近日,vivo旗下XR头显产品VivoVision正式在中国12家vivo门店开启可预约体验,引发科技圈广泛关注。尽管官方尚未宣布任何发售计划,也未开放预售,但这一动作被视为vivo在空间计算与混合现实领域迈出的关键一步。作为全球市场份额约10%的智能手机厂商,vivo曾隶属于BBK电子帝国,与OPPO、一加、realme同源。2023年BBK电子停止运营后,vivo实现完全独立。此次推出VivoVision,标志着其在手机之外,正式切入下一代计算平台的赛道。设计高度"趋同":从命名到结构的全面对标从外观来看,VivoVision的争议性不低。其整体设计语言与苹果VisionPro呈现出高度相似性:灰色织物前盖、后置头带、外接电池包及连接线布局几乎如出一辙。甚至连"Vision"这一命名,也被视为对苹果品牌的直接呼应。唯一显著区别在于侧臂部分--Vivo采用金属质感设计,取代了VisionPro的白色塑料材质。这种"高度趋同"不仅体现在工业设计上,更延伸至交互逻辑。VivoVision同样主打"眼动+手势"控制(gaze-and-pinch),依赖眼球追踪与手部识别实现主交互,延续了苹果开创的无控制器主导操作范式。对于游戏等需要更高精度的场景,则配套提供类似MetaTouch的传统VR手柄。参数曝光:轻量化+国产化路线初现vivo此次公布了VivoVision的核心规格,展现出明确的产品定位:重量仅398克,比VisionPro轻约40%,比MetaQuest3也轻23%,在同类头显中具备显著的佩戴优势;搭载高通骁龙XR2+Gen2芯片,与索尼企业级头显、三星即将推出的AndroidXR设备以及PlayforDreamMR同源;配备双3840×3552分辨率micro-OLED屏幕,支持94%DCI-P3色域,略优于VisionPro的92%,稍逊于索尼SRH-S1的96%;运行基于Android深度定制的OriginOSVision系统;提供4种光密封尺寸与8种泡棉垫片组合,以适配不同脸型,提升佩戴舒适性。值得注意的是,该设备目前仅以"VivoVision发现版"(DiscoveryEdition)名义进行门店演示,尚未进入量产与销售阶段。外界所谓"发布"或"上市"实为误读。价格锚定万元级,但真正挑战在两年后尽管未公布正式售价,vivo高管向国内媒体透露,未来量产版价格"有望下探至1万元人民币甚至更低",远低于VisionPro当前3万元的定价。若属实,这将极大降低高端XR设备的准入门槛,推动消费级市场普及。然而,vivo面临的真正挑战,或许不在当下,而在2026年--据预测,VivoVision量产上市时间可能落在这一年。届时,苹果预计已推出搭载M5芯片的新一代VisionPro,配备更强算力与改进型头带设计。而XR2+Gen2芯片本就在性能上弱于当前VisionPro的M2,若vivo无法在软件生态、交互体验或本地化服务上建立差异化优势,恐难摆脱"高仿"标签。结语:演示是起点,生态才是终局vivoVision的门店亮相,是中国厂商首次以接近消费级形态切入高端XR赛道的重要信号。它展示了国产企业在硬件整合、轻量化设计与成本控制上的潜力。但真正的战役,不在门店演示,而在系统生态、内容建设与用户心智的长期争夺。当苹果已在构建空间计算生态时,vivo的挑战不仅是做出一台"更轻更便宜"的头显,更是回答一个问题:用户为何要选择"VivoVision",而不仅仅是"非VisionPro的替代品"?
在2025年SIGGRAPH大会上,Meta展示了其名为Tiramisu的VR研究原型机,该设备结合了超越视网膜的角分辨率、高亮度和高对比度,尽管其视场角较窄,但其视觉保真度标志着向"视觉图灵测试"迈进的关键一步。从6PPD到90PPD:VR显示清晰度的演进自十余年前OculusDK1广泛展示以来,经济型VR头显的角分辨率已从6像素/度(PPD)提升至当前主流的25PPD,高端设备可达35PPD,VarjoXR-4中心区域甚至达到51PPD。这一进步使虚拟图像逐渐摆脱"像素化"和"锯齿感",向真实视觉体验靠拢。然而,角分辨率需要达到何种水平才能实现"真实感"?是否存在收益递减?此外,亮度与对比度是否与分辨率同等重要,甚至更为关键?Tiramisu正是为探索这些问题而设计。"视网膜级分辨率"的再定义在XR行业,普遍认为人眼分辨极限为60PPD,Meta官方博客也曾引用这一"常识"。然而,RealityLabsResearch内部的专家自Oculus早期便对此提出质疑。2022年,Meta推出名为Butterscotch的研究原型,具备55PPD的角分辨率,视场角仅为50度。其目标是测试"视网膜级分辨率"的感知阈值及收益递减点。该原型在实时测试中可动态调整分辨率,验证了高分辨率对消除像素化和锯齿的关键作用。TiramisuTiramisu的开发团队--光学、光子学与光系统(OPALS)团队,正是基于Butterscotch的研究成果,并结合另一原型Starburst(专注于高亮度与高对比度)的发现,构建了Tiramisu。OPALS团队与长期为人熟知的显示系统研究(DSR)团队同属MetaRealityLabs研究部门,两者常有合作。Quest3和Tiramisu的镜头堆栈Tiramisu的技术规格与视觉表现Tiramisu具备以下核心参数:角分辨率:90PPD亮度:1400尼特对比度:Quest3的三倍设备采用微OLED显示屏(类似BigscreenBeyond2等设备),通过光学放大实现超高分辨率,但视场角被限制在33°×33°。与现有微OLED头显不同,Tiramisu未采用流行的折叠透镜(pancakelenses)。尽管折叠透镜有助于实现更轻薄的设计,但其光学效率极低,导致大部分光线在传输中损失,严重削弱最终进入人眼的亮度。例如,Quest3和AppleVisionPro的实际入眼亮度仅约100尼特,远低于其面板标称值。根据Meta的说法,Quest3(蓝色)和Tiramisu(紫色)为突破此限制,OPALS团队为Tiramisu设计了定制折射透镜。该透镜由三片高折射率火石玻璃制成,几乎消除了几何与色差畸变。每片镜片均配有定制抗反射涂层,以在整个视场内最大化亮度与对比度。其结果是:一款厚重且无头带的头显(演示中需手持),但其光学系统能高效传递光线,实现90PPD的解析能力。实际视觉体验:超越分辨率的真实感Tiramisu的演示内容基于UnrealEngine5,由高性能PC驱动,并启用NVIDIADLSS3技术。主要场景为Epic的"ElectricDreams"公园示例,包含高精度摄影测量素材、Nanite几何系统和Lumen全局光照。尽管视场角极小,无法提供沉浸式包裹感,但其图像质量极为震撼:公园场景中的细微纹理与轮廓线平滑自然,无任何像素化或锯齿。夜间飞机驾驶舱场景中,微小开关的凹槽与远处跑道边缘标记清晰可辨。Meta研究人员指出,Tiramisu的90PPD与Butterscotch的55PPD之间存在明显差异。然而,最突出的并非分辨率,而是亮度与对比度。Tiramisu中虚拟LED光源呈现出真实的"自发光"效果,而Quest3在同一场景下仅表现为"彩色贴纸"。这种高对比度与明亮光源的结合,营造出远超Butterscotch的现实感。此外,高亮度与高对比度似乎增强了深度感知,尽管Tiramisu不具备可变焦光学。这一现象在高动态范围(HDR)电视中亦有报道,其机制尚不完全明确。整体而言,Tiramisu的图像明亮、生动、赏心悦目,正如DSR负责人DouglasLanman所形容的:"如同第一次看到4KHDROLED电视,甚至更为震撼。"