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  • 《麦当劳乐园VR》今日上线Quest与网页

    2025-08-12

    明天(8月12日),全球知名快餐品牌麦当劳将正式推出其官方虚拟现实体验--《麦当劳乐园VR》(McDonaldlandVR)。该体验由麦当劳媒体代理公司Admerasia开发,将于今日起通过MetaHorizonWorlds(支持MetaQuest头显)以及WebXR网页平台同步上线,标志着这家餐饮巨头在虚拟空间营销领域迈出重要一步。沉浸式品牌世界:与经典角色互动《麦当劳乐园VR》构建了一个官方授权的虚拟世界,玩家可以进入充满童趣与奇幻色彩的"麦当劳乐园",与品牌经典IP角色面对面互动,包括:Grimace(大胃王格雷米斯)Hamburglar(汉堡大盗)Birdie(小鸟伯蒂)这些陪伴几代人成长的角色将以全新3D形象登场,为用户带来怀旧又新鲜的品牌体验。双人互动小游戏+收集元素,玩法丰富体验内设有两个主题式互动小游戏,场景设计紧扣麦当劳菜单特色:"麦当劳山奶昔挑战"(Mt.McDonaldlandShakeChallenge)玩家需深入一座"奶昔火山",收集散落的奶昔原料,完成调制任务,考验反应与协作能力。"金拱门障碍赛"(GoldenArchesObstacleCourse)在以汉堡、薯条、可乐等美食为主题的障碍赛道中穿梭奔跑,挑战极限速度与精准操作。此外,世界中还隐藏着各类可收集的虚拟物品,玩家可通过探索解锁专属游戏内外观装饰,用于个性化自己的虚拟形象。跨平台访问:VR与网页双入口《麦当劳乐园VR》支持两种访问方式:VR模式:通过MetaQuest设备进入MetaHorizonWorlds中的专属世界,享受fullyimmersive沉浸体验;网页模式:通过支持WebXR的浏览器直接访问,无需头显即可参与,降低参与门槛,扩大受众覆盖。这一双平台策略体现了麦当劳对"全民可及性"的重视,兼顾深度体验与广泛传播。年内第二次VR布局,持续加码虚拟营销这并非麦当劳今年首次试水VR营销。今年3月,其日本分部曾推出官方McDonald'sVRChat世界,作为"TiroRemix"企划的一部分,联合人气音乐组合YOASOBI与虚拟偶像Hololive成员星街彗星(HoshimachiSuisei),打造了一场融合音乐、美食与虚拟文化的跨界盛宴。此次《麦当劳乐园VR》的全球上线,表明麦当劳正在系统性地构建其虚拟品牌宇宙,从区域性实验走向全球化布局。结语:快餐巨头的"元宇宙菜单"随着Z世代和数字原住民成为消费主力,品牌正加速向虚拟空间迁移。麦当劳接连推出VR体验,不仅是对新技术的拥抱,更是其年轻化、数字化、体验化战略的体现。从汉堡到虚拟世界,麦当劳正在用"金拱门"搭建通往下一代用户的桥梁--这一次,你吃的不只是快餐,更是一段可玩、可分享、可收藏的数字记忆。

  • 告别PC推流:BeamXR Live让Quest实现真·无线直播

    2025-08-12

    在VR内容创作与社交互动的演进中,一个长期存在的痛点终于被打破--现在,你无需连接PC、无需额外硬件,就能直接通过MetaQuest头显,将你的VR或混合现实游戏实况直播到Twitch或YouTube。由英国团队开发的BeamXRLive,现已在Quest2、QuestPro、Quest3和Quest3S平台开启早期访问(earlyaccess)。这款应用标志着VR直播首次实现了真正意义上的"全无线、全自主"流程,彻底摆脱了对传统电脑推流的依赖。原生直播+弹幕互动:沉浸式主播体验闭环BeamXRLive不仅解决了"如何播"的问题,更重构了"播什么"和"怎么互动"。其核心功能包括:直接从头显推流:无需OBS、无需串流盒,打开应用即可开始直播VR游戏画面;内置直播聊天:Twitch或YouTube的实时弹幕将直接显示在你的虚拟空间中,让你在沉浸式环境中即时回应观众,无需摘下头显查看手机或显示器;以Meta虚拟形象直播:支持使用你的MetaAvatar进行"虚拟聚会式直播"(hangoutsession),增强社交亲和力与隐私保护。这一组合,首次为VR用户构建了一个从内容输出到观众互动的完整闭环,真正实现了"所见即所播,所播即所见"。免费开放,未来可期BeamXR明确承诺:"我们将始终提供无使用限制的免费直播层级。"这一策略显著降低了内容创作者的入门门槛,鼓励更多用户尝试VR直播。同时,团队正在开发"Pro级功能",尽管具体特性、定价和上线时间尚未公布,但已透露未来将引入AI自动化工具,用于辅助内容生成、标签识别、智能剪辑等场景,进一步提升创作效率。在早期访问阶段,BeamXR将持续迭代新功能,并根据用户反馈优化体验。填补空白:Quest生态中缺失的一环尽管Twitch和YouTube早已在Quest平台推出观看类应用,但它们仅支持观看他人直播,无法用于内容输出。这意味着VR玩家若想直播游戏过程,仍需依赖PC串流、第三方推流设备或复杂的网络配置,极大限制了创作自由度。而其他第三方方案也多存在兼容性差、延迟高、操作复杂等问题。BeamXRLive的出现,是目前唯一一个提供纯头显内直播解决方案的应用,填补了Quest生态的关键空白。不止于游戏:向企业场景延伸除了面向个人创作者的游戏直播,BeamXR的技术也在培训、远程协作、技术支持等企业场景中得到应用。例如,专家可通过直播方式指导现场人员操作设备,学员可在MR环境中观看带标注的实时教学画面。随着AI功能的引入,未来或将实现自动摘要生成、关键操作识别、多语言字幕同步等智能化服务,进一步拓展其专业价值。

