• 技嘉科技与 TAICCA 推出 AI 驱动的 XR 内容创作平台 – SXSW '25

    2025-03-11

    本周,在2025年SXSW音乐节上,除了艺术和科技之外,沉浸式技术创新者技嘉还宣布与台湾内容创意中心(TAICCA)合作,推动部署基于AI的XR内容创作平台。该活动以展示最新的艺术和技术而闻名,今年在SXSW2025XRLounge举行的合作凸显了该活动的声誉。作为GIGABYTE/TAICCA合作的一部分,两家公司正在开发AI计算技术,这将为创建XR内容提供一种新的编辑工作流程替代方案。该平台支持具有AI增强功能的360VR视频编辑、高达8KTopaz视频AI升级、AdobePremierePro集成以及沉浸式360VR体验叙事功能。此外,技嘉还宣布推出VSAIStreetFightingArcade,这是一项基于文本到图像提示的服务,旨在创造游戏和沉浸式体验。技嘉还宣布推出4K360VR视频编辑工作流程功能,该功能已为VR专业人士做好准备,并承诺优化AI驱动的视频制作。利用人工智能硬件此次合作展示了AI和XR之间的持续关系,蓬勃发展的AI硬件和软件市场有助于增强人们对AR/VR/MR解决方案的兴趣和能力。值得注意的是,技嘉的公告得到了该公司深度AI硬件产品组合的支持,将XR内容创建工作流程与前面提到的AI软件优化和硬件创新相结合。技嘉AIPC支持VR内容创作工作流程。这些电脑包括集成硬件,例如Z790AORUSMASTER主板和GeForceRTX40系列GPU,以帮助推动技嘉的创新解决方案。此外,TRX50AEROD主板及GeForceRTX4090GAMINGOC支持技嘉8KVR影音编辑工作流程服务。技嘉表示,硬件/软件组合产品展示了VR内容创作工作流程的"下一代演进"。因此,在沉浸式媒体消费日益流行的时代,它提升了XR内容创作者的能力。例如,营销和广告活动越来越多地利用XR媒体来提供互动且令人难忘的客户拓展计划,以吸引准备好迎接新一代媒体的新老客户。

  • Shopify 已发布一款插件,可轻松将虚拟试穿功能整合到电子商务网站中

    2025-03-11

    开发沉浸式在线购物平台的美国公司VerveAR已与大型电子商务网站Shopify建立了新的合作伙伴关系。通过此次整合,Shopify商家将能够为客户提供360度产品浏览、AR功能(让他们可以在舒适的家中查看产品)、虚拟试穿等服务。VerveAR是一个为在线购物提供沉浸式体验的平台。它由同名公司VerveAR运营。该公司成立于2005年,总部位于纽约。VerveAR允许顾客360度旋转产品,使用AR技术将其放置在自己的空间中,并虚拟试戴眼镜、鞋类等产品。这些功能是通过名为"VerveARStudio"的无代码解决方案实现的。用户无需任何编码知识即可在其网站上创建和集成交互式3D和AR体验。该功能可通过Shopify插件商店"ShopifyAppStore"上发布的"VerveAR"插件使用。卖家可以将他们的产品导入Shopify上的VerveARStudio,并上传其产品的3D模型以生成AR体验、虚拟试穿功能等。VerveAR声称,通过允许客户在自己的空间中实时查看产品、试戴眼镜或运动鞋以及通过智能手机以增强现实方式360度查看产品,可以"提高转化率"、"减少退货"和"增加客户参与度"。该公司还为没有3D资产的参展商提供模型创建服务。此外,用于生成3D图像的工具目前正在开发中,计划于2025年第四季度发布。VerveARShopify插件有多个可用计划,基本计划是免费的。截至撰写本文时,它已可供全球Shopify商家使用。

