在今日的MetaConnect2025大会上,Meta正式推出HorizonHyperscape(Beta版),一项能让用户使用Quest3或Quest3S扫描真实环境,并以近乎照片级画质在VR中重现的技术。这项功能现已面向美国用户逐步开放,标志着消费级混合现实设备在"数字孪生"领域迈出了关键一步。一年前的Connect2024上,Meta曾通过一个名为HorizonHyperscapeDemo的应用,展示了六段由Quest3扫描重建的逼真场景,引发广泛关注。当时公司承诺未来将开放用户自主扫描功能--如今,这一承诺正式兑现。三步构建你的"数字双生空间"创建一个HorizonHyperscape场景分为三个阶段:前两步在头显内完成,最后一步依赖云端算力。第一步:快速建模戴上Quest3或Quest3S,环顾四周,系统会利用头显原有的空间感知能力,在10到30秒内生成房间的粗略3D网格模型。这个过程与设置混合现实边界类似,简单直观。第二步:精细覆盖这是最耗时的环节。你需要缓慢走遍房间每个角落,将头部靠近之前生成的网格区域,确保所有表面都被充分"覆盖"。这个过程通常需要数分钟,目的是采集更完整的几何与纹理数据。第三步:云端重建完成后,扫描数据将上传至Meta服务器。接下来是等待--大约2到4小时后,你会收到通知,提示你的"Hyperscape"已准备就绪,可以进入体验。整个过程无需额外硬件或专业技能,完全依赖Quest3自身的摄像头与传感器,真正实现了"人人可建"的高保真场景重建。高斯溅射+云端流送:技术背后的双重引擎HorizonHyperscape的实现,离不开两项核心技术:高斯溅射(GaussianSplatting)与云端流送。高斯溅射是一种近年来兴起的3D场景重建技术,能够以极高的视觉保真度渲染复杂环境,尤其擅长处理光影、材质和深度感。相比传统的多边形建模或神经辐射场(NeRF),它在实时性与画质之间取得了更好平衡。而所有复杂的重建计算,均由Meta内部称为ProjectAvalanche的云端平台完成。这意味着,最终呈现给用户的VR场景并非在本地渲染,而是通过高速网络流式传输。这也解释了为何即使使用消费级设备,也能体验到远超本地算力所能支撑的图形质量。实测体验:最真实的自动场景捕捉,细节惊艳但也有限制笔者在MetaConnect现场亲身体验了HorizonHyperscape。我首先参观了一个真实房间,随后进入其对应的虚拟重建版本。此外,还游览了包括UFC八角笼、戈登·拉姆齐(GordonRamsay)家中厨房在内的多个远程扫描场景。尽管受限于Quest3的显示分辨率(仅为Meta内部Tiramisu原型机的四分之一),画面在近距离观察时存在轻微模糊,尤其是小字号文字难以辨认;当我下蹲观察桌底等扫描盲区时,也出现了明显的几何畸变。但抛开这些细节瑕疵,整体视觉效果堪称惊艳--这是迄今为止我所见过最逼真的自动场景重建技术。光线反射、材质质感、空间比例都极为自然,几乎没有传统3D扫描常见的"塑料感"或"鬼影"。尤其令人印象深刻的是对远景的还原能力。在拉姆齐厨房的扫描中,透过窗户可以看到他家花园的真实距离与透视关系,细节丰富程度远超同类技术。这一点,目前市面上其他自动扫描方案几乎无法企及。更值得肯定的是,与去年的演示版本相比,今年的画质有明显提升。这背后,正是AI与3D重建算法在过去一年中的飞速进化。四个扫描环境的虚拟版本的屏幕截图。未来展望:社交化与全球化正在路上Meta已明确表示,下一步计划是将HorizonHyperscape与HorizonWorlds深度整合,实现多人共享体验。用户未来将能扫描自己的客厅,并邀请朋友以虚拟形象一同进入这个"数字双生空间"进行互动。虽然具体上线时间尚未公布,但Meta强调该功能已在开发中,即将到来。目前,HorizonHyperscapeCapture(Beta)仅在美国通过MetaHorizonStore提供,支持Quest3和Quest3S。更多国家和地区也将"很快"陆续开放。从"看"到"活",VR正在成为现实的延伸HorizonHyperscape不只是一个炫技式的功能,它代表了一种新的可能性:VR不再只是逃离现实的工具,而是现实世界的延伸与存档方式。你可以把童年卧室、祖父母的家、甚至一场重要聚会的空间永久保存下来,并随时"重返现场"。对于远程协作、房地产展示、教育记录等场景,也有巨大潜力。虽然仍处于Beta阶段,且受限于扫描精度与等待时间,但HorizonHyperscape已经证明:用一台消费级头显,普通人也能构建属于自己的高保真数字世界。这或许就是元宇宙最接地气的起点。
Fluid团队近日推出了一款名为ProjectBeyondex的改装套件,可将ValveIndex头显的头带与扬声器系统,适配至BigscreenBeyond或Beyond2头显上。尽管ValveIndex已发布六年有余,其显示技术与整体设计在当前市场中已显落后,但其音频表现依然处于行业顶尖水平,仅有已停产的HPReverbG2可与之媲美--而后者所采用的驱动单元,正是由Valve为Index定制开发的。相比之下,Bigscreen官方推出的音频头带虽提升了佩戴体验,但在音质输出上仍难以匹敌Index原装扬声器。正因如此,开发团队Fluid萌生了一个想法:能否将Beyond系列的先进光学系统与舒适佩戴,与Index的卓越音频相结合?于是,ProjectBeyondex应运而生。并非廉价方案,但追求极致体验这一方案并非低成本选择。Valve并未单独出售Index头带,因此用户需先拥有一台完整的Index头显(售价约500美元)。一旦完成改装,该头显将无法再正常使用。然而,Fluid团队表示:"这是我们在VR开发生涯中体验过的最理想的PCVR方案。"BigscreenBeyond上的ProjectBeyondex如何实现改装?安装过程分为以下几个关键步骤:拆下ValveIndex的头带;使用ProjectBeyondex提供的3D打印侧边转接支架,将头带倒置安装于Beyond头显两侧,每侧通过一颗M6螺丝固定;原本位于后部的支撑结构,在倒置后变为顶部支撑,恰好适配Beyond无顶带的设计。该改装方案的核心电子组件包括:一个基于开源项目picoamp定制的专用DAC(数字模拟转换器);一块集成锂离子电池的微型不间断电源(UPS)模块,用于应对高音量输出时的瞬时高功耗需求。这些组件被封装在一个可卡扣于头带后部的塑料外壳中。音频信号通过隐藏在头带内的细导线传输,经由转接支架中的弹簧针(pogopins)连接至Index扬声器。之所以需要UPS,是因为ValveIndex的扬声器在播放高动态音频时所需电流,超过了Beyond头显USB-C接口所能提供的电力上限。这一技术细节由MMIModular的MattGaines发现,并为ProjectBeyondex提供了大量技术支持。Fluid团队表示,安装过程中"唯一稍显繁琐的环节"是将两侧音频线缆妥善隐藏于头带内侧。