视野亮度镜头展示任务3108°100尼特煎饼(23毫米厚)25PPD(液晶屏)提拉米苏33°1400尼特折射(63毫米厚)90PPD(微型OLED)提拉米苏290°约700尼特折射+衍射(26毫米厚)60PPD(微型OLED)Tiramisu2:迈向实用化的下一代与Boba3不同,Tiramisu1因视场角过窄、体积过大,不具备产品化可行性。然而,Meta在SIGGRAPH上透露了其后续项目--Tiramisu2,旨在平衡分辨率、亮度、对比度与视场角、紧凑性。Tiramisu1的折射透镜堆栈厚度达63mm,而Tiramisu2将采用折射-衍射混合光学设计,预计厚度缩减至26mm,略高于Quest3的23mm。水平视场角目标为约90度,接近初代OculusRift。这一优化的代价是部分性能牺牲:Tiramisu2的目标为60PPD和700尼特亮度。尽管低于初代,但仍为Quest3的两倍以上分辨率和七倍亮度,被视为合理的权衡。目前,Tiramisu2仍处于开发阶段,Meta未透露其未来路线图。Tiramisu2可以实现真实感、视野和实用性的平衡与Boba3的对比:VR未来的两条路径在同场活动中,Meta还展示了另一款原型Boba3,其特点为180°×120°的超广视场角,但分辨率、亮度和对比度与Quest3相当。Boba3代表了通过扩大视场角提升沉浸感的路径,而Tiramisu则代表了通过极致画质追求"真实感"的路径。两者共同揭示了Meta对VR显示系统未来发展的多维度探索。Tiramisu2若能成功,或将挑战"视场角是首要指标"的传统观点,证明在合理视场下,超高分辨率与高动态范围同样能带来颠覆性的视觉体验。
在近日举行的SIGGRAPH2025大会上,Meta展示了其最新的VR原型机--Boba3。这款设备凭借接近人眼自然视野的超广视场(FOV)光学系统,同时保持了与Quest3相近的头显形态,被视为近年来VR沉浸感技术最具突破性的进展之一。长期以来,视场角被视为决定VR沉浸感的核心因素。然而,在Boba2和Boba3问世前,业界普遍担忧:大幅提升视场角必然导致头显体积和重量的显著增加。若这一假设成立,考虑到行业对轻薄化设计的持续追求,主流厂商可能长期搁置对视场角的进一步探索。Boba3的出现打破了这一认知。其搭载的光学系统实现了前所未有的水平180度、垂直120度的视场角,而形态并未变得笨重。这一成果让外界对VR下一代硬件的发展方向重燃期待。Boba3MR,带直通功能的版本十年停滞:被忽视的沉浸感核心2013年,OculusDK1的发布开启了消费级VR的复兴浪潮。尽管其单眼光学分辨率不足640×800(约6像素/度),刷新率仅60Hz,且无位置追踪能力,但其约90度的水平视场角已远超此前市面上45度左右的商用头显,让使用者首次感受到"置身虚拟世界"的沉浸感。此后十年,VR技术在分辨率(2K至4K)、刷新率(最高120Hz)、低持久性显示、无标记内外追踪、手势识别、彩色透视及无线独立运行等方面取得长足进步。然而,主流消费级头显的视场角却几乎停滞在90°至110°的区间。虽有Pimax等厂商推出150度甚至更高视场角的产品,但往往伴随"锤头式"外形、边缘严重畸变或高畸变等问题。对于大多数用户实际购买和使用的设备而言,视场角的提升几乎陷入停滞。VR变得更清晰、更智能,却未能更"沉浸"。正是在这一背景下,Boba3所采用的光学系统被视为近十年来VR领域最重要的突破之一。DSR的探索:从Half-Dome到BobaMeta的RealityLabs研究团队(原OculusResearch)旗下的显示系统研究(DSR)团队,长期致力于推动头戴显示技术的前沿发展。该团队由DouglasLanman领导,曾公开展示过可变焦光学、视网膜级分辨率、超高亮度及无重投影透视等原型技术。2018年,DSR推出了视场角达140度的Half-Dome原型,但后续版本为追求紧凑性或电子可变焦,反而缩小了视场角。此后多年,Meta未再展示大视场角原型,直到2024年10月,Meta首席技术官AndrewBosworth手持一款曲面宽体头显的照片曝光,暗示了新方向。今年,Meta正式揭晓该原型名为Boba,并透露其光学堆栈源于约九年前OculusResearch早期的技术积累。近期,DSR团队重新评估了视场角的可能性,最终催生了Boba2与Boba3。请注意,视野因脸型而异,因此这些值是近似值。水平视野垂直视野发行年份DK190°90°2013DK293°99°2014裂痕87°88°2016寻求93°93°2019任务296°(瞳孔间距1&2)86°(瞳孔间距3)93°2020任务3108°96°2023Boba1、Boba2、Boba3和Quest3Boba2与Boba3:超广视场的工程实现Boba2于去年开发,其核心突破在于利用Meta在偏振折叠(pancake)透镜上的大量投入,结合高密度商用LCD屏幕(3K分辨率),实现了180°×120°的超广视场,同时保持了相对可行的形态。其角分辨率(PPD)达到Quest3的25级。Boba3为2025年推出的升级版,采用4KLCD屏幕,将角分辨率提升至30PPD,并优化了透镜生产工艺,减少了边缘"剥离"现象。作为对比,Quest3的视场角不足110°×96°,而人类自然视野约为200°×135°。Meta表示,Boba3覆盖了约90%的人类视场,而Quest3仅覆盖46%。Quest3(左)和Boba3(右)沉浸感的质变:不只是"更大"实际体验中,Boba3带来的沉浸感远超现有设备。其画面清晰度与Quest3相当,但覆盖了绝大部分视野,仅在极边缘处略有缺失。边缘畸变控制良好,与Quest3边缘水平相近。这种超广视场不仅增强了"在场感",还带来了功能性优势:物体持久性提升:用户可始终感知侧方的虚拟物体,无需频繁转头。虚拟会议更自然:可同时观察多位参与者的全身动作与面部表情。多屏办公更高效:可用余光扫视侧边虚拟显示器,减少头部转动。全景视频体验完整:观看180度视频时无需移动头部。此外,减少头部转动本身也是一种舒适性提升,尤其在长时间使用中。Boba3也支持全视场彩色透视混合现实,通过定制FPGA芯片和光纤PCI-E接口传输双2000万像素摄像头的高帧率画面(USB带宽不足)。但其透视采用"直接透视"(静态投影),存在几何畸变且无深度校正,体验略逊于其VR模式。Meta的Boba2视野图并非产品,但具备量产潜力需要明确的是,Boba3并非即将发布的产品,也非产品原型,而是纯粹的研究项目。Meta研究人员在展会期间反复向观众强调这一点,尽管"什么时候发售"成为被问及最多的问题。然而,与Meta另一款难以量产的AR眼镜Orion不同,Boba3的技术路径具备现实可行性:其透镜为双片式偏振折叠结构,新增高曲率反射偏振层,生产工艺与Quest3相近。显示屏为标准4KLCD,与VarjoXR-4、PimaxCrystalSuper等商用产品类似,无需曲面或拼接屏。尽管生产成本将显著高于Quest3,但不会达到数千美元级别。其主要挑战在于光学设计初期的复杂性,而非理论上的不可制造性。Boba3的镜头。存在的权衡与设计考量尽管Boba3体验出色,但仍存在权衡:眼盒较小:眼睛需更精确对准透镜中心才能获得清晰图像。错位时表现为画面变暗而非模糊,可能导致双眼亮度不一致。重量增加:因透镜更大,头显本体比Quest3(配精英头带)重142克。为保证结构稳固,其面罩采用铝材加固而非全塑料。追踪系统:演示中使用初代OculusRift的Constellation外置追踪系统,未来若产品化可替换为内向外追踪。铝材理论上可用镁合金替代以减重,但会增加成本。Boba3甚至可以向上翻转(这是VR变体,没有直通)为何不量产?计算力瓶颈是关键Boba3未被纳入产品路线图,决策权在于Meta产品团队及高层,而非DSR研究团队。