  • 与Meta Quest 3一同登月:NASA利用虚拟现实训练阿尔忒弥斯任务

    2025-03-09

    NASA团队使用虚拟现实技术为阿尔忒弥斯登月任务进行训练,并优化飞行控制与科学团队之间的协作。NASA正在将宇航员训练带入虚拟领域,使用MetaQuest3头显为即将到来的阿尔忒弥斯登月任务做准备。今年秋天,在休斯顿的约翰逊航天中心,队员们参与了一项可能重塑我们对太空探索准备工作理解的实验。"阿尔忒弥斯三号表面外活动VR迷你模拟"不仅仅是一个花哨的名字--它是NASA最新尝试在虚拟现实中重现月球行走的努力。团队利用从潜在阿尔忒弥斯三号着陆点之一获取的实际月球表面数据构建了他们的虚拟环境,具体是月球南极附近的诺比尔边缘1区。他们从月球勘测轨道飞行器中提取这些数据以确保准确性。在这些模拟过程中,后备队员进行了虚拟月球行走,同时向另一个地点传输视频、图像和音频。与此同时,飞行控制人员和科学团队练习地面通信,模仿真实世界空间操作的复杂协调。虚拟现实实现了成本和资源高效的训练 传统的NASA任务准备并非易事。它通常涉及广泛的现场测试,专注于导航、通信以及宇航员的压力管理。这些测试往往需要偏远地点、大规模团队以及长达一年的规划。"虚拟现实帮助我们突破了一些限制,使我们无需进入现场就能进行更加沉浸式、高保真的训练",约翰逊中心模拟与舱外活动扩展现实团队的共同负责人布里·斯帕克斯解释道,"这为我们提供了许多不同且更为丰富的训练机会。"不过,不要期待现场训练会完全消失--NASA坚持认为,没有什么能取代处理实际岩石或面对月球出舱物理挑战时的触觉体验。但虚拟现实在成本和灵活性方面具有明显优势。NASA与虚拟现实的悠久历史 有趣的是,NASA并不是虚拟现实领域的新手。早在20世纪80年代,他们就用早期的虚拟现实头显原型推动界限,帮助火箭工程师三维可视化他们的设计。如今,他们在"先进空中机动"任务中使用VR模拟器进行飞行训练,收集电动空中出租车和无人机开发的数据。当前的VR模拟主要集中在改善飞行控制与科学团队之间的协作。许多飞行控制人员已经参加了实地和课堂培训,以更好地了解地质学及阿尔忒弥斯的科学目标。这建立在NASA与Epic于2022年的早期合作基础上,当时他们开发了一个用于练习火星日常活动的VR火星模拟。展望未来,NASA计划在其训练方案中加入混合现实,允许队员完全沉浸在虚拟环境中并与物理对象互动。这是迈向人类重返月球的重要一步,结合了虚拟与物理世界的最佳元素。

  • 三星成功开发下一代“消色差超镜头”:这会是让XR设备更轻的关键吗?

    2025-02-28

    三星与韩国浦项科技大学的联合研究团队宣布,成功研发出不存在色差(色偏或图像模糊)的"消色差超镜头"。超透镜有望成为下一代光学元件,其比传统凸透镜明显更薄更轻,但色差一直是其实际应用的障碍。在这项研究中,研究人员透露,他们通过采用新的设计方法消除色差,并将其与全息显示器相结合,实现宽视角和无失真的图像显示。超透镜是一种由纳米级结构组成的平面透镜,可以控制光的衍射。传统的凸透镜通常厚几毫米,有时甚至超过一厘米,但超透镜极薄,通常小于0.5毫米。因此,它作为显示器和相机的下一代光学元件受到了广泛关注。然而,超镜头面临着一个技术挑战:色差。当镜头无法将所有颜色聚焦在同一点时,就会发生色差,从而导致物体边缘出现彩色条纹和严重的图像失真。这一问题已经成为超镜头产品发展的一大障碍。现在,三星和浦项科技大学的联合研究团队通过重新思考传统的超透镜设计方法解决了这一色差问题。传统上,每个元结构都是独立设计的,然后组装到基板上。然而,研究团队采用了一种新方法,他们在设计阶段考虑了所有元结构之间的相互关系,并同时进行设计。根据《自然材料》杂志发表的研究论文《用于宽视场全息近眼显示的卷对板可打印RGB消色差超透镜》,这种方法有效地消除了制造后的色差。此外,所开发的消色差超透镜具有更短的焦距,有助于进一步减小镜头的体积和重量。除了色差之外,超镜头还存在光学像差问题,并且随着屏幕尺寸的增大,图像失真会变得更严重。该问题通常通过组合多个镜头来解决,但研究团队通过将单个消色差超透镜与全息显示器集成来解决这些问题,从而在宽视角内提供清晰、无失真的图像。这些技术验证测试表明,通过用消色差超透镜和全息显示器取代传统的透镜和显示器,可以实现紧凑、轻量化的设计,同时提供更不易造成眼睛疲劳的虚拟图像。三星表示:"通过此次产学研合作,我们验证了创新理念从构思到实施的整个过程,并确认了推进未来各种光学系统和确保下一代显示技术的潜力。"

  • 东京大学初创公司开发传感系统,将人手触觉数字化

    2025-02-28

    CommissureInc.开发了利用其自身专利技术的触觉力传感系统"SenseFuse"。该系统可以根据肌肉纤维的运动估算人手产生的力量,同时捕捉和传输指尖的振动。此外,通过与该公司的触觉反馈系统"FeelFuse"联动,可以表达触觉。SenseFuse的设计不会覆盖人手,因此它能够在不干扰VR/AR设备中的手部追踪的情况下收集触觉数据。可以收集与物体交互相关的触觉数据。此外,通过与该公司的触觉设备"FeelFuse"联动,可以回放获取的触觉数据。FeelFuse具有强大的力反馈功能,通过结合指尖和手腕的刺激,您可以感受到虚拟物体的重量、弹性、张力等。它还具有一个环形超小型执行器,可提供精确的振动触觉反馈,让您的指尖能够感知抚摸、轻敲,甚至通过工具传递的感觉。该公司计划于2025年春季发布针对Unity和企业服务的SDK,目前正在其官方网站上接受FeelFuse的预订。CommissureInc.是一家初创公司,由东京大学先进科学技术研究中心的Inami/Monnouchi实验室于2023年1月创立。目前我们正致力于体感共享系统的开发和触觉的原创研发。FeelFuse是与庆应义塾大学媒体设计研究生院的EmbodiedMedia项目合作开发的。该公司计划继续更新其系统,并致力于构建利用其收集的触觉数据的感觉生成人工智能。