Beyondex项目两种购买方式,支持DIY玩家目前提供两种获取方式:完整套件版:售价109美元,包含所有电子模块与3D打印部件,开箱即用;自组版:售价89美元,不含3D打印件(提供STL文件供自行打印),用户需自行焊接电路。Fluid预计将在11月前开始发货。目前订单仅面向美国、英国、加拿大和日本地区开放,但团队鼓励其他地区的爱好者通过官方渠道联系,表达参与意愿。此外,Fluid计划未来完全公开ProjectBeyondex的设计图纸,包括DAC+UPS模块的PCB文件,以便硬件爱好者实现全自主DIY。背后期待:Valve下一代头显何时到来?此次改装方案的推出,也折射出VR社区对Valve下一代头显的持续关注。过去四年间,Valve多次确认正在开发新款头显,并暗示其将侧重无线PC串流体验。SteamVR代码中频繁出现的"Deckard"代号,以及去年曝光的"Roy"控制器型号,进一步强化了这一预期。两周前,Valve还注册了名为"SteamFrame"的商标,结合SteamVR数据挖掘与多方消息源分析,该名称很可能就是Deckard的正式产品名。不少玩家推测,Valve或将复刻2019年Index发布时的策略:在竞争对手发布会期间解除评测禁令,随即迅速开放预订。未来几天,业界将持续关注Valve总部所在地贝尔维尤的动向。无论新款头显是否imminent,ProjectBeyondex都为追求极致体验的PCVR用户,提供了一个当下可行的高阶选择。
在9月12日的「NintendoDirect」直播中,任天堂宣布经典3D设备VirtualBoy将作为NintendoClassics正式登陆Switch平台。同时,一款可将Switch或Switch2主机插入其中的专用外设也将同步推出,现已开启官网预售。1995年发售的VirtualBoy曾是任天堂探索立体视觉的先锋--用户需将面部贴近设备,通过双目视差技术实现红黑单色3D画面,原理与现代VR头显相似。尽管因体验不适、内容有限而短命退市,却成为游戏史上极具标志性的"失败杰作"。如今,任天堂以全新方式复活这一IP:专用外设不带屏幕,仅提供光学结构与沉浸式外壳,玩家需将Switch插入前端,配合内置模拟器运行VirtualBoy经典游戏。全价配件(左)和更便宜的纸板模型(右)15款经典游戏上线,纸板版也来了NintendoClassics服务将收录15款VirtualBoy原生作品,包括《马里奥网球》《瓦力欧大陆》《Teleroboxer》等,订阅用户可直接体验。外设分为两款:标准版:复刻原版造型,适配Switch与Switch2;纸板版(Labo风格):低成本DIY设计,仅支持初代Switch。此举延续了任天堂"软硬结合+分层消费"的经典策略,既满足收藏情怀,也降低尝鲜门槛。复古不是倒退,而是通往未来的另一种路径VirtualBoy的回归,并非技术复刻,而是一次精准的文化唤醒。在苹果VisionPro、MetaQuest等全力冲刺空间计算的当下,任天堂选择用极简混合现实(MR)重构历史遗产--不追求高算力,却以极强的交互记忆唤起情感共鸣。这或许是任天堂式创新的缩影:不追逐风口,但总能用最低成本,讲出最动人的技术故事。
据最新爆料,三星部分智能手机已悄然推送一项新功能:支持为传闻中的"GalaxyXR头显"拍摄3D照片与视频。这一更新虽尚未公开上线,但已在系统代码中露出端倪,暗示三星正加速布局空间计算生态。这项功能出现在最新版本(4.0.0.3)的CameraAssistant应用中,最初被发现于GalaxyS25FE的固件更新内。通过将APK文件移植至GalaxyS25Ultra后,开发者AsifIqbalShaik成功解锁了隐藏选项,界面明确标注"为GalaxyXR头显拍摄"(CaptureforGalaxyXRheadsets),与苹果为VisionPro推出的"空间视频"功能如出一辙。对标VisionPro?三星的XR生态正在成型自去年年底,三星正式确认代号为"ProjectMoohan"(韩语"无限"之意)的混合现实头显项目以来,市场便期待其成为苹果VisionPro的有力竞争者。尽管截至目前,该设备的正式命名、具体售价和发布日期仍未官宣,但此次手机端的软件泄露,无疑揭示了三星正在为其XR设备构建完整的"内容采集-传输-呈现"闭环。与苹果依赖iPhone拍摄空间视频的逻辑一致,三星正通过旗舰手机前置和后置多摄系统,实现双目视差捕捉,生成可用于XR设备播放的立体影像。这意味着未来的Galaxy用户或将能用自己的手机,记录并回放沉浸式3D生活片段,在XR头显中"重返"现场。首款AndroidXR设备,或将于9月29日亮相值得注意的是,ProjectMoohan将成为全球首款搭载谷歌AndroidXR操作系统的设备,标志着谷歌在空间计算领域的实质性回归。此前,三星在本月初的Galaxy新品发布会上并未提及该头显,仅推出了GalaxyS25FE、GalaxyTabS11系列等常规产品,令外界一度猜测项目延期。然而,韩国媒体Newsworks最新报道称,三星计划于9月29日举办另一场独立产品发布会,届时将正式揭晓ProjectMoohan。若消息属实,这款备受期待的XR头显距离我们已仅剩两周。更进一步的消息指出,该设备或将于10月13日率先在韩国本土上市,售价预计在250万至400万韩元之间(约合1800至2900美元),后续将启动全球发售。这一价格区间与苹果VisionPro高度重合,也预示着双方将在高端空间计算市场展开正面交锋。从手机到头显:一场生态闭环的预演此次CameraAssistant应用的泄露,看似是一次"软件滑坡",实则可能是三星生态协同策略的提前曝光。通过在旗舰手机中预置XR内容创作能力,三星确保了一旦头显上市,用户即可立即使用现有设备生成兼容内容,避免重蹈早期VR设备"有硬件无内容"的覆辙。更重要的是,这标志着智能手机正从"通信工具"进一步演变为"空间感知终端"。在苹果、三星、谷歌的共同推动下,3D影像采集或将逐步成为高端手机的标准配置,成为通往XR世界的第一道入口。
