• VR跑步机公司Virtuix完成327万美元融资,消费级Omni One开启军用新场景

    2025-06-23

    去年年底,VR跑步机厂商Virtuix宣布启动新一轮面向公众投资者的众筹融资计划,以推动其消费级VR运动设备OmniOne的进一步规模化发展。近日,该轮融资的第二阶段(SeriesB-2)已正式结束,共筹集资金超过300万美元。根据官方信息,此次SeriesB-2融资通过众筹平台StartEngine向公众开放了SeriesB优先股的投资机会,最终从超过1,300名投资人手中成功募集327.2865万美元。这也使得Virtuix整个SeriesB轮融资总额突破1,800万美元。OmniOne:不只是家用VR跑步机,更是军事训练新工具OmniOne是Virtuix主打的消费者级VR运动平台,标准套装售价为3,495美元,包含一台全向跑步机和一副pico4EVR头显。用户可以借助这套设备,在虚拟世界中实现自由走动、奔跑甚至跳跃,极大提升了沉浸感和交互体验。但这次融资也释放出一个关键信号:Virtuix正在拓展OmniOne在企业与军事领域的应用边界。该公司最新推出的OmniMissionTrainer(OMT),正是专为美国空军设计的一套军事训练系统。OMT允许士兵携带真实武器、装备和战术装置,在高度仿真的VR环境中进行360度自由移动训练,支持最多12人协同作战模拟,适用于团队战术演练、城市作战模拟等复杂场景。这标志着OmniOne不再只是"客厅里的娱乐设备",而是正在成长为一个多用途的数字训练平台。投资热潮背后:估值破2亿美元,MarkCuban早年押注随着本轮融资完成,Virtuix当前估值已达2.0113亿美元,这一估值部分基于其当前的Pre-IPO股票价格--每股6.22美元。值得注意的是,作为一家非上市公司,Virtuix的股票目前并未在主流交易所公开交易。这家成立于2013年的公司最初凭借Kickstarter上的众筹项目起步,推出了初代Omni设备,并成功募集110万美元。此后,Virtuix又吸引了包括马克·库班(MarkCuban)、风投机构Maveron和ScoutVentures等在内的多位重量级投资人,累计融资额已超4,000万美元。市场表现亮眼:产品销售额破1,800万美元,月产能达3,000台除了资本市场的认可,Virtuix的市场表现同样不俗。据公司透露,目前已向包括Dave&Buster's在内的多家大型客户销售了价值超过1,800万美元的产品。截至目前,Virtuix已拥有超过40万名注册玩家,其自有工厂的生产能力也在不断提升,目前可实现每月生产3,000台OmniOne设备。

  • VR在中风康复中的作用

    2025-06-23

    虚拟现实(VR)技术早已不局限于娱乐或教育领域。你可能不知道,它在医疗康复中的应用也正在取得突破性进展--尤其是在帮助中风患者恢复上肢运动能力方面。根据一项发表于Cochrane系统评价数据库的研究,基于对来自190项临床试验、共计7,188名受试者的数据分析发现:与传统康复疗法相比,VR可能轻微改善患者的上肢功能恢复效果。研究人员指出,在常规治疗基础上加入VR训练,能够延长治疗时间,并显著提升手臂的运动能力。此外,VR还可能改善患者的平衡能力,并减少日常活动受限的情况。但目前关于其对"行走能力"、"社会参与度"以及"生活质量"的影响,证据仍不够明确。实验说明:从简单游戏到沉浸式设备VR康复训练的形式多种多样,包括从基础的游戏互动到使用头戴式显示设备的沉浸式体验。目前大多数研究采用的是低成本的VR系统,而真正使用沉浸式设备的研究数量有限,因此沉浸式VR在康复中的实际效果仍有待进一步验证。VR的一大优势在于,它提供了一种经济实惠且富有吸引力的方式,使患者能够在没有治疗师监督的情况下,进行更多康复训练。澳大利亚弗林德斯大学(FlindersUniversity)的首席作者KateLaver教授表示:"虚拟现实可以为患者提供一种相对便宜且有趣的方式来增加治疗时长,而且无需治疗师全程监督。"这意味着,VR有望模拟一些在现实中练习存在风险的真实生活任务,例如做饭、穿越繁忙街道或在超市购物等。面临挑战:如何让动作改善转化为实际生活能力?尽管VR在康复训练中表现出一定的成效,但近期研究也指出一个关键问题:目前尚不清楚这些运动能力的改善是否真正转化为日常生活中的实质性进步和更高的独立性。Laver教授表示:"研究人员有机会进一步开发更加先进、以功能性为导向的VR治疗方案。"在Cochrane的研究中,部分参与者报告了轻微的头晕和疲劳等副作用,这表明当前的VR康复方案总体上是安全的。由于VR是一种非侵入性的治疗方式,它作为传统康复项目的补充手段,具有较低的风险。研究人员认为,未来需要开发并严格测试更先进、更注重功能恢复的VR治疗方案,以最大化其在现实生活中的应用价值。随着VR技术不断发展,将沉浸式、个性化VR工具整合进康复流程,未来可能会成为标准的临床实践。

  • IDC最新报告:全球AR/VR市场回暖,Meta领跑,XREAL、Viture崛起,MR/AR成主流趋势

    2025-06-21

    根据IDC最新的研究报告,全球AR/VR头显市场在最近一个季度实现了18.1%的同比增长。Meta以50.8%的市场份额稳居首位,紧随其后的是XREAL,凭借其新推出的智能眼镜"XREALOne"的出色表现,XREAL跃居第二位,成为推动市场扩展的重要力量。市场复苏的主要驱动力来自于Meta,它占据了超过一半的市场份额。排名靠前的企业还包括字节跳动、Viture和TCL。其中,Viture实现了惊人的268.4%同比增长,而TCL的增长率为91.6%。XREAL由于2025年1月发布的"XREALOne"型号的强劲销售量,成功占据第二名的位置。值得注意的是,排名前三的企业均专注于光学透视式智能眼镜的研发与生产。此外,索尼和苹果未能进入本季度的前五名榜单。IDC指出,当前市场正在向更具沉浸感和多功能性的设备转变。尽管Meta仍是市场领导者,但像XREAL和Viture这样的新兴公司也逐渐获得了市场的关注,这表明消费者对于新型态的产品和体验持开放态度。展望未来市场趋势,IDC预测纯VR头显的销量将显著减少,而混合现实(MR)及增强现实(AR)设备,尤其是智能眼镜类的产品将成为主流。VR设备主要应用于游戏和内容观看领域,而智能眼镜预计将在从普通消费级到工业级应用中得到广泛应用。具体到出货量预测方面,混合现实头戴设备预计将从2025年的330万台增长至2029年的1520万台以上。不过,考虑到美国关税问题导致生产地点变更的影响,这一数字略有下调。同时,智能眼镜(即IDC所称的ER设备)预计在同一时期内将从220万台迅速增长至860万台。纯AR设备也有望表现出色,到2029年预计将达到45.7万台。IDCAR/VR团队负责人RamonT.Lamas表示,市场正处于关键转折点:由Meta和索尼等公司主导的传统VR设备市场正在萎缩,微软备受期待的AR专用设备将成为市场中的一个小众部分。Lamas还提到,许多原本专注于VR技术的公司正转向MR产品开发,随着苹果等新玩家的加入,MR领域预计将持续吸引大量关注。另外,谷歌即将推出的新平台AndroidXR也被视为可能对未来行业产生重大影响的因素,多家制造商可能会采用该平台。总体来看,虽然由于产品发布延迟,预计2025年市场会出现暂时下滑,但IDC预测2026年将迎来高达87%的大幅反弹,最终超越疫情时期的峰值1120万台。此外,预计2025年至2029年间,该市场的年平均增长率将达到38.6%。