  • Meta推Unity性能优化神器:Quest Runtime Optimizer降低VR开发门槛

    2025-08-12

    对于VR应用开发者而言,性能优化始终是决定用户体验流畅度的关键挑战。帧率波动、渲染瓶颈、资源过载--这些问题往往需要借助专业工具和深厚的技术经验才能定位。为此,Meta近日推出QuestRuntimeOptimizerforUnity,一款专为Unity引擎打造的免费性能分析工具,旨在帮助开发者快速识别并解决Quest应用的性能瓶颈。这款工具并非从零构建,而是针对现有专业工具在易用性上的不足进行精准补位。资深图形程序员通常依赖如RenderDoc或Meta命令行工具ovrgpuprofiler等底层分析手段,但这些工具学习成本高,且不理解Unity引擎内部的编辑器设置与项目结构,对新手极不友好。更直观的起点:专为Unity开发者设计的性能入口Meta明确表示,QuestRuntimeOptimizer并非要取代RenderDoc或ovrgpuprofiler,而是作为"性能优化流程的第一站",目标是"帮你节省数小时的手动性能分析时间"。该工具以Unity编辑器内的UI窗口形式集成,提供高度可视化的分析界面和可执行的优化建议(actionableinsights),让开发者无需深入底层图形API,即可快速理解问题根源并采取改进措施。三大分析模式,直击性能痛点QuestRuntimeOptimizer提供三种核心分析功能,覆盖从诊断到验证的完整优化流程:1.瓶颈分析(BottleneckAnalysis)自动检测当前场景中的主要性能瓶颈,例如GPU填充率、顶点处理、材质开销等,并能按性能消耗对"实体"(Entity)进行排序--这里的实体指网格、纹理与材质的组合。开发者可据此优先优化最"烧性能"的视觉元素。2.假设分析(WhatIf?Analysis)该功能执行一种"自动化的A/B实验":它会逐一禁用摄像机视野内的游戏对象,测量其对GPU性能的影响,从而量化每个对象的实际性能成本。这有助于识别"看似不起眼却严重拖累帧率"的隐藏元凶。3.材质/着色器分析(Material/ShaderAnalysis)此功能目前仅限Windows与Linux平台使用,可深入分析材质和着色器的性能表现,帮助开发者发现冗余计算、高开销指令或不合适的渲染状态设置。免费开放,无缝集成QuestRuntimeOptimizer现已免费上线UnityAssetStore,开发者可直接下载集成到项目中。其运行条件如下:硬件:配备HorizonOSv78或更高版本的Quest头显(如Quest2、Quest3、Quest3S);软件:Unity2022.3或以上版本。工具在实际运行时,通过连接设备实时采集性能数据,并在Unity编辑器中即时反馈分析结果,形成"开发-测试-优化"的高效闭环。结语:降低门槛,提升效率在VR内容开发日益普及的今天,Meta推出这款工具,实质是将过去仅限专家掌握的性能调优能力"平民化"。它不追求极致深度,而是强调易用性与行动导向,让中级甚至初级Unity开发者也能快速上手,显著提升优化效率。正如Meta所言,QuestRuntimeOptimizer不是终点,而是优化旅程的"起点"。它将开发者从繁琐的底层排查中解放出来,更快进入核心内容创作,为Quest平台带来更多高质量、高帧率的沉浸式体验。

  • Niantic Spatial SDK 3.15上线:Quest 3迎来厘米级定位与实时场景建模

    2025-08-11

    Niantic旗下专注于空间计算技术的新公司--NianticSpatial,近日正式发布SpatialSDKv3.15,首次全面支持MetaQuest3与Quest3S设备。这一更新标志着第三方开发者终于可以利用Niantic深耕十年的计算机视觉技术,在Quest平台上构建更精准、更持久、更具沉浸感的混合现实(MR)体验。此次支持得以实现,得益于Meta今年早些时候开放的HorizonOS政策:第三方应用现可访问Quest3系列的透视摄像头。Niantic正是借此机会,将其成熟的视觉定位与场景理解模型部署至这一主流MR头显平台。从游戏巨头到空间基建:Niantic的转型之路提起Niantic,多数人首先想到的是《宝可梦GO》(PokemonGo)这款现象级AR手游。然而就在五个月前,这家公司完成了战略拆分:以《宝可梦GO》为代表的游戏业务被出售给沙特公司Scopely,而原公司的空间技术部门则独立为一家新公司--NianticSpatial。这一转变意味着,Niantic不再仅仅是内容创作者,而是转型为空间智能基础设施的提供者。其目标是为全球开发者提供一套高精度、可扩展的AR/MR底层工具,推动整个空间计算生态的发展。三大核心技术赋能Quest3开发者1.厘米级视觉定位系统(VPS):告别"乱跳的蓝点"传统GPS在理想条件下精度约为1米,而在城市峡谷中误差可达数十米,导致导航时出现"蓝点乱跳"的尴尬。相比之下,视觉定位系统(VPS)通过摄像头捕捉实时画面,与预先构建的高精度3D地图进行比对,实现厘米级定位精度。Niantic的VPS系统已覆盖全球超100万个地点,数据来源于《宝可梦GO》玩家和Scaniverse用户的长期扫描积累。其优势不仅在于精度,还在于提供带语义信息的3D网格模型,可用于遮挡、交互等高级MR功能。目前,每月前1万次VPSAPI调用免费,超出部分约0.01美元/次。该功能已在智能手机端广泛应用,如今扩展至Quest3和MagicLeap2,极大提升了户外MR应用的可行性。2.实时场景建模(LiveSceneMeshing):摆脱静态扫描束缚当前Quest设备的场景网格依赖用户预先扫描房间,过程耗时且无法反映环境变化--家具移动、人员进出都不会被更新,严重影响体验连贯性。NianticSpatialSDK引入的长距离实时建模功能,彻底改变了这一模式。它利用透视摄像头流,通过自研计算机视觉算法,持续动态重建周围环境,无需预扫描,即开即用。更关键的是,其建模距离远超Meta官方DepthAPI的4米限制,更适合大空间或户外场景,并能与VPS协同工作,实现"定位+建模"一体化。这一能力或将被广泛应用于MR游戏、虚拟协作与空间测量类应用。3.语义分割与物体识别:让MR"看懂"世界除了几何结构,NianticSDK还能在实时透视画面中识别并标注物体与表面类型(如地板、墙壁、桌面、椅子等),实现语义级环境理解。虽然基础物体识别与Meta官方开发样例类似,但Niantic的分割算法更为先进,有助于实现更自然的虚拟物体放置、场景重绘(reskinning)和上下文感知交互。商业模式与未来展望NianticSpatialSDK采用混合定价模式:VPS定位服务:按API调用次数计费;设备端CV功能(如实时建模、语义分割):按月活跃用户(MAU)收费,约0.10美元/用户/月。尽管Quest3硬件并非专为户外AR设计,但VPS的加入使其在公园、校园、景区等已映射区域具备了运行高质量公共MR体验的潜力。Niantic表示,未来将持续扩展对更多可穿戴设备的支持,并计划推出增强遮挡处理、持久化场景理解等新功能,后续方向将由开发者反馈驱动。