在MetaConnect2025大会召开前一周,Quest用户中流传出一张截图,暗示HorizonOS内置浏览器即将迎来一次重大功能扩展:包括广告拦截器、多款主流密码管理器和VPN服务在内的八项新扩展正悄然上线。这一变化虽未被官方宣布,但若属实,将显著提升Quest头显在Web浏览场景下的实用性与隐私保护能力,也标志着Meta正在逐步补全其XR生态中长期被忽视的"生产力拼图"。从"仅能浏览"到"真正可用":密码管理器的生态补位目前,Meta的HorizonOS浏览器仅提供两项扩展支持:一是官方自带的PDF查看器,二是第三方密码管理工具LastPass,自2024年随浏览器一同上线。对于依赖账号登录的现代网页服务而言,手动输入密码在VR环境中极为繁琐。缺乏密码管理集成,一直是阻碍用户在头显中高效使用浏览器的核心痛点。而此次曝光的更新中,Bitwarden、NordPass、ProtonPass、Dashlane四款主流密码管理器集体加入,意味着用户将能更便捷地在VR中登录各类网站,大幅提升跨平台使用体验。相比之下,苹果VisionPro凭借其设备生态优势,已实现Safari保存的密码通过OpticID(虹膜识别)无缝同步;谷歌也计划在即将推出的AndroidXR系统中,为三星独立头显提供Chrome密码同步功能。Meta并无传统设备生态支撑,因此选择通过开放第三方合作来弥补短板--此举虽非最优解,却是当前最现实的路径。广告拦截+三款主流VPN:隐私与体验的双重升级此次更新中最受关注的,是GhosteryTracker&AdBlocker的加入。作为知名的广告与追踪器拦截工具,其上线将显著改善网页加载速度与浏览体验,尤其对内容密集型网站而言,可有效减少视觉干扰与性能负担。但这也带来争议:广告是许多免费网站的核心收入来源,大规模启用广告拦截可能冲击内容生态的可持续性。更值得注意的是,NordVPN、ProtonVPN、AdGuardVPN三款知名VPN服务也出现在列表中。这些服务不仅可用于绕过地域审查、隐藏IP地址、访问区域限制内容,部分还具备内置广告拦截功能(需订阅),进一步强化隐私保护。在XR设备日益成为"第二屏幕"甚至"主屏幕"的趋势下,网络隐私与安全正成为用户刚需。Meta此举,显示出其对高阶用户需求的回应。第三方浏览器的局限:为何原生支持至关重要事实上,用户早已可通过第三方浏览器Wolvic(基于FirefoxReality)获得更丰富的扩展支持,包括广告拦截、密码管理、VPN等。但Wolvic作为一款沉浸式应用,无法以2D窗口形式常驻或与其他应用并行使用。而若想在头显中运行标准版AndroidFirefox(支持WebXR),则需开启开发者模式、通过PC侧载APK,操作复杂且不支持完整XR功能。因此,原生浏览器对扩展的支持,仍是大多数普通用户最便捷、最稳定的选择。此次更新虽未开放公开扩展商店,但已通过预置合作方的方式迈出关键一步。
Meta彻底重构了其Quest头显上的"TV"应用--这个曾经名为OculusTV、后更名为MetaQuestTV的应用,如今已简化为"TV",并迎来一次战略级转型。最引人注目的变化是:所有用户上传的180°与360°视频内容已被下架,并将于9月22日正式删除。Meta已通过邮件通知创作者,建议他们提前将内容迁移至YouTube等平台。这一举动标志着Meta彻底告别"UGC视频托管"模式,转而将TV应用打造为一个聚合式内容入口,横跨平面视频与沉浸式内容,连接第三方流媒体服务与自家生态。从UGC平台到内容聚合hub:一次战略收缩TV应用的前身OculusTV曾是VR用户观看全景视频的核心场所。无论是极限运动、演唱会还是短片创作,用户都可以上传自己的180°或360°视频,并在头显中沉浸式观看。但随着VR内容消费习惯的演变,Meta显然意识到:让用户在头显里看平面视频,远比培养全景内容生态更现实。因此,这次改版的核心逻辑不再是"构建VR原生视频社区",而是"让Quest成为家庭娱乐的延伸入口"。TV应用不再直接播放来自PrimeVideo或Peacock的平面内容,而是作为一个推荐与跳转中枢,将用户引导至对应的应用内观看。七标签布局:Meta的"头显版智能电视"野心新版TV应用采用全新设计,顶部设七个标签页:首页、电影、电视剧、沉浸式、体育、音乐、收藏单。电影&电视剧:内容来自AmazonPrimeVideo和Comcast旗下的Peacock。点击后跳转至对应应用播放,TV应用本身不承载视频流。沉浸式:保留部分专业制作的180°/360°视频,合作方包括TARGO、RedBull、Tested、SNL等;同时整合HorizonWorlds中的虚拟演唱会链接。体育:聚合PrimeVideo和Peacock提供的赛事直播、纪录片与体育电影,同样为跳转链接。音乐:混合了HorizonWorlds正在进行的虚拟演出、过往演唱会的全景录像,以及AmazonMusic的内容入口。收藏单:用户可将跨平台内容加入统一收藏,实现"一处添加,多端追踪"。值得注意的是,尽管应用内仍用"180°"和"360°"标签标识沉浸式内容,但并未区分2D与3D全景视频--这在追求立体沉浸感的VR场景中,略显粗糙。为3D内容铺路?Meta的长期野心仍在尽管当前TV应用已大幅简化UGC功能,但Meta并未放弃对高质量沉浸式内容的投入。2024年,Meta与《阿凡达》导演詹姆斯·卡梅隆宣布达成多年独家合作,旨在为Quest设备提供更多3D视频内容。今年早些时候,《华尔街日报》更披露,Meta正积极"游说"好莱坞公司如迪士尼、A24,承诺投入"数百万美元",邀请它们基于知名IP开发系列化或独立的沉浸式视频内容。此次TV应用的架构升级,或许正是为未来大规模上线的3D/全景内容做准备--通过统一的内容分类、推荐系统与收藏机制,构建一个可扩展的沉浸式内容浏览框架。下一站:MetaConnect2025MetaConnect2025大会即将于下周举行。届时,公司很可能会进一步披露其在内容生态、视频体验与AI驱动推荐方面的最新战略。可以预见的是,Quest不再仅仅被定位为"VR游戏机",而是朝着"下一代家庭娱乐中枢"演进。而TV应用的这次重构,正是这一愿景的关键一步:舍弃低效的UGC托管,拥抱成熟的流媒体生态,同时为未来的3D与沉浸式内容预留接口。在用户尚未大规模生产VR视频的今天,Meta选择先让用户"看进去",再考虑"拍出来"--这是一次务实的退步,也可能是一次更深远的进击。
本周,Valve向美国专利商标局提交了一项新商标申请--"SteamFrame"。这一名称虽未曾在任何官方产品中出现,但其注册类别却直指硬件核心:涵盖"计算机硬件、网络设备、外设,以及用于音频、视频、数据、文本和多媒体内容播放、处理与流式传输的软硬件系统"。这一举动迅速在VR社区引发猜测:这是否意味着传闻已久的Valve下一代VR头显,终于有了正式命名?从"Deckard"到"SteamFrame":五年等待的回响自2019年发布高端PCVR头显ValveIndex以来,Valve虽未推出新硬件,却从未停止在VR领域的布局。过去四年间,公司高层多次确认"正在开发新头显",并明确指向无线PC串流这一关键技术方向。在SteamVR的代码中,代号"Deckard"的设备反复出现,而去年底,名为"Roy"的新款控制器模型也被开发者挖掘出来。这些线索拼凑出一个清晰图景:Valve正在打造一款兼具高性能与无线自由的新一代VR系统。如今,"SteamFrame"商标的出现,极可能是这一项目走向公众视野的第一步。名称本身也耐人寻味--"Frame"既可理解为"框架",也暗含"画面帧"之意,若与"Steam"结合,或暗示其作为Steam生态在VR空间中的"显示框架",承载内容、交互与体验的统一入口。Index的遗产与市场的变局回顾过往,ValveIndex以1000美元的旗舰定位和卓越追踪性能,成为PCVR时代的标杆。尽管目前官网已显示缺货,截至2025年8月,它仍占据Steam活跃头显13%的份额。