  • Alfalite 发布 SKYPIX RGBW & IM 系列天花板 LED 面板,专为虚拟制作与扩展现实(XR)环境打造

    2025-06-19

    本周,欧洲虚拟制作产品制造商Alfalite宣布推出其最新系列产品SKYPIXRGBW&IM,这是一系列专为扩展现实(XR)环境和虚拟制片流程设计的天花板安装式LED面板。该创新产品能够从上方提供自然且可调节的场景照明。🌟SKYPIX的核心功能:InvisibleMarker(隐形标记系统)SKYPIX的一大亮点是其隐形标记系统(InvisibleMarker,IM),该系统以一种虚拟的"隐形贴纸"取代了传统的物理追踪标记,并与现有追踪技术兼容。这一系统确保了实时精准同步,并支持用户自定义IM标记布局,将元数据直接嵌入拍摄过程。这种创新方式不仅提升了追踪精度,还简化了现场布置,避免了传统标记可能出现的视觉干扰。💡实时灯光控制与个性化预设灯光控制通过一款专用应用程序实现,用户可以按区域或像素级对色彩和亮度进行实时调整。同时,用户还可以根据制作需求创建个性化的预设方案,提升工作效率与创意表达。🗣️Alfalite执行总监LuisGarrido表示:"借助SKYPIX,我们进一步推动了图像与光线在虚拟制片空间中的融合。我们听取了摄影棚和灯光技术人员的意见,打造出这样一块不仅能显示内容,还能以前所未有的真实感照亮场景,并能与整个制作系统通信的面板。"他还补充道:"这款新产品消除了传统追踪标记带来的维护和同步问题。"Garrido强调:"我们再次以一项前所未有的前沿解决方案惊艳市场,这是电影、电视、广告和广播行业从未见过的技术工具。它旨在让创作者专注于叙事本身,而不会牺牲技术上的精确性。"🎥沉浸式影视如何重塑娱乐产业?沉浸式技术正深刻影响着整个娱乐行业。从艺术展览到音乐会,再到电影院和体育赛事,XR技术正在不断拓展用户的体验边界。🖼️艺术与展览领域:画廊和艺术展览越来越多地融入增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实(MR)元素,让用户以全新的方式探索艺术作品。🌐元宇宙与远程体验:元宇宙环境的兴起也为远程观众带来了更丰富的参与方式。例如,乐迷可以通过VR参加演唱会,体育爱好者则可以从全新视角观看比赛直播。🎬影院与剧场:影院和剧院也在积极拥抱沉浸式技术。例如,全球多家IMAXVR中心推出了《疾速追杀》(JohnWick)的沉浸式体验项目,允许观众在影院中佩戴头显玩VR游戏。大型音乐节如Tomorrowland和Coachella也尝试了VR、混合现实全息影像和360度视频等技术。📺新型娱乐消费平台不断涌现:新的娱乐内容消费平台也在不断出现,为用户提供更多获取内容的方式。例如,PlexVR和Bigscreen等VR电影应用让用户可以在家中享受沉浸式影片与剧集。一些领先的市场参与者甚至正在开发面向扩展现实用户的元宇宙环境。

  • 普拉达(Prada)也将加入 Meta 智能眼镜家族,与雷朋、欧克利并列

    2025-06-19

    据CNBC报道,继广受欢迎的Ray-BanMeta智能眼镜之后,即将推出的OakleyMeta智能眼镜,以及正在开发中的PradaMeta智能眼镜,都将加入Meta的可穿戴产品阵容。⏰OakleyMeta即将发布,周五有重大宣布如果你错过了本周早些时候的消息:Meta与运动品牌Oakley将于周五发布联合公告,几乎可以确定是OakleyMeta智能眼镜的正式登场。此前,《彭博社》曾报道,这款眼镜将在鼻梁中央配备一枚摄像头,相比Ray-BanMeta提供更佳的第一人称视角拍摄体验,并主要面向运动员群体,尤其是自行车骑行者。CNBC最新补充称,OakleyMeta将具备比Ray-BanMeta更强的防水性能,起售价为360美元,高于Ray-Ban的300美元。👓Prada也来了?Meta与奢侈品牌合作打造高端智能眼镜CNBC还透露,PradaMeta智能眼镜正在开发中。虽然目前尚未公布具体功能和发布时间表,但这一消息引发了业界对"奢侈品牌+AR科技"结合的强烈兴趣。值得注意的是:Ray-Ban和Oakley均隶属于EssilorLuxottica--全球最大的眼镜制造商之一。去年,Meta与该公司签署了一项协议,将其合作关系延续至"下一个十年",并持有该公司5%的股份。Prada虽非EssilorLuxottica旗下品牌,但它授权EssilorLuxottica生产其品牌的太阳镜等光学产品,并于去年续签了合作协议,有效期至少到2036年。💡设计与功能展望:厚框架+高科技=新可能?Prada的太阳镜通常采用加粗厚实的镜框设计,这在传统时尚界被视为一种风格标志。而在智能眼镜领域,这种设计或许还能带来一个额外优势:容纳更大的电池或其他硬件组件。此外,有消息称,Meta计划在今年晚些时候推出一款搭载抬头显示器(HUD)的智能眼镜,但由于所需波导投影模组会使镜框变厚,EssilorLuxottica曾对此表示担忧,因此该产品不再使用Ray-Ban品牌推出。那么问题来了:Prada是否会成为首款搭载HUD功能的EssilorLuxottica合作款智能眼镜?🔮目前尚无具体细节,焦点仍放在Oakley上截至目前,CNBC并未透露PradaMeta智能眼镜的具体功能或发售时间表。从目前来看,Meta与EssilorLuxottica的重点仍是即将在周五正式发布的OakleyMeta智能眼镜。