  • HTC推出3D内容平台VIVERSE Worlds

    2025-02-27

    HTC今日推出了VIVERSEWorlds,这是一个基于WebXR技术的平台,专门用于在线托管和分享3D内容。HTC强调,VIVERSEWorlds的操作方式类似于YouTube视频,使得3D内容不仅易于查找、在各种设备上均可访问,还能嵌入到任何网站中。通过VIVERSEWorlds,HTC致力于让每个人都能轻松享受沉浸式的3D内容,无论他们使用的是哪种VR平台。该平台不仅仅提供游戏和虚拟角色,还涵盖了包括3D手册、交互式网站、动画展示、高斯图以及沉浸式电子商务在内的丰富内容。用户界面设计友好,能够帮助用户通过推荐系统发现新内容,并允许订阅喜欢的内容创作者。嵌入3D内容变得非常简单,只需复制粘贴即可完成。VIVERSEWorlds采用了多边形流技术,这项技术能够在低带宽和低处理能力的情况下显示高质量的3D模型。它的工作原理是仅传输和渲染用户当前视野内的3D元素,从而提高了效率。此外,VIVERSEWorlds紧密集成了VIVERSECreate,这是一套无需编程知识即可创建互动多人世界的工具。生成的内容无需安装即可在VR头显、手机、PC和Mac上直接使用。平台还继续支持与Sketchfab库的集成,为用户提供数百万个免费的3D模型资源。对于创作者来说,他们无需重新创建或迁移现有内容,就能无缝支持VIVERSEWorlds。这样,无论是内容创作者还是普通用户,都能在这个平台上找到属于自己的乐趣和价值。

  • Scenery通过App Clips将AR内容分发至iPhone和Vision Pro

    2025-02-25

    如果你用最近发布的iPhone或iPad摄像头扫描下方的二维码,你应该可以看到Upload的标志悬浮在你的房间里。使用苹果的AirDrop功能将链接直接发送到AppleVisionPro上,并通过头显在办公室中查看悬浮的物体。在此之前,需要在VisionPro上下载新的Scenery应用,然后打开链接并选择地板上的一个位置,让物体悬浮其上。以下是Upload标志在你房间中的效果:这段"风景"在手机上看起来非常出色,因为它是专门为手机设计的。然而,VisionPro目前还不允许第三方通过透视模式扫描此类二维码,尽管苹果自己使用这一功能来加载头显的镜片数据。随着苹果、谷歌、Meta等公司以不同方式将计算机视觉技术整合到最新产品中,我们非常好奇这种内容分发方式最终能覆盖多少用户。Scenery开发者表示,Android和Quest的支持正在开发中,公司网站上已列出WebXR查看器为"即将推出"。你可以在Scenery官网上了解更多信息。