而更早的HTCVive(由Valve联合推出),历经近十年,仍有3%用户在使用--足见Valve在核心玩家中的深远影响力。然而,市场格局早已改变。自Quest2发布以来,一体机+PC串流的混合模式迅速成为主流。如今,绝大多数SteamVR用户通过AirLink、VirtualDesktop等方式连接无线头显,传统纯有线设备的市场空间被大幅压缩。在这一背景下,Valve若推出新硬件,已不可能重复Index的老路。SteamFrame的两种可能路径目前最大的疑问是:SteamFrame会是一款独立运行的一体机,还是一款专注于无线PC串流的高端头显?路径一:轻量化一体机,承载Valve的VR愿景或许,Valve正试图打造一款"SteamOS+自研XR系统"的独立设备,预装《Half-Life:Alyx》等核心内容,降低高端VR体验门槛。这将使其直接对标QuestPro或未来的AppleVisionProLite机型。路径二:无线串流终极形态,PCVR的"最后一公里"优化更可能的是,SteamFrame将延续Index的技术路线,但彻底摆脱线缆束缚。通过定制无线协议、低延迟编码与Steam生态深度整合,提供比现有串流方案更稳定、更高画质的体验,重新定义"高端PCVR"的标准。无论选择哪条路,其核心目标都清晰可见:让Valve级别的VR内容体验,更无缝、更广泛地触达用户。半衰期之后的下一个"Half-Life"时刻?2020年,《Half-Life:Alyx》的发布是PCVR的里程碑。它证明了Valve有能力用顶级制作水准,彻底激活一个沉寂多年的平台。但那已是五年前的事。如今,VR市场进入平台期,用户期待下一个"杀手级应用"与"革命性设备"。Valve手握IP、技术与生态,却迟迟未动。"SteamFrame"的出现,或许正是那个信号--它不只是一副头显的名字,更可能是Valve重返VR舞台中央的宣言。
知名供应链分析师郭明錤(Ming-ChiKuo)近日发布报告,透露苹果正秘密推进一款更轻、更便宜的VisionPro后续机型,预计将于2027年发布,并可能命名为"VisionAir"。这一消息若属实,或将彻底改变高端空间计算设备的市场格局。据称,VisionAir的目标是比当前600克重、售价3500美元的VisionPro实现"减重超40%、降价超50%"。这意味着其重量有望控制在400克以内,价格则可能降至1750美元以下--一个更接近主流高端消费电子产品的区间。轻量化之路:如何实现"Air"之名?要实现如此显著的减重,苹果可能采取多项策略。首先,外置电池设计或将保留。当前VisionPro的主机重量约为600克,外接电池包重350克。若郭明錤所指为头显本体重量,则VisionAir的轻量化主要集中在头显部分。而若采用Quest3类的内置电池设计,极难达到400克以下的重量目标。材料革新是另一关键。当前VisionPro采用铝、镁等高端金属材质,若部分替换为高强度塑料或复合材料,可大幅减轻重量。但此举也面临挑战:如何在轻量化与苹果一贯的"premiumdesign"(高端设计美学)之间取得平衡,将是一道难题。成本削减:哪些功能可能被"牺牲"?为实现50%的成本压缩,VisionAir势必要在配置上做出取舍。最可能被精简的,是VisionPro标志性的前向"EyeSight"显示屏--这块玻璃覆盖的曲面屏能动态呈现用户眼睛的虚拟形象,增强社交临场感,但成本高昂且耗电。此外,高精度空间音频系统、超高分辨率Micro-OLED面板、双芯片(M2+R1)架构等也可能面临降配。不过,报告指出,苹果仍会保留核心的空间计算能力与操作系统体验,确保"Vision"系列的品牌一致性。供应链布局:GIS或将独供"煎饼"镜头在光学方案上,郭明錤透露,台湾厂商GeneralInterfaceSolution(GIS)将扩大其在Vision系列产品中的角色,从当前负责VisionPro"煎饼"(pancake)镜头贴合工艺,升级为独家镜头供应商。这一变化表明苹果正试图通过整合供应链来降低成本,并提升生产效率。市场野心:百万目标背后的"大众化"转型苹果内部对VisionAir的2027年出货目标定为100万台。相比之下,据《TheInformation》2024年10月报道,VisionPro首年销量预期仅为42万台。这一翻倍增长目标,反映出苹果对下一代设备市场潜力的更高期待。值得注意的是,VisionAir并非即将推出的硬件小幅升级版(如传闻中的M5芯片VisionPro),而是一次战略性的产品线下沉。它旨在突破当前VisionPro"科技奢侈品"的定位,吸引更广泛的消费者与企业用户。
去年12月,Pimax发布了备受期待的DreamAir--一款意图挑战BigscreenBeyond和ShiftallMaganeXSuperlight8K等产品的紧凑型高端PCVR头显。原定于今年5月上市的DreamAir,最终因供应链问题推迟至2025年第三季度。如今,Q3已接近尾声,Pimax终于传来新进展:公司宣布DreamAir已达成"多个令人振奋的里程碑",并承诺在9月底前发布一次"重大更新"。这一表态,让持续关注这款产品的VR爱好者看到了曙光。梦想启航:DreamAir与SE的双线布局在上周发布的官方博客中,Pimax透露将带来一场"详细展示",全面更新DreamAir及其衍生版本DreamAirSE的开发进展。SE版本定位更亲民,是Pimax为扩大市场覆盖而推出的性价比选项。尽管官方尚未明确是否会公布最终发售日期,但此举无疑是对长期等待的预购用户的回应。目前,两款产品的官网页面仍标注"将于2025年第三季度开始发货"。自2024年12月DreamAir发布以来,Pimax已持续接受预购;而DreamAirSE自今年5月亮相后也已开放预订。这场"梦想"之旅虽有波折,但用户耐心仍在。延期真相:索尼Micro-OLED面板的"卡脖子"难题Pimax将DreamAir从5月推迟至Q3的直接原因,指向了供应链核心--索尼高端micro-OLED显示屏。据悉,DreamAir单眼搭载13.6MP(3840×3552)分辨率的micro-OLED面板,与苹果VisionPro所用面板同源。这种高分辨率、高对比度、低延迟的显示技术,正是实现极致视觉沉浸的关键。然而,其产能有限,且被苹果等巨头优先锁定,导致Pimax等厂商面临"一屏难求"的局面。相比之下,DreamAirSE采用单眼6.5MP(2560×2560)的显示屏,虽然规格降低,但在成本与供货稳定性上更具优势。目前尚不清楚该面板是否更容易采购,但如果供应链更顺畅,SE版本反而有可能先于高端版DreamAir出货--这在VR硬件史上并非没有先例。配套进化:无线串流与GPU超分技术同步推进除了DreamAir系列的进展,Pimax也在持续优化其现有产品生态。公司宣布,原版PimaxCrystal头显的无线串流功能更新将于本月开始推送,进一步提升用户的自由度与使用体验。同时,Pimax还详细介绍了其最新的GPU超分(upscaling)技术进展。该技术与公司提供的多种视觉优化功能相结合,帮助用户在画质与性能之间找到最佳平衡,尤其适用于高分辨率头显在中端PC上的流畅运行。这些底层技术的持续打磨,显示出Pimax不仅在"造硬件",更在构建一套完整的高性能VR体验体系。结语:高端VR的"梦想"能否照进现实?DreamAir的延期,折射出当前高端VR市场的一个现实:顶尖显示技术的主导权掌握在少数几家大厂手中。Pimax作为独立硬件厂商,在与苹果、Meta等巨头的竞争中,不仅要拼技术,更要拼供应链韧性。9月底的"重大更新"或将揭晓最终发售时间,甚至首批出货计划。对于等待已久的用户而言,这或许是"梦想"真正启航的时刻。