首席技术官AndrewBosworth曾多次表示,超广视场在"重量、形态、计算与散热"方面存在权衡。Boba3已证明形态可控,但计算负载问题依然严峻。视场角扩大意味着每帧需渲染更多像素。更重要的是,更多场景元素(几何体、实体、特效)进入视野,需同步渲染与模拟,性能开销远超单纯提升分辨率。在开放世界等复杂场景中,这对性能是巨大挑战。Boba3的演示依赖NvidiaRTX5090(功耗约600瓦)驱动,而Meta自Quest2起已全面转向依赖移动芯片的独立头显(功耗约10瓦)。在此能效约束下,提升分辨率、刷新率或视场角,都会严重挤压本已有限的图形表现空间。Boba3VR,无直通版本,已移除侧面阻挡器Tiramisu:追求"超真实"VR在Boba3之外,Meta同期还展示了另一款名为Tiramisu的原型机,目标是实现"超真实VR"(HyperrealisticVR)。该设备融合了超越视网膜的分辨率、高亮度与高对比度,但视场角仅33度,形态厚重。Tiramisu代表了VR技术的另一条路径:牺牲视场与形态,追求极致画质。与Boba3的"沉浸优先"形成鲜明对比,凸显了当前VR硬件设计中的多重权衡。
智能手机厂商vivo近日宣布,其首款混合现实(MR)头显--VivoVision--将于下周四(8月22日)起在国内的vivo门店开启线下体验预约。尽管这款设备已进入可演示阶段,但vivo明确表示,该产品今年内不会正式发售,当前版本定名为"VivoVision混合现实头显发现版"(DiscoveryEdition)。这一消息迅速引发科技圈关注,不仅因为vivo正式进军XR领域,更因其头显设计与AppleVisionPro高度相似,被众多网友称为"VisionPro平替"甚至"复刻版"。🖼️外观几乎"复刻"VisionPro?细节对比惊人从官方发布的预告短片和此前曝光的设计图来看,VivoVision在整体造型上与AppleVisionPro极为接近:灰黑色织物面罩:与VisionPro同款材质与贴合设计;后置金属弧形头带:结构与佩戴方式几乎一致;外接电池组+线缆供电:采用相同分离式设计,减轻头显本体重量;命名高度相似:"VivoVision"与"VisionPro"仅一字之差,引发品牌联想争议;侧臂设计差异:唯一明显区别在于侧臂部分,Vivo采用金属质感材质,而VisionPro为白色磨砂塑料。整体来看,VivoVision在工业设计语言上几乎完全沿袭了AppleVisionPro的视觉体系,仅在材质与细节上做出微调,被部分媒体形容为"最接近VisionPro的安卓阵营设备"。💡"发现版"定位:技术预览,非消费产品vivo强调,此次推出的"发现版"并非面向大众消费者的零售产品,而是用于:收集用户反馈;测试市场反应;验证核心技术(如显示、追踪、交互等)。体验将通过全国数千家vivo门店展开,覆盖一线至三四线城市。这一渠道优势远超苹果在中国的有限零售网络(AppleStore+合作经销商),意味着vivo有望在短时间内触达更广泛的潜在用户群体。vivo官方称该头显将具备"超轻量化设计",从视觉上看,整机体积似乎比VisionPro更为紧凑,可能在重量分布与佩戴舒适性上有所优化。📱背景:独立后的vivo加速生态布局vivo原隶属于BBKElectronics集团,与OPPO、OnePlus、realme同属"BBK系"。2023年,随着BBK集团停止运营,vivo正式独立运营,并开始拓展智能手机之外的生态产品线。此次推出XR头显,被视为vivo构建"全域智能生态"的关键一步。虽然尚未公布核心配置,但业界普遍推测其将搭载:高通骁龙XR2Gen2或更高平台;双Micro-OLED显示屏;眼动+手势追踪交互系统;基于Android的定制XR操作系统。⚖️争议与期待并存vivoVision的"高仿"设计引发争议:支持者认为,这是后发者快速切入高端市场的合理路径,类似小米早期对iPhone的借鉴;批评者则指出,缺乏原创设计语言,可能影响品牌长期创新形象。但不可否认的是,vivo正以极快速度推进XR布局。若未来能在此基础上优化性能、降低成本,并推出真正可量产的消费版,或将在中国市场形成对AppleVisionPro和MetaQuest系列的有力挑战。🗓️下一步展望2024年8月22日起:全国vivo门店开启"发现版"预约体验;2024年内:无正式发售计划;2025年及以后:有望推出量产版,可能命名为"VivoVisionPro"或"VivoXR1"。
字节跳动旗下VR品牌pico近日为Pico4Ultra头显推送了PicoOS5.14系统更新,带来两项重磅功能升级:旅行模式(TravelMode)和最多支持5个PicoMotionTracker的增强型全身追踪。此次更新进一步巩固了Pico4Ultra作为MetaQuest3之外,全球市场上唯一搭载高通骁龙XR2Gen2旗舰芯片的高端VR头显地位。尽管Pico4Ultra目前仍未在北美市场发售,但其持续的功能迭代,正使其成为全球VR爱好者,尤其是追求高精度追踪与沉浸体验用户的重要选择。✈️旅行模式上线:飞机高铁上也能稳定VR此次更新最实用的功能之一是旅行模式(TravelMode),该功能此前已登陆AppleVisionPro与MetaQuest系列,现正式加入Pico生态。为何需要旅行模式?VR眼镜的"无标记"(inside-out)空间追踪系统不仅依赖摄像头,还高度依赖内置的惯性测量单元(IMU)--包含加速度计和陀螺仪。IMU每秒可提供上千次数据更新,用于实时计算头显的微小移动,而摄像头则用于校正IMU累积的"漂移误差"。但在飞机、高铁等移动载具中,IMU会误将车辆的加速度、颠簸、转向等运动视为头显自身的移动,导致虚拟界面剧烈漂移甚至"飞走"。Pico的解决方案:当检测到设备处于移动状态(如通过GPS或运动模式识别),头显将自动提示开启旅行模式;用户也可在"快速设置"中手动开启;开启后,系统将调整IMU数据处理逻辑,抑制载具运动带来的干扰,确保虚拟物体在视野中稳定呈现。这意味着用户终于可以在长途飞行或高铁旅途中,安心享受VR电影、游戏或办公体验,而不再受"空间错乱"困扰。🕴️五追踪器支持:迈向更完整的全身动捕PicoMotionTracker自发布以来,已支持脚踝与腰部追踪。此次更新将上限提升至5个追踪器,推出"增强追踪(EnhancedTracking)"功能,允许用户将额外两个追踪器分别绑在大腿或前臂,实现更高精度的肢体动作捕捉。支持两种增强配置:增强大腿追踪(EnhancedThighTracking)配置:2个脚踝+1个腰部+2个大腿追踪器优势:精准捕捉大腿与膝盖动作,大幅提升舞蹈、健身、社交VR中的下肢表现力。增强前臂追踪(EnhancedForearmTracking)配置:2个脚踝+1个腰部+2个前臂追踪器优势:优化手臂姿态还原,降低手部追踪延迟,尤其在控制器未握持时(如手势交互)表现更稳定。成本与兼容性:需购买两对标准追踪器(每对€90/£80)+1个腰部版追踪器(€50/£40);总成本达€230/£200;支持游戏包括:VRChat、Blade&Sorcery:Nomad、LesMillsDance、RacketClub等;也支持通过PicoConnect或第三方应用(如VirtualDesktop)在PCVR中使用。⚠️目前尚不支持7追踪器(如同时加装大腿与前臂),可能受限于蓝牙连接稳定性或系统资源。🧠追踪性能全面优化除了新增功能,Pico还对基础追踪系统进行了优化:位置追踪升级:提升复杂环境(如大空间、移动场景)下的准确性、稳定性与适应性;手部追踪优化:改善手指灵活性与稳定性,增强手腕遮挡或肤色背景下的追踪鲁棒性,同时降低功耗。🆚对比Quest:Pico走"硬核配件"路线,Meta押注"AI视觉"值得注意的是,Meta至今未推出官方追踪器产品。其Quest3/3S依赖AI驱动的计算机视觉,通过侧向摄像头推测四肢位置,虽免去了额外硬件,但精度有限,且性能开销大,导致开发者采纳率极低。相比之下,Pico选择与HTCVive、Valve等厂商类似的"外置追踪器"路径,以更高成本换取更可靠的动捕体验,显然更受硬核玩家与专业用户青睐。结语:Pico持续进化,全球VR生态格局生变尽管受限于市场策略,Pico4Ultra未能进入北美,但其在系统功能、追踪精度与用户体验上的持续投入,正使其成为全球高端VR市场不可忽视的力量。此次旅行模式与五追踪器支持的加入,不仅提升了实用性,也展现了Pico对"全场景沉浸体验"的深度思考。随着苹果、三星、Meta等巨头陆续布局XR,Pico能否凭借技术积累与本地化优势,在全球舞台上赢得更多关注?值得期待。