  • 《Into Black》登陆PS VR2与SteamVR:VR版《深岩银河》迎来全面进化

    2025-08-09

    本月,由TheBinaryMill开发的多人合作科幻射击游戏《IntoBlack》将正式登陆SteamVR与PlayStationVR2平台。这款最初于2023年10月在MetaQuest平台发布的VR作品,因其类似《深岩银河》(DeepRockGalactic)的四人合作探索与战斗玩法,自发布以来便备受VR玩家关注。如今,随着次世代版本的推出,游戏将迎来一次全方位的视觉与性能升级。从Quest到PSVR2:一场视觉与体验的全面重塑早在今年3月,TheBinaryMill就已透露,PSVR2版本将进行"完整的视觉重制"。这一承诺如今终于兑现:新版本引入了实时光影系统、几何密度大幅提升的重制洞穴环境,以及更精细的材质与光照效果。这些改进不仅让地下世界的幽闭感与神秘氛围更加真实,也显著增强了沉浸体验的质感。与此同时,SteamVR版本也同步宣布上线,官方页面明确表示将提供与PSVR2版本相似的画质增强,并支持渲染比例调节,以适配不同性能的PC硬件配置。为PS5Pro优化:90Hz起步,120Hz加持性能方面,《IntoBlack》已加入支持PS5Pro增强的VR游戏阵容。基础PS5主机将目标锁定原生90Hz刷新率,而在PS5Pro上则可进一步提升至120Hz,带来更流畅的动作响应与视觉体验。此外,游戏还确认支持眼动追踪驱动的注视点渲染(foveatedrendering),可显著提升渲染效率,降低系统负载。触觉反馈也是本次升级的重点之一:PSVR2头显与DualSense手柄的全身震动反馈系统将全面启用,从武器后坐力到环境震动,玩家能通过体感更直观地感知战场动态。持续进化:从本地化到可重玩性自Quest版上线以来,《IntoBlack》持续通过更新完善体验。今年1月的更新加入了多语言本地化支持,进一步扩大了全球用户覆盖。此前的补丁还陆续引入了检查点存档、NewGame+模式、更多外观自定义内容等实用功能,显著提升了游戏的可重玩性与便利性。尽管初期版本存在一些技术瑕疵,但我们在首发评测中仍给予了积极评价,称赞其"令人满意的"核心玩法机制--扎实的射击手感、清晰的任务结构与团队协作设计,构成了稳固的游戏基础。VR少有的"服务型"合作冒险在VR游戏领域,一款兼具扎实玩法、可重复任务结构、持续奖励机制,并支持单人或多人合作体验的原创科幻冒险作品实属罕见。《IntoBlack》不仅填补了这一空白,更通过模块化任务设计与渐进式成长系统,构建了一个"值得反复回归"的地下世界。正如开发者所言:"一款真正意义上的科幻冒险游戏,从上线之初就提供了引人入胜的机制与足够支撑的剧情。"而如今,随着跨平台发布与画质飞跃,这一愿景正在变为现实。

  • DaVinci Resolve 20.1上线:全面支持编辑 Apple 沉浸式视频

    2025-08-09

    在macOS平台上,BlackmagicDesign旗下广受专业影视从业者青睐的后期制作软件DaVinciResolve,现已全面支持苹果沉浸式视频(AppleImmersiveVideo)格式。随着DaVinciResolve20.1稳定版的发布,内容创作者终于拥有了从剪辑、调色、视效到音频后期与交付的一体化解决方案,标志着苹果VisionPro内容生态迈出了关键一步。什么是苹果沉浸式视频?苹果沉浸式视频是一种高规格的空间媒体格式:它采用180度立体视角拍摄,每只眼睛可享受4K分辨率、90fps帧率、HDR高动态范围以及空间音频支持。其码率远超多数同类沉浸式视频平台,配合VisionPro的微OLED显示屏,呈现出令人惊叹的临场感。尽管目前该格式内容仅限于苹果TV应用内观看,且无法投屏或录制,外界难以直接体验--但我们在VisionPro评测中已对其画质表现给予高度评价。长期以来,这类内容均由苹果使用定制化摄影机与内部软件独家制作,极大限制了内容的丰富度与更新速度。从剪辑到交付:全流程支持落地Blackmagic早在2024年WWDC上就预告了对苹果沉浸式视频的支持。四个月前,DaVinciResolve20进入公测阶段时,初步功能已上线。如今,随着20.1稳定版的到来,这一支持正式面向所有macOS用户开放。新版软件实现了对苹果沉浸式视频的完整工作流覆盖:包括剪辑、色彩校正、视觉特效添加、空间音频混音,以及最终的导出与发布。这意味着专业团队现在可以像处理传统视频一样,对这一前沿格式进行精细化后期处理。为创作者而生:工具链全面适配为了满足沉浸式内容制作的特殊需求,DaVinciResolve20.1对多项核心工具进行了优化:边缘遮罩(EdgeMask):可自动识别并柔化画面边缘出现的收音设备等拍摄器材,使其自然过渡至黑色背景;修复与变形工具:适配球面影像结构,便于在沉浸式画面中进行局部修正;3D图文与模型支持:支持创建3D标题、图形,或导入USD文件将自定义模型置入空间场景,系统会自动将虚拟3D空间坐标转换为镜头空间;空间音频混音:支持AppleSpatialAudioFormat(ASAF),声音设计师可精准定位单声道音源方向,或整合现有空间音频素材,并可通过AirPods配合头部追踪实现双耳监听预览。所见即所得:多模式预览与VisionPro直连编辑过程中,用户可在2D屏幕上以原始视场角查看全景画面,或通过拖拽实现视角的上下左右旋转浏览。更进一步的是,软件支持直接将时间线画面实时串流至附近的AppleVisionPro设备--创作者无需猜测,即可在头显中看到最终观众将体验到的真实效果。此外,DaVinciResolve20.1还支持:自动识别双文件立体3D内容(左右眼分离);可选择绕过VisionPro默认渲染的过渡效果;导出原生格式文件,确保在VisionPro上无缝播放。硬件+软件闭环:URSACineImmersive即将登场要真正实现"人人可拍"苹果沉浸式视频,仅有软件支持还不够。为此,Blackmagic已推出售价3万美元的专业级沉浸式摄影机URSACineImmersive,并于去年12月开启预购,预计不久将正式发货。这款摄影机专为捕捉符合苹果标准的高质量立体3D180°视频而设计。结合DaVinciResolve20.1的强大后期能力,Blackmagic宣称其已构建"全球唯一覆盖编辑、调色、视效、音频后期与交付全流程的苹果沉浸式视频解决方案"。DaVinciResolve20.1沉浸式功能更新日志(完整版)为macOS版DaVinciResolveStudio添加对AppleVisionPro沉浸式视频工作流的支持。支持从时间线直接将沉浸式视频画面串流至AppleVisionPro进行实时监看。支持Apple空间音频格式(ASAF)。支持通过AirPods配合头部追踪进行双耳空间音频监听。支持剪辑使用BlackmagicURSACineImmersive拍摄的BlackmagicRAW沉浸式视频。提供适用于2D屏幕的沉浸式视频查看器,支持画面平移、俯仰和滚动浏览。自动识别苹果沉浸式视频(左右眼分离文件),用于双文件立体3D沉浸式内容。可选择绕过AppleVisionPro默认渲染的过渡效果。支持导出原生格式文件,供在AppleVisionPro上直接播放。