轻薄设计+商业定位,PANCAKESE在日发售VRJapan株式会社近日正式发售其新款一体式VR头戴显示器"PANCAKESE",售价为86,900日元(含税)(约合4215元)。这款产品由中国知名电子制造商创维集团生产,由VRJapan负责进口与在日本市场的销售,专为教育、企业培训、展览展示、虚拟旅游等商业应用场景量身打造。作为一款主打商用市场的设备,PANCAKESE支持3DoF(三自由度)追踪,无需外接摄像头或手柄控制器即可实现基础交互操作,简化了部署流程,降低了使用门槛。超薄机身,佩戴体验再升级PANCAKESE最引人注目的设计亮点在于其采用"薄饼光学镜片"(PancakeLens),显著压缩了设备厚度,整机厚度仅为35mm,实现了前所未有的轻薄化。重量控制方面同样出色:主机净重仅189克,总重(含电池)为436克,属于当前市场上最轻便的VR头显之一。电池后置设计进一步优化了前后重量分布,提升了长时间佩戴的舒适性与平衡感。此外,设备还配备了翻转式前盖,用户只需轻轻上翻镜头模组,即可快速查看外部环境,无需摘下头显,极大提升了在教学、导览等场景中的使用便利性。人性化细节与核心配置为适配不同用户,PANCAKESE提供瞳距(IPD)与焦距调节功能,并支持更换面垫,满足卫生与舒适性需求。硬件方面,搭载高通XR2Gen1处理器,确保了稳定的性能输出与多任务处理能力,足以支撑日常商用VR内容的流畅运行。本土化服务:支持、维修、软件生态全包作为Creek&RiverCo.,Ltd.的子公司,VRJapan能够为PANCAKESE提供完善的本土化支持体系。这不仅包括一年的设备保修,更关键的是--即使原厂保修期结束,VRJapan仍可在日本境内提供付费维修服务,解决了企业用户对设备长期运维的后顾之忧。此外,公司还提供从设备安装、应用部署到后期运营的全流程支持服务,包括定制化应用程序安装与配套解决方案,助力企业快速落地VR应用。软件生态联动:Easy360与FastVR构建商用闭环PANCAKESE还将接入Creek&River正在开发的多设备同步控制软件Easy360。该软件预计于2025年10月初发布,可实现对多台VR设备的集中管理与内容同步播放,非常适合课堂授课、团体培训等场景。同时,设备兼容FastVR软件包--一套旨在简化VR内容制作的工具集,用户最快可在两小时内完成原创真人实景VR教材的制作,大幅降低内容生产门槛。对于有采购意向的企业或机构,VRJapan还提供免费试用课程,便于用户实地体验设备性能与应用场景。尺寸(机身)155x69.8x35mm(整体)311x187.5x109mm重量(主体)189克(总计)436克景深3自由度电池5,500毫安时面具可拆卸向上翻转0-90°展示2.1英寸1600x1600x2快速液晶显示屏镜片薄饼透镜FoV(视角)100°瞳距调节59-68毫米处理器高通XR2Gen1只读存储器128GB内存8GB无线上网2.4G802.11b/g/n/ax,2×2MIMO5G802.11a/n/ac/ax,2×2MIMOWiFi5/WiFi6蓝牙5.0外部接口Type-C
Meta近日为其HorizonWorlds桌面编辑器(HorizonWorldsDesktopEditor)推出两项重磅AI功能:AI生成岛屿环境,以及即将向所有创作者开放的可对话AINPC。这一系列更新,标志着Meta正通过人工智能大幅降低元宇宙内容创作的技术门槛。HorizonWorlds桌面编辑器是一款于今年2月以"早期体验"形式发布的WindowsPC应用,旨在取代原有的VR内建创作工具。该编辑器允许创作者导入3D模型、图像和音效,在3D场景中进行布局,并使用TypeScript(JavaScript的流行分支)编写游戏逻辑和交互功能。完成的作品可立即在HorizonWorlds平台中以多人在线模式运行。在美、英、加、欧盟、澳、新等地区,创作者已可使用AI生成3D网格、纹理、天空盒、音效、环境音频,甚至TypeScript代码。而此次更新,则将AI的能力从"元素级生成"推向了"场景级构建"与"角色级交互"。此前,Meta已在数周前推出了"CreatorAssistant"--一个能在编辑器内执行开发任务、回答技术问题的AI助手。如今,AI已从"助手"升级为"共同创作者"。AI造岛:有限自由,无限可能今年5月,Meta首次预告桌面编辑器将支持AI生成完整3D世界。6月,公司正式将其命名为"环境生成"(EnvironmentGeneration),并预告"很快上线"。如今,这项功能终于落地,但形式比预期更为聚焦:目前它只能生成岛屿。尽管功能命名宏大,但现阶段的"环境生成"实为"岛屿生成器"。创作者可通过传统UI界面设定岛屿的长宽、形状(圆形、新月形、环形)以及建筑数量与风格(热带小屋、冲浪小屋、海滨小屋、木屋)。真正由AI主导的是植被系统:树木、草地、岩石的种类、分布与密度,将根据创作者输入的文本提示(textprompt)由AI自动生成。整个生成过程耗时数分钟,生成后的每个建筑、树木、码头都是独立对象,创作者可继续使用传统工具进行精细化调整--这意味着AI提供的是"初稿",而非不可更改的"黑箱输出"。会说话的AINPC即将全民可用更令人期待的是AI驱动的非玩家角色(NPC)。Meta首次在Connect2024上预告了这一功能,目前已向部分合作创作者开放。这些NPC基于Meta的Llama4大语言模型驱动,具备对所在虚拟世界的上下文理解能力。目前,美国和加拿大的用户已可在《BobberBayFishing》等体验中与AINPC对话。而现在,Meta宣布:所有HorizonWorlds创作者都将"很快"获得添加AINPC的能力。Meta表示:"通过无缝集成独特角色与引人入胜的对话,你可以提升游戏体验,为玩家提供有用的信息、风趣的互动、探索提示与行动指引,同时深化你世界的背景故事。"为实现这一目标,Meta正在升级其"角色构建器"(CharacterBuilder)工具,支持为每个AINPC定制名称、背景故事、行为指令和安全护栏(guardrails)。创作者还可从数十种合成语音中选择,并调节语速与音调。更进一步,Meta计划在今年晚些时候让AINPC能够触发"虚拟世界内的动作",使其从"对话者"转变为"参与者",真正融入虚拟世界的动态运行中。目前,Meta尚未说明AINPC功能是否会像部分AI生成能力一样,仅限于特定地区(如美加)开放。AI正在重构元宇宙的创作逻辑从AI生成资产,到AI辅助编程,再到AI构建场景与AI驱动角色,Meta正在将HorizonWorlds桌面编辑器打造成一个"AI原生"的创作平台。其逻辑清晰:降低创作门槛→吸引更多创作者→丰富内容生态→提升平台吸引力。尽管当前的"环境生成"功能仍显局限,但它的出现预示着一个趋势:未来的元宇宙内容,可能不再由"从零搭建"主导,而是由"AI生成+人类调优"主导。当岛屿、角色、代码都能由AI协同完成,元宇宙的"建造权"将真正走向大众化。