  • 探索未来触感:Afference 智能触觉戒指在 VR/AR/XR 中的实际体验与展望

    2025-02-24

    Afference实际体验:赋予神奇触觉的戒指Afference是一家提出触觉戒指概念的初创公司。这款戒指佩戴在手指根部,通过电刺激为该手指提供触觉反馈。戒指通过蓝牙连接到运行需要触觉反馈的应用程序的设备,无论是电脑、手机还是XR头显,当需要触觉反馈时,应用程序可以随时刺激用户的手指。例如,在眼镜上运行的AR应用程序中,当用户按下虚拟按钮时,Afference可以让用户感受到触觉反馈,从而增加交互的真实感。Afference概念图(图片来自Afference)大多数情况下,只需要一个手指(如食指)的触觉反馈,因为这是用户与菜单互动的主要方式。事实上,CES上展示的演示只涉及刺激食指。然而,公司的愿景是能够为整只手提供触觉反馈,并展示了一个人体模型的手,上面装有一种类似Afference手套的装置,每个手指上都有一个戒指。每根手指上都戴着戒指的手这款戒指的独特之处在于,尽管它戴在手指根部(就像所有戒指一样),但用户能在指尖感受到触觉反馈。戒指的刺激不是振动式的,而是电气式的,由于这家公司在神经科学方面的"魔法",戒指可以引发一种叫做"感应感觉"的现象。这意味着虽然实际的刺激发生在手指根部,但用户能感觉到指尖有触感。这种方法的优点在于,用户可以在不覆盖指尖传感器或执行器的情况下感受指尖上的触感,从而使手指完全自由地操作周围的物体,触摸和抓取物品。这非常酷炫,这也是为什么这款产品在2024年CES上赢得了创新奖。但它真的有效吗?为了验证这一点,用户进行了实际体验。第一次体验:Afference戒指演示用户在拉斯维加斯威尼斯酒店的一个套房里进行了与Afference戒指的接触体验。在那里,他可以尝试这个设备,而不必经历CES展厅中的匆忙氛围。团队非常友好地接待了他并让他试用了设备。用户可以在食指上戴上一枚戒指。戒指看起来像是3D打印的(这也表明他们仍在改进产品)。尽管理想情况下,戒指应通过蓝牙连接,但在整个演示过程中,他们保持了USB连接:这是因为CES上有太多演示活动,干扰非常普遍,因此他们选择了安全的方式,使用有线连接。这在他的演示过程中完全没有问题。演示开始于选择最适合用户手指大小的戒指。然后进行校准。与许多向身体提供电刺激的设备(例如OWO背心或Teslasuit)一样,团队让用户逐渐感受到不同强度的电流,并告诉他首先何时开始感觉到一些感觉(这是低阈值),然后当刺激变得太强以至于变得疼痛时(这是高阈值)。系统根据用户的舒适水平进行校准后,演示就可以开始了。演示并不是通过XR头显进行的,而是简单地在一个带有触摸屏的笔记本电脑上进行。他们首先让用户看到屏幕上的一些气泡,然后需要用手指戳破它们。在常规方式下戳破几个气泡之后,他们在戒指上激活了触觉反馈,让用户再次尝试。这一次,每当前者碰到一个气泡时,还能感受到一些电刺激。演示继续进行,包括其他类似的迷你应用,例如迷你高尔夫游戏,每当触碰球时用户都能感受到触觉反馈,而在赢得比赛时则会感受到更强烈的反馈。用户对这次首次演示的感受喜忧参半。好的方面是,触觉反馈使体验更加有趣:每次互动时手能感受到东西总是很酷,这让体验感觉不那么平淡。而且能够在操作触摸屏的同时感受到这些反馈非常好:这是通过戒指而不是像手套那样覆盖整个手来实现触觉反馈的优势,后者会阻止用户使用任何触摸设备。不太好的一面是,虽然用户能感觉到指尖上的触感,但也能感觉到从戒指位置辐射出来的刺痛感。这种感觉遍布整个手指,从根部到指尖。这并不是预期的效果。坏的一面是,尽管经过了校准,刺激仍然有些不舒服:就像是手指受到了轻微的电击。当感觉微弱时,只是有点烦人,但当更强时,则令人不适(但还不至于疼痛)。例如,在迷你高尔夫游戏中有一个强烈的触觉反馈信号来庆祝胜利,这反而让用户感到不适,以至于最终他的大脑不想赢这场比赛以避免这种感觉。另一个不好的后果是,经过这些电刺激后,手指感觉"累了"。很难形容这种感觉,但就像因为接收了太多的电振动而需要休息一样。第二次体验:Afference戒指演示2.0用户将上述的所有反馈报告给了Afference团队,他们给了他机会尝试其演示的2.0版本。在这个新版本中,一位Afference员工通过笔记本电脑控制,并能够用特定的触觉模式刺激用户的手指。这个演示也可以在CES上用户和Afference合作拍摄的YouTube视频中看到。这次演示同样从校准阶段开始,然后用户没有进行任何互动,只需要等待Afference员工用不同的模式(如正弦波或尖峰)来刺激他的手指。虽然这个演示因为互动性较少而显得有些"无聊",更像是一个技术演示,但它对用户来说更加有趣。首先,他感到不适感减少了:不知道这是由于算法改进还是因为他们进行了更好的校准,但尝试这些触觉反馈确实更令人愉快。其次,感觉更接近预期的效果。有一些模式让用户只在指尖感受到触觉刺激。当它起作用时,感觉就像是魔术:用户几乎感觉不到戒指周围有任何感觉,却能感觉到几乎完全集中在指尖的触觉振动,即使那里没有任何东西。用户可以完美地感知到触觉模式,它的起伏就像有什么东西在触摸他的食指尖端。用户很惊讶于这一点,因为他无法相信这真的可以实现。这太棒了。尽管如此,在这个演示中,触觉感受仍然不像触摸真实物体那样。它仍然是电刺激的感觉,像刺痛,像是被针扎一样。用户向Afference团队询问了这一点,他们告诉他用电刺激再现类似物理压力的感觉非常困难,因此这不是公司当前的目标。目前,他们专注于提供触觉反馈,一种更适合抽象界面的触摸感,比如与UI按钮的交互。长远来看我们可以憧憬,但在短期内,这就是他们实际能做到的事情。他们告诉用户,AR眼镜是他们的理想目标硬件,因为你可以在操作虚拟用户界面的同时感受到一些触觉反馈,同时保持指尖自由,让你的手可以正常操作周围的环境。为了结束演示(用户生活中看了太多《蠢蛋搞怪秀》),他让他们给自己的手指一个大的电击。当他接受电击时,确实感到疼痛,但他检查了他的手指,没有任何后果:没有残留的疼痛、烧伤区域或影响手指活动的能力。这意味着该技术是安全使用的:即使在高于校准功率的情况下使用,也不会对手指造成损害。最终印象用户对与Afference的演示印象深刻,尤其是第二次演示。当设备工作时,感觉就像魔法:即使指尖上没有穿戴任何东西,也能感受到触觉反馈。这真是……哇!但同时,他认为团队仍需在这方面进行大量工作,尤其是在解决当前两个主要问题上。第一个问题是这种"感应感觉"应该每次都能发生,而不是有时才有效:不应该出现他还感觉到戒指周围有电流的情况。第二个问题是触觉反馈永远不应让人感到不适,应更像是一种"温柔的抚摸",而不是"针刺"的感觉。如果团队能够让这款戒指像几次完美工作时那样始终如一地运行,并让用户为之兴奋不已,他认为这项技术肯定可以成为增强现实未来的一部分。他认为戒指可能是与AR眼镜交互的一种很好的方式,而无需总是把手放在设备前(这在户外可能会显得很傻)。如果戒指还能具备触觉反馈而非仅仅是触摸交互,它们作为输入设备的功能将会非常强大。当然,他会继续关注Afference的未来发展,并衷心希望明年能有机会试用这款设备的更新版本。祝愿这支才华横溢的团队一切顺利。