关于下一代AppleVisionPro的芯片配置,传闻再起波澜。知名科技媒体MacRumors近日报道称,其贡献者AaronPerris在一段"苹果意外公开分享的代码"中,发现了指向搭载M5芯片的VisionPro设备的内部引用信息。这一发现为此前相互矛盾的行业预测增添了新的"证据",也让这场围绕"M4还是M5"的争论再度升温。传闻时间线:M5?M4?还是两者皆有?围绕下一代VisionPro的升级路径,业界说法不一,时间线如下:2024年(去年):知名供应链分析师郭明錤(Ming-ChiKuo)首次爆料,下一代VisionPro将搭载M5芯片,并计划于2025年底投入生产。他在2025年7月重申此观点,称升级"仅限于芯片",外观设计不变。2025年4月:彭博社记者MarkGurman在其通讯中也提及"M5VisionPro"的更新计划,但他同时指出,苹果"希望做得更多",目标是打造一款更便宜、更轻便的新版本。2025年7月下旬:Gurman推翻了自己此前的说法,转而表示:下一代VisionPro仍将使用现有的M4芯片,唯一其他变化可能是一个新设计的头带,旨在"让用户长时间佩戴更舒适"。MacRumors"代码证据"支持M5论就在Gurman改口后不久,MacRumors的代码发现为"M5派"提供了强有力的支持。该代码片段中明确提到了一款使用M5芯片的VisionPro设备。虽然苹果可能在开发过程中测试多种配置,但此类内部引用通常被视为产品规划的真实反映。尽管M5芯片尚未被苹果官方发布,但我们可以从其前代产品中预估性能潜力:芯片相较M2的性能提升(官方数据)M4CPU+50%,GPU+4倍,神经网络引擎>2倍推测M5在M4基础上进一步优化,GPU与NPU性能或再飞跃若下一代VisionPro真搭载M5,预计将带来:更流畅的多任务与复杂应用运行;更高帧率、更逼真的渲染效果;显著增强的计算机视觉能力(如眼动/手势追踪精度、空间理解速度),这对AR体验至关重要。外观与设计:轻量化趋势明显尽管芯片配置尚存争议,但多个独立信源均指向下一代设备将更轻薄:一名爆料者此前分享了疑似新头显的电池线缆照片,颜色为"石墨深蓝"(GraphiteDarkBlue),不同于当前版本的银色;该爆料者还声称接触过实物,描述其"明显更薄更轻";另有国内媒体报道称,新款VisionPro的生产可能已启动,并点名了部分供应链厂商。苹果尚未官宣,但"狼真的要来了"截至目前,苹果公司尚未对任何下一代VisionPro的细节发表评论。所有信息仍属传闻。然而,综合郭明錤、Gurman、MacRumors以及供应链消息来看,一款新的Vision头显正在路上已是大概率事件。真正的悬念在于:它是仅搭载M5芯片的"S"款小升级?还是Gurman早期所说的"更轻更便宜"的全面革新版本?或者,苹果正在同步开发多个型号,分别面向不同市场?
近日,三星正式确认其首款扩展现实(XR)头显(开发代号ProjectMoohan)将于2025年底前正式发布。如今,这款备受期待的设备已在美国通过联邦通信委员会(FCC)认证,型号为SM-I610,与此前在韩国获得KTR认证的型号一致,标志着该产品已基本完成关键监管审批,全球上市进入倒计时。此次FCC认证虽未披露设备具体功能细节,但其出现本身即释放出强烈信号:三星的XR战略已从研发和预热阶段转向量产与发布准备。市场推测,该头显或将于2025年10月13日率先在韩国开售,随后几周内启动全球发售,不会出现显著延迟。强强联合:谷歌+高通赋能三星XR首作三星并非独自打造这款XR设备,而是携手两大科技巨头:操作系统:搭载GoogleAndroidXR平台,确保与Android生态无缝衔接,支持丰富的应用与服务;核心芯片:采用QualcommSnapdragonXR2+Gen2处理器,提供强劲的图形性能、低延迟交互与AI算力,专为高端XR体验优化。这一组合意味着三星XR头显将具备顶级的系统流畅度、应用兼容性与能效表现,直指苹果VisionPro与MetaQuest3等高端竞品。顶级显示技术:索尼OLEDoS屏,高达3800PPI据此前爆料,ProjectMoohan将配备索尼最新旗舰级OLEDoS(硅基OLED)显示屏,其像素密度高达约3800PPI,远超当前主流VR设备(通常在1000–2000PPI之间)。这意味着:画面极度细腻,几乎消除"纱窗效应";色彩对比度高,黑色更深邃;更适合长时间佩戴与高精度内容创作。这一配置也印证了三星对该设备"超高端定位"的承诺。定价高昂:2000–3000美元区间,试水市场反应尽管三星尚未公布官方售价,但多方消息指出,ProjectMoohan的定价预计将在2000至3000美元之间,与苹果VisionPro同属"Ultra-Premium"(超高端)类别。三星内部认为,XR头显只是迈向未来"智能眼镜"的第一步。ProjectMoohan的主要目标不仅是抢占市场,更是测试用户对这类设备的接受度,为后续更轻量化、日常化的可穿戴产品积累数据与经验。韩国首发,全球紧随虽然外界曾期待三星在2025年7月的Unpacked发布会上揭晓该设备,但公司当时表示尚未准备就绪。如今,随着韩国KTR与美国FCC双重认证完成,发布路径已全面打通。
VR硬件解决方案提供商DPVR正式推出其最新企业级虚拟现实头显--P1Max。该设备基于广受市场认可的P1Pro4K平台升级而来,针对VR电竞馆、工业培训、职业教育、医疗模拟等高强度使用场景,在性能、散热与扩展性方面实现全面跃升,旨在为专业用户提供更稳定、高效且可定制的沉浸式体验。面向企业需求的硬核升级DPVR表示,P1Max的设计核心是应对"长时间、高并发、高算力"的企业级挑战。其关键升级包括:🔥主动散热系统:降温效率提升50%长时间佩戴导致的设备过热一直是VR应用在培训与娱乐场所面临的痛点。P1Max采用全新设计的主动式风道散热结构,在头显顶部与底部均配备进气与出气口,形成高效空气对流,官方称相较前代产品热效率提升达50%,显著降低设备温度,确保长时间运行的稳定性与用户舒适度。⚡优化供电设计:支持高强度持续运行为满足VRarcade、展厅导览等公共场景的全天候使用需求,P1Max引入顶部直连电源接口,兼容标准线缆与加固型钢网护套线,有效防止接口松动或磨损,保障多用户轮换使用下的电力供应稳定,避免因断电导致体验中断。🧠旗舰级XR芯片:支持8K视频解码P1Max搭载高通Snapdragon™XR2平台,提供强劲的图形处理与AI计算能力,支持8K超高清视频解码,可流畅运行高精度工业仿真、复杂建筑可视化、沉浸式课程内容等资源密集型应用,满足企业对视觉质量与交互响应的严苛要求。🔌模块化扩展:未来可期的定制化能力设备主板预留Type-C扩展接口,支持外接多种功能模块。首发可选眼动追踪模块,未来还可拓展手势识别、生物传感等企业级功能。这种模块化设计使P1Max能够根据不同行业需求灵活配置,如用于注意力分析的教学系统、或基于视线交互的医疗培训方案。"稳定性、性能与适应性三位一体""P1Max体现了我们对商业客户不断演进需求的深刻理解,"DPVR首席运营官DerekLiu表示,"无论是高负载的仿真训练,还是多用户并行的教育部署,这款设备都能在性能、稳定性和可扩展性之间取得完美平衡--它不仅仅是一台头显,更是一个面向未来的专业平台。"即刻上市,面向全球企业客户P1Max现已面向全球企业客户开放采购。教育机构、VR娱乐运营商、工业制造商等专业用户可通过官方渠道申请产品演示或批量采购。官网:www.dpvr.com联系邮箱:salesmarketing@dpvr.com随着企业级VR应用场景的不断深化,DPVRP1Max的推出,标志着专业VR设备正从"可用"向"可靠、可扩展、可持续"的方向加速进化。