Meta正在通过HorizonOSv81的公开测试通道(PTC),对Quest系列头显的虚拟主界面进行一次颠覆性重构。此次更新以"ImmersiveHome"(沉浸式家园)为核心,彻底取代此前所有旧版VR环境,标志着Meta在空间计算体验设计上的又一次重大转向。部分已收到测试版的用户(如知名测试者Nori与Luna)分享的实机画面显示,新系统不仅视觉质量显著提升,更在交互逻辑、自由度和持久化体验上实现了全面进化。从"固定传送点"到"自由漫步":一个真正可探索的虚拟空间过去,Quest用户的VR"家园"仅能通过预设点位进行瞬移,活动范围受限,交互僵硬。而v81PTC中的ImmersiveHome(系统内也称"Loft")则允许用户在空间内自由滑动或传送,并可直接传送到虚拟座椅上进入坐姿体验。这一变化让"家"从一个静态背景,变成了一个真正可探索、可驻留的三维空间。新环境提供四种背景主题:HorizonCentral、Midnight、Valley和Oceanarium,其光影效果会随主题动态变化,视觉表现力远超旧版,也回应了外界对Quest3环境画质落后于AppleVisionPro和pico4Ultra的批评。系统级移动设置统一,开发者期待已久的功能终于落地一个被开发者和核心用户呼吁多年的功能--系统级移动设置--此次正式整合进"WorldMovement"选项卡。该设置将统一管理"家"与HorizonWorlds中的移动方式,有望为第三方应用提供一致的locomotion(移动)配置接口。尽管目前尚不清楚Meta是否会向第三方开放相关API,但这一整合本身已是重大进步,意味着Meta开始从"应用层"思维转向"操作系统级"的体验统筹。"钉住窗口"成核心交互:信息持久化与空间记忆v81引入了一项极具实用价值的新功能:空间钉住窗口(PinWindows)。用户可通过窗口工具栏的"Pin"选项,将2D应用窗口(如浏览器、视频)固定在虚拟空间中。可通过摇杆调节窗口距离;窗口位置在应用切换、重启后依然保留;最多可同时钉住三个窗口;窗口会智能避让虚拟墙壁,不穿模。更进一步,该功能也支持透视模式(Passthrough)。用户可在现实环境中钉住窗口,位置同样持久化。VR家园与透视模式各自支持三个钉住窗口(共六个),但同一时间仅显示三个。这一设计强化了"空间记忆"概念,让用户真正拥有一个属于自己的、可定制的数字工作区。社交融合:Instagram照片墙入驻虚拟家园Meta继续推进其社交生态的VR融合。新版本中新增了一个名为"InstagramWindow"的虚拟物件--一面挂在墙上的大型数字相框,可展示Instagram中的图片与视频,风格与HorizonOS主应用保持一致的3D合成视觉。这是继AvatarMirror(虚拟形象镜)和HorizonCentralPortal(中心传送门)之后,第三个可放置的"家园物件",进一步模糊了虚拟空间与社交内容的边界。NavigatorUI退居幕后:Meta对新界面的犹豫今年5月随v77推出的全新系统UI"Navigator",曾被视为Meta重塑操作逻辑的关键一步。它将库、快捷控制、通知等系统界面整合为一个覆盖式大面板,提升操作稳定性与效率。然而,在v81中,Meta宣布将恢复旧版"通用菜单"为大多数用户的默认界面,理由是"保持简单与熟悉"。已启用Navigator的用户不会被强制关闭,但需在"高级设置"中手动开启。这一回调表明,Meta认为Navigator尚未成熟,可能面临用户体验割裂或接受度不足的问题,也暗示公司正在重新评估其VR/MR交互策略的长期方向。MetaAI再进化:更懂你的语音助手v81还对MetaAI进行了优化,提升其语义理解与执行能力:听到"太吵了"会自动调低音量,并支持"回到之前的音量";可解析复杂指令,如"在亚马逊上搜索AA电池"或"打开克里斯·海姆斯沃斯的IMDb页面"。不过,MetaAI在Quest上目前仍仅限美国和加拿大使用,而Ray-BanMeta眼镜已在18国上线。
自2024年底首次曝光以来,三星的混合现实头显"ProjectMoohan"(项目木兰)一直保持着低调。然而,据韩国媒体Newsworks援引行业消息披露,这款备受期待的设备可能即将正式登场--它预计将在9月29日于韩国举行的三星Unpacked发布会上首次亮相。这一时间点的披露,标志着三星在XR(扩展现实)领域迈出了关键一步,也预示着消费级空间计算市场的竞争正加速升温。10月13日韩国首发,全球发售待定报道称,ProjectMoohan将在Unpacked发布会后迅速上市,计划于2025年10月13日率先在韩国本土发售,随后逐步推向全球市场。不过,目前尚无关于全球发售具体时间与区域安排的进一步信息。更引人关注的是其定价:预计售价将在250万至400万韩元之间,约合1800至2900美元(人民币约1.3万至2.1万元)。尽管这一价格显著低于苹果VisionPro的3500美元,但依然将其定位在专业消费者(prosumer)的高端区间。首款AndroidXR设备,硬件配置拉满ProjectMoohan最核心的身份是:全球首款搭载谷歌AndroidXR操作系统的混合现实头显。这一系统据现场体验者描述,界面与交互逻辑融合了MetaHorizonOS与苹果VisionOS的特点,展现出谷歌在空间计算生态上的野心。硬件方面,Moohan的规格堪称顶级:处理器:高通SnapdragonXR2+Gen2;显示:采用索尼供应的micro-OLED面板(具体分辨率尚未公布);光学:配备折叠光学镜头(pancakelenses),有助于缩小设备体积;舒适性:支持自动瞳距(IPD)调节,提升佩戴适配度;交互:内置眼动追踪与手势识别,并计划支持VR运动控制器(目前尚未公开)。这些配置表明,三星不仅在挑战VisionPro的技术标杆,也在试图通过更成熟的供应链控制成本,为后续产品铺路。10万台年出货目标:试水之作,还是战略跳板?Newsworks指出,三星对ProjectMoohan的2025年出货预期仅为"约10万台",远低于苹果VisionPro在2024年约40万至45万台的出货目标。考虑到年底仅剩不足三个月,这一数字更像是战略性试水,而非大规模商业冲刺。行业分析认为,ProjectMoohan更可能是三星通往智能眼镜宏大愿景的"跳板"。尽管目前尚未推出真正意义上的消费级智能眼镜,但在谷歌、Meta、小米、HTC等厂商纷纷入局的背景下,三星正通过高端MR设备积累系统、交互与生态经验,为未来更轻量化的产品做技术储备。智能眼镜竞赛已全面开打当前,智能穿戴设备的竞争已从头显延伸至日常化的眼镜形态:谷歌正与WarbyParker、GentleMonster合作推出搭载AndroidXR的智能眼镜;Meta继Oakley合作款后,据报将推出带内置显示屏与腕带控制器的新品;小米已在中国市场推出对标Ray-BanMeta的智能眼镜;HTC则在台湾推出了定价520美元的"VIVEEagle"智能眼镜。在这一背景下,三星的ProjectMoohan虽定位高端,但其真正的目标或许不在销量,而在于确立AndroidXR生态的领导地位,并为未来真正"日常化"的智能眼镜铺平道路。当9月29日的Unpacked发布会拉开帷幕,三星能否用"木兰"点燃市场,或将决定下一阶段空间计算格局的走向。