  • Niantic Spatial 与 Snap 达成战略合作:共建融合 AR 与 AI 的下一代空间地图

    2025-06-18

    近日,NianticSpatialInc.(原Niantic分拆出的地理空间AI公司)宣布与SnapInc.建立战略合作伙伴关系,双方将共同开发融合增强现实(AR)与人工智能(AI)的下一代空间地图系统。该地图旨在为AR眼镜和AI智能代理提供理解并交互现实世界的能力,成为未来"空间智能"的核心技术基础。作为合作的一部分,Snap还将对NianticSpatial进行额外投资,进一步推动这一平台的构建与落地。🧭Snap利用NianticVPS构建厘米级精准AR地图此次合作中,Snap将利用NianticSpatial的视觉定位系统(VPS)来创建和使用下一代地图功能。这使得AR内容可以在全球数百万个现实位置中以厘米级精度进行定位和投放,从而通过Snapchat和AR眼镜Spectacles实现与真实世界深度结合的AR体验。随着Snapchat用户不断扫描新地点,这张地图也将持续扩展。共享这些地图信息是实现更贴近现实世界的AR体验的关键,也将加速"空间智能"技术的发展。🚀2025年下半年起全面集成到Snap生态系统从2025年下半年起,NianticSpatial的扫描技术和VPS功能将逐步集成至:Snap开发工具LensStudio社交应用SnapchatAR眼镜设备Spectacles届时,全球超过40万名AR创作者将能够基于真实地理位置创作全新的AR体验。而Snapchat用户也将首次实现--不仅是在屏幕上看到AR内容,而是真正将其"放置"在现实世界中,例如:在城市广场上举办虚拟活动创建仅在特定地点触发的AR门户💬双方高管发声:构建空间智能的新基石NianticSpatial首席执行官JohnHanke表示:"我们非常荣幸能与Snap合作,共同打造空间智能的基础架构,为未来的AR眼镜和AI智能体提供动力。"Snap首席执行官EvanSpiegel也表达了他对"以人为本的计算体验"的期待,强调这项合作将帮助用户在现实世界中获得更加自然、智能的数字互动方式。📚关于NianticSpatial:专注构建理解现实世界的AI基础设施NianticSpatial是一家专注于地理空间AI的初创公司,于2024年5月从母公司Niantic正式分拆独立。目前已完成2.5亿美元融资,致力于打造能够让AI理解现实世界的底层基础设施。其核心产品"NianticSpatialPlatform"整合了多项关键技术,包括:GaussianSplatting:高保真3D扫描技术视觉定位系统(VPS):实现厘米级空间定位面向开发者的SDK工具包此外,该公司还开发了一个大规模地理空间模型LGM(LargeGeospatialModel),该模型基于超过300亿条图像数据构建,不仅能识别物体的位置,还能理解其含义以及与周围环境的关系。🧠LGM+VPS:让AI更像人类一样感知世界借助LGM和VPS技术,AI能够实时感知周围环境,并以类似人类的方式理解世界。例如:识别一条安静舒适的长椅判断某段人行道是否阳光充足推荐适合休息或行走的路径这种能力为未来的AR眼镜和智能代理提供了前所未有的现实感知水平。🏢多领域试点项目推进中,专利储备雄厚目前,NianticSpatial正在物流、房地产、制造、娱乐和政府等多个领域开展试点项目。其位于伦敦和牛津的研究团队已经拥有240项已授权专利,另有238项专利正在申请中。短期内,公司将重点构建支持商业应用的AI基础设施;长期目标则是为下一代AR眼镜提供完整的空间感知解决方案。📌编者按:NianticSpatial与Snap的强强联合,标志着AR与AI技术正加速走向深度融合。随着空间地图系统的不断完善,一个"数字世界与现实世界无缝连接"的未来正在逐渐变为现实。

  • BiPSEE 宣布完成抑郁症 VR 数字疗法临床前研究,计划2025年启动临床试验

    2025-06-18

    日本BiPSEE株式会社近日宣布,已完成针对抑郁症患者的VR数字疗法(DigitalTherapeutics)的具体临床研究,并计划于2025年正式启动临床试验。此次研究由该公司与高知大学医院联合开展,结果显示该疗法对传统药物难以治疗的"反刍思维型"抑郁症状具有积极改善效果,未来有望成为一种全新的非药物治疗选择。🧪依据《临床研究法》开展,研究对象为中重度抑郁症患者本次研究是根据日本《临床研究法》进行的一项由研究人员主导的临床前探索性研究。研究共纳入了50名受试者(其中有效病例47例),将其分为干预组(接受VR数字疗法)和对照组(仅接受常规药物治疗),并进行了为期8周的治疗期和4周的随访观察期。主要评估指标为衡量抑郁症严重程度的汉密尔顿抑郁量表(HAM-D)评分变化。结果显示:接受VR数字疗法的干预组抑郁评分显著下降对照组则未见明显改善这一结果表明,VR数字疗法对伴有"反刍思维"特征的中重度抑郁症患者具有良好的疗效。🧩抑郁症治疗难题:药物反应差,复发率高据统计,在首次服用抗抑郁药物的抑郁症患者中,仅有约三分之一产生有效反应,而超过60%的患者会出现复发。尤其是那些伴有"反刍思维"(反复出现负面想法、过度关注自我情绪)的患者,往往对药物治疗反应不佳。因此,开发一种安全、有效、可及性强的非药物疗法,已成为精神健康领域亟待解决的重要课题。💡BiPSEE的VR数字疗法(VRx)BiPSEE开发的VR数字疗法是一个为期8周的干预项目,旨在帮助患者减少反刍性思考行为。该项目融合了两种心理治疗方法的核心理念:元认知疗法(MetacognitiveTherapy)认知行为疗法(CBT)通过结合VR设备与智能手机应用程序的沉浸式练习,患者可以在虚拟环境中学习如何以客观视角看待自身的情绪和想法,从而建立更健康的认知模式。此外,整个疗程可在家中完成,既提升了治疗依从性,也减轻了医疗机构的负担。🏢公司背景:专注心理健康领域的数字疗法创新BiPSEE成立于2017年,总部位于东京涩谷,是一家专注于利用VR和AI技术开发心理健康解决方案的初创企业。其开发的抑郁症VR数字疗法已获得日本厚生劳动省列入优先审查项目,并获得了多个政府机构和私人基金的支持。公司目前已获得来自投资基金及地方金融机构的资金支持,持续推动VR数字疗法的研发和落地应用。📈未来发展:2025年启动临床试验,研究成果将发表论文作为下一步发展计划,BiPSEE正在持续与日本监管机构沟通协调,目标在2025年正式进入临床试验阶段。同时,相关研究成果也将整理成学术论文,面向全球医学界公开发布。🗣️合作方观点:数字化工具带来治疗新可能高知大学医学院神经精神病学系教授KazuiHiromitsu表示:"数字工具的引入不仅可以鼓励患者主动参与治疗,还能有效缓解治疗师在传统非药物干预中的心理压力。(略)本项研究特别注重减轻患者的时间与经济负担,因此选择了'居家使用VR'的方式进行治疗。我们期待VR数字疗法在未来能够成为治疗抑郁症的一种全新选择。"📌编者按:随着心理健康问题日益受到社会关注,数字疗法正逐步成为精神疾病治疗的重要补充手段。BiPSEE所推进的VR数字疗法不仅在技术层面展现出创新性,也在实际应用场景中体现出高度可行性。若能顺利通过临床验证,或将为全球数千万抑郁症患者提供一种全新的治疗路径。