日本科技公司Uni-motion近日公布了其最新的全身追踪解决方案--"Opsens"的详细信息,并已开始接受产品预订。首批Opsens设备预计将于11月初起陆续发货。产品规格与价格Opsens提供两种套装选择:Opsens+三个传感器套装:售价为32,780日元(含税)(约1590元)Opsens+六个传感器套装:售价为54,780日元(含税)(约2655元)兼容性与应用场景Opsens兼容市面上主流的VR设备,包括但不限于:MetaQuest系列HTCVIVEValveIndex该系统能够与任何支持SteamVR的VR系统协同工作,适用于多种在线社交平台和服务,如:VRChatClusterVirtualCastNeosVR技术特点Opsens结合了光学2D标记和惯性测量单元(IMU),并采用了基于2D标记的跟踪校正技术。这种组合方式可以通过单个网络摄像头来修正位置偏移,从而解决了单独使用IMU时常见的位置漂移问题。此外,新加入的"LSM6DSV"传感器进一步提升了IMU的精度。若不使用2D标记,则建议至少配置5个或更多传感器以保证最佳性能。设计亮点电池供电:每个传感器仅需一节AAA电池即可驱动,续航时间超过200小时,无需担心充电等待。低功耗无线模块:确保长时间稳定运行。便捷安装:全新的腰带钩设计及一键式挂钩使得设置过程简便快捷,至少需要连接三个点即可完成基本配置。随着Opsens的推出,用户可以期待在虚拟现实环境中获得更加精准、流畅的动作捕捉体验,无论是用于游戏娱乐还是专业应用领域。产品概述OpsensOpsens+价格(含税)32,780日元(约1590元)54,780日元(约2655元)传感器数量3件6件追踪点腰部、双腿胸部、腰部、大腿、小腿
在VR内容创作与社交互动的演进中,一个长期存在的痛点终于被打破--现在,你无需连接PC、无需额外硬件,就能直接通过MetaQuest头显,将你的VR或混合现实游戏实况直播到Twitch或YouTube。由英国团队开发的BeamXRLive,现已在Quest2、QuestPro、Quest3和Quest3S平台开启早期访问(earlyaccess)。这款应用标志着VR直播首次实现了真正意义上的"全无线、全自主"流程,彻底摆脱了对传统电脑推流的依赖。原生直播+弹幕互动:沉浸式主播体验闭环BeamXRLive不仅解决了"如何播"的问题,更重构了"播什么"和"怎么互动"。其核心功能包括:直接从头显推流:无需OBS、无需串流盒,打开应用即可开始直播VR游戏画面;内置直播聊天:Twitch或YouTube的实时弹幕将直接显示在你的虚拟空间中,让你在沉浸式环境中即时回应观众,无需摘下头显查看手机或显示器;以Meta虚拟形象直播:支持使用你的MetaAvatar进行"虚拟聚会式直播"(hangoutsession),增强社交亲和力与隐私保护。这一组合,首次为VR用户构建了一个从内容输出到观众互动的完整闭环,真正实现了"所见即所播,所播即所见"。免费开放,未来可期BeamXR明确承诺:"我们将始终提供无使用限制的免费直播层级。"这一策略显著降低了内容创作者的入门门槛,鼓励更多用户尝试VR直播。同时,团队正在开发"Pro级功能",尽管具体特性、定价和上线时间尚未公布,但已透露未来将引入AI自动化工具,用于辅助内容生成、标签识别、智能剪辑等场景,进一步提升创作效率。在早期访问阶段,BeamXR将持续迭代新功能,并根据用户反馈优化体验。填补空白:Quest生态中缺失的一环尽管Twitch和YouTube早已在Quest平台推出观看类应用,但它们仅支持观看他人直播,无法用于内容输出。这意味着VR玩家若想直播游戏过程,仍需依赖PC串流、第三方推流设备或复杂的网络配置,极大限制了创作自由度。而其他第三方方案也多存在兼容性差、延迟高、操作复杂等问题。BeamXRLive的出现,是目前唯一一个提供纯头显内直播解决方案的应用,填补了Quest生态的关键空白。不止于游戏:向企业场景延伸除了面向个人创作者的游戏直播,BeamXR的技术也在培训、远程协作、技术支持等企业场景中得到应用。例如,专家可通过直播方式指导现场人员操作设备,学员可在MR环境中观看带标注的实时教学画面。随着AI功能的引入,未来或将实现自动摘要生成、关键操作识别、多语言字幕同步等智能化服务,进一步拓展其专业价值。
对于VR应用开发者而言,性能优化始终是决定用户体验流畅度的关键挑战。帧率波动、渲染瓶颈、资源过载--这些问题往往需要借助专业工具和深厚的技术经验才能定位。为此,Meta近日推出QuestRuntimeOptimizerforUnity,一款专为Unity引擎打造的免费性能分析工具,旨在帮助开发者快速识别并解决Quest应用的性能瓶颈。这款工具并非从零构建,而是针对现有专业工具在易用性上的不足进行精准补位。资深图形程序员通常依赖如RenderDoc或Meta命令行工具ovrgpuprofiler等底层分析手段,但这些工具学习成本高,且不理解Unity引擎内部的编辑器设置与项目结构,对新手极不友好。更直观的起点:专为Unity开发者设计的性能入口Meta明确表示,QuestRuntimeOptimizer并非要取代RenderDoc或ovrgpuprofiler,而是作为"性能优化流程的第一站",目标是"帮你节省数小时的手动性能分析时间"。该工具以Unity编辑器内的UI窗口形式集成,提供高度可视化的分析界面和可执行的优化建议(actionableinsights),让开发者无需深入底层图形API,即可快速理解问题根源并采取改进措施。三大分析模式,直击性能痛点QuestRuntimeOptimizer提供三种核心分析功能,覆盖从诊断到验证的完整优化流程:1.瓶颈分析(BottleneckAnalysis)自动检测当前场景中的主要性能瓶颈,例如GPU填充率、顶点处理、材质开销等,并能按性能消耗对"实体"(Entity)进行排序--这里的实体指网格、纹理与材质的组合。开发者可据此优先优化最"烧性能"的视觉元素。2.假设分析(WhatIf?Analysis)该功能执行一种"自动化的A/B实验":它会逐一禁用摄像机视野内的游戏对象,测量其对GPU性能的影响,从而量化每个对象的实际性能成本。这有助于识别"看似不起眼却严重拖累帧率"的隐藏元凶。3.材质/着色器分析(Material/ShaderAnalysis)此功能目前仅限Windows与Linux平台使用,可深入分析材质和着色器的性能表现,帮助开发者发现冗余计算、高开销指令或不合适的渲染状态设置。免费开放,无缝集成QuestRuntimeOptimizer现已免费上线UnityAssetStore,开发者可直接下载集成到项目中。其运行条件如下:硬件:配备HorizonOSv78或更高版本的Quest头显(如Quest2、Quest3、Quest3S);软件:Unity2022.3或以上版本。工具在实际运行时,通过连接设备实时采集性能数据,并在Unity编辑器中即时反馈分析结果,形成"开发-测试-优化"的高效闭环。结语:降低门槛,提升效率在VR内容开发日益普及的今天,Meta推出这款工具,实质是将过去仅限专家掌握的性能调优能力"平民化"。它不追求极致深度,而是强调易用性与行动导向,让中级甚至初级Unity开发者也能快速上手,显著提升优化效率。正如Meta所言,QuestRuntimeOptimizer不是终点,而是优化旅程的"起点"。它将开发者从繁琐的底层排查中解放出来,更快进入核心内容创作,为Quest平台带来更多高质量、高帧率的沉浸式体验。
