对于期待"传统游戏机制"的玩家来说,可能会觉得略显平淡。我无法忽视这样一个事实:只需加入一些简单的奖励机制,或者让玩家的行为对环境产生微小影响,就能大大提升《Verse》的吸引力和参与感。📌平台信息《VerseVR》即将登陆:MetaQuestSteam平台EpicGamesStore
《BearlyEscape(几乎逃脱)》是一款考验玩家灵巧操作的VR游戏,融合了易于上手的平台跳跃谜题和令人欲罢不能的"抓娃娃"小游戏。现实世界中的抓娃娃机往往让人又爱又恨。你不仅需要精准的操作与敏捷的手速,还得不断投入硬币来反复尝试。而由TimeTraveller开发的这款VR游戏,则为你提供了一个无需花大钱就能体验抓娃娃快感的替代方案--通过一系列"拯救动物"的任务,在虚拟现实中测试你的反应能力与耐心。背景设定:森林里的神秘阴谋游戏设定在一个神秘的森林中,你将扮演一名寻找失踪小狗的小男孩。在探索过程中,你意外发现了一起诡异的阴谋。原本生机勃勃的森林如今空无一兽,罪魁祸首正是反派角色Dr.Kidd。他将所有动物囚禁起来,而你要做的,就是穿越森林、破解隐藏实验室,并逐一解救这些被困的生物。虽然剧情本身并不算特别引人入胜,也没有太多值得深入挖掘的细节,但作为支撑《BearlyEscape》丰富玩法的背景设定,它已经足够合理。多样玩法:三种模式切换《BearlyEscape》的游戏体验主要分为三种模式:第一人称解谜第三人称平台跳跃抓娃娃迷你游戏听起来玩法多样,但在实际操作中却相当直观。每一关都以一个"熊宝宝"为主角,从上帝视角出发,在越来越复杂的平台地图中前进。使用控制器上的摇杆控制小熊移动,按下按钮可以跳跃、拍打物体,以及解救被困在陷阱中的动物。有时你还需用另一只手抓住并移动障碍物,帮助小熊顺利通关。这种操作方式在VR中体验非常棒,尽管障碍设计略显单一,但仍能带来一种"家长引导孩子安全通过"的沉浸式乐趣。解谜与闯入实验室:进入核心玩法当你完成平台跳跃部分后,便会进入一个实验室场景,此时游戏切换为第一人称视角,你需要解决一些经典谜题,比如拼图、调整管道方向以导通电源等。这些谜题虽然传统,但设计得颇为有趣且富有成就感。真正令人兴奋的是--成功解谜后你将进入本作最具吸引力的部分:抓娃娃机迷你游戏!真实还原抓娃娃机的乐趣与挫败感每个实验室里都有一个装满被石化的动物的抓娃娃机。使用两只控制器,一只手操控摇杆移动机械爪,另一只手按下按钮释放抓取动作。就像现实中的UFOCatcher(抓娃娃机)一样,机械爪的抓取时间是有限的,因此你必须提前锁定目标并在倒计时结束前找到最佳位置。不同实验室提供了多种类型的机器,有的甚至增加了难度机制,例如会移动的底座、阻挡掉落路径的玻璃围栏等等。相比略显常规的平台跳跃和基础解谜环节,《BearlyEscape》的抓娃娃小游戏才是真正的亮点--既不会过于简单到无聊,也不会难到让人放弃,恰到好处地激发了"再来一次"的冲动。工具解锁机制:让玩法更紧密相连连续救出相同种类的动物后,你可以解锁特定工具,这些工具在平台跳跃部分非常关键。例如,急救包可以帮助你在穿越丛林时恢复伤势;而不同的陷阱也需要不同的工具才能解开:如果一只柴犬被困在箱子里,你需要一把锤子砸开木板;若熊猫被困在树上,一把回旋镖就能把它救下来。可惜的是,《BearlyEscape》并没有让你亲自进行物理互动来解决问题,这一点略显遗憾。你只能在小熊靠近时按"X"键触发系统自动选择所需工具。虽然希望拥有更多自主性,但多样的工具确实为平台关卡增添了深度,并将各种玩法有机串联了起来。小瑕疵不影响整体乐趣作为一款仍在EarlyAccess阶段的游戏,《BearlyEscape》并非完美无缺。并非每个平台关卡或解谜设计都能让人眼前一亮,但它的核心玩法之一--抓娃娃迷你游戏--确实做得非常出色,真实还原了现实中的那种"差一点点就成功"的挫败感与成就感。平台信息《BearlyEscape》目前已登陆以下平台:MetaQuestSteamVR📌总结《BearlyEscape》是一款结合了解谜、平台跳跃与抓娃娃玩法的VR冒险游戏。虽然叙事较为平淡,但其独特的抓娃娃机制和轻松治愈的画面风格,让它成为了一款值得一试的休闲向VR作品。如果你曾在街机厅挥霍过无数硬币只为抓一只毛绒玩具,那么这款游戏绝对会让你找回那种熟悉又令人上瘾的感觉。