  • Meta 将向 Horizo​​n Worlds 顶级创作者提供 5000 万美元奖金

    2025-02-21

    Meta将向"最有趣和最吸引人"的HorizonWorlds体验的创造者发放总计5000万美元Meta宣布通过HorizonCreatorFund向创作出"最有趣和最吸引人"的HorizonWorlds体验的创作者发放总计5000万美元。这笔资金的支付将与世界对整个生态系统的贡献挂钩,包括花费的时间、留存率和世界内购买,因此创作者可以通过多种方式来最大化他们的收入。100万美元的"移动重点"竞赛此外,Meta将于3月11日启动一项价值100万美元的"移动重点"竞赛,鼓励创作者开发更多适合移动设备的内容。历史背景早在2021年,Meta在将平台从FacebookHorizon更名为HorizonWorlds时推出了一个类似的1000万美元创作者基金。2022年,Meta又推出了一项规模较小的50万美元基金,专门用于支持"独特、创新且引人入胜的世界"。新的HorizonCreatorFund不仅超越了前两个项目,还旨在解决人们对Meta过于关注HorizonWorlds而忽视商店应用的担忧。Horizon桌面编辑器的早期访问版发布与此同时,Meta刚刚推出了Horizon桌面编辑器的早期访问版本,允许创作者使用PC导入资产并编写TypeScript代码,以构建具有复杂游戏逻辑的高保真世界。这为创作者提供了更多的工具和支持,使他们能够创建更加丰富和互动的内容。世界内货币化功能扩展从周一开始,Meta将在18个新国家和地区启用HorizonWorlds的世界内货币化功能,使世界创造者可以为物品和体验收费。这些新国家和地区包括:澳大利亚、奥地利、比利时、丹麦、芬兰、法国、德国、冰岛、爱尔兰、意大利、荷兰、新西兰、挪威、波兰、西班牙、瑞典、瑞士和台湾。此前,该功能仅在美国、英国和加拿大可用。

  • XRHealth 将通过收购打造“全球最大的 XR 医疗保健平台”

    2025-02-20

    本周,XRHealth在虚拟现实(VR)和混合现实(MR)医疗解决方案的部署方面取得了显著进展,进一步推动了其在医疗保健领域的创新应用。这一进展得益于XRHealth近期对沉浸式数字治疗公司RealizedCare的收购。通过此次收购,XRHealth成功将人工智能(AI)服务整合到其产品线中,进一步增强了其技术实力。OutcomeCapital在此次收购中担任了战略和财务顾问,为交易的顺利完成提供了支持。收购完成后,RealizedCare的创始人兼首席执行官AaronGani将出任XRHealth的美国总经理,为该公司带来丰富的行业经验和技术专长。Gani在谈到此次收购时表示:"我们非常高兴能够加入XRHealth这一突破性的数字治疗平台。通过将我们的分类工具与XRHealth领先的VR和MR技术相结合,我们将能够扩大基于证据和价值的护理解决方案,帮助更多患者管理慢性疼痛和心理健康问题。"RealizedCare的XR治疗解决方案平台与XRHealth的整合,不仅使后者能够通过科学验证的方法管理慢性疼痛,还为行为健康等领域的治疗提供了新的可能性。此外,XRHealth还将利用RealizedCare的Triage工具,实现基于AI的个性化患者护理,进一步提升治疗效果。RealizedCare的解决方案已经在医疗保健市场中崭露头角,此前该公司与牛津大学、麻省总医院、住友制药以及ConfluentHealth等知名机构展开了合作。此次收购进一步巩固了XRHealth在XR医疗保健领域的领先地位。构建全球最大的XR医疗保健平台XRHealth的首席执行官EranOrr表示:"通过整合RealizedCare的创新分类工具和治疗解决方案,我们正在构建全球最大的XR医疗保健平台。"他还补充道:"通过融合混合现实、扩展现实和人工智能驱动的洞察力,我们正在开创一个沉浸式、基于价值的护理新时代。这种变革性方法将扩大全球患者获得高质量治疗的机会,为临床医生提供无与伦比的工具,并最终重塑患者参与自身康复的方式。"此次收购是XRHealth在2023年继收购NeuroReality和AmeliaVirtualCare之后的又一重要举措,展示了该公司在数字治疗和患者护理解决方案领域的持续扩展。目前,已有超过2,000名临床医生通过XRHealth平台治疗了超过50,000名患者,标志着其服务得到了广泛认可和积极采用。总的来说,XRHealth通过不断的技术创新和战略收购,正在推动全球医疗保健行业向沉浸式、智能化的方向发展,为患者和临床医生提供更加高效和个性化的治疗体验。