  • 沉浸式飞行训练新标杆:Varjo携手Dogfight Boss打造MR全真模拟座舱

    2025-08-09

    在芬兰赫尔辛基的Varjo总部,一架全尺寸F/A-18C/E战斗机的实体驾驶舱已正式投入运行。这不是真正的战机,而是由航空模拟技术公司DogfightBoss为Varjo定制的高保真模拟器,标志着工业级混合现实(MR)飞行训练迈入新阶段。这套系统集成了Varjo最新的XR-4头显设备,构建了一个完整的混合现实训练环境。它不仅配备了HOTAS(手不离杆油门系统)、多功能显示屏、脚踏板,甚至还有一个定制的弹射座椅。"飞行员所触摸、所见、所交互的一切都高度还原,"DogfightBoss首席执行官LukasHomola强调,"这对于建立真实的肌肉记忆至关重要。"虚实融合:精准对齐的混合现实体验该模拟器通过连接MissionCombatSimulator(MCS)软件平台,利用VarjoXR-4的MR功能,实现虚拟场景与物理座舱的无缝叠加。飞行员在保持与真实操控部件互动的同时,能沉浸于高度逼真的虚拟空战环境中。"Varjo的集成让我们能够将虚拟环境完美地对准物理硬件,"Homola指出,"这是一种兼具视觉与触觉真实感的混合训练体验。"这种"所见即所控"的精准对齐,是传统纯虚拟或纯实体模拟难以企及的核心优势。物理反馈:增强沉浸感的关键拼图为了进一步提升真实感,DogfightBoss的模拟器内置了力反馈系统和振动装置--座椅中的振动单元可模拟起落架展开、武器释放等关键飞行事件的体感反馈。"物理提示与视觉信息同等重要,"Homola表示,"它们共同构成了完整的沉浸式训练闭环。"这种多感官协同的设计,使受训飞行员不仅"看到"战场,更能"感受"战机状态的变化,从而更有效地训练应急反应与战术决策能力。从军方到科研:专业模拟的多元应用场景DogfightBoss的客户涵盖军事项目、航空航天研究实验室及飞行学院,其解决方案已部署于包括捷克国防大学在内的多个机构。其自主研发的中间件DFBApp支持与多种模拟平台无缝对接,并配备教官远程监控与控制系统,极大提升了训练的灵活性与可管理性。"我们看到XR座舱正被广泛应用于从战斗机飞行员训练,到复杂联合作战任务预演的各个场景,"Homola补充道,"它在研发领域同样极具价值--可用于测试新型座舱布局或人机交互界面。"他相信,与Varjo的合作正在"重新定义专业级模拟的可能边界"。

  • 年度最佳VR动作游戏《阿肯时代 Arken Age》将于 11 月登陆 Quest 3

    2025-08-08

    2025年最值得期待的VR大作之一,终于要来到全球用户最多的独立头显平台了。VitruviusVR宣布,其广受好评的VR动作冒险游戏《ArkenAge》将于今年11月正式登陆Quest3与Quest3S,并通过MetaHorizonStore向全球用户开放。这不仅是一次简单的移植,更是一场关于"VR内容平权"的兑现。100%内容完整度:Quest版不是"缩水版"在VR游戏跨平台移植的历史上,"内容削减"、"画质降级"、"帧率妥协"几乎成了常态。但这一次,《ArkenAge》打破了惯例。CEO兼主设计师BlakeStone明确表示:"Quest版本将实现与Steam和PSVR2版本100%的内容一致性。"这意味着:完整的10小时主线战役;全部20个风格迥异的生物区域;三把可深度定制的武器系统;高达32种独特模块化改装(mods);所有Boss战、敌人类型、环境互动机制全部保留。不仅如此,团队还专门为Quest3优化了性能表现:游戏将以原生72FPS运行,确保物理引擎与战斗反馈的"冲击感"与高端PC/PSVR2平台完全一致。要知道,VR中流畅的帧率不仅是"画面顺滑"的问题,更直接影响晕动症感知与操作精度。72FPS的锁定,是对核心玩家体验的尊重。什么是《ArkenAge》?一场为VR而生的科幻战斗革命《ArkenAge》设定在一个名为"Bio-Chasm"的terraformed(地球化改造)世界中,玩家扮演一位由生物工程创造的外星生命体,踏上寻找世界缔造者"GrandArborist"失踪之谜的旅程。它不是传统"手柄思维"的VR游戏,而是真正贯彻"VR-firstdesign"理念的作品:武器系统深度绑定手势操作:拔刀、装弹、切换模块均需真实手部动作;触觉反馈融入战斗节奏:每一次劈砍、格挡、爆炸都有精准的震动反馈,增强沉浸杀戮快感;敌人AI具有空间意识:会绕后、包抄、利用掩体,迫使你不断移动与预判;Boss战设计极具舞台感:结合环境互动与多阶段机制,宛如一场沉浸式戏剧。我们在今年1月评测PSVR2版本时曾给出4/5星评价,并称之为:"VR老鸟的必玩之作。"尽管叙事略显平淡,且高强度动作设计不适合VR新手,但其战斗的爽快感、系统的丰富性、视觉的活力表现,足以让人忽略短板。从PC/PSVR2到Quest:VR生态的"破壁时刻"《ArkenAge》最初登陆PCVR与PSVR2,这两个平台用户基数相对有限。而此次登陆Quest3/3S,意味着它将触达全球最大的消费级VR用户群体。这一举动背后,或许有几层深意:Quest3性能已足够支撑高质量VR大作尽管不如高端PC,但骁龙XR2Gen2+12GB内存的组合,已能胜任72FPS原生运行的优化需求。开发者信心提升VitruviusVR敢做"零缩水"移植,说明独立工作室也开始相信:Quest用户愿意为优质内容付费。Meta平台内容战略见效通过吸引第三方3A级VR作品(如《ArkenAge》《ArizonaSunshine2》《GhostsofTabor》),Meta正在构建"独立头显也能玩大作"的正向循环。结语:11月,可能是Quest玩家的"高光时刻"当《ArkenAge》在11月降临Quest平台,它将不只是"又一款新游戏"。它是:VR内容从"小众精品"走向"大众精品"的标志;开发者对独立头显性能信任的体现;玩家用真金白银投票换来的成果。对于Quest用户而言,这或许将是今年最值得期待的VR大作登陆。准备好你的手柄与空间--一场跨越生物裂谷的史诗战斗,即将在你眼前展开。