《SurvivingMars(火星求生)》最初于2018年登陆PC平台,多年来积累了一批忠实玩家--在Steam上超过15,000条评论中,这款游戏被评为"非常积极"。如今,在发布七年之后,发行商Paradox联手ImpactInked与BolverkGames,将这款作品带入了虚拟现实世界,并进行了多项重大改动。你不再以俯视视角观看那些穹顶和红色沙地,而是被直接"扔进"火星现场,以第一人称视角亲身体验这颗红色星球。我亲自体验了MetaQuest版本,来看看《SurvivingMars》在VR中的表现如何。从基地建造到生存模拟在PC版中,《SurvivingMars》采用的是大家熟悉的等距视角,你可以从上方指挥单位、维护设施并进行微观管理。而在VR版本中,这一切都发生了变化。你将化身成一名孤身一人的火星殖民者,从地面视角开始你的旅程。原本是一款直截了当的基地建造游戏,现在却转向了更具沉浸感的生存模拟体验。独自踏上火星征程游戏一开始,你就坐在飞船驾驶舱内,透过舷窗望向火星表面,AI语音正在播报任务准备说明。背景设定是:此前的殖民地都失败了,异常现象层出不穷,而你被派往火星建立一个可持续发展的前哨站--独自一人。着陆后,你在狭小的登陆舱中穿上宇航服。在宇航服旁边的柜子里,你会发现三种你将在整个游戏中依赖的工具:扫描仪、提取器和构造器。但就在这里,我遇到了第一个真正的问题--就像许多VR游戏一样,我试图伸手去拿工具,却没有任何反应。操作笨拙,破坏沉浸感不同于直接抓取的动作,你需要用激光指针指向物品,随后会出现一个"互动"面板。游戏要求你按下扳机键,将箭头拖动到特定图标上再松开--但它并没有明确教你怎么做。如果你操作错误,只会听到刺耳的提示音。就连从储物箱中捡起基本的立方体物品,也需要对准目标、按住按钮、拖动指针。开门?流程也是一样。几乎每一次交互都必须通过这个令人沮丧的面板来完成。虽然你最终会适应这种操作方式,但在VR中,这种控制机制无疑大大削弱了沉浸感。不过,物品管理部分要流畅得多。按下X键会弹出一个漂浮的物品栏,里面有16个插槽用于存放立方体物品。需要补充氧气?把对应的立方体拖到左手腕上,插入手表即可。饿了?直接把食物立方体塞进嘴里就行。吃饭、制造、建造,循环往复你的背包里还装有各种蓝图,包括栖息地、箱子和电力系统--当然,它们也都以立方体形式呈现。手腕上的智能手表显示时间(没错,游戏中有昼夜循环)、饥饿值和氧气量。注意这两个数值--一旦其中任何一个归零,游戏就结束了。我的第一个任务就是建立一个具备稳定供电的前哨站。于是,我走出舱门,踏入火星荒野。外面是一片赤红的沙漠,景象虽荒凉,却有一种原始的壮丽之美。随着我不断前行,视野逐渐展现出更多的岩石和地形特征。一个闪亮的坑洞吸引了我的目光,我立刻朝它走去。在火星上喷气飞行正当我幻想着有一辆火星漫游车时(游戏中只能使用人工移动,没有传送或画面遮罩选项),我不小心按下了左侧扳机键,启动了喷气背包。走路瞬间变得过时。我现在正以惊人的速度穿越火星地貌,说实话,这真的太爽了!那个闪闪发光的坑洞?原来是一个资源矿点。我用提取器对准颜色编码的岩石,采集冰、铁和铜。接下来就是建造环节,靠的是构造器。切换工具的方式是按住A键,并在虚拟面板之间移动手部位置。只要持续用提取器对准资源,就能将其吸收到背包中--不过别贪心,否则工具会过热,还会烧伤你。拿到资源后,我开始搭建自己的前哨站:工作台、储物箱、发电机组。要让基地持续供电,还需要建造风力涡轮机和发电机,并用电缆将所有设备连接起来。一旦掌握了技巧,管道连接和部件拼装其实并不难。从发电机中取出相应的蓝图(再次强调,是以立方体形式出现),带到室外放置即可。构造器工具允许你自由定位和旋转建筑结构--旋转非常重要,因为某些部件只能以特定方向连接。当我氧气快耗尽时,我会返回火星小屋稍作喘息,然后继续出发。没有人能在一天之内建成殖民地。《SurvivingMarsVR》:潜力巨大,但仍显笨重我最初的几次游玩经历,主要是在与操作系统的斗争中度过的。拖动激光指针在菜单格子和图标间滑动很快就会让人厌烦。不过,一旦适应了这些机制,核心的建造与生存玩法还是相当有趣的。荒凉的火星地貌搭配氛围十足的音效,营造出一种意想不到的沉浸感。从视觉上看,Quest3版本表现尚可--只是别指望它能像《RedMatter2》那样成为图形展示的标杆。如果你喜欢建造和生存类游戏,《SurvivingMarsPioneer》值得一试。但如果你觉得"收集资源、采矿、吃饭、补氧、建造、不断前进"的循环过程听起来很无聊,那也许火星不是你的理想之地。游戏现已上线《SurvivingMarsPioneer》目前已在MetaHorizonStore和Steam平台推出抢先体验版本,售价略低于20美元。
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