  • 美国初创公司 DreamPark 完成 110 万美元种子轮融资,加速拓展 XR 沉浸式体验业务

    2025-06-18

    美国初创公司DreamPark近日宣布完成110万美元种子轮融资,本轮融资将用于在美国市场拓展业务,与娱乐领域的热门知识产权(IP)展开合作,并进一步扩大其头显设备租赁服务。💼融资由LongJourneyVentures领投,FoundersInc.参投本轮投资由LongJourneyVentures领投,FoundersInc.参与投资。DreamPark致力于开发一种技术,能够将现实世界的物理空间转化为可多人共享的XR(扩展现实)体验。其核心技术是在现实空间中设置二维码等"接入点",用户通过佩戴XR设备或使用智能手机扫描这些接入点,即可在真实世界之上叠加数字信息,获得沉浸式的互动体验。这种模式无需用户自带特殊设备,便可实现多人同时参与的沉浸式场景。🎯成本低、部署快,无需建设永久设施DreamPark强调,其VR解决方案相比传统的固定式VR场馆具有显著优势:部署成本更低回本周期更短无需建设任何实体设施或永久性基础设施这一特性使其非常适合应用于商场、展会、企业活动等临时或半开放场所,快速构建沉浸式体验空间。📍已在加州落地项目,计划向全美扩展目前,DreamPark已在加利福尼亚州圣莫尼卡的第三街长廊购物区,以及洛杉矶县举办的一场博览会上推出了名为"超级冒险乐园"(SuperAdventureLand)的体验项目。接下来,公司计划将该模式推广至西雅图、橙县(OrangeCounty)等地,并拓展至更多企业活动和行业展会场景中。💰资金用途:扩大接入点、深化IP合作、强化团队建设此次融资所得资金将主要用于以下几个方面:在美国各地增设"接入点"与知名娱乐IP展开合作扩大头显设备租赁业务加强内容创作与技术开发团队🗣️CEO艾丹·沃尔夫:打造连接现实与虚拟的社区平台DreamPark联合创始人兼首席执行官AidanWolf表示:"我们正在打造一个平台,让人们重新找到聚集和互动的理由,在现实空间中建立真正的联系。"他补充道,公司的愿景是通过科技激活城市空间和社区活力,提供一种全新的社交和娱乐方式。DreamPark的管理团队成员曾在TwoBitCircus和SnapInc.等知名企业任职,具备丰富的XR、互动娱乐及硬件运营经验。公司将持续推动可扩展、模块化的沉浸式体验发展。📌编者按:随着XR技术的不断成熟,越来越多的创业公司开始探索轻量化、低成本、高灵活性的解决方案。DreamPark正是其中的代表。其无需固定设施、支持多人参与的沉浸式体验模式,为线下娱乐、商业营销和公共空间数字化提供了全新思路。未来,这类"即插即用"的XR体验有望成为主流趋势。

  • Insta360 登陆科创板,募资近20亿元,加速全球扩张与技术升级

    2025-06-18

    全球领先的360度全景相机制造商Insta360已在中国科技创新板(科创板)成功上市。此次IPO预计将募集资金约19.38亿元人民币,成为科创板过去17个月以来融资规模最大的一次上市事件。本次募集的资金将主要用于下一代智能拍摄技术的研发、人工智能算法的优化,以及面向不同行业的定制化影像解决方案开发。Insta360表示,未来将进一步加快全球化布局和产品迭代速度,巩固其在全景影像领域的领先地位。🧠创始人初心:用视频激发创意Insta360由JKLiu于2015年创立。他自幼对科技充满热情,创办公司的初衷是通过推动视频体验的演进,来支持全球创作者释放更多创意潜能。公司始终坚持核心技术自主研发,超过半数员工从事研发工作。目前Insta360拥有全球专利900多项,凭借AI图像稳定、360度视频自动合成等专有技术,在竞争激烈的影像市场中脱颖而出。🌍全球布局,产品覆盖200多个国家和地区Insta360的产品线涵盖:消费级360度全景相机运动相机AI网络摄像头专业级VR拍摄设备业务已拓展至全球200多个国家和地区,并通过与苹果和百思买(BestBuy)等国际零售商合作,进一步扩大其在全球市场的影响力。🎯面向消费者:2025年4月推出新一代"Insta360X5"针对个人用户,Insta360计划于2025年4月推出全新旗舰产品"Insta360X5"。该机型配备:1/1.28英寸大尺寸传感器三颗AI芯片支持拍摄360度8K视频即使在低光环境下也能提供出色的成像效果。同时,镜头可更换、防水等级达到IP68,提升了设备的耐用性和维护便利性。🏢面向专业用户:"Insta360Titan"打造高规格VR内容对于专业用户,Insta360提供了高端产品"Insta360Titan",它具备:11K分辨率拍摄能力微型四三系统(MFT)传感器8枚鱼眼镜头10bit色深支持能够输出自然细腻的360度影像,适用于影视制作、虚拟现实内容创作等领域。该设备售价为101687元,专为商业用途设计。🤖未来方向:AI自动拼接技术展望未来,Insta360将重点投入基于人工智能的自动拼接技术研发。通过自动识别拍摄对象轮廓并进行智能处理,减少人工校正步骤,从而显著降低后期制作的时间与成本。🗣️创始人发声:让创作更专注,工具更隐形Insta360联合创始人兼全球营销总监MaxRichter表示,此次上市将助力公司投资更多工具和合作伙伴,提升整体生态建设能力。创始人刘敬康表示:"我们的目标是打造一个让用户专注于创作、而无需意识到自己正在使用什么工具的环境。"Insta360表示,未来将继续深化与创作者及企业伙伴的合作,进一步扩大其在全球影像科技领域的影响力。

  • Puma 联手 Meta 推出 Quest 专属 WebXR 混合现实购物体验,主打篮球鞋新品

    2025-06-17

    借助与Meta的合作,运动品牌Puma(彪马)近日推出了一项仅限MetaQuest平台的WebXR混合现实购物体验,专为其最新发布的篮球鞋AllProNitro打造。这项创新的虚拟购物功能,让用户能够在混合现实环境中查看这款球鞋的不同配色和尺码,并通过手势交互"拿起"鞋子,在1:1真实比例下从各个角度细致观察。📏脚型测量+搭配推荐,一站式虚拟购鞋体验除了视觉展示,该体验还内置了脚型测量工具,帮助用户确定最适合自己的鞋码。此外,还提供了搭配指南,建议用户应选择哪些Puma服装来与所选鞋款颜色相匹配,打造完整的穿搭风格。当用户完成配色和尺码选择后,可直接跳转至Puma官网的传统网页端页面完成购买流程。🔗如何访问?Quest用户可通过Horizon浏览器进入如果你拥有MetaQuest头显,可以通过HorizonOS内置的网页浏览器,访问网址:👉mr.puma.com虽然这项体验基于WebXR技术构建,理论上支持跨平台运行,但目前在AppleVisionPro上尚无法启动。Meta与Puma也明确表示,该体验是"专为MetaQuest打造"。📌编者按:随着WebXR和混合现实技术的发展,品牌正逐步将购物体验带入三维空间。Puma与Meta的这次合作,不仅是一次数字营销的尝试,更预示着未来零售可能走向更加沉浸式、互动化的新阶段。