Niantic旗下专注于空间计算技术的新公司--NianticSpatial,近日正式发布SpatialSDKv3.15,首次全面支持MetaQuest3与Quest3S设备。这一更新标志着第三方开发者终于可以利用Niantic深耕十年的计算机视觉技术,在Quest平台上构建更精准、更持久、更具沉浸感的混合现实(MR)体验。此次支持得以实现,得益于Meta今年早些时候开放的HorizonOS政策:第三方应用现可访问Quest3系列的透视摄像头。Niantic正是借此机会,将其成熟的视觉定位与场景理解模型部署至这一主流MR头显平台。从游戏巨头到空间基建:Niantic的转型之路提起Niantic,多数人首先想到的是《宝可梦GO》(PokemonGo)这款现象级AR手游。然而就在五个月前,这家公司完成了战略拆分:以《宝可梦GO》为代表的游戏业务被出售给沙特公司Scopely,而原公司的空间技术部门则独立为一家新公司--NianticSpatial。这一转变意味着,Niantic不再仅仅是内容创作者,而是转型为空间智能基础设施的提供者。其目标是为全球开发者提供一套高精度、可扩展的AR/MR底层工具,推动整个空间计算生态的发展。三大核心技术赋能Quest3开发者1.厘米级视觉定位系统(VPS):告别"乱跳的蓝点"传统GPS在理想条件下精度约为1米,而在城市峡谷中误差可达数十米,导致导航时出现"蓝点乱跳"的尴尬。相比之下,视觉定位系统(VPS)通过摄像头捕捉实时画面,与预先构建的高精度3D地图进行比对,实现厘米级定位精度。Niantic的VPS系统已覆盖全球超100万个地点,数据来源于《宝可梦GO》玩家和Scaniverse用户的长期扫描积累。其优势不仅在于精度,还在于提供带语义信息的3D网格模型,可用于遮挡、交互等高级MR功能。目前,每月前1万次VPSAPI调用免费,超出部分约0.01美元/次。该功能已在智能手机端广泛应用,如今扩展至Quest3和MagicLeap2,极大提升了户外MR应用的可行性。2.实时场景建模(LiveSceneMeshing):摆脱静态扫描束缚当前Quest设备的场景网格依赖用户预先扫描房间,过程耗时且无法反映环境变化--家具移动、人员进出都不会被更新,严重影响体验连贯性。NianticSpatialSDK引入的长距离实时建模功能,彻底改变了这一模式。它利用透视摄像头流,通过自研计算机视觉算法,持续动态重建周围环境,无需预扫描,即开即用。更关键的是,其建模距离远超Meta官方DepthAPI的4米限制,更适合大空间或户外场景,并能与VPS协同工作,实现"定位+建模"一体化。这一能力或将被广泛应用于MR游戏、虚拟协作与空间测量类应用。3.语义分割与物体识别:让MR"看懂"世界除了几何结构,NianticSDK还能在实时透视画面中识别并标注物体与表面类型(如地板、墙壁、桌面、椅子等),实现语义级环境理解。虽然基础物体识别与Meta官方开发样例类似,但Niantic的分割算法更为先进,有助于实现更自然的虚拟物体放置、场景重绘(reskinning)和上下文感知交互。商业模式与未来展望NianticSpatialSDK采用混合定价模式:VPS定位服务:按API调用次数计费;设备端CV功能(如实时建模、语义分割):按月活跃用户(MAU)收费,约0.10美元/用户/月。尽管Quest3硬件并非专为户外AR设计,但VPS的加入使其在公园、校园、景区等已映射区域具备了运行高质量公共MR体验的潜力。Niantic表示,未来将持续扩展对更多可穿戴设备的支持,并计划推出增强遮挡处理、持久化场景理解等新功能,后续方向将由开发者反馈驱动。
在通往"终极XR设备"的漫长征途上,Meta再次扔出三枚重磅炸弹。就在SIGGRAPH2025大会前夕,Meta正式揭晓了其最新研发的三款VR/MR原型机的名称与核心参数--其中两款尤为引人注目:Boba3与Tiramisu。它们分别代表了Meta对"沉浸感"与"真实感"的两种极致探索路径。这不仅是技术的展示,更是对未来VR形态的战略宣言。Boba3:打破视野边界,90%人类视场的"现实穿透"长久以来,VR设备的视野(FOV)狭窄一直是阻碍沉浸感的最大瓶颈之一。Quest3的水平视场不足110°,而人眼双目融合后的自然视野可达约200°。这意味着你始终能"看到边缘",意识到自己戴着眼罩。Boba3的出现,或将彻底改写这一局面。🔍关键参数:水平视场:180°垂直视场:120°分辨率:4K×4Kpereye中央角分辨率:30PPD(Quest3为25PPD)MR版本重量:840g,VR版:660g(含刚性头带)对比人类视觉:约覆盖90%的自然视野(Quest3仅约46%)这意味着,当你佩戴Boba3时,你的余光也能看到虚拟世界--就像真实世界一样。这种"打破边框"的体验,被Meta描述为:"你终于意识到,过去缺失的是什么。"更令人震惊的是,它并未像早期宽视场设备(如Pimax或Boba1)那样牺牲形态。其光学设计采用了"高曲率反射偏振器"(high-curvaturereflectivepolarizers),延续了Meta在折叠光路(pancakelenses)上十年的技术积累,并使用已量产的显示屏。换句话说:这不是一个实验室玩具,而是一个"可产品化"的原型。但Meta明确表示:Boba3不会上市。为什么?因为它需要一台顶级PC+高端GPU才能驱动如此高分辨率与宽视场的组合,且成本高昂。而Meta的战略早已转向独立式头显,不再押注PCVR。"这不是为大众市场准备的,"DSR光学科学家YangZhao坦言,"它需要最强的算力支持。"Tiramisu:超越人眼的"超现实VR",一场感官革命如果说Boba3是"看得更广",那么Tiramisu就是"看得更真"。来自MetaOPALS团队(光学、光子与光系统)的这款原型机,首次将三项指标集于一身:指标TiramisuQuest3提升倍数中央角分辨率90PPD25PPD3.6x亮度1400nits100nits14x对比度3x更高基准3x📌人类视网膜分辨率约为60PPD--Tiramisu已超越人眼极限。这意味着什么?文字边缘不再模糊,像印刷品一样锐利;黑色真正"黑"下来,不再是灰蒙蒙的背光泄露;高动态范围(HDR)让阳光、火焰、阴影拥有真实的光影层次。DSR总监DouglasLanman形容:"这就像第一次看到4KHDR电视,或坐上喷水的沉浸式过山车--你无法仅靠参数理解那种震撼。"但代价同样巨大:视场仅33°×33°--比Quest3小得多,几乎像"望远镜";体积庞大、镜片为昂贵玻璃材质;完全依赖PC运行,且需UnrealEngine5+NVIDIADLSS3实时渲染支持。Tiramisu的存在,不是为了成为产品,而是作为Meta的"时间机器"--用来研究"超现实VR"(HyperrealisticVR)的感知边界。它的终极目标,是让XR设备通过"视觉图灵测试":当你戴上它时,无法分辨眼前的是真实世界,还是一块屏幕。战略解读:两条腿走路,一个终点Meta同时推进Boba3与Tiramisu,背后是清晰的技术路线图:项目Boba3Tiramisu目标宽视野、实用化超真实、感知突破适用场景MR协作、沉浸游戏高保真模拟、专业训练技术验证宽FOV+轻量化光学超高PPD+高动态范围未来影响可能下放至Quest4+推动Micro-OLED/光波导发展两者看似对立,实则互补:Boba3告诉我们:如何在现有技术下最大化沉浸感;Tiramisu告诉我们:未来的"真实感"应该长什么样。而最终的"圣杯"设备,将是两者的融合--既宽广,又真实。结语:VR的"奇点"正在逼近Boba3和Tiramisu的出现,标志着VR技术正从"可用"迈向"可信"。我们或许正处于一个转折点:再过5年,当宽视场、高分辨率、高亮度、低延迟的独立头显问世时,人们会回望今天--正是这些"不上市"的原型机,点燃了下一场沉浸革命。