2025年,当所有人都以为Meta的Quest3硬件已"定型",一次名为HorizonOSv78的系统更新,悄然激活了它被低估的潜力--将一台VR头显,变成了可用的入门级3D影像采集设备。核心变化,藏在一个看似技术冷门的功能里:透视摄像头API(PassthroughCameraAPI)的画质飞跃。从"模糊涟漪"到"清晰可用":一次被开发者发现的蜕变今年3月,Meta首次向开发者开放Quest3前置彩色透视摄像头的访问权限,允许应用在用户授权后调用摄像头进行图像捕捉或运行计算机视觉模型。4月起,该功能正式支持上架应用。但初期体验并不理想。以VR影像应用immerGallery为例,其开发者在使用该API拍摄3D照片与视频时,发现画面存在明显的像素化"涟漪"伪影,近距离观察尤为严重,几乎无法用于实际创作。然而,在v78版本更新后,情况彻底改变。开发者反馈:"画质提升非常明显。之前的画面瑕疵,我一度以为是系统硬伤。现在Meta修复了问题,清晰度显著提升,3D成像终于'能看了'。"Meta软件工程师RobertoCoviello也已确认此次优化。虽然官方未发布详细说明,但从实际效果看,图像处理管线、降噪算法与色彩还原均得到加强,使透视画面更接近真实世界。Quest3=入门级3D相机?一场"意外"的硬件再定义这一改进,让Quest3具备了原生3D影像采集能力--它拥有双前置彩色摄像头,具备空间定位与深度感知,现在又有足够清晰的画面输出,完全可作为一台"附带VR功能的3D相机"使用。虽然开发者仍建议专业用户选择专用设备(如XRealBeamPro或佳能"空间镜头"套装),但对普通用户而言:无需额外购买设备:你已拥有一台支持3D拍摄的"相机";拍摄即沉浸:拍完可直接在VR中回放,感受空间感与临场感;创作门槛骤降:通过immerGallery等应用,普通用户也能轻松尝试3D内容创作。这标志着Quest3从"纯VR设备"向"空间计算终端"的进一步演进--它不仅能"显示"虚拟内容,也开始能"记录"真实世界的三维信息。追赶VisionPro与Pico4Ultra:Meta的"系统级功能"前奏?值得注意的是,AppleVisionPro和Pico4Ultra早已支持系统级3D照片与视频拍摄功能。Meta此前一直缺席,被视作一大短板。v78的优化,极可能是Meta为未来推出原生3D捕捉功能所做的铺垫。一旦API稳定、画质达标,将"3D拍照"按钮直接集成到系统相机应用中,只是时间问题。这不仅是功能补齐,更是生态战略:鼓励用户用Quest3记录"生活片段",在Horizon世界中分享;为AI训练提供真实空间数据;为未来"数字孪生"、"虚拟社交"积累内容资产。
近日,vivo旗下XR头显产品VivoVision正式在中国12家vivo门店开启可预约体验,引发科技圈广泛关注。尽管官方尚未宣布任何发售计划,也未开放预售,但这一动作被视为vivo在空间计算与混合现实领域迈出的关键一步。作为全球市场份额约10%的智能手机厂商,vivo曾隶属于BBK电子帝国,与OPPO、一加、realme同源。2023年BBK电子停止运营后,vivo实现完全独立。此次推出VivoVision,标志着其在手机之外,正式切入下一代计算平台的赛道。设计高度"趋同":从命名到结构的全面对标从外观来看,VivoVision的争议性不低。其整体设计语言与苹果VisionPro呈现出高度相似性:灰色织物前盖、后置头带、外接电池包及连接线布局几乎如出一辙。甚至连"Vision"这一命名,也被视为对苹果品牌的直接呼应。唯一显著区别在于侧臂部分--Vivo采用金属质感设计,取代了VisionPro的白色塑料材质。这种"高度趋同"不仅体现在工业设计上,更延伸至交互逻辑。VivoVision同样主打"眼动+手势"控制(gaze-and-pinch),依赖眼球追踪与手部识别实现主交互,延续了苹果开创的无控制器主导操作范式。对于游戏等需要更高精度的场景,则配套提供类似MetaTouch的传统VR手柄。参数曝光:轻量化+国产化路线初现vivo此次公布了VivoVision的核心规格,展现出明确的产品定位:重量仅398克,比VisionPro轻约40%,比MetaQuest3也轻23%,在同类头显中具备显著的佩戴优势;搭载高通骁龙XR2+Gen2芯片,与索尼企业级头显、三星即将推出的AndroidXR设备以及PlayforDreamMR同源;配备双3840×3552分辨率micro-OLED屏幕,支持94%DCI-P3色域,略优于VisionPro的92%,稍逊于索尼SRH-S1的96%;运行基于Android深度定制的OriginOSVision系统;提供4种光密封尺寸与8种泡棉垫片组合,以适配不同脸型,提升佩戴舒适性。值得注意的是,该设备目前仅以"VivoVision发现版"(DiscoveryEdition)名义进行门店演示,尚未进入量产与销售阶段。外界所谓"发布"或"上市"实为误读。价格锚定万元级,但真正挑战在两年后尽管未公布正式售价,vivo高管向国内媒体透露,未来量产版价格"有望下探至1万元人民币甚至更低",远低于VisionPro当前3万元的定价。若属实,这将极大降低高端XR设备的准入门槛,推动消费级市场普及。然而,vivo面临的真正挑战,或许不在当下,而在2026年--据预测,VivoVision量产上市时间可能落在这一年。届时,苹果预计已推出搭载M5芯片的新一代VisionPro,配备更强算力与改进型头带设计。而XR2+Gen2芯片本就在性能上弱于当前VisionPro的M2,若vivo无法在软件生态、交互体验或本地化服务上建立差异化优势,恐难摆脱"高仿"标签。结语:演示是起点,生态才是终局vivoVision的门店亮相,是中国厂商首次以接近消费级形态切入高端XR赛道的重要信号。它展示了国产企业在硬件整合、轻量化设计与成本控制上的潜力。但真正的战役,不在门店演示,而在系统生态、内容建设与用户心智的长期争夺。当苹果已在构建空间计算生态时,vivo的挑战不仅是做出一台"更轻更便宜"的头显,更是回答一个问题:用户为何要选择"VivoVision",而不仅仅是"非VisionPro的替代品"?