  • HP 推出「Dimension」:全球首款基于 Google Beam 的 3D 视频会议设备正式登场

    2025-06-13

    去年,惠普(HP)宣布将成为首家推出基于GoogleBeam(前称"ProjectStarline")技术硬件的企业。如今,这款备受期待的设备--HPDimensionwithGoogleBeam正式亮相,目标直指高端企业市场,售价高达25,000美元。📸光场+AI技术融合:打造逼真3D远程协作体验HPDimension是一款结合了光场显示与先进AI技术的3D视频会议设备。它通过6颗摄像头和"尖端人工智能算法",实时捕捉并重建每位参与者的3D影像,呈现在一块65英寸的光场显示屏上。这台显示器能够呈现真人大小、具备真实深度感和色彩还原的3D影像,并支持自然的眼神交流,带来前所未有的沉浸式远程沟通体验。💻定价高昂,面向企业客户,Q4开始供货据HP官方消息,HPDimension将于2025年第四季度起向部分合作伙伴发售,每套设备售价为25,000美元。值得注意的是,该价格不包含GoogleBeam的软件授权费用,后者需另行购买。作为一款面向企业的高端协作工具,Dimension支持主流视频会议平台,包括:ZoomRoomsGoogleMeetMicrosoftTeamsCiscoWebex这意味着它不仅可以进行沉浸式的3D虚拟面对面交谈,也能无缝切换回传统2D多人会议模式,满足多种办公场景需求。🧠惠普高管发声:我们相信"真实的连接"才能激发真正的协作力HPInc.混合系统事业部高级副总裁兼总裁HelenSheirbon表示:"我们认为,真正有意义的协作建立在真实的人际互动之上。因此我们与Google合作,将HPDimensionwithGoogleBeam从实验室带入企业现实场景中。这项技术弥合了虚拟与现实之间的鸿沟,创造出栩栩如生的虚拟沟通体验,让我们彼此更加贴近。"🔬技术背景回顾:GoogleBeam的前世今生GoogleBeam最早源自2021年推出的实验性项目ProjectStarline,其核心理念是利用"光场显示技术"实现无需XR设备或眼镜辅助的3D视觉效果,模拟真实面对面交流的感觉。💡🕶️在实际测试中,HP发现使用Beam技术的视频会议带来了以下显著提升:39%的用户注意到更多非语言行为(如点头、手势)37%的参与者表示轮流发言更顺畅28%的用户反馈记忆保留率更高这些数据表明,Beam不仅提升了会议效率,也增强了人际沟通的情感连接。📌编者按:随着远程办公和混合协作成为常态,企业对"沉浸式沟通"的需求日益增长。HP与Google联手推出的HPDimensionwithGoogleBeam,标志着3D视频会议技术首次走向商用落地。尽管价格昂贵,但它为未来会议空间设定了全新的标准。

  • AWE 联合创始人 Ori Inbar:XR 正在主流化,未来设备将趋于融合

    2025-06-12

    在AugmentedWorldExpo(AWE)2025年大会上,联合创始人OriInbar接受采访,分享了他对XR(扩展现实)行业发展的深刻见解。本届大会主题为"XRIsGoingMainstream(扩展现实正走向主流)",标志着AR/VR技术正在从概念验证阶段迈向大众应用。🔑核心要点总结:✅XR市场已进入主流化阶段AWE从2010年初创时仅300人参会,发展到如今拥有近5,000名参与者和250家参展商。📱移动AR已被广泛使用约三分之一美国人口通过手机使用AR,Z世代尤其活跃于社交、购物等场景。消费者正在等待更合适的硬件形态来获得更好的AR体验,如SnapchatSpectacles等智能眼镜。🌀视场角是AR发展关键VisionPro等设备提供约100度视场角,带来更沉浸的混合现实体验。当前VR头显在视场角和显示质量上优于现有AR眼镜,短期内仍是高质量AR的主要载体。🔮未来趋势:单一设备统一所有功能OriInbar预测,未来几年内将出现一种集AR与VR功能于一体的设备。光学技术方面,视网膜投影可能是终极解决方案,但目前仍面临技术挑战。🧩"ARonVR"成当前过渡方案VisionPro和Quest3展示了"在VR中实现AR"的可行性,Apple更将其定位为AR设备。这种架构被认为是向未来全功能设备演进的重要中间形态。💡行业瓶颈:设计语言重于硬件当前最大的挑战并非硬件性能,而是如何设计出既实用又不干扰现实的AR内容。随着优质MR设备普及,AR的用户体验正在快速成熟。📌总结: OriInbar强调,XR行业已经走过早期探索阶段,正逐步进入主流市场。虽然硬件仍在进化中,但真正的瓶颈在于内容与交互设计。未来设备将趋向融合,而"ARonVR"模式将成为通往终极目标的重要桥梁。

  • Meta 全新 AI 视频编辑功能上线:一句话改视频,一键变身漫画主角!

    2025-06-12

    一项全新的生成式AI视频编辑功能现已在MetaAI应用、Meta.AI网站和Edits应用中上线。该功能旨在帮助用户更轻松地实现创意构想。用户现在可以通过多种预设的AI提示词(AIprompts),对短视频进行快速编辑,例如:改变服装搭配👕👗调整背景场景🌄🏙️切换整体风格🖼️🎮将视频转换为漫画、游戏画风等创意形式该功能已在美国及全球十几个国家和地区上线。🚀源自MovieGen模型,迈向AI视频编辑的重要一步💡🎞️这项新功能灵感来源于MovieGen模型,是推动AI视频生成与编辑技术落地的重要进展之一。今年晚些时候,平台将推出支持文本输入驱动的视频编辑功能。届时,用户只需输入文字描述,AI即可按照设定修改视频内容,实现"所想即所得"的编辑体验。🎨让每个人都能轻松创作高质量视频🧠📹该AI视频编辑工具的设计目标是:无需专业剪辑经验,也能制作高质量视频作品。使用流程非常简单:将一段视频上传至MetaAI应用、Meta.AI网站或Edits应用浏览并选择超过50种AI编辑提示词一键应用,系统将自动完成视频风格转换目前限时免费体验,可对每段视频最多10秒的内容进行编辑。🎬创意无限:从漫画到游戏,你的视频由你定义🧩🎮通过该功能,可以:将日常视频变成一部漫画故事把自己融入一幅复古漫画插图将阴雨天拍摄的画面转化为带有闪烁星光、珠光模糊和柔焦效果的梦幻光影大片或者进入一个电子游戏世界,拥有荧光特效与战斗装束所有这些创意转换,只需轻轻一点即可完成。📲即刻分享你的作品到社交平台📱📸编辑完成后,用户可通过:Edits或MetaAI应用直接分享到Facebook和InstagramMetaAI应用或Meta.AI网页端分享到Discover动态发现页面让创意作品被更多人看到,与朋友、家人和粉丝们一起分享精彩瞬间。🎨激发创造力,赋能创作者社群🧠👩‍🎨该功能的推出,旨在鼓励用户自由发挥创意,制作有趣又有吸引力的视频内容。无论是重新演绎家庭记忆,还是探索新的娱乐方式,这项AI视频编辑技术都能带来全新可能。同时,它也有望改变创作者在平台上生产内容的方式。开发过程中专门与多位创作者合作,了解哪些提示词最能吸引受众。由于功能已深度集成于Edits应用,它可以无缝融入整个创作流程。🔬AI媒体生成技术的发展路径🧪🧠📊此次发布的AI视频编辑功能,是持续推动AI视频生成技术发展的成果之一。回顾技术演进历程:2022年:推出Make-A-Scene模型,支持图像、音频、视频和3D动画的生成。随后借助扩散模型(diffusionmodels),构建了LlamaImage基础模型,实现了更高品质的图像与视频生成,以及基于指令的图像和视频编辑。去年:整合多项能力,推出MovieGen模型,可根据简单文本输入生成定制视频和音效,还能对现有视频进行编辑。如今,这些研究成果正逐步转化为面向大众的生成式AI工具,让用户能够:更自由地表达自我更便捷地与他人建立联系实现脑海中的最佳创意