  • Meta三大原型机曝光:Boba 3与Tiramisu,谁才是VR的未来?

    2025-08-08

    在通往"终极XR设备"的漫长征途上,Meta再次扔出三枚重磅炸弹。就在SIGGRAPH2025大会前夕,Meta正式揭晓了其最新研发的三款VR/MR原型机的名称与核心参数--其中两款尤为引人注目:Boba3与Tiramisu。它们分别代表了Meta对"沉浸感"与"真实感"的两种极致探索路径。这不仅是技术的展示,更是对未来VR形态的战略宣言。Boba3:打破视野边界,90%人类视场的"现实穿透"长久以来,VR设备的视野(FOV)狭窄一直是阻碍沉浸感的最大瓶颈之一。Quest3的水平视场不足110°,而人眼双目融合后的自然视野可达约200°。这意味着你始终能"看到边缘",意识到自己戴着眼罩。Boba3的出现,或将彻底改写这一局面。🔍关键参数:水平视场:180°垂直视场:120°分辨率:4K×4Kpereye中央角分辨率:30PPD(Quest3为25PPD)MR版本重量:840g,VR版:660g(含刚性头带)对比人类视觉:约覆盖90%的自然视野(Quest3仅约46%)这意味着,当你佩戴Boba3时,你的余光也能看到虚拟世界--就像真实世界一样。这种"打破边框"的体验,被Meta描述为:"你终于意识到,过去缺失的是什么。"更令人震惊的是,它并未像早期宽视场设备(如Pimax或Boba1)那样牺牲形态。其光学设计采用了"高曲率反射偏振器"(high-curvaturereflectivepolarizers),延续了Meta在折叠光路(pancakelenses)上十年的技术积累,并使用已量产的显示屏。换句话说:这不是一个实验室玩具,而是一个"可产品化"的原型。但Meta明确表示:Boba3不会上市。为什么?因为它需要一台顶级PC+高端GPU才能驱动如此高分辨率与宽视场的组合,且成本高昂。而Meta的战略早已转向独立式头显,不再押注PCVR。"这不是为大众市场准备的,"DSR光学科学家YangZhao坦言,"它需要最强的算力支持。"Tiramisu:超越人眼的"超现实VR",一场感官革命如果说Boba3是"看得更广",那么Tiramisu就是"看得更真"。来自MetaOPALS团队(光学、光子与光系统)的这款原型机,首次将三项指标集于一身:指标TiramisuQuest3提升倍数中央角分辨率90PPD25PPD3.6x亮度1400nits100nits14x对比度3x更高基准3x📌人类视网膜分辨率约为60PPD--Tiramisu已超越人眼极限。这意味着什么?文字边缘不再模糊,像印刷品一样锐利;黑色真正"黑"下来,不再是灰蒙蒙的背光泄露;高动态范围(HDR)让阳光、火焰、阴影拥有真实的光影层次。DSR总监DouglasLanman形容:"这就像第一次看到4KHDR电视,或坐上喷水的沉浸式过山车--你无法仅靠参数理解那种震撼。"但代价同样巨大:视场仅33°×33°--比Quest3小得多,几乎像"望远镜";体积庞大、镜片为昂贵玻璃材质;完全依赖PC运行,且需UnrealEngine5+NVIDIADLSS3实时渲染支持。Tiramisu的存在,不是为了成为产品,而是作为Meta的"时间机器"--用来研究"超现实VR"(HyperrealisticVR)的感知边界。它的终极目标,是让XR设备通过"视觉图灵测试":当你戴上它时,无法分辨眼前的是真实世界,还是一块屏幕。战略解读:两条腿走路,一个终点Meta同时推进Boba3与Tiramisu,背后是清晰的技术路线图:项目Boba3Tiramisu目标宽视野、实用化超真实、感知突破适用场景MR协作、沉浸游戏高保真模拟、专业训练技术验证宽FOV+轻量化光学超高PPD+高动态范围未来影响可能下放至Quest4+推动Micro-OLED/光波导发展两者看似对立,实则互补:Boba3告诉我们:如何在现有技术下最大化沉浸感;Tiramisu告诉我们:未来的"真实感"应该长什么样。而最终的"圣杯"设备,将是两者的融合--既宽广,又真实。结语:VR的"奇点"正在逼近Boba3和Tiramisu的出现,标志着VR技术正从"可用"迈向"可信"。我们或许正处于一个转折点:再过5年,当宽视场、高分辨率、高亮度、低延迟的独立头显问世时,人们会回望今天--正是这些"不上市"的原型机,点燃了下一场沉浸革命。