  • 增强世界博览会为 XR 游戏开发者打造专用空间

    2025-02-19

    增强世界博览会(AWE)推出AWE游戏中心,加强XR游戏开发者连接增强现实世界博览会(AWE)正在扩大其对XR游戏的关注,并推出了全新的AWE游戏中心。这一举措旨在更好地连接XR游戏开发者与行业内的关键参与者。该计划将于2025年AWEUSA上正式启动,为游戏工作室提供一个专门的空间来展示他们的作品并建立重要的业务关系。AWE游戏中心的多维度设置AWE游戏中心将包含多个部分:展览区:用于演示最新的XR游戏。游戏舞台:进行现场演示和互动体验。测试空间:开发人员可以在这里测试最新的工具和配件。此外,该中心还将通过实践研讨会和快速交流会议,使开发人员能够直接与潜在合作伙伴接触。内容创作者也将获得专门的采访和游戏环节时间,部分创作者还将参加小组讨论和VR体育演示。活动将于2025年6月10日至12日在加利福尼亚州长滩举行。十年的XR游戏经验积淀尽管XR游戏自2010年首次亮相以来一直是AWE的一部分,但这是它首次拥有自己的专用空间,超越了传统的展区范围。多家著名的XR游戏公司已承诺参加2025年的活动,包括:另一个公理(大猩猩标签)ResolutionGames(Demeo)MightyCoconut(漫步迷你高尔夫VR)SinnStudio(剑客VR)KlugeInteractive(SynthRiders)Flat2VR(长号冠军:Unflattened)此外,MetaverseExperiences副总裁兼顽皮狗联合创始人JasonRubin将发表主题演讲。知名的内容创作者如Cas&Chary、JayBratt、Matteo、MackFalconer、TribeGreywolf、AtomBombBody、TechmanPrime和GingasVR也将参与其中。AWEUSA2025的规模与影响力AWEUSA2025预计将吸引超过6500名XR专业人士、500多名来自AR和VR行业的演讲者以及300多家国际参展商。为了鼓励早期注册,超级早鸟票提供了3日通票超过500美元的折扣,优惠截止日期为2025年3月13日。通过这些努力,AWE不仅展示了其对XR游戏领域的持续关注和支持,还为开发者和行业专家提供了一个理想的平台,以推动技术创新和业务合作。这一举措无疑将为XR游戏的未来发展注入新的活力。

  • 下一届 Meta Connect 将于 2025 年 9 月 17 日至 18 日举行

    2025-02-19

    Meta宣布两大重磅活动:MetaConnect2025和Llamacon近日,Meta宣布了两项重要活动--Llamacon和MetaConnect2025。Llamacon是一个全新的AI开发者大会,专注于展示Meta最前沿的AI技术和产品,计划于2025年4月29日举行。与此同时,MetaConnect2025将于2025年9月17日至18日召开,主要面向虚拟和混合现实开发者、内容创作者、元宇宙专家及AI眼镜爱好者。Meta在其Quest博客中表示:"与往年一样,我们将分享MetaHorizon的最新成果,揭开未来技术的面纱,并为XR开发人员提供所需工具,助力他们构建下一个计算平台。"MetaConnect2025:重点亮点为了防止外界误认为Meta放弃了元宇宙项目而全面转向AI,Meta同时举办了这两场会议。预计在2025年,Meta不会发布新的VR硬件,而是将重点放在AI和AR眼镜的研发上。根据内部备忘录,Meta计划在2025年推出六款新的AI驱动可穿戴设备,具体包括:OakleyAI眼镜:一款配备小型情境显示屏的高端智能眼镜。神经腕带:用于控制HUD眼镜的便携式设备。OrionAR眼镜:Meta可能会在会议上公布这款增强现实眼镜的最新进展。以上信息来源于彭博社今年1月份的报道。通过这些举措,Meta展示了其在AI和AR技术领域的持续投入和发展愿景,致力于为用户和开发者带来更加丰富和先进的体验。