  • Meta 发布 Aria Gen 2 研究眼镜:为未来 AR 设备铺路

    2025-06-07

    今年早些时候,Meta推出了AriaGen2,这是其研究型智能眼镜的最新一代产品。当时,Meta并未透露太多细节,但最近公司表示,这款设备将在明年某个时间点向第三方研究人员开放,并借此展示未来AR眼镜可能具备的功能。在一篇最新的博客文章中,Meta披露了更多关于AriaGen2的信息,包括其外观设计、音频系统、摄像头、传感器以及本地计算能力。尽管AriaGen2没有显示功能,因此无法实现完整的增强现实体验,但它所搭载的技术已经为未来的AR眼镜奠定了基础。更强大的计算机视觉能力未来全天候佩戴的AR眼镜最核心的需求之一就是强大的计算机视觉(CV)能力,比如对室内空间进行建模、识别物体等。在这方面,AriaGen2相比第一代有了显著提升:CV摄像头数量从原来的两颗增加到四颗;支持120dBHDR全局快门;视野范围扩大;双眼重叠视场达80°,大幅提升了3D跟踪与深度感知能力。此外,Meta还展示了AriaGen2在一个房间内运行SLAM(同步定位与地图构建)时的表现:新增传感器与更智能的本地计算除了视觉能力,AriaGen2还在传感器方面进行了升级,包括:经过校准的环境光传感器;嵌入鼻托的接触式麦克风,用于在嘈杂环境中捕捉更清晰的语音;心率传感器(PPG),可采集生理数据。更重要的是,Meta表示AriaGen2的本地计算能力也大幅提升,其定制协处理器支持实时机器感知任务,包括:视觉惯性里程计(VIO),实现6自由度空间追踪;高级眼动追踪(注视方向、双眼会聚、眨眼、瞳孔大小等);3D手势追踪,提供精确的动作数据和标注;SubGHz无线电技术,可在多设备之间实现亚毫秒级时间同步。极致轻量化设计尽管集成了多项前沿的计算机视觉、机器学习和传感技术,AriaGen2的重量却仅有74–76克,非常接近普通眼镜的使用体验。相比之下,一副普通眼镜的重量通常在20–50克之间,具体取决于材质和镜片厚度。Meta提供了8种尺寸选项,以适应不同用户的头部和鼻梁形状。同时,这些眼镜也像传统眼镜一样可以折叠,便于收纳和携带。值得注意的是,Meta尚未公开说明电池续航表现,不过眼镜右侧臂上配备了USB-C接口,可能支持外接电源或电池包。人类感知×机器视觉的融合AriaGen2不仅能追踪和分析用户所处的环境,还能捕捉用户对该环境的主观感知反应。例如在演示中,它能够记录用户准备咖啡时的眼球注视和心率变化--这些数据可用于判断用户对外部刺激的反应。除此之外,它还能通过CV摄像头、磁力计、两个惯性测量单元(IMU)和气压计,记录用户在空间中的相对位置与移动轨迹。对于以人为中心的研究项目来说,这是一个巨大的数据宝库;而这类信息,也正是未来AR眼镜将需要收集的关键数据。向AR眼镜迈进的关键一步Meta表示,AriaGen2"将为定义下一代计算平台的技术创新铺平道路",这个平台无疑就是AR。尽管要真正取代智能手机还有很长一段路要走,但Meta正在通过Aria和原型机Orion(一款连接无线计算单元的AR设备)不断推进这一目标。目前市面上已有一些面向消费者的AR眼镜,例如XREALAir2Pro,但在轻薄化、长续航和强大性能之间取得平衡仍然极具挑战。Meta首席技术官兼RealityLabs负责人AndrewBosworth表示,基于Orion的AR设备将在本十年内推出,价格预计将高于智能手机。即将亮相CVPR2025预计很快会有更多关于AriaGen2的消息披露。Meta已确认将在2025年6月11日至15日于纳什维尔举行的CVPR2025上展示该设备,并提供互动演示。届时,我们将带来更多来自现场的详细报道。