  • 第一款WebXR游戏《Elysian》登陆Meta商店:看懂WebXR的新机遇

    2025-08-07

    在XR内容分发的演进路径上,一款名为Elysian的游戏正悄然打破规则。它不仅是首个登陆MetaHorizonStore(Quest应用商店)的WebXR游戏,更标志着一个关键转折:基于开放网络的XR体验,开始正式接入主流平台的应用发现体系。WebXR的本质:无需商店的自由WebXR的核心理念,是将虚拟现实与增强现实体验构建在开放的万维网之上。这意味着开发者可以:在自己的服务器上托管XR内容;无需经过任何平台审核;用户只需通过支持WebXR的浏览器(如Quest内置浏览器)访问URL即可进入体验。Elysian正是这一理念的典范。作为一款快节奏的波浪射击游戏,它支持平面屏幕与VR双模式运行,玩家可随时通过浏览器访问https://elysian.fun进入游戏--这一入口永远不会消失。新路径:从"网页"到"商店"的双向通行然而,从用户增长角度看,开放网络虽自由,却缺乏流量入口。大多数普通用户并不会主动搜索URL进入一个"网页游戏",他们更依赖应用商店的推荐、分类与搜索。Meta显然意识到了这一点。自Connect2024起,Meta开放了对ProgressiveWebApps(PWA,渐进式网页应用)的支持,允许开发者将WebXR项目打包为PWA,并通过Google的Bubblewrap工具免费上架至MetaHorizonStore。Elysian成为了首个采用这一策略的案例。这意味着:用户现在可以在Quest商店中搜索并下载Elysian;下载体积仅8MB,安装几乎瞬时完成;实际运行时,核心逻辑仍由浏览器引擎驱动,资源按需加载。这种"轻客户端+云端执行"的模式,正是WebXR的一大优势--尤其在移动VR设备存储有限的背景下,8MB的"应用"对比动辄数GB的传统原生应用,堪称极致轻量。商店赋能:发现性+商业化MetaHorizonStore不仅带来了更高的曝光与用户触达,还为WebXR提供了商业化基础设施。自2025年6月起,上架的WebXR应用已支持应用内购买(In-AppPurchases),实现近乎无摩擦的变现路径。虽然Elysian目前为完全免费游戏,未启用该功能,但开发者未来可灵活选择:提供付费皮肤、关卡或角色;采用订阅制或广告支持模式;通过微交易增强玩家留存。这解决了WebXR长期面临的"有技术、难变现"困境。挑战与平衡:性能与体验的取舍当然,WebXR仍有局限。Elysian的轻量化下载得益于其相对简单的图形表现。复杂的3D场景、高模资产、实时物理模拟等,在当前浏览器渲染能力下仍难以与原生应用匹敌。此外,WebXR在权限调用、传感器深度集成、跨平台一致性等方面也面临挑战。但Elysian的成功上线表明:对于轻量级、社交化、快速传播的XR体验,WebXR已具备成熟的商业化路径。未来已来:开放网络与封闭生态的融合Elysian的双重存在--既是一个开放网页,又是一个商店应用--代表了一种新范式:WebXR不再是"替代方案",而是与原生生态共存的内容形态。它保留了开放网络的自由与低门槛,又借力平台商店的分发效率,形成"网页引流+商店沉淀"的闭环。随着更多平台支持PWA上架(如苹果visionOS、pico商店等),我们或将看到:更多独立开发者用WebXR快速验证创意;品牌用"可搜索的XR广告"替代传统Banner;教育、文旅场景实现"扫码即入"的沉浸式体验。

  • Meta Connect 2025前瞻:穿戴设备、AI与元宇宙软件的重大更新

    2025-08-07

    随着2025年9月17日至18日MetaConnect大会的临近,MetaCTOAndrewBosworth在其Instagram的"问我任何事"(AMA)环节中透露了今年大会的一些亮点。Bosworth暗示,本次大会将聚焦于"重大穿戴设备发布"、"AI技术"以及"元宇宙软件"。重大穿戴设备发布:MetaCeleste智能眼镜登场据TheVerge、TheInformation、FinancialTimes和知名记者MarkGurman的报道,Meta将在Connect2025上推出其首款配备显示屏的智能眼镜--可能命名为MetaCeleste。设计特点:Celeste将在右眼配备一个小巧的抬头显示器(HUD),用于显示时间、天气、通知、拍摄的照片预览、逐向导航指示、现实世界语音的字幕与翻译、以及MetaAI的文字回复而非语音。价格与控制:预计售价超过$1000,并包含Meta多年研发的sEMG腕带,以实现手指手势控制。功能限制:尽管Celeste拥有显示屏,但它仅限于单眼显示,视野并不宽广,且缺乏位置追踪功能,这意味着它无法在真实世界中固定虚拟物体或界面。此外,Meta还计划通过与法国-意大利眼镜巨头EssilorLuxottica合作,在今年晚些时候推出另一款产品--OakleyMetaSphaera眼镜,该款眼镜配备了更适合第一人称视频捕捉的中央摄像头。迈向真正的AR眼镜之路虽然Meta在过去十年里一直在开发真正的AR眼镜,并在去年的Connect2024大会上展示了名为Orion的完全集成AR眼镜原型,但因制造成本高昂(每单位需超过$10,000),短期内难以商业化。因此,尽管Meta可能会在Connect2025上提及其在真正AR眼镜方面的进展,但这不太可能是重点,以免抢了Celeste的风头。元宇宙软件的新篇章关于"元宇宙软件"的具体含义,目前尚不明朗,但以下几点值得关注:AI生成环境:Meta曾多次预告能够在HorizonWorldsDesktopEditor中使用AI生成整个环境的功能。HorizonOS革新:根据v78和v79公共测试通道的数据挖掘,Meta正在对Horizon平台的Home系统进行改造。CodecAvatars技术突破:经过十多年的研究,Meta正准备推出其长期开发的CodecAvatars技术,旨在提供一种社会存在感,即使对方不在场也能感受到真实的陪伴。最新的CodecAvatars采用了高斯投影方法,可通过智能手机扫描生成高质量版本,并具有重光照特性,非常适合VR和混合现实应用中的实际使用。未来展望尽管Quest3及Quest3S并未配备眼球追踪或面部追踪功能,Meta有可能首先推出基于AI模拟面部追踪的基本版CodecAvatars,使用户能在WhatsApp和Messenger视频通话中以比当前MetaAvatar更逼真的形式出现。随着这些新技术的应用,Meta正逐步构建一个更加沉浸式、互动性的数字世界,而Connect2025无疑将是这一进程中的重要里程碑。