  • NHS 推进数百万美元虚拟现实培训项目

    2025-02-19

    NHS通过VR培训计划推进XR技术应用本周,NHS通过一项由政府主导、耗资430万英镑的VR培训计划,在扩展XR技术的应用方面取得了显著进展。该计划旨在减少差旅和材料成本,并解决STEAM学生和NHS员工面临的技能短缺问题。InnovateUK领导的VR培训计划InnovateUK正在领导这一耗资数百万美元的VR培训计划,为学生、专业人士和NHS员工提供外展计划和实践培训。伯明翰大学复原力项目联席主任IvanWall教授指出:"VR技术的快速发展使其能够详细重现真实环境,从而无需身处这些环境即可提供高价值培训。这不仅减少了出行需求(主要的排放源),还避免了使用昂贵且可能对环境有害的材料,如一次性塑料。"NHS复原力项目与可持续发展目标通过利用XR进行培训,InnovateUK帮助NHS实现其净零碳排放目标。虚拟空间提供了现场培训的替代方案,理论上可以通过可重复的场外学习程序提高培训效果,并降低差旅费用。根据公共卫生学院的研究,NHS相关的公路旅行每年占95亿英里。NHS正转向VR来减少这种广泛旅行的需求。合作与创新InnovateUK和NHS与Stenveage的细胞和基因治疗弹射器制造中心合作,将领先设施内部改造成虚拟培训空间。联想与VictoryXR探讨了教育XR扩展成功的关键因素。Wall教授认为,NHS对VR技术的使用是"核心"的,特别是在Resilence项目中,"帮助年轻人安全地学习由于物流和容量原因在现实世界中无法获得的技能"。早期成果与未来展望InnovateUK最初于2023年推出"复原力项目",通过为技术和实验室知识等技能提供虚拟学习环境,首先解决了技能短缺和可持续发展目标。Wall教授补充道:"我们可以在学校、学院或任何合作大学提供培训,从而减少出行需求并避免不必要的浪费。更棒的是,VR让人兴奋;从我们的经验来看,年轻人对此非常感兴趣,有助于吸引他们进入英国经济的重要行业。"此前,NHS已经在各种XR使用案例中取得进展,包括格拉斯哥神经科学研究所、南伦敦和莫兹利NHS基金会信托的虚拟中心资助的挽救生命的MR脊柱手术,以及"穿上鞋子..."培训解决方案。萨福克郡和埃塞克斯郡的NHS医疗保健专业人员也在使用XR技术来提升培训成果,使临床医生能够更好地理解患者视角,最终提高护理质量。广泛的适用性各种NHS专业人员(包括全科医生、理疗师、护理人员和医生)都可以使用此培训解决方案来增强患者护理实践。该计划由内部和外部开发团队合作推动,包括RevolveLabs、NorthEastEssexTrainingHub和EasternEducationGroup。通过这一全面的VR培训计划,NHS不仅提高了培训效率和效果,还朝着实现其可持续发展目标迈出了重要一步。

  • VR 跑步机 Omni One 增添新游戏,包括《亚利桑那阳光》系列和《Into the Radius》

    2025-02-18

    以VR跑步机系列闻名的Virtuix公司宣布,其OmniOne一体化系统将新增九款VR游戏,进一步丰富其游戏库。新增游戏阵容Virtuix表示,OmniOne目前支持超过55款游戏,最新添加的游戏包括:《亚利桑那阳光重制版》《亚利桑那阳光2》《IntoTheRadius》此外,其他新增游戏还包括:AscentQuestEverslaughtInvasionMotionSoccerThiefSimulatorVRTOTALLYBASKETBALL!Venture'sGauntletVR这些游戏让用户能够在虚拟世界中实际行走、奔跑、蹲下、跪下、跳跃、扫射和后退,而这些动作原本需要通过拇指摇杆来实现。OmniOne系统简介OmniOne于2024年9月推出,不仅包含一个VR跑步机,还配备了一款定制的Pico4EnterpriseVR头显,并可通过其OmniOneStore访问支持的内容库。该系统售价3,495美元,目标客户为专业消费者。目前,总部位于德克萨斯州奥斯汀的Virtuix已售出超过1,000台设备。兼容性和扩展性得益于OmniConnectPC驱动程序,OmniOne还与SteamVR游戏兼容。该驱动程序允许用户将自定义绑定应用于PC游戏,并调整设置以使其感觉像原生实现。值得注意的是,上述所有新增游戏都是Pico4原生支持的,不需要通过Steam进行PC网络共享。用户体验OmniOne提供了高度沉浸式的VR体验,用户可以在虚拟环境中自由移动,享受更加逼真的互动体验。无论是在丧尸横行的《亚利桑那阳光》系列中战斗,还是在《IntoTheRadius》的末日废墟中探险,OmniOne都能让玩家感受到身临其境的乐趣。通过不断扩展其游戏库并提升兼容性,OmniOne正逐步成为高端VR体验的标杆设备。对于那些希望在家中享受高质量VR体验的专业消费者来说,OmniOne提供了一个全新的选择。更多关于OmniOne的详细信息和实操体验,可以参考我们的评测文章,其中将详细介绍这款设备的优点和不足之处。