  • Expo 2025 实地探访:虚拟展馆 vs 实体展会,一场关于“连接”的思考

    2025-06-07

    日本Expo2025,感受这场传统世博会在新时代背景下的转型,并尝试将其与同步推出的虚拟展馆进行对比。这不仅是一场科技与文化的盛宴,更是一次关于"人如何连接"的深刻反思。Expo2025是一场将历史悠久的世界博览会概念带入当代的作品。自19世纪末以来,世界博览会一直是国家和企业展示实力与科技进步的重要舞台。它融合了软性政治宣传与科技展览的元素,参观者会看到阿童木探索iPCS细胞与未来医疗,星形吉祥物歌颂"自由之地"美国(以及AI),甚至还能在一个展位里体验《怪物猎人》的XR展示。这些活动的历史意义不可小觑。法国为1889年世博会建造了埃菲尔铁塔;其他博览会则见证了摩天轮和移动电话的首次公开亮相。简而言之,这些活动不仅反映了当下世界的面貌,也展示了人类对未来的想象。Expo2025在2018年赢得举办权后,便开始筹备。而真正动工建设时,却正值新冠疫情肆虐和元宇宙热潮兴起之时。早在疫情爆发前,日本就为Expo2025设定了"设计我们生活的未来社会"的主题。人们探讨如何构建一个可持续发展的未来社会,在这个社会中,人类既能重新思考当前的生活方式,又能保持繁荣发展的潜力?官方宣传材料反复强调,这将是"未来社会的实验室",是一个专注于拯救、赋能和连接人类的实验平台。如果是在2020年封锁期间构思这样一个大型展示项目,为什么不设想一个"虚拟世博会"呢?在线下,所有人都可以前往日本大阪亲自参观Expo2025;而对于无法亲临现场的人们来说,这也将是有史以来首个通过网络全球开放的虚拟世博会,让各国和企业足不出户就能在全球舞台上展示自己。考虑到日本许多活动至今仍在拥抱虚拟社区,这种虚拟世博会的概念并非过时产物,也不落后于日本其他组织的努力。线上交流和活动并没有随着解封而消失--大家仍在使用Zoom,东京电玩展也在恢复线下举办的同时继续保留其虚拟版本。不同的是,如今人们更渴望面对面的互动和真实的乐趣,而不是一直盯着屏幕。如果这个名为"VirtualExpo:YumeshimaIslandsintheSky"(以大阪人工岛Yumeshima命名)的虚拟展馆要在这样的环境中取得成功,它就必须提供一种现实中难以实现的独特体验,哪怕是在实体展会上也是如此。虚拟展馆的技术支持与初步印象虚拟展馆支持手机、PC和VR设备访问。当有人正式参观前几天提前进入系统时,第一印象相当不错。它远不止是一个普通的VRChat场景,而是一个独立的免费应用程序,内容丰富到足以被称为一款完整的游戏,而非附属体验。登录Expo账号后,用户首先会进入一个角色创建界面。虽然面部样式、服装、发型、发色和肤色选择有限,但依然提供了足够的个性化空间。接着他们会被投放到应用的主广场,在那里可以遇见可爱的虚拟角色Soramin,然后开始自由探索整个展馆。令人惊喜的是,这里并不是一个静态的空间。虚拟展馆的日程安排与现实中的世博会同步进行。如果现实中正在举行某个国家日,虚拟世界也会挂满对应的国旗。作为一个面向全球观众的世博会,它还内置了多语言语音和文字聊天翻译功能,让人们能轻松与来自世界各地的玩家交流。从纸面描述和初次启动应用的体验来看,它确实像是一场真实而独特的虚拟活动,充满了各种可做之事和可供探索的展馆。然而,当深入了解后,会发现一些问题。"合同式参与"现象与展馆局限这个虚拟展馆给人一种"合同义务"的感觉,明显可以看出很多国家只是被迫参与,后来才意识到虚拟部分并非优先事项。每个虚拟岛屿上都设有几个展馆和虚拟体验区,鼓励玩家步行探索。Soramin和世博会的官方吉祥物MyakuMyaku会在开放区域进行一些可爱的互动活动,让整个环境显得更加生动。有些还会赠送表情动作或新服饰。这些虚拟岛屿几乎完全按照实际展馆的布局1:1复刻,这对从虚拟转现实参观的人来说非常有帮助。事实上,有人在虚拟展馆中逛了一圈后,形成了清晰的心理地图,当他几天后亲自前往大阪参展时,这个心理地图真的帮到了他--因为现实中的Expo并不容易导航,甚至在他待了整整10小时之后,仍然发现了之前没注意到的新展馆。然而,展馆本身的体验可以说是参差不齐。许多展馆根本就是"空壳",玩家加载了半天,结果只看到一个空荡荡的房间,墙上贴着一张模糊的展馆效果图和一段文字介绍--而这正是实体展馆中实际展出的内容。虽然每个虚拟展馆的外观都高度还原了现实中的建筑,看起来极具吸引力,但大量展馆只是套用了一个模板化的结构。在大约40个虚拟展馆中,超过50%都是这种复制粘贴式的展示方式。这就像一个人兴致勃勃地去参加一场派对,却在即将进门时发现门被锁上了。当然,也有一些国家尝试做出一些特色内容。例如莫桑比克展馆就设计了一段导览式体验,展示了该国的文化与发展,并配有高质量的照片和演讲音频。离开时还能获得一套专属服饰作为奖励。不过,这类展馆也暴露了另一个问题:它们往往依赖YouTube视频来呈现无法通过简单3D模型或文本框表达的内容,而这些视频在应用中运行得并不稳定。少数展馆真正拥抱虚拟媒介也有少数展馆真正理解了虚拟空间的可能性,并在此基础上打造了与现实展馆主题一致但形式新颖的体验。在Expo2025的众多国家与企业展馆之外,还有六个"特别展馆"(SignaturePavilions),由日本各地的艺术家与教授主导设计,旨在挑战博览会主题,并展现他们的创意理念。例如:石黑浩教授(IshiguroHiroshi)探索了生命的未来;内井昭仁艺术家(OchiaiYoichi)则通过一项实验性展示质疑数字技术下的人性本质:系统会扫描参观者并生成高精度的数字化分身,供人交流互动,从而提出一个问题--在AI和数字化时代,我们如何识别并保留"人性"。但在虚拟展馆中,这项核心功能无法实现。于是他们转而设计了一种令人眩晕的体验,试图重现那种让人迷失自我、反思身份的氛围。虽然结构混乱且略显恐怖,但它确实传达了原本意图。像这样的展馆,或是松下展馆将儿童绘画变成动态作品的创意展示,才真正体现了虚拟展馆应有的潜力。遗憾的是,大多数展馆并没有朝这个方向努力。如今的VirtualExpo更像是一个充满破碎梦想的空间,甚至没有承诺中那些可以一起交流的参观者,使得整个体验显得格外冷清。特别讲座直播:唯一的亮点之一一个值得一提的优点是,用户可以在虚拟展馆中观看现实中正在进行的专题讲座直播。为了配合博览会的主题与各国国家日活动,主办方偶尔会邀请嘉宾讨论可持续发展、社会责任等议题,比如地震后社区重建、水资源保护等。可以在虚拟展馆中观看这些直播,尽管它们本质上只是YouTube直播流,甚至可以直接通过网页观看,无需进入应用。理想很美好,现实仍不足让无法亲临大阪的观众也能在线参与世博会的想法是美好的,加上虚拟角色定制与社交功能的设计,似乎能带来一种独特的沉浸感。但在现实中,很多展馆提供的只是空房间或YouTube视频,远远谈不上是一场"世界博览会"的体验。事实上,在亲身参观完实体世博会之后,有人更加坚定地认为,这个VirtualExpo展示了当前元宇宙愿景中最根本的问题之一。即便这个应用能完美还原博览会的虚拟形态,它仍然忽略了最重要的一点:人类之间那种自发性的连接与探索,目前还无法通过虚拟手段复现--而且也许永远都无法完全复制。但这也没关系。实体展会的魅力:无法替代的真实瞬间记得那是一个温暖多云的星期四,有人满怀期待地前往Expo2025。为了不错过任何精彩,他提前做了详尽的研究,列出了必看展馆清单,甚至还预约了一些需要提前登记的场馆。法国有经典艺术展,波兰带来了肖邦音乐表演,当天还有一个太鼓节仅限那天举办!当时他真的很兴奋!然而几乎一到现场,他的计划就被打乱了,只剩下几个提前预约的展馆。但正是这种随遇而安的心态,让他度过了更有意义的一天。最大的快乐往往来自于最意想不到的地方。他在等待第一个预约的间隙,无意间走进了马来西亚展馆。入口处的小平台上,几位舞者正在表演传统的马来舞蹈,动作优雅流畅,男女舞者之间的互动充满趣味。虽然他对这一领域并非专家,但那种从脚跟到脚尖轻盈跳跃的动作,真的令人着迷。演出快结束时,舞者们冲进人群,把他和其他来自世界各地的观众拉上舞台一起跳舞。短短五分钟里,大家一起学习基本舞步,模仿他们的动作,最后全场欢呼雀跃,不同语言、不同文化的人们相互拥抱、鼓掌,因为他们刚刚以陌生人的身份共同完成了一场即兴共舞。虚拟体验的局限:无法复制的"偶然"虚拟世博会即使做到极致,也只是开发者所能设想和编程进去的内容。用户依然只能在设定好的范围内进行互动,无法真正自由发挥。他会开始以任务清单的方式看待展馆,而不是出于兴趣去探索。VirtualExpo甚至鼓励这种行为,因为它承诺完成所有展馆浏览后会有奖励。只有亲身经历实体展会,他才真正了解了一些之前知之甚少的国家,也收获了许多本不可能拥有的体验。在Expo2025,他吃了正宗非洲咖喱,还在排队时与一位陌生人聊起了彼此的生活故事。而在VirtualExpo中,他只是坐"太空列车"看一堆AI宣传片,还收到了NFT铸造邀请。技术不能取代人性的本质有人喜欢VR,也相信它能在某些方面超越传统媒介。但技术永远无法取代让我们成为"人类"的那些东西--哪怕只是一个偶遇的微笑,一次被人拉去跳舞的手感。科技可以增强生活体验,但如果用AI聊天机器人代替友谊,用虚拟聚会代替真实见面,那么所失去的,恰恰是人性中最宝贵的部分:那种不可预测、无法编程的随机性。是否有一天,某个平台能捕捉到我们在街头漫步、向他人微笑时那种自发的情感联结?能否再现当别人拉着你的手带你跳舞时,指尖的触感?也许可以,但现在还做不到。如果我们继续沿着当前这条名为"元宇宙"的道路走下去,也许永远也无法做到。VirtualExpo无法复制真实的喜悦,因为真正的喜悦和意外,从来不在计划之中。