  • 《微软飞行模拟2024》将迎“侏罗纪世界”DLC

    2025-08-06

    当航空模拟遇上史前巨兽,一场跨越时空的飞行冒险即将启程。Orbx近日正式宣布,其为《微软飞行模拟2024》开发的最新DLC--《侏罗纪世界:群岛》(JurassicWorld:Archipelago),将把经典电影系列中的恐龙群岛完整搬入虚拟天空。这不仅是一次场景扩展,更是一次IP跨界与高精度模拟技术的深度融合。还原七岛生态:从努布拉到索纳的完整版图此次DLC的核心目标,是将"侏罗纪"系列电影中出现的整个岛屿链--包括努布拉岛(IslaNublar)、索纳岛(IslaSorna)、马坦塞罗斯岛(Matanceros)、穆尔塔岛(Muerta)、佩尼亚岛(Peña)、塔卡尼奥岛(Tacaño),以及大陆上的赫拉杜拉湾码头(HerraduraBayMarina)--全部以高保真度重建于《微软飞行模拟2024》之中。Orbx作为飞行模拟领域知名的高质量scenery(场景)开发商,曾为MicrosoftFlightSimulator、Prepar3D、X-Plane等平台提供大量精细地貌与机场包。基于其过往作品的技术水准,本次《侏罗纪世界》场景预计将在地形、植被、建筑细节等方面达到行业领先水平。沉浸式电影场景再现:从废弃实验室到恐龙乐园DLC不仅复刻地理环境,更致力于还原电影中的标志性结构。玩家将能够飞越废弃的"地点B"(SiteB)实验室,探索电影中出现的主题园区设施,并亲眼目睹动态渲染的恐龙群落--包括标志性的暴龙(T-Rex)、腕龙(Brachiosaurus)和迅猛龙(Velociraptor)。更令人屏息的是,空中亦非安全地带:DLC将加入飞行爬行动物,如翼龙(Pteranodon),意味着你在巡航时或许真得留意"后方六点"是否有活物逼近--这或许是飞行模拟史上首次需要"防空中掠食者"的警告。此外,DLC还将包含升级版的胡安·圣玛丽亚国际机场(JuanSantamaríaInternationalAirport),并特别增设一个专属的"侏罗纪公园"航站楼,进一步增强沉浸感与主题氛围。视觉惊艳但细节待揭,发布前将持续更新尽管Orbx已发布官方网站和预告片,展示了部分令人震撼的视觉画面,但目前仍有大量技术细节、互动机制与具体发布日期尚未公布。官方表示,将在未来数周内陆续披露更多信息。作为一款非官方但高度专业的第三方DLC,《JurassicWorld:Archipelago》能否在保持模拟真实性的前提下,成功融合科幻与娱乐元素,将是其成败的关键。我们也将持续关注该DLC的进展,并在可体验后带来第一手实测评测。

  • FunFitLand 健身平台新增“动态冥想”系列

    2025-08-06

    VR健身平台FunFitLand正式推出名为"流动冥想"(MovingMeditation)的全新内容系列,旨在通过沉浸式体验帮助用户释放压力、恢复身心平衡。此次更新已在MetaQuest平台上线,标志着该应用在VR健身体验形态上的又一次重要拓展。从拳击到冥想:FunFitLand的身心进化此次更新被开发商DelightScapeInteractives称为自2023年10月发布以来"最具意义的新增内容之一"。继此前推出的拳击、舞蹈及综合健康训练项目后,新加入的"FlowFit:流动冥想系列"进一步丰富了平台的内容矩阵,将重点从体能锻炼转向情绪调节与内在感知。官方表示,FlowFit系列旨在"帮助玩家释放紧张情绪,重建内在平衡"。这一理念的引入,反映出VR健身正从单一的卡路里消耗模式,向更全面的身心健康解决方案演进。在荧光世界中舞动身心FlowFit由教练达莎·沃尔姆斯利(DashaWalmsley)亲自引导,带领用户在充满生物荧光的虚拟景观中完成一系列全身性动作。这些动作经过精心编排,配合环境氛围音乐与自然声景,强调动作的流畅性与身体的感知,而非强度或节奏。首批上线的两个FlowFit体验现已开放,后续还将推出更多内容。开发团队强调,该系列并非传统意义上的"锻炼",而是一种身心释放的途径。"这不是一节训练课,而是一种释放,"沃尔姆斯利在声明中表示,"它让你有机会重新连接身体与灵魂,学会柔软,学会放手。哪怕只是几分钟的沉浸,也能让你感觉更开放,更贴近真实的自我。"FunFitLand目前在MetaQuest平台提供订阅服务,月费为9.99美元,年费为99.99美元,同时支持免费试用。

  • 微软Teams上线“沉浸式会议”:零门槛的3D协作时代来了?