在2025财年第三季度的财报电话会议上,苹果CEOTimCook再次明确表态:"我们对visionOS依然非常专注。这是一个我们真正相信的领域。"这番发言不仅回应了外界对苹果空间计算战略的观望情绪,更揭示了一个事实:AppleVisionPro的征程,才刚刚开始。"这不是大众市场产品"--但苹果正在为未来铺路自2024年初发布以来,AppleVisionPro以3500美元的起售价,注定不是一款走量的消费级设备。TimCook去年10月在接受《华尔街日报》采访时坦言:"3500美元,它不是大众市场产品。""目前,它是为'早期采用者'准备的--那些想把明天的技术握在今天手中的人。幸运的是,这样的人足够多,足以让我们感到兴奋。"这一战略定位清晰:VisionPro不是为所有人设计的,而是为"未来"设计的。而支撑这一愿景的核心,正是其操作系统--visionOS。visionOS的进化之路:从1.0到26,持续迭代自VisionPro发布以来,苹果已通过一系列系统更新,显著提升其功能与体验。以下是主要版本更新概览:版本发布时间主要功能亮点visionOS1.12024年中推出SpatialPersonas,实现3D空间化身,提升远程会议沉浸感visionOS22024年9月新增手势控制主菜单、支持空间照片、Safari启用WebXR、AirPlay投屏、BoraBora虚拟环境、支持物理键盘与鼠标visionOS2.22024年12月Mac虚拟显示支持Wide与Ultrawide模式(最高10K分辨率),音频同步至VisionProvisionOS2.42025年3月引入AppleIntelligence、推出SpatialGallery应用、支持iPhone远程安装、优化访客流程这些更新不仅提升了生产力与娱乐体验,更吸引了企业客户。Cook在财报会上特别提到:"visionOS26中的新企业API,正在被CAE等客户积极采用,反响良好。"visionOS26:苹果空间计算的"最大更新"据爆料,visionOS26将是VisionPro发布以来最重磅的一次系统升级,预计将在未来几个月内发布,主要新增功能包括:支持PlayStationVR2Sense控制器,拓展游戏生态支持LogitechMuse触控笔,提升创作精准度Personas化身更逼真,表情与动作更接近真人新增空间小部件(SpatialWidgets),可自定义虚拟空间信息浮窗手部追踪提升至90Hz,交互更流畅支持体素化空间场景(VolumetricSpatialScenes),实现更复杂3D环境重建新增本地SharePlay,无需网络即可共享内容Safari支持空间浏览(SpatialBrowsing),网页以3D方式呈现原生支持180°与360°视频播放这些功能不仅强化了VisionPro的生产力与娱乐属性,更在向"空间互联网入口"迈进。硬件升级:M4芯片+新款头带,性能再跃升除了软件,硬件也在悄然进化。据供应链消息,苹果计划在今年晚些时候推出VisionPro硬件小改款,主要升级包括:搭载M4芯片(取代当前M2)CPU性能提升约50%GPU性能提升高达4倍神经网络引擎性能翻倍以上→显著增强计算机视觉、AI推理与空间计算能力采用更舒适的头带设计→改善佩戴体验,降低长时间使用疲劳⚠️注意:这并非"VisionPro2",而是一次中期性能增强版,旨在为visionOS26的新功能提供更强算力支持。未来布局:更轻、更便宜的"AppleVisionAir"正在路上?尽管VisionPro定位高端,但苹果并未放弃大众市场。根据知名分析师郭明錤(Ming-ChiKuo)和彭博社MarkGurman的报道,苹果正在开发一款更轻、更便宜的后续产品,暂称"AppleVisionAir"。据传的关键特性包括:比当前VisionPro轻40%以上价格将有"显著降低"(预计$1500–$2000区间)采用A系列芯片(可能与iPhone19Pro同款)外壳材质改为塑料,框架使用镁合金(取代玻璃与铝合金)减少传感器数量以降低成本可能取消EyeSight微透显示屏(外侧显示用户眼神的功能)这一产品若如期发布,将标志着苹果正式进入中端空间计算市场,为未来AR眼镜铺路。总结:苹果的"空间计算"马拉松,才跑完第一圈visionOS是战略核心苹果正在构建一个独立于iPhone的"空间操作系统"生态。VisionPro是"探路者"高价、高性能,用于验证技术、积累开发者与企业客户。visionOS26是转折点从"可用"迈向"好用",AI+交互+内容全面升级。M4+VisionAir是未来性能提升+成本下探,双线并进,覆盖更广用户群。✅一句话结论:AppleVisionPro不是终点,而是苹果"空间计算时代"的起点。随着visionOS26与M4芯片的推出,以及未来"VisionAir"的预期,苹果正在下一盘长达十年的棋局--而现在,正是这盘棋最关键的布局期。
尽管在最近的SamsungUnpacked2025(7月)和GoogleI/O2025(6月)两大关键科技盛会中均未亮相,三星方面已在最新财报电话会议上正式确认:其基于AndroidXR的混合现实(XR)头显--代号"ProjectMoohan"--仍将按计划于2025年内推出。这一消息来自三星移动体验(MX)部门高管DanielAraujo在公司2025年第二季度财报电话会议上的发言:"与此同时,我们也在准备在今年推出下一代创新产品,包括我们的XR头显和TriFold折叠屏智能手机。"被"低调处理"的旗舰级XR设备令人费解的是,这款本应是三星进军空间计算领域的重要产品,在近期两场关键发布会上几乎"零存在感":在GoogleI/O上,尽管有媒体获得了短暂的工程机演示体验,但谷歌和三星均未在主舞台上重点推介;在SamsungUnpacked上,它更是完全缺席,连预告片都未出现。这与三星以往高调发布新品的风格大相径庭,引发了外界对其市场策略和产品成熟度的猜测。值得一提的是,一同"隐身"的还有其另一款重磅产品--TriFold三折屏手机。两者的同时缺席,暗示三星可能计划在2025年底前举办一场独立的小型发布会,集中揭晓这两款设备。我们目前已知的"ProjectMoohan"规格信息尽管官方保持沉默,但通过此前媒体实测(包括我们2024年12月的上手体验)和供应链消息,目前已知的关键配置如下:类别规格操作系统AndroidXR(谷歌与三星联合开发的XR专用系统)核心芯片高通SnapdragonXR2+Gen2显示技术索尼供应的micro-OLED面板(具体分辨率未公布)光学设计超薄折叠光学镜片(PancakeLenses),提升佩戴舒适性与外观紧凑度视觉适配自动瞳距调节(AutoIPD),无需手动调整交互能力支持眼动追踪与手势/手部追踪配件设计-可磁吸式遮光罩(LightShield),增强沉浸感-可拆卸外接电池包,延长续航-配套VR运动控制器(尚未公开外观)AndroidXR初体验:HorizonOS+visionOS的"混合体"?