  • Google 的 Android XR 命名迷雾:一个名字,两种系统,一场潜在的混乱

    2025-06-07

    在刚刚结束的GoogleI/O大会上,Google展示了它对AndroidXR的愿景。但你可能没有意识到的是:运行在头显上的"AndroidXR"和运行在智能眼镜上的"AndroidXR",其实是两个完全不同的操作系统。这个名字最早是由《商业内幕》(BusinessInsider)记者HughLangley在18个月前首次报道出来的。据他当时的独家消息,Google内部将用于头显的操作系统称为"AndroidXR",而用于智能眼镜的轻量级版本则被称为"AndroidmicroXR"。但现在,事情变得有些模糊了。从内部命名到公开宣传:Google把两套系统统一叫"AndroidXR"自Google去年12月正式公布这两个平台以来,官方却开始将它们统称为"AndroidXR"。例如:三星的设备被称为"AndroidXR头显"Google自己展示的智能眼镜原型(在TED和I/O上亮相的带小HUD显示的眼镜),则被称为"AndroidXR眼镜"这种命名方式不仅令人困惑,而且容易误导公众。因为实际上,它们是两个完全不同、定位截然相反的操作系统平台。两者之间到底有什么区别?运行在头显上的AndroidXR:是你在手机或平板上熟悉的Android体验的延伸;完全独立运行,具备完整的PlayStore支持;提供完整的开发者SDK,支持原生应用开发;更像是一个"便携式VR/AR操作系统"。运行在智能眼镜上的AndroidXR:是一个高度裁剪、功能受限的Android版本;目前Google尚未公布任何SDK或平台细节;实际运算大多依赖连接的智能手机,类似于Ray-BanMeta眼镜的工作模式;更像是一个"轻量级信息显示终端",而非完整计算平台。虽然二者共享同一个AOSP(Android开源项目)内核,并且都集成了部分Google服务,但除此之外,它们几乎没有任何相似之处。类比理解:如果AppleWatch叫做"iOS设备"想象一下,如果苹果把AppleWatch称作"iOS设备",或者Meta把Ray-BanMeta眼镜说成运行HorizonOS,那是不是也会让人感到迷惑?这就是目前Google对"AndroidXR眼镜"的定义所带来的问题--它让外界误以为这些设备拥有和头显一样的功能与生态支持。Google的策略动机是什么?我推测,Google之所以有意模糊这两者的界限,可能是出于以下几点考虑:Ray-BanMeta眼镜的成功让穿戴式AR成为消费市场的热门话题;Meta的Orion原型引发了大量关注;初代AppleVisionPro面临市场冷遇,也让Google不想把自己归类为"高端头显厂商"。因此,Google很可能希望借助"AndroidXR"这个统一品牌,制造一种"我们已经全面布局XR生态"的印象,而不是明确区分这两个平台的不同定位。混淆的风险:XrealAura让"眼镜"概念更加模糊就在Google发布其智能眼镜的同时,Xreal推出了ProjectAura,一款外观类似太阳镜、实则通过外接计算模块运行"头显版AndroidXR"的设备。这就意味着,"AndroidXR眼镜"这个词现在有了双重含义:一类是面向消费者的轻量级智能眼镜(如Ray-BanMeta)一类是更接近头显形态、功能强大的"类眼镜设备"(如XrealAura)换句话说,你未来可能会看到两种都叫"AndroidXR眼镜"的产品,但它们背后的操作系统、功能、应用场景却完全不同。对用户和开发者的潜在影响当一个开发者宣布他们推出了一款"面向AndroidXR"的应用时:用户是否能明白,这款应用并不能在Ray-BanMeta或WarbyParker合作的眼镜上运行?开发者是否清楚,他们的"AndroidXR应用"其实只能在头显设备上使用?对于像你这样的VR52读者来说,这些差异或许一目了然。但对于普通消费者而言,XR设备之间的区别还远未普及,这种模糊命名只会加剧认知混乱。解决方案建议:给眼镜平台起个新名字!要解决这个问题其实很简单:给智能眼镜平台起一个全新的名字。比如:GlassOS(曾用于初代GoogleGlass)GlassesOS(类似WearOS的命名逻辑)这样可以清晰地划分出两个平台的边界,也便于用户和开发者理解不同设备的能力差异。结语:营销vs透明度的博弈截至目前,还没有任何一家硬件厂商真正发布过"AndroidXR"设备。也许等到产品正式上市后,Google会通过市场营销和公关手段,澄清这两个平台的区别。但从目前的信息来看,我并不乐观。Google显然更倾向于制造"统一生态"的幻觉,而非清晰的产品定位。如果你是开发者、媒体人或早期采用者,了解这一区别至关重要。因为它不仅关系到你能做什么、不能做什么,也决定了你对未来XR生态发展的判断方向。

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