    2025-08-06

    一场静悄悄的办公革命2025年8月,微软正式向公众开放"沉浸式会议"(ImmersiveEvents)的预览功能,将旗下基于MicrosoftMesh技术的3D协作体验,直接嵌入全球数亿人日常使用的办公平台--MicrosoftTeams。无需下载、无需专用设备、无需复杂配置,组织者即可在Teams中创建最多支持300人的互动式3D活动。参会者只需点击日历邀请,一键"加入",便能以虚拟形象"走进"一个空间化的沉浸式会场。这不再是"附加的XR功能",而是原生集成的协作体验。Mesh的进化:从"混合现实"到"人人可及"微软的Mesh平台已研发多年,最初定位为依赖头显设备与定制空间的混合现实协作平台。如今,其核心能力被深度整合进Teams,转变为可扩展、易用且安全的企业级虚拟活动解决方案。这意味着什么?企业可以:举办3D形式的全员大会开展沉浸式产品发布组织虚拟团队建设活动进行跨地域的培训与协作所有这些,都无需跳出熟悉的Microsoft365生态,身份认证、权限管理、数据合规一并继承。"现在,任何人都可以主持可定制的3D活动,人们无论身处何地,都能通过虚拟形象连接,进行自然对话,感受'同处一室'的体验。"--微软官方公告为什么企业和XR从业者都应关注?这不仅是一次功能升级,更是一次战略级的融合,重新定义了企业如何进行数字化互动。对企业而言:降低门槛,提升参与感在混合办公成为常态的今天,如何让远程员工"在场感"更强、互动更自然,是许多组织的痛点。传统视频会议容易产生"旁观者效应",而沉浸式会议通过以下方式提升参与:虚拟形象(Avatars):代表用户身份,增强存在感空间音频(SpatialAudio):声音随位置变化,模拟真实对话自由移动与互动:可"走动"到不同区域,加入小组讨论品牌化空间:可嵌入企业LOGO、宣传视频、3D模型等更重要的是:一切都在Teams内完成,无需额外采购软件或培训IT团队。对XR行业而言:普及模式的转变过去,XR技术常被视为"小众"或"高门槛"。而微软的做法是:不推硬件,不建生态,而是把沉浸式体验变成一个"功能",嵌入已有平台。这标志着:分发渠道的变革:用户不再需要主动寻找XR应用采用成本的降低:普通电脑、平板甚至手机即可参与规模化落地的可能:依托Teams的庞大用户基础,快速普及沉浸式会议能做什么?组织者可通过无代码工具在Teams中快速创建和定制3D活动,主要功能包括:功能类别具体能力接入便捷无需下载,无需VR头显(支持但非必需)模板丰富提供正式会议、休闲聚会等多种3D场景模板个性化定制可添加企业LOGO、宣传视频、3D模型、文字等虚拟形象支持使用Avatar或浮动头像参与空间交互支持自由移动、空间音频、自然对话主持人工具一键聚焦发言人、Q&A传送、观众实时反馈安全合规原生集成M365安全体系,符合企业级合规要求操作流程极简:在Teams日历中创建活动编辑3D空间(拖拽式操作)发送邀请参会者点击链接加入微软用"两个点击+一封日历邀请",悄然解决了XR领域最大的难题--可用性与普及性。未来展望:是趋势,还是昙花一现?微软此举释放出明确信号:沉浸式协作正从"未来概念"走向"今日工具"。但企业决策者也需理性看待:实际性能如何?大规模并发下的稳定性与流畅度有待验证硬件兼容性怎样?是否能在低端设备上流畅运行?易用性是否真实?普通用户能否在几分钟内创建有吸引力的3D空间?如果微软能兑现承诺,这不仅将推动Mesh的发展,更可能成为企业级XR普及的转折点。谁会跟进?行业格局或将重塑当微软将3D会议变成Teams的一个"开关",竞争对手的压力陡增:Zoom是否会加速其虚拟空间布局?GoogleMeet会否整合更多AR能力?苹果会通过visionOS与iWork套件打造闭环体验吗?可以预见,下一代办公平台的竞争,已从"谁能开好视频会",转向"谁能提供更自然、更沉浸的协作体验"。结语:技术隐形,体验为王微软的这次更新,最值得称道的不是技术多先进,而是把复杂留给自己,把简单留给用户。它没有强调"元宇宙"或"XR",而是聚焦于一个朴素目标:让远程协作更像"在一起"。当沉浸式技术不再需要"穿戴设备"或"学习操作",而是像点击链接一样自然,它才真正具备改变工作方式的潜力。"我们让它变得简单。"微软说,"现在,每个人都可以主持属于自己的3D活动。"接下来的问题是:当开会可以"走进"虚拟空间,我们还会满足于"九宫格"里的小窗吗?

  • Red 6 与诺斯罗普·格鲁曼合作,将先进AR系统集成至自主系统测试平台

    2025-08-06

    2025年8月5日--增强现实(AR)技术公司Red6近日宣布,与国防科技巨头诺斯罗普·格鲁曼(NorthropGrumman)达成新合作,将其先进战术增强现实系统(ATARS)集成至诺斯罗普·格鲁曼的下一代开放式测试平台Beacon。合作目标将ATARS集成到Beacon平台,以支持自主系统的开发与测试。项目说明ATARS全称AdvancedTacticalAugmentedRealitySystem(先进战术增强现实系统)核心功能为战斗机飞行员提供逼真的户外模拟训练,模拟先进军事威胁部署特点可快速部署于多种训练场景当前应用已用于美国空军(USAF)最复杂的训练任务,涵盖有人与无人编队作战ATARS的优势提升训练安全性缓解空域使用限制支持下一代飞机训练具备环境友好性(减少实弹与燃料消耗)Beacon平台简介Beacon是诺斯罗普·格鲁曼开发的下一代开放式测试平台,用于自主系统研发。特性描述环境类型集成式仿真环境,模拟真实任务场景合作模式支持第三方合作伙伴接入核心能力允许合作伙伴在其飞行软件基础上测试自主系统生态目标汇聚行业工具,促进技术验证、扩展与加速开发双方表态Red6创始人兼首席执行官DanielRobinson表示:"Beacon项目代表了自主任务开发的未来。我们很高兴将Red6创新的增强现实能力贡献于这一开创性计划。此次与诺斯罗普·格鲁曼的合作,将加速这些已验证能力在自主系统中的集成,这些系统将定义未来协同作战的形态。"诺斯罗普·格鲁曼航空系统公司企业副总裁兼总裁TomJones表示:"Beacon的核心是全行业的协作,涵盖各种规模与专长的企业。通过向Beacon生态系统提供开放接入,我们正在提升创新能力、引入新的竞争机制,最终以无与伦比的速度和规模,向客户提供更强的自主能力。"项目意义此次合作标志着:AR技术在军事训练中的进一步深化开放式测试平台在推动国防技术创新中的关键作用军用自主系统向更复杂、更协同的作战模式演进

  • VR拳击模拟游戏《Boxing Underdog》上线四天跻身 Quest 收入榜第4名

    2025-08-05

    VR拳击模拟游戏《BoxingUnderdog》由MonologicGames(代表作:VenVRAdventure)开发,于上周以"抢先体验"(earlyaccess)形式在MetaQuest平台发布,上线仅四天即冲上Quest平台收入榜第4位。截至撰写时,该游戏已获得543条用户评价,作为一款付费应用,其收入表现仅次于《AnimalCompany》《BeatSaber》和《GorillaTag》等头部作品。本周Quest收入榜Top10排名游戏名称备注1AnimalCompany-2BeatSaber-3GorillaTag-4BoxingUnderdog抢先体验版,上线四天5Bonelab-6ScaryBaboon基于GorillaTag的恐怖游戏7Blade&Sorcery:Nomad-8VRChat-9PokerStars-VegasInfinite-10GOLF+-《BoxingUnderdog》当前功能(抢先体验版)类别内容游戏模式5种,包括:经典拳击赛、徒手搏击(bare-knucklefighting)移动方式房间级(roomscale)与手柄移动(stick-basedlocomotion)比赛场地4个不同场馆单人模式与AI对手对战多人模式支持在线多人对战训练模式包含战斗记录所有比赛自动录制其他信息创作者配套应用:将推出Steam版配套应用,供内容创作者使用原定于上周发布,已推迟跨平台计划:PSVR2版本:发布日期未确认PCVR版本:发布日期未确认当前平台:MetaQuest(付费应用)

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