  • 基于位置的 Sandbox VR 终身票房收入突破2亿美元大关。

    2025-02-18

    SandboxVR票房收入突破2亿美元,柏林首家加盟店开业SandboxVR宣布其终身票房收入已超过2亿美元,并在德国柏林开设了首家加盟店。公司CEO史蒂夫·赵(SteveZhao)在其社交平台上分享了这一里程碑式的成就,并透露公司内部工作室正在开发文化学习类内容。关于SandboxVRSandboxVR是一家领先的虚拟现实体验提供商,专注于基于位置的自由漫游、全身追踪虚拟现实体验。玩家可以在专门设计的场地中自由移动,并通过佩戴多个传感器实现精确的全身追踪,从而获得高度沉浸式的互动体验。SandboxVR提供的游戏和体验不仅限于娱乐,还逐渐扩展到教育和文化领域。新里程碑与扩展计划"你们当地的SandboxVR不仅仅是电影和密室逃脱的虚拟体现,还将包括博物馆、动物园和文化目的地,"赵写道。迄今为止,SandboxVR主要专注于游戏开发。在一篇博客文章中,赵详细描述了他的愿景:通过自由漫游、全身追踪的虚拟现实技术,打造社交化的体验。这种技术目前仅能在像SandboxVR这样的VR游乐场实现,因为这些场所具备所需的空间和技术支持。"除了VR头显,玩家还需要在手腕、脚踝、胸部和头部佩戴多个传感器,从而实现精确的全身追踪。这使得人们感觉仿佛真正置身于同一个空间内。虽然尚未达到《黑客帝国》的程度,但已经越来越接近。"教育革命的愿景赵希望利用这种技术彻底改变教育领域。未来的VR技术可以提供沉浸式教育体验,例如在国际空间站(ISS)上体验零重力环境、观察栖息地中的灭绝物种或见证历史事件如美国建国等。SandboxVR目前在全球运营超过50个地点,并计划在2025年新增30个特许经营店。其中第一家已于几天前在柏林东区购物中心开业。投资与内容开发公司最近又筹集了700万美元的投资,将用于创新和内容开发。后者包括与NetflixIP合作的第二个项目《反叛之月:坠落》(RebelMoon:TheDescent)。第一个合作项目是《鱿鱼虚拟》(SquidVirtuals),这是基于热门剧集《鱿鱼游戏》改编的SandboxVR版本,一经推出便大获成功。未来展望随着全球扩张步伐加快以及新投资的注入,SandboxVR正逐步迈向更加多元化的娱乐和教育体验。不仅限于游戏,公司还致力于通过先进的VR技术为用户提供前所未有的互动体验。无论是探索历史事件还是沉浸在科学实验中,SandboxVR都在不断拓展虚拟现实的可能性边界。这一系列举措不仅巩固了公司在VR行业的领先地位,也为用户带来了更多样化和丰富的选择。随着更多特许经营店的开设和技术的进步,SandboxVR的未来充满了无限可能。

  • 2025年XR大奖重磅回归!——重要时间节点与参与须知

    2025-02-18

    XR大奖已成功举办三届,今年将迎来第四届盛会。这一全球性奖项旨在表彰过去一年在增强现实(AR)、虚拟现实(VR)及混合现实(MR)领域的卓越创新成果。历年来,XR大奖始终致力于展现推动企业级XR技术发展的多元化终端用户、个人先锋力量及领军企业。继2024年创新浪潮之后,2025年注定将成为沉浸式技术行业的里程碑之年。在行业同仁的不懈努力下,XR领域将继续书写创新传奇。步入2020年代后半程,人机交互技术正以前所未有的速度革新。在这一进程中,众多初创企业与行业资深领袖携手并进,共同推动商业技术的迭代升级。XR大奖作为全球XR及协作技术领域的权威奖项,旨在表彰行业创新与卓越成就。本届大奖设有多个参赛类别,诚邀各领域翘楚参与角逐。本届XR大奖采用全数字化形式举办,免除了传统线下活动的席位费、差旅及住宿等成本。参赛者仅需支付小额报名费即可参与。得益于全数字化模式,全球观众均可通过线上方式参与这场行业盛会。2025年5月29日(星期四),XRToday将全程直播颁奖典礼。更多详情请访问XR大奖官方网站。【2025年XR大奖重要时间节点】 报名通道开启时间:2025年3月3日(星期一) 报名截止时间:2025年4月11日(星期五) 颁奖典礼时间:2025年5月29日(星期四)【参赛须知】本届XR大奖面向全球开放,无论是突破常规的初创企业、引领XR变革的大型企业,还是从事前沿研究的个人,只要在扩展现实领域有所建树,均可报名参与。本届大奖共设13个奖项类别,其中新增"最佳AR智能眼镜"、"最佳AR应用"及"最佳XR营销/广告解决方案"三大类别,以契合行业最新发展趋势。延续往届传统,本届仍设有"最佳XR转型案例"和"最佳XR体验"两个免费报名类别,旨在发掘行业创新典范。XR大奖为全球XR企业提供了展示创新实力的绝佳平台。由行业专家组成的评审团将严格评估每个参赛项目,重点关注那些具有变革工作方式潜力、能够推动行业发展的创新解决方案。XRToday团队将为参赛者提供全程支持。如有任何疑问,欢迎随时与我们联系。温馨提示:请提前设置2025年5月29日的日程提醒,锁定XR大奖颁奖典礼直播盛况。最新评委名单及详细奖项类别信息已公布,欢迎查阅。

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