在去年12月的媒体预览中,我们曾短暂体验了运行AndroidXR系统的ProjectMoohan原型机。初步印象是:系统UI风格融合了MetaHorizonOS的实用性与ApplevisionOS的空间感与流畅动画;多任务窗口布局灵活,支持自由缩放与空间锚定;应用生态尚处于早期,但已能看到部分安卓手机应用的适配版本;系统流畅度在SnapdragonXR2+Gen2驱动下表现良好,但复杂3D场景仍有轻微卡顿。这表明,AndroidXR正试图在"移动生态延伸"与"原生空间计算体验"之间找到平衡。挑战与期待并存三星的XR头显面临严峻竞争:苹果已凭借VisionPro率先进入高端市场;Meta的Quest3在消费级VR中占据主导;谷歌虽未推出自有硬件,但正全力推动AndroidXR成为行业标准。而三星的策略似乎是:以AndroidXR为统一平台,结合自家硬件优势(显示、移动SoC、手机生态),打造一款兼具生产力与娱乐性的混合现实设备。发售信息仍未知截至目前,三星仍未公布以下关键信息:✅正式命名:是继续叫"ProjectMoohan",还是另有品牌名称?✅确切发布时间:仅确认"2025年内"✅售价:市场普遍猜测将对标VisionPro(起售价3499美元),但更可能推出多个版本以覆盖不同价位段结语:静待"MiniLaunch"的到来尽管"ProjectMoohan"目前仍笼罩在低调之中,但其技术储备和生态定位不容小觑。随着AndroidXR生态逐步成型,三星这款头显可能是首个真正搭载完整AndroidXR系统的消费级设备。我们预计,三星将在2025年第四季度举办一场独立发布会,揭晓这款"藏了太久"的混合现实旗舰。届时,它能否成为VisionPro的有力挑战者,或为MetaQuest系列带来新变数,值得整个XR行业密切关注。
十年磨一剑,Meta在高保真虚拟人技术上的终极追求--CodecAvatars(编解码器虚拟人)--正以前所未有的速度逼近现实。在最新研究中,Meta展示了其基于高斯泼溅(GaussianSplatting)的下一代CodecAvatars原型,首次实现头部与头发的分离建模。这项名为"HairCUP:HairCompositionalUniversalPriorfor3DGaussianAvatars"的技术,不仅让虚拟人发型可自由更换,更显著提升了发际线、刘海等细节的自然融合度,为未来在VR/AR设备中实现"真实社交存在感"扫清关键障碍。什么是CodecAvatars?为何它能"跨越恐怖谷"?CodecAvatars是Meta研发的超写实数字人系统,目标是:在虚拟空间中,通过精确捕捉用户的面部肌肉、眼神运动与语音,实时驱动一个与本人高度一致的3D虚拟形象,从而实现"你就在那里"(YouAreThere)的社交存在感(SocialPresence)。与传统卡通化MetaAvatar不同,CodecAvatars追求的是:🧠潜意识级别的真实感:让对方"感觉"你真的在场,而非"看到"你在屏幕里;👁️眼神交流的自然性:眼动、眨眼、凝视方向完全同步;😊微表情还原:嘴角抽动、眉毛上扬等细微情绪变化皆可传递。在Meta实验室的高配原型中,这一技术已成功跨越"恐怖谷"(UncannyValley),达到令人信服的逼真程度--这是当前视频通话、普通虚拟形象甚至AppleVisionPro的Personas都尚未完全实现的境界。技术演进:从"百台相机阵列"到"手机自拍生成"早期,生成一个高质量CodecAvatar需要:📸超过100台相机+数百盏灯光的专用捕捉阵列;🖥️数小时处理时间。这显然无法普及。为此,Meta进行了关键转型:✅2023年:引入"通用模型"+手机扫描使用高精度捕捉数据训练一个"通用人体模型";用户只需用手机拍摄一段旋转头部的自拍视频,即可生成个人CodecAvatar;处理时间仍需约1小时(依赖高性能服务器GPU)。✅引入高斯泼溅(GaussianSplatting):质的飞跃将传统3D网格建模替换为点云式高斯分布表示;极大提升体积渲染效率与真实感;支持实时重光照(Relighting),适应不同虚拟环境;降低对极端硬件的依赖,推动技术走向落地。🔁类比:高斯泼溅对3D渲染的推动,正如大语言模型(LLM)对聊天机器人的革命。目前,VarjoTeleport、NianticScaniverse、ApplePersonas等均已采用类似技术,但Meta的原型在细节保真度上仍处于领先地位。最新突破:HairCUP--头与发分离,发型可换!在最新论文《HairCUP》中,Meta实现了关键架构升级:旧方案新方案(HairCUP)头部与头发一体化建模头与发分离建模更换发型需重新扫描可自由更换发型库发际线融合生硬刘海、鬓角自然过渡戴帽子困难为未来支持帽子预留接口这意味着:你只需做一次高质量面部扫描,之后便可随意切换短发、长发、卷发、光头等发型,甚至加载过去不同阶段的发型,而无需重新拍摄。这一"可组合式通用先验"(CompositionalUniversalPrior)设计,是迈向个性化、可持续使用虚拟身份的重要一步。为何仍未能上市?两大核心瓶颈尽管技术日趋成熟,CodecAvatars至今仍未登陆任何消费级设备。原因有二:⚠️1.硬件缺失:Quest系列缺乏面部+眼动追踪Quest3/Quest3S:仅配备基本眼动追踪(用于注视点渲染),无面部追踪;QuestPro:曾具备完整面捕+眼动,但已于2025年初停产;Meta目前无明确计划推出具备完整面捕的新头显。没有面捕,就无法实时驱动CodecAvatars的微表情系统。⚠️2.渲染压力:高保真Avatar仍需PC级算力低质量CodecAvatars曾在Quest2上运行;但当前高保真版本仍依赖高端PCGPU进行实时渲染;AppleVisionPro已证明高斯泼溅可在头显端运行,但其M2芯片+定制系统具备更强整合能力;Quest3性能略逊,且Meta缺乏苹果式的软硬一体控制力。可能的落地路径:从"2D视频通话"开始?为加速普及,Meta可能采取"降维落地"策略:📱首阶段:FlatscreenCodecAvatars推出手机/电脑端的CodecAvatars;用于WhatsApp、Messenger视频通话;以"虚拟你"替代摄像头画面,保护隐私或提升形象;降低算力需求,优先覆盖亿级用户。🕶️次阶段:HorizonOS集成待新头显发布(可能为2026年);配备完整面捕+更强SoC;在HorizonWorlds、Meet等场景中启用高保真CodecAvatars;支持发型更换、帽子、虚拟衣着等个性化选项。未来展望:MetaConnect2025或将揭晓更多MetaConnect2025将于9月17日举行,外界普遍期待:新一代VR/AR硬件预告;HorizonOS重大更新;CodecAvatars商业化路线图披露。届时,我们或许将迎来"虚拟人技术从实验室走向大众"的历史性时刻。结语:社交的终极形态,正在被重新定义CodecAvatars不仅是技术秀,更是Meta对"未来社交"的终极构想:当虚拟形象足够真实,当眼神与表情可被完整传递,距离将不再是隔阂,屏幕也将不再存在。从百台相机到手机自拍,从一体建模到可换发型,Meta正一步步将"数字孪生自我"变为现实。而当那一天到来--你在VR会议室中与同事"面对面"交谈,对方的微笑、眨眼、沉思都与真人无异--你会意识到:这才是元宇宙应有的样子。
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