在2025年SIGGRAPH大会上,Meta展示了其名为Tiramisu的VR研究原型机,该设备结合了超越视网膜的角分辨率、高亮度和高对比度,尽管其视场角较窄,但其视觉保真度标志着向"视觉图灵测试"迈进的关键一步。从6PPD到90PPD:VR显示清晰度的演进自十余年前OculusDK1广泛展示以来,经济型VR头显的角分辨率已从6像素/度(PPD)提升至当前主流的25PPD,高端设备可达35PPD,VarjoXR-4中心区域甚至达到51PPD。这一进步使虚拟图像逐渐摆脱"像素化"和"锯齿感",向真实视觉体验靠拢。然而,角分辨率需要达到何种水平才能实现"真实感"?是否存在收益递减?此外,亮度与对比度是否与分辨率同等重要,甚至更为关键?Tiramisu正是为探索这些问题而设计。"视网膜级分辨率"的再定义在XR行业,普遍认为人眼分辨极限为60PPD,Meta官方博客也曾引用这一"常识"。然而,RealityLabsResearch内部的专家自Oculus早期便对此提出质疑。2022年,Meta推出名为Butterscotch的研究原型,具备55PPD的角分辨率,视场角仅为50度。其目标是测试"视网膜级分辨率"的感知阈值及收益递减点。该原型在实时测试中可动态调整分辨率,验证了高分辨率对消除像素化和锯齿的关键作用。TiramisuTiramisu的开发团队--光学、光子学与光系统(OPALS)团队,正是基于Butterscotch的研究成果,并结合另一原型Starburst(专注于高亮度与高对比度)的发现,构建了Tiramisu。OPALS团队与长期为人熟知的显示系统研究(DSR)团队同属MetaRealityLabs研究部门,两者常有合作。Quest3和Tiramisu的镜头堆栈Tiramisu的技术规格与视觉表现Tiramisu具备以下核心参数:角分辨率:90PPD亮度:1400尼特对比度:Quest3的三倍设备采用微OLED显示屏(类似BigscreenBeyond2等设备),通过光学放大实现超高分辨率,但视场角被限制在33°×33°。与现有微OLED头显不同,Tiramisu未采用流行的折叠透镜(pancakelenses)。尽管折叠透镜有助于实现更轻薄的设计,但其光学效率极低,导致大部分光线在传输中损失,严重削弱最终进入人眼的亮度。例如,Quest3和AppleVisionPro的实际入眼亮度仅约100尼特,远低于其面板标称值。根据Meta的说法,Quest3(蓝色)和Tiramisu(紫色)为突破此限制,OPALS团队为Tiramisu设计了定制折射透镜。该透镜由三片高折射率火石玻璃制成,几乎消除了几何与色差畸变。每片镜片均配有定制抗反射涂层,以在整个视场内最大化亮度与对比度。其结果是:一款厚重且无头带的头显(演示中需手持),但其光学系统能高效传递光线,实现90PPD的解析能力。实际视觉体验:超越分辨率的真实感Tiramisu的演示内容基于UnrealEngine5,由高性能PC驱动,并启用NVIDIADLSS3技术。主要场景为Epic的"ElectricDreams"公园示例,包含高精度摄影测量素材、Nanite几何系统和Lumen全局光照。尽管视场角极小,无法提供沉浸式包裹感,但其图像质量极为震撼:公园场景中的细微纹理与轮廓线平滑自然,无任何像素化或锯齿。夜间飞机驾驶舱场景中,微小开关的凹槽与远处跑道边缘标记清晰可辨。Meta研究人员指出,Tiramisu的90PPD与Butterscotch的55PPD之间存在明显差异。然而,最突出的并非分辨率,而是亮度与对比度。Tiramisu中虚拟LED光源呈现出真实的"自发光"效果,而Quest3在同一场景下仅表现为"彩色贴纸"。这种高对比度与明亮光源的结合,营造出远超Butterscotch的现实感。此外,高亮度与高对比度似乎增强了深度感知,尽管Tiramisu不具备可变焦光学。这一现象在高动态范围(HDR)电视中亦有报道,其机制尚不完全明确。整体而言,Tiramisu的图像明亮、生动、赏心悦目,正如DSR负责人DouglasLanman所形容的:"如同第一次看到4KHDROLED电视,甚至更为震撼。"视野亮度镜头展示任务3108°100尼特煎饼(23毫米厚)25PPD(液晶屏)提拉米苏33°1400尼特折射(63毫米厚)90PPD(微型OLED)提拉米苏290°约700尼特折射+衍射(26毫米厚)60PPD(微型OLED)Tiramisu2:迈向实用化的下一代与Boba3不同,Tiramisu1因视场角过窄、体积过大,不具备产品化可行性。然而,Meta在SIGGRAPH上透露了其后续项目--Tiramisu2,旨在平衡分辨率、亮度、对比度与视场角、紧凑性。Tiramisu1的折射透镜堆栈厚度达63mm,而Tiramisu2将采用折射-衍射混合光学设计,预计厚度缩减至26mm,略高于Quest3的23mm。水平视场角目标为约90度,接近初代OculusRift。这一优化的代价是部分性能牺牲:Tiramisu2的目标为60PPD和700尼特亮度。尽管低于初代,但仍为Quest3的两倍以上分辨率和七倍亮度,被视为合理的权衡。目前,Tiramisu2仍处于开发阶段,Meta未透露其未来路线图。Tiramisu2可以实现真实感、视野和实用性的平衡与Boba3的对比:VR未来的两条路径在同场活动中,Meta还展示了另一款原型Boba3,其特点为180°×120°的超广视场角,但分辨率、亮度和对比度与Quest3相当。Boba3代表了通过扩大视场角提升沉浸感的路径,而Tiramisu则代表了通过极致画质追求"真实感"的路径。两者共同揭示了Meta对VR显示系统未来发展的多维度探索。Tiramisu2若能成功,或将挑战"视场角是首要指标"的传统观点,证明在合理视场下,超高分辨率与高动态范围同样能带来颠覆性的视觉体验。
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